MIGHT AND MAGIC VIIПЕРСОНАЖИ И ЭКИПИРОВКА |
В игре могут участвовать представители четырех рас (Race), населяющих Эратию: люди (Human), эльфы (Elf), гномы (Dwarf), гоблины (Goblin). Расой обусловлены стартовые величины основных параметров персонажа и количество бонусов, необходимых для изменения этих параметров при создании персонажа. Например, для увеличения силы на 2 гному требуется один бонус, а эльфу - четыре. Практического значения эти различия не имеют и в дальнейшем расовая принадлежность пресонажей никак не сказывается на игре. Некоторые монстры предпочитают атаковать персонажей определенной расы. Например, в Хармондейле можно заметить, что в бою с гоблинами персонажи-гномы получают больше повреждений. Подробности см. в таблице монстров. Коэффициенты предпочтения невелики и большого значения в игре не имеют. Есть четыре предмета, для которых возможность их использования определяется расой: шлем Mind's Eye для людей, кольчуга Elven Chainmail для эльфов, перчатки Forge Gauntlets для гномов, двуручный меч Elfbane для гоблинов (см. ниже). Существенного влияния на ход игры эти вещи также не оказывают. [В Mm6 расы отсутствуют, но они были в ранних сериях игры, и их возвращение в Mm7 считается уступкой пожеланиям фанатов.]
Под классом (Class) понимается принадлежность персонажа к одному из девяти сословий: рыцарь (Knight), паладин (Paladin), монах (Monk), лучник (Archer), вор (Thief), рейнджер (Ranger), друид (Druid), клерик (Cleric), волшебник (Sorcerer). Так же, как в Mm6, классы существенно различаются только базовым «количеством жизни» (Hit Points, HP), базовым «количеством магии» (Spell Points, SP) и умениями (Skills). Начальный выбор классов зависит от предпочтений игрока. Классы не могут быть изменены после начала игры. Однако, можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Это возможно после выполнения определенных заданий. Считается, что персонажи других классов приобретают при этом «почетный», номинальный ранг (почетные кавалеристы и т.п.) Первое повышение ранга не зависит от выбора светлого или темного пути (см. в прохождении игры), второе - возможно после выбора пути. Названия высших рангов у светлых и темных персонажей различны, но их параметры и умения идентичны (кроме возможности овладеть светлой или темной магией). Исключение - высшие ранги класса Monk: светлый Master может стать экспертом магий эго, но не может стать экспертом воровства, а темный Ninja - наоборот (вероятно, баг игры). Единственные параметры персонажа, которые меняются при повышении ранга - это базовые количества HP и SP. Обе величины рассчитываются путем умножения уровня персонажа на соответствующие коэффициенты, указанные в таблице:
*Лич должен иметь в рюкзаке сосуд лича (Lich Jar), иначе его HP и SP после отдыха будут равны половине нормы. Возможность изучать навыки зависит от класса персонажа, а возможность совершенствоваться в них - от класса и от ранга класса. Например, лучник (Archer) может изучить навык магии огня. Только после первого повышения ранга (Warrior Mage) он сможет стать экспертом магии огня, и только после второго повышения ранга (Master Archer / Sniper) - мастером; уровень магистра магии огня для лучника недоступен. [Для обозначения высшего уровня навыка в игре принят термин «Grandmaster». В переводах часто используется обозначение «Магистр». На сайте оба термина употребляются как синонимы.] В нижеследующих таблицах сокращение N означает нормальный уровень навыка, E - уровень эксперта, M - уровень мастера, G - уровень грандмастера. См. так же рисунок «Классы». Возможность овладеть оружейными навыками:
Обучение навыку бластера (Blaster) равно доступно всем классам и рангам. Возможность овладеть защитными и магическими навыками:
*Cветлый Master может стать экспертом магий эго, а темный Ninja - нет. Возможность овладеть дополнительными навыками:
*Темный Ninja может стать мастером взлома и экспертом воровства, а светлый Master - нет. Совет: как и в Mm6, для нормального прохождения игры необходимо иметь в отряде персонажей, владеющих магией эго, т.е. духа, разума и тела (ради лечащих заклинаний) и магией стихий, т.е. огня, воздуха, воды и земли (ради транспортных и боевых заклинаний). Считается желательным иметь в отряде вора, без которого открывание сундуков превращается в бесконечную череду взрывов. Однако вор имеет существенный недостаток - он практически не владеет магией. Его могут заменить нанятые жители (слесарь и т.п.), либо предметы экипировки, наделенные свойством Disarming. Обычный отряд - это рыцарь либо паладин, лучник либо вор, клерик, волшебник.
[Здесь все осталось, как в Mm6.] Уровень персонажа (Level) определяется опытом (Experience, EXP), полученным, в основном, за выполнение заданий и за убийство монстров. Единственное, что меняется с ростом уровня - это базовое количество HP и SP. Сколько опыта можно получить за выполнение задания или убийство монстра указывается в прохождении игры и в таблице монстров. В прохождении игры традиционно указывается опыт, получаемый персонажем за выполнение задания. В таблице монстров указывается опыт, получаемый отрядом за убийство монстра (он делится поровну на всех персонажей). Уровень персонажа повышается не автоматически, а после тренировки в тренировочном центре (подробнее см. в описании услуг). Для тренировки с первого уровня на второй нужно набрать 1000 ЕХР, со второго уровня на третий – еще 2000 (всего иметь 3000), с третьего на четвертый – еще 3000 (всего иметь 6000) и т.д. В общем виде, для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь 1000(1 + 2 + … + N) EXP. Или, воспользовавшись формулой суммы чисел натурального ряда, можно сказать, что для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь 1000N(N+1):2 ЕХР. Теоретически, уровень в игре не ограничен. Практически, к моменту завершения игры персонажи достигают 50 – 100 уровня (зависит от стиля игры).
[Здесь все осталось, как в Mm6.] Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck). Величина основных параметров в начале игры различна у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда. В игре утверждается следующее. Сила увеличивает ущерб, наносимый наносимый оружием ближнего боя. Интеллект добавляет SP ворам, рейнджерам, лучникам, друидам, магам. Личность добавляет SP монахам, рейнджерам, паладинам, друидам, клерикам. Выносливость добавляет HP всем классам. Скорость сокращает передышку между действиями персонажа и увеличивает класс защиты (Armor Class, AC). Меткость повышает вероятность удачной атаки в ближнем и дальнем бою. Удача уменьшает вероятность повреждения от магических и немагических атак и от ловушек. Приводить схемы действия основных параметров для каждого класса персонажей было бы слишком громоздко. Все становится понятно из нескольких примеров.
Из таблицы понятно, что усиленно прокачивать основные параметры (алхимией и др.) есть смысл в начале игры, пока их величина не достигнет 50. Потом можно повысить основные параметры с 50 до 100, «обвешав» персонажа магическими кольцами и т.п., и получить дополнительную прибавку ущерба 2 ед., прибавку SP 6 ед., т.е. ничтожно мало. Даже в примере с чемпионом дополнительная прибавка HP составит всего 18 ед., что для чемпиона очень мало (во всяком случае, к тому времени, когда его выносливость удастся довести до 100).
Параметры устойчивости (Resistance Stats) – это устойчивость к магии огня (Fire Resistance), к магии воздуха (Air Resistance), к магии воды (Water Resistance), к магии земли (Earth Resistance), к магии разума (Mind Resistance), к магии тела (Body Resistance). Величина параметров устойчивости в начале игры зависит от класса. Гоблины имеют +5 Fire Resistance и Air Resistance. Гномы имеют +5 Water Resistance и Earth Resistance. Эльфы имеют +10 Mind Resistance. Люди имеют +10 Body Resistance. Все, сказанное об основных параметрах, справедливо и здесь. Повышение устойчивости с 0 до 50 уменьшает наносимый персонажу ущерб примерно на 30%. Повышение устойчивости с 50 до 100 – еще на 10%. Поэтому, прокачка параметров устойчивости особенно важна на начальном этапе.
[Здесь все осталось, как в Mm6.] Возраст (Age) персонажей в начале игры равен 20 - 25 годам. В игре происходит естественное и магическое старение. Естественное старение за время игры несущественно. Магическое старение производят некоторые монстры и высшее заклинание света Divine Intervention. Предел магического старения +120 лет (дальнейшего старения не происходит). По достижении 50-летнего, 100-летнего и 150-летнего возраста основные параметры скачкообразно меняются.
Снять магическое старение можно алхимическим эликсиром Rejuvenation.
Помимо старения, в игре есть 18 негативных состояний (Condition). Персонаж может находиться сразу в нескольких негативных состояниях. [Единственное новшество по сравнению с Mm6 - состояние зомби, приобретаемое после воскрешения персонажа в храмах темных регионов.] Любое состояние можно вылечить в храмах (состояние зомби - только в храмах светлых регионов). Любое состояние, кроме зомби, можно вылечить заклинанием Divine Intervention. Любое состояние, кроме опьянения и зомби, можно вылечить соответствующим заклинанием. Некоторые состояния можно вылечить алхимическими эликсирами. Кроме того, можно нанять спутника-целителя. Спутник отряда Healer восстанавливает Hit Points, Expert Healer исцеляет все состояний (кроме окаменения, смерти, искоренения), Master Healer исцеляет все состояния. При этом Healar, восстанавливая HP, не выводит персонажей из безсознательного состояния. Негативные состояния отмечаются в игре текстом зеленого, желтого или красного цвета. Цвет показывает степень опасности состояния (по мнению создателей игры). Неопасные состояния (зеленый цвет): отравление 1, болезнь 1, испуг, безумие, опьянение, слабость, усыпление, проклятие. Опасные состояния (желтый цвет): отравление 2, болезнь 2, бессознательность, паралич. Сверхопасные состояния (красный цвет): отравление 3, болезнь 3, окаменение, смерть, искоренение. Состояние зомби не отмечается изменением цвета текста.
У персонажа, находящегося в бессознательном состоянии, величина Hit Points может принимать отрицательное значение, иногда весьма большое. Поэтому, для приведения в чувство такого персонажа, часто требуется применить к нему заклинание лечения несколько раз. Персонаж с базовым значением выносливости Х переходит из бессознательного состояния в состояние смерти, только когда его HP уменьшается до величины -Х. Например, бессознательный персонаж, имеющий выносливость 100, умрет, если его потеря HP достигнет -100. Усыпить последнего активного члена отряда невозможно. Усыпленный персонаж просыпается, если остальные персонажи перешли в неактивное состояние. Нахождение всех членов отряда в неактивном состоянии приводит к общей смерти отряда. В случае смерти в регионе Emerald Island отряд воскресает через неделю в точке начала игры. В случае смерти в других регионах отряд воскресает через неделю в Harmondale перед входом в замок. При этом теряются все наличные деньги (деньги в банке сохраняются). В игре есть баг: если на момент общей смерти в отряде были персонажи-зомби, то после воскрешения отряда их облик фиксируется. Вернуть персонажам нормальный облик в этом случае можно с помощью редакторов.
При старте игры персонаж получает бонус из четырех умений (Skill). Приобретение других магических умений производится в гильдиях (см.), а немагических - в различных сервисных организациях (см.) Для развития умений используются очки (Skill Points), полученные во время тренировки (см.) По достижении определенного уровня навыка возможно обучение на эксперта, мастера, грандмастера (магистра). Максимальный уровень любого навыка – шестидесятый. Рассчеты эффектов, связанных с навыками, ограничены этим значением. Например, с навыком магии огня 60 уровня заклинание Torch Light действует 60 часов (один час на один уровень навыка). Использование кольца of Fire Magic не даст допольнительного эффекта. В Mm6 такое кольцо увеличило бы действие заклинания до 90 часов. [По сравнению с Mm6, появился четвертый уровень мастерства - грандмастер. Некоторые навыки в Mm7 хорошо работают только на этом уровне. Другие, наоборот, настолько хорошо работают на уровне мастера, что обучение на грандмастера бессмысленно.]
Если персонаж использует сразу два оружия ближнего боя, то к атаке и ущербу будет прибавляться только навык оружия, находящегося в левой руке. Нет смысла обучаться на грандмастера опознания и ремонта. Вещи в игре имеют максимум 30-ю степень сложности (см. таблицу вещей). Это значит, что их может опознавать и ремонтировать персонаж с нормальным 30-м уровнем соответствующего навыка. Т.к. эксперт удваивает, а мастер утраивает эффективность навыка, потребуется только 15-й уровень эксперта или 10-й уровень мастера. Поскольку обучится на грандмастера может только мастер 10-го уровня, такое обучение не имеет смысла. Навыки рукопашного боя, уклонения, воровства и алхимии практически бесполезны, если нельзя достичь уровня грандмастера. Например, если в отряде нет друида, не стоит тратить Skill Points на обучение других персонажей алхимии, так как цветные и белые смеси проще купить в алхимических и магических магазинах. Навык взлома также хорошо работает только на уровне грандмастера. Однако, в отсутствие вора, есть смысл обучать этому навыку другого персонажа, поскольку способности нанятых NPC-взломщиков (слесарь т.п.) и свойства предметов of Disarming в Mm7 являются бонусными по отношению к навыку персонажа.
Репутация (Reputation) – характеристика всего отряда. Единицы репутации (REP) отряд получает или теряет при выполнении различных действий. К сожалению, увидеть текущее значение REP в игре невозможно. По достижении определенной величины REP, скачкообразно изменяется уровень репутации, который можно увидеть в окне статистик отряда (кнопка с изображением свитка). При первом посещении региона отряд имеет 0 REP, что соответствует уровню репутации Neutral. Хорошая репутация: от -6 до -24 REP - Friendly, менее -24 REP - Liked. Плохая репутация: от 6 до 24 REP - Unfriendly, более 24 REP - Hated. Репутация исчисляется отдельно для каждого региона в зависимости от поступков (включая комплит заданий), совершенных в этом регионе. Большинство заданий в игре изменяют репутацию. Величина изменения REP для каждого задания указана в прохождении игры. Кроме того, репутацию изменяют пожертвование в храме (-1 REP, но только до общей величины -5 REP), убийство жителя или охранника (+1 REP), неудачное и удачное воровство у жителя (+1 REP), неудачное воровство в магазине или гильдии (+1 REP), удачное воровство в магазине или гильдии (+2 REP), заклинание Sacrifice (+15 REP). Бард (Bard) – спутник отряда повышает репутацию на один уровень. Пират (Pirate), цыган (Gypsy), мошенник (Duper) и взломщик (Burglar) - спутники отряда понижают репутацию на один уровень. Изменения величины REP при этом не происходит. Хорошая репутация уменьшает стоимость товаров и услуг на 1% за каждую отрицательную единицу REP, плохая - увеличивает на 1% за каждую положительную единицу REP. Вероятно, по этой причине авторы игры увязали хорошую репутацию с отрицательными значениями REP, и наоборот. Исчисление производится от цены, нормальной для данного магазина, а не от базовой стоимости товара. Уменьшение цены товаров возможно до их базовой стоимости, а цены услуг - до одной трети от нормальной. Увеличение цены не имеет верхнего предела. Репутация также влияет на величину штрафа в городских центрах (см. в разделе «Услуги»). [В Mm6 репутация определяла отношение NPC к отряду (их желание разговаривать или учить). В Mm7 она определяет стоимость товаров и услуг в регионе.]
[Здесь все осталось, как в Mm6.] Известность (Fame) – функция от суммарного опыта отряда. Известность увеличивается на 1 за каждую 1000 EXP, полученную отрядом. Например, если каждый член отряда получит за выполнение задания 3000 EXP, известность отряда увеличится на 12. В конце игры на экран выводится итоговый счет. Он вычисляется путем деления суммарного опыта отряда на число дней игры. Следует учитывать, что месяц в игре содержит 28 дней, а год - 336 дней.
Есть следующие виды оружия:
Важнейшая характеристика оружия – базовый ущерб. Ущерб описывается выражением (AdB + C), где AdB – переменная, принимающая значения от A до AB. Например, выражение (2d10) означает, что оружие может нанести ущерб от 2 до 20, а выражение (2d10 + 1) – от 3 до 21. При этом вероятность нанесения средних величин ущерба значительно выше (так называемое гауссово распределение). Например, при характеристике (2d10) оружие очень часто будет наносить повреждения 9, 10, 11 и очень редко 2 или 20. Реальный ущерб, причиняемый монстру, зависит также от дополнительных магических свойств оружия, основных параметров персонажа, уровня оружейного навыка персонажа, класса защиты монстра и степени устойчивости монстра к физическим и различным нефизическим атакам. Базовый ущерб оружия приведен в таблице вещей, либо на рисунках Weapon 1, Weapon 2, Weapon 3. В Mm6 бластеры атаковали так называемой «энергией», против которой ни у кого из монстров не было защиты. Такой же «энергией» атаковали некоторые монстры и у персонажей не было защиты против их атаки. В Mm7 бластеры атакуют физически, подобно простому оружию, и неспособны причинить вред например обсидиановым горгульям, иммунным к физической атаке. И монстры в Mm7 не умеют атаковать энергией. [Система экипировки перенесена из Mm6 в Mm7. Однако, появился целый ряд новых магических модификаторов. Часть их - просто ответ на изменение видов атаки монстров (of Mind Resistance и т.п.) Другие - «вариации на старую тему» (of Undead Slayer и т.п.) Принципиально новое - модификаторы навыков (of Alchemy и т.п.) Полный перечень см. в таблице модификаторов.]
Доспехи и дополнительные элементы защиты Есть следующие виды доспехов: 1. Пластинчатые доспехи (Plate Armor), сильно замедляют персонажа. 2. Кольчужные доспехи (Chain Mail), средне замедляют персонажа. 3. Кожаные доспехи (Leather Armor), немного замедляют персонажа. Дополнительные элементы защиты - щиты (Shield), плащи (Cloak), шлемы (Helm), перчатки (Gauntlets), ботинки (Boots). Из них только щиты замедляют персонажа. Ношение доспехов и щита требует соответствующих навыков. Пластинчатые доспехи не замедляют персонажа, имеющего соответствующий навык на уровне магистра, кольчуги - на уровне мастера, кожаные доспехи и щиты - на уровне эксперта. Класс защиты (Armor Class, AC) доспехов и дополнительных элементов защиты приведен в таблице вещей, либо на рисунках Armor 1, Armor 2.
После атаки, произнесения заклинания, использования магического жезла или свитка, употребления алхимического снадобья персонаж некоторое время «отдыхает». Продолжительность паузы после действия (Recovery Time, время восстановления) зависит от самого действия, а также от многих других параметров - скорости персонажа, уровня соответствующего навыка, наведенных заклинаний, предметов экипировки. Если продолжительность паузы у невооруженного персонажа принять за 100 единиц, то изменения под влиянием оружия и доспехов выглядят так:
Использование доспехов и щита на уровне новичка или эксперта увеличивает паузу.
В игре есть факторы - заклинание Haste и др. - уменьшающие время восстановления персонажа. Кроме того, время восстановления уменьшается с ростом навыка владения оружием. Существует предел такого уменьшения - время восстановления персонажа не может быть меньше 30 единиц. Однако, есть исключение - для стрелкового оружия в режиме реального времени нижний предел Recovery Time равен нулю. Если персонаж использует сразу два оружия ближнего боя, то будет учитываться только влияние оружия, имеющего большее базовое время восстановления, а если базовое время одинаково - только влияние оружия в правой руке.
Это кольца, амулеты, пояса, шляпы, короны, жезлы. За исключением жезлов, они полезны только если они магически модифицированы («заколдованы»). Базовые свойства и магические модификаторы этих предметов можно посмотреть в таблице вещей, а внешний вид - на рисунке Miscellany. Для магической модификации предметов можно использовать заклинание школы воды Enchant Item. Заклинание действует, если базовая стоимость оружия не менее 250 gold, других предметов - не менее 450 gold (см. в таблице вещей). Жезлы всегда содержат некоторое количество магических зарядов (жезл без зарядов исчезает). Сила заряда соответствует восьмому уровню магического навыка. При этом степень навыка (норма, эксперт и т.д.) минимальна из возможных для данного заклинания. Например, заклинание Sparks работает «нормально», а Shrapmetal - «экспертно». Количество зарядов не влияет на стоимость жезла (почти разряженный жезл всегда можно продать за полную стоимость). Перезарядить жезл можно заклинанием школы воды Recharge Item (см. раздел «Магия»).
[Как и многое в Mm7, жезлы «в целом» стали мощнее. Например, в Mm6 заклинания Sparks, Poison Spray, Harm содержат жезлы Fairy Wand, а в Mm7 - уже простейшие жезлы Wand. Появилась возможность перезаряжать жезлы.]
Артефакты, реликты (реликвии), спецпредметы Кроме обычных предметов в игре встречаются особо редкие и мощные. В игре некоторые из этих предметов названы артефактами, другие - реликтами. Реликты обычно мощнее артефактов, но имеют отрицательные свойства. Всего существует 14 артефактов и 15 реликтов. Стоимость любого артефакта 20000 gold, реликта – 30000 gold (исключеие - реликт Mash стоит 20000 gold) . Все артефакты имеют 20-й уровень сложности. Все реликты имеют высший в игре 30-й уровень сложности. [Из письма на сайт, автор Кирилл Парубец aka Black Phantom.: «Артефакты и реликты могут быть получены при убийстве монстров: Архангел (только мечи), Глаз дьявола (только кольца), Драконы (любые предметы), Мастер Меча (только латы), Ифрит (любые предметы), Царь минотавров (только топоры), Кровавый титан (любые предметы).» Иначе говоря, тех монстров, которые генерируют вещи шестой ассортиментной группы (L6) - см. таблицу монстров. «Артефакты и реликты могут быть найдены в сундуках: цитадель титанов, Линкольн, Колония Зод (1 сундук, всегда содержит артефакт). Максимум случайно можно найти тринадцать артефактов и реликтов (как и в M&M6). Артефакт/реликт в сундуке Колонии Зод есть всегда, он может стать 14 по счету, если открыть сундук после исчерпания лимита. артефактов/реликтов. Сундук в Колонии Зод вновь будет содержать артефакт/реликт после респауна, т.о. можно собрать все артефакты/реликты игры за 30 игровых лет.»] [Из диалога в группе ВК, участники Евгений Калпритов и Алексей Кононов: «Вот здесь указано, что только в Колонии Зод есть 1 гарантированный артефакт в сундуке, который будет получен сверх капа в 13 (и может быть получен после респавна еще сколько угодно раз); однако такой же гарантированный артефактный сундук есть и в Лаборатории Кланкера.» «Евгений, я только сейчас с помощью чит-отряда проверил. Подтверждаю, артефакт есть. Интересно, находку Евгения и мое подтверждение опубликуют на сайте :) »] Помимо артефактов и реликтов, есть группа уникальных предметов, не имеющая особого названия в игре (их принято называть спецпредметами). По «мощности» они сходны с артефактами и реликтами, но имеют нулевой уровень сложности и их невозможно продать (указанная цена является фикцией). Многие спецпредметы не работают не только в русских, но и в оригинальных версиях игры; это исправляют некоторые любительские патчи. Использование артефактных, реликтовых и специальных оружия и доспехов требует обычных оружейных и защитных навыков. Описание всех артефактов, реликтов и спецпредметов см. в таблице ниже, либо на рисунках Artifacts, Relics, SpecItems. Изображения вещей в таблице появляются во всплывающих окнах при клике по их названиям Смена изображения внутри окна - клик по левой или правой стороне рисунка. Русские названия и описания вещей рядом с изображениями приведены из официальной локализации игры от фирмы Бука.
Артефакты и другие вещи, дающие бонус x 1,5 к магии, увеличивают не общий эффект заклинаний, а только ту его часть, которая зависит от навыка. Например, заклинание Armageddon наносит 50 единиц ущеба + 1 единицу ущерба на уровень навыка. Значит, у персонажа, имеющего навык магии тьмы десятого уровня, это заклинание будет наносить 50 единиц ущерба + 10 за навык. А у того же персонажа с посохом Ethric's Staff заклинание быдет наносить 50 единиц ущерба + 15 за навык. Максимум прибавки, который можно получмть, соответствует шестидесятому уровню навыка. [Из письма на сайт, автор Lynx: «В описании копья (трезубца) Charelle написано, что встречаются указания на то, что оно дает +50 или +10 к защите. Ответственно заявляю, что сие копье никаких особых свойств (кроме совершенно выдающихся показателей повреждения, за которые и ценится) не имеет. Но, поскольку это все же копье, при его ношении навык прибавляется к защите, отсюда и слухи про соответствующий бонус».] [Из сообщения на форуме сайта, автор zaharjan: «При ношении нескольких вещей, повышающих один и тот же скилл, суммарный бонус не складывается, идет расчет только по максимальнлму бонусу. НО! При использовании артефактного меча "Уоллес" и другой вещи с навыком "оружейник" (владение оружием), а так же пояса героя из обелискового цветка, бонусы таки складываются. Конкретно у меня был щит на +12 к навыку, суммарный бонус составил +22.»] [Из сообщения в группе ВК, автор Анатолий Селицкий: «Маг надел шапочку учёного (обучение +15; выносливость -50). Смотрю, а он внезапно труп. Пошёл в храм, подлечился, выхожу - снова труп. Присмотрелся: у него выносливость стала отрицательной, а максимум здоровья меньше минус выносливости. Текущее здоровье меньше минус выносливости - условие наступления состояния "Смерть".// Там, кстати, ещё одна фишка была: колечко регенерации здоровья. Некоторое время после надевания шапочки здоровье было выше максимума, а потом колечко его хлоп на максимум, и маг умер.»]
(Этот файл – часть сайта mm6world.ru) |