MIGHT AND MAGIC VII

ПЕРСОНАЖИ И ЭКИПИРОВКА

 
Назад, в раздел Might and Magic VII
 

 

Расы

В игре могут участвовать представители четырех рас (Race), населяющих Эратию: люди (Human), эльфы (Elf), гномы (Dwarf), гоблины (Goblin). По сведениям из Mm6, к этим расам принадлежали первые колонисты, прибывшие на планету из космоса в незапамятные времена.

Расой обусловлены стартовые величины основных параметров персонажа и количество бонусов, необходимых для изменения этих параметров при создании персонажа. Например, для увеличения силы на 2 гному требуется один бонус, а эльфу - четыре. Практического значения эти различия не имеют и в дальнейшем расовая принадлежность пресонажей никак не сказывается на игре.

Некоторые монстры предпочитают атаковать персонажей определенной расы. Например, в Хармондейле можно заметить, что в бою с гоблинами персонажи-гномы получают больше повреждений. Подробности см. в таблице монстров. Коэффициенты предпочтения невелики и большого значения в игре не имеют.

Есть четыре предмета, для которых возможность их использования определяется расой: шлем Mind's Eye для людей, кольчуга Elven Chainmail для эльфов, перчатки Forge Gauntlets для гномов, двуручный меч Elfbane для гоблинов (см. ниже). Существенного влияния на ход игры эти вещи также не оказывают.

[В Mm6 расы отсутствуют, но они были в ранних сериях игры, и их возвращение в Mm7 считается уступкой пожеланиям фанатов. Уступка, однако, имеет формальный характер - в отличие от ранних серий расы почти не влияют на игру и имеют, в основном, декоративное значение.]

 

Классы

Под классом (Class) понимается принадлежность персонажа к одному из девяти сословий: рыцарь (Knight), паладин (Paladin), монах (Monk), лучник (Archer), вор (Thief), рейнджер (Ranger), друид (Druid), клерик (Cleric), волшебник (Sorcerer).

Так же, как в Mm6, классы существенно различаются только базовым «количеством жизни» (Hit Points, HP), базовым «количеством магии» (Spell Points, SP) и умениями (Skills). Начальный выбор классов зависит от предпочтений игрока.  

Классы не могут быть изменены после начала игры. Однако, можно дважды повысить ранг персонажа в пределах его класса (например, рыцаря можно продвинуть в кавалеристы, затем в чемпионы). Это возможно после выполнения определенных заданий. Считается, что персонажи других классов приобретают при этом «почетный», номинальный ранг (почетные кавалеристы и т.п.)

Первое повышение ранга не зависит от выбора светлого или темного пути (см. в прохождении игры), второе - возможно после выбора пути. Названия высших рангов у светлых и темных персонажей различны, но их параметры и умения идентичны (кроме возможности овладеть светлой или темной магией). Исключение - высшие ранги класса Monk: светлый Master может стать экспертом магий эго, но не может стать экспертом воровства, а темный Ninja - наоборот (вероятно, баг игры).

Единственные параметры персонажа, которые меняются при повышении ранга - это базовые количества HP и SP. Обе величины рассчитываются путем умножения уровня персонажа на соответствующие коэффициенты, указанные в таблице:

1-й ранг
HP
SP
2-й ранг
HP
SP
3-й ранг
светлый
3-й ранг
темный
HP
SP
Knight
5
-
Cavalier
7
-
Champion
Black Knight
9
-
Monk
5
-
Initiate
6
1
Master
Ninja
8
1
Thief
4
-
Rogue
6
1
Spy
Assassin
8
1
Ranger
4
-
Hunter
5
2
Ranger Lord
Bounty Hunter
6
3
Paladin
4
1
Crusader
5
2
Hero
Villain
6
3
Archer
3
1
Warrior Mage
4
2
Master Archer
Sniper
6
3
Druid
2
3
Great Druid
3
4
Arch Druid
Warlock
4
5
Cleric
2
3
Priest
3
4
Priest of Light
Priest of Dark
4
5
Sorcerer
2
3
Wizard
3
4
Archmage
Lich*
3
6

* Лич должен иметь в рюкзаке сосуд лича (Lich Jar), иначе его HP и SP после отдыха будут равны половине нормы.

Возможность изучать навыки зависит от класса персонажа, а возможность совершенствоваться в них - от класса и от ранга класса. Например, лучник (Archer) может изучить навык магии огня. Только после первого повышения ранга (Warrior Mage) он сможет стать экспертом магии огня, и только после второго повышения ранга (Master Archer / Sniper) - мастером; уровень магистра магии огня для лучника недоступен.

[Для обозначения высшего уровня навыка в игре принят термин «Grandmaster». В переводах часто используется обозначение «Магистр». На сайте оба термина употребляются как синонимы.]

В нижеследующих таблицах сокращение N означает нормальный уровень навыка, E - уровень эксперта, M - уровень мастера, G - уровень грандмастера. См. так же рисунок «Классы».

Возможность овладеть оружейными навыками:

Класс
Sword
(меч)
Axe
(топор)
Spear
(копье)
Mace
(булава)
Staff
(посох)
Dagger
(кинжал)
Bow
(лук)
Unarmed
(рукопашная)
Armsmaster
(вооружение)
Knight
M
M
M
M
E
E
E
E
M
2-й ранг
3-й ранг
G
G
G
Monk
E
-
E
-
M
E
N
M
M
2-й ранг
3-й ранг
G
G
Thief
M
-
-
E
-
M
E
E
M
2-й ранг
3-й ранг
G
Ranger
E
M
E
-
N
E
M
N
E
2-й ранг
3-й ранг
G
Paladin
M
E
E
M
N
E
E
N
E
2-й ранг
3-й ранг
G
Archer
E
E
M
-
N
E
M
N
E
2-й ранг
3-й ранг
G
Druid
-
-
-
E
N
M
E
-
N
2-й ранг
3-й ранг
Cleric
-
-
-
M
N
-
E
-
-
2-й ранг
3-й ранг
Sorcerer
-
-
-
-
M
E
N
-
-
2-й ранг
3-й ранг
Класс
Sword
(меч)
Axe
(топор)
Spear
(копье)
Mace
(булава)
Staff
(посох)
Dagger
(кинжал)
Bow
(лук)
Unarmed
(рукопашная)
Armsmaster
(вооружение)

Обучение навыку бластера (Blaster) равно доступно всем классам и рангам.

Возможность овладеть защитными и магическими навыками:

Класс
Plate
(пл.доспехи)
Chain
(кольчуга)
Leather
(кож.доспехи)
Shield
(щит)
Dodging
(уклонение)
 
Fire etc.
(стихии)
Spirit etc.
(эго)
Light, Dark
(свет, тьма)
Meditation
(медитация)
Knight
M
M
M
M
E
 
-
-
-
-
2-й ранг
3-й ранг
G
G
Monk
-
-
M
-
M
-
-
-
-
2-й ранг
N
3-й ранг
G
E/N*
Thief
-
E
M
N
M
-
-
-
-
2-й ранг
N
3-й ранг
G
Ranger
-
M
M
E
E
-
-
-
N
2-й ранг
N
N
3-й ранг
E
E
Paladin
M
E
E
M
N
-
N
-
E
2-й ранг
E
3-й ранг
G
M
N
Archer
-
M
M
-
E
N
-
-
E
2-й ранг
E
3-й ранг
G
M
N
Druid
-
-
E
E
-
E
E
-
M
2-й ранг
M
M
3-й ранг
G
Cleric
-
E
E
M
-
-
E
-
M
2-й ранг
M
3-й ранг
G
G
Sorcerer
-
-
E
-
-
E
-
-
M
2-й ранг
M
3-й ранг
G
G
Класс
Plate
(пл.доспехи)
Chain
(кольчуга)
Leather
(кож.доспехи)
Shield
(щит)
Dodging
(уклонение)
 
Fire etc.
(стихии)
Spirit etc.
(эго)
Light, Dark
(свет, тьма)
Meditation
(медитация)

*Cветлый Master может стать экспертом магий эго, а темный Ninja - нет.

Возможность овладеть дополнительными навыками:

Класс
Bodybuilding
(бодибилд.)
Perception
(восприятие)
Disarm Traps
(взлом)
Repair
(ремонт)
Ident.Items
(опознание)
Ident.Monster
(монстровед.)
Merchant
(торговля)
Stealing
(воровство)
Learning
(обучение)
Alchemy
(алхимия)
Knight
M
E
N
M
-
-
E
-
N
-
2-й ранг
3-й ранг
G
G
Monk
M
E
N
-
-
E
-
N
M
-
2-й ранг
E
3-й ранг
G
E/M*
N/E*
G
Thief
E
M
M
N
M
-
M
M
E
E
2-й ранг
3-й ранг
G
G
Ranger
E
M
E
N
N
M
N
E
E
N
2-й ранг
3-й ранг
G
Paladin
M
N
-
M
-
-
E
-
N
-
2-й ранг
3-й ранг
G
Archer
E
M
N
E
-
-
E
-
M
-
2-й ранг
3-й ранг
G
E
Druid
-
E
-
-
E
E
E
-
M
M
2-й ранг
3-й ранг
G
Cleric
N
E
-
M
-
E
M
-
M
E
2-й ранг
3-й ранг
G
Sorcerer
-
E
-
E
M
M
N
-
M
M
2-й ранг
3-й ранг
G
G
Класс
Bodybuilding
(бодибилд.)
Perception
(восприятие)
Disarm Traps
(взлом)
Repair
(ремонт)
Ident.Items
(опознание)
Ident.Monster
(монстровед.)
Merchant
(торговля)
Stealing
(воровство)
Learning
(обучение)
Alchemy
(алхимия)

*Темный Ninja может стать мастером взлома и экспертом воровства, а светлый Master - нет.

[Система навыков в Mm7 сильно запутана. В Mm6 персонаж мог стать мастером (высший уровень в игре) в любом навыке, доступном его классу. В Mm7 появилась плохо продуманная система допусков к обучению, ограничивающая возможности в зависимости от класа и от ранга класса. Например, чрезвычайно важный навык лука доступен лучнику на уровне грандмастера, рейнджеру - на уровне мастера; все остальные классы довольствуются скромными способностями эксперта или самоучки. Система допусков к обучению плохо продумана не только технически, но и «содержательно». Непонятно, например, почему друид, живущий в гармонии с природой, практически не разбирается в монстрах и т.п.]

Совет: как и в Mm6, для нормального прохождения игры необходимо иметь в отряде персонажей, владеющих магией эго, т.е. духа, разума и тела (ради лечащих заклинаний) и магией стихий, т.е. огня, воздуха, воды и земли (ради транспортных и боевых заклинаний). Считается желательным иметь в отряде вора, без которого открывание сундуков превращается в бесконечную череду взрывов. Однако вор имеет существенный недостаток - он практически не владеет магией. Его могут заменить нанятые жители (слесарь и т.п.), либо предметы экипировки, наделенные свойством Disarming. Обычный отряд - это рыцарь либо паладин, лучник либо вор, клерик, волшебник.    

 

Уровень  

[Здесь все осталось, как в Mm6.]

Уровень персонажа (Level) определяется опытом (Experience, EXP), полученным, в основном, за выполнение заданий и за убийство монстров. Единственное, что меняется с ростом уровня - это базовое количество HP и SP.

Сколько опыта можно получить за выполнение задания или убийство монстра указывается в прохождении игры и в таблице монстров. В прохождении игры традиционно указывается опыт, получаемый персонажем за выполнение задания. В таблице монстров указывается опыт, получаемый отрядом за убийство монстра (он делится поровну на всех персонажей).  

Уровень персонажа повышается не автоматически, а после тренировки в тренировочном центре (подробнее см. в описании услуг). Для тренировки с первого уровня на второй нужно набрать 1000 ЕХР, со второго уровня на третий – еще 2000 (всего иметь 3000), с третьего на четвертый – еще 3000 (всего иметь 6000) и т.д. В общем виде, для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000(1 + 2 + … + N)  EXP. Или, воспользовавшись формулой суммы чисел натурального ряда, можно сказать, что для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000N(N+1):2 ЕХР.

Уровень:       Всего требуется опыта: EXP

Теоретически, уровень в игре не ограничен. Практически, к моменту завершения игры персонажи достигают 50 – 100 уровня (зависит от стиля игры).    

 

Основные параметры  

[Здесь все осталось, как в Mm6.]

Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck).  

Величина основных параметров в начале игры различна у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда.  

В игре утверждается следующее. Сила увеличивает ущерб, наносимый оружием ближнего боя. Интеллект добавляет SP ворам, рейнджерам, лучникам, друидам, магам. Личность добавляет SP монахам, рейнджерам, паладинам, друидам, клерикам. Выносливость добавляет HP всем классам. Скорость сокращает передышку между действиями персонажа и увеличивает класс защиты (Armor Class, AC). Меткость увеличивает ущерб, наносимый оружием дальнего боя, и повышает вероятность удачной атаки в ближнем и дальнем бою. Удача уменьшает вероятность повреждения от магических и немагических атак и от ловушек.  

Приводить схемы действия основных параметров для каждого класса персонажей было бы слишком громоздко. Все становится понятно из нескольких примеров.

ВЕЛИЧИНА ИССЛЕДУЕМОГО ПАРАМЕТРА
..3..
..5..
..7..
..9..
.11.
.13.
.15.
.17.
.19.
.21.
.25.
.30.
.35.
.40.
.50.
.75.
100
ВЛИЯНИЕ СИЛЫ: ПРИБАВКА К НАНОСИМОМУ УЩЕРБУ
           
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
ВЛИЯНИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ (У ЧЕМПИОНА): ПРИБАВКА HP
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
117
126
135
144
153
ВЛИЯНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА (У СНАЙПЕРА): ПРИБАВКА SP
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
36
39
42
45
48
51

Из таблицы понятно, что усиленно прокачивать основные параметры (алхимией и др.) есть смысл в начале игры, пока их величина не достигнет 50. Потом можно повысить основные параметры с 50 до 100, «обвешав» персонажа магическими кольцами и т.п., и получить дополнительную прибавку ущерба 2 ед., прибавку SP 6 ед., т.е. ничтожно мало. Даже в примере с чемпионом дополнительная прибавка HP составит всего 18 ед., что для чемпиона очень мало (во всяком случае, к тому времени, когда его выносливость удастся довести до 100).    

 

Параметры устойчивости  

Параметры устойчивости (Resistance Stats) – это устойчивость к магии огня (Fire Resistance), к магии воздуха (Air Resistance), к магии воды (Water Resistance), к магии земли (Earth Resistance), к магии разума (Mind Resistance), к магии тела (Body Resistance).

Величина параметров устойчивости в начале игры зависит от класса. Гоблины имеют +5 Fire Resistance и Air Resistance. Гномы имеют +5 Water Resistance и Earth Resistance. Эльфы имеют +10 Mind Resistance. Люди имеют +10 Body Resistance.

Все, сказанное об основных параметрах, справедливо и здесь. Повышение устойчивости с 0 до 50 уменьшает наносимый персонажу ущерб примерно на 30%. Повышение устойчивости с 50 до 100 – еще на 10%. Поэтому, прокачка параметров устойчивости особенно важна на начальном этапе.    

[По сравнению с Mm6 параметры устойчивости, во-первых, изменились формально. Исчезла защита от электричества, холода, яда, магии, но появилась защита от магий воздуха, воды, земли, разума и тела. Такое изменение понятно - изменились способы атаки со строны монстров (см. таблицу монстров).

Но есть и существенное отличие. В Mm6 единственный тип атаки, к которому персонажи не имеют устойчивости, и в этом они равны с монстрами, - это атака энергией. В Mm7 персонажи не имеют устойчивости к атакам светом и тьмой, и в этом они совершенно не равны с монстрами.]

 

Возраст  

[Здесь все осталось, как в Mm6.]

Возраст (Age) персонажей в начале игры равен 20 - 25 годам. В игре происходит естественное и магическое старение. Естественное старение за время игры несущественно.  

Магическое старение производят некоторые монстры и высшее заклинание света Divine Intervention. Предел магического старения +120 лет (дальнейшего старения не происходит).  

По достижении 50-летнего, 100-летнего и 150-летнего возраста основные параметры скачкообразно меняются.

Параметр
50-летие
100-летие
150-летие
Сила
75%
40%
10%
Интеллект
150%
100%
10%
Личность
150%
100%
10%
Выносливость
75%
40%
10%
Меткость
100%
40%
10%
Скорость
100%
40%
10%
Удача
100%
100%
100%

Снять магическое старение можно алхимическим эликсиром Rejuvenation.    

 

Негативные состояния  

Помимо старения, в игре есть 18 негативных состояний (Condition). Персонаж может находиться сразу в нескольких негативных состояниях.

[Единственное новшество по сравнению с Mm6 - состояние зомби, приобретаемое после воскрешения персонажа в храмах темных регионов.]

Любое состояние можно вылечить в храмах (состояние зомби - только в храмах светлых регионов). Любое состояние, кроме зомби, можно вылечить заклинанием Divine Intervention. Любое состояние, кроме опьянения и зомби, можно вылечить соответствующим заклинанием. Некоторые состояния можно вылечить алхимическими эликсирами.

Кроме того, можно нанять спутника-целителя. Спутник отряда Healer восстанавливает Hit Points, Expert Healer исцеляет все состояний (кроме окаменения, смерти, искоренения), Master Healer исцеляет все состояния. При этом Healar, восстанавливая HP, не выводит персонажей из безсознательного состояния.

Негативные состояния отмечаются в игре текстом зеленого, желтого или красного цвета. Цвет показывает степень опасности состояния (по мнению создателей игры).  

Неопасные состояния (зеленый цвет):  отравление 1, болезнь 1, испуг, безумие, опьянение, слабость, усыпление, проклятие.  

Опасные состояния (желтый цвет):  отравление 2, болезнь 2, бессознательность, паралич.  

Сверхопасные состояния (красный цвет):  отравление 3, болезнь 3, окаменение, смерть, искоренение.

Состояние зомби не отмечается изменением цвета текста.

Состояние
Негативные эффекты
Изменения
после отдыха
СОСТОЯНИЯ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА
-
Сила
Интелект
Личность
Выносл.
Скорость
Меткость
Удача
-
Poison 1
(отравленный 1)
75%
-
-
75%
75%
75%
-
HP и SP
1/2 нормы
Poison 2
(отравленный 2)
50%
75%
75%
50%
50%
50%
-
HP и SP
1/3 нормы
Poison 3
(отравленный 3)
25%
50%
50%
25%
25%
25%
-
HP и SP
1/4 нормы
Diseased 1
(больной 1)
60%
-
-
60%
60%
60%
-
HP и SP
1/2 нормы
Diseased 2
(больной 2)
30%
60%
60%
30%
30%
30%
-
HP и SP
1/3 нормы
Diseased 3
(больной 3)
10%
30%
30%
10%
10%
10%
-
HP и SP
1/4 нормы
Afraid
(испуганный)
120%
50%
50%
-
120%
50%
-
Исцеление
Insane
(безумный)
200%
10%
10%
150%
120%
-
-
SP 0
Drunk
(пьяный)
50%
25%
25%
50%
20%
10%
200%
Исцеление
Zombie
(зомби)
-
1%
1%
-
50%
50%
-
HP 1/2, SP 0
ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ СОСТОЯНИЯ
Weak
(слабый)
Половина наносимого ущерба
Исцеление
Asleep
(усыпленный)
Неактивное состояние
Персонаж просыпается при получении повреждения
Исцеление
Cursed
(проклятый)
В среднем успешно одно из трех заклинаний
Уменьшается вероятность успешной атаки
-
Unconscious
(бессознательный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
Исцеление
Paralyzed
(парализованный)
Неактивное состояние
-
Stoned
(окаменевший)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Dead
(мертвый)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Eradicated
(искорененный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-

У персонажа, находящегося в бессознательном состоянии, величина Hit Points может принимать отрицательное значение, иногда весьма большое. Поэтому, для приведения в чувство такого персонажа, часто требуется применить к нему заклинание лечения несколько раз.

Персонаж с базовым значением выносливости Х переходит из бессознательного состояния в состояние смерти, только когда его HP уменьшается до величины -Х. Например, бессознательный персонаж, имеющий выносливость 100, умрет, если его потеря HP достигнет -100.

Усыпить последнего активного члена отряда невозможно. Усыпленный персонаж просыпается, если остальные персонажи перешли в неактивное состояние.

Нахождение всех членов отряда в неактивном состоянии приводит к общей смерти отряда. В случае смерти в регионе Emerald Island отряд воскресает через неделю в точке начала игры. В случае смерти в других регионах отряд воскресает через неделю в Harmondale перед входом в замок. При этом теряются все наличные деньги (деньги в банке сохраняются).

В игре есть баг: если на момент общей смерти в отряде были персонажи-зомби, то после воскрешения отряда их облик фиксируется. Вернуть персонажам нормальный облик в этом случае можно с помощью редакторов.

 

Умения (навыки)  

При старте игры персонаж получает бонус из четырех умений (Skill). Приобретение других магических умений производится в гильдиях (см.), а немагических - в различных сервисных организациях (см.)

Для развития умений используются очки (Skill Points), полученные во время тренировки (см.) По достижении определенного уровня навыка возможно обучение на эксперта, мастера, грандмастера (магистра). Максимальный уровень любого навыка – шестидесятый.

[По сравнению с Mm6 здесь произошел ряд изменений.

Исчез бесполезный навык дипломатии и появилось шесть новых навыков, в большинстве своем еще более бесполезных: рукопашный бой (Unarmed), защита без доспехов (Dodging), оружейный навык (Armsmaster), воровство (Stealing), алхимия (Alchemy), монстроведение (Identify Monster). Особенно искусственно выглядят первые три (Armsmaster, конечно полезен, но он только дублирует основные оружейные навыки, вероятно он введен для улучшения баланса игры).

Для всех навыков появился четвертый уровень мастерства - грандмастер. Некоторые навыки в Mm7 хорошо работают только на этом уровне. Другие, наоборот, настолько хорошо работают на уровне мастера, что обучение на грандмастера бессмысленно.]

Навык
Норма
Эксперт
Мастер
Грандмастер
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Sword
(меч)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Использование
в левой руке
Навык прибавляется
к классу защиты
Axe
(топор)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Навык прибавляется
к ущербу
Можно уменьшить
AC врага вдвое
Spear
(копье)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Использование
в одной руке
Навык прибавляется
к классу защиты
Mace
(булава)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Оглушение врага
Парализация врага
Staff
(посох)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к классу защиты
Оглушение врага
Использование с навыком
рукопашного боя
Dagger
(кинжал)
Навык прибавляется
к атаке
Использование
в левой руке
Возможно нанесение
тройного ущерба
Навык прибавляется
к ущербу
Bow
(лук)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Выстрел
двумя стрелами
Навык прибавляется
к ущербу
Blaster
(бластер)
Навык прибавляется
к атаке
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Unarmed
(рукопашный бой)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Двойной эффект
Шанс уклонения
равен навыку
Armsmaster
(вооружение)
Меньше пауза
(в ближнем бою)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Двойной эффект
ЗАЩИТНЫЕ НАВЫКИ
Plate Armor
(пластинч. доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
1/2 ущерба
от физических атак
Нет замедления
Chain Armor
(кольчуга)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
Нет замедления
2/3 ущерба
от физических атак
Leather Armor
(кожаные доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Нет замедления
Двойной эффект
Усиление
Elemet Resistances
Shield
(щит)
Навык прибавляется
к классу защиты
Нет замедления
Двойной эффект
Аналог заклинания
Shield
Dodging
(уклонение)
Навык прибавляется
к классу защиты
Двойной эффект
Тройной эффект
Можно носить
кожаные доспехи
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Fire Magic etc.
(магия огня и т.д.)
Возможность
использовать заклинания
Дополнительн. эффекты
Дополнительн. эффекты
Дополнительн. эффекты
ПРОЧИЕ НАВЫКИ
Bodybuilding
(бодибилдинг)
Навык прибавляется
к количеству Hit Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Meditation
(медитация)
Навык прибавляется
к количеству Spells Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Perception
(восприятие)
Нахождение сокровищ
и т.п.
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Identify
(опознание)
Опознание вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Repair Item
(ремонт)
Ремонт вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Disarm Traps
(взлом)
Обезвреживание
ловушек
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Merchant
(торговля)
Изменение цен
в пользу персонажа
Двойной эффект
Тройной эффект
Торговля по
базовой стоимости
Learning
(обучение)
Навык прибавляется
к опыту
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Stealing
(воровство)
Возможность
воровать
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Alchemy
(алхимия)
Изготовление
цветных смесей
Изготовление
составных смесей
Изготовление
белых смесей
Изготовление
черных смесей
Identify Monster
(монстроведение)
Определение
HP и АС монстра
Определение
атаки и ущерба монстра
Определение
заклинаний монстра
Определение
устойчивостей монстра

Нет смысла обучаться на грандмастера опознания и ремонта. Вещи в игре имеют максимум 30-ю степень сложности (см. таблицу вещей). Это значит, что их может опознавать и ремонтировать персонаж с нормальным 30-м уровнем соответствующего навыка. Т.к. эксперт удваивает, а мастер утраивает эффективность навыка, потребуется только 15-й уровень эксперта или 10-й уровень мастера. Поскольку обучится на грандмастера может только мастер 10-го уровня, такое обучение не имеет смысла.

Навыки рукопашного боя, уклонения, воровства и алхимии практически бесполезны, если нельзя достичь уровня грандмастера. Например, если в отряде нет друида, не стоит тратить Skill Points на обучение других персонажей алхимии, так как цветные и белые смеси проще купить в алхимических и магических магазинах.

Навык взлома также хорошо работает только на уровне грандмастера. Однако, в отсутствие вора, есть смысл обучать этому навыку другого персонажа, поскольку способности нанятых NPC-взломщиков (слесарь т.п.) и свойства предметов of Disarming в Mm7 являются бонусными по отношению к навыку персонажа.

 

Репутация

Репутация (Reputation) – характеристика всего отряда.

Единицы репутации (REP) отряд получает или теряет при выполнении различных действий. К сожалению, увидеть текущее значение REP в игре невозможно. По достижении определенной величины REP, скачкообразно изменяется уровень репутации, который можно увидеть в окне статистик отряда (кнопка с изображением свитка).

При первом посещении региона отряд имеет 0 REP, что соответствует уровню репутации Neutral.

Хорошая репутация:  от -6 до -24 REP - Friendly, менее -24 REP - Liked.

Плохая репутация:  от 6 до 24 REP - Unfriendly, более 24 REP - Hated.

Репутация исчисляется отдельно для каждого региона в зависимости от поступков (включая комплит заданий), совершенных в этом регионе.

Большинство заданий в игре изменяют репутацию. Величина изменения REP для каждого задания указана в прохождении игры.

Кроме того, репутацию изменяют пожертвование в храме (-1 REP, но только до общей величины -5 REP), убийство жителя или охранника (+1 REP), неудачное и удачное воровство у жителя (+1 REP), неудачное воровство в магазине или гильдии (+1 REP), удачное воровство в магазине или гильдии (+2 REP), заклинание Sacrifice (+15 REP).

Бард (Bard) – спутник отряда повышает репутацию на один уровень. Пират (Pirate), цыган (Gypsy), мошенник (Duper) и взломщик (Burglar) - спутники отряда понижают репутацию на один уровень. [Изменения величины REP при этом не происходит.]

Хорошая репутация уменьшает стоимость товаров и услуг на 1% за каждую отрицательную единицу REP, плохая - увеличивает на 1% за каждую положительную единицу REP. Вероятно, по этой причине авторы игры увязали хорошую репутацию с отрицательными значениями REP, и наоборот. Исчисление производится от цены, нормальной для данного магазина, а не от базовой стоимости товара.

Уменьшение цены товаров возможно до их базовой стоимости, а цены услуг - до одной трети от нормальной. Увеличение цены не имеет верхнего предела.

Репутация также влияет на величину штрафа в городских центрах (см. в разделе «Услуги»).  

[По сравнению с Mm6 репутация полностью переработана. Вместо одинадцати уровней репутации стало пять. Репутация рассчитывается отдельно для каждого региона. Уменьшилось число способов изменеия репутации (пять в Mm7 вместо двенадцати в Mm6). Но главное - изменилась функция этого параметра в игре. В Mm6 репутация определяла отношение NPC к отряду (их желание разговаривать или учить). В Mm7 она определяет стоимость товаров и услуг в регионе.]

 

Известность (слава)  

[Здесь все осталось, как в Mm6.]

Известность (Fame) – функция от суммарного опыта отряда.  

Известность увеличивается на 1 за каждую 1000 EXP, полученную отрядом.  Например, если каждый член отряда получит за выполнение задания 3000 EXP, известность отряда увеличится на 12.  

В конце игры на экран выводится итоговый счет. Он вычисляется путем деления суммарного опыта отряда на число дней игры. Следует учитывать, что месяц в игре содержит 28 дней, а год - 336 дней.

 

Оружие  

Есть следующие виды оружия:

Навык
Вид оружия
В правой руке
В двух руках
В левой руке
Не требуется
Дубины (Club)
+
-
-
Меч
Мечи (Sword)
+
-
мастер
Двуручные мечи (Sword)
-
+
-
Сабли (Cutlass)
+
-
мастер
Палаши (Broadsword)
+
-
мастер
Топор
Топоры (Axe)
+
-
-
Секиры (Poleax)
-
+
-
Кинжал
Кинжалы (Dagger)
+
-
эксперт
Длинные кинжалы (Long Dagger)
+
-
эксперт
Булава
Булавы (Mace)
+
-
-
Молоты (Hammer)
+
-
-
Посох
Посохи (Staff)
-
+
-
Копье
Копья (Spear)
мастер
+
-
Алебарды (Halberd)
мастер
+
-
Трезубцы (Trident)
мастер
+
-
Лук
Луки (Bow)
-
-
-
Арбалеты (Crossbow)
-
-
-
Бластер
Бластеры (Blaster)
+
-
-

Важнейшая характеристика оружия – базовый ущерб. Ущерб описывается выражением  (AdB + C),  где AdB – переменная, принимающая значения от A до AB.  Например, выражение  (2d10)  означает, что оружие может нанести ущерб от 2 до 20, а выражение (2d10 + 1) – от 3 до 21.  При этом вероятность нанесения средних величин ущерба значительно выше (так называемое гауссово распределение). Например, при характеристике (2d10) оружие очень часто будет наносить повреждения 9, 10, 11 и очень редко 2 или 20.

Реальный ущерб, причиняемый монстру, зависит также от дополнительных магических свойств оружия, основных параметров персонажа, уровня оружейного навыка персонажа, класса защиты монстра и степени устойчивости монстра к физическим и различным нефизическим атакам.  

Базовый ущерб оружия приведен в таблице вещей, либо на рисунках  Weapon 1Weapon 2Weapon 3.

В Mm6 бластеры атаковали так называемой «энергией», против которой ни у кого из монстров не было защиты. Такой же «энергией» атаковали некоторые монстры и у персонажей не было защиты против их атаки. В Mm7 бластеры атакуют физически, подобно простому оружию, и неспособны причинить вред например обсидиановым горгульям, иммунным к физической атаке. И монстры в Mm7 не умеют атаковать энергией.

[Базовая система экипировки полностью перенесена из Mm6 в Mm7. Изменились только названия и внешний вид вещей.

Однако, появился целый ряд новых магических модификаторов. Часть их - просто ответ на изменение видов атаки монстров (of Mind Resistance и т.п.) Другие - «вариации на старую тему» (of Undead Slayer и т.п.) Принципиально новое - модификаторы навыков (of Alchemy и т.п.) Полный перечень модификаторов см. в таблице вещей.

Небольшие изменеия произошли во взаимодействии персонажа с оружием / доспехами. Например, использовать копье в одной руке теперь можно только на уровне мастера.]

 

Доспехи и дополнительные элементы защиты

Есть следующие виды доспехов:  

1. Пластинчатые доспехи (Plate Armor), сильно замедляют персонажа.

2. Кольчужные доспехи (Chain Mail), средне замедляют персонажа.

3. Кожаные доспехи (Leather Armor), немного замедляют персонажа.  

Дополнительные элементы защиты -  щиты (Shield),  плащи (Cloak),  шлемы (Helm),  перчатки (Gauntlets),  ботинки (Boots).  Из них только щиты замедляют персонажа.  

Ношение доспехов и щита требует соответствующих навыков. Пластинчатые доспехи не замедляют персонажа, имеющего соответствующий навык на уровне магистра, кольчуги - на уровне мастера, кожаные доспехи и щиты - на уровне эксперта.  

Класс защиты (Armor Class, AC) доспехов и дополнительных элементов защиты приведен в таблице вещей, либо на рисунках Armor 1Armor 2.

 

Другие элементы экипировки

Это кольца, амулеты, пояса, шляпы, короны, жезлы. За исключением жезлов, они полезны только если они магически модифицированы («заколдованы»). Базовые свойства и магические модификаторы этих предметов можно посмотреть в таблице вещей, а внешний вид - на рисунке Miscellany.

Для магической модификации предметов можно использовать заклинание школы воды Enchant Item. Заклинание действует, если базовая стоимость оружия не менее 250 gold, других предметов - не менее 450 gold (см. в таблице вещей).

Жезлы всегда содержат некоторое количество магических зарядов (жезл без зарядов исчезает). Сила заряда соответствует восьмому уровню магического навыка. При этом степень навыка (норма, эксперт и т.д.) минимальна из возможных для данного заклинания. Например, заклинание Sparks работает «нормально», а Shrapmetal - «экспертно».

Количество зарядов не влияет на стоимость жезла (почти разряженный жезл всегда можно продать за полную стоимость). Перезарядить жезл можно заклинанием школы воды Recharge Item (см. раздел «Магия»).

Жезл
Кол-во
зарядов
Заклинание
Wand
35 - 41
 Fire Bolt,    Sparks,    Poison Spray,    Stun,    Harm
Fairy Wand
30 - 36
 Light Bolt,    Ice Bolt,    Spirit Lash,    Mind Blast,     Deadly Swarm
Alacorn Wand
25 - 31
 Fireball,    Acid Burst,    Lightning Bolt,    Blades,    Charm
Arcane Wand
20 - 26
 Ice Blast,    Flying Fist,    Rock Blast,    Paralyze,    Toxic Cloud
Mystic Wand
15 - 21
 Implosion,    Mass Distortion,    Shrapmetal,    Shrinking Ray,    Incinerate

[Как и многое в Mm7, жезлы «в целом» стали мощнее. Например, в Mm6 заклинания Sparks, Poison Spray, Harm содержат жезлы Fairy Wand, а в Mm7 - уже простейшие жезлы Wand. Появилась возможность перезаряжать жезлы.]

 

Артефакты, реликты (реликвии), спецпредметы 

Кроме обычных предметов в игре встречаются особо редкие и мощные. В игре некоторые из этих предметов названы артефактами, другие - реликтами. Реликты обычно мощнее артефактов, но имеют отрицательные свойства. Всего существует 14 артефактов и 15 реликтов.

Стоимость любого артефакта 20000 gold, реликта – 30000 gold (исключеие - реликт Mash стоит 20000 gold) . Все артефакты имеют 20-й уровень сложности. Все реликты имеют высший в игре 30-й уровень сложности.

[Из письма на сайт, автор Кирилл Парубец aka Black Phantom.: «Артефакты и реликты могут быть получены при убийстве монстров: Архангел (только мечи), Глаз дьявола (только кольца), Драконы (любые предметычи), Мастер Меча (только латы), Ифрит (любые предметы), Царь минотавров (только топоры), Кровавый титан (любые предметы).» Иначе говоря, тех монстров, которые генерируют вещи шестой ассортиментной группы (L6) - см. таблицу монстров.

«Артефакты и реликты могут быть найдены в сундуках: цитадель титанов, Линкольн, Колония Зод (1 сундук, всегда содержит артефакт).

Максимум случайно можно найти тринадцать артефактов и реликтов (как и в M&M6). Артефакт/реликт в сундуке Колонии Зод есть всегда, он может стать 14 по счету, если открыть сундук после исчерпания лимита. артефактов/реликтов. Сундук в Колонии Зод вновь будет содержать артефакт/реликт после респауна, т.о. можно собрать все артефакты/реликты игры за 30 игровых лет.»]

Помимо артефактов и реликтов, есть группа уникальных предметов, не имеющая особого названия в игре (их принято называть спецпредметами). По «мощности» они сходны с артефактами и реликтами, но имеют нулевой уровень сложности и их невозможно продать (указанная цена является фикцией).

Использование артефактных, реликтовых и специальных оружия и доспехов требует обычных оружейных и защитных навыков.

[Как и многое другое в Mm7, артефакты и реликты стали мощнее. Например, в Mm6 булава Ares увеличивает защиту персонажа от огня на 25, ее аналог в Mm7 - топор Splitter - на 50.

Спецпредметы есть и в Mm6 (Snergle's Axe и т.п.), но в Mm7 их количество поражает воображение. Вся система Special Items совершенно сумбурна, судя по некоторым признакам она доделывалась в ускоренном темпе перед самым выпуском игры в продажу. Разработчики забыли убрать цены со спецпредметов и отладить их свойства, так что многие спецпредметы не работают не только в русских, но и в некоторых оригинальных версиях игры.]

Описание всех артефактов, реликтов и спецпредметов см. в таблице ниже, либо на рисунках Artifacts, Relics, SpecItems. Изображения вещей в таблице появляются во всплывающих окнах при клике по их названиям Смена изображения внутри окна - клик по левой или правой стороне рисунка. Русские названия и описания вещей рядом с изображениями приведены из официальной локализации игры от фирмы Бука.

Название
Базовое
свойство
Дополнительные
свойства
АРТЕФАКТЫ
Puck (меч)
3d3+14
скоростоь +40; быстрое оружие
Iron Feather (двуручный меч)
4d5+10
сила +40; ущерб от электричества 6-15
Wallace (палаш)
3d4+12
личность +40; вооружение +10
Corsar (сабля)
2d4+13
удача +40; воровство +5; взлом +5
Splitter (топор)
4d2+11
огненный взрыв; защита от огня +50
Ghoulsbane (секира)
1d9+15
двойной ущерб нежити; иммунитет к параличу; ущерб от огня 3-18
Gibbet (копье)
3d6+12
двойной ущерб нежити, криганам, драконам
Charele (трезубец)
3d9+18
[встречаются указания на АС +50 или +10; см. прим.]
Ullises (лук)
5d2+10
точность +50; ущерб от воды 9-12
Yoruba (пластинчатые доспехи)
AC +60
выносливость +25; имм. к болезни, безумию, параличу, яду, сну, окаменению
Governor's Armor (кольчуга)
AC +36
основные параметры +10; 1/2 ущерба от снарядов
Seven League Boots (сапоги)
AC +15
скорость +40; бонус к магии воды x 1,5
Hands of the Master (перчатки)
AC +12
рукопашный бой +10; уклонение +10
Ruler's Ring (кольцо)
-
бонус к магии разума и тьмы x 1,5
РЕЛИКТЫ
Old Nick (кинжал)
только для пути тьмы
2d2+8
взлом +5; ущерб от яда 8; двойной ущерб эльфам
Amuck (топор)
3d7+11
сила +100; выносливость +100;
АС -15
Mash (дубина)
1d3+15
сила +150;
интеллект -40; личность -40; скорость -40
Justice (булава)
только для пути света
2d4+14
двойной ущерб нежити; бонус к магии разума и тела x 1,5;
скорость -40
Mekorig's Hammer (молот)
2d5+13
сила +50; бонус к магии духа x 1,5;
устойчивость к магии воздуха -50
Ethric's Staff (посох)
только для пути тьмы
2d4+9
медитация +15; бонус к магии тьмы x 1,5;
отъем HP
Ania Selving (арбалет)
4d2+9
точность +150; лук +5;
АС -25
Hareck's Leather (кожаные доспехи)
AC +30
удача +50; взлом +5; воровство +5; хождение по воде;
все устойчивости -10
Glory Shield (щит)
AC +24
щит +5; бонус к магии духа x 1,5;
устойчивость к магии разума и тела -10;
Kelebrim (щит)
AC +20
выносливость +50; иммунитет к окаменению; 1/2 ущерба от снарядов;
устойчивость к магии земли -30
Twilight (плащ)
только для пути тьмы
AC +13
скорость +50; удача +50;
все устойчивости -15
Taledon's Helm (шлем)
только для пути света
AC +14
сила +15; личность +15; бонус к магии света x 1,5;
удача -40
Scholar's Cap (шляпа)
AC +2
обучение +15;
выносливость -50
Phynaxian Crown (корона)
-
личность +30; бонус к магии огня x 1,5; защита от воды +50;
АС -20
Titan's Belt (пояс)
-
сила +75;
скорость -40
СПЕЦПРЕДМЕТЫ
3d4+12
вампиризм
Elfbane (двуручный меч)
только для гоблинов
4d6+12
двойной ущерб эльфам; 1/2 ущерба от снарядов
3d5+10
сила +25; ущерб от огня 10-20
Grognard's Cutlass (палаш)
3d4+6
двойной ущерб эльфам
Lady Carmine's Dagger (кинжал)
2d2+4
взлом +2; ущерб от магии тела 5
Minotaur's Axe (топор)
4d3+12
сила +25
Zokkar's Axe (секира)
3d7+13
бонус к магии земли x 1,5
5d2+12
-
Elven Chainmail (кольчуга)
только для эльфов
АС +30
скорость +15; точность +15; регенерация HP
Sun Cloak (плащ)
АС +11
бонус к магии света x 1,5
Moon Cloak (плащ)
АС +11
бонус к магии тьмы x 1,5
АС +10
иммунитет к болезни, безумию, параличу, яду, сну, окаменению;
интеллект -20; личность -20
Vampire's Cape (плащ)
АС +9
интеллект +10; удача +10
Hermes' Sandals (обувь)
АС +20
скорость +100; точность +50; защита от воздуха +50;
регенерация HP и SP; безопасное падение
Forge Gauntlets (перчатки)
только для гномов
АС +10
сила +15; выносливость +15; защита от огня +30
Shadow's Mask (шлем)
АС +12
взлом +3; воровство +3
Mind's Eye (шлем)
только для людей
АС +10
интеллект +15; личность +15; регенерация SP
Hero's Belt (пояс)
только для мужчин
-
сила +15; вооружение +5; регенерация HP
Clanker's Amulet (амулет)
-
алхимия +15
Medusa's Mirror (амулет)
-
иммунитет к окаменению
Lady's Escort (кольцо)
только для женщин
-
все защиты +10; хождение по воде; безопасное падение
Faerie Ring (кольцо)
-
бонус к магии воздуха x 1,5
Ghost Ring (кольцо)
-
бонус к магии духа x 1,5

[Из письма на сайт, автор Lynx: «В описании копья (трезубца) Charelle написано, что встречаются указания на то, что оно дает +50 или +10 к защите. Ответственно заявляю, что сие копье никаких особых свойств (кроме совершенно выдающихся показателей повреждения, за которые и ценится) не имеет. Но, поскольку это все же копье, при его ношении навык прибавляется к защите, отсюда и слухи про соответствующий бонус».]

 

(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)