MIGHT AND MAGIC VII

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

 
Назад, в раздел Might and Magic VII


Введение - регионы

Мир ЭРАТИИ (Erathia, см. сводную карту) состоит из 16 регионов:

 
(Небеса)
 
(Отмели)
 
(Авли)
 
 
 
  
 
(Дейя)
 
(Тулареанский
лес)
 
 
 
(Таталия)
 
 
(Эратия)
 
 
(Хармондейл)
 
 
(Земля
гигантов)
 
(Пустыня
Бракада)
(Могильные
холмы)
(Гора
Нигон)
 
(Бездна)
 
(Остров
Эвенморн)
(Каменный
город)
 
(Изумрудный
остров)

Игра начинается в Emerald Island, формально завершается в Celeste либо The Pit.  

Переход между соседними регионами осуществляется пешком (5 или 7 дней) и на транспорте (подробности см. в описании услуг).

Три региона (Celeste, The Pit, Stone City) - просто обширные помещения, не имеющие общих границ с «настоящими» регионами. Но по своим функциям в игре они являются регионами, их удобно называть «внутренние регионы». На схеме их расположение указано условно. В игре утверждается, что Celeste располагается над Пустыней Бракадой, The Pit - под Дейей, Stone City - под Могильными холмами. Во внутренние регионы можно перейти из соответствующих им «настоящих» регионов, этот переход не требует времени.

Регион Shoals - своеобразный подводный мир, в который можно попасть только в конце игры, имея скафандры. Переход возможен из региона Avlee и занимает один день.

Каждый регион своеобразен, имеет неповторимые климат, ландшафт, флору, фауну, архитектуру и т.д. Во всех регионах, в том числе внутренних, имеются замки и подземелья (общим числом 45, если считать 16 могильников в Barrow Downs одним подземельем).  

Во всех регионах и внутренних локациях, за единственным исключением, периодически происходит так называемый респаун монстров (ReSpawn - повторное размножение). Одновременно вся локация возвращается к первоначальному состоянию (наполняются сундуки, закрываются двери и т.д.) Квестовые предметы, как правило, не возобновляются. Респаун позволяет продолжать игру (сражаться, охотиться) даже после выполнения всех заданий. В большинстве регионов и помещений респаун происходит с периодичностью 2 года (с момента первого посещения).  

 

Введение - задания  

Все задания в игре можно разделить на три группы:  связанные с сюжетом игры, связанные с повышением ранга персонажей и прочие.  

1.  Цель сюжетных заданий меняется по ходу игры. Вначале персонажи должны стать владельцами Хармондейла и подтвердить свое право называться его лордами. Всего таких заданий 4. Затем персонажи должны присоединиться к одной из двух враждующих партий (выбор светлого или темного пути прохождения) и способствовать успеху выбранной партии в ее планах преобразования мира Эратии. Всего таких заданий по 7 для каждого пути. После выполнения последнего задания игра формально считается завершенной. Советы о порядке выполнения сюжетных заданий можно получать у арбитра в регионе Harmondale.  

2.  Некоторые опытные и прославленные жители могут дважды повысить ранг персонажей своего класса (опытный рыцарь - рыцарей и т.п.) после выполнения определенных заданий. Первое повышение не зависит от выбора светлого или темного пути. Всего таких заданий 9. Второе повышение возможно после выбора пути. Его производит тот же житель, либо его добрый или злой «антипод». Всего таких заданий по 9 для каждого пути. Если в отряде не представлен какой-либо класс, задания для этого класса все равно можно выполнить ради денег, опыта, почетных званий.

Продвижение рыцарей: первое и темное - Frederick Org (Erathia), светлое - Leda Rowan (Bracada Desert).
Продвижение монахов: первое и светлое - Bartholomew Hume (Harmondale), темное - Stephan Sand (The Pit).
Продвижение воров: первое и светлое - William Lasker (Erathia), темное - Seknit Undershadow (Deyja).
Продвижение рейнджеров: первое и темное - Ebednezar Sour (Tularean Forest), светлое - Lysander Sweet (Bracada Desert).
Продвижение паладинов: первое и светлое - Sir Charles Quixote (Erathia), темное - William Setag (Deyja).
Продвижение лучников: первое и темное - Steagal Snick (Avlee), светлое - Lawrence Mark (Harmondale).
Продвижение друмдов: первое и светлое - Anthony Green (Tularean Forest), темное - Tor Anwyn (Mount Nighon).
Продвижение клериков: первое и темное - Daedalus Falk (Deyja), светлое - Rebecca Devine (Celeste).
Продвижение волшебников: первое и светлое - Thomas Grey (Bracada Desert), темное - Halfgild Wynac (The Pit).

3. Прочие задания, в основном, приносят только деньги и опыт. Их можно выполнять в любой последовательности или не выполнять. Всего таких заданий около 20.

Иногда в журнале квестов может появиться квест «0». Это просто баг, он есть не во всех версиях игры.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Nalfane: «Баг возникает в тот момент, когда партия прибывает в замок Harmondale. При этом выполнено задание короля эльфов или королевы Эратии, но не получено задание Вернуть трубу Грифонхарта (или просто выполнены условия для получения этого задания). Возможно создатели игры хотели проинформировать игроков о необходимости прибыть в Тулареанский лес и взять задание, но не до конца реализовали эту опцию.»]

 

Введение - монстры и уровень сложности локаций

Единственный объективный критерий оценки сложности локации - уровень населяющих ее монстров. Он выставлен создателями игры. К сожалению, уровень отражает только количество «жизни» (первый уровень - 3 HP, максимальный сотый - 1300 HP), и не учитывает дополнительных способностей монстров. Ниже, при описании локаций, вместо субъективных оценок указывается вид и уровень «населения». Сведения о дополнительных способностях можно получить в таблице монстров.  

Везде, чтобы не перегружать текст, при описании локаций указывается только «младшая» разновидность монстра, но подразумевается присутствие всех трех разновидностей. Например, если указывается присутствие Goblin etc., подразумевается присутствие Goblin, Hobgoblin и Goblin Lord. 

Во время отдыха на отряд могут неожиданно нападать монстры, живущие в данной локации. В описаниях указана вероятность такого нападения (обычно она составляет 10%). После уничтожения всех монстров в локации, вероятность неожиданного нападения становится равна 0.

Новшество Mm7 - монстры-охранники, мирно настроенные по отношению к отряду. Следует учитывать, что система «мирных монстров» работает со своеобразными перекосами.

Во-первых, во время отдыха в некоорых локациях возможно нападение враждебных монстров, аналогичных местным охранникам. При этом охранники не защищают отряд, а иногда пытаются защитить монстров от отряда. Например, в Stone City во время отдыха на отряд могут напасть враждебные Dwarven Soldier etc. Попытка защититься от них настраивает враждебно всю охрану. Далее возможность такого нападения особо не оговаривается, а максимальный уровень монстров и вероятность неожиданного нападения во время отдыха указываются с учетом охранников.

Враждебные отношения с охранниками замка делают невозможным общение с хозяином замка. Мирные отношения, если они в принципе возможны, восстанавливаются после респауна.

Во-вторых, разные виды охранников могут враждовать. Например, в Castle Lambent охранники-големы кидаются уничтожать элементалов света, вызванных охранниками-магами.

В-третьих, разные виды охранников не защищают друг друга. Например, в Castle Gloaming убийство вампира настраивает враждебно других вампиров, но оставляет равнодушными некромантов и личей.

 

Введение - описания регионов  

Сведения, приведенные в описаниях регионов, почерпнуты, в основном, из самой игры. Это просто попытка систематизировать и привести в удобоприемлемый вид многочисленные разрозненные факты, содержащиеся в заданиях, рассказах жителей, письмах, описаниях вещей и заклинаний, автозаметках и т.п. Еще одним естественным источником информации послужили карты и таблицы, имеющиеся в игре.

Mm7 не является прямым продолжением Mm6. Она - продолжение кампании Heroes of Might and Magic III Restoration of Erathia. К сожалению, разработчики Mm7 не сделали ее «самодостаточной» - предполагается, что для понимания многих нюансов игрок должен знать сюжет «героической» кампании. По этой причине, в описаниях регионов частично использовался материал игры-предшественницы.

 

Введение - клавиатура в игре  

Движение вперед, назад, поворот налево, поворот направо - стрелки
Приставной шаг - стрелки с зажатым Ctrl
Ходьба (или бег, если опция «Всегда бежать» отключена) - стрелки с зажатым Shift
Прыжок - X
Взгляд вверх - Page Down
Взгляд вниз - Del
Центровка обзора - End
Полет вверх - Page Up
Полет вниз - Ins
Приземление - Home

Действие (открывание двери и т.п.) - Space
Воровство у жителя или в магазине - клик мышью при нажатой Ctrl
Распугивание жителей - Y
Атака - A
Быстрое заклинание - S (после исчерпания SP клавиша действует как A)
Пошаговый режим - Enter

Выбор персонажа - 1, 2, 3, 4 (повторное нажатие открывает рюкзак персонажа)
Переключение между персонажами - Tab или B
Диалог со спутниками отряда - 5, 6

История - H
Журнал квестов - Q
Книга заклинаний - C
Опции отдыха - R
Автозаметки - N
Карта - M (клик правой кнопкой мыши - справка об объекте на карте)
Календарь - T
Статистика отряда - Z
Масштаб автокарты - плюс и минус

Меню игры - Esc
Переключение между оконным и полноэкранным режимами - F4

[Из сообщения на форуме сайта, автор IRS-7: «Для ускорения процесса передачи вещи от одного персонажа другому: вместо перетаскивания вещи на иконку персонажа, можно "поднять" предмет (щелчок мыши), а потом нажать цифру от 1 до 4. При нажатии 1 предмет передастся первому персу, 2 - второму и т.д.»]

Совет: если, передавая эликсир, книгу и т.п. другому персонажу, кликнуть по портрету не левой, а правой кнопкой мыши, вещь сразу же будет использована.

 

 

ПУТЕВОДИТЕЛЬ  ПО  ЭРАТИИ
 

EMERALD ISLAND

См.    общую арту,    карту поселка

Крупный населенный остров расположен на значительном расстоянии от континента. Теплый влажный климат и, как следствие, заболоченная в низинах почва создают идеальные условия для размножения гигантских стрекоз. Периодические вспышки численности опасных насекомых делают остров малопривлекательным для посещений.

Другой бич острова - пираты. Официальная пропаганда пытается приукрасить положение дел («Остров находится далеко от пиратов и других головорезов»), но на холме стоит мощная пушка, а в зоне ее огневого поражения - поврежденный пиратский корабль. Более того, жители вынуждены содержать на острове дракона (можно только догадываться, какую дань они ему платят), отгоняющего пиратов.

Единственная, кроме дракона, местная достопримечательность - развалины старого храма Луны под холмом в центре острова. В самых дальних залах храма, куда обычно не добираются искатели сокровищ, еще сохранилась мраморная облицовка стен и даже немногие свитки некогда обширной библиотеки.

Именно такой остров выбрал лорд Markham для проведения «соревнования» - розыгрыша долины и замка Harmondale. В своем желании как можно скорее избавиться от проблемной территории лорд предельно упростил условия участия и победы. Естественно, это привлекло к соревнованию множество проходимцев. Нежелание собирать их в своем поместье - одна из причин решения провести турнир на удаленном диком острове. Тем не менее, правила приличия вынудили организаторов турнира благоустроить местную деревню: открыть магазины, пригласить бардов и т.п. Арбитраж, для имитации справедливости, возложен на местного арбитра.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Мечники (Swordsman etc.) и стрекозы (Dragonfly etc.) Максимальный уровень стрекоз - 8. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (только стрекозы). Мечники настроены мирно.

Если убить всех стрекоз, то в полночь на северо-западе острова появятся 20 Dragonfly и 5 Fire Dragonfly.

Сложность замков - 0/20, мощность ловушек - 1/10.

Повторно вернуться в регион без читерства невозможно, поэтому сроки респауна не имеют практического значения.

[Из письма на сайт, автор Black Phantom: «В вашем прохождении написано, что вернуться на Изумрудный остров без читерства невозможно, но ведь теоретически можно же вытащить из трупа дракона, свиток с заклинанием Маяк Ллойда. Свитки с высшими заклинаниями из него иногда выпадают... Теоретически Маяк Ллойда будет действовать около месяца, за это время можно успеть раздобыть еще 2 свитка, первый чтобы вернуться, второй - чтобы обновить первый.»

Из этого дракона можно получить только вещи шестой ассортиментной группы (см. в таблице монстров). Свитки магии воды не входят в эту группу (см. в таблице вещей). Входят только свитки света и тьмы (с восьмого по одинадцатое заклинание).

Из сообщения на форуме сайта, автор Diaslon: «Попробовал получить свиток маяка много раз, но не получилось: все книги и свитки относились к магии света или тьмы. Так как количество попыток было "ну очень много" и ни разу не выпадало того, что не относится к магии света или тьмы, я считаю возможность получения маяка нереальной.»]

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Пристань:  Harmondale (после победы в соревновании, 7 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 6 дней), тренировочный центр (до 10 ур.)

Магазин оружия (1 класс цен). Отделы:  Standard L1,  Special L2. Обновление через 7 дн. Обучение: меч, топор, посох, лук. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин доспехов (1 класс цен). Отделы:  Standard L1,  Special L2 кожаные доспехи, щиты. Обновление через 7 дн. Обучение: кожаные доспехи, щит. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин магических вещей (1 класс цен). Отделы:  Standard L1,  Special L2. Обновление через 7 дн. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин алхимии (2 класс цен). Цветные снадобья. Обновление через 7 дн. Стоимость обучения 500 gold.

Гильдии:  Initiate Fire,  Initiate Air,  Initiate Spirit,  Initiate Body.

 
   
 
  Разное  
 
     

1. Mr. Malwick неподалеку от алхимического магазина предлагает в подарок жезл (Alacorn Wand of Fireballs) в обмен на обещание ответной услуги в дальнейшем. Принятие жезла - предпосылка для появления в игре дополнительного квеста (см.)

2. Пушка на холме стреляет каменными ядрами (как заклинание Death Blossom) в направлении пиратского корабля. Для этого нужно нажать кнопку на лафете. Отряд может получить повреждения или погибнуть в момент выстрела, если стоит не точно перед кнопкой.

3. Колодец севернее оружейного магазина дает 1000 gold, если у отряда не более 200 gold, а активный персонаж имеет удачу не менее 15. Удачу можно повысить, воспользовавшись колодцем возле Body Guild. Колодец наполняется раз в неделю.

4.  Все квестовые предметы, имеющиеся у жителей (лютня, жезл и т.п.) можно подобрать и после убийства этих жителей. Чтобы не иметь проблем с репутацией, охранниками и т.п., можно даже подманить к жителям стрекоз или загнать самих жителей запугиванием (клавиша Y) в стаю стрекоз.

 
   

Задания

   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПОБЕДИТЬ НА ТУРНИРЕ

Задание (точнее, шесть его фрагментов) с самого начала игры есть в дневнике. Для победы нужно принести арбитру Thomas'y шесть предметов. Красное снадобье можно сделать или купить в магазине. Длинный лук - подобрать в логове дракона (The Dragon's Lair) или отнять/украсть у Sal Sharktoth в храме Луны (The Temple of the Moon). Шляпу - найти в храме Луны или выменять за красное снадобье у Brent Filiant на холме за деревней. Кафельную плитку - найти в храме Луны. Лютню - купить за 500 gold у Ailyssa the Bard возле таверны. Морскую раковину - взять в здании на северо-западе острова или купить за 100 gold у Sally возле логова дракона.

Итог:  по 500 EXP за каждый предмет и 1000 EXP за победу на турнире (после поздравления лорда).

 
   
 
     

НАЙТИ ПРОПАВШИХ УЧАСТНИКОВ ТУРНИРА

Задание дает Lord Markham. Некоторые приключенцы приняли логово дракона (The Dragon's Lair) за подземный храм Луны. От них остался только щит (Contestant's Shield).

Итог:  1000 EXP, 1000 gold, -5 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ХРАМ ЛУНЫ (THE TEMPLE OF THE MOON)
См. карту

Летучие мыши (Giant Bat etc.), крысы (Giant Rat etc.) и пауки (Giant Spider etc.) Максимальный уровень монстров - 12. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (летучие мыши - 4%, крысы - 3%, пауки - 3%). Сложность замков - 0/20, мощность ловушек - 1/10.

Вход в сохранившуюся часть храма находится в самой северной точке разветвленной системы подземных ходов. Некоторые участники турнира сумели сюда добраться - они могут помочь защититься от монстров.

В южном приделе храма, в библиотеке, в северо-восточном углу есть секретный вход в тайное книгохранилище. Там на полу лежит плитка (Floor Tile), необходимая для победы на турнире.

В северном приделе, в спальне, в одном из шкафов - шляпа (Wealthy Hat). Кроме того, здесь же у одного из NPC (Sal Sharktoth) есть длинный лук (Longbow). Обе вещи также требуются для победы на турнире. Имея шляпу, можно спровоцировать этого NPC на попытку ограбления.

 
   
   
 
     

ЛОГОВО ДРАКОНА (THE DRAGON'S LAIR)

Крысы (Giant Rat etc.) и один красный дракон (Red Dragon). Максимальный уровень монстров - 100. Респаун каждые 2 года.

Пока крысы отвлекают дракона, можно подобрать длинный лук (Longbow), необходимый для победы на турнире, щит пропавших участников турнира и несколько полезных вещей.

Дракон Изумрудного острова (жители величают его Morcarack the Pitiless) отличается от обычного красного дракона полным отсутствием устойчивостей.

[Сложно ли убить дракона?

Из сообщения на форуме сайта, автор Diaslon: «Создал стандартную партию; нанял картографа (картограф позволяет легче уворачиваться от выстрелов дракона); отнял жезл у Мальвика; с помощью колодца и пьедестала получил 70 защиты от огня; зашел к дракону и с первого раза нашел там жезл огня на 41 заряд; с помощью двух жезлов и квестового лука без проблем убил дракона (у него нет сопративляемостей).»

Из сообщения на форуме сайта, автор Doktor_VAP: «Можно не бегать, если поискать нужную точку отстрела. После загрузки сразу же нужно перейти в пошаговый режим (ПР), а то дракон вылетит на оперативное пространство. После того, как у него останется 130 ед. жизни, или меньше, он начнет улетать в левый верхний угол карты, тогда с улюлюканьем выходите из ПР, и добивайте его из двух жезлов. На этот момент у меня обычно оставалось по четыре заряда в жезлах Малвика и Огня. Трех выстрелов из каждого обычно хватало.»

Из сообщения в группе ВК, автор Теодор Арканус: «У мистера Мальвика можно получить два одинаковых жезла огненных шаров. Один - который он держит и который выпадает при его смерти. И один - который выдает скрипт, когда принимаешь предложение Мальвика. Персонажем с удачей 16 (той, что в колодце берется) и 1 уровнем навыка Воровства этот жезл воруется. Затем, если выбросить этот жезл на землю и поговорить с Мальвиком, он снова предложит взять жезл. С двумя жезлами огненных шаров дракон убивается за считанные секунды».]

 
   

 

HARMONDALE

См.    общую карту,     карту города и поселка 

Хармондейл - долина и замок на границе Тулареанского леса и королевства Эратии, причина бесконечных войн эльфов и людей. Грустно пошутил тот, кто назвал это место Долиной согласия.

Замок был построен около пятисот лет назад как форпост эратианской обороны во время Лесных войн. Когда войны закончились, начался перманентный локальный конфликт по поводу спорной территории. Более десяти раз замок переходил из рук в руки, но так и не приобрел окончательного статуса. Наконец, последний протектор Хармондейла, лорд Markham, принял оригинальное политическое решение: передать замок независимым правителям, достаточно амбициозным, и не связанным ни с одной из враждующих сторон вассальными обязательствами. Будучи сам вассалом Эратии, лорд, однако, нашел способ воплотить свой план в жизнь таким образом, что на первых порах, по словам официального историка Хармондейла, обе враждующие стороны «до конца не уяснили изменение в правах собственности». Сохранит ли новое государство чудом полученную независимость или утратит ее, станет ли причиной мира или новой войны - полностью зависит от его первых правителей.

Упоминания заслуживает еще один участник событий. Следуя традициям своего мира, враждующие стороны пригласили стороннего арбитра (Judge). Но приглашенный по обоюдному согласию почтенный арбитр Grey не сумел понять истинную причину затягивания конфликта - заинтересованность в нем некромантов Дейи, расценил войну как игру двух престолов и занял соответствующую позицию, сохранив всеобщее уважение, но утратив возможность влиять на ход событий.

Несомненно, борьба за спорную территорию Хармондейла - тяжелое бремя для обеих враждующих сторон. Однако, ни сам замок, ни расположенный рядом с замком город, не пострадали. Все боевые стычки на памяти нынешнего поколения происходили вдали от города, в центре региона. Более того, в Хармондейле никогда не объявлялась мобилизация! Лучше всего о благополучии города говорит не мирный вид его улиц, а состав населения. Достаточно упомянуть, что в самом городе и в соседней деревне проживают восемнадцать учителей, в том числе два мастера и четыре магистра, величайший лучник Lawrence Mark и знаменитый наставник монашествующих Bartholomew Hume со своей паствой.

Но сказанное о процветании города не относится к замку. Если нынешние войны и пощадили его, то следы войн прошлых слишком явно видны. Казалось бы, вожделенный и для эльфов, и для людей, а в действительности никому не нужный Castle Harmondale пришел в полное запустение и стал пристанищем для крыс и летучих мышей. Гоблины, бесчинствовавшие в замке в последнее время, только добавили разрушений.

Те же гоблины захватили форт в центре региона и грабят путешественников, перемещающихся по старой дороге, связывающей Эратию и Тулареанский лес. Неизвестно, как гоблинам удалось заручиться поддержкой дракона, но эта поддержка сыграла решающую роль в их победе над войсками Эратии, ранее владевшими фортом.

Гоблины проникли и на юг региона, вероятно, в надежде занять отличное укрытие - пещеру Белого утеса (White Cliff Cave), издавна служившую бандитам. Но они опоздали - не так давно в пещере поселилось племя троглодитов. Троглодиты намного крупнее гоблинов, которым не остается ничего другого, как только робко бродить в окрестностях пещеры.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Мечники (Swordsman etc.) и гоблины (Goblin etc.) Максимальный уровень гоблинов - 10. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (только гоблины). Мечники настроены мирно.

Сложность замков - 2/20, мощность ловушек - 1/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня:  Erathia (понедельник, среда, пятница, 2 дня), Tularean Forest (вторник, четверг, суббота, 2 дня), арена (воскресенье, 4 дня).

Пешком:  Erathia (на запад 5 дней), Tularean Forest (на север 5 дней, на восток 7 дней), Barrow Downs (на юг 5 дней).

Телепорт в Land of the Giants (остроконечный камень под навесом в юго-восточной части региона на берегу озера). Он заработает только после первой телепортации из того региона.

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 6 дней), тренировочный центр (до 15 ур.), банк, городской центр.  

Магазин оружия (1 класс цен). Отделы: Standard L1 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья, Special L2 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья . Обновление через 14 дн. Обучение: меч, булава, кинжал. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин доспехов (1 класс цен). Отделы: Standard L1, Special L2 кольчуги, кожаные доспехи, щиты. Обновление через 14 дн. Обучение: кольчуга, кожаные доспехи, щит. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин магических вещей (1 класс цен). Отделы: Standard L1, Special L2. Обновление через 14 дн. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин алхимии (2 класс цен). Цветные снадобья. Обновление через 7 дн. Стоимость обучения 500 gold.

Продавец наконечников стрел, он же покупатель тулареанского дерева - в деревне. 

Гильдии: Adept Fire, Adept Air, Initiate Water, Initiate Earth, Adept Spirit, Initiate Mind, Adept Body.  

Эксперты: посоха, рукопашного боя, кожаных доспехов, уклонения, магии духа, магии тела, опознания, ремонта (все в городе), воровства (на холме за городом), топора, магии земли, восприятия (все в деревне).

Мастера: магии огня (в городе), взлома (на холме за городом).

Магистры: лука, магии воды (оба на холме за городом), меча, монстроведения (оба в деревне).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. Юго-восточнее города расположен разрушенный форт с четырьмя пушками, стреляющими заклинаниями Fireball, Sparks, Death Blossom. Для выстрела нужно нажать кнопку рядом с пушкой. Если зайти на деревянную площадку в центре форта, вокруг форта появятся 40 Goblin. В центре форта скрыт сундук с дневником солдата, в котором говорится, что гоблины победили потому, что они «начали падать с неба». Это отсылка к забавному багу в Mm6: там в начале игры одна группа гоблинов появлялась на высоте нескольких сотен метров и медленно опускалась на землю.

[Из игры был исключен сюжетный квест: после изгнания гоблинов из замка изгнать их из региона. Вместе с квестом исключен и многое объясняющий текст. Форт находится в центре спорной территории. Именно там проходили сражения между эльфами короля Eldrich'a и людьми королевы Catherine. Позднее гоблины захватили разрушенный форт, чтобы контролировать дорогу в город.]

2. В конюшне стоит телега, нагруженная ящиками. В ящиках - алхимические ингредиенты. Еще один ящик стоит выше на «полке». В этом ящике - подковы и др. вещи. 

3. Есть три незажженных костра на холмах в тех местах, где дороги пересекают границу региона. Если зажечь эти костры, уйти с территории региона (например, зайти в замок), а затем вернуться - на юго-западе региона появятся 42 Goblin, 32 Hobgoblin и один уникальный монстр - вождь гоблинов Grognard (по параметрам Goblin Lord, но только ближний бой). Вождь имеет спецпредмет - палаш Grognard's Cutlass 3d4+6, причиняющий двойной ущерб эльфам.

[Из письма на сайт, автор Black Phantom: «К этому описанию можно добавить, что зажечь костры можно один раз за игру. Монстры будут появляться даже после респауна, а костры после респауна будут выглядеть "незажженными", но вновь зажечь их нельзя.»]

4. Подсказку зажечь костры дает житель Hairbaugh возле таверны. По его словам, сигнальные огни должны привлечь войска Эратии на помощь Хармондейлу. В Castle Harmondale есть письмо от вождя гоблинов, доказывающее, что этот житель - гоблинский шпион. Попытка обвинить Hairbaugh приводит к тому, что он превращается в уникального монстра с тем же именем (по параметрам - Hobgoblin, но только ближний бой). Он появляется повторно после респауна монстров, так что можно сохранить письмо и вновь изобличить предателя :)

 
   

Задания

   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ОЧИСТИТЬ ЗАМОК ХАРМОНДЕЙЛ ОТ МОНСТРОВ

Задание дает Butler при первой попытке войти в замок. Бесхозный Castle Harmondale был недавно захвачен бандой гоблинов. Все попытки дворецкого уладить дело миром ни к чему не привели, ему пришлось переселиться в таверну. Строго говоря, дворецкий просит разобраться только с гоблинами, но задание считается выполненным после уничтожения всех монстров в замке.

Итог:  5000 EXP.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ДОГОВОРИТЬСЯ С КОРОЛЕМ ГНОМОВ О РЕМОНТЕ ЗАМКА

Задание дает Butler в таверне после выполнения предыдущего задания. Замок действительно требует ремонта, кроме того - это способ заявить о серьезности своих намерений. Состояние замка таково, что только гномы Каменного города с согласия своего короля могут выполнить ремонт.

Итог:  продвижение по сюжету игры.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ВЫБРАТЬ НОВОГО АРБИТРА (JUDGE)

Через четыре месяца после ремонта замка неожиданно умирает арбитр Grey. Сообщение об этом появляется, когда отряд входит в регион Harmondale. На освободившееся место волшебники Бракады и некроманты Дейи предлагают своих кандидатов. С согласия враждующих сторон выбор предоставлен лордам Хармондейла. Арбитры находятся в тавернах регионов Bracada Desert и Deyja. Пока арбитр не доставлен в звездный дом в Harmondale, выбор можно изменить, поговорив с другим арбитром.

Итог:  выбор светлого или темного пути, возможность посещать регионы Celeste и The Pit.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МОНАХОВ (MONK) В ПОСВЯЩЕННЫЕ (INITIATE).  МЕДИТИРОВАТЬ ВОЗЛЕ ИСТОЧНИКА СИЛЫ

Задание дает Bartholomew Hume в деревне. Для посвящения нужно найти источник великой природной силы (great natural power) в одной из гномьих могил (Dwarven Barrows). Там же, в могиле (!) состоится посвящение.

Итог:  монахам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, ранг посвященных или почетных посвященных.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ПОСВЯЩЕННЫХ (INITIATE) В МАСТЕРА (MASTER) - ПУТЬ СВЕТА.  УБИТЬ ПЕРВОСВЯЩЕННИКА БАА

Задание дает Bartholomew Hume в деревне. Заботясь о своей пастве, и желая окончательно уничтожить культ Баа на континенте, Бартоломью готов прибегнуть к крайним мерам. Temple of Baa находится в регионе Avlee.

Итог:  посвященным 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 7500 gold, -10 REP, ранг мастеров или почетных мастеров.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МАГОВ-ВОИНОВ (WARRIOR MAGE) В МАСТЕРА-ЛУЧНИКИ (MASTER ARCHER) - ПУТЬ СВЕТА.  ВЕРНУТЬ СОВЕРШЕННЫЙ ЛУК (THE PERFECT BOW)

Задание дает Lawrence Mark в двухэтажном доме на холме за храмом. Несколько поколений назад титаны украли совершенный лук, сделанный эльфами для людей как символ мирного договора. Вероятно, он все еще хранится в Titan's Stronghold в регионе Avlee.

Итог:  магам-воинам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг мастеров-лучников или почетных мастеров-лучников, совершенный лук (5d2+12) остается у отряда.

 
   
 
     

НАЙТИ ЭЛРОНА ТЕМПЕРА (ELRON TEMPER)

Задание дает Darron Temper в двухэтажном доме рядом с конюшней. Даррон просит найти брата, страстного игрока в Arcomage, ушедшего во White Cliff Cave. Найти удастся только остатки пиршества троглодитов и колоду карт (Arcomage Deck).

Итог:  2000 EXP, 750 gold, -5 REP, колода карт остается у отряда (это дает возможность играть в Arcomage во всех тавернах).

 
   
 
     

ВЕРНУТЬ КОЛЬЦО С ПЕЧАТЬЮ (SIGNET RING)

Задание дает купец Davrik Peladium в таверне. На пути из Avlee купца ограбили бандиты. Утрата именной печати делает невозможным заключение новых сделок. Бандиты скрываются в Bandit Caves в регионе Erathia.

Итог:  5000 EXP, 5000 gold, -5 REP.

 
   
 
     

ВЕРНУТЬ ФОНАРЬ СВЕТА (LANTERN OF LIGHT)

Задание дает Tarin Withern в храме. Культовый предмет исчез на пути из храма Каменного города в храм Хармондейла. Его можно найти в одном из курганов (Dwarven Barrows) в регионе Barrow Downs.

Итог:  5000 EXP, 1000 gold, -5 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ЗАМОК ХАРМОНДЕЙЛ (CASTLE HARMONDALE)
См. карту

Гоблины (Goblin etc.), крысы (Giant Rat etc.) и летучие мыши (Giant Bat etc.) Максимальный уровень монстров - 10. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (гоблины - 4%, крысы - 3%, летучие мыши - 3%). Сложность замков - 1/20, мощность ловушек - 1/10.

Замок - собственность отряда. По ходу игры в нем происходят различные изменения, а именно: 

A. После уничтожения монстров (см.) появляется возможность безопасно отдыхать. Респауна монстров не происходит и, соответственно, вещи, положенные в сундук, не пропадают.

B. После ремонта, произведенного гномами (см.), дворецкий переселяется в замок. Появляется возможность отдыха без затрат пищи. Становится доступен подвал. В замок прибывают послы от Erathia и Avlee с предложениями от своих правителей о встрече.

C. После выполнения задания по возвращению Gryphonheart's Trumpet (см.) в замке появляется флаг, показывающий политическое положение Хармондейла. Чей флаг - Эратии, Авли, Хармондейла - появится, зависит от того, кому передан артефакт: королеве Catherine, королю Eldrich'y или арбитру.

Чтобы флаг появился, необходимо также завершить задания по спасению Лорена Стила (см.) и по доставке плана Риверстрайда (см.) Задания можно не выполнять, но сдать их, хотя бы с опозданием, нужно. При этом возможен баг - задания будут приняты как выполненные.

В игре много багов, связанных с этим флагом. Например, флаг Эратии может появится раньше времени, после выполнения задания по доставке в Эратию шпиона эльфов (см.) - очевидная бессмыслица.

D. После выполнения задания по сборке голема (см.) в замке появляется голем-охранник. Пока голем присутствует в замке, на спящий отряд могут нападать местные монстры - гоблины и т.д.

E. Через четыре месяца после ремонта, произведенного гномами (см.), в замке появляются послы Бракады и Дейи с предложением выбрать нового арбитра.

F. Если в начале игры отряд принял жезл от Mr. Malwick'a, через 1,5 месяца после выбора нового арбитра глава Mercenary Guild предложит встретиться и даст задание (см.) В случае отказа от встречи, или невыполнения задания, на замок нападает отряд мечников и гоблинов.

G. После присоединения к Гильдии света (см.) или Гильдии тьмы (см.) в замке появляется второй флаг - Бракады или Дейи соответственно. Становится доступен второй этаж. Появляются храм и магазины.

С этим флагом связано не меньше багов, чем с первым. Например, флаг Бракады и улучшения замка могут появиться после прохождения The Wall of Mist темными персонажами, выполняющими задание по возвращению сосудов лича (см.), если это задание выполняется до присоединения к Гильдии тьмы.

Магазин оружия (3 класс цен). Отделы:  Standard L2 мечи, кинжалы,  Special L4 мечи, кинжалы. Обновление через 21 день. Обучение: меч, кинжал. Стоимость обучения 500 gold.
   
Магазин доспехов (3 класс цен). Отделы:  Standard L2 кожаные доспехи, кольчуги,  Special L4 кожаные доспехи, кольчуги. Обновление через 21 день. Обучение: кожаные доспехи, кольчуга. Стоимость обучения 500 gold.
   
Магазин алхимии (5 класс цен). Цветные снадобья. Обновление через 7 дней. Стоимость обучения 500 gold.

 
   
   
 
     

ПЕЩЕРА БЕЛОГО УТЕСА (WHITE CLIFF CAVE)
См. карту

Троглодиты (Troglodyte Drone etc.) и гигантские амебы (Emerald Ooze etc.) Максимальный уровень монстров - 25. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (троглодиты - 5%, гигантские амебы - 5%). Сложность замков - 2/20, мощность ловушек - 1/10.  

Простая локация. Если пойти от входа налево, то длинный коридор приводит к тому, что осталось от Elron'a Temper'a (для сдачи квеста нужна только колода карт). В пещере есть несколько сундуков, в том числе в секретной комнате на севере.

 
   

 

BARROW DOWNS

См.    общую карту  

Местность к югу от Хармондейла, Могильные холмы - место упокоения бесчисленных поколений гномов. Усыпальницы хранят не только прах древних королей и героев, но и несметные богатства, до сих пор не разграбленные. Перемещение между усыпальницами возможно с помощью сложной системы телепортов, но только гномам известен принцип их работы. Придуманные специально для защиты от грабителей, телепорты много раз оправдывали труд своих создателей.

Все три входа находятся на границах региона, далеко от королевской усыпальницы, и от мощного источника природной силы (natural power), на котором эта усыпальница расположена. О существовании источника давно забыли даже гномы, но именно он, очевидно, был тем центром, вокруг которого древние строители возвели весь погребальный комплекс.

Вековой покой Могильных холмов был прерван несколько лет назад. Гробницы выпустили на свет неупокоенные души, земля породила жутких каменных горгулий и гогов - духов подземного огня. Время появления монстров совпало с гибелью короля гномов Zokarr'a IV, защищавшего Каменный город во время Войны восстановления. Останки короля пребывают непогребенными в глубоких туннелях под Каменным городом, и нет смельчака, который перенес бы их в королевскую усыпальницу, на место вечного упокоения.

Каменный город гномов - еще одно подземное сооружение с многовековой историей. Вход в него можно найти на вершине холма в самом центре региона.

На северо-востоке региона выстроен двухэтажный особняк, в прошлом роскошный, а ныне совершенно обветшавший. Название особняка - Haunted Mansion (от haunter - привидение) говорит само за себя. Настоящие хозяева давно покинули особняк - так давно, что память людей не сохранила о них никаких воспоминаний.

[Из сообщения на форуме сайта, автор tvv88: «В MM7 есть Haunted mansion. О нем практически ничего неизвестно. Но внутри висит портрет Инхама (героя из HoMM3). В его биографии говорится, что он содержал скромный монастырь, пока не пришли кригане. Особняк с привидениями чем-то по архитектурному стилю напоминает монастырь из фракции Castle. Да и весь особняк с каким-то монастырским уклоном (умертвия в MM7 часто преподаются, как злая альтернатива добрых монахов (Как в Великом Храме Луны или в Храме Тьмы (нападают во время сна))). Быть может, разработчики именно на это и намекали, что это монастырь Инхама.»]

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Тени (Shade etc.), гоги (Gogling etc.) и горгульи (Stone Gargoyle etc.) Максимальный уровень монстров - 33. Респаун каждые 6 месяцев. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (тени - 3% гоги - 4%, горгульи - 3%).

Сложность замков - 5/20, мощность ловушек - 3/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Пешком: Bracada Desert (на запад 5 дней, на юг 7 дней), Harmondale (на север 5 дней, на восток 7 дней).

Переход в Stone City (на холме в центре региона).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Таверна (еда на 18 дней).

Продавец стеклянных бутылок, он же покупатель песка - возле таверны.

 
   
 
  Разное  
 
     

1. Южнее таверны расположен холм с входом в курган IX. C южной стороны этого холма есть сундук с высококачественными вещами. После закрытия сундука происходит телепортация отряда в центр региона в стаю гоглингов рядом с обелиском.

Если установлен GreyFace-патч, можно взять все вещи из сундука, а потом снова открыть его, он опять будет полон. Обычно, из-за большого количества вещей, это можно повторить дважды.

2. На юго-западе региона есть алтарь, однократно повышающий силу и выносливость на 10 ед. 

 
   

 
Локации

   
 
     

КУРГАНЫ ГНОМОВ (DWARVEN BARROWS)
См. карту

По два вида в одном кургане: крысы (Giant Rat etc.), летучие мыши (Giant Bat etc.), гоги (Gogling etc.), скелеты (Skeleton etc.), зомби (Rotted Corpse etc.), умертвия (Ghast etc.), тени (Shade etc.), видения (Wight etc.) Максимальный уровень монстров - 26. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (первый вид - 5%, второй вид - 5%). Сложность замков - 5/20, мощность ловушек - 3/10.

Шестнадцать небольших помещений, связанных телепортами. Место телепортации зависит от положения рычага рядом с телепортом. Часто рядом с порталами можно увидеть схему телепортации (иногда, чтобы ее открыть, нужно воспользоваться ключом, хранящимся в этом же кургане).

Фонарь света (Lantern Light) находится в кургане 2 в секретной комнате: нужно открыть замаскированные двери в северной стене (на верхнем или среднем ярусе кургана) и спуститься по ложу подземного ручья.

Курган с местом силы и королевской усыпальницей не имеет номера. В игре он обозначен знаком Анк. Месту силы соответствует водоем в центре кургана. Попасть в этот курган можно из курганов 4 и 6. Обратная телепортация происходит либо в четвертый, либо в шестой курган случайным образом. В некоторых версиях игры телепортация происходит в шестой курган непременно, если отряд пришел из четвертого (и наоборот).

Задание, обычно, выполняется в начале игры, когда нет транспортных заклинаний, значит самым удобным входом оказывается курган 9 рядом с таверной. Внутри отряд должен посетить входной курган (в данном случае девятый), курган доступа к королевской усыпальнице (четвертый или шестой) и курган с лампой света (второй). Очистив курган от монстров, отряд может безопасно возвращаться в него много раз. Тогда оптимальным представляется, например, такой путь (дополнительно приходится сражаться в двух курганах). Здесь л - левое, п - правое, в - верхнее, н - нижнее направление телепортации:

9 лв - 5 пн - 12 лн - 4 лв - усыпальница - 4 пв - 12 пв - 5 лв - 2 пн - 5 пв - 9

Если же телепортация из королевской усыпальницы происходит в шестой курган, приходится идти, например, таким путем (дополнительно приходится сражаться в трех курганах):

9 лв - 5 пн - 12 лн - 4 лв - усыпальница - 6 пв - 11 лв - 2 пн - 5 пв - 9

 
   
   
 
     

ОСОБНЯК С ПРИВИДЕНИЯМИ (THE HAUNTED MANSION)
См. карту

Умертвия (Ghast etc.), тени (Shade etc.), видения (Wight etc.) Максимальный уровень монстров - 26. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (умертвия - 3%, тени - 3%, видения - 4%). Сложность замков - 12/20, мощность ловушек - 6/10.

В левом коридоре в северной комнате со стены нужно взять картину с ангелом. Здесь же в изголовье кровати есть рычаг, открывающий секретную дверь в этой же комнате (аналогичный рычаг есть и в другой комнате с картиной). Дальнейшее сводится к уничтожению нежити.

Вместо того, чтобы нажимать рычаг в изголовье кровати, можно воспользоваться еще одной секретной дверью - в библиотеке на втором этаже. Ее открывает книга на верхней полке книжного шкафа у западной стены. За этой секретной дверью можно увидеть рычаг на стене. Если нажать, произойдет выстрел Fire Bolt в сторону библиотеки.

В левом коридоре в южной комнате в шкафу есть спецпредмет - Ghost Ring (бонус к магии духа).

 
   

 

STONE CITY

См.    общую карту 

Каменный город - одно из величайших в мире поселений гномов. Все гномьи города - это перестроенные после истощения рудных запасов шахты. Каменный город не стал исключением. На нижнем ярусе все еще ведется добыча редких металлов, а верхний приспособлен для нормальной (с точки зрения гномов) жизни - таверна, бочки с пивом во всех углах, общежитие, напоминающее проходной двор, сундуки с богатствами, расставленные повсюду (вот мы, простые гномы, а смотрите, сколько заработали честным трудом!..). Ну и конечно, полный набор магазинов, банк, храм Камня и даже королевские апартаменты. А над всем этим великолепием орифламмой сияет в гномьем сердце название - такое простое и емкое - Каменный город!

Как и все закрытые сообщества подобного типа, этот семейный рудник не может блеснуть действительно высоким уровнем культуры. В городе есть учителя, но среди них только один магистр, да и тот - эльф-переселенец из Авли. Из девяти магических школ гномов интересует только одна магия земли, но и в ней они разбираются, мягко говоря, поверхностно. Книги на полках радуют глаз (как же иначе!), но если попросить гномов что-нибудь объяснить... Пожалуйста!.. До уровня эксперта!.. Аж семь заклинаний!.. Можно отметить, что на таком же уровне магию земли преподают в Хармондейле.

Зная, как плохо работает заклинание Stone to Flesh на уровне эксперта, начинаешь смотреть на всю историю с Красными шахтами другими глазами. Не спасли гномы товарищей не потому, что не могли, а потому что не успели! Пока чухались, пока заклинание вспоминали, время и вышло :)

Несколько лет назад произошло полукурьезное, полутрагическое событие. Колдуны Нигона рыли подкоп под Эратию, ну и конечно попали в Каменный город (им бы заранее взглянуть на карту). Произошла битва, которая стоила жизни королю гномов Zokarr'y IV. Так политически нейтральные гномы оказались втянуты в Войну восстановления. Каменный город отстоял свою независимость, а нигонские колдуны вынуждены теперь при поддержке гномов изгонять из туннеля монстров, которых сами же туда и напустили.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Гномы (Dwarven Soldier etc.) и троглодиты (Troglodyte Drone etc.) Максимальный уровень монстров - 30. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (гномы - 5%, троглодиты - 5%). Обычно гномы настроены мирно.

Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Переход в Barrow Downs (на юге региона).

Переход в Mount Nighon (через локации Nighon Tunnels и Thunderfist Mountain).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 20 дней), тренировочный центр (до 100 ур.), банк.

Магазин оружия (3 класс цен). Отделы:  Standard L2топоры, булавы,  Special L4 топоры, булавы. Обновление через 14 дней. Обучение: топор, булава. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин доспехов (3 класс цен). Отделы:  Standard L2 кольчуги, пластинчатые доспехи,  Special L4 кольчуги, пластинчатые доспехи, щиты. Обновление через 14 дней. Обучение: кольчуги, пластинчатые доспехи, щит. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин магических вещей (3 класс цен). Отделы:  Standard L2,  Special L3. Обновление через 14 дней. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин алхимии (5 класс цен). Слоистые снадобья. Обновление через 7 дней. Стоимость обучения 500 gold.

Гильдия Master Earth.
   
Эксперты: булавы, пластинчатых доспехов, магии земли, бодибилдинга, ремонта, торговли.

Мастер топора.

Магистр копья.

 
   
 
  Разное  
 
     

1. С храмовой площади можно попасть в сокровищницу. Для этого нужно подняться или впрыгнуть в одно из двух отверстий, из которых вытекает вода. Посещение сокровищницы враждебно настраивает всех охранников города. Сокровища в сокровищнице чуть больше чем никакие, и скорее всего гномы недовольны именно тем, что все теперь об этом узнали :)

[Из сообщения на форуме сайта, автор Tails: «Можно посетить сокровищницу в режиме невидимости и подобрать лежащее на земле бесхозное золото. В отличии от замка Грифонхарда, тут даже можно взломать сундуки, гномы не станут враждебными, если только не поймают за этим делом :) »]

2. Возле храмовой площади есть система из двух лифтов с пересадочной площадкой между ними, транспортирующая на нижний ярус города.

3. В самой северной точке нижнего яруса - переход в локацию Nighon Tunnels.

4. Во многих местах города индикатор опасности имеет желтый цвет, но это не препятствует отдыху.

 
   

Задания

   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  СПАСТИ ГНОМОВ

Задание дает король Hothfarr IX в тронном зале. Король соглашается отремонтировать Castle Harmondale, если спасти его подданных. Гномы-шахтеры в Red Dwarf Mines в регионе Bracada Desert были атакованы медузами и стали каменными статуями. Их можно спасти, применив волшебный эликсир, который есть у короля.

Итог:  12500 EXP, 5000 gold, -5 REP, ремонт Castle Harmondale.

 
   
 
     

ИЗГНАТЬ ТРОГЛОДИТОВ С НИЖНЕГО ЯРУСА ГОРОДА

Задание дает Spark Burnkindle в доме на юго-востоке. Через прорытый нигонцами туннель троглодиты пробрались в шахту и мешают гномам заниматься добычей руды. Троглодиты находятся здесь же на нижнем ярусе. [Невозможно понять, почему сами гномы не прогонят троглодитов - верхний ярус буквально наводнен вооруженными охранниками. Наверное, они охраняют короля от подданных :) ]

Итог:  5000 EXP, 2500 gold, -40 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ТУННЕЛИ НИГОНА (NIGHON TUNNELS)
См. карту

Гномы (Dwarven Soldier etc.), колдуны (Fire Warlock etc.) и гоги (Gogling etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (колдуны - 5%, гоги - 5%). Обычно гномы и колдуны настроены мирно. Сложность замков - 8/20, мощность ловушек - 4/10.
 
Обширная сеть туннелей, в которых гномы и колдуны сражаются с гогами. В западной половине практически нет ничего интересного. От входа нужно спрыгнуть вниз и пройти на север до упора, оттуда повернуть на восток. В восточной половине несмотря на кажущуюся сложность есть только один путь по кругу (с небольшими тупиковыми ответвлениями). На северо-востоке находится искомый череп Zokarr'a VI (Zokarr IV's Skull) и спецпредмет - секира Zokkar's Axe (3d7+13, бонус к магии земли). В самой южной точке - переход в локацию Thunderfist Mountain.

 
   

 

ERATHIA

См.    общую карту,    карту города

Много веков назад король Rion Gryphonheart I с помощью прирученных грифонов объединил под своей властью разрозненные поселения людей, отвоевал земли у варваров (читай - гоблинов) и основал Эратию. Расположенная в самом сердце своего мира, между эльфами Авли и троллями Таталии, некромантами Дейи и волшебниками Бракады, Эратия с момента своего основания стала полноправной участницей всех политических и военных событий на континенте. Ее история - это история великих войн, горьких поражений и славных побед, можно сказать - история самого континента, не случайно носящего такое же имя.

Пример тому - последняя война, названная Войной восстановления. Начавшаяся три года назад с нападения Дейи и Нигона на Эратию, война постепенно охватила весь континент - Бракаду, Таталию, Авли, Каменный город и даже Хармондейл. Более того, участие в войне на стороне Нигона криганов, инопланетных завоевателей, изменило ее характер и сделало, наряду с событиями в Энроте, частью борьбы за выживание планеты. [Подробная история этой войны составляет предмет игры Heroes of Might and Magic III и далеко выходит за рамки нашего повествования.]

Столица королевства, прибрежный город Steadwick, окружен с трех сторон высокими горами. Немногие горные перевалы связывают Стедвик с остальным миром. Королевский замок выстроен на высоком утесе на берегу озера. Узкие извилистые ущелья к югу от города и замка - место обитания грифонов. Именно это, а также удобное стратегическое положение, определили выбор места для столицы. К сожалению, ни высокие горы, ни целая армия королевских грифонов не спасли Стедвик во время последней войны от оккупации нигонцами, которые сумели пробраться сюда по подземным туннелями. Сейчас город и замок, в основном, залечили раны войны, но некоторые дома на окраине еще сохраняют следы разрушений.

С окончанием войны, объединившей на время эльфов и людей, старая вражда вспыхнула вновь. На Восточном мосту, по которому проходит дорога, связывающая эльфийские территории со Стедвиком, можно видеть мощное оборонительное сооружение, форт Riverstride, призванный остановить наступление эльфов на подступах к столице. Жители говорят, что форт содержит множество ловушек и «сюрпризов для эльфов», и что он способен выдержать любую атаку, если, конечно, не найдется предателя внутри форта.

Подобно Свободной гавани в Энроте, эратианский Стедвик - еще и «столица» воров. Обширные городские коллекторы - резиденция «короля» воровского мира William'a Lasker'a. Власти предпочитают не ссорится с ним, особенно в такое напряженное время, к тому же воры работают на Корону - занимаются сбором информации и выполняют некоторые особые задания, не подлежащие разглашению.

Помимо коллекторов есть еще одно укрытие, служившее многим поколениям эратианских преступников - небольшая пещера за пределами города, неподалеку от форта. Сейчас она занята бандой грабителей, явно не связанных с Биллом Ласкером. Кто покровительствует этой группе - неизвестно.

Древняя земля Эратии хранит много тайн. Одна из них - так называемая гробница мастера (Tomb of Master) или скрытая гробница (The Hidden Tomb). В давние времена на юге региона был погребен величайший мастер-ниндзя Ashwar Nog'Nogoth. Сто пятьдесят лет назад его гробница была обнаружена, но до сих пор никому не удалось проникнуть внутрь. Шифр, позволяющий открыть гробницу, кажется, безнадежно утерян.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Грабители (Robber etc.) и грифоны (Griffin etc.) Максимальный уровень монстров - 30. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (грабители - 5%, грифоны - 5%). Обычно монстры в городе настроены мирно, в других местах агрессивны.

Сложность замков - 4/20, мощность ловушек - 2/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Tatalia (понедельник, среда, пятница, 2 дня),  Harmondale (вторник, четверг, суббота, 2 дня),  Bracada Desert (среда, суббота, 3 дня), Deyja (понедельник, четверг, 3 дня).
   
Пристань: Avlee (понедельник, пятница, 4 дня), Tatalia (вторник, суббота, 2 дня),  Bracada Desert (среда, 6 дней), Evenmorn Island (воскресенье, 7 дней).

Пешком: Tatalia (на запад 5 дней), Deyja (на север 5 дней), Harmondale (на восток 5 дней),  Bracada Desert (на юг 5 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, городской центр, банк, таверна (еда на 12 дней), тренировочный центр (до 25 ур.)

Магазин оружия (2 класс цен). Отделы:  Standard L1 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья,  Special L3 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья. Обновление через 21 день. Обучение: меч, кинжал, топор. Стоимость обучения 500 gold.
   
Магазин доспехов (2 класс цен). Отделы:  Standard L2 кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи,  Special L3 кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи. Обновление через 21 день. Обучение: кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин магических вещей (2 класс цен). Отделы:  Standard L1,  Special L3. Обновление через 21 день. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин алхимии (4 класс цен). Слоистые снадобья. Обновление через 7 дней. Стоимость обучения 500 gold.
 
Продавец перьев грифона, он же покупатель наконечников стрел - возле городского цветника.

Изготовление оружия, доспехов, магических вещей из руды - на юге города.

Гильдии: Paramount Spirit, Adept Mind, Master Body.
 
Эксперты: меча, булавы, щита, магии разума, магии тела (все в городе), взлома и воровства (в коллекторе).
 
Мастера: пластинчатых доспехов (в южной деревне) магии духа (в северной деревне).

Магистры: рукопашного боя, уклонения (оба в северной деревне), магии огня (на юге «лабиринта» южнее города), ремонта (в южной деревне), кинжала (в коллекторе).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. На юго-востоке региона есть алтарь, однократно повышающий удачу на 10 ед.

 
   

Задания

   
 
     

СПАСТИ ЛОРЕНА СТИЛА (LOREN STEEL)

Задание дает королева Catherine в Castle Gryphonheart. Агент королевы был разоблачен эльфами. В ожидании казни он находится в тюрьме в Tularean Caves. Его нужно освободить за 28 дней.

Итог:  10000 EXP, 5000 gold.

[Можно вызволить Лорена из тюрьмы и отвести его к королю эльфов. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали «idiote».]

 
   
 
     

ДОСТАВИТЬ ЛОЖНЫЙ ПЛАН ФОРТА РИВЕРСТРАЙД (FALSE RIVERSTRIDE PLANS)

Задание дает королева Catherine в Castle Gryphonheart. Если рассказать королеве о задании короля эльфов добыть план форта (см.), она предложит доставить королю фальшивый план (задание короля будет отменено).

Итог:  5000 EXP, 5000 gold.

[Можно доставить фальшивый план королю эльфов и признаться ему в этом. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали «idiote».]

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ПАЛАДИНОВ (PALADIN) В КРЕСТОНОСЦЫ (CRUSADER).  УБИТЬ ДРАКОНА

Задание дает Sir Charles Quixote в двухэтажном доме неподалеку от храма. Победа над драконом - обязательное условие возведения в крестоносцы. Наиболее подходящий дракон - Wromthrax the Heartless, живущий в пещере на севере Таталии. Чарльз присоединяется к отряду до момента выполнения задания.

Итог:  паладинам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, ранг крестоносцев или почетных крестоносцев.

Подобно многим NPC, принимающим задания в помещениях, Charles Quixote дает бесполезные единицы REP, когда принимает задание в пещере дракона (репутация изменяется для пещеры, что не имеет практического значения). Но можно переместиться в какой-либо регион, и там «сообщить» ему о выполнении задания. Тогда репутация для этого региона улучшится на -5 REP.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ КРЕСТОНОСЦЕВ (CRUSADER) В ГЕРОИ (HERO) - ПУТЬ СВЕТА.  СПАСТИ АЛИСУ ХАРГРИВС (ALICE HARGREAVES)

Задание дает Sir Charles Quixote в двухэтажном доме неподалеку от храма. Злодей William Setag похитил прекрасную девицу и заточил ее в William Setag's Tower в регионе Deyja. Спасители девицы станут героями.

Итог:  крестоносцам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг героев или почетных героев.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ РЫЦАРЕЙ (KNIGHT) В КАВАЛЕРИСТЫ (CAVALIER).  УНИЧТОЖИТЬ НЕЖИТЬ В ДОМЕ С ПРИЗРАКАМИ

Задание дает Frederick Org в двухэтажном доме неподалеку от храма. Желающий стать кавалеристом должен доказать свое бесстрашие. Доказательством может служить уничтожение нежити в Haunted Mansion в регионе Barrow Downs.

Итог:  рыцарям 30000 EXP, остальным 15000 EXP, -5 REP, ранг кавалеристов или почетных кавалеристов.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ КАВАЛЕРИСТОВ (CAVALIER) В ЧЕРНЫЕ РЫЦАРИ (BLACK KNIGHT) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ОГРАБИТЬ ЭЛЬФИЙСКУЮ СОКРОВИЩНИЦУ

Задание дает Frederick Org в двухэтажном доме неподалеку от храма. Бесстрашие хорошо, когда оно дает практический результат. Фредерик желает видеть такой результат - успешное ограбление королевской сокровищницы в Castle Navan.

Итог:  кавалеристам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, +10 REP, ранг черных рыцарей или почетных черных рыцарей.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ВОРОВ (THIEF) В МОШЕННИКИ (ROGUE).  УКРАСТЬ ВАЗУ (VASE) В ПОМЕСТЬЕ ЛОРДА MARKHAM'A

Задание дает William Lasker в коллекторе Эратии. Нужно украсть вазу (приз королевы) в Lord Markham's Manor в Таталии.

Итог:  ворам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, 5000 gold, ранг мошенников или почетных мошенников.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МОШЕННИКОВ (ROGUE) В ШПИОНЫ (SPY) - ПУТЬ СВЕТА.  ПОВРЕДИТЬ МЕХАНИЗМ ВОРОТ ДОЗОРНОЙ БАШНИ VI (WATCHTOWER VI)

Задание дает William Lasker в коллекторе Эратии. Необходимо сместить груз в подъемном механизме ворот, тогда во время атаки войск Эратии ворота башни, охраняющей границу Дейи, не закроются.

Итог:  мошенникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 15000 gold, ранг шпионов или почетных шпионов.

 
   
 
     

ПРИНЕСТИ ПЕРО ПАРСОНА (PARSON'S QUILL)

Задание дает Norbert Thrush в доме возле городского цветника. Историк хочет иметь в своей коллекции перо, которым было подписано мирное соглашение после окончания первой лесной войны. Перо хранится у лорда Markham'a. Норберт просит доставить письмо в Lord Markham's Manor в Таталии и вернуться с пером.

Итог:  5000 EXP, 2000 gold, -5 REP.

 
   
 
     

СТАТЬ ЧЕМПИОНОМ ARCOMAGE

Задание дает Gina Barnes в доме на берегу. Чтобы стать чемпионом, нужно выиграть в 13 тавернах. Таверны есть во всех регионах, исключая Land of the Giants и Shoals. Таверна на Изумрудном острове, разумеется, не учитывается, так как вернуться туда невозможно.

Итог:  50000 EXP, 100000 gold, -10 REP, четыре спецпредмета (меч Elfbane, кольчуга Elven Chainmail, перчатки Forge Gauntlets, шлем Mind's Eye - см.), другие вещи и деньги в сундуке.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Teek: «После закрытия квеста по победам в Аркомаг при следующем респауне карты Эрафии призовой сундук снова можно открыть и он будет полон.»]

 
   

 
Локации

   
 
     

ЗАМОК ГРИФОНХАРТ (CASTLE GRYPHONHEART)
См. карту

Новобранцы (Conscript etc.), посвященные меча (Initiate of the Sword etc.) и лучники (Archer etc.) Максимальный уровень монстров - 80. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (новобранцы - 3%, посвященные меча - 3%, лучики - 4%). Обычно монстры настроены мирно по отношению к нейтральным и светлым персонажам. Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

Тронный зал - прямо напротив входа. Поднявшись по южной лестнице можно пройти через большой зал в комнату с первым из искомых портретов - портретом Роланда. Здесь же в сундуке ключ (Catherine's Key), позволяющий использовать расположенный неподалеку за секретной дверью запасной выход на крышу замка.

В южной части замка находятся и апартаменты Алисы Харгривс (нужную дверь легко заметить на карте - за ней не прорисована комната).

В противоположной части замка в самой западной комнате - второй искомый портрет (Арчибальда).

Если войти на запретную территорию в замке, используя заклинание Invisibility, и не открывать там сундуки, можно сохранить хорошие отношения с охраной замка и, следовательно, с королевой.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Teek: «Замок Грифонхарт зачистить полностью можно до того, как в замке Хармондейл появятся послы от Эрафии и Авлии; если после этого - нельзя будет поговорить с Катериной.»]

 
   
   
 
     

КОЛЛЕКТОР ЭРАТИИ (ERATHIAN SEWER)
См. карту

Воры (Thief etc.) и крысы (Giant Rat etc.) Максимальный уровень монстров - 18. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (воры - 5%, крысы - 5%). Сложность замков - 5/20, мощность ловушек - 2/10.

Коллектор имеет три входа. На востоке локации несложно найти большой зал с балконом. Переключатель на балконе выдвигает мост. За мостом есть другой балкон с тремя переключателями - нужно последовательно нажать левый и средний. Аналогичный зал и мост есть и на западе локации - там нужно последовательно нажать все три переключателя, начиная с левого. Далее, спрыгнув с моста, нужно выйти из зала через юго-восточный выход и воспользоваться телепортом в тупике коридора (оформлен наподобие местных дверей). Телепорт доставляет к мосту из блоков, образовавшемуся в результате манипуляций с переключателями. За мостом - апартаменты «короля воров» William'a Lasker'a - единственная цель посещения коллектора.

 
   
   
 
     

ФОРТ РИВЕРСТРАЙД (FORT RIVERSTRIDE)
См. карту

Новобранцы (Conscript etc.), мечники (Swordsman etc.) и лучники (Archer etc.) Максимальный уровень монстров - 35. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (новобранцы - 3%, мечники - 4%, лучники - 3%). Сложность замков - 4/20, мощность ловушек - 3/10.

Лучше войти через нижний вход, расположенный под мостом, но для этого нужно иметь заклинание Fly. Седьмая дверь от входа ведет в комнату с портретом Катерины. За портретом - искомый план форта.

Если войти через верхний вход, то по лестнице слева от входа нужно спуститься на нижний этаж. В комнате с ящиками в юго-западном углу есть секретная дверь. Далее по коридору третья дверь ведет в комнату с портретом и планом.

 
   
   
 
     

СКРЫТАЯ ГРОБНИЦА (THE HIDDEN TOMB)
См. карту

Личи (Lich etc.) и вампиры (Minion Vampire etc.) Максимальный уровень монстров - 48. Респаун каждые 2 года. Сложность замков - 12/20, мощность ловушек - 6/10.

Простая локация, вход в которую (на юг от алтаря) появляется только после получения соответствующего задания. В одном из саркофагов есть спецпредмет - Shadow's Mask (AC +12, навыки воровства и взлома +3).

 
   
   
 
     

БАНДИТСКИЕ ПЕЩЕРЫ (BANDIT CAVES)
См. карту

Воры (Thief etc.) и грабители (Robber etc.) Максимальный уровень монстров - 22. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (воры - 5%, грабители - 5%). Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

Простая локация. Кольцо с печатью находится в сундуке в круглой центральной пещере.

 
   

 

TULAREAN FOREST

См.    общую карту,    карту города

Юго-восточная часть эльфийской территории (Avlee), Тулареанский лес - старейший лес на континенте. Он настолько стар, что у деревьев есть некоторое подобие разума, а самое старое дерево, растущее на южном острове, даже способно говорить. Лес очень красив. Среди деревьев в зарослях папоротника огоньками сияют красные Crushed Rose, а кое-где виднеются ярко-синие шляпки грибов Elvish Toadstool. На берегах небольшого озера можно найти редкие лунные камни, кроме того сердцевина многих деревьев со временем каменеет и превращается в драгоценность.

Обычно дружелюбный, лес в последнее время сильно переменился: деревья стали агрессивны и пытаются нападать на путников. Знатоки леса видят причину случившегося в том, что у старейшего дерева было похищено сердце леса (Heart of the Forest) - драгоценный камень с магическими свойствами. Эльфы свидетельствуют, что видели таталианских наемников, входивших лес с топорами и факелами.

В лесу располагается столица эльфийского королевства - город Pierpont. Не желая разрушать почву, эльфы воспользовались одним из своих традиционных методов строительства - возвели город на платформах, приподнятых над землей. На этих платформах выстроен даже королевский замок Navan, точнее его меньшая надземная часть.

Длинный подземный ход связывает замок с естественными пещерами на севере региона. Ход был проложен несколько поколений назад как последнее средство спасения жителей замка от возможных захватчиков. Никогда не использовавшийся по прямому назначению, ход служит средством коммуникации с тюрьмой, недавно построенной по заказу Навана Гильдией наемников Таталии в тех же Тулареанских пещерах.

Далеко от других построек, на северном острове, размещается алхимическая лаборатория мага Клайва Кланкера (Clive Clanker). Лаборатория до недавнего времени поставляла оружие отличного качества всем желающим, в том числе регнанским пиратам, а через них - даже Арчибальду во время Войны за наследство. Лаборатория охраняется многочисленными монстрами. Некоторые особо сильные монстры - создания самого Кланкера. Кроме того, лабораторию защищает силовое поле, препятствующее магическим перемещениям. После смерти Кланкера лаборатория перестала функционировать, но все еще надежно защищена. Есть сведения, что некромантам удалось воскресить Кланкера, однако разум вернулся к нему не полностью.

[Судя по текстам игры, в локации не должно работать заклинание Lloyd's Beacon, подобно тому, как оно не работает в The Hive в Mm6. В действительности, заклинание работает нормально. Скорее всего, это объясняется невнимательностью разработчиков.]

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Эльфийские воины (Elven Warrior etc.) и деревья (Tree). Максимальный уровень монстров - 30. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (только эльфийские воины). Обычно эльфийские воины настроены мирно.

[После выполнения задания по поиску Сердца леса (см.) деревья переходят в мирное состояние и в регионе не остается постоянных врагов.]

Сложность замков - 4/20, мощность ловушек - 2/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Avlee (понедельник, среда, пятница, 3 дня), Harmondale (вторник, четверг, суббота, 2 дня), Deyja (вторник, пятница, воскресенье, 2 дня).

Пристань: Bracada Desert (понедельник, среда, 6 дней), Avlee (вторник, четверг, суббота, 3 дня), Evenmorn Island (воскресенье, 7 дней).

Пешком: Deyja (на запад 5 дней), Avlee (на север 5 дней), Harmondale (на юг 5 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, городской центр, банк, таверна (еда на 12 дней), тренировочный центр (до 25 ур.).

Магазин оружия (2 класс цен). Отделы: Standard L2 копья, луки, Special L3 копья, луки. Обновление через 21 день. Обучение: копье, лук. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин доспехов (2 класс цен). Отделы: Standard L2 кожаные доспехи, кольчуги, Special L3 кожаные доспехи, кольчуги. Обновление через 21 день. Обучение: кожаные доспехи, кольчуга. Стоимость обучения 500 gold.
 
Магазин магических вещей (2 класс цен). Отделы:  Standard L2,  Special L3. Обновление через 21 день. Стоимость обучения 500 gold.

Магазин алхимии (4 класс цен). Слоистые снадобья. Обновление через 7 дней. Стоимость обучения 500 gold.

Продавец тулареанского дерева, он же покупатель перьев грифона - на северо-западе центральной платформы.

Гильдии: Master Fire, Master Air, Adept Water, Adept Earth.
 
Эксперты:  кинжала, взлома, торговли, алхимии, монстроведения (все на севере центральной платформы), лука, кольчуги (оба на восточной платформе), магии огня, магии воздуха, магии воды (все в палатках южнее города)
 
Мастера: копья (на восточной платформе), магии земли (на юге центральной платформы), восприятия (в палатке северо-восточнее города).

Магистры: кожаных доспехов (на восточной платформе), магии духа (на юге центральной платформы), опознания (в палатке севернее города).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. Юго-западнее города есть алтарь, однократно повышающий защиту от огня, воздуха, воды на 10 ед.

2. [Из сообщения на форуме сайта, автор Kreegan: «Я нашел дерево, увешанное плодами, но они НЕ собираются. Если идти пешком в Дейю, по пути есть озеро; со стороны Дейи - 3 дерева. С плодами - называется Дерево, а не Плодовое Дерево.» Cкорее всего это просто недосмотр разработчиков.]

 
   

Задания

   
 
     

ДОБЫТЬ ПЛАН ФОРТА РИВЕРСТРАЙД (RIVERSTRIDE PLANS)

Задание дает король Eldrich Parson в замке Наван. Эльфы хотят захватить форт, чтобы использовать его как козырь в политической игре. Но форт защищен множеством ловушек и без знания плана захват невозможен. План, хранящийся внутри форта, нужно получить в течение 28 дней.

Итог:  10000 EXP, 5000 gold.

[Можно добыть план и признаться в этом королеве Катерине. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали «idiote».]

 
   
 
     

ДОСТАВИТЬ ДВОЙНИКА ЛОРЕНА СТИЛА (FAKE LOREN)

Задание дает король Eldrich Parson в замке Наван. Если рассказать королю о задании королевы Катерины спасти Лорена (см.), он предложит доставить королеве двойника (задание королевы будет отменено).

Итог:  5000 EXP, 5000 gold.

[Можно доставить двойника королеве и признаться ей в этом. Отряд не получит ни денег, ни опыта. Такой вариант развития событий авторы игры назвали «idiote».]

 
   
 
     

ВЕРНУТЬ ТРУБУ ГРИФОНХАРТА (GRYPHONHEART'S TRUMPET)

Задание появляется при вхождении в регион Tularean Forest через 2 месяца после получения заданий по спасению Лорена Стила (см.) и доставке плана Риверстрайда (см.) Посол Эратии письмом извещает о битве между людьми и эльфами возле входа в Tularean Caves и просит вернуть украденный эльфами артефакт. Труба лежит в сундуке рядом с местом битвы. Можно отдать трубу либо королеве в Erathia, либо королю в Tularean Forest (или соответствующему послу), либо арбитру в Harmondale. После смерти арбитра Грея (см.) отдать трубу новому арбитру будет невозможно.

Итог:  от королевы или короля 10000 EXP и 5000 gold, от арбитра 13500 EXP, определение политической позиции Хармондейла (см.).

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ РЕЙНДЖЕРОВ (RANGER) В ОХОТНИКИ (HUNTER).  ВОЙТИ В ЧЕРТОГ ПОД ХОЛМОМ

Задание дает Ebednezar Sour в доме на севере центральной платформы. Если суметь войти в холм фей (Hall under the Hill) в регионе Avlee, король фей (Faerie King) в награду за смекалку произведет претендентов в охотники. Задание принимает король фей в момент выполнения.

Итог:  рейнджерам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, ранг охотников или почетных охотников.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ОХОТНИКОВ (HUNTER) В ОХОТНИКИ ЗА НАГРАДОЙ (BOUNTY HUNTER) - ПУТЬ ТЬМЫ.  СОБРАТЬ 10000 НАГРАДНЫХ

Задание дает Ebednezar Sour в доме на севере центральной платформы. Нужно собрать 10000 наградных, выплачиваемых городскими центрами за убийство монстров. Но если городские центры обеспокоены безопасностью жителей, то охотник за наградой видит в жестоких убийствах всего лишь забаву.

Итог:  охотникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг охотников за наградой или почетных охотников за наградой.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ДРУИДОВ (DRUID) В ВЕЛИКИЕ ДРУИДЫ (GREAT DRUID).  ПОСЕТИТЬ КРУГИ КАМНЕЙ

Задание дает Anthony Green в палатке на берегу. Чтобы стать великим друидом, нужно совершить моление в трех древних храмах природы, имеющих вид кругов камней с водными алтарями в центре (нужно прикоснуться к алтарям). Круги камней находятся в регионах Avlee (мыс в центре региона), Tatalia (берег на восток от горной деревни), Evenmorn Island (западный остров).

Итог:  друидам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, -5 REP, ранг великих друидов или почетных великих друидов.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ВЕЛИКИХ ДРУИДОВ (GREAT DRUID) В АРХИДРУИДЫ (ARCH DRUID) - ПУТЬ СВЕТА.  УПОКОИТЬ ПРАХ ZOKARR'A IV

Задание дает Anthony Green в палатке на берегу. Земля страдает из-за того, что прах короля гномов лежит непогребенный в Nighon Tunnels. Энтони просит похоронить Зокарра в королевской усыпальнице в Dwarven Barrows.

Итог:  великим друидам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг архидруидов или почетных архидруидов.

 
   
 
     

ПРИНЕСТИ СВИРЕЛЬ ФЕЙ (FAERIE PIPES)

Задание дает Johann Kerrid в доме на северо-западе центральной платформы. В награду за прошлые услуги Джоханн желает получить от короля фей волшебную свирель. Он просит отвезти письмо в Hall under the Hill в регионе Avlee и вернуться со свирелью.

Итог:  2000 EXP и потеря всей пищи в момент вручения письма королю фей; 5000 EXP, 1000 gold, -5 REP при комплите.

 
   
 
     

РАССТАВИТЬ СТАТУЭТКИ (STATUETTES)

Задание дает Thom Lumbra в доме на севере центральной платформы. Во время войны церквей Солнца и Луны с трех алтарей, которым поклоняются друиды, пропали статуэтки. Том просит найти их и вернуть на место. Статуэтки спрятаны: орел в Grand Temple of the Moon в регионе Evenmorn Island, рыцарь в Grand Temple of the Sun в том же регионе, ангел в The Maze в регионе Mount Nighon. [Мой друг Lin Shador утверждает, что это не ангел, а суккуб :) ] Алтари находятся в регионах: Avlee, южный остров (рыцарь); Bracada Desert, северо-запад региона (ангел); Tatalia, юго-запад региона (орел).

Итог:  50000 EXP, 50000 gold, -10 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ЗАМОК НАВАН (CASTLE NAVAN)
См. карту

Эльфийские воины (Elven Warrior etc.), эльфийские лучники (Elven Archer etc.) и стрекозы (Dragonfly etc.) Максимальный уровень монстров - 35. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (эльфийские воины - 4%, эльфийские лучники - 3%, стрекозы - 3%). Обычно эльфийские воины и эльфийские лучники настроены мирно по отношению к нейтральным и светлым персонажам. Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

Лифт доставляет в подземную часть замка. Западный коридор приводит к королевским апартаментам. [Если посмотреть на портреты предков в боковых комнатах, перестаешь удивляться, что король живет под землей :) ] Винтовая лестница по-соседству - путь из Tularean Caves (дверь внизу открывается только со стороны пещер).

Восточный коридор ведет к искомой сокровищнице - в конце коридора слева есть секретный люк в полу (открывается после получения задания, если кликнуть мышью или пробелом). «Одна из самых богатых сокровищниц в мире» богата больше сундуками, чем их содержимым.

 
   
   
 
     

ТУЛАРЕАНСКИЕ ПЕЩЕРЫ (TULAREAN CAVES)
См. карту

Эльфийские воины (Elven Warrior etc.), троглодиты (Troglodyte Drone etc.) и виверны (Wyvern etc.) Максимальный уровень монстров - 35. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (эльфийские воины - 3%, троглодиты - 4%, виверны - 3%). Сложность замков - 4/20, мощность ловушек - 3/10.

Нужно подняться по лестнице и, не доходя до большой пещеры, свернуть направо. Спрыгнуть с карниза, повернуть на запад, перейти невидимый мост и, поднявшись по лестнице, нажать переключатель в конце пещеры. Спустится назад по лестнице, и идти далее на запад до трех телепортов. Правый телепорт доставляет в другую часть локации, где несложно найти зарешеченную камеру с Лореном Стилом.

 
   
   
 
     

ЛАБОРАТОРИЯ КЛАНКЕРА (CLANKER'S LABORATORY)
См. карту

Големы (Bronze Golem etc.), плавающие глаза (Floating Eye etc.) и гоги (Gogling etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (големы - 3%, плавающие глаза - 4%, гоги - 3%). Сложность замков - 14/20, мощность ловушек - 7/10.

В библиотеке на втором этаже есть Г-образный книжный шкаф. На его верхней полке одна из книг слегка выдвинута. Нажатие на книгу открывает секретную дверь рядом. За дверью - лаборатория и камера с генератором защитного поля. Прикосновение к панели управления отключает защитное поле. В лаборатории есть уникальный Evil Eye, отличающийся более мощной атакой и отсутствием иммунитета к магии разума («умный»). Он имеет спецпредмет - Clanker's Amulet (алхимия +15).

В противоположном от библиотеки конце коридора - сокровищница. Хорошо заметная кнопка открывает камеру с двумя сундуками. Если после нажатия кнопки спуститься в подвал (можно через колодец здесь же) и вернуться, откроются еще две камеры с шестью сундуками, содержащими вещи высокого качества.

[Из сообщения в группе ВК, автор Тёма Папин: «Один из спрятанных на втором этаже в правом тайнике сундуков содержит случайный артефакт. Новый артефакт будет появляться при каждом респауне.»]

После выполнения задания по убийству Xenofex'a (см. для пути света, см. для пути тьмы) в лабораторию по приказу королевы Катерины поселяется опальный Арчибальд. Доступ в локацию становится невозможен, если только заранее не установить там маяк Ллойда.

 
   

 

AVLEE

См.    общую карту,    карту поселка

Древнейшая эльфийская территория Авли занимает северо-запад континента. Власть эльфов простирается далеко на юг, до южной границы Тулареанского леса, где расположена столица эльфийского государства. Но, как часто бывает, столичный регион разительно контрастирует с регионами провинциальными. Тулареанский лес тих и безопасен, чего не скажешь об Авли. В регионе нет хороших дорог, а в горах и на равнинах во множестве водятся ядовитые виверны. Опасны даже воды региона - в них обитают водные элементалы, способные преследовать неосторожных путников и по воде, и по суше.

Эльфы живут в небольшой приморской долине в городке Spaward. Большинство горожан проживает в палатках, и весь облик городка напоминает о том, что эльфы в недалеком прошлом были кочевниками. Выразительная деталь: в регионе отсутствует магазин магических вещей, но зато есть лучший на континенте магазин луков и копий - традиционного оружия кочевых племен.

В этом диком регионе обитают и дальние «родственники» эльфов - феи (Faerie). В незапамятные времена разошлись их пути, и сейчас некоторые эльфы даже боятся игривых и безжалостных фей. Холм к западу от Спаварда, точнее волшебный чертог под этим холмом - резиденция бессмертного короля фей.

На юге региона в труднодоступном горном ущелье расположился единственный на континенте храм Баа. Культ Баа возник в Эратии примерно в то же время, что и в Энроте, и поначалу пытался завоевать популярность старым проверенным методом - дешевыми исцелениями. Но эратианцы, более искушенные в вопросах религии, чем жители Энрота, быстро поняли, что служители культа поклоняются Тьме. Планы экспансии провалились, и служителям пришлось укрыться до лучших времен в горах.

На юго-востоке региона на острове посреди озера возвышается мощная крепость, принадлежащая союзу титанов и драконов. Чрезвычайно злобные титаны живут крайне замкнуто, поэтому прошлое и настоящее крепости - тайна, покрытая мраком, как и все, что связано с титанами.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Эльфийские воины (Elven Warrior etc.), виверны (Wyvern etc.) и элементалы воды (Sprite etc.) Максимальный уровень монстров - 37. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (эльфийские воины - 4%, виверны - 3%, элементалы воды - 3%). Обычно эльфийские воины настроены мирно.

Сложность замков - 8/20, мощность ловушек - 4/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Tularean Forest (вторник, четверг, суббота, 3 дня), Deyja (среда, воскресенье, 5 дней).

Пристань: Tularean Forest (понедельник, среда, пятница, 3 дня), Erathia (вторник, суббота, 4 дня), Tatalia (четверг, 5 дней).

Пешком: Shoals (на запад 1 день в скафандрах), Tularean Forest (на восток 5 дней, на юг 7 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, банк, таверна (еда на 20 дней), тренировочный центр (до 50 ур.)

Магазин оружия (4 класс цен). Отделы:  Standard L3 копья, луки,  Special L4 копья, луки. Обновление через 21 день. Обучение: копье, лук. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин доспехов (4 класс цен). Отделы:  Standard L3 кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи,  Special L4 кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи. Обновление через 21 день. Обучение: кожаные доспехи, кольчуги, пластинчатые доспехи. Стоимость обучения 750 gold.

Продавец энротского вина, он же покупатель стеклянных бутылок - возле тренировочного центра.

Гильдии: Paramount Mind, Paramount Body.
 
Эксперты: копья, кожаных доспехов, магии воды, восприятия (все в городе).
 
Мастера: вооружения, кольчуги, магии воздуха, магии разума, монстроведения (все в городе).

Магистры: посоха (в городе), магии тела, медитации, алхимии (все на острове).

 
   

Задания

   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ЛУЧНИКОВ (ARCHER) В МАГИ-ВОИНЫ (WARRIOR MAGE).  ОСТАНОВИТЬ РАБОТУ ПОДЬЕМНИКА

Задание дает Steagal Snick в палатке на северо-западе города. На нижнем уровне Red Dwarf Mines в регионе Bracada Desert гномы-шахтеры столкнулись с ужасными медузами. Нужно повредить подъемник и запереть медуз в шахте. Замена приводного ремня на ветхий, который проработает ровно один час, даст отряду время выбраться из шахты.

Итог:  лучникам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, 7500 gold, -5 REP, ранг магов-воинов или почетных магов-воинов.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МАГОВ-ВОИНОВ (WARRIOR MAGE) В СНАЙПЕРЫ (SNIPER) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ВЕРНУТЬ СОВЕРШЕННЫЙ ЛУК (THE PERFECT BOW)

Задание дает Steagal Snick в палатке на северо-западе города. Несколько поколений назад титаны украли совершенный лук, сделанный эльфами как символ мирного договора с людьми. Вероятно, он все еще хранится в Titan's Stronghold в этом же регионе.

Итог:  магам-воинам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг снайперов или почетных снайперов, совершенный лук (5d2+12) остается у отряда.

 
   

 
Локации

   
 
     

ЧЕРТОГ ПОД ХОЛМОМ (HALL UNDER THE HILL)
См. карту

Стрекозы (Dragonfly etc.) Максимальный уровень монстров - 8. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10%. Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

Если обойти внутренний холм два раза против часовой стрелки, или один раз по часовой - откроется вход в чертог. При входе можно вручить письмо королю фей и получить искомые Faerie Pipes (при этом отряд теряет всю пищу). Для выхода из локации нужно спуститься на лифте и нажать кнопку со стрелкой «вверх» на стене. Во время спуска можно спрыгнуть на промежуточную площадку с сундуком и взять в нем спецпредмет - кольцо Faerie Ring (бонус к магии воздуха).

Дальнейшее прохождение локации необязательно. Отсутствие пищи частично компенсируют три плодовых дерева. В первом зале с кругом камней у одной из Queen Dragonfly есть ключ фей, открывающий секретную дверь в зале с одиноким деревом (если стать лицом к лестнице, то справа на стене можно заметить отодвигающуюся панель, под которой скрыт замок).

 
   
   
 
     

КРЕПОСТЬ ТИТАНОВ (TITAN'S STRONGHOLD)
См. карту

Титаны (Titan etc.) и драконы (Green Dragon etc.) Максимальный уровень монстров - 100. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (титаны - 5%, драконы - 5%). Сложность замков - 16/20, мощность ловушек - 8/10.

Самая богатая локация в игре. Широкие коридоры позволяют легко пройти ее всю в состоянии невидимости. Возле входа и в самой северной точке локации индикатор опасности имеет зеленый цвет, что позволяет возобновлять заклинание Invisibility. Если пойти от входа налево, на первом перекрестке вновь свернуть налево, а на втором - направо, то отряд окажется в комнате с сундуком, содержащим искомый совершенный лук, нужный для продвижения светлых или темных магов-воинов.

 
   
   
 
     

ХРАМ БАА (TEMPLE OF BAA)
См. карту

Служители Луны (Acolyte of the Moon etc.), криганы (Devil Worker etc.) и пауки (Giant Spider etc.) Максимальный уровень монстров - 70. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (служители Луны - 4%, криганы - 3%, пауки - 3%). Сложность замков - 11/20, мощность ловушек - 5/10.

Все служители Луны в этой локации называются Cleric of Baa, но это обычные Acolyte of the Moon etc., в чем можно убедиться, посмотрев во время боя на сообщения в статусной строке.

От входа пройти по восточному винтовому спуску в длинный коридор. В комнате в конце коридора находится искомый High Priest of Baa (по параметрам обычный Priest of the Moon), имеющий спецпредмет - плащ Cloak of the Sheep (иммунитет к болезням, ядам, безумию, параличу, сну, окаменению; интеллект и личность -20).

 
   

 

TATALIA

См.    общую карту,    карту города

Лежащая на крайнем западе континента Таталия отличается от других регионов суровым климатом. Покрытые вечными снегами горы постепенно сменяются к югу холодными заболоченными равнинами. Первобытные племена болотных, речных и горных троллей - основное население региона. Прожорливые тролли всех разновидностей живут обычно смешанными общинами.

Эта часть Таталийских низин принадлежит Эратии и управляется королевским наместником, имеющим титул герцога. Огромное поместье наместника сильно контрастирует с другими постройками прибрежного города Tidewater'a. Самая запоминающаяся черта города - его необычный причальный комплекс. Большой остров в акватории Таталии - место постоянной дислокации морских разбойников.

[Интересная информация о согласовании с Heroes of Might and Magic, автор XEL: «В ММ7 не задействована та часть Таталии, что в HoMM3 представлена фракцией Fortress. Окрестности Tidewater'а относятся к приграничным землям между Таталией и Эрафией, за которые они воевали в ходе Войны восстановления. К этому конфликту есть небольшая отсылка: ваза лорда Маркхама была подарена ему королевой за успехи в войне. Географический регион, где находится страна Таталия и эрафийское пограничье к югу от нее, называется Tatalian Lowlands. Стоит отметить, что игры разрабатывались параллельно, и детали не всегда согласованы. Так, тексты, подсказывающие игроку, где находятся учителя, указывают их местоположение именно в рамках внутриигровых регионов ММ7 и их названий - к примеру, "на северо-востоке Таталии".»]

Недавно город столкнулся с проблемой совсем иного рода, нежели пираты или алчный наместник. Частые исчезновения людей по ночам вызвали панику среди горожан. Волна исчезновений докатилась даже до Стедвика, но и там расследование не прояснило ситуацию. Волшебники Бракады, к которым обратились за помощью встревоженные таталианцы, предположили присутствие вампира в городе. Теперь дело за малым: найти его и уничтожить.

Еще один любитель покушать - дракон Wromthrax the Heartless обосновался в большой пещере в горах на севере. Ранее довольствовавшийся овцами и собаками, дракон в последнее время увлекся гастрономическими изысками. На его совести жизни многих людей и эльфов, и даже жизнь святого Перси. Для соседней деревушки дракон - не меньшая напасть, чем вампир для Тайдвотера. Но какое дело волшебникам Бракады или королеве Эратии до жителей горной деревни? Единственный человек, которому небезразлична их судьба - Sir Charles Quixote, смиренный защитник людей, как он сам себя называет.

Посреди той же деревни возвышается мощное строение - Гильдия наемников, пристанище всех бандитов, не преуспевших в бандитизме. Озабоченная только обогащением, Гильдия не пренебрегает никакими способами - от строительства тюрем до шантажа и грабежа, а вот безопасность жителей деревни не входит в сферу интересов наемников. Руководители гильдии считают себя умелыми политиками, способными повлиять на судьбы мира, но совершают ошибку, свойственную всем политическим бездарностям - ставят ближайшие экономические интересы выше долгосрочных политических.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Лучники (Archer etc.) и тролли (Swamp Troll etc.) Максимальный уровень монстров - 38. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (лучники - 5%, тролли - 5%). Обычно лучники настроены мирно по отношению к нейтральным и светлым персонажам.

Сложность замков - 8/20, мощность ловушек - 4/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Erathia (вторник, четверг, суббота, 2 дня).
 
Пристань: Bracada Desert (понедельник, среда, 4 дня),  Erathia (вторник, четверг, суббота, 2 дня), Avlee (суббота, 5 дней),  Evenmorn Island (воскресенье, 5 дней).

Пешком: Erathia (на восток 5 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, банк, таверна (еда на 20 дней), тренировочный центр (до 50 ур.)

Магазин оружия на острове (4 класс цен). Отделы: Standard L3 мечи, копья, Special L4 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья, луки. Обновление через 21 день. Обучение: меч, копье, кинжал, лук. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин оружия в горной деревне (4 класс цен). Отделы: Standard L2 мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья, Special L3 мечи, топоры, булавы, копья. Обновление через 21 день. Обучение: нет.
 
Магазин доспехов на острове (4 класс цен). Отделы: Standard L3, Special L4 кольчуги. Обновление через 21 день. Обучение: все. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин доспехов в горной деревне (4 класс цен). Отделы: Standard L2 кожные доспехи, кольчуги, щиты, Special L3 кольчуги, щиты. Обновление через 21 день. Обучение: кожаные доспехи, кольчуга, щит. Стоимость обучения 750 gold.

Продавец песка, он же покупатель энротского вина - на юг от винного погреба.

Гильдии: Master Mind (на втором этаже таверны).
 
Эксперты: меча, копья, кольчуги, вооружения, магии огня, магии воздуха, магии духа, взлома (все в городе), пластинчатых доспехов (в горной деревне).
 
Мастера: булавы, магии тела, ремонта (все в городе), щита (в горной деревне).

Магистры: кинжала, магии разума, воровства (все в городе), топора (в горной деревне).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. В заснеженном лесу между метеоритным кратером и кругом камней есть две группы - тролли и лучники. При приближении они начинают сражаться. Состав групп переменный. Если не вмешиваться, исход битвы зависит от количества Elite Archer.

 
   

Задания

   
 
     

УКРАСТЬ ГОБЕЛЕН

Задание дает Niles Stantley в Mercenary Guild. Это дополнительный квест, он появляется, если в начале игры отряд принял жезл от Mr. Malwick'a (см. регион Emerald Island). Через 1,5 месяца после выбора светлого или темного пути, отряд получает сообщение - предложение о встрече от главы Гильдии наемников. Найлз поручает в течение месяца украсть гобелен у союзников отряда - в Castle Lambent или Castle Gloaming.

В случае отказа от встречи или от выполнения задания отряд наемников захватывает Castle Harmondale (6 Goblin, 6 Hobgoblin, 13 Goblin Lord, 33 Guard, 4 Adventurer), другой отряд появляется возле замка (4 Goblin, 1 Hobgoblin, 3 Goblin Lord, 3 Guard, 4 Adventurer); все заведения в городе закрываются до полного уничтожения наемников; банковский счет отряда обнуляется.

Выполнение задания связано с проникновением на запретную территорию замка, что враждебно настраивает охранников и делает невозможным общение с хозяином замка до момента респауна.

Итог:  +20 REP.

 
   
 
     

СОБРАТЬ КАРТИНЫ

Задание дает Ferdinand Visconti в восточном доме города. Фердинанд готов купить набор из трех картин: портрет короля Роланда (хранится в Castle Gryphonheart в регионе Erathia), портрет короля Арчибальда (там же), изображение скульптуры ангела (находится в Haunted Mansion в регионе Barrow Downs).

Итог:  50000 EXP, 50000 gold, -10 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ПОМЕСТЬЕ ЛОРДА МАРКХАМА (LORD MARKHAM'S MANOR)
См. карту

Мечники (Swordsman etc.) и посвященные меча (Initiate of the Sword etc.) Максимальный уровень монстров - 80. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (мечники - 5%, посвященные меча - 5%). Обычно монстры настроены мирно. Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

Простая локация. За западной дверью - две комнаты, во второй на камине стоит искомая ваза. За восточной дверью - комната со столом. Кнопка на боковой поверхности стола открывает секретную дверь в сокровищницу здесь же.

 
   
   
 
     

ВИННЫЙ ПОГРЕБ (THE WINE CELLAR)
См. карту

Вампиры (Minion Vampire etc.), некроманты (Necromancer etc.), летучие мыши (Giant Bat etc.). Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (вампиры - 4%, некроманты - 3%, летучие мыши - 3%). Сложность замков - 13/20, мощность ловушек - 7/10.

Простая локация. Стеллаж на западе скрывает вход в секретные помещения. Для нахождения вампира достаточно посетить локацию. Нажатие на боковой алтарь в северной комнате открывает сокровищницу в этой же комнате.

[В локации планировалось присутствие уникального монстра Super Vampire, но баг, связанный с ним, не был устранен, и монстр не появляется. Патч, возвращающий супервампира в игру, см. на странице «Файлы». Вместе с супервампиром в локации появляетя особый Elder Vampire. Оба монстра похожи на обычных Elder Vampire, но не имеют иммунитета к магии разума. Кроме того, супервампир имеет спецпредмет - плащ Vampire's Cape (AC +9, интеллект и удача +10).]

 
   
   
 
     

ГИЛЬДИЯ НАЕМНИКОВ (THE MERCENARY GUILD)
См. карту

Лучники (Archer etc.), посвященные меча (Initiate of the Sword etc.) и грабители (Robber etc.) Максимальный уровень монстров - 80. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (лучники - 4%, посвященные меча -3% грабители -3%). Сложность замков - 11/20, мощность ловушек - 5/10.

Если пойти направо от входа, то первая дверь ведет в комнату с Master of the Sword, имеющим спецпредмет - Lieutenant's Cutlass (3d5+10, сила +25, ущерб от огня 10-20). Если отодвинуть книжный шкаф в этой же комнате, откроется камера с тремя сундуками. В среднем сундуке - искомое Сердце леса.

[Из собщения на форуме сайта, автор Cerberus: «Мечники в Гильдии наемников (в отличие от игрока) не могут бить через окна, расположенные в загородке рядом со входом. Но будучи сильно ранеными, мечники отбегают, а стрелять через эти окна герои не могут (стрелы попадают в стену). Есть два дополнительных приема. 1) При таких ранах мечники не подходят вплотную, хотя могут вынести низкоуровневую группу одним ударом, и спокойно отходят "к стенке" на расстрел. 2) У меня один раз был случай, когда мечник пробрался следом за мной в загородку. Если он, в свою очередь, намерен зажать группу, дверь на выход можно тоже активировать прямо через окно. Тогда, правда, все подранки исцелятся, но тем не менее... Наверняка вещь известная, но занятная, так что пусть будет прописана явно.»

Из собщения на форуме сайта, автор AlexSpl: «А я мечников с помоста бил. Обычно они прячутся под него, но можно стать на самый краешек и все-таки достать.»]

 
   
   
 
     

ПРИЛИВНЫЕ ПЕЩЕРЫ (THE TIDEWATER CAVERNS)
См. карту

Воры (Thief etc.), скелеты (Skeleton etc.) и тени (Shade etc.) Максимальный уровень монстров - 19. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (воры - 4%, скелеты - 3%, тени - 3%). Сложность замков - 9/20, мощность ловушек - 4/10.

Большие, но достаточно простые пещеры, в которых погребен какой-то древний корабль. Нужно подняться на палубу корабля и через прямоугольный люк в носовой части спуститься в трюм. Слева от пробоины, в южной переборке есть секретная дверь, скрывающая сундук с искомой картой Эвенморна.

 
   
   
 
     

ПЕЩЕРА WROMTRAX'A (WROMTRAX'S CAVE)

Один уникальный синий дракон. Уровень монстра 90. Дракон появляется, если Sir Charles Quixote присоединился к отряду. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха 100%.

Большая однокомнатная пещера с бассейном. Настолько большая, что вдали от дракона можно спокойно лечиться.

[Из сообщения в группе ВК, автор Владимир Дудкин: «Еще в далеком 98м, я, наверное, самый первый заметил в мм7 баг с вромтраксом, при взятии задания по его убийству, когда спишь в его пещере - всегда нападают драконы и можно их убивать ради опыта, артефактов и золота, пока сам босс живой где-то в пещере...»]

[Из сообщения на форуме сайта, автор zaharjan: «Если стоять сразу на входе в пещеру, то когда монстры спавняться, они застревают в проходе. Можно их обегать и безнаказанно бить). Набрано много артефактов и реликвий)).»]

 
   

 

BRACADA DESERT

См.    общую карту

Бракада - древнее государство волшебников, южный сосед Эратии, располагается в каменистой части Бракадийской пустыни. Сильно пересеченная местность - не препятствие для волшебников, великолепных знатоков магии воздуха, а для приезжих существует развитая система телепортов. Ничем не ограниченный полет, прерогатива волшебников, сформировал облик региона: в нем отсутствуют дороги (точнее, дорога заканчивается в районе основных телепортов), а многочисленные дома и башни города Spyre выстроены на значительном расстоянии друг от друга.

Столица Бракады, Celeste, пребывает высоко над континентом среди облаков. Там находятся все важнейшие постройки, начиная от городского центра и заканчивая королевским дворцом. Наземный Спайр не может похвалиться таким уровнем гильдий и магазинов, как Celeste. Единственное крупное заведение в регионе - Школа волшебства, принимающая необученных волшебников и, по понятным причинам, находящаяся на земле. Однако, большинство учителей, в том числе магистр магии воздуха, предпочитают жить поближе к школе. Поэтому в воздушной столице проживают только двое учителей (один из них - сам король), в то время как в Спайре - девять.

Восточная, песчаная часть Бракадийской пустыни заселена грифонами. Есть сведения, что эратианцы, традиционно использующие обученных грифонов в своих войсках, пытаются приручить диких грифонов пустыни. Эти сведения косвенно подтверждаются тем, что големы-охранники не пытаются защитить отряд от нападающих грифонов. Предположить, что безмозглые големы испытывают теплые чувства к грифонам, невозможно, остается думать, что им запрещено причинять вред этим животным.

Восемь лет назад гномы Каменного города арендовали у Бракады земли на севере и начали разработку недр. Оказалось, что на небольшой глубине залегают богатые рудные запасы (по словам одного из гномов, они «делали богатство» в здешних шахтах). Но как обычно - чем больше есть, тем больше хочется. Богатые рудные запасы стали казаться «junk upstairs, барахлом наверху». Гномы принялись копать глубже и глубже, и окончательно успокоились, только выкопав ужасных медуз. Теперь волшебники решают задачу: как, если не уничтожить медуз, нечувствительных к магии, то хотя бы удержать их в шахте.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Големы (Bronze Golem etc.) и грифоны (Griffin etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (големы - 5%, грифоны - 5%). Обычно големы настроены мирно по отношению к нейтральным и светлым персонажам.

Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Erathia (понедельник, среда, пятница, воскресенье, 3 дня), Harmondale (вторник, суббота, 5 дней).

Пристань: Tatalia (понедельник, среда, пятница, 4 дня), Evenmorn Island (вторник, четверг, 1 день), Tularean Forest (суббота, 6 дней), Erathia (воскресенье, 6 дней).

Пешком: Erathia (на север 5 дней), Barrow Downs (на восток 5 дней).

Телепорт в Celeste (в центре региона на холме). Телепорт заработает после выбора светлого или темного пути.

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 14 дней).

Магазин магических вещей (4 класс цен). Отделы:  Standard L3,  Special L5. Обновление через 28 дней. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин алхимии (5 класс цен). Белые снадобья. Обновление через 14 дней. Стоимость обучения 750 gold.

Гильдии: Master Water, Illumination.
 
Эксперты: магии света (возле пристани), бодибилдинга (в деревне), обучения (к западу от деревни).
 
Мастера: посоха (к северо-западу от School of Sorcery), медитации (возле пристани), опознания (к востоку от телепорта в Celeste).

Магистры: пластинчатых доспехов (к северо-западу от деревни), магии воздуха, торговли (оба на башнях рядом с конюшней).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. В гильдиях, магазинах и т.п. отсутствуют вывески. Вероятно, их призваны заменить надписи на телепортах. Камень рядом с телепортом указывает место телепортации (надпись появляется, если навести курсор). Некоторые телепорты, по словам жителей, повреждены - они телепортируют в пустыню. Камни рядом с такими телепортами не подписаны.

 
   

Задания

   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ВОЛШЕБНИКОВ (SORCERER) В МАГИ (WIZARD).  СОБРАТЬ ГОЛЕМА

Задание дает Thomas Grey в School of Sorcery. Каждый ученик школы должен собрать голема. Части голема, по ошибке, были разосланы в разные регионы, где и лежат в сундуках. Две головы находятся в этом же регионе (поврежденная - возле телепортов, целая - возле башен рядом с конюшней), туловище - в Barrow Downs (юго-запад), ноги - в Deyja (северо-запад и северо-восток), рука - в Tatalia (остров), др. рука - в Avlee (остров с обелиском). Для сборки нужно кликнуть по портрету голема и выбрать соответствующую опцию.

Итог:  волшебникам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, ранг магов или почетных магов, приобретение голема-охранника.

Поврежденная голова имеет необычное название - Abbey Normal Golem Head. Официальная локализация игры дает перевод Нормальная голова голема Эбби. Пиратские локализации забавно игнорируют непонятное название: Покореженная голова голема (Наша Марка), Непонятная голова голема (Фаргус) и т.п.

[Из сообщения в группе ВК, автор Анатолий Селицкий (tolich): «В описании задания на первое продвижение волшебников можно указать, что Abbey (в оригинале Abby) Normal Head - отсылка к фильму "Молодой Франкенштейн". И Abby Normal на самом деле означает Abnormal.»]

После сдачи квеста голем «оживает». Если войти в Castle Harmondale, портрет голема исчезает, а в замке появляется Gold Golem. Он нападает на отряд, если при сборке была использована поврежденная голова, либо приступает к охране замка, если была использована голова нормальная. Голем-охранник помогает отряду победить банду наемников, атакующих замок (см.) В отличие от других золотых големов, голем-охранник не имеет иммунитета к магии разума, что, по логике авторов игры, означает его разумность.

Враждебного голема с поврежденной головой можно убить, а затем воскресить заклинанием Reanimate (магия тьмы). В этом случае он становится нормальным :)

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МАГОВ (WIZARD) В АРХИМАГИ (ARCHMAGE) - ПУТЬ СВЕТА.  НАЙТИ КНИГУ ЗАКЛИНАНИЯ DIVINE INTERVENTION

Задание дает Thomas Grey в School of Sorcery. Высшее заклинание школы света было утрачено магами Эратии много веков назад, а поиски нового экземпляра не дали результата. Есть предположение, что книга с этим заклинанием находится в The Breeding Zone в регионе The Pit.

Итог:  магам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 10000 gold, книга заклинания Divine Intervention остается у отряда, заклинание Divine Intervention появляется в продаже в Guild of Enlightenment.

[Эта книга - квестовый предмет, имеющий реальную стоимость, недочет авторов игры. До сдачи квеста можно бросить ее на землю и получить второй экземпляр у арбитра в Harmondale, как потерянный квестовый предмет. Снова бросить, и снова получить, и так много раз. Постепенно на земле соберется огромная куча книг, которые можно будет выгодно продать.]

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ КАВАЛЕРИСТОВ (CAVALIER) В ЧЕМПИОНЫ (CHAMPION) - ПУТЬ СВЕТА.  ВЫИГРАТЬ ПЯТЬ БОЕВ НА АРЕНЕ

Задание дает Leda Rowan на холме западнее деревни. Стать чемпионом можно, выиграв пять боев рыцарского уровня на Арене. Транспорт на Арену отправляется из конюшни региона Harmondale по воскресеньям.

Итог:  кавалеристам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг чемпионов или почетных чемпионов.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ОХОТНИКОВ (HUNTER) В ГЛАВНЫЕ РЕЙНДЖЕРЫ (LORD RANGER) - ПУТЬ СВЕТА.  ВЕРНУТЬ СЕРДЦЕ ЛЕСА (HEART OF THE FOREST)

Задание дает Lysander Sweet в деревне. Наемники украли волшебный камень у старейшего дерева в Tularean Forest. Лисандр просит поговорить с деревом, затем найти камень в The Mercenary Guild в регионе Tatalia и вернуть его дереву.

Итог:  при вручении Heart of the Forest старейшему дереву 5000 EXP и замирение леса; при сдаче задания охотникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг главных рейнджеров или почетных главных рейнджеров.

 
   
 
     

ВЕРНУТЬ СЕЗОННЫЙ ПАЛАНТИН (SEASON'S STOLE) - ПУТЬ СВЕТА

Задание дает Gary Zimm в башне на севере региона. Некроманты Дейи украли артефакт из коллекции School of Sorcery. Они прячут его в The Hall of the Pit.

Итог:  7500 EXP, 7500 gold, -5 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ШАХТЫ КРАСНОГО КАРЛИКА (RED DWARF MINES)
См. карту

Медузы (Medusa etc.) и гигантские амебы (Emerald Ooze etc.) Максимальный уровень монстров - 45. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (медузы - 5%, гигантские амебы - 5%). Сложность замков - 5/20, мощность ловушек - 2/10.

Верхний уровень - четыре разветвленных коридора. Из монстров - только гигантские амебы. Восточный коридор не нужен. В остальных коридорах - по два окаменевших гнома в каждом (и один стоит при входе в локацию). Если прикоснуться к гному (кликнуть мышью или пробелом), имея волшебный эликсир, он оживет и присоединится к отряду. Семерых спасенных гномов необходимо доставить к королю гномов в Stone City.

Лифт во втором коридоре (если считать от входа по часовой стрелке) доставляет на нижний уровень. На этом уровне в конце восточного коридора - механизм, который требуется повредить. После замены приводного ремня лифт будет работать один час. Оба северных коридора приводят в пещеру с Empress Medusa, имеющей спецпредмет - амулет Medusa's Mirror (иммунитет к окаменению). В отличие от других императорских медуз, эта не имеет иммунитета к магии разума, что, по логике авторов игры, означает ее выдающиеся умственные способности :)

Чтобы иметь возможность в дальнейшем посещать нижний уровень, можно после повреждения механизма, пока лифт работает, подняться на верхний уровень и отослать пустой лифт вниз.

[Название шахт - отсылка к комедийному фантастическому сериалу «Красный карлик» (1988-99 гг.) о приключениях экипажа одноименного космического корабля Юпитерианской горнодобывающей корпорации.]

 
   
   
 
     

ШКОЛА ВОЛШЕБСТВА (SCHOOL OF SORCERY)
См. карту

Волшебники (Sorcerer etc.) и големы (Bronze Golem etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (волшебники - 5%, големы - 5%). Обычно монстры настроены мирно по отношению к нейтральным и светлым персогажам. Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

Рядом с кабинетом главы школы стоит библиотекарь Eric Swarrel (обычный Archmage). Заплатив ему 5000 gold, можно в течение полугода каждую неделю получать несколько книг или свитков заклинаний из любого книжного шкафа в этом помещении.

Центральный вход открывается, если отодвинуть дверцу стола воэле архимага-библиотекаря и нажать скрытый там переключатель Если пойти на восток, то в первом же книжном шкафу можно взять искомый свиток с ключом к шифру. Далее по винтовой лестнице можно подняться в центральный зал и передвинуть два средних переключателя на стене. Откроется проход, ведущий к сундуку со спецпредметом - амулетом Clanker's Amulet (навык алхимии +15).

[Из письма на сайт, автор Александр (dear_sandy): «В School of Sorcery проход b открывают средние рычаги 7. Крайние же, как и рычаги 9, управляют стенами (с). Если сделать портал города из центральной комнаты при поднятых стенах, то вернуться назад не получится. Если только предварительно поставить маяк».]

 
   

 

CELESTE

См.    общую карту

Столица Бракады город Селест построен магами около шестисот лет назад наполовину в горах, наполовину в облаках высоко над землей. Можно догадаться, что в горах расположены дворцы и площади города, а «в облаках» - узкие улицы, с которых так легко возвратиться на землю, стоит только сделать шаг влево, шаг вправо...

Все маги, следующие Путем Света, завершив начальное обучение в Школе волшебства в Бракаде, продолжают образование в столице. Здесь находится высшая Гильдия света, и проживают мастер и магистр светлой магии. Здесь же, среди облаков, скрыто и место испытания для магов, желающих стать членами Гильдии. Волшебное сооружение, Стена Тумана, иначе называемая Тропой Чародеев (Wizards' Path), - испытание не только магических навыков, но и выдержки, и добрых намерений претендента. После испытания маг становится членом Гильдии и обретает право на доверие.

Сияющий замок (Castle Lambent) - резиденция бессмертного короля Бракады Gavin'a Magnus'a. Шедевр архитектуры, замок построен на вершине горы, он словно бы парит в облаках. Центральная башня замка получает в год больше солнечного света, чем любое другое место на земле, в ней король, магистр магии света, совершенствует свое высокое искусство. Величайший маг, живущий «на небесах», Гэвин Магнус меньше всего заслуживает титула возвышенного анахорета. При поддержке нескольких мудрых советников он деятельно участвует во всех значительных политических событиях на континенте.

Другое, не менее прекрасное чем королевский дворец, строение Селеста - огромный храм Света. Можно только повторить слова жителей города: «Храм Света - одно из самых прекрасных и тихих мест в мире. Каждый последователь Света ощущает, как все его неприятности улетучиваются, когда он идет по этим священным залам».

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Ангелы (Angel etc.), волшебники (Sorcerer etc.) и роки (Roc etc.) Максимальный уровень монстров - 70. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 0%. Монстры настроены мирно по отношению к светлым персонажам.

Сложность замков -20/20, мощность ловушек - 7/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Телепорт в Bracada Desert (на юге региона).

Переход в Bracada Desert через любой участок неба сбоку от дорожек. Происходит падение к конюшне. Необходимо использовать заклинания Feather Fall или Fly, либо постараться приземлиться на крышу конюшни или на расположенный рядом с ней телепорт.

 
   
 
  Услуги  
 
     

Храм, городской центр, банк, таверна (еда на 30 дней), тренировочный центр (до 200 ур.)

Магазин оружия (5 класс цен). Отделы:  Standard L4,  Special L5. Обновление через 28 дней. Обучение: меч, топор, посох, кинжал, лук. Стоимость обучения 1000 gold.
 
Магазин доспехов (5 класс цен). Отделы:  Standard L4,  Special L5. Обновление через 28 дней. Обучение: все. Стоимость обучения 1000 gold.
 
Магазин магических вещей (5 класс цен). Отделы:  Standard L3,  Special L4. Обновление через 28 дней. Стоимость обучения 1000 gold.

Магазин алхимии (6 класс цен). Черные снадобья. Обновление через 14 дней. Стоимость обучения 1000 gold.

Гильдии: Paramount Air, Enlightenment.
 
Эксперт бластера (в восточной зоне).
 
Мастера: бластера, магии света (оба в восточной зоне).

Магистры: бластера, магии света (оба в Castle Lambent).

 
   

Задания

   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРОЙТИ СТЕНУ ТУМАНА (THE WALL OF MIST)

Задание дает Gavin Magnus в Castle Lambent. Только прошедшие испытание в The Wall of Mist становятся членами Гильдии Света, а значит, полноправными членами магического сообщества Селеста. Нужно пройти по опасному пути, не причинив никому вреда - это путь «непротивления злу насилием».

Итог:  50000 EXP, членство Гильдии света.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ ДВЕ ПОЛОВИНЫ КЛЮЧА (HALF OF A KEY)

Задание дает Resurectra в доме на востоке города. Обе половины нужны для воссоздания ключа от некоего секретного места. Далее по сюжету выясняется, что ключ нужен для открытия Врат миров. Одна половина ключа (часть алтаря - Altar Piece) - находится в Temple of Light в этом же регионе, другая (тоже часть алтаря) - в Temple of Dark в регионе The Pit.

Итог:  50000 EXP, -5 REP.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  НАЙТИ ВАМПИРА

Задание дает Crag Hack в доме на востоке города. Жители Таталии обеспокоены частыми исчезновениями людей по ночам. Вероятно, вампир скрывается в винном погребе (The Wine Cellar) в городе Тайдвотер. Достаточно просто посетить подвал, не убивая никого в нем.

Итог:  50000 EXP, 20000 gold, -5 REP.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  УКРАСТЬ СОСУДЫ ДУШИ (SOUL JARS)

Задание дает Sir Caneghem в доме на востоке города. Похищение сосудов, необходимых некромантам для того, чтобы стать личами, ослабит вражескую партию. Сосуды спрятаны в Castle Gloaming в регионе The Pit.

Итог:  50000 EXP, -5 REP.

[Из письма на сайт, автор Korp: «Сосуды души гораздо легче украсть из Громовой горы, нежели у некромантов (по-моему, это логично - украсть сосуды у изготовителя, а не у покупателя). Можете добавить в свое прохождение, если хотите.» Хотим, добавили :) ]

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ КОМАНДНЫЙ КУБ (COMMAND CUBE)

Задание дает Robert the Wise в доме на востоке города. Нужно отнять или украсть командный куб у одного из советников Арчибальда. Далее по сюжету выясняется, что куб нужен для открытия Врат миров. Проще всего получить куб у советника Tolberti, живущего в маленьком доме (Small House) на западе первой пещеры региона The Pit. Помимо куба Толберти имеет бластер.

Итог:  250000 EXP, -5 REP, навык бластера.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  УБИТЬ ЛИДЕРА КРИГАНОВ КСЕНОФЕКСА (XENOFEX)

Задание дает Resurectra в Castle Lambent. Думать о будущем планеты возможно только после окончательной победы над криганами. Их поселение (Colony Zod) находится в регионе Land of the Giants. Добраться туда можно по туннелям (Tunnels to Eeofol) из региона Mount Nighon.

Итог:  500000 EXP, 50000 gold.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ ВОЛНОВОЙ РАЗРУШИТЕЛЬ (OSCILLATION OVERTHRUSTER)

Задание дает Resurectra в Castle Lambent. Последнее, что необходимо для открытия Врат миров - устройство с космического корабля пришельцев (The Lincoln). Корабль скрыт под водой на отмелях (Shoals) западнее Avlee. Для передвижения под водой необходимы скафандры (Wetsuit), хранящиеся в сундуках по бокам от входа в тронный зал. Конструкция скафандров позволяет использовать только бластеры, к тому же, под водой нельзя произносить заклинания.

Итог:  формальное завершение игры.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ СВЯЩЕННИКОВ (PRIEST) В СВЯЩЕННИКИ СВЕТА (PRIEST OF LIGHT) - ПУТЬ СВЕТА.  ОЧИСТИТЬ АЛТАРЬ ЛУНЫ

Задание дает Rebecca Devine на востоке города. Очищение алтаря в Grand Temple of the Moon в регионе Evenmorn Island должно ослабить Церковь Луны и склонить баланс сил в пользу Церкви Солнца.

Итог:  священникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 10000 gold, -10 REP, ранг священников света или почетных священников света.

 
   

 
Локации

   
 
     

СТЕНА ТУМАНА (THE WALL OF MIST)
См. карту

Волшебники (Sorcerer etc.), воздушные элементалы (Tempest etc.) и джины (Djinni etc.) Максимальный уровень монстров - 55. Респаун при каждом посещении. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (волшебники - 4%, воздушные элементалы -3%, джины - 3%). Убийство монстров не приносит награды (в том числе опыта). Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

Для следующих по Пути Света прохождение возможно только в состоянии невидимости (можно периодически покидать локацию для возобновления невидимости). Для следующих по Пути Тьмы возможны варианты.

Центральный зал имеет три арки-телепорта. Западный телепорт перемещает в помещение с двумя балконами. На восточном балконе нужно нажать среднюю кнопку, на западном - среднюю и правую, затем передвинуть рычаг на любом из балконов. Внизу помещения сместится часть пола, открывая сундук с ключом.

Центральный телепорт перемещает в округлое помещение, на вершину колонны. Внизу помещения есть треугольный лифт, доставляющий в комнату с сундуком, содержащим ключ.

Восточный телепорт перемещает в обширное помещение сложной формы. Нужно спуститься на лифте, пройти в комнату с бассейнами, нажать кнопки у четырех боковых бассейнов, спрыгнуть в опустевший восточный бассейн и взять ключ в сундуке.

Ключами открываются три замка на севере центрального зала. Сдвинется часть стены, открывая доступ к сундуку с Lich Jars и к выходу из локации.

В комнате, с сосудами лича, есть несколько бочек, повышающих параметры, которые каждом посещения локации наполняются вновь. Если в комнате поставить Маяк Ллойда, можно вовращатся туда многократно и повысить параметры до максимума.

 
   
   
 
     

ХРАМ СВЕТА (TEMPLE OF LIGHT)
См. карту

Ангелы (Angel etc.), служители Солнца (Acolyte of the Sun etc.) и монахи (Monk etc.) Максимальный уровень монстров - 70. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (ангелы - 3%, служители Солнца - 4%, монахи - 3%). Обычно монстры настроены мирно по отношению к светлым персонажам. Сложность замков - 15/20, мощность ловушек - 8/10.

В первом зале в восточной нише есть секретная дверь. После портала с колоннами, в первом же зале за западным бассейном лежит свиток-подсказка. В конце храма - большой зал, в центре которого есть постамент с четырехлучевой звездой. Нужно нажать изображение солнца на западе зала, изображение луны - на севере, изображение звезд - на востоке, затем прикоснуться к четырехлучевой звезде на постаменте. Откроется секретная комната на севере. В ней находится искомая половина ключа, одинаково нужная светлой и темной партиям.

 
   
   
 
     

СИЯЮЩИЙ ЗАМОК (CASTLE LAMBENT)
См. карту

Ангелы (Angel etc.), волшебники (Sorcerer etc.) и големы (Bronze Golem etc.) Максимальный уровень монстров - 70. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (ангелы - 3%, волшебники - 4%, големы - 3%). Обычно монстры настроены мирно по отношению к светлым персонажам. Сложность замков - 12/20, мощность ловушек - 6/10.

Из зала с круглым бассейном есть три прохода - на запад, север, восток. Западный и восточный проходы ведут в помещения с большими прямоугольными бассейнами. В западном помещении также есть напорная установка. Если опустить переключатель на резервуаре, в обоих помещениях осушатся бассейны и откроется доступ к секретным комнатам.

Северный проход ведет в миндалевидный зал. Далее на западе находится тронный зал, на востоке - помещение с полупустым бассейном. В комнате рядом с бассейном возле оконного проема есть переключатель, наполняющий бассейн. Бассейн удается наполнить, если описанный в предыдущем абзаце переключатель на резервуаре находится в верхнем положении. Можно перейти бассейн по воде (заклинание Water Walk не требуется) и взять со стены искомый гобелен.

 
   
   
 
     

МАЛЕНЬКИЙ ДОМ (SMALL HOUSE)
См. карту

Единственный монстр - Blaster Guy (парень с бластером) Robert the Wise - см. таблицу монстров. Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 10/10.

Возможность войти в дом появляется после получения задания. Очень простая локация. Command Cube можно отобрать либо украсть.

[Из сообщения на форуме сайта, автор tvv88: «Толберти и Роберт Мудрый иммунны ко многим заклинаниям, в том числе параличу. Но есть одна хитрость - парализующий удар магистра булавы (героя). После этого враг просто беспомощен. Все было проверено мной лично. Именно этот факт и повышает значимость паладинов в Might and Magic 7.»]

[Из письма на сайт, автор Diaslon: «Победить Толберти или Роберта Мудрого можно и без грандовской защиты от магии и без паралича от булавы. Для победы необходимо иметь большие показатели защиты от тела и удачи (которые сложатся между собой), тогда меньше вероятность, что произойдет искоренение. Легче всего защиту от тела поднять в Лабиринте, а затем через городской портал перейти в Бездну. Удачу и защиту от земли лучше поднять зельем.»]

 
   

 

DEYJA

См.    общую карту,    карту города и поселка

Некроманты Дейи гордо именуют свою страну «Страна смерти». Такие же претенциозно-пошлые названия носят и заведения в регионе: «Дверь смерти», «Черный сосуд» и т.п. Почти в каждом доме можно увидеть мерзкие опыты в стиле Франкенштейна, или результаты этих опытов. Обретшие самостоятельность зомби бродят по пустошам, не страшась солнечного света, а некоторые, расшалившись, пытаются грабить путников на дорогах. Повального увлечения некромантией не избежали даже гоблины, оседло проживающие в регионе (деревня на западной границе так и называется - деревня гоблинов).

По своим природным особенностям Дейя - точная копия Бракады. Та же пересеченная пустынная местность, тот же климат (о чем свидетельствует единообразие флоры), похожая «крылатая фауна». Отличий только два. Во-первых, если волшебники вознесли свою столицу в облака, то некроманты свою закопали в землю. Во-вторых, гостей здесь не приветствуют: система телепортов отсутствует, охранники-зомби нападают на всех подряд, а город Moulder удален на предельно возможное расстояние от «гостевой зоны» - небольшого придорожного поселка с конюшней и таверной.

Некроманты, опьяненные абсолютной властью, пусть даже это власть над трупами, были инициаторами последней войны на континенте. Но, начатая в Эратии, война закончилась в Дейе. Многочисленные мощные укрепления на границе были разрушены, сохранилась только одна дозорная башня в юго-западных горах. По странному совпадению, именно она контролирует единственную удобную дорогу из Эратии в Дейю. Прекрасно понимая значение башни, некроманты проводят ее реставрацию силами земляных элементалов и надежно охраняют.

Подстать некромантам еще один житель региона - William Setag, экстраординарный злодей, как он сам себя называет. Лучший спецагент Дейи, Вильям имеет только одну слабость - противоестественную тягу к насилию («ничто не нравится мне больше, чем годами учить вас тончайшим деталям насилия»). Башня этого чудовища стоит при дороге, так что жаждущим обучения далеко ходить не приходится.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Гоблины (Goblin etc.), гарпии (Harpy etc.) и зомби (Rotted Corpse etc.) Максимальный уровень монстров - 19. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (гарпии - 5%, зомби - 5%). Гоблины в гостевой зоне настроены мирно по отношению к нейтральным и темным персонажам, а в городе - только по отношению к темным персонажам (возможно, баг).

Сложность замков - 6/20, мощность ловушек - 3/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Конюшня: Erathia (понедельник, среда, пятница, 3 дня), Tularean Forest (вторник, четверг, суббота, 2 дня).

Пешком: : Erathia (на запад 7 дней, на юг 5 дней), Tularean Forest (на восток 5 дней).

Переход в The Pit (через локацию The Hall of the Pit). Переход заработает после выбора светлого или темного пути.

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 14 дней).

Магазин магических вещей (4 класс цен). Отделы:  Standard L3,  Special L5. Обновление через 28 дней. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин алхимии (5 класс цен). Белые снадобья. Обновление через 14 дней. Стоимость обучения 750 gold.

Гильдии: Master Spirit, Twilight.
 
Эксперты: магии тьмы, медитации (оба возле таверны), обучения (в деревне рядом с обелиском), вооружения (на востоке города).
 
Мастера: меча (на юго-западе города), бодибилдинга, воровства (оба рядом с конюшней).

Магистры: булавы (рядом с таверной), кольчуги, восприятия (оба на севере города), магии земли (в деревне рядом с обелиском).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. В двух местах, где дорога пересекает границы региона, зомби пытаются собирать «дорожный налог» в 1000 gold. Отказ приводит к появлению на дороге 20 Zombie. Предложение «уплатить налог» будет повторяться. После оплаты шантаж и нападения прекращаются.

2. На северо-востоке региона находится вход в The Hall of the Pit. Войти туда можно, но возможность телепортироваться оттуда во внутренний регион The Pit появляется только после выбора светлого или темного пути.

3. На юго-востоке региона есть алтарь, однократно повышающий защиту от земли, разума, тела на 10 ед.

4. В доме Seknit Undershadow на юге города можно «выпить чаю». Это временно повышает выносливость на 50 ед.

5. [Из письма на сайт, автор Вера Аль-Митра: «В Дейе есть сундук, который не сразу найдешь. Он стоит на горе над деревней рядом с обелиском. Увидеть его можно днем от сторожевой башни на уровне ее главного входа.»]

 
   

Задания

   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ КЛЕРИКОВ (CLERIC) В СВЯЩЕННИКИ (PRIEST).  НАЙТИ КАРТУ ЭВЕНМОРНА (MAP TO EVENMORN ISLAND)

Задание дает Daedalus Falk на юге города. Путь к острову Эвенморн, где находятся храмы Солнца и Луны, преграждают рифы и водовороты. Возможно, у пиратов в The Tidewater Caverns в регионе Tatalia есть морская карта.

Итог:  клерикам 30000 EXP, остальным 15000 EXP, 5000 gold, -5 REP, ранг священников или почетных священников, возможность путешествовать в регион Evenmorn Island.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ СВЯЩЕННИКОВ (PRIEST) В СВЯЩЕННИКИ ТЬМЫ (PRIEST OF DARK) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ОСКВЕРНИТЬ АЛТАРЬ СОЛНЦА

Задание дает Daedalus Falk на юге города. Осквернение алтаря в Grand Temple of the Sun в регионе Evenmorn Island должно ослабить Церковь Солнца и склонить баланс сил в пользу Церкви Луны.

Итог:  священникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 10000 gold, -10 REP, ранг священников тьмы или почетных священников тьмы.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ КРЕСТОНОСЦЕВ (CRUSADER) В ЗЛОДЕИ (VILLAIN) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ПОХИТИТЬ АЛИСУ ХАРГРИВС (ALICE HARGREAVES)

Задание дает William Setag в башне на запад от конюшни. Похищение добродетельной Алисы из Castle Gryphonheart в регионе Erathia, и последующее ее заточение в башне Вильяма, несомненно, дают право называться злодеями.

Итог:  крестоносцам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 10000 gold, +10 REP, ранг злодеев или почетных злодеев.

[Alice Liddell, в замужестве Hargreaves - прототип «Алисы в стране чудес». William Setag - пародия на Билла Гейтса: William - полная форма имени Билл, Setag - фамилия Гейтс (Gates), прочитанная с конца.]

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МОШЕННИКОВ (ROGUE) В АССАСИНЫ (ASSASSIN) - ПУТЬ ТЬМЫ.  УБИТЬ ЛЕДИ КАРМИН (LADY CARMINE)

Задание дает Seknit Undershadow на юге города. Шпионка Элеанора Кармин переметнулась на сторону света и скрывается в регионе Celeste, где ее часто видят возле замка Ламбент. Нужно заставить ее замолчать. Доказательством выполнения может служить личный кинжал предательницы (Lady Carmine's Dagger). Не обязательно убивать, можно просто украсть кинжал.

Итог:  мошенникам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 15000 gold, +10 REP, ранг ассасинов или почетных ассасинов, кинжал Lady Carmine's Dagger (2d2+4, 5 ущерб от магии тела, +2 взлом) остается у отряда.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Kreegan: «Кинжал Леди Кармин. Я ее не убивал, но был на Небесах (квесты с Сосудами Души и Кусками Алтаря), а Судья ДАЕТ ее кинжал!!!» Еще один баг.]

 
   
 
     

УНИЧТОЖИТЬ ГРИФОНОВ - ПУТЬ ТЬМЫ

Задание дает Seth Drakkson на юго-западе города. Ходят слухи, что Эратия собирается атаковать Дейю, используя грифонов. Сет просит уничтожить всех грифонов в регионах Erathia и Bracada Desert.

Итог:  10000 EXP, 5000 gold, -40 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ЗАЛ БЕЗДНЫ (THE HALL OF THE PIT)
См. карту

Гарпии (Harpy etc.), горгульи (Stone Gargoyle etc.) и зомби (Rotted Corpse etc.) Максимальный уровень монстров - 33. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (гарпии - 4%, горгульи - 3%, зомби - 3%). Обычно монстры мирно настроены по отношению к темным персонажам. Сложность замков - 9/20, мощность ловушек - 4/10.

Простая локация. В ее дальнем конце - вход во внутренний регион The Pit (заработает только после выбора светлого или темного пути). Рядом - сундук, содержащий искомый Season's Stole.

 
   
   
 
     

ДОЗОРНАЯ БАШНЯ VI (WATCHTOWER VI)
См. карту

Некроманты (Necromancer etc.), личи (Lich etc.) и земляные элементалы (Clay Elemental etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (некроманты - 4%, личи - 3%, земляные элементалы - 3%). Сложность замков - 11/20, мощность ловушек - 6/10.

В башне два входа. Боковой вход легко найти, если спрыгнуть с дороги на запад от башни. Если войти через боковой вход, можно избежать сражения с монстрами в большом вестибюле. Лифт в центре башни доставляет на площадку с двумя переключателями на стойках. Если отряд случайно упадет вниз с площадки, то можно воспользоваться секретной дверью на севере. Северный переключатель управляет лифтом, южный - выдвижными мостами. Необходимо добиться выдвижения моста на юг и пройти по нему в комнату. В комнате на западной стене нажать переключатель - это испортит противовесный механизм.

 
   
   
 
     

БАШНЯ ВИЛЬЯМА СЕТАГА (WILLIAM SETAG'S TOWER)
См. карту

Посвященные меча (Initiate of the Sword etc.) и крысы (Giant Rat etc.) Максимальный уровень монстров - 80. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (посвященные меча - 5%, крысы - 5%). Сложнось замков - 8/20, мощность ловушек - 4/10.

В башню можно войти только после выбора светлого пути. Простая локация, не требующая подробного описания. Лифт доставляет на верхний уровень. Там находится уникальный монстр - William Setag (похож на Master of the Sword). У него есть ключ, позволяющий освободить искомую Alice Hargreaves. У другого Master of the Sword есть спецпредмет - меч Villain's Blade (3d4+12, вампиризм).

 
   

 

THE PIT

См.    общую карту

Глубоко под Дейей в нескольких естественных пещерах некроманты соорудили свою столицу - маленькую рукотворную «преисподнюю» с лавовыми потоками и таверной, напоминающей мемориал у «вечного» огня. Весь этот антураж, кажется, призван замаскировать основное чувство в душе некроманта - безумный страх смерти. Стоит вслушаться в слова местных жителей: «Каждый некромант стремится стать личем. Все, что надо - сосуд души, знание ритуала, и магические навыки, чтобы выжить на пути к Земле мертвых и вернуться». Даже сам Арчибальд, бывший король Энрота, а ныне - полноправный правитель Дейи, сетует: после утраты сосудов души «мы потеряли ключ к бессмертию! Мы были так близки к нашей мечте

От этого тщательно скрываемого мучительного страха проистекает злоба некромантов, не способных ужиться даже с себе подобными. Так было в дни последней войны, когда некроманты сражались с некромантами, так происходит и в дни мира, когда противоборство «военной» и «научной» партий раздирает Дейю на части. Этот страх толкает некромантов на ужасающие зверства: в подземном храме Тьмы каждый месяц людей приковывают к алтарю и приносят в жертву во время отвратительных кровавых ритуалов.

Сумеречный замок (Castle Gloaming) скрыт глубоко в недрах земли - это создает идеальные условия для изучения секретов магии Тьмы. Чтобы понять обстановку в замке, достаточно обратить внимание всего лишь на одну деталь. Если магистр магии света, действительно бессмертный король Бракады многие столетия преподает свое искусство магам, то в некромантском замке только за последние десять лет сменилось три короля-магистра и, кажется, четвертый на подходе.

Наверное, подлинным центром Пита следует считать не королевский замок, а Зону разведения (The Breeding Zone) - искусственную «пропасть», заполненную чудовищами. Некроманты рассматривают эту зону как источник монстров-рабов, в нее бросают предателей и военнопленных. Каждый некромант, желающий подняться на высший уровень посвящения, должен побывать в зоне и вернуться - так претендент удостоверяет не только свои профессиональные навыки, но и свои зверообразие и бессердечие.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Некроманты (Necromancer etc.), личи (Lich etc.) и вампиры (Minion Vampire etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 0%. Монстры настроены мирно по отношению к темным персонажам.

Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 7/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Переход в Deyja (через локацию The Hall of the Pit).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, городской центр, банк, таверна (еда на 30 дней), тренировочный центр (до 200 ур.)

Магазин оружия (5 класс цен). Отделы:  Standard L4,  Special L5. Обновление через 28 дней. Обучение: меч, топор, посох, кинжал, лук. Стоимость обучения 1000 gold.
 
Магазин доспехов (5 класс цен). Отделы:  Standard L4,  Special L5. Обновление через 28 дней. Обучение: все. Стоимость обучения 1000 gold.
 
Магазин магических вещей (5 класс цен). Отделы:  Standard L3,  Special L4. Обновление через 28 дней. Стоимость обучения 1000 gold.

Магазин алхимии (6 класс цен). Черные снадобья. Обновление через 14 дней. Стоимость обучения 1000 gold.

Гильдии: Paramount Earth, Night.
 
Эксперт бластера (в первой пещере).
 
Мастера: бластера, магии тьмы (оба в первой пещере).

Магистры: бластера, магии тьмы (оба в Castle Gloaming).

 
   

Задания

   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРОЙТИ ЗОНУ РАЗВЕДЕНИЯ (THE BREEDING ZONE)

Задание дает Archibald Ironfist в Castle Gloaming. Только прошедшие испытание в The Breeding Zone становятся членами Гильдии Тьмы, а значит, полноправными членами магического сообщества Пита.

Итог:  50000 EXP, членство Гильдии тьмы.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ ДВЕ ПОЛОВИНЫ КЛЮЧА (HALF OF A KEY)

Задание дает Kastore в доме на западе первой пещеры. Обе половины нужны для воссоздания ключа от некоего секретного места. Далее по сюжету выясняется, что ключ нужен для восстановления Небесной кузницы. Одна половина ключа (часть алтаря - Altar Piece) - находится Temple of Dark в этом же регионе, другая (тоже часть алтаря) - в Temple of Light в регионе Celeste.

Итог:  50000 EXP.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ СОСУДЫ ДУШИ (SOUL JARS)

Задание дает Maximus в доме на западе первой пещеры. Сосуды нужны для превращения некромантов в личей, они есть у колдунов в Thundrfist Mountain в регионе Mount Nighon.

Итог:  50000 EXP, -5 REP.

Из-за бага это задание следует выполнять после задания на продвижение магов в личи (см.)

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  СНЯТЬ ЗАЩИТУ ЛАБОРАТОРИИ КЛАНКЕРА

Задание дает Dark Shade в доме на западе первой пещеры. Некромантам нужна Clanker's Laboratory в регионе Tularean Forest, но захвату помещения препятствует магическая защита, которую можно отключить изнутри.

Итог:  50000 EXP, -5 REP.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ КОМАНДНЫЙ КУБ (COMMAND CUBE)

Задание дает Tolberti в доме на западе первой пещеры. Нужно отнять или украсть командный куб у одного из советников Магнуса. Далее по сюжету выясняется, что куб нужен для восстановления Небесной кузницы. Проще всего получить куб у советника Robert'a the Wise, живущего в маленьком доме (Small House) на востоке региона Celeste. Помимо куба Роберт Мудрый имеет бластер.

Итог:  250000 EXP, -5 REP, навык бластера.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  УБИТЬ ЛИДЕРА КРИГАНОВ КСЕНОФЕКСА (XENOFEX)

Задание дает Kastore в Castle Gloaming. Думать о будущем планеты возможно только после окончательной победы над криганами. Мх поселение (Colony Zod) находится регионе Land of the Giants. Добраться туда можно по туннелям (Tunnels to Eeofol) из региона Mount Nighon.

Итог:  500000 EXP, 50000 gold.

 
   
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ.  ПРИНЕСТИ ВОЛНОВОЙ РАЗРУШИТЕЛЬ (OSCILLATION OVERTHRUSTER)

Задание дает Kastore в Castle Gloaming. Последнее, что необходимо для реставрации Небесной кузницы - устройство с космического корабля пришельцев (The Lincoln). Корабль скрыт под водой на отмелях (Shoals) западнее Avlee. Для передвижения под водой необходимы скафандры (Wetsuit), хранящиеся в сундуках по бокам от входа в тронный зал. Конструкция скафандров позволяет использовать только бластеры, к тому же, под водой нельзя произносить заклинания.

Итог:  формальное завершение игры.

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ МАГОВ (WIZARD) В ЛИЧИ (LICH) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ВЕРНУТЬ СОСУДЫ ЛИЧА (LICH JARS)

Задание дает Halfgild Wynac в доме на востоке первой пещеры. Волшебники похитили сосуды, необходимые для ритуала, и спрятали их в The Wall of Mist в регионе Celeste. У каждого персонажа в рюкзаке должен быть сосуд.

Лич получает после ритуала сосуд со своим именем. Отсутствие сосуда не позволяет личу восстанавливать более 50% Hit Points и Spell Points во время отдыха. Именной сосуд не подходит другим персонажам-личам.

Итог:  магам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, 7500 gold, -10 REP, ранг личей или почетных личей.

В игре есть баг. Если выполнить задание по доставке Soul Jars (см.) раньше задания на продвижение магов в личи, в The Wall of Mist сосудов лича может не оказаться.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Кирявчик: «Интересный момент. Несмотря на то, что в игре у игроков есть 4 расы (человек, гном, эльф, гоблин), лич всегда является человеком. Даже если вы его из гоблина сделаете. Лич-гном вырастет. Если до этого дали ему перчатки для гнома - забрать можно, а дать обратно уже нет.»]

 
   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ПОСВЯЩЕННЫХ (INITIATE) В НИНДЗЯ (NINJA) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ВОЙТИ В СКРЫТУЮ ГРОБНИЦУ (THE HIDDEN TOMB)

Задание дает Stephan Sand в доме на востоке первой пещеры. Стефан в виде испытания предлагает расшифровать текст (Cipher) с помощью ключа - третьего слова в свитке Scroll of Waves из School of Sorcery в регионе Bracada Desert, а затем выполнить то, о чем говорится в тексте, то есть войти в гробницу древнего мастера ниндзя в регионе Erathia.

На втором этаже Castle Harmondale в книжном шкафу есть свиток Basic Cryptography, проясняющий ситуацию. Для не желающих заниматься криптографией - готовое решение: нажать северную, восточную, южную, западную, центральную кнопки для открытия двери гробницы.

Итог:  посвященным 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг ниндзя или почетных ниндзя.

 
   

 
Локации

   
 
     

ЗОНА РАЗВЕДЕНИЯ (THE BREEDING ZONE)
См. карту

Элементалы огня (Warden of Fire etc.), гоги (Gogling etc.) и бегемоты (Young Behemoth etc.) Максимальный уровень монстров - 85. Респаун при каждом посещении. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (элементалы огня - 4%, гоги - 3%, бегемоты - 3%). Убийство монстров не приносит награды (в том числе опыта). Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

Спрыгнуть с моста и пройти в зал с бассейном. Через секретную дверь в западной стене пройти в коридор. Для получения книги Divine Intervention повернуть налево, для прохождения зоны - направо. Эта книга - цель задания на продвижение магов в архимаги, но она доступна и темным персонажам.

Ищущие книгу попадают в два извилистых коридора, оканчивающиеся комнатами с кнопками. Кнопка в одной комнате открывает секретный отсек в другой, и наоборот. Секретный отсек с книгой находится в конце северного коридора.

Желающие пройти зону должны нажать среднюю кнопку на пьедестале (можно нажать все три кнопки), вернуться немного назад и через открывшийся проход подойти ко рву. Прикосновение к правому треугольному бассейну выдвигает мост. Нужно нажать кнопку за мостом (она открывает выход из локации) и спрыгнуть в ров. Путь на восток приводит к выходу.

 
   
   
 
     

ХРАМ ТЬМЫ (TEMPLE OF DARK)
См. карту

Служители Луны (Acolyte of the Moon etc.) и вампиры (Minion Vampire etc.) Максимальный уровень монстров - 48. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (служители Луны - 4%, вампиры - 3%, умертвия - 3% (баг игры)). Обычно монстры настроены мирно по отношению к темным персонажам. Сложность замков - 15/20, мощность ловушек - 8/10.

Локация не нуждается в подробном описании. В первом же зале находится алтарь, который сдвигается при нажатии кнопки в его основании. Под алтарем - сундук, содержащий искомую половину ключа, одинаково нужную светлой и темной партиям. Через круглый бассейн в этом же зале можно попасть в секретные помещения, не содержащие ничего интересного.

 
   
   
 
     

СУМЕРЕЧНЫЙ ЗАМОК (CASTLE GLOAMING)
См. карту

Некроманты (Necromancer etc.), личи (Lich etc.) и вампиры (Minion Vampire etc.) Максимальный уровень монстров - 50. Респаун каждый год. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (некроманты - 3%, личи - 4%, вампиры - 3%). Обычно монстры настроены мирно по отношению к темным персонажам. Сложность замков - 12/20, мощность ловушек - 6/10.

Из центрального зала узкий коридор на юг приводит к телепорту, оформленному в виде ладьи Харона. Для того чтобы попасть в королевские апартаменты, нужно дважды прикоснуться к переключателю на корме.

Чтобы украсть гобелен, нужно из центрального зала пройти на север в другой большой зал, подняться на балкон и пройти далее не север в комнату с деревянными столами. Путь с того же балкона на запад приводит к сундуку, содержащему искомые сосуды души.

Проникновение на запретную территорию замка настраивает враждебно не только его обитателей, но и монстров в пещере перед замком.

 
   
   
 
     

МАЛЕНЬКИЙ ДОМ (SMALL HOUSE)
См. карту

Единственный монстр - Blaster Guy (парень с бластером) Tolberti - см. таблицу монстров. Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 10/10.

Возможность войти в дом появляется после получения задания. Очень простая локация. Command Cube можно отобрать либо украсть.

[Из сообщений на форуме сайта по поводу Толберти и Роберта Мудрого: см. выше.]

 
   

 

EVENMORN ISLAND

См.    общую карту

Остров Эвенморн - последнее пристанище некогда могущественных церквей Солнца и Луны - скрыт среди рифов и водоворотов в океане южнее Бракады. Эвенморн - название не только крупного остова, но и пяти маленьких островков-спутников. Немногочисленные навигационные карты пропали во время Войны восстановления, и теперь только пираты Таталии знают безопасный маршрут к архипелагу.

Название острова можно перевести как «вечерне-утренний». Кажется, в этом названии отражена бесконечная борьба двух церквей-антагонистов, ведь вечер и утро - это время, когда Луна и Солнце попеременно «побеждают» друг друга. [Разработчики планировали сделать на острове постоянный туман, но это не было реализовано, поэтому распространенный перевод «Сумеречный остров» небесспорен.]

Война, не принесшая ничего, кроме разрушений, завершилась падением обеих церквей. Немногочисленные оставшиеся в живых приверженцы удалились на Эвенморн, где продолжили борьбу, наполнив острова нежитью и другими монстрами. В последнее время, однако, и эта последняя битва почти угасла, лишь монстры продолжают сражаться.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Vogeryage: «Подобно тому, как китайский двойной символ "Инь-Янь" в Энроте стал эмблемой школ магий Света и Тьмы, противостояние церквей Солнца и Луны также имеет свой земной прототип. Французский криптограф и историк Клод Состен Грасе д'Орсе (1828 - 1900) в своей книге "Язык птиц. Тайная история Европы" обнародовал конспирологическую теорию о противостоянии друг другу в Европе тайных обществ Кварты и Квинты, символом первого из которых было Солнце, у второго - Луна... Учитывая то, сколько европейских гобеленов попало в "Меч и Магию 7", вполне очень вероятно, что локацию острова Тумана сделали по мотивам теории о Кварте и Квинте д'Орсе.» Может быть и так...]

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Горгульи (Stone Gargoyle etc.), скелеты (Skeleton etc.) и тени (Shade etc.) Максимальный уровень монстров - 33. Респаун каждые 6 месяцев. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (горгульи - 3%, скелеты - 4%, тени - 3%).

Сложность замков - 8/20, мощность ловушек - 4/10..

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Пристань: Tatalia (понедельник, среда, пятница, 4 дня), Tularean Forest (суббота, 6 дней).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Таверна (еда на 6 дней).
 
Гильдии: Paramount Water.
   
Мастера: рукопашного боя, уклонения, торговли (все на восточном острове).
 
Магистры: щита, обучения (оба на западном острове).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. На южном острове есть алтарь, однократно повышающий скорость и точность на 10 ед.

2. На том же острове находится сокровище обелисков - см. описание полезных объектов.

3. На восточном и западном островах есть два колодца - взаимосвязанные телепорты.

 
   

 
Локации

   
 
     

ВЕЛИКИЙ ХРАМ ЛУНЫ (GRAND TEMPLE OF THE MOON)
См. карту

Служители Луны (Acolyte of the Moon etc.) и видения (Wight etc.) Максимальный уровень монстров - 30. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (служители Луны - 5%, видения - 5%). Сложность замков - 9/20, мощность ловушек - 4/10.

В зале на север от входа - алтарь, который требуется очистить (нужно кликнуть по нему мышью или пробелом). Находящийся здесь же Priest of the Moon имеет плащ Moon Cloak (AC +11, бонус к магии тьмы).

Лестница направо от входа ведет на балкон. На юге балкона есть секретная дверь, скрывающая сундук со статуэткой орла. Дальнейшее прохождение локации необязательно.

На западе балкона есть ловушка - люк в полу. Камеру, в которую отряд попадает через люк, можно открыть переключателем, хорошо заметным через решетку в стене (его можно нажать заклинанием Telekinesis). В камере есть ниша, содержащая бесконечное количество свитков Telekinesis, однако вынести их за пределы локации нельзя. Люк-ловушка отключается кнопкой на книжной полке в комнате на севере храма.

 
   
   
 
     

ВЕЛИКИЙ ХРАМ СОЛНЦА (GRAND TEMPLE OF THE SUN)
См. карту

Служители Солнца (Acolyte of the Sun etc.) и монахи (Monk etc.) Максимальный уровень монстров - 30. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (служители Солнца - 5%, монахи - 5%). Сложность замков - 9/20, мощность ловушек - 4/10.

Слева от входа - комната с искомой статуэткой воина в сундуке. Прямо напротив входа - алтарь, который требуется осквернить (нужно кликнуть по нему мышью или пробелом). Далее широкий коридор приводит в зал, где находится Priest of the Sun, имеющий плащ Sun Cloak (AC +11, бонус к магии света).

 
   

 

MOUNT NIGHON

См.    общую карту,    карту города

Колдуны Нигона предпочитают считать себя не слугами Тьмы, а «последователями Пути Сумерек». Действительно, колдуны не агрессивны, они даже с симпатией относятся к следующим по Пути Света. Вообще, как свидетельствуют купцы, «с ними приятно иметь дело». Но товары для этих купцов производят легионы рабов, одурманенных ментальными заклинаниями, а алхимиками Нигона даже разработано средство для более успешного порабощения - артефакт Ruler's Ring. Так что все относительно.

Гора Thunderfist - спящий вулкан на большом острове южнее материка. У подножия вулкана выстроен город Damocles, а весь вулкан пронизан множеством туннелей, частью - естественных, частью - рукотворных. Колдуны называют этот вулкан своим домом. Во время последней войны протяженность туннелей была значительно увеличена. Во-первых, были прокопаны туннели в сторону Эратии (они соединяются с шахтами Каменного города). Во-вторых, после заключения союза с криганами, «неагрессивные» колдуны проложили туннель в Землю Гигантов, где находится основная колония криганов на континенте.

Вход в еще одно подземное сооружение, Лабиринт, можно обнаружить на северо-западе региона. Вероятно, он построен для разведения минотавров, но, судя по форме жертвенных столов в одном из залов, а также по тому, что сюда были доставлены похищенные останки Халдара, колдуны проводят в глубинах Лабиринта весьма нечестивые ритуалы. Как бы то ни было, столь любезные купеческим сердцам колдуны превращаются здесь в жестоких убийц, пытающихся уничтожить любого, неосторожно вошедшего в Лабиринт.

[В рабочих заметках авторов игры говорится, что колдуны используют Лабиринт для разведения минотавров (параллель с Heroes of Mm), но в самой игре указаний на это нет.]

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Колдуны (Fire Warlock etc.), гидры (Fire Hydra etc.) и роки (Roc etc.) Максимальный уровень монстров - 65. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (колдуны - 4%, гидры - 3%, роки - 3%). Обычно колдуны в поселках настроены мирно, в других местах агрессивны.

Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Переход в Stone City (через локации Thunderfist Mountain и Nighon Tunnels).

Переход в Land of the Giants (через локации Thunderfist Mountain и Tunnels to Eeofol).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Храм, таверна (еда на 60 дней), тренировочный центр (неограниченно).

Магазин оружия (4 класс цен). Отделы: Standard L2 мечи, топоры, булавы, копья, посохи, кинжалы, Special L4 мечи, топоры, булавы, копья, посохи, кинжалы. Обновление через 14 дней. Обучение: посох, кинжал. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин доспехов (4 класс цен). Отделы: Standard L3 кожаные доспехи, Special L4 кожаные доспехи. Обновление через 14 дней. Обучение: кожаные доспехи. Стоимость обучения 750 gold.

Магазин магических вещей (4 класс цен). Отделы: Standard L2, Special L3. Обновление через 21 день. Стоимость обучения 750 gold.

Гильдии: Paramount Fire.

Эксперты: магии разума, медитации, воровства (все на севере города), посоха (в восточной деревне), опознания, монстроведения (оба в западной деревне).

Мастера: магии воды, обучения (оба на юге города), кинжала, лука, кожаных доспехов (все в восточной деревне), алхимии (в западной деревне).

Магистры: бодибилдинга (возле храма), взлома (на юге города).

 
   
 
  Разное  
 
     

1. На юго-западе региона есть алтарь, однократно повышающий интеллект и личность на 10 ед.

2. На вершине вулкана находится некоторое количество реагентов и кусков руды. Забраться туда достаточно легко, если установить нескольким персонажам заклинание Jump в качестве «быстрого» и вызвать заклинание Haste для сокращения пауз между прыжками. На свременных мощных компьютерах это возможно даже с помощью клавиши X (прыжок).

3. В регионе проживает мастер-учитель магии воды, поэтому, чтобы не повторять долгий путь по туннелям, желательно соотнести первое посещение региона с обучением на мастера магии воды. Нужно предварительно довести навык магии воды до эксперта 7 уровня и приобрести книгу заклинания Town Portal. Тогда возвращение на континент и повторные посещения острова можно будет осуществлять телепортацией.

 
   

Задания

   
 
     

ПРОДВИЖЕНИЕ ВЕЛИКИХ ДРУИДОВ (GREAT DRUID) В КОЛДУНЫ (WARLOCK) - ПУТЬ ТЬМЫ.  ПРИНЕСТИ ДРАКОНЬЕ ЯЙЦО

Задание дает Tor Anwyn в доме на юге города. Колдуну нужен фамильяр (familiar), иначе говоря, магический помощник. Фамильяром отряда должен стать младенец-дракон. Драконье яйцо можно найти в Dragon Caves в регионе Land of the Giants.

Итог:  великим друидам 80000 EXP, остальным 40000 EXP, -10 REP, ранг колдунов или почетных колдунов.

[Из сообщения на форуме сайта, автор Tomsod: «А у чернокнижников есть приживала, который даёт +3 к магии стихий и Эго. На сайте этого нет.» Теперь есть :) ]

 
   
 
     

НАЙТИ ОСТАНКИ ХАЛДАРА (HALDAR'S REMAINS)

Задание дает Mazim Dusk в доме на юго-западе города. Останки покойного были утрачены по пути к месту упокоения. Их можно найти в лабиринте (The Maze) в этом же регионе.

Итог:  50000 EXP, 35000 gold, -5 REP.

 
   

 
Локации

   
 
     

ГОРА ГРОМА (THUNDERFIST MOUNTAIN)
См. карту

Колдуны (Fire Warlock etc.), минотавры (Minotaur etc.) и плавающие глаза (Floating Eye etc.) Максимальный уровень монстров - 79. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (колдуны - 4%, минотавры - 3%, плавающие глаза - 3%). Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

Локация имеет четыре входа из региона, но в первый раз отряд попадает в локацию из Nighon Tunnels. Ближайший выход находится неподалеку в западном направлении.

[Любопытно, что этот западный выход ведет к восточной деревне региона, и наоборот - восточный выход из локации ведет к западной деревне региона. Ошибка авторов игры, дезориентирующая игроков.]

В залы колдунов удобнее всего заходить через вход на склоне Громовой горы. Сундук в библиотеке содержит искомые сосуды души.

Наконец, к переходу в Tunnels to Eeofol легко добраться от восточного входа (соответствует западной деревне региона), если пройти немного на север.

 
   
   
 
     

ЛАБИРИНТ (THE MAZE)
См. карту

Колдуны (Fire Warlock etc.), минотавры (Minotaur etc.) и гидры (Fire Hydra etc.) Максимальный уровень монстров - 79. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (колдуны - 3%, минотавры - 4%, гидры - 3%). Сложность замков - 12/20, мощность ловушек - 6/10.

Дать точное описание маршрута сложно - все-таки лабиринт :) Лучше сначала войти в центральный проход, свернуть налево и зайти в большой квадратный зал (нужно нажать кнопку справа от двери). Вода в бассейнах временно повышает защиту от магии тела на 255 ед. (порциями по 25 ед.) Затем вернуться в центральный проход, пройти по коридору вдоль стены, отделяющей коридор от зала с бассейнами, свернуть налево и, дойдя до западного края лабиринта, повернуть направо. Далее единственный путь приводит к внутреннему зданию, в залах которого несложно найти сундуки с искомыми Haldar's Remains и статуэткой ангела.

[Из письма на сайт, автор Black Phantom: «В локации есть уникальный топор - Minotaur's Axe. Внешне он выглядет как обычный топор - Minotaur Axe, даже названия у них почти одинаковые. Это уникальный предмет дает +25 к силе персонажа. Этот топор можно снять с трупа одного из Minotaur Lord в западной части лабиринта.»]

[Из сообщения на форуме сайта, автор Black Phantom: «Сундук, содержащий квестовый предмет "Прах Халдара" можно открыть только один раз. При последующих попытках открытия он содержит уже другие предметы. Такм образом, игрок может потерять этот квестовый предемет, если он не забрал его из сундука в первый раз.»]

[Из сообщения на форуме сайта, автор k1ller5: «Нашел скрытую комнату в Лабиринте в ММ7. На вашей карте не отмечена, так что решил сообщить об этой находке. Находится она в начальной комнате прямо напротив правого прохода.» Это первая известная нам публикация сведений о этой комнате.]

 
   

 

LAND OF THE GIANTS

См.    общую карту

Земля гигантов, иначе называемая Иофол (Eeofol) отделена от континента высочайшей горной цепью. Переход через горы считается невозможным, впрочем, нет желающих проверить это, равно как и проложить курс кораблям к берегам земли, населенной единственно титанами и драконами - самыми свирепыми монстрами Эратии. Несколько лет назад колдуны соединили подземные гроты Thunderfist Mountain с обширной сетью пещер, простирающейся в северо-восточном направлении и, таким образом, проложили дорогу во владения титанов. К своему удивлению, они обнаружили здесь не только титанов и драконов, но и целую колонию криганов, да еще и пленного короля Роланда впридачу. Колдуны не придумали ничего лучше, чем заключить с инопланетными захватчиками военный союз, ставший началом подготовки к Войне восстановления.

Ближе к концу войны криганы сделали королеве Катерине предложение: вернуть мужа за выкуп в миллион золотом. Вероятно, понимая, что ценность Роланда-полководца не слишком велика, а муж столько стоить не может, Катерина платить отказалась. Колдуны, испытавшие на себе вероломство криганов, более не поддерживают с ними отношений, и о дальнейшей судьбе Роланда сказать определенно ничего нельзя.

Эратианские драконы холодолюбивы - в горах на севере региона, среди вечных снегов есть пещеры, в которых они выводят свое потомство. Колдуны утверждают, что в этих пещерах проживает гигантский дракон, которому другие драконы служат и поклоняются. У страха, как говорится, глаза велики, но проверить этот рассказ некому - немногие искатели драконьих сокровищ вернулись назад живыми, последний случай произошел более ста лет назад.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Титаны (Titan etc.), драконы (Green Dragon etc.) и криганы (Devil Worker etc.) Максимальный уровень монстров - 100. Респаун каждые 6 месяцев. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (титаны - 3%, драконы - 4%, криганы - 3%).

Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 9/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Телепорт в Harmondale (остроконечный камень под навесом в северо-восточной части региона на берегу моря).

Переход в Mount Nighon (через локации Tunnels to Eeofol и Thunderfist Mountain).

 
   
 
  Услуги    
 
     

Магистр вооружения.

 
   
 
  Разное  
 
     

1. При первом вхождении в регион отряд встречает раскаявшегося Арчибальда, который просит спасти брата и передает отряду бластер.

 
   

 
Локации

   
 
     

ТУННЕЛИ ИОФОЛА (TUNNELS TO EEOFOL)
См. карту

Бегемоты (Young Behemoth etc.) и медузы (Medusa etc.) Максимальный уровень монстров - 85. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10% (бегемоты - 5%, медузы - 5%). Сложность замков - 10/20, мощность ловушек - 5/10.

В туннелях нет ничего интересного, но это единственный путь из региона Mount Nighon (точнее, из локации Thunderfist Mountain) в регион Land of the Giants. Локация состоит из двух частей - западной и восточной, соединенных узким проходом. В западной части путь лежит по кругу против часовой стрелки: до упора на запад, до упора на север и т.д.

В восточной части есть место, где приходилось прыгать через ров с водой, используя заклинание Jump - дальше приходилось проходить локацию без невидимости. На современных компьютерах можно перепрыгнуть и без заклинания. Если пойти после прыжка на восток, коридор приводит в большую пещеру, откуда восточный путь ведет выходу из локации.

 
   
   
 
     

КОЛОНИЯ ЗОД (COLONY ZOD)
См. карту

Криганы (Devil Worker etc.) Максимальный уровень монстров - 70. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10%. Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 10/10.

Коридор, идущий от входа налево, приводит к лифту. На втором этаже - пульт с четырьмя кнопками. Нажатие всех кнопок убирает силовой экран на пути к тюремным камерам поблизости. В одной из камер в подвесной клетке находится король Роланд, дающий ключ от комнаты, в которой скрывается лидер криганов; в этот момент открывается новый проход на первом этаже.Есть баг: при повторных посещениях локации Роланд в клетке появляется снова. В сундукее напротив комнаты Роланда находится случайный артефакт. Новый артефакт будет появляться при каждом респауне.

Нужно вернуться на первый этаж и по пути к выходу свернуть в открывшийся проход. Подняться на лифте, нажать две кнопки в боковых комнатах и на другом лифте подняться еще выше. Здесь можно выполнить поручение светлой или темной партии - убить лидера криганов Xenofex'a (обычный Devil Captain).

[Из сообщения на форуме сайта, автор Korp (используя скрипт, автор играл одним персонажем): «Играл за человека, мага шедшего путем света... Бой с демоном в конце оказался простым - перед дверью вызываешь элементалей, можешь им как помочь, так и уехать на лифте вниз. Внизу так же вызываешь элементалей, отправляешь наверх и так как они летают, то спустив лифт вниз он окажется пустым, а они наверху. Вот так можно и вызывать элементалей, отправляя их в бой и находясь в безопасности.» Красивый способ :) ]

 
   
   
 
     

ДРАКОНЬИ ПЕЩЕРЫ (DRAGON CAVES)
См. карту

Драконы (Green Dragon etc.) Максимальный уровень монстров - 100. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10%. Сложность замков - 5/20, мощность ловушек - 3/10.

Две пещеры имеют отдельные входы. Пещера на восточном склоне горы заканчивается большим залом, в котором находятся два Dragon Egg (для выполнения задания нужно только одно). В пещере на вершине горы обитает уникальный мегадракон (похож на Red Dragon), имеющий спецпредмет - сандалии Hermes' Sandals (+20 Armor Class, +100 скорость, +50 точность и защита от воздуха, регенерация HP и SP, безопасное падение).

[Разработчики планировали разместить здесь необычного черного мегадракона, но потом почему-то отказались от этого. Патч, возвращающий этого монстра в игру, см. на странице «Файлы». Черный мегадракон атакует магией земли и имеет более мощную атаку - 20d8). Как и красный мегадракон, он имеет спецпредмет - сандалии Hermes' Sandals.]

 
   

 

SHOALS

См.    общую карту

Отмели в Спокойном океане (The Quiet Ocean) к западу от побережья Avlee - место «приводнения» космического корабля пришельцев, прибывших на планету в поисках следов Древних. Здесь произошло разделение команды, и отсюда две враждебно настроенные партии отправились осваивать мир Эратии, понимая это освоение по-разному. А на месте посадки, скрытый водами океана, остался космический корабль, общее достояние пришельцев.

 

  Монстры, замки и ловушки  
 
     

Акулы (Giant Shark etc.) Максимальный уровень монстров - 48. Респаун каждые 6 месяцев. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10%.

Сложность замков - 1/20, мощность ловушек - 1/10.

 
   
 
  Путешествия  
 
     

Пешком: Avlee (на восток 1 день в скафандрах).

 
   
   
  Разное  
 
     

1. На востоке региона есть затопленный парусный корабль. В сундуке около корабля находится предмет «храм в бутылке» (Temple in a Bottle). Если кликнуть этим предметом по изображению персонажа (в любое время и в любом месте), отряд телепортирует в локацию The Strange Temple.

2. На морском дне можно отдыхать (требуется 5 ед. пищи).

 
   

 
Локации

   
 
     

ЛИНКОЛЬН (THE LINCOLN)
См. карту

Дроиды (Seeker Droid etc.) Максимальный уровень монстров - 90. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 10%. Сложность замков - 20/20, мощность ловушек - 10/10.

Из большого вестибюля через юго-восточную дверь дойти до круглой площадки лифта и подняться на второй этаж. Устройство в центре зала имеет терминал, прикосновение к нему включает подачу энергии (начинают работать лифты, двери и т.п.)

Часто для открытия двери и т.п. нужно прикоснуться к зеленой или серой «сенсорной панели» где-нибудь рядом с устройством. В информационной строке никаких сообщений при этом не появляется.

Вернуться в вестибюль и подняться на лифте на главную палубу. По трапу пройти на юг в рубку. Из устройства со звездной картой в центре рубки взять искомый Oscillation Overthruster, одинаково нужный светлой и темной партиям. После извлечения Overthruster'a во многих помещениях происходят «короткие замыкания» - начинают сыпаться искры (аналогично заклинанию Sparks).

Кроме того, на корабле есть 5 Blaster и 8 Blaster Rifle. Найти их не составляет труда.

[Из письма на сайт, автор Tyshcovets Sergei: «Набор бластеров "для всей семьи" лежит прямо в вестибюле, в сундуке в одной из ниш в западной стене (его еще хорошо видно на карте, особенно с оком чародея). Чтобы до этого сундука добраться, нужно включить питание, а затем вернуться в вестибюль. Станет возможным открыть дверь в маленькую рубку в восточной стене вестибюля (там еще сидят два дроида) и потыкать в пульт управления в этой рубке.»]

 
   
   
 
     

СТРАННЫЙ ХРАМ (THE STRANGE TEMPLE)
См. карту

Враждебно настроенный парень с бластером Lord Roberts (см. таблицу монстров), мирно настроенный парень с бластером Jon Van Caneghem и мирные крестьяне. Респаун каждые 2 года. Вероятность неожиданного нападения во время отдыха - 0%.

[Некоторые крестьяне имеют очень необычные параметры, например Peter ""Zoop"" Ryu имеет 30000 HP. См. о них в таблице монстров. Крестьянин Tim Lang имеет ключ Sewer Key. Это напоминание об одноименном ключе из локации Free Haven Sewer в Mm6, который было весьма трудно получить из-за бага.]

Рядом с входом - панель с переключателями, открывающими запертые двери. На юге - переключатель, открывающий путь к телепорту, переносящему отряд во вторую часть локации - подобие «читерской» локации New World Computing из Mm6. Здесь так же бродят крестьяне с именами создателей игры, но читерские возможности, в отличие от Mm6, отсутствуют. Несколько шкафов продают пустые бутылки по цене в десять раз выше базовой стоимости. Возможен диалог или торговля с некоторыми крестьянами, но это может вызвать зависание. Локация не представляет интереса.

 
   

Авторы - Pih-puh, Lin Shador

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)