MIGHT AND MAGIC IIIПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ, АВТОР OLDANTIQUARIAN |
42-43. Заброшенные Пески и Утёсы Грифов Пора наконец исследовать юго-восточный остров Терры. В общем-то, здесь почти ничего нет кроме пустыни, варваров и саранчи, но до сих пор соваться сюда было опасно из-за огромных птиц рух, которые охотятся на зазевавшихся путников.
К счастью, здесь есть оазисы, где можно отдохнуть, и колодцы, вода которых обладает чудесными свойствами.
44. Отсек двигателя "альфа" В Заброшенных песках находится четвёртая из древних пирамид. Через неё вы попадёте в третий двигательный отсек звездолёта, где можно найти ещё несколько Шаров Абсолютной Власти.
45. Магическая пещера Эта пещера в Утёсах Грифов особенно неприятна опасными испарениями, которые поднимаются из трещин в её полу. Эти испарения нарушают действие заклинаний, к неудовольствию ваших волшебников. И тем не менее, именно волшебники облюбовали это место. Здесь можно изучить множество заклинаний (если по какой-то причине вы ещё не изучили их все). Ещё одна причина посетить это место - то, что здесь хранится ключ от Адского Лабиринта, куда вам предстоит отправиться в будущем.
46. Драконья пещера В этой пещере, которая находится глубоко в горах Мутантов, лежат горы сокровищ, собранных Владыкой драконов и его подданными, зелёными драконами. Мало того, что они хорошо охраняются, так ещё и толстый слой навоза на полу пещеры служит естественной защитой от жадных до золота искателей приключений. Помимо волшебных предметов и злата, здесь можно найти четыре Шара Абсолютной Власти, два из которых стережёт сам Владыка драконов. До сих пор никто из тех, кто сталкивался с ним, не возвращался живым, поскольку мощь его на порядок превосходит обычных драконов, а магическое дыхание способно сразить даже непобедимых героев . 47. Великое море Море Терры таит в себе опасности. Особенно в той его части, что с юга омывает скалы острова Огня. Здесь водятся ужасные чудовища: огромные осьминоги, чьи щупальца молниеносно хватают добычу, и исполинские крабы-кудо, панирь которых настолько прочен, что до сих пор никто не смог пробить его оружием. Зато на поверхности воды в этих местах довольно много обломков разбитых судов, и среди них могут быть ящики с ценными вещами.
48. Топь Минотавров Это самая опасная часть Восточного острова. Сюда ссылали врагов Вилдабара и короля Буяна. Это гаргульи, которые были захвачены во время бегства из сада Колючих Цветов, и тролли, которые напали на замок Кровавая Власть после того, как огры изгнали их из их долины. Здесь есть сокровища, но они принадлежат минотавру, схватка с которым в ближнем бою может быть даже страшнее, чем схватка с крабом-кудо.
Ещё в Топи Минотавров есть говорящие каменные головы, имена которых рифмуются друг с другом (Obeyer, Slayer, Soothsayer, Purveyor и Betrayer). Приняв подношение в виде большой суммы золотом, каждая из этих голов, кроме последней, "запоминает" вас, а Betrayer (Предатель) наоборот заставляет остальных вас "забыть". Но для чего это всё? Оказывается, если задонатить всем головам, кроме Betrayer, чтобы они вас помнили, то потом можно отправиться к колодцу Памяти в Заброшенных песках и, бросив туда монетку, взамен получить 10 магических артефактов высочайшего качества.
49. Адский лабиринт Добро пожаловать в логово минотавров, самое опасное каменное подземелье островов Терры! И... Как вы думаете, почему вход в это зловещее место украшают такие милые каменные фигурки птичек, насекомых и змей? Да потому, что, блин, это когда-то были живые птички, наскомые и змеи! Пока на них не посмотрела медуза. Благодаря умело размещённым невидимым телепортам в стенах этого лабиринта можно блуждать до старости, но минотавры и медузы не дадут вам скучать. Ваша задача здесь - найти четыре Шара Абсолютной Власти, последнюю электронную карту и статую Водяной Гривы, легендарной владычицы Великого моря, которая стоит в центре лабиринта. Герои, которые смогли добраться до неё и испить "воды смелости" из окружающего статую фонтана, получают статус Величайших Искателей Приключений. Кстати, о Шарах Абсолютной Власти. Как видите, к этому моменту их можно было найти достаточно много. В принципе, их можно было отдавать то одному, то другому из трёх королей, соблюдая баланс сил на Терре, но тот правитель, в руках которого окажется 11 Шаров, получает абсолютное преимущество над другими. Его мировоззрение побеждает, и он разрушает два других замка. Ваша задача - выбрать одну из сторон в этой войне и передать ей 11-й шар. Это определит не только судьбу Терры, но и мировоззрение ваших героев. Лишь после этой окончательной демонстрации вашей лояльности король передаст вам синюю карту доступа - важнейшую вещь, без которой нельзя пройти игру.
Прежде, чем приступить к заключительной части, опубликую ответы на загадки из предыдущей части.
Замок Белый Щит: Задачка подлая. Начать с того, что фраза “сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад” вроде бы предполагает конкретные стороны света (С, Ю, В, З), а башни в замке расположены по углам (СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ), поэтому я сразу решил, что речь идёт о географических названиях, упомянутых в надписях на статуях: Замёрзшие острова (С), сад Колючих Цветов (Ю), остров Огня (В) и лес Злобоглазов (З). Ну логично же? Запишем имена паладинов в указанном порядке: JODELLE-ASTRIEL-TESHY-LEADBEST. Запишем название замка: WHITESHIELD. Но что значит “вычесть название замка”? Может, заменить буквы их алфавитными номерами? И что потом – сложить номера всех букв имён и вычесть сумму номеров из названия замка? Или не складывать номера и представить записи как десятичные числа? О, вы только представьте, как тут можно задолбаться!!! Оказывается, надо просто убрать из надписи все буквы, что фигурируют в названии замка. Получится “JO-AR-Y-AB”. И это… неправильный ответ! Оказывается, речь шла всё-таки о порядке угловых башен, а не географии. Но как тогда соотносится северо-запад с юго-востоком? Какой приоритет? СВ-СЗ-ЮВ-ЮЗ, или СВ-ЮВ-СЗ-ЮЗ? В первом случае получится “JO-AB-AR-Y”, во втором – “ JO-AR-AB-Y”. Правильный ответ первый, “JOABARY”.
Замок Кровавая Власть: В подсказках речь идёт о буквах, которые заменены транскрипцией их названий ("In" = N, "Oh" = O, "Are" = R, "Tea" = T, "Eye" = I, "Sea" = C). Ответ – “NORTIC”
Замок Драконий Зуб: Фраза “в руках времени” намекает на то, что речь идёт о времени суток: 10 часов + 10 часов - это 20:00, или 8 часов вечера. Следовательно, 14 + 9 = 11 часов вечера.
50. Остров Огня Пришло время исследовать центральный и самый неприступный остров Терры. Как я уже писал раньше, земля здесь действительно горит под ногами, поэтому важно иметь высокий уровень магической защиты от огненной стихии. В северо-западной части острова вы можете найти и разрушить портал, через который в этот мир проникают дьяволы, а в юго-западной живут великие гидры, большие и страшные. В центре острова стоит пятая и последняя из древних пирамид - ваша цель.
51. Отсек Управления Спустившись вниз на лифте, вы попадаете в Центральный отсек управления звездолёта. Охраняют его довольно жуткие с виду создания - агенты смерти, происхождение которых неизвестно.
На самом деле с ними легко справиться, а вот что действительно очень опасно - так это дроны-терминаторы, неуязвимые для оружия и способные испепелить человека за считанные секунды.
Здесь, в Центральном отсеке управления, вы получаете доступ к базе данных "Шикбат Зера" и узнаёте о двух сверхразвитых цивилизациях, которые делят между собой Галактику - Древних и Создателях. Древние используют тепло и свет звёзд в качестве источника энергии, чтобы создавать сложные корабли и обитаемые планетоиды, а затем отправляют их, чтобы колонизировать далёкие миры. Создатели, непримиримые противники Древних, населяют огромную туманность. Там они создают свои злые хаотические армии - специально, чтобы уничтожать созданные Древними цивилизации. Миссия корабля "Шикбат Зера" получила название "Великий эксперимент". Терра удалена от основных владений Древних больше, чем другие миры, и потому рискует стать мишенью атаки Создателей. Брр... Ну что ж, пока никаких создателей тут нет, зато есть интересный девайс под названием "Межпространственная транспортная будка". С его помощью можно быстро переместиться в любую точку в пределах архипелага Терры. На ум приходит аналогия с "TARDIS" из сериала "Доктор Кто". Кстати, не удивляйтесь, глядя на скриншот: термин "обсидиановый" в этой игре обозначает высочайшее качество волшебного предмета, а не материал, из которого он изготовлен. И да, это странно. Для того, чтобы пройти в Главный отсек управления, нужно выполнить целый ряд условий: иметь синюю карту доступа, звание Величайших Искателей Приключений и шесть карт голографической последовательности, которые можно было найти в крепости Страха, Залах Безумия, крепости Тёмного Воина, соборе Кровавой Резни, гробнице Ужаса и Адском лабиринте. А в самом конце ещё надо будет ввести цифровой код, две части которого сообщили Блэквинд и Грейвинд. Попав туда, вы увидите Корака и Шелтема, которые сошлись в смертельном поединке. Воздух трещит от магии, вокруг брызги плазмы, всё такое. Почуяв ваше присутствие, Корак на мгновение поворачивается, и в этот момент Шелтем быстренько ныряет в соседний пневмолифт. Ругнувшись скозь зубы, Корак бросается вслед за Шелтемом. Через несколько мгновений раздаётся громкий сигнал тревоги, и навстречу вашей команде вылетает группа терминаторов. Отбившись от них, герои следуют в лифт, где скрылись Корак и Шелтем, и попадают в отсек со спасательными капсулами. Двух не хватает. Судя по информации на терминале, Шелтем (кодовое имя - Первенец) и Корак (кодовое имя - Второй Сын) покинули "Шикбат Зера" и направились в космос. Недолго думая, герои занимают ещё одну капсулу и активируют её. т Пока капсула поднимается с морского дна, бортовой компьютер обращается к героям приятным женским голосом, и у них наконец появляется возможность разобраться в том, что вообще происходит. Великий эксперимент Древних заключался в том, чтобы, используя технологии стихийной манипуляции, создать полностью жизнеспособный экологический и социальный микромир. Затем этот микромир должен был быть доставлен на пригодную для жизни удалённую планету (Терру), чтобы заменить её природную экосистему. При этом возникла необходимость в центральной управляющей единице, способной компенсировать непредвиденные аномалии, которые могли бы возникнуть в процессе. Так был создан Шелтем. Он должен был стать Повелителем и Стражем Терры, её Высшим Законом, и вот здесь-то Древние допустили ошибку. Осознавая себя в первую очередь стражем Терры, а не колонизационного эксперимента Древних, Шелтем решил бороться против "армии вторжения", которую собирались послать в его мир. Его заключили под стражу, но затем он бежал, полный решимости саботировать Великий эксперимент. Древние учли ошибку, которую совершили с Шелтемом, и создали нового Стража по имени Корак. Его запрограммировали правильно, и Великий эксперимент начал свой путь через Пустоту. Первой задачей Корака было устранить угрозу, которая исходила от Шелтема, а затем он должен был взять на себя роль Стража и Покровителя колонизации Терры. Не в силах остановить колонизацию, Шелтем зато сумел нарушить баланс между тремя мировоззрениями людей. Теперь, когда Корак вернётся на Терру, ему придётся восстанавливать этот баланс. Однако Шелтему этого мало: он отправился в космос и будет мстить, саботируя другие эксперименты Древних. Корак не только последовал за ним, но и запрограммировал третью капсулу следовать тем же курсом, преследуя Шелтема, на какой бы из миров он ни решил обрушить свою месть.
(Этот файл - часть сайта mm6world.ru) |