MIGHT AND MAGIC III

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР OLDANTIQUARIAN

 
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

Часть 1
       Часть 2        Часть 3        Часть 4        Часть 5

 

 

32. Замок Белый Щит

Давно пора было рассказать о королевских замках, но дело в том, что по-настоящему разгадать их секреты смогут лишь великие герои, которые прошли уже десятки испытаний.

Однажды крепость праведного короля Фанатика подверглась нападению карликов под командованием Буяна. Атака была отбита, но карлики успели захватить сокровища Фанатика, и прежде, чем попасть в плен, они поместили сокровища в волшебные сундуки, запечатав их особым заклинанием. Снять его можно лишь зная кодовое слово - часть песни, которую карлики пели перед тем, как напасть на Белый Щит. Пленных жестоко пытали в подземельях замка, но кодовое слово они так и не выдали.

Конечно, в замке есть и обычные сокровища, но трогать их не рекомендуется (если вы не плохиши, конечно): посягнув на королевскую собственность, вы будете иметь дело со стражей, да и вообще воровать плохо

Надо ещё сказать, что в каждом замке есть придворный шут, который каждый раз будет встречать вас какой-то новой *очень-смешной-шутейкой*. Эта тема ещё в "Might and Magic II" появилась, но я настолько ненавижу шутов, что даже не упомянул их в прошлый раз. Извините.

Как всегда, чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку. Условия такие: "

Seek the four warriors, north before south, east before west, Subtract the castle's name and you'll pass the test." ("Ищите четырёх воинов - сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад. Вычтите название замка, и пройдёте тест.")

Речь идёт о четырёх статуях в башнях замка. Они посвящены погибшим воинам-паладинам.

СВ башня: статуя Джодели (JODELLE), погибшей в экспедиции на Замёрзших островах.

СЗ башня: статуя Ледбеста (LEADBEST), погибшего при взятии леса Злобоглазов.

ЮЗ башня: статуя Теши (TESHY). Он погиб во время кампании против чудищ острова Огня.

ЮВ башня: статуя Астриэля (ASTRIEL), который погиб в войне с гаргульями.

Название замка - Whiteshield. Ну как, пройдёте тест?

Интересно, что в подземелье праведного короля почему-то живут демоны,

а командует ими вот этот дьявол.

Кости замученных карликов так и лежат на полу. Умирая, некоторые из них выводили пальцем в грязи строки любимой песни:

"The good King Zealot was quite a knave,
To his wife and her lover a box he gave.
His wive's young lover was an Orc named Smello,
With hell-hound's breath and hair of yellow.
Smello's box sent him reeling,
And wooden planks were his last feeling.
The Queen was shocked by her pine box.
For the open end had golden locks."

Лучше читать на английском, но для тех, кто не в теме, в песне поётся о том, что "добрый" король Фанатик был тот ещё весельчак. У его жены был молодой любовник - орк по имени Smello (Душистик), с адской вонью изо рта и золотыми волосами. Узнав об этом, король вручил Smello коробку, в которой было нечто такое, что его убило. Затем король послал коробку королеве, и она пришла в ужас, увидев, что из неё торчат знакомые золотистые пряди.

Кодовое слово для снятия заклятия с королевских сокровищ - это "то, что лежит в коробке королевы". Ну то есть, сам Smello. Однако даже несмотря на то, что вы теперь можете открыть сундуки, они всё ещё защищены: чтобы заполучить драгоценные сокровища, вам придётся сразиться с несколькими чёрными рыцарями.

 

33. Замок Кровавая Власть

Здесь живёт король Буян, который когда-то нанял тех карликов, что атаковали Белый Щит. В те времена на его собственный замок периодически нападали огры, но затем Буян изгнал их в долину Троллей. Теперь в замке Буяна живут тролли, которые тогда остались без дома.

Чтобы попасть в подземелье, нужно назвать, какие существа раньше грабили замок. Ответ очевиден, но для невнимательных есть подсказка:

"The first is in flower, And also in bloom
The second is in grave, And also in gloom.
The third is in chamber, And also in room
The last is in wef, But not in the loom."

Речь идёт о буквах, составляющих слово "OGRE".

В темнице в подземелье замка содержатся грабитель по имени Сын Абу (его поймали в Вилдабаре, хотя родом он из Болотного города) и карлица Чарити, но самое интересное - то, что подземелье соединено проходом с огромными норами могучих драконьих червей, что грызут породу под Кристаллическими горами.

С ними как-то связаны дракони - разумные гуманоидные рептилии, которые населяют норы червей и используют раскопанные ими кристаллы.

В четыре подземных каверны, куда не ведут коридоры, можно спуститься на верёвке из замка. Там полно ядовитых испарений, но на дне можно найти артефакты Добра и Зла. Похоже, что Буян нарочно бросил их туда.

Наконец, как и в замке Белый Щит, здесь есть волшебным образом запечатанные сундуки с сокровищами. Открыть их можно, если назвать древнее название Замёрзших островов, а подсказки, которые можно найти в подземной темнице, выглядят так:

"The first is - In.
The second is - Oh.
The third is - Are.
The fourth is - Tea.
The fifth is - Eye.
The sixth is - Sea."

Это легко. Вы догадались?

Сокровища в этих особых сундуках охраняют волшебники

Они предпочитают использовать заклинания холода, так что можете заранее защитить команду от воздействия этой стихии.

 

34. Замок Драконий Зуб

Это настоящее пристанище всех тех, кто избрал в своей жизни путь зла. Те, кто хорошо знают короля Злодея, часто зовут его Безумный король. Он охотно принимает всех, кто может помочь ему покорить народы Терры, но тем его противникам, кому не повезло оказаться в стенах его замка, не позавидуешь: любимая забава Злодея - это казнить людей, бросая их в ямы с кислотой. Кстати, на дне этих ям должно лежать много чего интересного, если спуститься туда на верёвке (и выжить при этом).

Чтобы попасть в подземелье, нужно знать, сколько воинов выжило в последней битве с оборотнями. Понять это можно, если внимательно изучить надписи на статуях крылатых чудовищ, установленных в память о тех, кто погиб в Войнах Оборотней.

20 легионов воинов изгнали оборотней из Змеиного леса; 10 легионов преследовали их в море до Замёрзших островов. Там оборотни уже дрались насмерть. В этой великой битве пали ещё 5 легионов воинов. Потерпев окончательное поражение, оставшиеся оборотни укрылись в горах. Да уж, масштабненько... Выходит, что в конце выжило 5 легионов. Но сколько это - легион? Ответа на этот вопрос нигде нет. По крайней мере, на первый взгляд: в замке есть секретная комната, найти которую догадаются лишь самые пытливые игроки. Попасть туда можно лишь с помощью заклинания телепортации, да и то сперва надо пройти через конюшни, где держат тёмных пегасов - местный аналог классических крылатых коней.

Might

Лишь оказавшись в секретной комнате, вы найдёте последнюю статую. Она посвящена Серебряному Клыку, герою той войны, который командовал четырьмя легионами, и там указано точное число его солдат.

Да, чуть не забыл: статую охраняет колдун. Этот дядечка одним заклинанием может вломить так, что мало не покажется.

В подземелье замка живут ведьмы - родственницы тех, что были в Проклятой Холодной пещере. Они варят свои зелья для воинов Злодея. И вновь у них необычные слуги: на этот раз это летающие одушевлённые щиты :-)

Волшебные отвары очень полезны, но хитрые ведьмы приготовили ловушку для вас: вот открываете сундук - а там пусто, лишь бледный дымок выходит наружу. Открываете другой - то же самое. Так повторяется снова и снова, и лишь потом вы обнаружите, что, открывая сундуки вы выпускали на свободу призраков. По одному их было бы несложно победить, но теперь они скопились возле выхода из подземелья...

Загадка, которую надо решить, чтобы открыть королевские сундуки наверху, звучит на первый взгляд просто: "Сколько будет 14 + 9?" И нет, это не 23.

Подсказки в подземелье выглядят так:

"In the hands of time, 10+10=8" ("В руках времени 10+10=8")
"In the hands of time, 6+6=12"
"In the hands of time, 2+18=8"
"In the hands of time, 12+12=12"

Ну если так, то всё понятно :-) А вы догадались?

 

35. Замёрзшие острова

Хотите взглянуть на оборотней, которых солдаты Злодея загнали на Замёрзшие острова? Здесь высоко в горах есть их святилище Полной Луны. Вообще-то оборотни, живущие в этой заснеженной земле, ведут себя мирно и не представляют угрозы для путешественников...

Если только кто-то не осквернит их святилище (не надо этого делать!).

 

36. Жгучий Перевал

Пришло время отправиться на остров Огня. Со всех сторон его окружают отвесные скалы, поэтому попасть туда проблематично, но с помощью волшебного зеркала вы можете переместиться в город под названием Жгучий Перевал, который расположен в глубине острова. (Особое слово для этого места было написано в подземелье Болотного города)

Жгучий Перевал был построен волшебными существами, и чтобы уберечь город и его жителей от разрушительного действия огня, они установили здесь специальные сооружения, дающие мощную магическую защиту.

По улицам, как это всегда бывает при первом визите, передвигаться придётся с боями: здесь много огненных ящеров и мини-дракончиков, а руководит ими злой демон, штаб-квартира которого расположена в юго-восточной части города.

Пещера под Жгучим Перевалом - это не природное образование. Во время Великой Стихийной войны повелители стихий создавали различных монструозных существ, и одним из них был огнедышащий паук колоссальных размеров. Он был убит на острове Огня, и столетия спустя, когда его тело ушло под землю и полностью истлело, внутри его пустого панциря поселились волшебные существа. Те из них, что враждебно относятся к людям, известны как огненные охотники. Оружие им нипочём, справиться с ними можно лишь магией.

Выходить из города крайне не рекомендуется: остров не зря зовётся Огненным. За пределами защищённой магией зоны земля под ногами горит в буквальном смысле.

 

37. Гора Замковый Камень

Теперь вернёмся на Запад и направимся к необычной одинокой горе, которая торчит из воды прямо посреди пролива, разделившего Большой остров на три части.

На её вершине установлен постамент, а там под ударопрочным стеклом на пурпурной подушке лежит золотая ключ-карта с символом пирамиды. Чтобы разбить стекло, необходимо обладать исключительной силой - примерно такой, какой теперь обладают ваши воины, испившие ведовских зелий и увешанные волшебными вещами. Эта ключ-карта откроет вам доступ в загадочные древние пирамиды.

 

38. Отсек Хранения

Исследование пирамид лучше всего начать с той, что стоит на Орочьем лугу. Ключ-карта проходит в специальную щель, вход в пирамиду открывается и ваша команда проходит в коридор, ведущий... к металлическому лифту весьма футуристического вида. Двигаясь с большой скоростью, он переносит вас в техногенное подземелье, которое выглядит как внутренности гигантского звездолёта. Всё вокруг обшито металлом, пневматические двери защищены электрическими полями...

Вообще-то это и есть внутренности гигантского звездолёта. Обратившись к терминалу напротив лифта, вы узнаёте, что это был межзвёздный транспорт "Шикбат Зера". Кодовое имя - "Блуждающее Семя". Груз - модули терраформных платформ. Пункт назначения - "третья сфера системы Миноса". Даа... Совсем другое ожидаешь увидеть, когда заходишь в древнюю пирамиду! А представьте себе шок команды воинов и волшебников, когда в коридорах "Шикбат Зера" они встречают первого "железного колдуна"! Подобные сторожевые роботы были и в на CRON-е, но там и герои были другие, а вот земляне видят такое впервые.

Потоки новой информации взрывают мозг. Тем более, что подаётся она разрозненными кусками и совсем не по порядку. В игре это реализовано не лучшим образом, так что я лучше сразу представлю вам уже собранный "паззл".

В отсеке Хранения этого корабля, который несомненно построили Древние, находится несколько кристаллических львов. Эти скульптуры, созданные с использованием специфической технологии, были задуманы как вместилища знаний, накопленных Стражами Терры. Планировалось, что когда одно из этих великих созданий почувствует, что его жизнь подходит к концу, оно выберет себе замену, а затем переместит свою душу в кристаллического льва, сохранив таким образом накопленные знания и опыт.

Первым Стражем Терры стал Шелтем. Чтобы знать обо всём, что творится на вверенной ему территории, он стал платить за информацию многочисленным бродягам, которые путешествовали по всему свету. Было это очень давно.

Дожидаясь, когда такой бродяга накопит достаточно знаний, Шелтем затем воровал его душу и заключал её здесь. Эти заточённые души в архивах известны как "Спящие Шелтема". Все их знания можно получить мгновенно, лишь прикасаясь к объектам, которые их содержат.

Таким образом, спустившись на "Шикбат Зера", команда героев получает доступ к целой библиотеке знаний о Терре и её секретах. И если позади остались неразгаданные загадки - теперь это не важно, ведь ответы на них можно найти здесь. Правда, придётся иметь дело с роботами "ED-409", которым Шелтем доверил охрану Спящих.

Очевидно, создавая роботов, автор вдохновлялся такими фильмами как "Терминатор" и "Робокоп". В последнем был робот под названием "ED-209".

Такое происходит не впервые. Однажды сюда пришёл великий герой по имени Фёрдхол Эрудит, который отовсюду собирал знания и записывал их. Для него доступ к знаниям Спящих стал настоящим воплощением мечты. Однако сами Спящие увидели в этом возможность вновь обрести жизнь - в его теле. Наполнив его разум, они свели его с ума.

Не в силах избавиться от множества голосов в своей голове, Фёрдхол впал в неистовство и стал разрушать всё, что попадалось ему на пути. В результате внутренности "Шикбат Зера" сильно пострадали от его действий.

У одного из терминалов Фёрдхол пытался найти утешение и успокоить свой разум, но в результате лишь погрузил легендарный фонтан Наяры на дно залива Пираний. Теперь, добравшись до этого терминала, герои могут поднять его обратно на поверхность. Целебные воды фонтана возвращают молодость тем, кто пострадал от неестественного старения.

Что же касается Фёрдхола Безумного, то против него выступили сразу две великие силы. С одной стороны, Шелтем, поскольку Спящие, наполняя разум Фёрдхола, лишали Шелтема многих секретов. С другой стороны, Древние, преисполненные праведного гнева из-за разрушений, которые Фёрдхол устроил на "Шикбат Зера". Вместе они прихлопнули одинокого героя, как муху.

 

39-40. Отсек двигателя "бета" и Главный двигательный отсек

Свободно перемещаться по кораблю "Шикбат Зера" можно, лишь зная систему паролей, поэтому пока вам доступна лишь его часть. Попасть в другие зоны можно извне: через пирамиды, расположенные на Северном и Восточном островах Терры. Они ведут в двигательные отсеки звездолёта.

Здесь вы столкнётесь со всевидящими кристаллическими стражами, которых Шелтем создал после того, как "ED-209" не справились со своей функцией по охране Спящих.

Основное содержимое этих отсеков - массивы кристаллов, обеспечивающие энергией двигатели (ммм, дилитий?), но среди них спрятано и несколько Шаров Абсолютной Власти. Главное - не перепутайте кристаллы Спящих с топливными элементами: прикосновение к последним приводит к радиационному облучению и преждевременному старению.

 

41. Гробница Ужаса

После массы техногенных впечатлений можно с новыми силами вернуться в мир средневекового фэнтези. Вас ждёт гробница короля вампиров Фон Эмоша и его армия нежити в Призрачных Вершинах в самом центре Восточного острова.

Не будем говорить о гадостях вроде древних проклятий, поражающих всю команду, старения от прикосновений призраков и загадочного исчезновения ваших самоцветов, которое случается каждый раз, когда вы переступаете порог одного из многочисленных склепов, которые здесь расположены. Сосредоточимся на приятном хрусте рассыпающихся косточек - ведь это настоящее раздолье для клириков и паладинов, которые знают могущественные святые слова! :-

) Приятный хруст кончается там, где начинаются вампиры. Ибо они целенаправленно выпиливают вашего священника.

Обратите внимание на лица :-)

И, конечно, личи. Личи это дрянь полнейшая, поскольку они убивают мгновенно и вообще не спрашивают, сколько там у вас ХП и брони.

Сам король вампиров лежит в большом саркофаге из белого мрамора. Наградой за его уничтожение станут древние артефакты, пара Шаров Абсолютной Власти и ещё одна электронная карта. Продолжение следует.

 

Ответы на загадки из предыдущей части

 

Проклятая холодная пещера:

"Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?" Ответ: сосулька.

"По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо" Ответ: цепь.

"Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?" Ответ: эхо.

"Что всегда приходит, но никогда не останавливается?" Ответ: время.

 

Собор Кровавой Резни:

"If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?")

Итак, мы имем:

OMOES
EW_SD

Первой моей ошибкой было подумать, что “ключ” – это соседний зал с одноимённым испытанием. Нет, “ключ” – это нижняя “строка” в “замке”. Если переставить буквы в верхней строке, то получится слово “MOOSE”. Так вот, “ключ” – это буква “E”, которая соответствует “O”, “W”, которая соответствует “M”, “S”, которая соответствует “E” и “D”, которая соответствует “S”. Произведя замену соответствующих букв в слове “MOOSE”, получаем “WEEDS” (“сорняки”). И это правильный ответ.

 

Замок Грейвинд:

Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Видите систему? RAN-GER, REG-RAN; ARC-HER, REH-ARC. Соответственно, дочь – CLERIC, и её имя – CIRCLE.

 

Замок Блэквинд:

О, это действительно мозговзрывающая загадка! Пожалуй, больше всего здесь смущает фраза “Think often and may be discovered” – потому, что так не говорят. Будто её составлял неграмотный. А вот если поставить пробел в одном месте, то получится: “Think of ten and may be discovered”. Нам советуют “думать о десяти”, поскольку “ten” (“десять”) – это и есть пароль. Надпись на стене расшифровывается так:

O(ne) T(wo) T(hree) F(our) F(ive) S(ix) S(even) E(ight) N(ine)

Соответственно, десятой буквой будет “T(en)”, и она же будет первой в пароле “Ten”. Но почему "пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять”? А тут, по логике автора, надо сложить цифры: 6+05 = 11, 4+05 = 9. Между 9 и 11 находится 10. Даже если рассматривать циферблат часов со стрелками, между 6:05 и 4:05 будет 5:05, а 5+05 = 10.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)