MIGHT AND MAGIC IПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ, АВТОР OLDANTIQUARIAN |
Если после доставки кольца Окрима обратиться к лорду Хакеру за новым заданием, выяснится, что всё это время он готовил какое-то сложное волшебное зелье, и теперь, когда оно наконец готово, герои ему больше не нужны. Он прикажет своим стражникам схватить героев, отнять у них все вещи, а их самих бросить в Яму, в результате чего герои попадают на нижний уровень одного из самых глубоких подземелий Варна. Ай-яй-яй! Прибыв в замок Белый Волк, мы передали лорду координаты пиратской бухты. Теперь Айронфист хотел, чтобы мы нашли место крушения корабля "Весёлый Ворон". Скорее всего, оно произошло где-то поблизости от Вулканических островов - в этом регионе постоянно случались кораблекрушения. Место считалось проклятым. Мы направились туда, чтобы обследовать побережье. Забравшись на скалу, что высилась к югу от Южного Прохода, мы обнаружили там раскрашенную в шахматную клетку табличку с надписью: "Первый кусок - женского рода". Не имея понятия, что это значит, Рейвен переписал содержимое таблички и осмотрел окрестности. Отсюда было видно останки шести крупных кораблей, лежавшие у кромки воды вдоль побережья. Спустившись, мы начали их осмотр. Внутри каждого из полусгнивших кораблей мы сталкивались с тем, что осталось от его команды - бедняги не могли обрести покой и продолжали существовать в виде живых скелетов. Удивительно, но нам было непросто справиться с ними - удача постоянно была не на нашей стороне. Лисица не попадала в цель, скелеты чудесным образом уклонялись от богатырских ударов Хаоса - воистину, эти места были проклятыми. Останки "Весёлого Ворона" мы нашли прямо под скалой, на которую забрались вначале. Ирония ситуации была в том, что это был единственный корабль, который мы не увидели сверху. Осмотрев останки корабля, мы вернулись и доложили лорду, а затем получили от него новое задание: тот корабль, что мы видели с Пика Блаженных, был пиратским кораблём-призраком и назывался "Анархист". Он наводил ужас на жителей Портсмита ещё когда там жили люди, и теперь Айронфист хотел, чтобы мы уничтожили его. Отправившись на юг, мы решили осмотреть Крестовые острова - эти пять скалистых треугольников, окружённые водой, действительно были расположены в форме креста. Здесь жили сирены, чьё пение очаровывало мореплавателей, и морские хаги, укус которых был ядовит и парализовывал жертву. Здесь, забравшись на одну из скал, мы увидели на юго-востоке корабль. Это был "Анархист". Нам удалось проникнуть на корабль с помощью магии. Большая часть команды корабля была настоящими живыми пиратами, которые, благодаря какому-то загадочному проклятью, были бессмертны (хотя их можно было убить волшебным оружием), а капитан даже имел некоторые магические способности. Другая часть команды корабля существовала в форме зловещих духов. Они были особенно страшны тем, что их прикосновение могло мгновенно состарить человека, превратив его в дряхлого старика. К счастью, моя вера была столь сильна, что мне удалось справиться с духами с помощью Святого слова. Пираты дрались умело, но, оставшись без капитана, уже не представляли для нас серьёзной угрозы. Справившись с ними, мы затопили корабль. Вот и ещё одно проявление нечисти ушло из этого мира, и он стал чуточку светлее. Вспомнив о необследованной пещере в подземелье города Сумерки, мы направились в Пустые Холмы. Эта длинная пещера, что брала своё начало в одной из камер склепа, привела нас в другое рукотворное подземелье с лабиринтом коридоров и помещений, населённых различными монстрами. Надпись на одной из дверей гласила: "Проход через Храм Волка". Это был какой-то странный религиозный орден, состоящий из клириков, кентавров и других обитателей леса. Через Храм Волка мы прошли в северную часть подземелья, где жили гигантские многоножки. Здесь нам удалось найти секретный проход, который вёл в подземелье замка Драгадюн. Таким образом, система пещер и подземелий связывала город Сумерки и замок Драгадюн. Вернувшись назад, мы обследовали восточную часть подземелья. Здесь мы заметили надпись, вырезанную на каменном полу: "28 дней прошло. Нет еды, плохое снабжение. Мы боимся худшего, но всё же идём дальше. Корак." Мы продолжали идти по стопам Корака. Видимо, ему и его людям здесь пришлось несладко. Что же стало с ними? Какова их судьба? Вероятно, мы скоро это узнаем. В конце коридора была ещё одна чёрно-белая табличка, подобная той, что мы видели на горе. Надпись на ней гласила: "Последний кусок - первый". В этой части подземелья было три больших помещения, одно из которых называлось "Культ нового обряда". Здесь гаргульи охраняли клириков-культистов. Здесь же была найдена очередная золотая табличка: "8 ЧТОБ-ПРЕДПИСАНИЯ-ОТКРЫТИЯ-ВАМ-РАЗГАДАТЬ,-СТАТЬ.-В-КОНЕЦ!-ПРИДЁТСЯ-ЗНАТЬ,-МОИХ-ГОТОВ". В конце длинного восточного коридора мы обнаружили спуск на нижние уровни. Похоже, что система подземелий занимала огромное пространство не только в горизонтальной плоскости, но и имела несколько уровней в глубину. Теперь было понятно, откуда Пустые Холмы берут своё название. Второй уровень подземелья, несмотря на размеры, был обыкновенным лабиринтом, не представлявшим из себя ничего интересного. Единственное примечательное событие произошло, когда в небольшом помещении мы нашли ещё одну надпись, оставленную Кораком. Из неё следовало, что "клириков Юга" следует искать уровнем ниже. Это была очень приятная новость. Спустившись на третий уровень подземелья, мы сразу же увидели на стенах вокруг необычные росписи: одна из них изображала коробку, другая - занавеску. Здесь были потайные ходы, пройдя по которым, мы добрались до больших помещений, которые служили обиталищем могущественных монстров. Мы не встречали ничего подобного ранее, и здесь нам пришлось использовать весь свой опыт, силу и магию, чтобы выжить и справиться с ними. Одними из таких монстров были злобоглазы. Эти ужасные существа, бесшумно парящие в воздухе, были способны убить человека одним лишь взглядом. Нага, змееподобное создание с человеческой головой, могла парализовать жертву своим взглядом. Каменные гиганты были ещё больше пещерных и умело бросали большие камни. В отдельном помещении мы столкнулись с воздушными и земными элементалями - существами, сотканными из воздуха и земли, двух из четырёх основных стихий, лежащих в основе мироздания. Морозные гиганты, которые, согласно легендам, когда-то жили в снегах Древнего Ледника, были способны своим ледяным дыханием заморозить всё живое, как это делали белые волки. Зелёные драконы имели крайне ядовитое дыхание, но были слабее красных и серебряных. Белые драконы были сильнее зелёных, но слабее красных и серебряных и, подобно белым волкам и морозным гигантам, имели ледяное дыхание. К счастью, к этому времени я уже мог с божьей помощью защитить всю команду от любых стихийных воздействий. По крайней мере, частично. В конце основного коридора было три двери, ведущих в разделённое на три части пространство южной части подземелья. Оно было заполнено силовыми барьерами и телепортами, которые перемещали всю команду в произвольное место в пределах этого уровня. Это было отвратительно - открывая каждую новую дверь, слышать звук телепортации и оказываться непонятно где. И всё же, после долгих мучений, мы отыскали дверь, ведущую в обитель "клириков Юга". Что ж... довольно своеобразное место они выбрали для жизни. Чтобы стать "достойными", нам нужно было пройти их испытание: за силовыми барьерами в каждой из трёх секций подземелья были помещения со свисавшими с потолка медными гонгами, которые были покрыты таинственными символами. Они были очень похожи внешне, но делились на три типа согласно звучанию. Наша задача была в том, чтобы, ударяя в эти гонги, услышать три различных звука и после этого вернуться к клирикам. Проблема была ещё в том, что после удара в гонг команда, опять же, телепортировалась в случайное место. То есть, нас ожидали новые страдания. В качестве развлечения можно было заодно осмотреть дополнительные помещения с монстрами. Так мы столкнулись с огненными элементалями и переменно-фазовой мумией. "Переменно-фазовая" звучит очень странно, если только вы не фанат Star Trek. В оригинальном сериале этот термин мог означать, что объект находится в некоторой рассинхронизации с текущей временной фазой, как бы выпадая периодически из реальности. Возможно, благодаря этому переменно-фазовая мумия не изгонялась и на неё так плохо действовала магия. Кроме того, было найдено маленькое помещение с очередной золотой табличкой: "5 КНИГИ-ДАЛЬШЕ-И-НЕ-ЧТОБ,-ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ-ШЕСТОМ-ОДНАКО,-ПОРАЗИТЬ.-НЕ-В-ВОЛШЕБНЫЙ". После того, как мы прошли испытание, клирики Юга провозгласили нас достойными совершенствования. На этом обследование подземелий Пустых Холмов было закончено. Мы поднялись наверх и заново посетили все предназначавшиеся достойным (то есть, нам) места. Теперь мы были достаточно сильны, чтобы обследовать самые опасные уголки Варна. Первым делом, мы отправились к горам, что высились к западу от Нового ледника. Здесь в горах мы неожиданно столкнулись с Чёрным Рыцарем. Это был крайне опасный противник - великолепно снаряжённый и опытный воин, который командовал группой хорошо подготовленных ассасинов. Неизвестно, что они все тут делали и каким силам зла служил Чёрный Рыцарь, но во-первых, подобно самой опасной нежити, он мог высасывать уровни при прикосновении, а во-вторых, даже когда мы победили в бою, он и его люди возродились заново, как это произошло ранее с личем. Лишь победив дважды, мы смогли собрать трофеи и покинуть это место. После этого было решено наконец отправиться в Тёмный лес и полностью исследовать его. ааа. Здесь мы встретили Тёмного Всадника и его людей (11 воинов). Он по-рыцарски вызвал нас на бой. Это был невероятно могущественный персонаж. Двигаясь быстрее любого из нас, он наносил меткие удары своим копьём. Магия на него не действовала совершенно, а сам он с лёгкостью сотворил заклинание "танцующего меча". И что самое страшное, каждый его удар высасывал 2 уровня опыта из жертвы. Тем более удивительно, что нам удалось победить его. Всё-таки, выйдя из подземелий, которые кишели страшными монстрами, мы вынесли оттуда не только огромное количество боевого опыта, но и уникальное волшебное снаряжение. Теперь уже никто из нас не сомневался, что мы можем справиться с остальными уникальными противниками, изображёнными на карте Варна ("Один в воде, другой на земле, третий в воздухе, и ещё один в песке", как гласила надпись на статуе). Отправившись в Пустыню Вторжения, мы занялись поисками гигантского скорпиона. Внезапно огромное членистоногое вылезло прямо из песка, а вместе с ним ещё тринадцать огромных скорпионов. Несмотря на их численное превосходство и ядовитые жала, справиться с ними оказалось намного легче, чем с отрядом Тёмного Всадника. Излечившись от отравлений, мы полетели в топи Алгари. Помимо огров и всякой привычной живности, в Болоте Пида водились крокодилы. Когда мы уже подходили к Алгари, то встретили огромное крылатое чудовище. Оно заговорило с нами, сказав, что эти топи очень опасны, и предложило перевезти нас в безопасное место. Учитывая близость города, предложение выглядело довольно нелепо. В "безопасное место" нам почему-то не хотелось. Мы отказались, и чудовище улетело в небеса... чтобы затем вернуться с дюжиной небесных оленей и напасть на нас. Небесные олени были весьма ловкими волшебными существами и атаковали, пикируя сверху, а крылатое чудовище было способно оглушить человека ударом мощных крыльев. Но ни коварство, ни боевые способности ему не помогли. Справившись с чудовищем и залечив раны, мы отправились на запад, чтобы отыскать в Море Варна последнего монстра. Когда мы гуляли по воде к северу от острова Удачи, вода вокруг нас вдруг забурлила и на поверхность поднялось Великое Морское Чудовище. Его сопровождали многочисленные акулы, которые, наверное, привыкли подхватывать куски мяса, оставшиеся от разорванных Чудовищем жертв. Но на этот раз акульей трапезы не случилось. Победив и в этом бою, мы добрались до острова Удачи и разбили лагерь на его живописном берегу. Поздно вечером на наш лагерь напали гигантские крабы, которые вылезли из воды после захода солнца. Эти существа имели мощные клешни и прочный панцирь, но по сравнению с гигантскими скорпионами не представляли для нас серьёзной проблемы. На следующее утро мы добрались до большой горы в центре острова. В её отвесном склоне было закреплено большое колесо, покрытое странными древними символами ("Колесо Удачи", о котором говорилось в надписи на статуе). Каждый из нас повернул его по одному разу - некоторое время оно вращалось, затем раздавался громкий щелчок и ничего не происходило. Лишь Артефакту повезло: когда он повернул колесо, из небольшой щели рядом с ним на землю высыпалось множество монет. Покинув остров Удачи, мы по очереди побывали на всех остальных островах, расположенных в море Варна. В этих водах обитало множество крупных хищников: миноги, барракуды, электрические угри, гигантские спруты. Путешествуя в глубоких водах, приходилось учитывать сильные приливы. Здесь можно было встретить гиппокампа (морского коня), огромного морского змея и даже морского дракона. Это один из сильнейших драконов, живущий под водой. Он обладает самой прочной чешуёй среди всех драконов, невероятной ловкостью и, подобно металлическим драконам, энергетическим дыханием. На юго-западе мы обнаружили ещё один крупный остров, которого не было на карте. С вершины возвышавшейся здесь скалы через море тянулся длинный деревянный мост, конец которого терялся в тумане. Когда мы подошли ближе, прямо из воздуха материализовалась фигура, лицо которой было закрыто капюшоном, и заявила, что для того, чтобы пройти по мосту, каждый из нас должен ответить на её вопрос, причём в случае неправильного ответа его ждёт неминуемая смерть. Мы согласились, и тогда Страж Моста попросил каждого из нас назвать свой знак. Речь шла о знаках, произнесённых беззубой цыганкой в самом начале нашего путешествия. Очевидно, это отсылка к Мосту Смерти из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", где Страж Моста задавал три вопроса: Мы прошли по мосту и попали на небольшой островок посреди бурного моря. В его центре на небольшой каменной чаше был закреплён Коралловый ключ. Мы взяли его с собой. Вернувшись в замок Айронфиста, мы получили от него последнее задание: покончить с подземной крепостью воинов в Вороновом лесу. В тот же день мы добрались до крепости и спустились на второй уровень подземелья, где в прошлый раз нас остановили гиганты, бросавшие камни. На этот раз Рейвен сотворил заклинание волшебного щита, который отражал брошенные в нас булыжники, и мы невредимыми добрались до конца коридора. Противники отступили в своё пещерное логово и приняли бой. Здесь были гиганты всех видов: пещерные, каменные, морозные и даже штормовой гигант, который был ещё больше и сильнее остальных и вдобавок владел мощной боевой магией. В логове гигантов мы обнаружили на большом валуне надпись, в которой говорилось о том, что "должно быть пять испытаний". Её значение нам стало понятно позже. Единственный оставшийся коридор привёл нас к двери с надписью: "Первое испытание". В помещении за дверью на нас сразу же напала чёртова дюжина мечников, а когда мы справились с ними, то выяснили, что это была магическая иллюзия. Дальше была комната с надписью "Второе испытание" и разнообразными монстрами внутри, затем "третье" и "четвёртое". С каждым разом противники становились всё сильнее. Из каждой комнаты боковой коридор вёл в длинный холл, превращённый в одну большую ловушку: пол в этом холле приходил в движение, подобно конвейеру, и стоявшие на нём люди с большой скоростью оказывались брошены на стену с металлическими шипами. Пройти здесь было невозможно. Правда, здесь мы нашли золотую табличку: "2 ПОЛНЫ,-И-ДАТЬ,-ВЫ-СВЯТОГО-МЕСТ,-БЕДАМ-ЧУДИЩ-НЕ-ИЗ-ВО-V." Итак, "должно быть пять испытаний". Следовательно, нужно было отыскать какой-то секретный проход в пятую комнату. Не найдя ничего очевидного, мы принялись ощупывать стены во всём подземелье. Секретные ходы нашли, и не один. Они вели к большим помещениям с различными обитателями внутри, самыми опасными из которых оказались два голубых дракона (чёрт возьми, да что они тут делают, замурованные под землёй?). По силе они были сопоставимы с зелёными, но выдыхали сгустки магической энергии, испускавшие электрические разряды, подобные заклинанию "разряд молнии". Наконец, нам удалось отыскать тайный проход в коридор, где мы столкнулись с пятой иллюзией: четыре пещерных гиганта и шесть различных заклинателей. Справившись с ними, мы вновь попали в длинный холл, но на этот раз здесь была кнопка, которая выключала пол-конвейер. Теперь мы могли пройти к заветной двери в конце холла. Именно здесь и жили Ворон и его люди. Это были великолепные лучники, по мастерству не уступавшие Лисице (если не превосходившие её!). Драться с ними оказалось невероятно тяжело - никакие защитные заклинания не могли спасти от быстро и метко пущенных стрел. Схватки с бандой Ворона можно избежать, отдав всё своё золото. Интересно, что если добраться сюда без гроша в кармане, Ворону (который "берёт у богатых и отдаёт бедным") придётся сдержать своё слово и выплатить каждому приличную сумму. Кроме устойчивости к магии и прочих плюшек, уникальной особенностью Ворона является способность снижать выносливость жертвы при каждой успешной атаке (а он их за раунд успевает сделать три). Бой с бандой Ворона крайне тяжёл и представляет из себя тактическую задачу под названием "как не слиться за один-два раунда". К счастью, Рейвен к этому времени уже владел магией самого высокого уровня и мог творить заклинание "силового щита", которое вдвое уменьшало любой урон, получаемый командой (кстати, доступ к этому заклинанию радикально меняет картину любого боя), правда он ещё должен был успеть его сотворить. Здесь помогла Лисица, которая, благодаря своим Сапогам Скорости, почти всегда выигрывала инициативу в бою. Вместо того, чтобы стрелять, она сотворила заклинание замедления, и это позволило нам пережить первый боевой раунд, сотворив "силовой щит". Лучники всё равно нанесли огромный урон своими критическими попаданиями, убив двух членов нашей команды, но тут настал уже мой звёздный час: сильнейшая молитва клирика - это "божественное вмешательство", которое возможно лишь раз в течение боя. Создатель мгновенно воскрешает всех умерших (кроме дезинтегрированных и иначе полностью уничтоженных) и восстанавливает здоровье всех персонажей. При этом клирик стареет на несколько лет от перенапряжения душевных сил. Вот такое превозмогание стало привычным ближе к концу игры, в боях с самыми сильными противниками. С божьей помощью мы вышли победителями из этого тяжёлого боя. Банда Ворона была разгромлена. Покинув подземную крепость, мы вернулись в замок Белый Волк, обо всём рассказали лорду и вместе с ним отметили эту великую победу. Теперь было решено вновь отправиться к таинственной окружённой горами земле в Пустыне Вторжения и попытаться проникнуть внутрь горного кольца с помощью заклинания эфирности. Эта идея сработала, и мы наконец добились своего. Внутри нас ждал зелёный мир, полный жизни. Под ногами рос папоротник, а вокруг возвышались огромные саговники и необычные хвойные деревья. Это была земля динозавров - здесь жили бронтозавры, стегозавры, тираннозавры и огромные птицы рух. В центре этой земли, забытой временем, стояли огромные песочные часы, которые можно было перевернуть вокруг горизонтальной оси. Мы сделали это, и свершилось чудо: наши тела помолодели, будто и не было всех этих долгих лет скитаний. Это отсылка к роману Э. Берроуза "Земля, забытая временем" и одноимённому фильму 1975 года. Помолодев, но сохранив все свои знания и опыт, мы покинули землю динозавров. Оставалось исследовать самый опасный уголок суши: Топи Мёртвых. Первыми, кого мы здесь встретили, были Пол Пид, чьим именем было названо болото на севере, и его банда ассасинов. Это был мистический персонаж - хорошо вооружённый головорез, владевший боевой магией и способный высасывать уровни, подобно нежити. Справившись с ним и его людьми, мы стали постепенно продвигаться на восток. Местами топи были непроходимы - утопая в чавкающей жиже, мы искали обходные пути и крупные кочки; при этом периодически приходилось прятаться в тростнике от пролетающих в небе драконов. Однажды мы всё-таки подверглись атаке с неба: нас заметила химера - волшебное существо с телом льва, крыльями, похожими на драконьи, и тремя головами: большого козла, льва и дракона. Двигаясь дальше на восток, мы заметили, что болотная жижа здесь отчасти состоит из какой-то эктоплазматической слизи. Эта отвратительная субстанция чавкала под ногами, намереваясь перелиться за голенища сапог. Здесь водились гигантские пиявки размером с небольшую собаку. А однажды мы набрели на затопленное кладбище. То тут, то там из болота торчали покосившиеся надгробия. Удивительным образом, трупы покойников сохранялись на дне болота, чтобы затем стать добычей некромантов - мы встретили парочку здесь. В центре кладбища была сухая возвышенность - сперва мы здесь нашли раскопанный гроб с вампиром внутри, а затем, войдя в каменный склеп, ещё одного лича с мумиями. Ближе к окраине кладбища наполовину торчавший из земли труп вдруг ожил и попросил нас о помощи - он не мог самостоятельно выкопаться. Удивившись и преодолев отвращение, мы помогли ему. "Спасибо! Нелегко быть трупом!" - сказал он, и в благодарность протянул нам мешочек с драгоценностями из своей могилы. В склонах Опасных Вершин виднелись многочисленные пещеры драконов. Известным путём мы пробрались незамеченными мимо города драконов и вошли в сказочное золотое здание. Коридор между Рубиновой и Мерцающей комнатами на первом уровне подземелья привёл нас в Храм Старого Обряда. Клирики этого большого храма служили злому божеству. Руководили храмовым орденом верховный клирик и архимаг, которые по своим способностям не уступали нам с Рейвеном. Справившись с ними в тяжёлом бою, мы осмотрели храм и обнаружили здесь последнюю золотую табличку: "7 МОИ-СКИТАНЬЯ,-ВСЕМ-САМИ-ЗНАНЬЯ-А-ТАМ-ВАМ-БУДЕТ-СНОВ-СНЫ--C." Теперь мы наконец могли составить содержимое табличек в нужном порядке и прочитать получившийся текст: Я вздрогнул в священном трепете. "J.V.C."! Это были тайные инициалы Создателя. Так вот, кто написал все эти подсказки и разместил их по всему свету! Вот, кто обращался к нам в надписях статуй Сорпигала! Сам бог! Он знал заранее и одновременно творил нашу судьбу. J.V.C. - это инициалы Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem), создателя игры. Итак, со злым королём нужно будет что-то сделать. Но это потом, а сейчас мы продолжили исследование подземелья. Большинство его обитателей были нам уже известны, но одно существо мы встретили впервые: сторожевой дух, высасывавший уровни прикосновением. Отыскав в западном коридоре лестницу вниз, мы спустились на второй уровень подземелья. Это был лабиринт, в западной части которого жили пещерные гиганты, а в восточной мы подверглись нападению кадавров-убийц. Для того, чтобы получить доступ на третий уровень, нужно было пройти длинную серию испытаний, сражаясь с иллюзиями разнообразных противников. На третьем уровне появились волшебные двери и телепорты. Здесь мы в первый и последний раз столкнулись с водными элементалями, которые появились из фонтана в середине центрального зала. Спуска вниз здесь не было, но мы уже знали, что существует ещё самый нижний, четвёртый, уровень подземелья, правда ещё недостроенный. Именно туда вела лестница за кристаллической решёткой, туда мы попали через портал в Плачущем лесу. На нижнем уровне подземелья нам пришлось столкнуться с наиболее могущественными противниками. Чтобы выжить и победить в схватках с ними, нам пришлось показать всё, на что мы были способны. Ну и с божьей помощью, конечно. Здесь мы встретили рыцарей хаоса - мёртвых паладинов, оживлённых нечистой силой. Сразу два чёрных рыцаря в сопровождении этих ребят чуть не положили конец нашему существованию. Титан - гигантский, богоподобный великан - был невероятно силён и практически невосприимчив к магии. Огромные 16-главые гидры дышали уже не огнём, а концентрированной кислотой. Стальной голем был очень прочен и слабо восприимчив к магии. Когда мы столкнулись с интересной компанией, состоявшей из двух рыцарей хаоса, двух магов, мастера воров и архидруида, последний в самом начале боя каким-то образом лишил всех нас магических способностей. Наконец, здесь были драконы всех видов. Кроме уже известных зелёных, голубого, белого, красных и серебряных, здесь жили два серых дракона, которые дышали острыми шипами, чёрный дракон с кислотным дыханием, и наконец два золотых дракона. Это была самая сильная разновидность драконов: подобно серебряным, они обладали энергетическим дыханием, но были намного сильнее. В самом дальнем конце подземелья в нише в стене в шахматную клетку стояла фигурка белой королевы, наша главная добыча. Измождённые, с помощью заклинания "Врата города" мы переместились прямиком в Алгари. Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе). Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари. Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён. Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала. Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами. Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё. Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана. Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации. Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z. Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...). Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался... В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам. Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана. Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему. На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта". Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1". Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах. Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни! Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства." На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок. О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал. Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ." Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного. В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах. Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке. Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать". "Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга. Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия. Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка. Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта. Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате. Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N." Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата. P. S.: Непобеждённые противники. Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока. В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается. Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев. Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов. Монстры, не попавшие в этот рассказ. На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях. Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели. Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя. Феникс - огненная птица с огненным дыханием. В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна". Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.
(Этот файл - часть сайта mm6world.ru) |