MIGHT AND MAGIC I

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР OLDANTIQUARIAN

 
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

Часть 1        Часть 2        Часть 3        Часть 4
 
 

 
По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.

Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".

Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).

Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.

Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.

Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.

В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.

Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.

В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.

Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.

О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.

Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.

Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.

Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!

Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.

Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.

Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".

В западной части леса обитали оборотни,

а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.

Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.

Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.

Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.

Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.

Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.

Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?

Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.

Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!

К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.

Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.

Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.

Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.

Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.

Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.

другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.

Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,

и циклопы - одноглазые великаны.

В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,

дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.

Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.

Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.

Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.

ааа.

Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.

Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.

Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.

Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.

Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.

Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.

На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.

Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.

Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...

Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".

Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.

Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!

Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.

Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...

Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.

Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.

На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.

Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.

Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.

Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.

Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.

Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.

Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.

Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.

Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!

Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?

Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.

Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.

Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.

Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.

Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.

Вместо того, чтобы вступить в пределы леса со стороны дороги, мы решили спуститься туда с востока, перебравшись через горы. Заодно заглянули в родной город и рассказали жителям про порталы, продали кузнецу найденное оружие и запаслись провизией. Через горы на запад из Приятной долины вёл единственный перевал, которым очень давно никто не пользовался. В самой высокой точке перевал проходил в узком месте между скал, и здесь его полностью перегораживали шесть женских статуй. Мы уже видели такие статуи, знали, чего от них можно ожидать, и потому первыми атаковали их, разбив на куски.

Пройдя перевал, мы спустились в Воронов лес.

На южной границе леса и в окружающих горах нам встречались уже знакомые монстры. Добравшись до высокой треугольной горы, на вершине которой красовалась белая ледяная шапка, мы решили подняться и осмотреть пещеру, которую увидели здесь, глядя с Пика Блаженных.

Конечно же, эта пещера была обитаема. Из глубины её доносились какие-то шорохи, поскуливание и другие странные звуки. Мы ожидали встретить здесь волков или шакалов, но, осторожно углубившись в один из коридоров, наткнулись на разбитые останки каменных статуй, которые выглядели подозрительно натурально. Либо это были творения выдающегося скульптора, либо... либо эти люди когда-то были живыми. Разглядывая их, мы вспомнили про Медузу, которая превращает живое в камень, переглянулись и поспешили покинуть это страшное место. Теперь мы знали, где искать Медузу, когда будем готовы сразиться с ней.

Собственно лес был очень густой, местами почти непроходимый. Завалы и колючие заросли образовывали подобие лабиринта. Неудивительно, что в этих местах часто встречалась удушающая лоза - плотоядное растение, о свойствах которого красноречиво говорит его название.

Вход в подземную крепость воинов нам удалось отыскать в центральной части леса. Мы нанесли его на свою карту и поспешили покинуть эти места, пока нас не обнаружили.

В юго-западной части леса мы неожиданно обнаружили заросший кустарником вход в какой-то подземный склеп. Судя по его виду, здесь давным-давно не ступала нога человека. Мы заинтересовались, расчистили вход и спустились внутрь.

Отодвинув закрывавший вход в погребальные помещения каменный блок, мы вошли в просторный зал с каменными стенами... и столкнулись с самым страшным видом нежити, который существует в этом мире - личем. Это маг-некромант, который нашёл способ навеки продлить своё земное существование с помощью тёмных чар, и за время, проведённое в подземном склепе, его магия стала только сильнее. Хуже того - из расположенных в альковах вдоль стен саркофагов начали подниматься мумии. Хаос чудом увернулся от узкого зелёного луча, который пустил в него лич, и часть каменной колонны, куда попал этот луч, ярко вспыхнула и исчезла, оставив след из блестящей цветной пыли. Это было заклинание дезинтеграции, способное мгновенно уничтожить любое существо или объект.

Убитого персонажа можно за большие деньги воскресить в храме. Но если он дезинтегрирован (то есть, от него осталась лишь кучка пепла или волосинка на подушке), вернуть его в этот мир могут лишь самые могущественные жрецы, причём даже в случае успешного воскрешения персонаж теряет 10 лет жизни и очко выносливости: восстановленное тело функционирует уже не так, как раньше. Стареет и жрец, поэтому плата за такой ритуал очень велика.

Я прокричал слова изгнания нежити, но они не подействовали - настолько сильны были эти древние существа. Лисица успела попасть в лича стрелой из своего волшебного лука, и теперь эта стрела торчала из его костлявого плеча, не причиняя ему никаких видимых неудобств. Пятясь и накладывая новую стрелу, она не заметила в темноте мумию, которая неожиданно быстрым движением схватила её сзади.

В этой схватке с древним злом у нас практически не было шансов. К счастью, Рейвен уже знал мощное заклинание "разрыва во времени", позволившее ему буквально остановить текущее мгновение и вместе с остальной группой выскользнуть из объятий смерти.

Оказавшись в безопасности, мы осмотрели Лисицу. Её кожа приобрела нездоровый цвет, глаза покраснели - мумия заразила её какой-то болезнью, развивавшейся с головокружительной скоростью. К счастью, сейчас я мог быстро избавить её от болезни, иначе неизвестно, к чему бы это могло привести.

Отдохнув и вернувшись к лорду с докладом, мы получили от него новое задание - разыскать лорда Килбурна, хозяина разрушенного замка Драгадюн. Он и часть его людей успели покинуть замок и с тех пор либо где-то скрывались, либо... В общем, лорда Килбурна нужно было найти, живого или мёртвого.

Но куда мог отправиться бежавший из замка отряд лорда? Здесь было два варианта: либо они спустились глубже в подземелья в Пустых Холмах, либо каким-то образом смогли пересечь пустыню. Спуск в подземелья ввиду опасности этого мероприятия было решено отложить на будущее, путешествовать по пустыне мы не могли, и потому решили обследовать пограничные с ней территории.

Пустыня Вторжения ограничена на западе обычными горами, а на юге и юго-западе вертикальными доломитовыми горами, известными как Северный и Восточный Барьеры. Решено было начать поиски с обычных гор.

Удивительно, но это решение оказалось очень удачным: после нескольких столкновений с различными монстрами, мы добрались до заброшенного лагеря лорда Килбурна в южной части гор. То, что это был его лагерь, мы поняли, когда увидели его подпись на большом булыжнике, а рядом с ней - координаты, соответствующие точке в горах к северу от Вершин Виверн. Похоже, что это сообщение было оставлено специально для нас, то есть, для тех, кто будет его искать. Далеко же он забрался!

Отправляясь в указанное место, мы заодно решили обследовать весь окружающий регион.

Здесь в лесу мы нашли деревню кентавров, а в пещере на далёкой горе - жилище пожилого отшельника. Он предложил нам бартер, и мы обменяли пару волшебных предметов на две пиратские карты сокровищ. Карты были подробные и изображали две бухты, где нужно искать сокровища, но к сожалению неизвестно было, где искать сами эти бухты. Судя по всему, для отшельника эти карты не представляли особой ценности и он был очень доволен сделкой.

После этого мы поднялись в горы к северу от Вершин Виверн и отыскали там лагерь лорда Килбурна и его самого в добром здравии. Побеседовав с нами за ужином (душистый кабанчик на вертеле, ммм...), лорд передал нам подробную карту пустыни и предложил самим отправиться туда и исследовать её, а о том, что мы там встретим, сообщить остальным лордам, добавив загадочно, что "они поймут".

Ё моё, ну к чему эти загадки? Рассказал бы нормально, что случилось! Но за карту пустыни спасибо ему огромное.

Теперь, когда у нас была карта, мы могли отправиться в Пустыню Вторжения и вступить в контакт с кочевниками, как того хотел лорд Инспектрон. Приготовив внушительный запас питьевой воды, мы отправились в путь.

В западной и южной части пустыни были крупные оазисы - именно через них когда-то проходили дороги к Пустым Холмам. Судя по карте, кроме Пустых Холмов в пустыне было ещё четыре скалистых "острова", и мы направились к первому из них. Как ни странно, он оказался совсем не таким, каким был изображён на карте: это было сплошное кольцо отвесных скал, и проход внутрь этого кольца нам удалось найти лишь на севере.

Внутри был небольшой оазис, и именно здесь нам повезло встретиться с кочевниками - они разбили здесь лагерь. Самым ценным товаром, что они могли нам предложить, был сладкий кактусовый нектар. Он хорошо утолял голод и жажду - кочевники употребляли его во время долгих переходов по пустыне. Артефакт выменял красивый кинжал на бурдюк нектара, и мы доставили его лорду.

Следующим заданием, которое поручил нам Инспектрон, было найти святилище Окзара в пещерах под Сумерками. Но сперва мы отправились исследовать пустыню. Добравшись до ближайшего к Пустым Холмам кольца гор, мы неожиданно оказались в области волшебной темноты. Более того - обойдя всю эту огромную территорию по периметру, мы не нашли ни единого прохода внутрь или тропы наверх. Вообще никаких способов попасть внутрь.

Не солоно хлебавши, мы отправились на юг. Внутрь расположенного здесь кольца гор явно можно было попасть с запада.

Направляясь к проходу между скал, мы уже видели расположенный внутри оазис, как вдруг воздух вокруг заискрился, и через мгновение мы оказались совершенно в другом месте. Какая-то неведомая сила перенесла нас в пустыню далеко на восток. К счастью, у нас были карта, магия и запас кактусового нектара.

Добравшись до ближайшего оазиса, мы проследовали по следам старого тракта обратно к Пустым Холмам, а затем повторили свой путь к таинственным скалам на юге, но вновь оказались телепортированы в пустыню. На этот раз возвращаться пришлось недалеко, и мы приблизились к скалам с востока, но и здесь действовала эта неведомая сила - мы были в третий раз отброшены от скалистого оазиса.

Да уж, не просто так лорд Килбурн отправил нас сюда! Пустыня была полна тайн. За время странствий по пескам у нас закончился нектар и еда, поэтому пришлось вернуться в Сорпигал, чтобы пополнить запасы продовольствия.

Но мы не сдавались. Вновь добравшись до странного оазиса, мы попробовали использовать магию, но заклинание Рейвена не сработало. Точнее, магия здесь работала неправильно, будто изменились сами законы физики в этом месте. Мы чувствовали, что внезапные телепортации происходят не по чьей-то воле, а носят случайный характер, и тем сильнее нам хотелось увидеть эпицентр этого аномального явления. Снова и снова мы добирались до странной зоны, пока наконец нам не удалось проникнуть внутрь.

В центре оазиса лежали разбитые останки большого металлического сооружения. Вообще-то, мы никогда не видели, чтобы такие большие объекты были сделаны целиком из металла. Навстречу нам вышло существо, похожее на человека, но с головой скорее насекомого, соединённой с туловищем какими-то трубками. Мы никогда не видели ничего подобного в этом мире.

Существо держало в руках предмет странной формы. Мы не знали, чего от него можно было ожидать, и не знали, как реагировать. Артефакт повесил на плечи свой щит, поднял руки перед собой, показывая ладони, и сделал несколько шагов навстречу существу, одновременно пытаясь с ним заговорить. В ответ оно опустило свой непонятный предмет и, сперва издав высокий свист, от которого все вздрогнули и напряглись, а Артефакт остановился, заговорило на общем языке. Назвав нас "варнянами", субъект объяснил, что он - пришелец с неба, а эта металлическая конструкция - потерпевший крушение звёздный корабль. Затем он рассказал, что у них (у пришельцев) сбежал заключённый, и что он мог замаскироваться, приняв облик другого человека. Для того, чтобы разоблачить его, нужно найти его двойника.

С помощью странного устройства пришелец повысил уровень нашего интеллекта - отныне изучение магии давалось Рейвену чуть легче, а вскоре простые заклинания смогла творить и Лисица.

Неизученным оставался ещё четвёртый скальный оазис. Благополучно покинув место крушения, мы отправились на запад и вскоре отыскали проход, который вёл внутрь последнего кольца скал. Здесь вокруг лазурного пруда пышно росли фруктовые деревья. В этом красивом оазисе жила большая религиозная община людей, которые называли себя "клириками пустыни".

Их поселение делилось на несколько "концов", в каждом из которых у жителей была своя специализация. "Клирики востока" отпустили нам грехи, "клирики севера" бесплатно исцелили наши тела (даже небольшие солнечные ожоги, ссадины и натёртости на ногах), а "клирики запада" могли бесплатно снять любое проклятье.

Некоторые найденные магические предметы оказываются проклятыми, намертво прилипая к руке попытавшегося ими воспользоваться персонажа. Удаление такого предмета в городском храме стоит приличную сумму денег.

Клириков юга" в оазисе не было. Как нам объяснили, давным-давно они отправились в "святые скитания", и с тех пор никто не знал, где их искать.

Пруд в середине оазиса назывался "Бассейном Мудрости", и в нём совершались ритуальные омовения. Каждый из нас последовал местному обычаю, и это действительно неким образом повысило наши духовные силы. Артефакт, будучи человеком верующим, вскоре начал проявлять признаки Святого Благословения, которое до сих пор распространялось только на меня. Он тоже научился лечить раны наложением рук, творить божественный свет и изгонять нежить, хотя и не так эффективно, как это делал я.

Завершить изучение пустыни мы решили, обследовав доломитовые Барьеры.

Ещё только приблизившись к горам со стороны леса, мы наткнулись на горгон - сильных быкоподобных монстров, тела которых были покрыты прочной чешуёй. В пещере у основания гор находилось их логово. Самое страшное оружие горгоны - волшебное дыхание, превращающее живое в камень. К счастью, нам не пришлось проверить это на себе - свирепые быки понадеялись на свои мощные рога, вероятно, недооценив силу нашего отряда и опасность разрядов молний в исполнении Рейвена.

Вообще в доломитовых горах было множество пещер, облюбованных разными монстрами. В одной из них жил гигантский скорпион. Его яд приводил к мучительной смерти, но к счастью, я мог нейтрализовать его действие с помощью молитвы. Мы провели в горах довольно много времени, заглядывая в пещеры и сражаясь с монстрами, а затем отправились в Сумерки.

Пещеры под Сумерками встретили нас многочисленными ловушками и разнообразной водившейся там нежитью. Помимо привычных скелетов и гулей, здесь мы столкнулись с могильными тварями и призраками.

некоторых рукотворных помещениях была почему-то создана магическая темнота, замки на дверях и решётках были усилены сложными ловушками, то и дело нам на головы падали острые сталактиты, а под ногами распахивались ямы с отравленными кольями. Вскоре мы научились пробираться мимо опасных сталактитов с помощью магии, а левитация не позволяла упасть в яму с кольями, но на одном из пересечений коридоров Хаос вдруг схватился за голову, закричал и упал замертво. К счастью, мы смогли вернуть его к жизни в местном храме: населявшие его волшебные огоньки были разумны и даже взяли плату за свои услуги, как это делают клирики.

Расспросив Хаоса, что с ним случилось, мы поняли, что это была психическая атака - экзотическая ловушка, созданная магией высокого уровня. К счастью, Рейвен уже научился творить заклинание психической защиты, дорогое но эффективное.

Наложив на всю команду дополнительные защитные чары, мы вернулись в подземелье. Здесь в каменных комнатах мы обнаружили три бело-голубых портала, подобных тем, с помощью которых нам уже довелось перемещаться. Два помещения в другом коридоре были оборудованы, как жилые, и в одном из них мы обнаружили следы картографической экспедиции Корака. Значит, Корак был здесь и, вероятно, исследовал это подземелье! Тщательно обыскав помещение, мы нашли надпись на стене за старым гобеленом: "YICU2ME3".

Святилище Окзара мы нашли в северо-западном углу подземелья, а в северо-восточном углу, преодолев кучу ловушек, обнаружили Призму Точности с характерной надписью: "Предназначается достойным". В восточной части подземелья был большой склеп. В противоположной стене одной из его комнат был проход в длинную пещеру, ведущую куда-то вглубь горы. Мы не стали туда углубляться и вернулись к обследованию склепа.

Через секретный проход в другой комнате мы попали в тайное помещение, где горело волшебное Пламя Проворства. Оно тоже предназначалось достойным, но каждый из нас стал быстрей и подвижней, прикоснувшись к нему. Наконец, в юго-восточном углу подземелья мы обнаружили четвёртый портал. Поскольку обследование подземелья (если не считать длинной пещеры) было закончено, мы решили проверить, куда он ведёт. Прошли через портал и оказались прямо напротив гостиницы города Сорпигал. Отлично!

Поблагодарив нас за выполненную работу, лорд Инспектрон внимательно выслушал наш рассказ о небесных пришельцах и попросил докладывать ему, если мы узнаем что-то новое, а затем поручил новое задание: найти легендарный фонтан замка Драгадюн, способный сделать человека тем сильнее, чем больше денег он бросит туда.

Выполнить это задание было несложно: достаточно было вернуться в уже обследованный замок и найти способ попасть внутрь разрушенной башни. На её нижнем этаже оказался проход в подземное помещение с фонтаном.

Рассказав лорду о местоположении фонтана, мы направились в Эрликвин и спустились в подземелье, где на панели напротив стены с мерцающими огнями Рейвен ввёл комбинацию: "YICU2ME3". Женский голос произнёс: "Спасибо. Силовые поля деактивированы." Это было странное и непривычное слово - "деактивированы" - но силовые поля исчезли. Теперь у нас был доступ к хранившейся здесь части городских сокровищ. Кроме того, через это подземелье можно было напрямую спускаться в Трепещущий лес.

Добравшись до замка Белый Волк, где нашего возвращения ожидал лорд Айронфист, мы рассказали ему о Килбурне и о том, что обнаружили в пустыне. Он воспринял новости с большим энтузиазмом и сказал, что намерен сейчас же подготовить для лорда Килбурна всё необходимое, но его очень беспокоит наш рассказ о городе Портсмит, от которого напрямую зависит существование замка. Если населяющие его женщины - действительно суккубы, это может быть крайне опасно. Поэтому он настоятельно попросил нас, когда мы будем достаточно подготовлены, тщательно разведать, что происходит в городе и узнать его секрет.

Учитывая логово демонов в подземельях Портсмита и их количество, задание лорда было крайне опасным. Было решено отложить эту миссию до лучших времён. Ну а сейчас нужно было проверить, куда ведут остальные порталы в подземелье города Сумерки.

Выбрав один из них, мы перенеслись ко входу в неизвестную пещеру. Прочитать заклинание определения местоположения Рейвен на этот раз доверил Лисице, и она легко справилась с этим заданием. Это была пещера в Утёсах Корина - вероятно, именно здесь следовало искать колдуна Раналу. Что ж, пожалуй, мы уже были готовы к пугающему "придётся нелегко". Лисица сотворила заклинание света, и мы отправились исследовать пещеру.

Углубившись на несколько десятков шагов, мы начали натыкаться на различные ловушки в виде ловчих ям и сетей, а при тщательном осмотре обнаружили в стенах небольшие замаскированные ходы. Здесь жили гремлины - небольшие пакостные существа. Впрочем, для нас они не представляли опасности.

Дальше пещера представляла из себя длинный прямой коридор. Очень длинный коридор. Мы шли, и шли, и шли по нему... Так, стоп! Где-то подобное уже было. Рейвен стал творить заклинание местоположения через каждые пять шагов, и вскоре его догадка подтвердилась: в одном месте этого коридора магическая сила незаметно переносила нас на дюжину шагов назад, и от этого коридор казался бесконечным. Рейвен сотворил "прыжок" и, мы убедившись в том, что мы преодолели заколдованный участок, пошли дальше... и вышли из пещеры в том же месте, где заходили.

Это уже всерьёз всех разозлило. Снова пробравшись через логово гремлинов и преодолев первый магический барьер, мы вновь стали проверять своё местоположение с помощью магии и вскоре "нащупали" второе зачарованное место, которое переносило нас к выходу из пещеры. Мы нанесли его на свою карту, в третий раз прошли через гремлинов, "перепрыгнули" оба магических препятствия и пошли дальше, периодически проверяя, где находимся. Раналу явно не собирался иметь дел с дилетантами.

И всё же, пещерный коридор был очень длинный, хотя мы и двигались по нему вперёд. Он несколько раз заворачивал, нам пришлось преодолеть ещё две магические преграды, аналогичные предыдущим, преодолеть ещё шесть поворотов - и тут под нашими ногами разверзлась яма в полу, на дне которой была какая-то волшебная светящаяся слизь, которая шевелилась и тянулась к нам, но нас спасла левитация, которую Рейвен уже научился заблаговременно накладывать каждый раз, когда мы идём в подземелья или пещеры. Двигаясь дальше по коридору, нам в общей сложности пришлось преодолеть ещё шесть таких ям и десять поворотов, прежде чем мы наконец добрались до обители колдуна. О, это было утомительное путешествие!

За дверью нас встретил сам Раналу. Когда мы сказали ему, что готовы выполнить его задание, он пригласил нас в свою внушительных размеров лабораторию. Здесь за железными решётками вдоль южной стены мерцали голубоватым светом шесть порталов, а в западной части помещения была дверь с табличкой: "Идёт эксперимент. Не входить!" Колдун объяснил нам, что порталы ведут в каждый из шести существующих замков - оказалось, что помимо королевского замка и четырёх замков лордов, далеко на северо-западе Варна, за Древним Ледником, есть ещё один таинственный замок. Он стоит на горе с красноречивым названием Погибель, и никто ещё не возвращался оттуда живым.

В каждом замке в одной из башен томится заколдованный узник - нам нужно его отыскать и решить, что с ним делать: либо помучить в наказание, либо не трогать, либо отпустить на свободу. Собственно, одного мы уже нашли - мутировавшее существо, что сидело на цепи в замке Драгадюн. Когда отыщем пять остальных, Статуя Правосудия, что стоит у подножия Пустых Холмов, оценит наши деяния.

Первый портал перенёс нас в замок Белый Волк, где в главной башне на цепи сидел злобный демон. Едва завидев нас, он рванулся вперёд, но его удержал прочный ошейник. Насколько мы поняли условия задания, его полагалось помучить, но никто не взялся это делать. Вместо этого мы просто не стали его трогать и ушли. Пусть сидит.

В принципе, в замки лордов можно было попасть безо всяких порталов, но поскольку нужно было пробираться в башни, не привлекая к себе внимания, мы всё же воспользовались услугами колдуна. Для этого каждый раз приходилось преодолевать пещеру, ведущую к его лаборатории. Второй портал вёл в Чёрный Утёс Северный. Там в юго-восточной башне стонал в агонии прикованный к стене человек. Артефакт хотел было его освободить, но Рейвен остановил его: не станет Инспектрон мучить невинного. Этот человек мог быть убийцей или насильником. Поколебавшись, мы и его решили не трогать.

Следующим был Чёрный Утёс Южный. Здесь в юго-восточной башне на полу лежал загадочный человек в плаще, связанный и с кляпом во рту. Посмотрев на него, мы решили не вмешиваться и в этот раз. Ребята уже шутили, что, видимо, весь этот квест закончится тем, что мы не прикоснёмся ни к одному из шестерых узников, однако впереди было ещё два замка. Четвёртый портал привёл нас во внутренний двор королевского замка.

Вот здесь-то нам и предстояло настоящее испытание. Центральная башня надёжно охранялась гвардейцами короля, все ключевые двери были защищены сложными ловушками, а многочисленные башенки были соединены между собой системой проходов и переходов, которые патрулировались солдатами короля. Понадобилась вся известная нам магия, чтобы добраться до камеры с узником, не подняв тревогу.

Нам помогло то, что, исследуя двор замка, мы услышали пронзительный женский крик с верхнего этажа одной из башен. С этого момента мы точно знали, куда надо идти. С огромным трудом пробравшись в комнату наверху башни, мы обнаружили там хрупкую белокурую деву, которая плакала внутри стальной клетки. Да что же это за король, если он пытает это беззащитное создание?! На этот раз Артефакт не желал ничего слышать - он бросился к клетке и выпустил девушку.

Обратный путь был намного проще: добравшись до вершины соседней башни, которая не имела крыши, и парализовав часовых, мы с помощью заклинания полёта покинули замок вместе с пленницей.

Игра умалчивает о том, что стало с девушкой после. Освободили и забыли.

Пятый портал вёл в Драгадюн, где мы уже побывали, и теперь нам предстояло пройти через последний - шестой. Сотворив почти все возможные защитные заклинания, мы прошли через портал и оказались внутри таинственного замка Погибели. Он совершенно не был похож на другие замки: здесь не было ни окон, ни открытого пространства; мягкий свет исходил от самих стен.

Пока мы осматривались, по коридору нам навстречу направилось несколько сгустков призрачного тумана, по форме напоминавших больших кошек или пантер. "Туманные пантеры" или "пантерный туман" - не важно, как это называть; важно, что, бросившись на нас, эти существа двигались очень быстро, ловко уворачиваясь от ударов. Не без труда нам удалось победить в этой схватке: противник был силён. Впоследствии мы ещё много раз с ними сталкивались - похоже, что это были защитники замка.

Другим видом защитников были каменные големы, охранявшие большие помещения, куда можно было попасть из коридоров. На них плохо действовала любая магия, и сразить их можно было лишь волшебным оружием. Сами же големы были очень прочны и сильны.

В одном из таких помещений под потолком висела металлическая коробка, из которой раздавался громкий голос: "Тревога! Посторонние на территории! Тревога! Посторонние...". В другом помещении мы обнаружили странный механизм, который издавал громкие ритмично-пульсирующие звуки.

В длинных коридорах встречались двери с табличками: "Питомник монстров. Не входить!" Похоже, что в этих стенах специально создавались чудовища, и все эти механизмы были как-то связаны с этим процессом. Но мы не могли себе позволить обследовать все помещения - наших сил едва хватало на то, чтобы выжить в схватках с големами и туманными пантерами. Кроме того, нам повстречались и другие удивительные противники, видимо, произведённые в здешних питомниках: гигантский ленивец, здоровенный воин-богомол и сфинкс - волшебное создание с телом льва и лицом человека. На него почти не действовала магия, а сам он был способен усыплять людей своими чарами или парализовать их оглушительным рыком.

Нужно было побыстрее отыскать узника, пока у нас ещё были силы, чтобы отбиваться от монстров. Поднявшись на вершину одной из башен, мы увидели там серебряную табличку, похожую на табличку из замка Драгадюн. На ней было написано: "D Я С Е В П Т , - ; - , О Е , / О О / О / Й О Ы Д Ю - Ч А О Т М Р Т / Й". Апельсинья аккуратно переписал этот текст на пергаментный свиток рядом с предыдущей надписью.

Спустившись, мы добрались до следующей башни, поднялись наверх, дождались, когда Апельсинья разберётся со сложным замком на двери с ловушкой, вошли внутрь и обнаружили там маленького мальчика. Он испуганно вздрогнул, когда Артефакт протянул ему свою руку в латной перчатке, посмотрел недоверчиво, но всё же пошёл с нами.

Покинув замок, мы оказались на вершине горы Погибель, высоко над ледниками и Тёмным лесом. Ребёнок вдруг убежал и исчез бесследно. Что ж, в конце концов, все эти узники замков были заколдованы и, возможно, даже не совсем реальны. Наша миссия здесь закончилась. Мы ещё вернёмся, чтобы исследовать этот загадочный замок и его тайны. Вернёмся, когда будем лучше подготовлены к этому. Но кое-какие мысли появились уже сейчас: если это фабрика монстров, то вероятно, именно в этих стенах появились "бешеные" люди и животные. Видимо, и другие странные существа появились отсюда. Мы вернёмся, обязательно вернёмся сюда. Ну а сейчас, поскольку мы до сих пор не были в этой части света, то решили осмотреть гору Погибель, спуститься вниз и, миновав ледник, войти в лес.

Тёмный лес действительно был тёмным. Кроны деревьев переплетались так плотно, что солнечный свет сюда почти не проникал, и внизу царил вечный сумрак. Нам пришлось использовать волшебный свет, чтобы передвигаться уверенно. Здесь мы столкнулись с сатирами - наполовину людьми, наполовину козлами. Эти лесные существа любили играть на дудочках и были способны своей волшебной игрой парализовать незваных гостей.

Запасы пищи подходили к концу. Рейвен сотворил заклинание полёта, и магический вихрь перенёс нас на другой край света, в Пустые Холмы. Здесь каждый из нас по очереди залез на весы Статуи Правосудия и получил своё вознаграждение (в виде опыта и увеличения одного из основных атрибутов). Лучше всего себя чувствовали нейтральные персонажи - Хаос, Рейвен и Апельсинья, но и мы с Артефактом и Лисицей были награждены за спасение девушки и ребёнка.

На самом деле, в игре постоянно присутствует необходимость гринда опыта, поэтому этот квест, за который даётся много опыта и поднимаются атрибуты, желательно пройти несколько раз.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)