MIGHT AND MAGIC I

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР OLDANTIQUARIAN

 
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

Часть 1
       Часть 2        Часть 3        Часть 4
 
 

 
Вернувшись в Сумерки, мы проверили, куда ведут два оставшихся портала в подземелье. Первый перенёс нас в пещеру магического квадрата, а второй - в пещеру с останками каменных статуй. Не имея возможности в полевых условиях вернуть к жизни обращённого в камень человека, обследовать это место мы по-прежнему опасались. Зато теперь, когда Рейвен мог в экстренном случае остановить время, можно было путешествовать смелее.

Вспомнив рассказ о Ледяной Принцессе, мы отправились исследовать ледники.

Древний ледник был изрезан лабиринтом ущелий и возвышенностей. В северной его части мы нашли то, что на карте было отмечено как "Врата в Иной Мир". Это действительно были врата. Их створки были закрыты, и мы не нашли никакого способа их открыть. Интересно, что же это за иной мир? Кем были созданы эти врата и для кого они откроются?

В нескольких километрах к западу от Врат мы обнаружили развалины какого-то древнего капища. Уже смеркалось, и мы разбили лагерь неподалёку. К счастью, Рейвен не забыл создать волшебную сторожевую собаку, чтобы она охраняла лагерь ночью. Она-то и разбудила нас почти сразу: в сумерках к нам приближались какие-то тени. Нет, это не были чьи-то тени, это были тени сами по себе. Они были похожи на стаю собак. Эти существа - теневые твари - были хорошо известны в старину, но до сих пор считалось, что все они были уничтожены. Их опасность заключалась в большом количестве - убивая, они пополняли свои ряды. К счастью, здесь их было немного, и мы без особого труда справились с ними. Что же это было - новые тени? Или самые последние из старых?

В центре Древнего ледника жили йети - здоровенные и очень сильные снежные обезьяны, покрытые густым белым мехом. В самой середине их территории мы обнаружили среди льдов небольшую рощицу, в центре которой стоял древний алтарь. Сдвинув алтарную плиту, в нише под ней мы нашли множество золотых монет и серебряный ключ.

В юго-западной части Древнего ледника мы нашли аккуратную прорубь. Возле неё возвышалась каменная плита с надписью: "Прорубь Здоровья. Предназначается достойным." Конечно же, мы по очереди окунулись в ледяную воду, а потом долго грелись у очага в домике-убежище, созданном Рейвеном. Это было одно из новейших его заклинаний, которым он очень гордился.

Продолжив исследование местности на следующий день, мы наткнулись на группу белых волков. Это были очень крупные и удивительно красивые животные. Они остановились и внимательно смотрели на нас до тех пор, пока мы не удалились.

Завершая исследование ледника, к вечеру мы наткнулись на большую глыбу льда, на южной стороне которой была вырезана надпись: "Если подниматься на Погибель, сразу на выходе из ущелья за большим валуном будет тайный ход". Хмм, интересненько. Запомним.

Ледяную принцессу мы встретили в ледяной пещере на юге Нового ледника. Это была привлекательная девушка, которая сидела на троне, инкрустированном драгоценными камнями. Мы по очереди представились ей и спросили её о ключе. Тогда она подозвала к себе Артефакта и, оценивающе разглядывая его, загадала ему загадку: "Сила, покоряющая миры; сила, создающая мечты; величайшая из всех сил… Странно, но не все в неё верят. Что это?" В воздухе повисла долгая пауза. Принцесса сидела неподвижно, не отрывая глаз от Артефакта, лишь её упругая грудь поднималась вверх с каждым вздохом. Он тоже смотрел на неё, и наконец произнёс: "Это любовь, принцесса."

На следующее утро Артефакт вернулся в наш домик-убежище, торжественно сжимая в руке алмазный ключ. Он обещал принцессе когда-нибудь вернуться, ну а сейчас нас ожидала загадочная алмазная дверь. Рейвен перенёс нас в Королевский сад, и уже вскоре Апельсинья с волнением вставлял алмазный ключ в подходящую прорезь.

Дверь открылась, мы по очереди прошли через неё... и оказались в пустоте. Вокруг нас, сверху и снизу ничего не было - лишь чернота. Мы не падали вниз, но и нельзя было сказать, идём ли вперёд: ноги будто опирались на что-то, но шаги были абсолютно беззвучны. Рейвен попытался определить наше местоположение, но у него ничего не вышло. Тогда мы не на шутку испугались. Где же мы? Что это за место? Сможем ли мы отсюда выбраться? Пути назад не было. Вглядываясь в пустоту, мы заметили какие-то висящие в ней объекты, но определить их размер и расстояние до них было едва ли возможно. Вообще нельзя сказать, каким образом мы видели в темноте. Никаких источников света здесь не было, и мы скорее чувствовали это странное пространство, нежели видели его. Мы попытались приблизиться к объектам, но это оказалось не так-то просто сделать: в некоторых направлениях перемещаться было легко, в других - почти невозможно.

Потратив много времени (если здесь было время), передвигаясь на ощупь, мы сумели постепенно приблизиться к одному из объектов. Это была прямоугольная каменная камера с металлической дверью, которая просто висела в пустоте.

Пришлось ещё изрядно помучиться, чтобы вплотную приблизиться к двери, на которой было написано: "Астральный проектор №3".

Открыв дверь, мы вошли внутрь. Раздался громкий треск... и мы оказались в центре города Сорпигал. Выбрались!!! Астральный проектор... Значит, это был астральный план. Возвращаться туда совсем не хотелось - по крайней мере, сейчас.

Отдохнув, мы стали думать, куда отправиться дальше, и решили заглянуть в каждую из известных лесных крепостей. Первым делом, мы спустились в руины обители колдунов в Трепещущем лесу.

Спустившись в подземелье, мы обнаружили здесь группу друидов с единорогом и куролиском. Так это они оставили следы возле входа? Или здесь живёт кто-то ещё? Нужно было проверить.

В этом подземелье большие залы были соединены между собой узкими коридорами, перекрытыми решётками, которые были заперты на замки с магическими ловушками. Пройдя по такому коридору, мы оказались в зале, стены которого были испещрены небольшими отверстиями. Здесь жило огромное множество насекомых - они были похожи на саранчу, но нападали на людей. Были среди них и осы. Огромный рой наполнил комнату, но, к счастью, защитные заклинания нас не подвели.

В следующем зале жили кентавры, сатиры и олень.

Вернувшись назад, мы пошли по другому коридору, и вдруг часть пола под нами стала быстро вращаться.

Привет, вращающийся пол! Список гадостей из Wizardry и Bard's Tale без тебя был неполон.

Преодолев новое препятствие, мы попали в зал, полностью заросший растениями. В основном, это была удушающая лоза, но здесь были и неизвестные нам растения: они имели какие-то большие стручки, и когда мы подходили близко, они взрывались, высвобождая облако смертельных спор.

В следующем помещении было что-то вроде псарни: здесь были три огра, четыре демонических собаки и белый волк. Он оказался крайне свирепым противником - его волшебное ледяное дыхание могло мгновенно заморозить всё живое.

Справившись с противниками, мы направились дальше, и попали в совсем уж злую ловушку: через проём в стене мы прошли в соседний коридор, и тут внезапно опустившаяся каменная плита перекрыла нам путь назад. Мы оказались замурованы в каменном мешке, откуда не было выхода. К счастью, Рейвен недавно изучил заклинание телепортации, благодаря которому мы переместились обратно. Если бы не это - ничто бы нас не спасло.

Обследовав остальные помещения, мы прошли в длинный коридор, преодолели ещё две секции вращающегося пола и добрались до лестницы, ведущей вниз.

Ого! Второй уровень подземелья?

Спустившись вниз, мы увидели надпись: "Лабиринт Лаззерута… Мало кто сюда входил, и никто не вернулся!"

Итак, мы рискнули вступить в лабиринт. О, это было действительно ужасное место! Все двери здесь были магические - пройти через них можно было лишь в одну сторону, после чего они сливались со стеной. Во многих местах были устроены ловушки-телепорты, которые с пугающим звенящим звуком перемещали нас в произвольное место в пределах лабиринта. Неизвестно, как тут выживали монстры, но они здесь были: кислотные лужи, гигантские пауки, непонятно за что помещённые сюда гиппогрифы, деревянные големы, диноящеры, тролли... В середине лабиринта даже жило небольшое племя варваров; правда, им помогал маг (тут нам на себе пришлось испытать столь любимый Рейвеном разряд молнии). Вскоре мы нашли и остальных людей: это была большая группа из восьми магов и двух мечников. Поговорить с ними не удалось - пришлось драться, причём нам едва удалось выжить.

В другой части лабиринта жили минотавры. Этих умных и сильных монстров можно было ранить лишь волшебным оружием, а по скорости заживления ран они не уступали троллям.

Ещё одной неожиданностью стали для нас огромные жуки-носороги. В одном из помещений их оказалось аж тринадцать штук. Эти насекомые были очень опасны из-за того, что могли извергнуть облако кислотного аэрозоля из заднего конца своего брюшка.

Наконец, самые опасные из встреченных монстров - василиски. Как и горгоны, они выдыхают странный газ, превращающий живое в камень. К счастью, их было всего четыре штуки, и нам удалось уничтожить их, застав врасплох. Если бы кто-то из нас был превращён в камень в этом ужасном лабиринте глубоко под землёй, это было бы очень и очень плохо.

В некоторых местах из стен выступали говорящие каменные лица, которые добавляли происходящему нотку безумия. Первое из них имело страдальческое выражение и периодически произносило: "Мой мозг болит!"

Понимаю тебя, бро! В лабиринте Лаззерута мозг болит у всех.

Второе лицо, которое мы встретили, бормотало: "Я вижу всё, слышу всё, не знаю ничего…" Третье обещало хорошо заплатить за "украшенные жемчугом абельнушки с зелёной ручкой".

В конце одного из коридоров мы нашли место, которое от пола до потолка было раскрашено в шахматную клетку. Тут мы вспомнили аналогично раскрашенную статую паладина из Сорпигала: "Есть много подземелий, похожих на меня". По крайней мере, часть этой странной загадки стала понятна.

В другом месте была обнаружена прибитая к стене золотая табличка с надписью: "4 ВСЕ-ДОЛЖНЫ.-КАК-КОРОЛЯ-ДОЖИВЯ,-ПЯТИ-НО-ПОВИДАТЬ,-О-СВЯТИЛИЩЕ-ИЗ-…".

Рядом с другим выходом из лабиринта было ещё одно каменное лицо, которое произнесло: "Окрим наблюдает. Он изучает ваши слабые места!" Эти слова заставили нас задуматься о том, не слишком ли далеко мы зашли. Но перед нами наконец была лестница, ведущая наверх, и мы пошли вперёд.

Поднявшись и пройдя по короткому коридору, мы попали в зал, где столкнулись с монстрами, которые повергли нас в ужас: лишь недавно мы едва выжили, сражаясь с жуками-носорогами, но эти восемь жуков, что были теперь перед нами, значительно превосходили их по размеру. Они были просто огромны. Их мощные челюсти могли одним движением перекусить пополам рыцаря в железных латах, а толстый панцирь даже волшебным оружием пробить было трудно. К счастью, эти жуки были не слишком проворны, и Рейвен успел остановить время, чтобы мы могли отступить. Мы назвали этих монстров "диножуки" - по аналогии с динозаврами.

Этому бедняге оторвали все лапки. А ещё непонятно, как он летает, не поднимая надкрыльев.

Отступив, мы покинули обитель колдунов. Теперь нам было известно, что там вовсю кипит жизнь, и заправляет всем могущественный колдун по имени Окрим.

Следующей нашей целью стала подземная крепость воинов в Вороновом лесу.

Спустившись, мы прошли через длинный коридор, где вдоль стен сидели каменные гаргульи. Ну то есть, они хотели казаться каменными, чтобы застать нас врасплох.

Коридор привёл нас в большую комнату, в центре которой на пьедестале стоял огромный рубин с шестью боковыми гранями. От него исходил ритмичный пульсирующий свет. Зачарованные его светом, мы услышали голос: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?"

Отгадать эту загадку мы не смогли. Рейвен что-то пробормотал, мы увидели яркую вспышку - и Рубина (пожалуй, так - с большой буквы) не стало. Точнее, это мы оказались в другой комнате, похожей на предыдущую. Отсюда по такому же коридору с гаргульями можно было попасть к лестнице, ведущей вниз, но мы решили сперва хорошенько осмотреть верхний уровень подземелья.

Один из коридоров привёл нас в отдельное восточное крыло подземелья, где мы сперва столкнулись с гулями, а затем - со странными клириками: эти священники, видимо, служили какому-то злому богу и вместо того, чтобы изгонять нежить, управляли ею.

Их защищали могильные твари и зомби - живые мертвецы, полученные в результате специального ритуала.

В следующих помещениях обитали гарпии, пыльные демоны, ставшие уже привычными демоны и дьяволы, и наконец ракшаса в окружении росомах, с которыми он был каким-то образом связан. Ракшаса это могущественный злой дух, заключённый в человеческое тело. Он обычно имеет голову животного (чаще всего тигра или обезьяны) и пальцы, которые гнутся в противоположную сторону. Ранить его можно лишь волшебным оружием; магию против него применять сложно, сам же он может (и любит!) творить мощные волшебные заклинания.

В северной части подземелья обитали привычные подземные монстры, и здесь тоже была комната, раскрашенная в шахматную клетку.

В западной части подземелья мы попали в длинную анфиладу волшебных односторонних дверей. Одна из них открывалась серебряным ключом - к счастью, он у нас был. Последняя дверь привела нас в помещение, где поместилась группа монстров, и среди них пятиглавая гидра - огромная рептилия, каждая голова которой держится на длинной шее. На стене была золотая табличка с надписью: "6 БЫЛИ-ЗАГАДКИ-ПИТЬ-ДОЛЖНЫ-ДОСТОЙНЫМИ-РАЗЛИЧНЫХ-ВСЕМ-НЕМАЛО-ВАС-ХОДИТЬ.-РЕАЛЬНОСТИ-J."

Рядом с лестницей на втором уровне подземелья жило крупное племя троллей - нам пришлось биться со всеми ними одновременно, и мы едва справились. Отсюда длинный коридор вёл сначала на запад, а затем сворачивал на север и дальше шёл с некоторым уклоном наверх. Пока мы шли, в противоположном конце коридора появились фигуры гигантов. Они стали поднимать и бросать в нас тяжёлые камни, увернуться от которых в тесном пространстве не было возможности. Столкнувшись с такой серьёзной обороной, мы решили повернуть назад.

Местом нашего третьего визита стала крепость Серого Минотавра в Зачарованном лесу.

Апельсинья дважды дунул в рубиновый свисток, и в крепости открылся тайный вход. Он привёл нас к винтовой лестнице, по которой мы спустились в подземелье.

Южную часть помещений подземелья занимала организация под названием "Совет Силы". Это были в основном варвары и их вожди, а также воины-люди. Вышло так, что мы потревожили их во время общего сбора и получили решительный отпор. Численное превосходство было на стороне противника, и нам пришлось покинуть крепость ни с чем.

Пользуясь случаем, мы решили пройтись по южной части Зачарованного леса и, с помощью хождения по воде, добраться до загадочных островов, которые мы видели с Пика Блаженных. На первом из них мы столкнулись с огненными ящерами - это были очередные существа, способные дышать огнём.

Второй, и самый южный, остров, назывался островом Мелочей.

Здесь можно сыграть в некое подобие викторины - ответить на вопросы, посвящённые всяким мелочам игрового мира, и получить по 50 самоцветов в награду за каждый правильный ответ. Фраза "Я есть я", которую мы видели в замке Драгадюн, является ответом на один из вопросов.

Здесь на побережье жило племя разумных кошек-воинов.

Вернувшись к лорду Инспектрону, который любил всё, что связано с географией, мы рассказали ему о ледниках, о том, что видели в подземельях, и о южных островах. Лорд очень заинтересовался загадкой Рубина и попросил нас во что бы то ни стало её разгадать.

Ну а пока что мы отправились в Пустыню Вторжения, решив проникнуть внутрь непроходимого горного кольца с помощью заклинания телепортации. Но не тут-то было! Заклинание прекрасно работало в пустыне, но при попытке переместиться за горы, не срабатывало. Что же таит в себе это загадочное место?

Вернувшись в Сорпигал, отдохнув и пополнив запасы, мы решили, что пора хорошенько обследовать замки. Первым из них стал замок Белый Волк. Здесь было два интересных места - комната с серебряной табличкой ("B / О Н А О Е 8 1 Е 8 7 Д Р К С - Ч К Р С / Т Х Р Н В Н Ш Д С , О О Б Н") в подвале и хорошо спрятанная сокровищница лорда, которую охраняли восемь белых волков. Вход в сокровищницу был перегорожен силовым барьером, который отключался кнопкой в тронном зале. Мы не пытались туда проникнуть: во-первых, стая белых волков в замкнутом пространстве практически непобедима, а во-вторых, лорд Айронфист был добр к нам и мы его уважали.

Оба Чёрных Утёса хорошо охранялись. Поскольку мы старались обследовать всю территорию замков, бдительная стража неоднократно поднимала тревогу и нам приходилось бежать, чтобы продолжить своё дело через несколько дней. Наградой нам стали ещё две таблички, по одной из каждого замка: "А С В С Н С : - , - ; - / К О Е В Н О А Т Н И О А , О А Н / М С - Ч А" и "С А Е Т И Е А 2 6 2 D 8 С А Н В О О Р ; Е А В Д Г Ю С Я Я П И Е В Н С".

Королевский замок, как и в прошлый раз, доставил нам множество проблем. Кроме сильной охраны, здесь повсюду были установлены смертельные ловушки. Было такое ощущение, что замок находится в осаде и в случае штурма готов драться до последнего, вот только никакой осады не было. Было похоже, что у короля паранойя. С большим трудом нам удалось осмотреть башни и другие постройки замка (кроме донжона короля) и найти серебряную табличку: "Е Л О Ш О / И 1 Е 9 3 2 П М И Ц Р Т О Д А О Р В ; Д О О Б П Р О Е С Й Е".

В одном из подземных помещений из стены в конце узкого коридора торчал рубильник. Хаос повернул его - и тотчас пол под нами ичез, и все мы, попадав на длинную скользкую горку, скатились по ней в ущелье к югу от замка. Вот, что значит полениться лишний раз сотворить заклинание левитации!

Ущелье прямо-таки кишело монстрами, и они сразу же напали на нас. Помимо уже известных нам видов, здесь обитали грифоны (смесь льва и орла).

и мантикоры - жуткие существа с телом льва, крыльями летучей мыши, человеческим лицом и хвостом, покрытым острыми шипами. Сразив всех монстров и оказавшись в безопасности, мы попробовали сопоставить надписи с серебряных табличек, расположив их в алфавитном порядке, но так и не смогли ничего понять:

Видимо, надо найти какой-то ключ, который поможет разгадать эту головоломку.

Наконец, пришёл черёд замка Погибели. Воспользовавшись порталом Раналу, мы вновь попали внутрь и обследовали оставшиеся две башни и другие помещения замка. Наверху первой башни была страшная статуя, которая человеческим голосом повторила нам то, что мы прочли на ледяной глыбе - как отыскать тайный ход в замок. Вторая башня была пуста, но на стене там была надпись, сделанная голубой кровью: "Ключ у собаки". А в одном из помещений внизу мы нашли вторую странную надпись: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Большая центральная башня была полностью изолирована от остальной части замка и защищена зоной антимагии, чтобы нельзя было телепортироваться внутрь. Впрочем, как Рейвен выяснил позже, телепортация была невозможна в любой части этого замка.

Необследованными оставались ещё питомники монстров. Преодолев свой страх и приготовившись к худшему, мы вошли внутрь одного из них. О, что ожидало нас внутри! Питомник занимал большую площадь и был населён огромным количеством разнообразных монстров. Конечно же, нам пришлось сражаться с ними; к счастью, не со всеми одновременно. Мы провели не один день, убивая, отдыхая и убивая вновь, прежде чем смогли уничтожить всех монстров внутри. Наградой нам была единственная надпись, нацарапанная на стене: "Ибо мир полый, и я коснулся неба".

Второй питомник оказался перегорожен изнутри силовыми барьерами. Не имея возможности телепортироваться, мы не могли их преодолеть и были вынуждены оставить это место. Зато третий, и последний, питомник был по размерам ещё больше, чем первый. К тому времени, как мы закончили с ним, у нас начали подходить к концу запасы продовольствия, но оно того стоило: в двух противоположных углах питомника нам удалось отыскать два тайных прохода. Первый из них привёл нас к серебряной табличке, содержавшей ключ к остальным подобным табличкам: "FEDBAC". Второй проход вёл к золотой табличке: "8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7." Расположив "серебряные" надписи в указанном порядке, мы получили:

Это был текст, который читался по вертикали. Здесь были указаны координаты уникальных сооружений, повышавших силу, ловкость, и т. д. Содержимое табличек стало для нас разочарованием, поскольку мы уже отыскали каждое из этих мест, и на каждом была надпись: "Предназначается достойным". Как нам сказали клирики пустыни, "достойными" нас могут сделать Клирики Юга, если мы сможем их найти.

Нумерованные золотые таблички мы до сих пор встретили лишь дважды, и остальные, видимо, следовало искать в подземельях. Но кто же составил эти тексты и так аккуратно расставил их части в разных уголках Варна? Кто оставил те надписи на статуях в Сорпигале? И почему? Эти вопросы оставались без ответа.

Покинув замок, мы отыскали тот самый секретный ход, о котором говорили надпись на ледяной глыбе и страшная статуя в башне, и обнаружили, что он ведёт прямо в центральную башню замка, куда мы до сих пор не могли попасть. Коридор привёл нас к подножию винтовой лестницы, которая шла изнутри вдоль стены этой широкой башни. Наверху была надпись: "Бесконечная лестница".

И действительно, мы очень долго поднимались по ней, пока Рейвен не додумался через каждые пять шагов определять нашу высоту над землёй. Оказалось, что здесь используется тот же трюк, что и с "бесконечными коридорами": попадая в определённую зону, вся команда незаметно переносится на один-два витка лестницы вниз. Отыскав это место, мы преодолели его с помощью "прыжка", но затем попали в подобную ловушку ещё раз... и затем ещё раз. Только после этого нам стал понятен смысл надписи: "Чтобы попасть наверх, прыгнуть трижды".

Лестница привела нас к золотой двери, но даже приблизиться к ней мы не могли: дверь отталкивала любого из нас с той же силой, с которой он пытался к ней подойти. Судя по всему, чтобы открыть её, нужен был золотой ключ. У нас уже было три ключа - бронзовый, серебряный и алмазный - но золотого среди них не было. "Ключ у собаки", - гласила надпись в угловой башне. У собаки... Но никакой такой особенной собаки на горе Погибель мы не встречали. Может, её нужно было искать в другом месте?

Вернувшись в Сорпигал, мы вновь собрали полную таверну горожан - все они с замиранием сердец слушали рассказ о наших похождениях. Когда всё закончилось и мы отправились спать, к нам обратился один пожилой гном. Он рассказал, что давно втайне размышляет о том, что Варн на самом деле не то, чем кажется, и то, что мы увидели в замке Погибели, лишь усилило его подозрения: ведь это очень странно, что всегда находятся какие-то с виду естественные причины, мешающие пройти за "край мира": то лес слишком густой, то ветер слишком сильный, то в море шторм... И куда ведут Врата в Иной Мир? И теперь эта странная надпись из замка Погибели...

Фраза "Ибо мир полый, и я коснулся неба" ("For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky") - это отсылка к одноимённой серии Star Trek (3-й сезон, 8-й эпизод), посвящённой жизни целой цивилизации людей внутри искусственного планетоида, летящего в космосе, и намёк на то, что подобным образом устроен и Варн.

Теперь предстояло решить, куда отправиться дальше. Говорили, что когда-то на месте огромного болота на юго-востоке Варна стоял сказочный золотой город, но затем случился Великий Потоп, а затем в тех местах появились драконы. Судя по всему, обследовать эти топи было бы не только тяжело, но и очень опасно, и уж тем более не стоило приближаться к Опасным Вершинам, в которых драконы устроили своё логово. Неисследованным также оставался Тёмный лес - разведав его северную часть, мы не стали двигаться дальше, опасаясь обитавшего там Тёмного Всадника, но оставалась ещё и южная часть леса. Туда можно было попасть двумя путями: через Драконий Перевал и через Долину Огня.

Драконий Перевал получил своё название благодаря красным драконам, которые однажды поселились в окрестных горах, и с тех пор почти никому не удавалось преодолеть перевал и остаться в живых. Долина Огня представляла из себя озеро раскалённой лавы и, как это ни парадоксально, путь через неё выглядел менее опасным.

Сотворив защитные заклинания, мы вступили в Долину Огня. Благодаря заклинанию левитации, мы перемещались на некотором расстоянии над поверхностью лавы, а мои молитвы к Создателю позволяли нам какое-то время выдерживать сильнейший жар. Нужно было как можно быстрее добраться до противоположного края огненного озера, пока металлические доспехи и оружие не раскалились докрасна.

К сожалению, мы недооценили опасность этого места. Когда мы уже были в самом центре озера, одна за другой вокруг нас стали вырастать ужасные лавовые твари. Разряд молнии, любимое заклинание Рейвена, практически им не повредил, сами же они стали плевать в нас жидким огнём. Отчаянно сражаясь, мы всё же смогли победить часть монстров и расчистить себе путь, но задержка едва не стоила нам жизни. Команда выбралась из огненной западни со страшными ожогами, половина - без сознания, и тут уже мы вдвоём с Артефактом занимались лечением прямо на земле возле "берега". Рейвен был в наиболее тяжёлом состоянии, и нам очень повезло, что никто в этот момент на нас не напал. Тем не менее, мы добрались до своей цели, и теперь могли обследовать лес.

В этом лесу мы встретили общину друидов. Их лидер, женщина-архидруид по имени Перселла, произвела на нас впечатление могущественного, но справедливого человека. Мы долго беседовали с ней, после чего она сказала, что может помочь нам попасть на аудиенцию к королю, но только если мы дадим клятву, что не станем помогать "этому демоническому чудовищу". В общем-то, мы и сами подозревали, что король не сахар, но эта дама в выражениях не стеснялась.

Получив нашу клятву, она передала нам документ, который давал предъявителю исключительное право видеться с королём без лишних вопросов со стороны гвардейцев.

Наконец-то мы могли увидеть короля! Направившись прямиком в королевский замок, мы предъявили документ стражникам и вскоре были пропущены в тронный зал. Король Аламар сразу же обратился к нам: "Варняне! Я приказываю вам отыскать Склеп Карменки. Идите!"

Остолбенев от царственного обращения, мы переглянулись. Артефакт обратился к королю и вежливо ответил, что мы будем вынуждены ему отказать, в силу данных клятв и обязательств, но король перебил его: "Чтооо? Неподчинение? Измена? Стража!! Палач!!!"

Появился палач...

Судя по всему, тут с этим делом было быстро. Гвардейцы короля бросились на нас, но мы были готовы к этому и закрыли щитами Рейвена, который сотворил разрыв во времени, чтобы мы могли сбежать из замка.

"Варняне" - это слово, произнесённое королём, резало слух. Так разговаривали только пришельцы. Теперь у нас не было сомнений в том, кто скрывается под личиной короля Аламара. Но что стало с настоящим правителем? И как разоблачить самозванца?

Мы посоветовались с лордами и решили ничего не предпринимать, пока у нас не будет веских доказательств. Это было непростое решение, но нам пришлось впредь молчать о своих подозрениях, вернувшись к изучению Варна и его подземелий.

Кстати, о подземельях. Недавно я наконец научился оживлять мёртвых и превращать камень обратно в живую плоть, и теперь мы наконец могли отправиться в пещеру Медузы.

Это был целый комплекс пещер, в западной части которого обитали волки, шакалы, оборотни, троглодиты, оживлённые скелеты, дино- и огненные ящеры и навозные жуки и росли смертельные споровики. Кроме привычных оборотней-волков, здесь мы встретили оборотней-медведей.

Восточная часть пещерного комплекса представляла из себя систему рукотворных коридоров и комнат с ловушками в полу, антимагией и волшебной темнотой. В трёх северных помещениях, будто на складах, хранились сторожевые кариатиды и каменные големы, оставленные здесь таинственными создателями этого сооружения. Восточные помещения населяли василиски. В тесных коридорах негде было укрыться от газа, который они выдыхали, и Хаос с Артефактом, будучи первыми, кто принимал на себя удар, неоднократно были обращены в камень.

Справившись с василисками, мы отыскали секретный проход в южные помещения, и уже там столкнулись даже не с одной, а с целой группой медуз. Это были женщины со змеиными чертами и змеями вместо волос на голове. Как ни странно, справиться с медузами оказалось проще, чем с василисками - хотя для того, чтобы превратиться в камень, достаточно было просто встретиться с медузой взглядом, мы заранее научились драться, не поднимая глаз. В результате никто из нас не стал жертвой волшебного взгляда.

Когда все медузы были уничтожены, Хаос своим двуручным фламбергом отрубил голову одной из них и положил её в мешок. С этой кровавой ношей мы вернулись к лорду Хакеру.

Теперь Хакер попросил нас принести ему глаз виверны. Для этого мы поднялись на Вершины Виверн, где обитали эти существа.

Виверны - дальние родственники драконов. Во время восхождения они неоднократно атаковали нас с воздуха, пытаясь схватить своими большими задними лапами.

Поднявшись наверх, мы разорили их гнёзда и, сразив большую группу этих крупных животных, добыли глаз самого большого из них. Возможно, благодаря нашим усилиям, сообщение между городами теперь будет восстановлено?

Следующим предметом, который хотел заполучить лорд Хакер, был зуб дракона. Это задание выглядело очень опасным, но мы решили рискнуть. Говорили, что сила дыхания дракона зависит от состояния его здоровья - а значит, если ранить его сразу, то затем с ним вполне возможно будет справиться.

Тщательно подготовившись, мы направились к Драконьему Перевалу, но не стали подниматься туда, опасаясь множества драконов, а отправились дальней тропой.

Драконы гнездились группами, но охотились поодиночке или парами, так что можно было надеяться привлечь внимание одного такого охотника. Вскоре наш расчёт оправдался: с неба к нам спустился красный дракон. Это была большая, сильная, проворная и умная рептилия.

Огненное дыхание красного дракона могло поджарить человека почти мгновенно, его прочная чешуя была неуязвима для обычного оружия, и даже боевая магия наносила драконам лишь слабый урон. К счастью, на нашей стороне был огромный боевой опыт, численное превосходство и волшебное оружие. Лисица не знала промахов, посылая из своего волшебного лука стрелы-молнии в самые уязвимые места этого монстра, Артефакт прикрывал её своим Огненным Щитом, специально созданным, чтобы выдерживать волшебное пламя, а Хаос наносил страшные разящие удары своим зачарованным двуручным фламбергом, отрубая конечности и разрубая крылья. Когда кто-то из нас получал ранение, я тотчас исцелял его прикосновением рук, ну а Рейвен с Апельсиньей скорее отвлекали дракона, метая в него арбалетные болты, кислотные стрелы и магические лучи. В этой жаркой схватке мы одержали верх, и вскоре уже Хаос выламывал здоровенный клык из мёртвой драконьей пасти.

Получив зуб дракона, лорд Хакер очень обрадовался, но не остановился на этом. Теперь он хотел заполучить волшебное кольцо колдуна Окрима. Это звучало намного опасней, чем схватка с драконами, и это задание лорда мы, не задумываясь, отложили на неопределённое будущее.

Вспомнив про ещё один неизученный уголок мира - Плачущие леса к западу от топей - мы направились туда.

Эти леса оправдывали своё название. Отовсюду здесь раздавался таинственный плач - судя по всему, он исходил от самих деревьев. За несколько часов, проведённых в лесу, мы не увидели ни одного животного, зато наткнулись на следы лесозаготовки.

Деревья здесь не были срублены - они были выкорчеваны с корнем. В центре этой широкой рукотворной поляны возвышался необычный волшебный портал - таких мы ещё не видели. Вероятно, это место и лесозаготовка вокруг него и были причиной страданий волшебного леса.

Недолго думая, мы вошли в портал... и оказались в подземном помещении с двумя дверями в противоположных стенах и лестницей в центре, ведущей наверх. На каждой двери была надпись: "Опасно! Строительные работы". Рядом с нами вдоль стен были сложены брёвна и камни. Было похоже, что кто-то действительно строил здесь подземелье.

Определив наше местоположение, Рейвен узнал, что мы находимся глубоко под землёй в районе Опасных Вершин - это было едва ли не самое опасное место на карте Варна. Всё это нам сильно не понравилось, и мы поспешили к лестнице наверх.

Подниматься пришлось довольно долго. Видимо, строящееся подземелье было очень глубоким. Когда мы добрались до верхнего уровня и пошли вперёд по коридору, за нашими спинами вдруг опустилась необычная кристаллическая решётка, отрезав путь назад к лестнице. Несмотря на то, что решётка выглядела очень хрупкой, подойти к ней не удавалось: подобно золотой двери в замке Погибели, она отталкивала любого, кто пытался приблизиться. Пути назад не было.

Пройдя вперёд, мы попали в большой зал, стены которого были раскрашены во все цвета радуги, а встречали нас здесь два серебряных дракона. Нам оставалось лишь драться за свою жизнь. Эти драконы не имели крыльев - видимо, они вели исключительно подземный образ жизни. Радужные стены отражались на их металлических телах, создавая совершенно сюрреалистическую картину.

Дыхание серебряных драконов было невидимым - они дышали магической энергией, подобной той, которую использовали демоны и дьяволы. К счастью для нас, здесь было тесновато, и драконы не могли уворачиваться от богатырских ударов Хаоса и Артефакта, и в то время, как Лисица упала бездыханной под астральным дыханием одного из драконов, второй неожиданно лишился головы в результате двух невероятно удачных ударов Хаоса. Лежал без сознания и Рейвен; впрочем, здесь он был почти бесполезен: магия на металлических драконов почти не действовала. Оставшись вчетвером против одного дракона, мы сумели его окружить и растерзать. Трудно поверить, но победа была за нами.

Вернув к жизни Рейвена и Лисицу, немного отдохнув и залечив раны, мы покинули поле боя через дверь в соседней стене и оказались в обычном подземном коридоре. На двери, из которой мы вышли, было написано: "Радужная комната". Мы направились вперёд по коридору и прошли мимо дверей с надписями "Мерцающая комната", "Рубиновая комната" и "Стеклянная комната", а затем отыскали лестницу, которая привела нас на поверхность.

Выбравшись из подземелья, мы осмотрелись: вход в место, которое мы только что покинули, находился внутри древнего и величественного золотого здания - похоже, что это была сохранившаяся часть древнего золотого города. Отсюда небольшая каменная галерея шла по краю зелёной долины, со всех сторон окружённой горами. В середине этой долины стоял город драконов. Это было удивительно красивое зрелище - величественные крылатые создания взлетали и опускались на мостки и башенки огромных и в то же время изящных построек. Правда, долго любоваться нам было нельзя: нужно было бежать, пока нас не заметили.

Пользуясь тенью галереи, мы незаметно пробрались к выходу из долины и, покинув Опасные Вершины, устремились в заросли высокого тростника, покрывавшего топи. Отсюда на запад шла какая-то земляная насыпь - возможно, остатки древней дороги - и хотя она полностью заросла тростником, нам по крайней мере не пришлось утопать в болотной жиже.

Добравшись до побережья, мы по берегу дошли до Алгари, и лишь после третьей кружки эля в местной таверне смогли наконец расслабиться и обдумать случившееся. Рейвен вдруг вспомнил загадку Рубина: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?" В подземелье сказочного золотого здания мы видели дверь в стеклянную комнату, следом за ней шла рубиновая комната, потом мерцающая и наконец радужная. А оттуда можно было пройти к кристаллической решётке. Вот она, разгадка!

Отдохнув, мы вновь отправились в крепость воинов. Неизвестно, как загадка Рубина была связана с подземельем в Опасных Вершинах, но связь была очевидна. Представ перед Рубином, Рейвен произнёс правильный ответ: "кристалл". Тотчас же Рубин исчез, превратившись в небольшой кристаллический ключ. Очевидно, это был ключ от строящегося подземелья.

Теперь, когда загадка была решена, у лорда Инспектрона осталось одно последнее задание для нас: было решено, что Совет Силы должен быть уничтожен вместе с остальными обитателями крепости Серого Минотавра.

Подготовившись, мы вернулись в Зачарованный лес и проникли в крепость. На этот раз превосходство было на нашей стороне - со времени последнего визита сюда мы получили огромное количество боевого опыта и обзавелись мощным волшебным снаряжением. Что нам теперь варвары, если мы убивали драконов?

В ожесточённом бою Совет Силы был разгромлен и почти все его члены перебиты. Сбежал один раненый мечник, но мы не стали его преследовать. Очистив южную часть подземелья, мы направились дальше.

В северо-восточной части подземелья располагалась Гильдия Клептоманов, где жили воры и клирики. Там же была найдена третья золотая табличка: "3 ИСТОРИИ-ВЫ-СТРАДАНЬЯ,-МИНОВАТЬ.-ДО-ИЗ-НУЖНА-МНОГОЕ-ПОКА-СТОИТ-РЕАЛЬНЫЙ-ЭЛИКСИР,".

В северо-западной части была очередная шахматная комната и дверь с надписью, которая всех озадачила: "Хранилище особей. Держать закрытым". Поколебавшись, мы всё же открыли её - внутри в каком-то магическом стазисе находилось множество разнообразных животных и растений.

В западном крыле подземелья было два больших помещения: в первом мы встретили дьяволов с гаргульями, а во втором жила хрупкая чародейка и её зачарованные питомцы - вождь огров, циклопы и единороги. Неизвестно, был ли вождь огров тоже под действием её чар, или же это была просто любовь... а хотя, какая по сути разница. Одно ясно - девочка любила крупный размер.

В восточном крыле мы встретили ещё одну группу воинов и мага, а в южном помещении располагался Клуб Уродов: там жили тролли, огры и пещерный гигант - здоровенный тупой мужик больше четырёх метров ростом.

Пол в подземелье был грязный, в некоторых местах лежал помёт минотавра. На стенах висели гобелены, изображавшие то Серого Минотавра, разбивающего рогами группу рыцарей, то королевство, где правят минотавры. В противоположных частях подземелья было две лестницы, которые спускались на нижний уровень, но ведущие к ним коридоры наглухо заросли удушающей лозой: очевидно, люди там ходили редко.

Несмотря на это, нижний уровень был густо заселён: злые ведьмы, пыльные демоны, оборотни, вездесущие демоны и дьяволы, призрак, ракшаса, медуза и даже почему-то осы - всё это мы встретили в одном лишь восточном крыле.

Причём, демоны и дьяволы здесь жили двумя отдельными сообществами, которыми руководили более интеллектуальные предводители. Эти иерархи в бою не только управляли энергией, но и владели обычной боевой магией, а также могли рассеивать защитные чары. При этом на них наша магия практически не действовала - приходилось полагаться лишь на волшебное оружие. Обладая прекрасной регенерацией, эти существа, получив серьёзное ранение, старались спрятаться за спины своих подчинённых, чтобы восстановить здоровье и вновь вступить в бой. Всё это делало схватку с ними непростой тактической задачей. К счастью, мы уже были достаточно опытны и хорошо вооружены для этого.

Из логова оборотней сразу четыре прохода вели в длинные извилистые коридоры. Один из них заканчивался тупиком, в конце второго была найдена золотая табличка: "9 ВАШЕЙ-ТОЧНО-ВСЁ-ЗАГАДКУ-СЕДИН-АСТРАЛА-КЛЮЧ--ДОЛЖНЫ-ВЕСЬ-В-МИР,-ПОСЛЕДСТВИЯ".

Остальные два коридора вели в лабиринт Минотавра, который занимал центральную часть уровня. Лабиринт представлял из себя уникальную систему движущихся сегментов пола, которые, подобно конвейеру, с приличной скоростью перемещали любого вошедшего в лабиринт, не давая ему возможности сориентироваться в пространстве. Сперва это, конечно, вызвало у нас замешательство, но затем нам удалось попасть на узкую часть пола, которая не находилась в движении, и осмотреться.

Чтобы пройти лабиринт, нам пришлось опытным путём нащупывать новые безопасные сегменты пола и аккуратно наносить их на карту. Проход через лабиринт был похож на проход через минное поле с той разницей, что здесь у нас было неограниченное количество попыток.

Наконец, мы преодолели лабиринт и вошли в логово минотавров. Здесь их была целая дюжина, и конечно сам Серый Минотавр. Он был очень силён. Подобно дьявольским иерархам, он обладал удивительной способностью к регенерации, владел боевой магией, будучи сам к магии крайне устойчив, да ещё и мог усыплять одним прикосновением. Бой с минотаврами был настолько тяжёл, что у Рейвена даже иссякли его магические силы, и он устало прислонился к стене, наблюдая за исходом боя за нашими спинами. Когда хозяин цитадели был повержен и пали остальные минотавры, мы от усталости едва могли держать в руках оружие. Но наградой нам была целая гора сокровищ.

Отдохнув в логове минотавров, на следующий день мы покинули лабиринт и стали обследовать западное крыло подземелья, планировка которого почти симметрична восточной части. Здесь один из коридоров привёл нас в комнату, в центре которой на пьедестале стояла статуя маленькой чёрно-белой собаки. При нашем приближении она ожила и торжественно произнесла: "Поздравляю, вы прошли великое испытание! Запомните: "B. J."!" Сказав это, статуя вновь замерла.

"Ключ у собаки!" - почти хором выкрикнули мы, вспомнив надпись из замка Погибели. Но где? Тщательно осмотрев пьедестал, Апельсинья нащупал камень, который легко вытаскивался оттуда. За ним был маленький тайник, в котором лежал золотой ключ. Ура!!!

Чтобы пройти в северную часть западного крыла подземелья, нам пришлось преодолеть камеру, полностью заросшую смертельными споровиками, которые были готовы взорваться в любой момент. В этой части подземелья жило ещё два необычных сообщества: люди (мечники, чародейки, жрецы и подчинённые им деревянные големы) и тролли с пещерными гигантами. В общем, как сказал великий поэт, "рука бойцов колоть устала".

Уничтожив всё живое в этой подземной цитадели, мы вернулись к лорду Инспектрону за наградой.

Теперь, после двух побед в схватках с драконами и уничтожения крепости Серого Минотавра, мы были достаточно уверены в своих силах, чтобы отправиться в Портсмит, как того хотел лорд Айронфист. Поскольку мужчины в городе привлекали к себе много внимания, мы сразу же спустились в подземелье, где с помощью телепортации добрались до волшебной ванны, изменяющей пол. Из Артефакта, Апельсиньи и Рейвена получились вполне привлекательные женщины, чего нельзя было сказать о нас с Хаосом. Но ничего - не для красоты, для дела надо!

Вернувшись в город, мы поселились в гостинице и стали гулять по улицам, наблюдая за городской жизнью. Хватило нескольких дней наблюдения, чтобы заметить интересную тенденцию: женщины и девушки со всех концов города периодически наведывались в центральные кварталы, где находились самые богатые дома. Поодиночке, парами и даже малыми группами они заходили внутрь и оставались там надолго.

Мы проверили входную дверь одного из этих домов - она была заперта. Апельсинья быстро справился справилась с замком, мы вошли внутрь - и обнаружили там трёх женщин в их истинном обличье: это были краснокожие демонессы (или дьяволицы?) с горящими глазами золотистого цвета и маленькими рожками на голове. Догадка о суккубах подтвердилась.

Девочки злобно зашипели, одна из них вскинула руку - и Апельсинья согнулась, получив энергетический удар прямо в живот. К счастью, её волшебный доспех и защитное кольцо ослабили разрушительную силу магии. Что ж, они сами напросились! Чёртовы демоны, их слишком много в этом мире!

В соседних домах картина была примерно та же самая. Рейвен недавно освоила новый - шестой - уровень магии, и теперь могла накладывать на всю нашу команду защиту от магии, которая примерно на треть ослабляла действие энергетических заклинаний. В бою против демонов и дьяволов это было прямо то, что нужно. Наложив защитные чары, мы стали проверять один дом за другим, "зачищая" их от монстров.

Один из домов был пуст и не выглядел жилым. Тщательно осмотревшись, Апельсинья нашла здесь секретный проход, а за ним - коридор, который вёл к резной двери из чёрного дерева. Пройдя через эту дверь, мы попали в наполненный дурманящими благовониями зал, в центре которого на троне восседала королева суккубов.

Вместе с ней здесь было четыре дьяволицы, которые ростом и идеальной осанкой отличались от тех, что мы уже видели. Видимо, это были высокопоставленные представительницы дьявольской иерархии.

"Вы раскрыли мой секрет!" - чувственным женским голосом произнесла королева. Подняв руку, она указала на Артефакта (почему-то женщины всегда обращали внимание именно на него неё) - она подняла щит, и правильно сделала: это было заклинание "Палец Смерти", способное убить человека на месте. Щит, специально созданный для защиты от магии, рассеял заклинание. Через секунду в нашу сторону уже летело два огненных шара, а две другие дьявольцы набросились на Хаоса и Артефакта, которые, решив не дожидаться второй попытки королевы, атаковали её. Завязалась жестокая схватка, в которой погибла половина нашей команды и все суккубы. К счастью, мне удалось выжить, чтобы вернуть к жизни остальных.

Уникальной способностью старших иерархов демонов-дьяволов, помимо устойчивости к магии, регенерации и прочих наворотов, является снижение параметров противника. При каждой атаке эти ребята существенно снижают один или несколько основных параметров вашего персонажа - силу, скорость, меткость, и т. п. К счастью, этот эффект проходит после отдыха.

Итак, мы не только раскрыли секрет Портсмита, но и сразили королеву суккубов и её приближённых. Правда, оставалось ещё логово демонов в подземелье - мы спустились туда, чтобы поменять пол обратно, но, едва сложив головы в схватке с королевой, нападать на верховных иерархов в центре подземелья не рискнули.

Узнав о случившемся, лорд Айронфист устроил пир в нашу честь, а когда мы все хорошенько отдохнули, дал нам новое задание, на этот раз безопасное: он рассказал нам о том, что морские пираты когда-то имели тайную базу в одной из бухт на побережье, и попросил нас найти эту секретную бухту пиратов.

Решив начать поиски с западной части побережья, мы не прогадали: прибыв туда, мы почти сразу же заметили сходство береговой линии с тем, что было изображено на двух пиратских картах, что были в нашем распоряжении. В результате нам удалось не только быстро выполнить задание лорда, но и найти сокровища пиратов.

Тем временем, Рейвен успешно испытал одно из своих новых заклинаний, которое позволяло всем членам команды на короткое время стать "эфирными" и, подобно призракам, пройти сквозь стену или силовой барьер. Принцип работы этого заклинания был совсем другой, нежели у заклинания телепортации, поэтому было решено вернуться в замок Погибели и попытаться попасть в последний питомник монстров. А поскольку путь туда лежал через пещеру Раналу, мы решили хорошенько обследовать и её на предмет тайных проходов и т. п., и к своему удивлению обнаружили там целый комплекс секретных коридоров, заполненных многочисленными лужами кислоты и анимированными скелетами. В четырёх местах там были невидимые телепорты в подземелья Эрликвина, Портсмита, Сорпигала и пещеру Безумного колдуна. Каждый раз, попадая в такой телепорт, мы были вынуждены затем возвращаться обратно в пещеру Раналу, преодолевая большое расстояние, но в дальних концах трёх секретных коридоров нас ждала уникальная награда: тандрений (thundranium) - минерал, увеличивающий физическую силу.

Судя по всему, это пасхалка, отсылающая нас к вышедшему в 1985 году мультсериалу ThunderCats ("Громовые коты"). Когда Джон Ван Канегем создавал Might & Magic, ему было 22-23 года, и он мог смотреть эту хрень. Тандрений здесь это минерал, крайне опасный для тандерийцев - героев мультсериала.

Неужели весь этот сложный подземный комплекс создал один колдун Раналу? Вскоре мы выяснили, что нет. Один из найденных секретных ходов привёл нас к невзрачной металлической двери с надписью: "Только для служебного персонала. Посторонним вход воспрещён!"

Конечно же, мы не могли устоять перед искушением взглянуть на этот "служебный персонал". За дверью нас ожидало необычное помещение с непонятными схемами на стенах, непривычными предметами на столах и четырьмя удивлёнными пришельцами, которые совсем не были рады нашему визиту. Прежде, чем мы успели что-то сказать, в грудь Хаоса ударил узкий энергетический луч, выпущенный из маленького предмета в руке пришельца, и убил его на месте.

Разъярённые гибелью друга, мы набросились на убийц. Удивительно, но когда они получали смертельные ранения, их тела куда-то исчезали. Когда схватка закончилась, я стал возвращать Хаоса к жизни, а Апельсинья тем временем обыскал помещение и обнаружил в одном из металлических ящиков лазерный бластер - небольшой лучемёт. Мы решили, что будет справедливо, если он достанется Хаосу.

Выходит, загадочные пришельцы занимались обслуживанием этого подземного комплекса? Может быть, они его и создали на самом деле? Так кто же тогда пришельцы здесь - они или мы? Но если они жили здесь давно, то почему скрывались от людей? Все эти технологии, удивительные механизмы и возможности - и всё это скрыто от людей, которые живут лишь трудом своих рук и используют простые железные инструменты! Почему? А если ещё допустить, что весь этот мир создан искусственно, то всё это похоже на какой-то грандиозный эксперимент. Тяжёлые мысли. Тем важнее было узнать всю правду.

Добравшись до самого Раналу, мы обсудили с ним секреты пещеры. Он показал нам ещё пять порталов, с помощью которых можно было попасть в любой из городов Варна, а ещё согласился рассказать нам о своём эксперименте: он работал над созданием слуг-невидимок, именно они были в запретной комнате его лаборатории. Теперь мы знали все секреты пещеры. Попрощавшись с колдуном, мы вошли в портал, ведущий в замок Погибели.

Наши надежды оправдались: приняв эфирную форму, мы смогли попасть внутрь последнего питомника монстров. И вновь, как в былые времена, нас ожидали два дня непрерывных убийств. Но на этот раз было намного проще, поскольку у Рейвена теперь было новое любимое заклинание: "Танцующий Меч" - с его помощью он создавал в воздухе волшебный меч, который молниеносно двигался от одного противника к другому, нанося быстрые разящие удары.

Кроме получения боевого опыта и сокровищ, а также морального удовлетворения от завершённости карты, зачистка последнего питомника монстров, куда так трудно было попасть, практически не имеет никакого смысла: в конце герои видят очередную надпись на стене, в которой говорится, что надо поискать (это действие выполняется отдельной командой) после получения награды (в виде 10.000 единиц опыта) от собаки, чтобы найти ключ. Это окончательная подсказка для тех, кто сам не догадался.

Окончательно очистив замок Погибели от его обитателей, мы решили проверить свои силы в схватке с могущественной нежитью. Мои мысли давно были прикованы к Запретному склепу города Сумерки, и теперь я наконец чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы противостоять любым ужасам, которые могут ждать нас внутри. К тому же, Артефакт теперь тоже мог изгонять нежить и лечить раны наложением рук, и это делало наши действия ещё эффективнее.

Прибыв в Сумерки, через населённый гулями лабиринт мы прошли к Запретному склепу. Вход в него охраняли гаргульи, а рядом была "комната вечного сна", в которой нас поджидали вампиры. Эти кровососы были проворны, сильны и владели боевой магией. Нанесённые им раны, как водится, быстро затягивались.

Название "комната вечного сна" имело двойной смысл, поскольку после уничтожения обитавших здесь вампиров оказалась единственным местом поблизости, где можно было запереться и поспать в безопасности.

Войдя в сам Запретный склеп, мы попали в зону антимагии. Это было плохо тем, что мы не могли ни использовать магию, ни изгонять нежить, и хорошо тем, что и нежить тоже не творила заклинаний. Здесь обитали самые жуткие существа из ночных кошмаров: могильные твари, фантомы - призраки принявших страшную смерть, бэнши - женские духи, чьи крики вызывают ужас у людей, мумии, вызывающие болезни, и привидения, чьё прикосновение высасывает жизненные силы из живого существа.

Да-да, в Might & Magic тоже есть классическое и ненавистное высасывание уровней. К счастью, здесь этот эффект временный, и это принципиально отличает хорошую игру от плохой.

Наградой за пережитые нами ужасы были клад самоцветов и ценный опыт борьбы с нежитью. Теперь мы были готовы вернуться в лесную гробницу с личем и мумиями.

На этот раз нам удалось устоять перед смертельной магией лича и расправиться с ним. После этого разобраться с мумиями было уже делом техники.

Наконец, уставшие и заражённые магическими болезнями, мы добили последнюю мумию. Я приготовился лечить заражение, но тут вдруг словно какой-то шёпот пронёсся по гробнице, свет померк на секунду, и вся уничтоженная нами нежить... заново восстала из праха. Включая лича. Он тихо поднялся прямо напротив меня и уже начал шептать слова заклинания, несущего мгновенную смерть. Глядя прямо в его пустые глазницы, я прокричал слова Изгнания - и произошло чудо: лич опять рассыпался в прах. Это было неслыханно - чтобы клирик уничтожил столь могущественное существо лишь одной своей волей - и всё же это случилось. И хотя это не подействовало на большинство мумий (одна всё же рассыпалась за компанию с личем), разобраться с ними было, как и в прошлый раз, делом техники. К счастью, эта победа была окончательной, и нам не пришлось сражаться с личем в третий раз.

Хотя победа над личем и приносит много опыта (и случайный набор сокровищ), никакой особой роли эта встреча не играет. Просто вот есть такое место в лесу, в принципе можно его и не трогать.

Разобравшись с нежитью, мы отправились в Трепещущий лес - пора было добыть кольцо Окрима для лорда Хакера. На этот раз мы не стали спускаться в лабиринт Лаззерута и просто телепортировались в нужную нам часть подземелья. "

Танцующий меч" творил чудеса. Зал с исполинскими диножуками, пройти через который мы в прошлый раз не смогли, теперь был для нас посильным испытанием. Но это были далеко не последние новые монстры, с которыми нам пришлось столкнуться в этих подземных залах: здесь были и плотоядные кобылы (видимо, взятые и древнегреческого мифа о царе Диомеде), и пиро-гидры, способные дышать огнём, и 8-главая гидра,

и даже 12-главая гидра. Кстати, все гидры с большим количеством голов тоже были огнедышащими. Здесь жили уже привычные огры (почему-то с каменным големом), пещерные гиганты, тролли и огненные ящеры, а также чернокнижник, кислотная стрела которого чуть не убила Рейвена.

Здесь была найдена очередная золотая табличка: "1 СТРАНИЦЫ-ИСПОЛНИТЬ-ЭТО,-ЗЛОГО-НЕ-ИЗ-КАРТА,-ВЫ-МИР-ТАЙНОЕ-И-ЧУДНЫ."

Наконец, мы вошли в обитель "Всемогущего колдуна Окрима", как было написано на украшенной самоцветами каменной арке, ведущей в огромный зал. Колдун, который всё это время следил за ними, был готов к бою: он был не один - с ним было ещё три колдуна - и все они сидели верхом на бронтозавре. Сразу несколько "танцующих мечей" заиграло в воздухе, и лишь один из них был наш.

Это был тяжелейший бой, который едва не закончился гибелью всей нашей команды, но нам удалось выжить и одержать верх. Когда мы подошли к окровавленному телу Окрима, над ним поднялась призрачная фигура и предложила принести в жертву жизнь в обмен на кольцо. Мы не совсем поняли, что он имеет в виду. Склонившись над телом, Хаос дотронулся до кольца... и мгновенно превратился в кучку пепла. Дух Окрима удовлетворённо улыбнулся и растворился в воздухе.

О, бедный Хаос! Теперь кольцо было нашим, но он принёс в жертву свою жизнь. Мы подобрали его вещи, а я аккуратно собрал в скляночку его прах. Кроме того, мы собрали в одну кучу все найденные сокровища.

В южной части обители колдунов было три камеры с вращающимся полом, назначение которых было совершенно непонятно. Апельсинья и Рейвен решили их хорошенько осмотреть (что было довольно затруднительно из-за вращающегося пола) и обнаружили в одной из них потайной ход, который вёл в длинный коридор. Добраться до конца этого коридора было трудно, опять же из-за крутящихся сегментов пола, расположенных там. Каждый из нас (кроме, возможно, Хаоса в склянке) уже ненавидел обитель колдунов за эти карусели.

В конце коридора нас ждал тупичок, раскрашенный в шахматную клетку - он был подобен другим похожим местам, но здесь на одной из клеток стояла шахматная фигурка чёрной королевы. "Фигурки помогут избавить его от несчастья", - гласила надпись на статуе в Сорпигале. Так вот, о чём шла речь!

Клирики в храме Сорпигала сумели воскресить Хаоса из праха, фактически воссоздав его тело заново. Его новое сердце работало не так хорошо, как раньше, а волосы стали седыми, но всё же это было настоящее чудо. К тому же, я знал способы вернуть молодость преждевременно постаревшему человеку - нужно было лишь постараться.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)