MIGHT AND MAGIC I

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР OLDANTIQUARIAN

 
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

Часть 1        Часть 2        Часть 3        Часть 4
 
 

Прохождение Might and Magic I, автор - OldAntiquarian. Замечательное русскоязычное прохождение игры, живой рассказ о мире ВАРНа, содержащий множество интересных подробностей. Кроме того, все скрины, в том числе изображения монстров, сделаны в самой первой версии игры (для платформы Apple II). Фактически, это третья галерея монстров Mm1, в дополнение к имеющимся на сайте галереям из DOS и NES версий игры. Из-за множества иллюстраций прохождеие пришлось поделить на четыре части. Мы благодарим автора за большой труд и за разрешение публикации на сайте.

 

 

Разработчик: New World Computing. Платформа: Apple II. Год выхода: 1986.

Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”.

Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).

Spoiler alert!!!

Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-) .

Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен, которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья, у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица. Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.

У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.

В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.

Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.

Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."

Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?

На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?

Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.

Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.

Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.

В городе жили гномы,

карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.

Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)

В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.

Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.

Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!

Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...

Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.

На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.

В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города

Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...

Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).

Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.

В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.

При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.

Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.

Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.

С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.

Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".

В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.

Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,

отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты

и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.

В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.

Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.

Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.

На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.

Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.

Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.

Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.

Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.

Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.

В западной части долины лес был намного более густой.

Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.

На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)

и гаргулий (крылатых демонических существ).

В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.

Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.

Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.

Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.

К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.

По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.

Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.

Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).

С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.

Прихлёбывая грибной эль в таверне "Старый Боровъ", мы решали, куда направиться дальше. Портал в подземелье мог привести в такое место, откуда потом нельзя будет вернуться, так что этот вариант был отвергнут, как самый опасный. Утёсы Корина сулили долгий квест, где нам "придётся нелегко", так что в итоге было решено отправиться в Эрликвин: во-первых, это дело выглядело наиболее краткосрочным, во-вторых, город хоть и находился в горах, но был ближайшим к Сорпигалу (и, возможно, его жители знают короткий обратный путь через горы в Приятную Долину), и в-третьих, совсем рядом с городом был замок Чёрный Утёс, и можно было надеяться получить хорошее вознаграждение за службу местному лорду, как это сделали Крэг Хак и сэр Галанд.

Всего за один самоцвет лепрекон в мгновение ока переместил всех нас в Эрликвин, прямо к порогу местной гостиницы. Вот это сервис!

Это был очень богатый город. Различные сокровища были выставлены на его главных улицах за прозрачными силовыми полями, еда здесь была хороша и разнообразна (но и стоила дорого), клирики в храме были все толстые, а кузнецы изготавливали самые современные оружие и доспехи. Но там, где есть деньги, всегда есть воры. К счастью, группе любителей лёгкой наживы не удалось украсть незаметно - мы их догнали. Однако, воры не собирались сдаваться и взялись за оружие. Впрочем, это их не спасло.

В "Таверне Небылиц" трактирщик, получив несколько монет, рассказал, где найти колдуна Агара, и вскоре мы уже были в его доме. Поблагодарив нас за работу, Агар попросил доставить этот свиток своему протеже Телгорану в город Сумерки.

Насколько мне известно, это первая игра, где непосредственно за выполнение квеста персонажи награждаются опытом, что помогает им расти в уровнях. Впоследствии такое вознаграждение в RPG стало обычным делом.

Несколько закованных в доспехи рыцарей обучили нас новым боевым приёмам, а Хаоса ещё и ношению новеньких лат (на них ушла половина наших финансов), после чего мы покинули город и через широкую пещеру вышли наружу.

Здесь в горах было холодно. Морозный воздух пощипывал кожу, скалистые склоны были покрыты тонкой корочкой льда. Этот горный хребет назывался почему-то Горами Отчаяния.

Благодаря холодному горному климату, в этих местах хорошо сохранился широкий тракт, связывавший когда-то между собой города Варна. На развилках стояли каменные указатели. Отбившись от налетевших гаргулий, мы добрались до замка Чёрный Утёс. Вообще-то, это был Чёрный Утёс Южный, поскольку здесь, в Горах Отчаяния, ещё был Чёрный Утёс Северный.

К нашему огромному разочарованию, стража не пустила нас в замок: простолюдинам здесь было не место, за исключением, разве что, привозивших еду торговцев. Не солоно хлебавши, мы пустились в обратный путь. Ещё одним разочарованием было то, что короткого пути в Приятную Долину не существовало, и это означало, что нам придётся проделать долгий путь по старинному тракту, чтобы вернуться в Сорпигал. Этот тракт на большой высоте шёл по Горам Отчаяния (теперь название уже больше соответствовало нашему настроению) на север, а затем сворачивал на восток. В этом месте к горам вплотную подступал Древний Ледник, который возвышался ледяной стеной на северо-западе.

На востоке тракт мимо горы, где стоял Чёрный Утёс Северный, спускался вниз. Точнее, здесь должен был спускаться тракт, но в этих местах он был размыт сезонными потоками, появлявшимися в результате таяния ледников. Кроме того, если дорога между городом и замками была наезжена и натоптана, то на восток отсюда уже давно никто не ездил. Короче говоря, мы сбились с пути и вместо спуска с гор попали в ущелье, где в пещерах жили кобольды - злобные крысолюди.

Подобно тому, как люди держат собак, кобольды держали огромных боевых крыс и охотились вместе с ними.

Справившись с кобольдами, мы отыскали правильный путь, спустились с гор и отправились по Древнему Пути на восток, пока не добрались до развилки с указателем. Отсюда одна дорога уходила на восток в сторону Пустыни Вторжения, а другая шла прямо на юг в сторону Сорпигала.

Оказалось, что мы уже достаточно хорошо подготовлены, чтобы путешествовать по крайней мере вдоль древнего тракта. В пустыне находился город Сумерки, куда нам нужно было доставить свиток, поэтому мы решили разведать дорогу туда. Но, пройдя на восток, увидели, что дорога здесь кончается: она была безнадёжно погребена под песками огромной пустыни, как и любые объекты, которые могли бы послужить ориентиром здесь. Идти наугад было нельзя, слишком велик был риск заблудиться и остаться без воды.

Вернувшись к развилке, мы направились в Сорпигал.

Лепрекон, живший в Сорпигале, мог перенести нас в Сумерки, но не было никаких гарантий того, что мы сможем вернуться оттуда через пустыню, поэтому доставку свитка пришлось отложить.

Что ж, по крайней мере, мы могли посетить другие города Варна, путешествуя по древнему тракту и избегая пересечённой местности, где таятся неведомые опасности. Отдохнув и пополнив запасы в Сорпигале, мы отправились по тракту на юг.

В одном месте дорога заросла лесом, и что самое неприятное - в этих местах жили осы. В лесу было множество осиных гнёзд, насекомые в больших количествах роились вокруг и нападали на нас. К счастью, заклинание огненной стрелы неплохо действовало на скопления насекомых.

Миновав опасный участок, мы вышли на открытую местность, повернули на запад и через Южный Проход между горами направились в сторону Брисбенского залива.

Смеркалось. Здесь тракт огибал Вершины Виверн, и мы решили, что безопасней будет переночевать в лесу, чем на открытой местности. Мы углубились в лес и неожиданно вышли на волшебную поляну, где собирались лесные духи - спрайты. Мы не стали их тревожить и выбрали для ночлега другое место.

В бою спрайты - крайне неприятные противники. Летая вокруг и уворачиваясь от атак, они проклинают вас, и в результате вы начинаете промахиваться всё чаще и чаще.

Дальше на запад дорога шла через горы. Наконец, свернув на юг, мы вышли к берегу моря.

Здесь на конце длинного мыса под названием Утёсы Корина среди скал находился вход в город Портсмит.

В местной гостинице нас встретила роскошная девушка. Она представилась Ларой, дочерью владельца гостиницы. Ночью она пришла в гости к Артефакту, и на следующий день он выглядел совершенно измождённым и еле переставлял ноги, что стало поводом для многочисленных острот, приводивших его в совершенное возмущение.

Отправившись осматривать город, мы вскоре поняли, что на улицах не видно мужчин. В "магазине Девы Мэрион" дама с сексуальным голосом торговала фруктами; в школе боевых искусств высокая и мускулистая женщина по имени Амазония давала уроки стрельбы из лука; в кузнечной лавке безумно красивая юная девушка была занята изготовлением длинного меча. Здесь были женщины на любой вкус и ни одного мужчины. Мы решили, что оказались в раю.

В "пивнушке Зорельды" почти никого не было, и всё, что нам удалось узнать по поводу отсутствия мужчин - это то, что все они исчезли в результате какой-то странной болезни, и теперь одинокие девушки очень рады нашей горячей компании. Спустя пару дней все мужчины в нашей команде с трудом могли вылезти из постели (да и зачем?), и Лисица всерьёз забеспокоилась. Она заподозрила, что мы могли заболеть той же болезнью, что и другие мужчины, и заставила всех нас отправиться вместе с ней в городской храм. Он был на противоположном конце города от гостиницы, и когда мы туда добрались, все кроме Лисицы шатались от усталости.

Войдя в храм, мы удивились: некогда роскошный, сейчас он находился в очень запущенном состоянии. Очевидно, никто не жертвовал денег на его содержание. Религия в этом городе явно была не в почёте.

Посещение храма стало последней каплей - Лисица заявила, что в этом городе творится нечто явно нехорошее, и потребовала, чтобы мы немедленно покинули его. По правде сказать, я и сам уже испугался, увидев, в каком состоянии находится храм. Согласившись с Лисицей, мы заковыляли к выходу на поверхность. Когда мы поднимались по лестнице, малохольного Рейвена Лисица уже тащила на себе.

Свежий воздух пошёл нам на пользу. Мы разбили лагерь в небольшой рощице у основания мыса, и через пару дней полностью восстановили свои силы. Лисица, которая и в городе чувствовала себя прекрасно, раздобыла для нас запас продовольствия, и теперь мы могли продолжить своё путешествие.

Нам предстояло отправиться в последний досягаемый город, Алгари. Отбиваясь от "бешеных" и "прокажённых", а также от гигантских насекомых, пауков и внезапно атаковавших нас с неба гиппогрифов, мы проделали весь путь обратно до развилки близ Южного Прохода и оттуда направились на восток, пока не добрались до бескрайних болот на юго-востоке.

Здесь дорога сворачивала и шла на север вдоль болот, и лишь каменный указатель на юг с надписью "Алгари" дал нам понять, что город в другой стороне. Видимо, южный участок дороги в этом месте сильно зарос тростником. Мы даже задумались, не повернуть ли обратно, но решили рискнуть и углубиться в болото в поисках древнего пути.

Риск оправдал себя: пройдя затопленный участок, мы вышли на относительно сухую и сильно заросшую насыпь, которая осталась от древнего тракта. Конечно, никакой дороги здесь давно не было: двигаясь по насыпи, нам приходилось буквально продираться через заросли, зато она служила нам хорошим ориентиром на пути к городу. Насыпь шла аккурат между двух болот: северное называлось Болотом Пида, а западное - Болотом Призраков. Брр...

Надо сказать, что болотные заросли прямо-таки кишели всякой хищной живностью: водяными крысами, змеями, гигантскими пауками... Наконец, мы добрались до входа в город, спрятанного в рощице на небольшом каменистом участке на юге.

Народ в Алгари жил простой и суровый: высокий бородатый полуорк на входе в гостиницу не отличался вежливостью; в "Похлёбке Аркона", где можно было раздобыть еду, стоял гнилостный запах; в "Болотных припасах" продавец прятался от воров и грабителей за стальной решёткой; в ветхом городском храме одинокий старый клирик, мучаясь от ревматизма, кое-как отправлял ритуальные услуги. Зато в "Когте дракона" боевым искусствам друг друга учили настоящие опытные искатели приключений. Здесь пожилой маг обучил Рейвена целому ряду мощных заклинаний.

Надо сказать, что, хотя проблема пресловутой необходимости гринда опыта на начальных уровнях, когда буквально всё вокруг может вас убить, остро стоит перед игроком, в Алгари есть очень удобное решение этой проблемы: потайной ход в гостинице приведёт вас к классной яме с бесконечными монстрами, позволяющей гриндить, что называется, не отходя от кассы, и периодически сохранять игру. Огромное спасибо автору за это!

Воины городского ополчения были суровыми мужиками, способными защитить город в случае нападения. Говорили, что неподалёку в болоте живут огры - здоровенные людоеды - и что они однажды уже попытались напасть на город, но получили такой отпор, что больше сюда не суются.

В таверне "Весёлый шут" мы узнали о том, что в Холмах Ястребиного Глаза, что к северу отсюда, есть пещера "квадратной магии". Заинтересовавшись, мы покинули город.

Отныне Рейвен стал самой ценной частью нашей команды. Мощные боевые заклинания превращали его в настоящую машину убийства (хоть и весьма субтильную), а заклинание полёта позволяло ему перемещать всю команду на огромные расстояния. Благодаря ему, мы могли теперь уверенно отправиться в Сумерки, зная, что всегда сможем вернуться назад. Но сперва - таинственная пещера.

Добравшись до Холмов Ястребиного Глаза, мы вступили в лесистую долину и через какое-то время услышали крик о помощи. Это звала одинокая бабушка, которую придавило к земле большой веткой. Чёрт возьми, но что здесь делает бабушка? Лисица с Апельсиньей переглянулись, заподозрив неладное. Мы помогли бабуле, и в благодарность она отвела нас к своей избушке и познакомила со своими двумя то ли дочерьми, то ли всё же внучками - это были очень привлекательные и, похоже, очень одинокие девушки...

"Ну уж нет! Только не снова!" - произнесла Лисица, и уверенным движением выпустила стрелу из своего большого волшебного лука, пригвоздив к земле ступню одной из девушек. Красавица взвыла от боли совсем не девичьим голосом, тотчас превратившись в уродливую старуху, а её сестра, на мгновение растерявшись, через секунду уже скалила зубастую пасть в страшной гримасе. Это были хаги - бессмертные существа, обманом заманивающие путников в своё логово.

Хаос выставил перед собой щит, Артефакт повернулся к бабуле - и... ослеп. К счастью, нас было шестеро, и ослепить всех одновременно она не могла, и вскоре мы расправились с этими отвратительными существами. Я исцелил зрение Артефакта, наложил руки на царапины на предплечье Лисицы, мы обыскали избушку и отправились дальше.

Кстати, наша Баба-Яга - это аналог хаги из европейского фольклора :-)

В северной части долины мы нашли вход в подземную пещеру.

Пещера имела явно искусственное происхождение и состояла из прямых коридоров, пересекавшихся под прямыми углами. Населяла эти коридоры нежить - скелеты и ходячие трупы, от которых прямо на ходу отваливались куски гниющей плоти. Приятного аппетита.

Расправившись с мертвяками, мы тщательно обследовали этот подземный комплекс. Он имел форму квадрата и включал в себя 16 квадратных помещений, в каждом из которых была камера, закрытая железными решётками. Вот уж где была работа для Апельсиньи!

Надо сказать, что справиться с хитроумными ловушками, связанными с каждым замком в этих помещениях, было намного сложнее, чем справиться с нежитью. Нам пришлось провести здесь почти неделю, прежде чем все комнаты были открыты и все ловушки обезврежены или разряжены.

Внутри камер находились девяти- и шестнадцатигранные хрустальные пирамиды. Верхушки девятигранных пирамид мерцали и поворачивались при небольшом усилии, а верхушки шестнадцатигранных закреплены неподвижно. Все стороны этих многогранников были пронумерованы, и на одну из них всегда падал луч света. В углу подземного комплекса из стены торчал платиновый рычаг, повернуть который нам не удалось. Составляя план подземелья, Рейвен отметил номер каждой неподвижной освещённой грани, а вращающиеся многогранники отмечать пока не стал. Вот, что у него получилось:

Да это же магический квадрат! Обучаясь таинствам волшебства, начинающие маги тренируют свой разум с помощью математических упражнений, в числе которых есть и такое: в квадрате 4х4 нужно расположить 16 различных чисел так, чтобы их сумма по горизонтали, вертикали и диагонали была одинаковой. Неизвестно, кто и с какой целью построил такой сложный подземный комплекс, но этот таинственный творец, похоже, читал те книги, по которым учился Рейвен. А может, он их писал?

Подумав некоторое время, Рейвен решил головоломку сперва на куске пергамента, а затем нам пришлось бегать по подземным помещениям, поворачивая многогранники нужными сторонами, пока не получилась такая картина:

Более того, Рейвен дал подумать над головоломкой каждому из нас, а затем торжественно потянул вниз платиновый рычаг. Из щели в потолке посыпались сокровища, но главным сокровищем было то, что в каждом из нас хитрый маг сумел пробудить уважение к математике. Отныне мы сами время от времени просили у Рейвена новые задачки, и постепенно тренировали свой интеллект. Особенные успехи делала Лисица. Эти эльфы, знаете...

Вернувшись в Сорпигал, мы вновь пришли к лепрекону и попросили его перенести нас в Сумерки. И снова маленький человечек проследил, чтобы мы оказались прямо на пороге гостиницы. Всё-таки, славный он был парень.

Город был пуст. В воздухе висела жуткая тишина. Когда мы вошли в пустую гостиницу, за прилавком напротив вдруг появилось призрачное видение и обратилось к нам, предложив записаться в книгу учёта постояльцев. Вскоре выяснилось, что мёртвый город населён призраками.

В "Пище от Фьюлерда" можно было даже приобрести еду: слабый контур человека творил её магическим образом, правда стоила такая еда весьма дорого. В храме кружились волшебные огоньки, в "Тренировке Клирмэна" с виду пустые комплекты железных доспехов бодренько дрались на иззубренных мечах, а местная таверна называлась "У Каспера".

Здесь мы узнали, где искать Телгорана: в городе был ритуальный лабиринт, через который можно было пройти в Запретный склеп, и Телгоран сейчас был в его юго-восточной части. Это был молодой эльф, одетый в робу. Встретив нас, он очень обрадовался. Видно было, что он рад пообщаться с живыми существами. Мы рассказали ему о своём путешествии, и он, вознаградив нас за работу, рассказал, что братья, которых мы ищем (ну те, что с сокровищами), живут в Портсмите и Алгари.

Мы не поверили своим глазам, увидев в городе вывеску "Волшебные металлические изделия". У половины нашей команды уже было найденное и добытое в боях волшебное оружие, но Сумерки были первым и единственным местом на Варне, где волшебные оружие и доспехи можно было купить прямо в лавке. Это стоило немалых денег, но было жизненно важно - ведь, например, в бою с привидениями обычное оружие было просто бесполезно.

Когда мы вышли из города, то обнаружили себя высоко над уровнем земли на одном из склонов большой горы, которая была центром Пустых Холмов. Перед нами открылся великолепный вид на пустыню внизу. У подножия горы росла зелень, питавшаяся горными ручьями, а вокруг, насколько хватало глаз, было море песка. Лишь далеко на юго-западе виднелась другая горная гряда.

Из города шла, опоясывая гору и спускаясь вниз, ровная дорога. Направившись по ней, мы обошли гору вокруг и с противоположной стороны увидели руины замка Драгадюн. Через разбитые ворота мы вошли во внутренний двор, где повсюду были видны следы жестокой битвы в виде человеческих костей и железного лома. Архитектура замка была удивительной: нигде не было видно ни одной входной двери. Поначалу растерявшись, мы вскоре научились находить потайные входы по россыпям костей напротив них.

В полуразрушенном кабинете лорда на верхнем этаже центральной башни-донжона над письменным столом на стене была вырезана странная фраза: "Я есть я".

Спустившись в подвал, мы обнаружили там серебряную табличку с непонятной гравировкой: "F Д М Р В Я Т - ; - , - ; У М Е Е С Г И З Н П / А А Г Т / , О Т В О Ы С". Рейвен с Апельсиньей педантично переписали содержимое таблички на чистый лист пергамента, и мы продолжили осмотр замка.

Одна из четырёх угловых башен была сильно разрушена, но в остальные три нам удалось попасть. В комнате наверху юго-западной башни мы обнаружили постамент, увенчанный четырёхлистным клевером, заключённым в хрустальный куб. На постаменте была надпись: "Предназначается достойным". Каждый из нас, прикоснувшись к этой святыне, ощутил прилив удачи.

В подобной комнате юго-восточной башни на цепи, закреплённой в полу, сидело странное мутировавшее существо. Несмотря на отсутствие еды и воды, оно выглядело вполне здоровым. Мы попытались с ним заговорить, но оно лишь хрюкнуло в ответ. Не зная, кто это и почему это, мы после жарких дебатов решили его не трогать и оставить, как есть.

В северо-западной башне находился спуск в подземелье. От стен подземелья исходил угрожающе пульсирующий свет. Что-то подсказало нам, что это очень опасное место, и мы поспешили вернуться наверх.

Покинув руины замка, мы спустились к подножию горы и обнаружили здесь огромную статую в виде гиганта, который держит в руках Весы Правосудия. На этом обследование Пустых Холмов было закончено.

Рейвен сотворил заклинание полёта, волшебный вихрь подхватил нас и перенёс далеко на юг, на противоположный край света, на поляну напротив входа в Алгари. Здесь нам предстояло разыскать одного из братьев, спрятавших сокровища.

Проведя целый вечер в таверне, мы узнали о том, что оба брата теперь промышляют ловлей рыбы и живут на пристани. Пришлось изрядно побродить по старому причалу Алгари, разыскивая старого искателя приключений, но в конце концов наши поиски увенчались успехом. Этого пожилого человека звали Зом, и он был астральным братом Зама. Мы рассказали ему о своих похождениях и, конечно, спросили его о сокровищах. Он рассказал нам, что когда они с Замом зарыли свой клад, то карту составили так, чтобы каждый из них обладал лишь половиной необходимой информации. А затем сказал, что этот клад имеет ценность для молодых искателей приключений, а не для пожилого человека, который обрёл счастье в спокойной жизни, и передал нам свою часть карты.

Зама, единственного мужчину в Портсмите, отыскать было непросто. На сырой и плохо освещённой крытой пристани мы столкнулись c чудовищами, состоявшими из водорослей. Они медленно вылезали из воды и тянули к нам свои щупальца. Трудно сказать, на что они надеялись и насколько вообще были разумны.

Пожалуй, это самые смешные и нелепые существа в игре )

Мы отыскали Зама на старом гнилом корабле, который он превратил в своё жилище. Как и мы, он вовремя понял, что в этом месте нужно держаться как можно дальше от женщин. Когда мы рассказали ему о брате, он вздохнул и согласился передать нам вторую часть карты. Теперь мы знали, где искать сокровище.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)