REALMS OF ARKANIA II

ПРОХОЖДЕНИЕ  ИГРЫ

 
Назад, в раздел Arkanua II
 
 

Как начать игру

Если Вы играете в первый раз, может быть Вам будет полезна информация на этой странице.

 

ПУТЕВОДИТЕЛЬ  ПО  АРКАНИИ
 

ГОРОД КИРАСИМ

Кирасим (Kvirasim) - небольшой городок на крайнем северо-востоке Аркании - расположен к северу от горной гряды Саламандровы Камни. Городок был построен живущими в Саламандровых Камнях эльфами специально для людей. Поэтому у Кирасима существует второе название - на эльфийском языке он именуется Квилиана (Quillyana).

Находящийся вдали от основных торговых путей, защищенный грядой Саламандровых Камней и многочисленными эльфийскими поселениями, тихий и спокойный Кирасим не подвергся нападению орков, он всё так же прекрасен. Как говорят местные жители, его нельзя не любить всем сердцем.
 

  Услуги    
 
     

Храм Перайны. Лекарь первой категории, снимает окаменение. Бакалейный магазин. Знахарь. Гостиница. Две таверны. Рынок (работает в рыночные дни).

Лекарь Долона Рассвет - лучший лекарь в игре. Бакалейный магазин Алмилы Зеленыйкамень имеет отличный ассортимент и продает вещи за 80% от базовой стоимости. Знахарь Энборон имеет лучший в игре ассортимент.

Таверна «Стол Перайны» работает с 11 до 3 часов. Таверна «Прекрасная поляна» работает с 16 до 3 часов.

 
   
 
  Советы по прохождению  
 
     

В Кирасиме сразу можно получить два основных задания. Квест Найти Саламандров камень и доставить его гному Инграмошу дает Элрон Звездныйсвет (Elsurion Starlight) в таверне «Прекрасная поляна» в начале игры. Квест Найти топор Звездный луч и вернуть его в храм Фекса дает жрец Фекса (Adherent of Phex) при первой ночевке в гостинице (в Кирасиме или любом другом поселении). Оба задания сформулированы в стиле «пойди туда - не знаю куда», поэтому нужно хорошо подготовиться к долгому и опасному путешествию :)

Наутро после получения заданий в Кирасиме открывается рынок. В это день на рынке будет самый полный ассортимент, такое больше никогда не повторится. Поэтому желательно, заработать денег и совершить основные покупки до закрытия рынка (до 19 часов). Деньги можно заработать акробатикой, музицированием или обманом в тавернах, а также воровством в тавернах, магазинах и на рынке. Обман и воровство весьма прибыльны (как и в жизни), но при поимке на обмане отряд больше не пустят в таверну, а при поимке на воровстве отряд больше не пустят в заведение и все деньги будут отобраны.

Некоторые игроки придумывают не совсем обычные способы заработка. Например, создают много новых персонажей, принимают их в отряд, «грабят» и увольняют. Самый выгодный в этом отношении персонаж - друид :)

Выбирая экипировку, нужно учитывать оружейные навыки и «грузоподъемность» персонажей. Слишком тяжелые доспехи уменьшат возможности в бою. На этом этапе игры лучше ограничиться легкими кожаными доспехами и т.д. (см. страницу Экипировка). Желательно взять с собой запас обуви. Сапоги служат немного дольше, но с учетом веса и цены боты предпочтительнее.

Если в отряде есть волшебники, желательно зарядить их жезлы всеми четырьмя заклятиями. Подробнее о заклятиях жезла см. на странице Магия. Зарядка жезла требует много волшебных сил - лучше заниматься ею, отдыхая в гостинице.

На улицах всех городов Аркании происходят встречи с местными жителями. В Кирасиме нет «специфических» для этого города встреч. Некоторые встречи имеют практическое значение. У торговки, предлагающей амулет за 10 дукатов, в половине случаев можно купить Синий амулет (+5 защита от магии, защита от боевых заклинаний и превращений), а в половине случаев - бесполезный амулет. Любая благотворительность увеличивает благосклонность всех двенадцати божеств на 1, отказ от благотворительности уменьшает их благосклонность на 3. Встреча с «искателями любви» дает возможность заболеть - обычно это бывает простуда :)

 
   

 

СЕВЕРО-ВОСТОЧНЫЙ РЕГИОН МИРА

Горы Саламандровы Камни (Salamanderstones) - древняя родина эльфов. Отсюда их племена распространились по всей северной Аркании и сюда же они вернулись, теснимые многочисленными нападениями орков. Считается, что только сами эльфы могут найти дорогу в свои горные селения, люди и гномы туда не допускаются, а попытки проникнуть в тайны эльфов чрезвычайно опасны.

Хорошо известна только одна эльфийская деревня в горах, куда людям и гномам доступ не запрещен. Деревня называется Амонд (Aumond), а в просторечье за ней закрепилось название Саламандровы Камни. Скептики среди людей даже утверждают, что никаких эльфов в горах вообще нет, и родиной их эти места никогда не были, а есть только одна деревня Саламандровы Камни, да может еще пара деревень, и вообще эльфы живут в Ловангене...
   

  Услуги    
 
     

Городок Хилхаус (Hillhouse) на дороге из Кирасима в Гашок: гостиница.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

Буквально на выходе из Кирасима при желании можно «свернуть с дороги, услышав шум битвы», и помочь раненой жрице Рондры отбить нападение орков. Бой с тремя орками второго и третьего уровня и двумя опытными орками одиннадцатого уровня несложен, если отряд был хорошо подготовлен. В итоге уровень всех персонажей, кроме погибших в бою, чудесным образом повысится с первого до третьего. Эта встреча состоится, если из Кирасима выходит отряд первого уровня. Если же персонажи были перенесены из предыдущей серии игры, встречи не произойдет.

Илья "Гроза Василисков" (Iwain Basiliskslayer) на дороге из Кирасима в Гашок может рассказать о своих поисках топора Звездный луч - подсказка к соответствующему квесту. Далее на той же дороге встретится жестянщик (Tinker) - он ничего не знает, но продает медный котел - вдруг персонажи решат, что мясо, жареное на костре, вредно...

Примерно в том же районе можно найти и похоронить умершего старика - это даст 40 единиц благосклонности Борона. Если оставить всё как есть - благосклонность Борона снизится на 100, благосклонность Рондры снизится на 40.

Если свернуть с дороги на восток - можно повстречать играющего медвежонка. Не стоит его обижать - он может защитить отряд от нападения взрослой медведицы.

Нежелательных последствий при встрече с москитами возле небольшого озера можно избежать, если в руке или инвентаре у любого персонажа будет находиться зажженный факел. Впрочем, встречаться с москитами совсем не обязательно :)

Попытка помочь раненой антилопе и «взять ее себе», чтобы пополнить таким образом запас провианта, приводит к бою с тремя лесными львами, не согласными с поведением героев :)

Ситуации, в которых персонажи могут промокнуть (переход через ручей и т.п.) увеличивают вероятность простуды. Самостоятельные попытки переправиться через реку на лодке могут закончиться падением в воду и потерей сухих пайков.

В Амонде можно поговорить местной жительницей (общая информация о эльфах), а юго-восточнее Амонда на краю карты - обнаружить заставу эльфов. Бой с опытными эльфами сложен, несколько раз к ним прибывает подкрепление. Победить можно, если существенно повысить персонажам защиту от магии. Итог - почти десять тысяч очков опыта. Возвращаться и повторять бой можно многократно - эльфов в Саламандровых Камнях, и правда, очень много...

Южнее Амонда можно встретить рыжеволосую наездницу на олене. Это подсказка к загадке, которая будет загадана гномом в Финтеркопской шахте.

Еще одна встреча в регионе - с шутом, желающим погреться у костра, происходит в случайном месте. Шут может рассказать о местных дорогах и нанести их на карту.

Двигаясь на юг, отряд приходит в город Гашок. В Гашоке можно выполнить дополнительный «местный» квест, либо просто воспользоваться магазинами и т.п. и продолжить путешествие по дорогам Аркании.

 
   

 

ГОРОД ГАШОК

Гашок (Gashok) - город средней величины на полпути между Кирасимом и Ловангеном, один из центров культа Поклонта. В Гашоке есть и другие храмы, и знахарка, например, не боится на вопрос о Поклонте ответить, что ее «сердце принадлежит Перайне», но культу Поклонта здесь отдается явное предпочтение. Кроме того, жители города известны своей ксенофобией - они не любят приезжих, не любят «чужаков» и особенно не любят эльфов.

Наивно было бы думать, что такая обстановка в городе - закономерное следствие теократии. О власти жрецов Фекса в Тиефузене, например, очень редко можно услышать что-то плохое, да и город выглядит процветающим. В Гашоке же заправляют делами не просто жрецы, а «члены Клана Анафемы - фанатичные последователи культа Поклонта». С ними и предстоит бороться за благополучие жителей города...
 

  Услуги    
 
     

Храмы Поклонта, Борона, Фекса. Лекарь одиннадцатой категории. Два бакалейных магазина. Два знахаря. Кузница. Две гостиницы. Три таверны. Рынок (работает в дни молений).

Лекарь Дайрон Треллоп - худший лекарь в игре. Кузнец Ровенна Паррен не обслуживает эльфов. В таверне «Свелтский Тэйлор» не обслуживают гномов.

Таверны «День и ночь» и «Свелтский Тэйлор» работают с 11 до 3 часов. Таверна «Второй дом» (еда низкого качества) работает с 16 до 3 часов. .

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

При входе в город отряд получит «приветствие» в виде выстрела из арбалета (-15 ЖЕ). Если в отряде есть эльф, выстрел достанется ему, если нет - другому магическому персонажу или просто первому в отряде персонажу.

Рыночная площадь в городе засыпана пеплом. Обе гостиницы стоят на этой площади, и ночью из окна герои смогут понаблюдать за сборищем анафематистов - в балахонах, с факелами и кострами... Гуляя по городу, можно полюбоваться на местную достопримечательность - сожженную анафематистами мельницу (ее нужно «обследовать»).

Попытки поговорить с жителями о «убийцах», пепле, анафематистах и сгоревшей мельнице бесполезны - в лучшем случае они посылают к знахарке Герде, «которая не боится». Герда (Gerlanje) в ежедневно работающей палатке на рынке соглашается рассказать историю эльфа Артериона (Artherion), бывшего хозяина мельницы.

Артериона можно найти в небольшом лесу восточнее Гашока. Тропинка хорошо замаскирована и, возможно, придется побродить по лесу пару дней. Если просто и честно сказать «Мы пришли из Гашока», Артерион совершит самосожжение. При других вариантах он расскажет о своем самом сокровенном желании - убить главу клана Анафемы.

Словоохотливая Герда расскажет о приезжих в городе вообще, и о Вальпоре из Кузлика в частности. У Вальпора (Valpor of Kuslik) за 2 - 4 дуката можно узнать адреса двух других приезжих - Дерегорна из Тундербрука (Deregorn of Thunderbrook) и Эрхольта из Тиефузена (Erholt of Thiefusen). Нужно убить Дерегорна и найти в его доме бумаги клана Анафемы. Можно заодно убить и Эрхольта. И тот, и другой - воины десятого уровня.

Первый день после убийства проходит спокойно, а затем при ночевке в гостинице отряд захватит толпа местных жителей. Итог самосуда зависит от наличия в инвентаре бумаг клана Анафемы. Если уйти из Гашока, не переночевав в гостинице, на любой из дорог отряд остановят восемь байлифов - можно вернуться с ними в Гашок для разбирательства, а можно с ними сразиться.

Артерион за исполнение заветного желания подарит волшебные Меч Артериона и Лук Артериона, бьющие без промаха, и всё будет хорошо :) По сюжету игры из Гашока нужно идти на юг - в Финтеркамские горы на поиски Саламандрова камня

Из всех «специфических» встреч в Гашоке самая яркая и запоминающаяся - встреча с проповедницей :) Долго слушая ее речи, один из персонажей обязательно увлечется и, если друзья не смогут разубедить его, навсегда покинет отряд. Другие колоритные местные встречи - процессия кающихся грешников, арест просящего милостыню бедняка, взирающий на людей как на пустое место жрец...

 
   

 

ЮГО-ВОСТОЧНЫЙ РЕГИОН МИРА

Финтеркамские горы (Finsterkamm) - древнее обиталище гномов. В прошлом горы славились богатейшими залежами руд, в том числе редких и благородных. Со временем эти залежи истощились, и действующие шахты стали редкостью. Вместе с тем, в горах до сих пор есть множество мест, куда не ступала нога разумного существа.

Высочайшая гора Финтеркама - Финтеркоп (Finsterkopp). Никто еще не был на ее вершине. Есть предание, что у подножия горы расположен таинственный город Финтеркопен, причем «еще никто не видел существ, которые его населяют». Гномы, живущие в Хилтопе на севере Финтеркамских гор, рассказывают о редких контактах с жителями Финтеркопена, но для большинства арканийцев этот город - всего лишь легенда.
 

  Услуги    
 
     

Городок Новый Лованген (New Lowangen) на дороге из Гашока в Лованген: храм Поклонта, гостиница.

Городок Хилтоп (Hiltorp) на дороге к северу от Финтеркамских гор: храм Ингерима, кузница, гостиница. Самая дешевая кузница в игре.

Городок Рейсенд (Reichsend) к северо-востоку от Финтеркамских гор: храм Поклонта, гостиница (еда низкого качества).

Городок Норхаг (Nordhag) к юго-востоку от Финтеркамских гор: гостиница.

Спутник отряда вор 12 уровня Антарон (Antharon). Присоединяется на любой дороге около Ловангена, если сказать, что отряд идет в Лованген.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

Основная задача в регионе - поиски в Финтеркамских горах таинственного города Финтеркопен, где, возможно, находится Саламандров камень. Крутые горные склоны и камнепады, разбойники и гарпии, лавины и завалы - этапы этого большого пути. В горах сложно найти воду и целебные травы, порой приходится идти, обвязавшись веревкой, а обувь изнашивается очень быстро... Поиски, в конце концов, увенчаются успехом и приведут отряд к Мрачному ущелью, на западном склоне которого расположен Финтеркопен.

Кроме того, в горах можно найти «естественную пещеру - дыру около двух локтей в диаметре». Это альтернативный вход в Финтеркопскую шахту. Он обрушится, если отряд войдет в шахту. Им можно воспользоваться, но лучше идти в шахту через Финтеркопен, а этот вход оставить как запасной.

На тропе можно встретить горного козла. Самый безопасный способ убрать его с дороги - дать ему что-то сладкое (конфеты или лакричные палочки («шоколад»)).

Встречи с охотницей Сьюзи Гендер и гномом Хабаром, сыном Герольды на восточной и южной окраинах гор не приносят никакой полезной информации. Еще одна встреча - с друидом, желающим погреться у костра - происходит в случайном месте. Если съесть сваренный друидом «суп», сила персонажей временно уменьшится на 2, а часть дорог на карте мира «сотрется из памяти».

Попытка помочь крестьянину починить телегу приводит к нападению разбойников, причем все вещи, до боя бывшие у персонажей в руках - оружие, щиты и т.п., оказываются аккуратно сложенными в инвентаре.

Кроме того, неподалеку от лодочной переправы через Черный Свелт на пути из Гашока в Лованген, можно найти хорька, попавшего в капкан. Если его освободить, благосклонность Даны повысится на 50.

На севере региона, юго-восточнее Гашока, возможна встреча с бароном Мерисфельда и сопровождающими его рыцарями. Можно избежать встречи, спрятавшись в кустах, можно вежливо побеседовать, а можно довести дело до дуэли. Бой происходит один на один между бароном и лидером отряда, но если вмешаются другие персонажи, бой станет общим. Все враги в этом бою - рыцари двенадцатого уровня. Мнение, что вмешательство других персонажей понижает благосклонность Рондры, не соответствует действительности.

 
   

 

ГОРОД ФИНТЕРКОПЕН

Город Финтеркопен (Finsterkoppen) в сердце Финтеркамских гор - одно из древнейших поселений Аркании. Большая часть его находится внутри горы. Город почти не имеет связей с внешним миром, путешественники здесь крайне редки. Сами гномы, живущие, в Финтеркопене, предпочитают не покидать его - «ведь здесь так красиво».

В незапамятные времена на месте Финтеркопена была только Финтеркопская шахта (Finsterkopp Pit), основанная переселившимся из Темных гор принцем гномов Тордолом. В благодарность Ингериму, показавшему путь к богатому рудному месторождению, Тордол создал внутри горы большой храм, объединенный с шахтой в единый комплекс. Сын Тордола Теондаш до сих пор обитает там - правда, в виде голема. Вход в святилище открыт для всех желающих, однако сами гномы предпочитают держаться от него подальше...
 

  Услуги    
 
     

Храм Ингерима. Лекарь девятой категории. Бакалейный магазин. Три кузницы. Три таверны.

В городе нет гостиниц, но если персонажи считают что спать на улице несолидно, то можно попроситься на постой в один из домов - многие гномы забесплатно пускают гостей ночевать в сарае :)

Таверны «Молот и наковальня» и «Черная борода» работают с 11 до 3 часов. Таверна «Красная земля» работает с 16 до 3 часов.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

В подземную часть города не пускают эльфов, колдунов, друидов. Чтобы пройти мимо стражей, они должны воспользоваться заклинаниями Камуфляж, Орел волк, Обман зрения. Как вариант, можно разделить отряд, и пройти шахту «ослабленным составом». Еще один вариант - воспользоваться альтернативным входом в шахту (см. прохождение юго-восточного региона мира).

В подземном городе нужно трижды поговорить со жрецом храма Ингерима о заброшенной шахте - жрец даст Красивый золотой ключ. Вход в шахту находится на северо-западе подземного города. Ключ нужно будет вернуть до выхода из подземного города, второй раз получить его будет невозможно.

В шахте есть все необходимое для ее прохождения - лом, огниво, несколько факелов, и т.п. Но лучше заранее купить побольше факелов, огниво, отмычки, позаботиться о запасе пищи и воды.

Если ограбить алтарь Ингерима на первом уровне шахты, или разорить могилы гномов на третьем уровне шахты, или не вернуть ключ в храм Ингерима, то общение с жителями города станет невозможно. Отряд будет убит, если быстро не покинуть город.

Есть несколько «специфических» местных встреч. Пьяный гном - как же без этого :) Гномий ребенок, колотящий одного из персонажей по ноге деревянным топором. Гном, рассматривающий меч Артериона («это хваленая эльфийская работа?»). Гном, изображающий из себя мага и исчезающий в клубах дыма посреди лужи.

 
   

 

ФИНТЕРКОПСКАЯ ШАХТА
  Советы по прохождению  
 
     

Уровень 1

Войти в шахту несложно, но Красивый золотой ключ остается снаружи - он «застрял в замке» :) Чтобы выйти из шахты, придется найти другой выход или другой ключ. Телепортация на этом уровне невозможна.

В жаровне на северо-востоке можно найти Астениловое кольцо, защищающее от огня. Попытка взять кольцо снижает ловкость персонажа на 10 единиц на два дня.

Если персонаж, имеющий кольцо, прикоснется к алтарю Ингерима в зале на юго-востоке, он получит пророческое видение. Если ограбить алтарь (35 дукатов), благосклонность Ингерима снизится на 1000, а гномы в Финтеркопене станут враждебны. Пожертвование денег на алтарь повышает благосклонность Ингерима аналогично пожертвованию в храме.

В этом же зале можно зажечь факелы перед изображением Ингерима (нужно огниво). Это увеличит освещенность трех верхних уровней шахты на 12 часов. Затем последует удар молота. Зажигать факелы можно многократно.

В одном из сундуков находится порох - он входит в рецепт денежного порошка или его можно использовать для забавы на четвертом уровне шахты. Отмычки при открытии этого сундука сломаются, а персонаж получит травму (ловкость -4 на один день). Другие отмычки можно найти на этом же уровне.

Из вещей на этом уровне нужны для дальнейшего прохождения цепь, лом, лопаты, факелы, огниво, веревка и отмычки (веревку заменяет жезл волшебника, заряженный третьим заклятием). Другие ценные вещи - два пояса могущества, рецепты вомикума и хилалианского огня, набор алхимика... Все важные вещи показаны на карте.

Если подняться по лестнице в северо-западном углу локации и «исследовать пазы», можно найти Ключ с двумя бородками (обаяние всех персонажей снизится на 2). Эта лестница очень удобна для перемещения между уровнями шахты.
 

Уровень 2

На западе в сундуке нужно взять рукоять и смазочное масло. В большой пустой комнате при желании можно повернуть рычаг на стене - это опустит пол и приведет к бою с пятью ожившими гномами. В нишах в полу есть вероятность найти самоцветы.

В комнате на востоке отряд будет замурован - «сзади опустится блок». Нужно применить найденные рукоять и цепь к механизму на стене. Открывшийся путь приведет в комнату гнома (gnome) Мумпика Заппендарт-Звакенпуртца.

Гном появится, если открыть сундук. Если вручит ему достаточно дорогой подарок, персонажи будут телепортированы из комнаты вместе. В другом случае - телепортированы порознь в пределах локации. Перед телепортацией гном загадает загадку: на нем можно ездить, но на нем никто не ездит (три попытки ответа). Если ответить правильно, будет получен Красивый серебряный ключ, позволяющий выходить из шахты через главную дверь на первом уровне. Правильный ответ - Олень. Подсказкой служит встреча с наездницей на олене к югу от гор Саламандровы камни (см. карту).

Ценные вещи на этом уровне - два пояса могущества, пояс с черепом и, возможно, сухие пайки и бурдюки с водой.
 

Уровень 3

На этом уровне много завалов. На раскапывание одного завала одной лопатой тратится 3 часа, двумя лопатами -1,5 часа; каждый копающий получает примерно сто очков опыта. На западе можно откопать Большой медный ключ (не обязателен).

Южнее области завалов есть вагонетка. Персонаж, имеющий смазочное масло, может починить вагонетку и прокатиться на ней. Если не спрыгивать до конца, персонаж потеряет почти все ЖЕ, но получит около полутора тысяч очков опыта. В соседнем помещении можно взять кусок руды - он входит в рецепт денежного порошка.

Через яму в полу в первый раз придется перепрыгнуть, обвязавшись веревкой. На другой стороне есть закрывающий яму рычаг. Разорение могил в усыпальнице гномов приводит к бою с восставшими гномами и настраивает враждебно жителей Финтеркопена. Разорение каждой могилы снижает благосклонность Ингерима на 400.
 

Уровень 4

На северо-западе можно кинуть порох в лаву и посмотреть, что получится :) На юго-западе возле небольшого бассейна можно сразиться с четырьмя горгонами (гаргульями, Gargoyle), которые «внезапно оживают».

Если поплавать в большом бассейне на востоке локации, можно «поймать» волшебный бурдюк - неисчерпаемый источник воды для всего отряда. Нужно, чтобы у лидера отряда был свободный слот в инвентаре. В этом же бассейне можно смыть грязь, попавшую на персонажей, когда они искали Ключ с двумя бородками на первом уровне - это восстановит обаяние.

Если есть Большой медный ключ, дверь в комнату на севере локации откроется автоматически, если нет - ее можно взломать и т.п. В комнате - бой с пятью ожившими гномами и одним зомби. В итоге отряд получит каменный медальон. Желтая светящаяся плесень на стене комнаты может перейти на руки прикоснувшегося к ней персонажа. Помогает прикосновение к синей светящейся плесени на другом участке стены или сжигание «шерсти» на руках с помощью факела.

Если волшебный бурдюк уже «пойман», нужно в этой же комнате повернуть колесо на стене - это отведет воду из большого бассейна. На дне станет доступен люк - спуск на пятый уровень. Открыть крышку люка можно с помощью лома.
 

Уровень 5

Телепортация на этом уровне невозможна. В комнате на севере можно найти шкатулку с красными монетами и астениловым ножом. Удастся ли ее взять прежде, чем выдвинется каменный блок - случайность. В сундуках можно найти три пояса могущества, брелок для ключей и другие вещи.

Дверь и каменный блок, перекрывающие путь в святилище Ингерима, открываются Ключом с двумя бородками. В водном источнике можно смыть грязь и восстановить нормальное обаяние персонажей, если по каким-то причинам это не было сделано раньше. Исследуя источник, персонажи могут простудиться

В сундуке на востоке есть семь комплектов кожаных жилетов, штанов и сапог - они могут защитить от жара в кузнице Ингерима (астенилового кольца недостаточно). После взятия этих вещей выход из локации блокируется, после возвращения вещей в сундук - открывается. Предполагается, что надев эти вещи, отряд отправится в кузницу Ингерима, где хранятся «несметные сокровища», и вынесет оттуда Саламандров камень, не трогая сокровищ (иначе отряд погибнет). Но есть несколько способов взять сокровища, поэтому ниже дана простая инструкция, как ограбить сокровищницу Ингерима :)

Достаточно трех персонажей. Поэтому, чтобы не возиться с переодеванием остальных, нужно разделить отряд. Первым двум персонажам нужно надеть огнезащитные вещи из сундука (жилеты, штаны, сапоги), третьему - достаточно надеть астениловое кольцо. У первого персонажа должен быть только каменный медальон (слоты в инвентаре и в руках - пустые), у второго - два факела и огниво (и пара пустых слотов в инвентаре).

Нужно пройти по раскаленным плитками и на средней (четвертой) плитке оставить персонажа с астениловым кольцом (вновь разделить отряд). Пройти дальше и на стене с изображением круга использовать зажженный факел. Откроется проход в кузницу. Здесь снова нужно разделить отряд и оставить персонажа с факелами перед входом.

Персонаж с медальоном должен войти в кузницу, встретить каменного голема, отдать ему медальон, и пока голем кует меч, забрать из сундука Саламандров камень (см. карту). Можно поболтать с работающим големом, прикоснувшись к наковальне, а когда он закончит - забрать из сундука астениловый меч и отдать обе вещи второму персонажу у входа в кузницу (временно воссоединив этот отряд).

Затем первый персонаж должен вернуться в кузницу и забрать сокровища из сундука. Брать нужно по одной вещи. Каждый раз после взятия очередной вещи персонаж будет получать 5000 дукатов. К тому времени, когда он закончит, факел у входа догорит и вход закроется. Оставшийся снаружи у входа второй персонаж должен использовать второй факел, чтобы снова открыть вход в кузницу.

Затем оба персонажа должны пройти по раскаленным плиткам. На средней плитке они погибнут. Их нужно воссоединить с оставшимся в этом месте третьим персонажем (с астениловым кольцом) - он вынесет обоих товарищей по оставшимся плиткам из опасной зоны. Далее можно объединить весь отряд, вернуть огнезащитные вещи в сундук, подняться в Финтеркопен и воскресить персонажей в храме Ингерима :) Сокровища можно продать в бакалейном магазине. В итоге можно получить около девяноста тысяч дукатов.

Кроме того, в северо-западном углу локации есть изолированная область - в нее можно попасть только по лестнице, соединяющей все уровни шахты. Там есть дополнительный выход из шахты, он обрушивается после использования. Выход ведет на карту мира - это та самая «естественная пещера», которую можно найти в Финтеркамских горах (см. прохождение юго-восточного региона мира).
 

По сюжету игры после нахождения Саламандрова камня нужно идти с ним в Лованген.

 
   

 

ГОРОД ЛОВАНГЕН

См. карты:   Старый город,   Новый город,   Айдал

Самое важное, что можно сказать о Ловангене (Lowangen) - этот огромный город, одна из резиденций императора Хала, северная столица Серединной империи, осажден орками. В городе не хватает практически всего: оружия, еды, лекарственных трав... На улицах процветают воровство и разбой. Не только гостиницы, но и храмы переполнены беженцами, надеявшимися найти в Ловангене защиту от надвигающейся армии орков.

Под гордом раньше проходил подземный ход к развалинам замка Свелтский Камень (Svelltstone Castle), но после постройки «несокрушимой городской стены» он обрушился... Среди жителей ходят рассказы о простом парне, выехавшем на телеге «и орки его не тронули», и множество других подобных историй. Найти, однако, путь из города пока никому не удалось. Тем не менее, существует «подпольная» торговля оружием и продовольствием, значит какие-то пути снабжения тоже существуют...
 

  Услуги    
 
     

Храмы Даны, Фекса, Травии, Гесинды, Борона, Рагжи, Перайны, Ингерима. Лекарь Ора Звездныйлуч шестой категории, снимает окаменение. Лекари Торн Вомтан седьмой категории и Кисира десятой категории. Три оружейных магазина (один секретный). Шесть бакалейных магазинов (один секретный). Два знахаря. Три кузницы. Три борделя. Хранилище. Девять гостиниц. Десять таверн. Академия Разрушения (анализ волшебных предметов).

В тавернах и гостиницах не предлагают еду. В гостиницах изредка можно снять общую комнату, при этом велика вероятность воровства. Ассортимент везде (за исключением секретных магазинов) крайне ограничен, цены высокие. Сухие пайки появляются в продаже изредка случайно.

Таверны «Саламандров камень», «Вино и вода», «У канала», «Молот и наковальня» (в Старом городе) работают с 11 до 3 часов. Таверны «У Канбалы», «Логово маленькой лисы», «Темный глаз», «Смерть орков», «Последний час», «Молот и наковальня» (в Айдале) работают с 16 до 3 часов.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

Путь в Лованген лежит через лагерь орков. Забавы ради орки всех в город впускают и никого не выпускают. Заодно они отбирают все вещи, кроме штанов, обуви и (у женщин) «нательной» брони. Но старый шаман произносит мудрую фразу «Задность осень опасна», и испуганные орки часть вещей возвращают (те вещи, которые в таблицах Экипировка и Разные вещи имеют пометку «волшебный», а так же документ Ноктракса и рецептурную книгу)).

В городе Саламандров камень сразу же украдут - либо присоединившийся к отряду около Ловангена вор Антарон, либо живущий в Ловангене его брат вор Гарон. Если не вернуть Саламандров камень, через десять дней игра закончится («камень увезли из города в неизвестном направлении...»).

Лованген состоит из трех районов: Старого города, Нового города и Айдала (административную схему можно посмотреть в храме Гесинды). Попасть в Старый город можно по двум мостам. Переход по Айдальскому мосту стоит один сребреник. За переход по мосту из Нового города можно внести добровольное пожертвование. Отказ от пожертвования понижает благосклонность Даны на 10. Пожертвование грошей повышает благосклонность Даны на 10 за каждый грош. Пожертвование сребреников или дукатов на благосклонность Даны не влияет.

Помочь с покупкой продовольствия может Брин Васкен (Brin Vaskendantz), живущий в Старом городе на юг от дома знахарки Дони Адинор. Он направит отряд в подпольный магазин Раисы Роттенгер - в Айдале возле южной стены. Ночевать иногда можно в доме Пэгона Дролера (Pagon Droler) в Айдале к северу от подпольного магазина.

В Старом городе возле западной стены живет местный «авторитет» - Драган Эш (Dragan Escht). В обмен на небольшие услуги он соглашается помочь решить три вопроса из пяти возможных: найти выход из города (тема в разговоре «Путешествия»), найти Саламандров камень (темы «Саламандров камень» или «Гарон»), найти еду, оружие, ночлег. За едой и ночлегом он, в конце концов, пошлет к тому же Брину Васкену, а о Гароне можно просто расспросить местных жителей.

Первое задание Драгана - привести к нему переводчика Винсалера (Vinsalter). Винсалер живет в новом городе возле канала, возможно потребуются несколько дней на уговоры («Нас послал Драган...», «Нам это очень нужно...») Второе задание - украсть брошь из Галереи произведений искусств в Новом городе. Нужно прийти ночью и взять только брошь. Третье задание - отнести посылку мастеру Дерегорну (Master Deringorn) в Академию Могущества в Новом городе. Из академии придется идти к мастеру домой, он живет возле северной стены в Старом городе (в дом лучше не входить).

Если спросить об оружии, Драган направит в подпольный оружейный магазин Фалка Дубера - на северо-востоке Старого города, возле стены. Магазин очень хорош, но купить оружие и доспехи можно только один раз, причем не более десяти предметов (стрелы считаются за один предмет).

Если спросить о Гароне (Gavron), Драган подскажет, что Гарон часто бывает в таверне «Смерть орков». Можно и не спрашивать, а просто пойти в таверну и подождать там Гарона (поболтать с трактирщиком). Затем нужно проследить за Гароном - он приведет к дому Аилана Семивесна (Ailian Sevensprings) в Новом городе. Если без долгих разговоров выломать дверь, бой будет проще. Если затянуть переговоры, врагов станет так много, что они будут выстраиваться в очередь, но Саламандров камень не будет найден. Вместе с Саламандровым камнем в доме можно забрать 50 сухих пайков, много оружия и доспехов (в том числе Серебряный шлем и Золотой щит, подходящие любому персонажу) и т.д.

Еще один Саламандров камень, на этот раз поддельный, можно захватить в доме Виндарии Либрон (Vindaria Leechbronn) на юго-западе Айдала. Виндария - всего лишь мелкая авантюристка, бой там значительно проще. Если перед боем слишком долго стучать, поддельный Саламандров камень найден не будет. В доме можно захватить оружие, пайки и т.п., а также Серебряное кольцо, содержащее пять зарядов Блуждающего огня.

Излишек оружия можно сдавать в Верховный суд. Поскольку остается только одно оружие у каждого персонажа, лучше заранее распределять оружие и перед сдачей делить отряд. За сдачу большого количества оружия (например, одиннадцати мечей одним персонажем) можно стать почетным гражданином Ловангена и получит красивое свидетельство и примерно пять с половиной тысяч очков опыта. Свидетельство можно продать и повторить всё снова....

Если спросить Драгана о путешествиях, он отправит к Черной Яндоре (Black Jandora) в Новый город, рядом с гостиницей «Огромная свобода». За триста дукатов Яндора перенаправит к мастеру Эолану (Master Eolan) в Цитадель Союза Серых Посохов (Stronghold of Grey Wands) на севере Нового города. Эолан согласится вывести отряд из Ловангена через подземный ход и даст Ключ от Ловангена, чтобы можно было вернуться. Но оставит двух персонажей в заложниках (по выбору) и потребует найти Агдана Дракополя (Agdan Dragenfeld), ушедшего на Свелтские болота. После возвращения Дракополя задержанные персонажи будут отпущены, ключ останется у отряда и можно будет посещать Лованген без ограничений.

Есть несколько «специфических» местных встреч. Конфликт с циркачами может случится в любом городе, но обычно он не имеет последствий, а в Ловангене отряд попадает в тюрьму на один день. Если молодой человек обронит мешочек с цветами регани, нужно подобрать и отдать его владельцу - иначе отряд попадает в тюрьму на один день. Если в инвентаре есть сухие пайки, периодически происходит встреча с бандитами (боя можно избежать, если отдать пайки).

По сюжету нужно идти искать Агдана Дракополя на Свелтские болота на запад от Ловангена. Если выйти из Ловангена с Саламандровым камнем (на этом этапе игры или позже), отряд будет остановлен черными магами, желающими отобрать камень. Бой с магами сложен и встреча будет повторяться. Лучше отдать камень - это избавит от бессмысленных боев и заложит основу для еще одного большого приключения - поисков похищенного камня в Кровавых горах.

После возвращения Агдана и воссоединения отряда можно отправиться в Темные и Кровавые горы на поиски Саламандрова камня, или просто посетить тамошние места из любви к приключениям :) А можно пойти в Тиефузен для поисков топора Звездный луч.

 
   

 

ЮГО-ЗАПАДНЫЙ РЕГИОН МИРА

Темные горы - древнейшее поселение гномов в Аркании. Отсюда они расселялись в Кровавые горы, Рорвед и Финтеркам. Раньше здесь было множество шахт, заложенных последователями Тордола, но они давно заброшены и засыпаны. Большинство гномов покинуло Темные горы, а на их место пришли орки, давшие горам новое название - Thasch. Одно из немногих сохранившихся поселений гномов - Ирамис (Yrramis), но и там шахта давно засыпана.

В Темных горах берет свое начало великая река Свелт. Разливы Свелта питают обширные Свелтские болота (Svellt Swamps). По словам местных жителей, «там нет ничего, кроме опасных трясин, болотных напыщей, противных комаров и поганых людей-ящеров». Эти болота столь опасны, что никто не заходит туда, если от этого не зависит его жизнь.
 

  Услуги    
 
     

Городок Сибрак (Sibra) на северо-западе региона: храм Даны.

Городок Свелмил (Svellmia) западнее Свелтских болот: гостиница (еда низкого качества), корабль до Тиефузена, до Хилвалла, до Нордуса.

Городок Арсиген (Arsingen) юго-западнее Свелтских болот: гостиница (еда низкого качества).

Городок Ирамис (Yrramis) юго-западнее Ловангена: храм Даны, гостиница.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

В этом регионе расположены Свелтские болота, в которых придется искать пропавшего Агдана Дракополя. Здесь расположены пять входов на территорию болот, а еще два есть в юго-восточном регионе мира. Из городка Свелмил, находящегося на западной окраине болот, можно путешествовать на корабле на север по течению Свелта.

Немного южнее Сибрака можно обнаружить лагерь преследователей, посланных на поиски отряда Зодраном Альматером (тем человеком, который в начале игры просил отнести Саламандров камень Виндарии Либрон в Лованген). Можно пройти мимо, попытаться подслушать разговор или напасть (восемь воинов пятого уровня).

К северо-западу от Арсигена в лесу встречается опасный черный медведь. Его можно отвлечь с помощью конфет или лакричных палочек («шоколада») и смело убежать :)

Пастух, пасущий овец к югу от Арсигена, может подарить сильное лечебное зелье, послушав эльфийскую песню (тема в разговоре «Эльфы», в отряде должен быть эльф) или обменять это зелье на шкурку выдры (пастух сам предложит обмен, шкурка есть в храме Того, кто без имени). Новой информации эта встреча, как и встреча с охотницей в Кровавых горах, не приносит.

Еще одна встреча в регионе - с охотником, желающим погреться у костра, происходит в случайном месте. Охотник может рассказать о местных дорогах и нанести их на карту.

В Темных горах у истоков Свелта есть величественный водопад Даны - моление рядом с ним приносит полное восстановление жизни всем персонажам. Несмотря на пугающее сообщение «Вы бросили половину ваших денег в водопад», обходится это всего в несколько сребреников.

На юге Темных гор на дороге из Ирамиса можно встретить большой отряд марширующих орков. Бой может быть сложен, к оркам прибывает подкрепление, но при желании можно просто спрятаться и избежать встречи.

Если пойти по этой дороге дальше на запад, можно найти брошенный лагерь (сухие пайки, одеяла, сапоги и т.п.), а еще дальше - огромный лагерь орков. Орки возьмут отряд в плен, доставят в свою крепость в Кровавых горах и поместят в тюремную камеру, откуда придется выбираться самостоятельно. Практически все вещи при этом будут конфискованы.

Но как говорил гном Мумпик Заппендарт-Звакенпуртц, есть два пути - один простой, другой удобный :) Секретный вход в крепость орков можно найти в Кровавых горах, если по горным тропам идти вдоль края карты. Зимой из-за снежных заносов могут понадобиться снегоступы, к тому же в окрестностях пещеры бродят волки и черные маги, но это всё-таки лучше, чем плен у орков.

В этой крепости можно будет найти Саламандров камень, если его отобрали черные маги на выходе из Ловангена. Если камень остался у отряда, можно просто исследовать большую трехуровневую локацию - из любопытства и ради наград.

 
   

 

СВЕЛТСКИЕ БОЛОТА

См. карту

  \\\\ Советы по прохождению  
 
     

Перед входом в болота желающие персонажи могут совершить пожертвование своим божествам-покровителям. Это аналог пожертвований, сделанных в соответствующих храмах. Поскольку идти в болота на поиски Агдана Дракополя приходится из Ловангена, обычно отряд впервые попадает в локацию через юго-восточный вход.

На юге болот можно найти телегу (10 сухих пайков, 3 бурдюка и т.п.). Неподалеку, возле дома ведьмы есть «сад» полезных растений (корень мокрови, лист подлунника, лесной цветок и т.п.). Сбор трав не повлияет на отношение ведьмы к отряду. В обмен на любую помощь ведьма потребует принести ей хрустальный шар из башни мага на северо-востоке болот. Фактически, помощь ведьмы не нужна, она ее и не окажет, но только после получения этого задания откроется вход в башню.

По дороге в башню, недалеко от заброшенного дома в сундуке можно взять сеть и Документ напыщей. Сундук откроется, если было получено задание по поиску Агдана Дракополя.

Есть несколько участков, где можно пройти сквозь перила мостков. Один такой участок как раз находиться напротив входа в башню. Напуганный вторжением маг вызовет «помощника из мира духов», но вызванный элементал выйдет из-под контроля и предложит «соревнование». Маг будет изрыгать хулы, а добропорядочные персонажи должны в ответ «подбирать слова со смыслом» и создавать позитивный настрой :) Подходят любые три слова в любом порядке из этого списка: жизнь, помощь, защита, вера, дружба, справедливость, любовь, свет, милосердие, надежда, добро, добродетель, радость, счастье, честь, правосудие, разум, сдержанность, понимание, друг, сочувствие, братство. В итоге будут получены хрустальный шар и Документ Ноктракса.

К западу от башни магов на небольшом изолированном участке суши (к нему можно добраться только по воде) находится необычный болотный напыщ - он неагрессивен, а на пальце у него блестит кольцо. В бою нужно использовать сеть - отряд получит связанного напыща весом в 500 унций.

Если прочитать Документ напыщей, то к северо-западу от того места, где был пойман напыщ, можно найти двадцать кустиков вереска (Heather). Нужно сорвать восемнадцатый кустик, прочитать Документ Ноктракса и использовать кустик (двойной клик мыши). Напыщ превратится в искомого Агдана Дракополя, одетого только в кольцо и простуженного. Возвращаться к ведьме не обязательно. Если вернуться - будет бой с ведьмой и ее белым волком.

Еще одно небольшое приключение на болоте - помощь людям-ящерам из городка Ансвел. Сам городок, похожий на сеновал, расположен на северо-западе болот. Люди-ящеры просят уничтожить «чудище» - ящера, живущего в развалинах в центре болот. После победы над чудищем человек-ящер расскажет свою версию истории поисков топора Звездный луч. Заодно он может рассказать, что «человек, которого вы ищете», больше не человек.

Остается доставить Агдана в Лованген живым и здоровым :) Войти в Лованген нужно не через заставу орков на дороге, а через развалины древнего замка юго-восточнее города.

 
   

 

КРОВАВЫЕ ГОРЫ

См. карты:   уровень 1,   уровень 2,   уровень 3

  Советы по прохождению  
 
     

В крепость орков можно попасть двумя путями - через секретный вход в Кровавых горах или оказавшись в плену у орков в одном из двух лагерей (см. карты юго-западного и северо-западного регионов мира). В первом случае отряд попадет на верхний уровень крепости, а во втором - в тюремную камеру на втором уровне и все вещи будут конфискованы. В крепости есть несколько пустых сундуков, где должны были бы находиться конфискованные вещи, но они там не появляются. Неизвестно, баг ли это, или авторы игры решили сделать поиски тайного входа более привлекательными.

Если в Финтеркопской шахте почти каждая вещь нужна была для прохождения или имела особую ценность, то при «наполнении» крепости орков авторы игры руководствовались желанием показать мощный военный лагерь: огромное количество оружия, сухих пайков, алкоголя, одеял, веревок и т.п. Часть вещей спрятана в соломе на полу - их можно обнаружить, если опустить взгляд клавишей End (центровка обзора - клавиша Delete). В коридорах часто встречаются патрули, причем их состав отличается в дневное и ночное время (ночью, в основном, бои легче).

Фактически, единственная сюжетная цель в крепости - поиски Саламандрова камня, если черные маги отобрали у отряда камень на выходе из Ловангена. Камень в этом случае можно найти на втором уровне в тюремной камере. Остальное - это бесконечные бои с орками и людоедами, бесконечные сундуки, шкафы и соломенные постилки с вещами, исследование пещер и секретных помещений... Описывать прохождение подробно нет смысла, оно понятно из карт.

 
Уровень 1

В комнате шамана из деревянной коробочки можно взять медный диск (мумифицированную руку лучше не трогать). Диск и найденный на северо-западе локации Отлитый железный ключ открывают сундук в той же комнате шамана. Некоторые ключи, найденные на этом уровне, понадобятся на следующих уровнях. Грязная солома временно снижает обаяние одного персонажа на 1. Саркофаг (свидетельство того, что когда-то эти подземелья принадлежали гномам) можно открыть, если суммарная сила двух первых персонажей не меньше тридцати восьми.

 
Уровень 2

В тюремной камере на северо-востоке локации можно найти тело черного мага и Саламандров камень (если камень был похищен на выходе из Ловангена). В других камерах здесь же можно найти Зеркальный амулет, отражающий заклинания (из-за бага его можно взять дважды) и встретить двух возможных спутников отряда. Воин-орк Тураз Бродигай присоединяется на время прохождения крепости, воин-вампир Праодан фон Там присоединяется на неопределенное время. Подробнее о них см. в таблице спутников отряда.

В комнате на север от тюремных камер в сундуке можно взять три Фиала. Местоположение Плоского ключа от этого сундука см. на карте. В другой комнате на севере после боя с собаками можно найти Красное кольцо, дающее +2 защиту от магии и содержащее пять зарядов заклинания Аркано.

В одной из комнат в центре локации есть шкаф с копьями и пикой. С их помощью можно открыть секретный замок и отодвинуть шкаф. За шкафом - проход в обширную сеть естественных пещер. Паутину в пещерах легко разрезать волшебным оружием (мечом Артериона, обсидиановыми ножами и т.п.). .

Чтобы победить королеву пауков в одной из пещер, нужно разделить отряд, дать трем персонажам выпить противоядие из фиалов и только этими персонажами напасть на королеву. В гнезде по соседству нужно взять красный ключ-стрелу. В пещере к югу от гнезда королевы можно найти скелет в паутине и волшебный Меч (-1 единицы действия в бою и навык скрытности).

 
Уровень 3

На востоке локации в кузнице есть алтарь оркского божества кузнечного дела Гравеша (Gravesh). Если взять с алтаря тяжелый кинжал, благосклонность Ингерима понизится на 50. К северу от кузницы есть алтарь верховного божества орков Бразораха (Brazoragh). Если совершить пожертвование, благосклонность всех двенадцати божеств понизится на 50. Если «оставить статую в покое», благосклонность Поклонта понизится на 10. Если разрушить статую, благосклонность всех двенадцати божеств повысится на 20.

В комнате южнее кузницы есть волкодавы в клетках. Можно сразиться обычным образом, а можно заколоть собак в клетках, но опыта отряд не получит. Любой водоем временно увеличивает мужество персонаже на 1. Два выхода на карту мира есть на востоке локации.

 
   

 

СЕВЕРО-ЗАПАДНЫЙ РЕГИОН МИРА

Многие жители Аркании восхищаются красотой Кровавых гор (Blood Peaks), когда солнце на закате окрашивает их в цвет крови. На самом деле, горы получили такое название в память о резне, учиненной Тордолом оркам, населявшим эти горы, за отказ платить ему дань. Некоторые гномы все еще помнят старое название - Великие горы. Орки в Кровавых горах обитали всегда. Когда гномы покинули эти горы, орки превратили их шахты в неприступные крепости.

Неудовлетворенный качеством руды Кровавых гор Тордол отправился на север - в горы Рорвед (Rhorwhed), и лишь оттуда, ведомый знамением Ингерима, - в Финтеркам. Оставшиеся в Рорведе последователи Тордола основали несколько поселений. Самое известное из них - Рорквел. Но в наши дни гномов в Рорведе не осталось, а Рорквел захвачен орками, в нем находится штаб оркского генерала. По слухам, в горах скрываются адепты культа Того, кто без имени. По другим слухам, орки сделали полезное дело - сожгли их святилище.
 

  Услуги    
 
     

Городок Хилвалл (Hilvalla) севернее Тиефузена: гостиница, корабль до Тиефузена, до Нордуса.

Городок Нордус (Norhus) юго-восточнее Толмара: гостиница, корабль до Тиефузена.

Спутник отряда воин 7 уровня Корима из Аттики (Korima von Attica). Присоединяется юго-восточнее гор Рорвед за плату в один сребреник в день. Может купить у отряда двуручный меч.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

К юго-востоку от гор Рорвед можно встретить воина 7 уровня Кориму из Аттики. Она согласна присоединиться к отряду за 1 сребреник в день. Подробнее о ней см. в таблице спутников отряда. Ни Корима, ни выслеживающий орков на юге Рорведа барон Халдорна, не сообщают никакой полезной информации.

Еще одна встреча в регионе - с вором, желающим погреться у костра, происходит в случайном месте. Вор может рассказать о местных дорогах и нанести их на карту, но украдет 20 дукатов. Если не пустить его к костру, он украдет 50 дукатов.

Подвесной мост в Рорведе стерегут орки, а городок Рорквел захвачен ими. В горах много троп, но там случаются лавины, а камни под ногами не всегда надежны. Встреча с рысью может закончиться снижением обаяния у персонажа на 3, хорошо хоть временно :)

Если в первый раз плыть по Свелту из Свелмила (юго-западный регион), капитан высадит отряд на берег, не доплыв до Тиефузена. Произойдет бой с грабителями и их атаманом, «как будто знавшими, что вы здесь остановитесь». Далее придется добираться пешком.

Отшельница, живущая в тростниковой хижине на берегу красивого озера юго-западнее Тиефузена, тоже не сообщает полезной информации: «я никогда не хожу далеко, только иногда за покупками в Тиефузен», но она хотя бы гостеприимна и может накормить отряд.

Лагерь орков в Кровавых горах к северо-западу от озера отшельницы подобен другому их лагерю - в юго-западном регионе мира. Отряд так же берут в плен с конфискацией вещей и доставляют в крепость орков в тюремную камеру. Лучше не идти этим путем :)

Если пойти на запад от Хилвалла, тропа приведет в странное место, где воздух пронизан резким запахом, а живая растительность постепенно сменяется пустыней. Если вовремя опомниться и повернуть назад, некоторые персонажи могут заболеть «окаменением» (Paralysis), а если идти дальше - отряд встретится с василиском...

Любопытства ради можно прогуляться от Толмара к озерам Колючей воды (Thornwater) и еще дальше на север региона. В конце концов, тропа закончится в болотах (Brinask Marshes, в русской игре - «у истоков Змейки») и придется возвращаться в Толмар, или можно прогуляться в Кирасим :)

 
   

 

ГОРОД ТИЕФУЗЕН

Тиефузен (Tiefhusen) - столица одноименного полунезависимого королевства, один из центров культа Фекса. До прихода орков жрецы Фекса фактически управляли всей жизнью города. Сейчас, несмотря на то, что орки захватили город, и храм Фекса был официально закрыт, жрецы сохранили реальную власть и, по сути, являются теневым правительством.

Жрецы Фекса распространяют слухи о пропавшем Звездном луче - «знаменитом топоре Фекса». Таким способом город приманивает множество искателей сокровищ. Никому еще не удалось найти этот топор, но постоянный приток кладоискателей обеспечивает городу безбедное существование.
 

  Услуги    
 
     

Храмы Гесинды, Рондры, Рагжи, Борона, Травии. Лекарь десятой категории. Оружейный магазин. Два бакалейных магазина. Знахарь. Кузница. Хранилище. Две гостиницы. Четыре таверны.

Бакалейный магазин Рогарда Гернсена продает вещи за 80% от базовой стоимости.

Таверна «Груда золота» работает с 11 до 3 часов. Таверны «Просторный мир», «Утиный клюв» (еда низкого качества), «Меч и кинжал» (еда низкого качества) работают с 16 до 3 часов.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

Единственная сюжетная цель посещения Тиефузена - поиски топора Звездный луч. В таверне «Утиный клюв» нужно поговорить о Звездном луче с «пьяницей» Яндором (Jandor), а затем встретиться на рассвете с другом Яндора Генсгером (Hensger) на поляне за северными городскими воротами.

Генсгер потребует за помощь денег. При правильном ведении диалога это могут быть 10 дукатов, при неправильном - значительно больше :) Если отказаться от помощи Генсгера и, к тому же, нагрубить ему, при первой же ночевке в гостинице Тиефузена отряд будет убит орками. Если заплатить оговоренную сумму, Генсгер отведет отряд в храм Фекса (Temple of Phex), где и придется искать Звездный луч, а заодно и путь наружу. В храме много врагов, использующих магию и ломающих оружие, поэтому желательно заранее запастись оружием и средствами повышения защиты от магии.

Есть несколько «специфических» встреч в городе. Можно встретить горожанина, советующего «держаться подальше от Перидора и его дружков», а затем - и самого Перидора. Есть два варианта - либо заплатить Перидору 10 дукатов, либо один из персонажей будет избит. Можно встретить орка, пожалевшего плачущую девочку и вызвавшего раздражение горожан. Можно встретить вора с кривым ножом, которого один из персонажей с удовольствием поколотит и даст ему пинка :)

 
   

 

ХРАМ ФЕКСА

См. карту

  Советы по прохождению  
 
     

Храм Фекса - это лабиринт с множеством секретных дверей (они выглядят немного светлей остальной стены), замков и открывающих их механизмов. Описание дать сложно, поэтому прохождение локации нужно сверять с картой.

В начале прохождения из мешков можно взять десять сухих пайков. Дальше за секретной дверью из охраняемого священниками сундука можно взять золотой метательный топор, о котором говорится, что он стоит четыре дуката, но его настоящая цена гораздо больше.

Пройдя еще через одну секретную дверь, можно подобрать свиток с рецептом денежного порошка. Это опустит решетку, перекрывающую коридор. Нужно найти очередную секретную дверь и за ней взять свиток с рецептом волшебного зелья - решетка будет поднята.

Дальше примерно в центре локации нужно найти на стене плиту с загадкой (пункт 7 на карте). Неправильный ответ на загадку вызывает появление четырех големов. Правильный ответ - «Ночь» или «Ночью» - откроет проход к еще одной плите с загадкой на западе локации. На второй плите (пункт 14 на карте) нужно, поворачивая плитки, добиться одновременного появления трех изображений лиса. Это разблокирует секретную дверь на северо-западе локации.

К северу от второй плиты с загадкой есть комната с надписью на стене (пункт 6 на карте). При осмотре надписи произойдет бой с четырьмя скелетами-войнами и будет получен Синий ключ от деревянной двери в центре локации (пункт 8 на карте). Проходы за дверью ведут к двум комнатам.

В одной из комнат в сундуке находятся Шлем Фекса и Щит Фекса, подходящие персонажам любых классов. Выход из комнаты заблокирует призрак. Нужно применить заклинание Изгнание духов (школа магии Спиритизм).

В другой комнате находится чаша для пожертвований. Если пожертвовать более пятидесяти дукатов, откроется секретная дверь на севере локации. Если попытаться забрать деньги из чаши, отряд телепортирует в комнату с четырьмя группами скелетов. После победы над всеми скелетами откроется выход в длинный спиральный коридор, по которому можно вернутся в основную часть храма. Телепорт в этом коридоре можно преодолеть, если идти спиной вперед :)

На крайнем северо-востоке локации произойдет встреча со жрецами Фекса. Если в ответ на предложение поклониться статуе Фекса выбрать вариант «Просто ждать», благосклонность Фекса понизиться на 35, благосклонность других божеств понизится на 20. Если в начале или в конце разговора напасть на жрецов, отряд при первой же ночевке в гостинице Тиефузена будет убит орками.

Разговор со жрецами прояснит ситуацию с поисками топора Звездный луч - это было «испытание». Храм украшают многочисленные копии рисунка из первой серии игры. В ресурсах сохранился забавный разговор - персонажи интересуются в храме Фекса, где можно купить первую серию :) Пояснения жрецов - тоже своего рода отсылка к Realms of Arkania I: Blade of Destiny...

Золотой метательный топор можно оставить себе в качестве сувенира :) Выход из локации находится рядом...

 
   

 

ГОРОД ТОЛМАР

Город Толмар (Tjolmar) в нижнем течении Свелта некогда был основан товарлианами как аванпост их экспансии на юг Аркании. Позже он был заселен гномами, но в последнее время их число значительно уменьшилось. Жители Толмара обвиняют гномов в предательстве - «они впустили в город орков». Гномы клянутся в своей верности Аркании и все отрицают...

Самой большой достопримечательностью Толмара горожане считают непотребное заведение «Красный лотос», куда эльфы не ходят, а гномов не пускают. В половине случаев разговоры о Толмаре сводятся к разговорам о борделе. Жители не догадываются, что в их городе, точнее под городом, есть куда более впечатляющее заведение...
 

  Услуги    
 
     

Храмы Фируна, Оногры, Рагжи, Ингерима. Лекарь седьмой категории, снимает окаменение. Два бакалейных магазина. Знахарь. Две кузницы. Хранилище. Две гостиницы. Три таверны.

Знахарь Гендальф Абельмин имеет самый лучший после Кирасима ассортимент в игре. Самые дорогие после Ловангена кузницы в игре. В таверне «Красный лотос» можно получит дополнительные услуги, если поговорить с хозяйкой заведения о ночлеге или «о Рагже».

Таверны «У моста» и «Пивная борода» работают с 11 до 3 часов. Таверна «Красный лотос» (еда низкого качества) работает с 16 до 3 часов.

 
   
  Советы по прохождению  
 
     

В городе все знают Инграмоша (Ingramosch) - ведь здесь его дом. В таверне «У моста» Трено Гангарсон может рассказать об отношениях Инграмоша «с этой женщиной-кузнецом», но попытка поговорить о Инграмоше с любым из кузнецов вызывает враждебность.

Открыть дверь в дом Инграмоша можно только с помощью Саламандрова камня. Это путь в катакомбы Толмара (Vault beneath Tjolmar) и далее - в храм Того, кто без имени (Temple of the One Without Name). До финального боя можно возвращаться оттуда в основную игру. Если есть желание пройти тем же отрядом следующую серию игры, можно перед финальным боем вложить все деньги в покупку дорогих растений - их можно перенести в Realms of Arkania III: Shadows over Riva.

«Специфические» встречи в городе - с пожилой женщиной, которой никто не помогает, потому что она дружит с гномами (ей можно помочь донести ведро с водой) и со стариком, обвиняющим одного из персонажей в том, что он «предатель Бенграм».

 
   

 

 
КАТАКОМБЫ ТОЛМАРА

См. карту

  Советы по прохождению  
 
     

На входе - бой с двумя опытными гномами и тремя охотниками десятого уровня. В итоге отряд получает свиток с подсказкой, как открыть секретную дверь в катакомбы. Нужно нажать на вторую секцию стены налево от двери (если считать, стоя лицом к югу), затем - четвертую секцию направо от двери, затем - четвертую секцию налево от двери.

На севере катакомб есть участок с небольшим деревом, огороженный решетками. Подойдя к дереву, отряд оказывается в ловушке. Возле дерева можно взять Пламенный ключ, но есть опасность уколоться и получить отравление. В нише на западе - изображения черепов. Если разделить отряд, один персонаж сможет удерживать рычаги в глазницах черепов, а другие персонажи - открыть решетку. Либо можно просто телепортироваться из ловушки.

В другом помещении на севере локации можно ударом по гонгу вызвать нападение воинов и охотников. В третьем помещении - взять из шкафа факелы, веревки, письменные принадлежности и т.п., а победив тролля, взять из сундука синее кольцо, сильное волшебное зелье и три сушеных лопуха.

В помещении на юго-востоке есть замерзший фонтан и неподалеку - колонна с изображением Гесинды. Если благосклонность Гесинды больше тысячи, одному из персонажей (по выбору) будет предложено пожертвовать несколько ЖЕ или ВС. Взамен немагический персонаж получит +2 мудрость навсегда, а магический персонаж увеличит знание заклинания Плавить твердь до 15. Расплавив «твердь», то есть лед, можно освободить спутницу отряда воина 5 уровня Елену и получить еще один Пламенный ключ.

В помещении на юге нужно открыть Пламенным ключом запертую дверь (ключ застрянет в замке). За дверью нападут четыре призрака, один из персонажей сбежит (после боя его можно будет снова принять в отряд). В сундуке (открывается вторым Пламенным ключом) можно взять волшебную двуручную секиру Драконов убийца, а так же - красный амулет и два зеленых кольца (защита от магического огня).

В помещении на юго-западе есть иллюзорные участки стены. За одним из таких участков - темная статуя (можно взять Черную статуэтку). За другим - дверь (статуэтка служит ключом) и спуск в храм Того, кто без имени. Другой спуск - просто телепорт-ловушка.

 
   

 

ХРАМ ТОГО, КТО БЕЗ ИМЕНИ

См. карты:   уровень 1,   уровень 2

  Советы по прохождению  
 
     

Уровень 1

В локации есть несколько секретных дверей - их можно узнать по черной расщелине посредине каменного блока. В шкафу севернее входа можно найти Бронзовый ключ (обнаруживается со второй попытки). В комнате на юго-западе локации можно взять рецепт усыпляющего зелья и десять лечебных зелий.

Ведущий на восток коридор рядом с этой комнатой защищен пятью мощными самострелами и заканчивается иллюзорной стеной. Почему-то считается, что его легче пройти, пятясь задом, но особой разницы не видно :) В зале за дверью - несколько боев с тиграми, а на противоположной от входа стене - секретная дверь (нужен Бронзовый ключ).

В юго-восточной части локации можно найти четырех скелетов-воинов, роняющих после боя части амулета. Через некоторое время скелеты-воины возрождаются на тех же местах, а полученные части амулета возвращаются к ним и исчезают из инвентаря. Нужно успеть собрать все четыре части, чтобы открыть секретную дверь на юго-востоке. Далее будет спуск на второй уровень храма, Саламандров камень в очередной раз похитят, а спутник отряда откажется идти дальше.

У этого похищения есть и приятная сторона. Если осталось желание «еще немного побродить по дорогам Аркании», можно вернуться в город и отправится в поход полным отрядом. Никакие черные маги преследовать отряд не будут.

 
Уровень 2

Секретные двери на этом уровне можно обнаружить, только прощупывая стены или сверяясь с картой :) Сразу же на входе - плита с текстом, а к западу от нее - бой с рыцарем, имеющим свиток-подсказку. К востоку от плиты с текстом - секретная дверь с кодовым замком. Нужно посчитать, какой порядковый номер имеют буквы из слова подсказки в тексте на стене (считая от начала строк). В русской игре это цифры 2321, в английской - 1325, в немецкой - 1945. После ввода цифр можно будет пройти через секретную дверь.

Далее нужно пройти в большой зал на юго-западе (маршрут легко понять по карте) и на колоннах прочитать слоги имени Того, кто без имени :) Самое вразумительное слово, которое из них можно составить - Аркандор. Его и нужно произнести перед колонной в центре зала (если ввести другое слово, нападут два огненных существа). Откроется решетка на юге зала, за ней можно будет взять волшебный шлем, подходящий персонажу любого класса, и коготь дракона, при виде которого один из персонажей потеряет самоконтроль и откажется идти дальше. Если постараться, можно его переубедить...

Коготь дракона - ключ к двери в центре локации. За ней множество коридоров, не содержащих ничего интересного и приводящих к залу на северо-востоке локации. В зале - финальный бой с Аркандором, желающим испытать персонажей. Затем персонажам «будет позволено жить», Инграмош присоединится к отряду и откроется путь к выходу на северо-востоке. Если воспользоваться этим выходом или выходом в Толмар из катакомб, игра завершится показом финального ролика: эльфы и гномы решили, наконец, объединиться и выбить орков за пределы Аркании...

 
   

Авторы - Pih-puh, Lin Shador

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)