MM6 - MM8: ИГРОВАЯ МЕХАНИКА В ЦИФРАХ И ГРАФИКАХАВТОР - ANDREUCCIO |
Формула: P = (15 + АтакаИгрока*2)/(30 + АтакаИгрока*2 + КлассБрониМонстра). Класс брони монстра можно посмотреть в таблицах [] или узнать с помощью навыка Опознание монстров Видно что в начале игры, с нулевой атакой персонажи промахиваются почти в половине случаев, но даже небольшие бонусы от меткости, оружия или благословения могут увеличить частоту попаданий в два с лишним раза. С ростом атаки каждое новое очко все меньше увеличивает попадание, но бонус от благословения высоких уровней (+15-20 атаки) существенен даже в конце игры. (5 + УровеньМонстра*2)/(10 + УровеньМонстра*2 + КлассБрониИгрока). Уровень монстра для выбора кривой можно посмотреть в таблицах монстров MM6, MM7, MM8 на сайте mm6world.ru. Повышение класса брони достаточно стабильно уменьшает входящий урон, но особенно сильно это влияние для начальных значений Цитируя https://sites.google.com/site/sergroj/rus/mm/mechanics: Когда в Вашего героя ударили магией, у него есть шанс уменьшить полученные поврждения. При каждом "броске кубика" шанс, что повезет, равен P= 1 - 30/(30 + Устойчивость + ЭффектУдачи). Первый бросок. Если не повезло, герой получает 100% повреждений. Если повезло, кубик бросается во второй раз. Неудача : 50% повреждений. Удача - кубик бросается в третий раз. Неудача: 25% повреждений. Удача - кубик бросается в четвертый раз. Неудача: 12.5% повреждений. Удача: 6.25% повреждений. Таким образом в игре персонаж или монстр при атаке магией получают либо полный, либо половинный, четвертинный и тд. урон. Однако можно подсчитать среднее значение в зависимости от сопротивляемости и Удачи: Видно что влияние Удачи незначительно, особенно если сопротивляемости уже высоки Достаточно сложно уменьшить входящий урон больше чем на треть. В mm6-8 многие монстры имеют физическую сопротивляемость урону. Для подавляющего большинства монстров она меньше 50, но есть и неприятные исключения, вроде Золотых драконов в мм6 с сопротивляемостью 90 (и классом брони 100). Сверившись с графиками можно оценить что в среднем от удара Золотой дракон будет получать 0.6*0.4 = 0.24 - вчетверо меньше урона, чем указано в статистике урона персонажа. На скорость ударов оружием влияют несколько факторов: тип оружия и зачарование на нем, скорость персонажа, навыки и заклинания. Следующий график показывает насколько важно иметь высокую скорость восстановления ((то есть маленький recovery). Кривые построены для нескольких значений среднего базового урона (того что указан на страничке персонажа). Видно что минимизация recovery позволяет атаковать почти в четыре раза чаще, и соответственно, увеличить урон в секунду (DPS) почти в четыре раза. Однако наибольший интерес представляют не эти достаточно очевидные заключения, а сравнение относительной полезности восстановления (recovery) и прямого бонуса к урону. Дело в том что оружие ближнего боя в mm6-8 можно условно разделить на два типа. У одних навык улучшает скорость восстановления (меч), у других навых дает бонус к урону. Что же выбрать? Еще один пример дилеммы - использование копья и меча одновременно, в mm6. В этом случае бонус восстановления рассчитывается от навыка меча, а бонус урона - от навыка копья. Так чтоже лучше увеличить? Для ответа на этот вопрос построим производные от кривых на предыдущем графике - то есть насколько увеличивается DPS при изменении recovery на 1. На этом же графиге построим аналогичную кривую - насколько увеличивается DPS при увеличении урона на 1. Итак, что же мы видим? Кривая для базового урона в 25 целиком ниже черной кривой. Это значит что увеличение урона на 1 в этом случае всегда будет давать больший выигрыш чем уменьшение задержки. Кривая для базового урона в 50 пересекается в черной кривой приблизительно в точке 50. Таким образом, для такого базового урона лучше увеличивать его, если recovery больше 50 и наоборот, если меньше. Для базового урона в 100 лишняя единичка в уроне почти всегда хуже чем улучшенное восстановление, и если удалось достичь таких значений (лучшее оружие, огромный бонус силы, героизм, элементальный урон на оружии) то надо целиком сосредоточиться на увеличении скорости. Конечно же, эти выкладки имеют смысл для затяжных боев целиком в походовом или целиком в режиме реального времени. Частое переключение между режимами сбрасывает счетчик и оптимизация скорости уже не так важна. Более или менее разобравшись с ближним боем, перейдем к разбору магических заклинаний. Для начала, возьмем все заклинания наносящие урон одному врагу и сравним их, для начала просто по чистому урону. Ожидаемо, Шрапнель оказывается далеко впереди всех остальных, но вот дальше оказывается что самым эффективным заклинанием Огня оказывается Fireblast (убранный из mm7-8, к сожалению). Далее идет Sun Ray. Сильнейшее (оказывается, нет) заклинание магии Огня - Incinerate идет дальше и возглавляет довольно плотную группу из остальных заклинаний. Хотя Incinerate и наносит в полтора-два раза меньше урона чем Fireblast, для его успешного применения не обязательно стоять вплотную к монстру. С другой стороны, заклинания с несколькими наносящими урон элементами более ровны в уроне - резисты могут уполовинить весь урон Incinerate, а в Fireblast каждая струя огня независима. Отдельно стоит рассмотреть такие заклинания как Starburst и Meteor Shower. Они наносят огромный урон по площади, и назвать их заклинаниями действующими на одну цель достаточно сложно. Следующий график: Манаэффективность тех же самых заклинаний урона одному монстру. И здесь в топе оказываются Sparks и Poison spray, которые могут наносить приличный урона за ничтожную цену. А уже знакомый Fireblast и здесь оказывается одним из лучших. Отдельной группой стоит рассмотреть заклинания наносящие урон сразу нескольким целям. Стоит отметить что, хотя такие заклинания как Meteor Shower, Starburst и Ice blast действуют сразу на несколько целей, их урон делится между ними и итоговый урон постоятнен, в то время как Fireball наносит урон сразу всем - то есть его урон увеличивается вместе с количеством целей. В этом пункте мы рассматриваем именно такие, групповые заклинания. Чтобы сравнивать урон и эффективность этих заклинаний с заклинаниями предыдущей группы, нужно все значения умножить на количество целей. Итак, Dragon breath, ужасное заклинание магии Тьмы оставляет позади все другие заклинания действующие на группу, и даже в случае одной цели может соперничать с лучшими заклинаниями одной цели. Fireball и Rock blast кажутся, на первый взгляд более эффективными чем Inferno и Ring of Fire, но не стоит забывать что последними можно задеть куда больше монстров (и не задеть партию, что тоже немаловажно) А вот по манаэффективности старый добрый Fireball оказывается лучше всех. Для того чтобы подвести итоги и сравнить все рассмотренные заклинания, сведем их в одну табличку, указывая для групповых заклинаний количество целей. Вычисления проведем для итогового навыка в нужной магической школе равного 20. Цифры говорят сами за себя и наверное особой необходимости их комментнировать нет.
|