MIGHT AND MAGIC VIII

ПЕРСОНАЖИ И ЭКИПИРОВКА

 
Назад, в раздел Might and Magic VIII

 

Классы

В игре могут участвовать представители восьми классов (Class) разумных существ, населяющих Jadame: рыцари (Knight), клерики (Cleric), некроманты (Necromancer), темные эльфы (Dark Elf), вампиры (Vampire), тролли (Troll), минотавры (Minotaur), драконы (Dragon).

[Любители Mm8 классы темных эльфов, вампиров, троллей, минотавров, драконов часто называют расами. Создатели игры используют только термин «Class». На сайте оба термина употребляются синонимично.

Традиционно в RPG раса - константная характеристика персонажа, детерминирующая в первую очередь другие константы: рост, вес, язык, религию и т.д. В то время как для классов вполне естественно повышение ранга (например, Knight > Champion). Таким образом, возможность повышения ранга Vampire > Nosferatu и т.п. указывает на то, что в Mm8 это классы, а не расы.]

В отличие от Mm6 и Mm7, игрок может создать только одного персонажа - главного героя. Для него возможен выбор любого класса, за исключением Dragon. Созданный персонаж остается в отряде до конца игры. Помимо главного героя, по ходу игры можно принимать в отряд до четырех персонажей любых классов (см.)

Классом обусловлены стартовые величины основных параметров главного героя и количество бонусов, необходимых для изменения этих параметров при его создании. Например, для увеличения выносливости на 2 троллю требуется один бонус, а эльфу - четыре. Практического значения в игре стартовые различия не имеют, так как быстро сглаживаются.

Так же, как в Mm6 и Mm7, классы существенно различаются только базовым «количеством жизни» (Hit Points, HP), базовым «количеством магии» (Spell Points, SP) и умениями (Skills). Кроме того, минотавры не могут использовать шлемы, шляпы и обувь, а драконы - любую экипировку, за исключением колец и амулетов.

Классы персонажей не могут быть изменены. Однако, можно однократно повысить ранг персонажа в пределах его класса (например, рыцаря можно продвинуть в чемпионы). Это возможно после выполнения определенных заданий.

Единственные параметры, которые меняются при повышении ранга - это базовые количества HP и SP персонажа. Обе величины рассчитываются путем умножения уровня персонажа на соответствующий коэффициент, указанный в таблице.

1-й ранг
HP
SP
2-й ранг
HP
SP
Dragon
10
5
Great Wyrm
10
10
Knight
5
Champion
8
 
Troll
5
War Troll
8
 
Minotaur
4
1
Minotaur Lord
6
2
Dark Elf
3
2
Dark Elf Patriarch
4
4
Vampire
3
2
Nosferatu
4
4
Cleric
2
3
Priest of the Sun
3
5
Necromancer
2
3
Lich
3
5

Возможность изучать навыки зависит от класса персонажа, а возможность совершенствоваться в них - от класса и от ранга класса. Например, вампир (Vampire) может изучить навык магии тела на уровне эксперта. Только после повышения ранга (Nosferatu) он сможет стать мастером магии тела; уровень грандмастера магии тела для вампира недоступен.

В нижеследующих таблицах сокращение N означает нормальный уровень навыка, E - уровень эксперта, M - уровень мастера, G - уровень грандмастера (магистра). См. так же рисунок «Классы».

Возможность овладеть оружейными навыками:

Класс
Sword
(меч)
Axe
(топор)
Spear
(копье)
Mace
(булава)
Staff
(посох)
Dagger
(кинжал)
Bow
(лук)
Armsmaster
(вооружение)
Dragon
 
 
 
 
 
 
 
 
2-й ранг
Knight
M
M
M
M
E
E
E
M
2-й ранг
G
G
G
Troll
M
M
E
M
M
E
N
M
2-й ранг
G
G
Minotaur
E
M
M
M
M
E
E
M
2-й ранг
G
Dark Elf
M
 
 
N
 
M
M
E
2-й ранг
G
Vampire
M
E
 
E
 
M
N
N
2-й ранг
G
Cleric
 
 
 
M
E
 
N
N
2-й ранг
Necromancer
 
 
 
 
M
E
N
 
2-й ранг
Класс
Sword
(меч)
Axe
(топор)
Spear
(копье)
Mace
(булава)
Staff
(посох)
Dagger
(кинжал)
Bow
(лук)
Armsmaster
(вооружение)

Возможность овладеть защитными и магическими навыками:

Класс
Plate
(плас.доспехи)
Chain
(кольчуга)
Leather
(кож.доспехи)
Shield
(щит)
 
Fire etc.
(стихии)
Spirit etc.
(эго)
Light
(свет)
Dark
(тьма)
Meditation
(медитация)
Dragon
 
 
 
 
 
 
  
 
 
M
2-й ранг
Knight
M
M
E
M
 
  
 
 
 
2-й ранг
G
G
Troll
E
M
 
 
 
 
 
2-й ранг
G
Minotaur
M
M
E
 
 
N
 
 
 
2-й ранг
E
Dark Elf
 
M
M
E
E
 
 
 
2-й ранг
G
M
Vampire
 
E
M
M
 
E
 
 
 
2-й ранг
M
Cleric
 
E
E
M
 
M
M
 
M
2-й ранг
G
G
Necromancer
 
 
E
 
M
 
 
M
M
2-й ранг
G
G
G
Класс
Plate
(плас.доспехи)
Chain
(кольчуга)
Leather
(кож.доспехи)
Shield
(щит)
 
Fire etc.
(стихии)
Spirit etc.
(эго)
Light
(свет)
Dark
(тьма)
Meditation
(медитация)

Кроме того, классы Dark Elf, Vampire, Dragon овладевают специальными «расовыми» умениями (Dark Elf Ability и т.п.) на уровне мастера, а высшие ранги классов - на уровне грандмастера.

Возможность овладеть дополнительными навыками:

Класс
Bodybuilding
(бодибилд.)
Perception
(восприятие)
Disarm Traps
(взлом)
Repair
(ремонт)
Ident.Items
(опознание)
Ident.Monster
(монстровед.)
Merchant
(торговля)
Regenerat.
(регенерац.)
Learning
(обучение)
Alchemy
(алхимия)
Dragon
M
M
 
 
M
M
E
E
M
M
2-й ранг
G
G
G
Knight
M
E
E
M
 
N
E
 
N
 
2-й ранг
G
Troll
M
N
N
M
 
E
N
M
N
 
2-й ранг
G
G
Minotaur
M
M
M
 
 
 
E
 
N
N
2-й ранг
G
Dark Elf
 
M
M
E
M
 
M
 
E
E
2-й ранг
G
G
Vampire
 
E
E
 
E
M
E
E
N
M
2-й ранг
G
M
Cleric
N
E
 
E
 
 
M
 
E
E
2-й ранг
Necromancer
 
N
N
 
M
M
E
 
M
M
2-й ранг
E
G
G
Класс
Bodybuilding
(бодибилд.)
Perception
(восприятие)
Disarm Traps
(взлом)
Repair
(ремонт)
Ident.Items
(опознание)
Ident.Monster
(монстровед.)
Merchant
(торговля)
Regenerat.
(регенерац.)
Learning
(обучение)
Alchemy
(алхимия)

Совет: для нормального прохождения игры необходимо иметь в отряде клерика (ради лечащих заклинаний) и некроманта (ради транспортных и боевых заклинаний). Желательно иметь в отряде вампира ради способности левитации, существенно облегчающей игру. Прочие классы для прохождения игры примерно равноценны.

 

Формирование отряда

В игре есть 35 персонажей, согласных присоединится к главному герою на правах полноценных членов отряда. Одновременно можно присоединить не более четырех «дополнительных» персонажей. Стартовый уровень и параметры этих персонажей выставлены создателями игры индивидуально. Дальнейшая прокачка присоединившихся персонажей происходит по общим правилам.

У некоторых персонажей есть «предустановленные» заклинания. Если обучить такого персонажа соответствующей школе магии, эти заклинания заклинания сразу появятся в книге.

[Из сообщения в группе ВК, автор Виктор Нестеренко: «Стартовый вампир из гостиницы на Кинжальной ране знает исцеление и лечение слабости с самого начала. Таким образом, игра не даст выучить исцеление без навыка магии тела, но вампир не скажет "Я не могу это выучить", а "Вы уже знаете заклинание Исцеление".»]

Персонажи находятся в разных регионах и в своем большинстве соглашаются присоединиться к отряду после выполнения определенных условий (не всегда явных). Условия присоединения указаны в таблице ниже. Распространенное мнение, что уровень главного героя должен соответствовать уровню присоединяемого персонажа, не соответствует действительности. Мнение, что для присоединения требуется определенный уровень Fame (известности) отряда, также не соответствует действительности. Эти ошибочные мнения вызваны сообщениями в игре: «Я не пойду с вами, вы не моего уровня...» и т.п.

Присоединившиеся персонажи могут быть «уволены» в любое время. Такие персонажи не возвращаются в свои дома, а находятся в «гостинице» (The Adventurer's Inn), откуда всегда вновь могут быть приняты в отряд. Гостиницы есть в регионах Dagger Wound Island и Ravenshore. Уволенные персонажи находятся одновременно в обеих гостиницах.

[Разумного объяснения этому феномену в игре нет. Вероятно, разработчики планировали, что отряд не сможет возвращаться в стартовый регион Dagger Wound Island, подобно тому, как в Mm7 отряд не может возвращаться в стартовый регион Emerald Island, но в дальнейшем отказались от этих планов.

Из сообщения в группе ВК, автор Виктор Нестеренко: «А то, что персонажи находятся сразу в двух гостиницах - может, там внутри порталы между гостиницами)». Может и так :) ]

Пребывающие в гостинице персонажи сохраняют приобретенные в игре параметры и вещи, но не участвуют в распределении нового опыта, получаемого отрядом и, соответственно, не повышают свой уровень.

Имя
Класс
Ур.
Возр.
Регион
Условие присоединения
Ithilgore
Dragon
5
44
Garrote Gorge
 
Flamdring
Dragon
15
52
Ironsand Desert
 
Brimstone
Great Wyrm
30
38
Shadowspire
Сформировать союз фракций
Duroth the Eternal
Great Wyrm
50
42
Regna
Потопить флот Регны
Simon Templar
Knight
5
24
Dagger Wound Island
Войти в Abandoned Temple
Leane Stormlance
Knight
15
33
Garrote Gorge
Спасти Blazen'a Stormlance, вернуть Ebonest
Nelix Uriel
Champion
30
38
Garrote Gorge
Заключить союз с охотниками на драконов
Tempus
Champion
50
44
Garrote Gorge
Потопить флот Регны
Blazen Stormlance
Champion
50
53
Shadowspire
Спасти Blazen'a Stormlance
Overdune Snapfinger
Troll
15
24
Ironsand Desert
Доставить прах Vilebite в Troll Tomb
Volog Sandwind
Troll
15
32
Ironsand Desert
Посетить Ancient Troll Home
Sethrc Thistlebone
War Troll
30
38
Ironsand Desert
Сформировать союз фракций
Thorne Understone
War Troll
50
44
Ravenshore
Потопить флот Регны
Arius
Minotaur
5
18
Ravenshore
 
Thanys
Minotaur
15
27
Ravage Roaming
Спасти минотавров
Rionel
Minotaur Lord
30
32
Ravage Roaming
Сформировать союз фракций
Ulbrecht
Minotaur Lord
50
38
Ravage Roaming
Потопить флот Регны
Rohani Oscleton
Dark Elf
5
29
Alvar
 
Jasp Thelbourne
Dark Elf
15
37
Alvar
Доставить Overdune Snapfinger'a в Торговую гильдию
Adric Stellare
Dark Elf Patriarch
30
42
Alvar
Сформировать союз фракций
Cauri Blackthorne
Dark Elf Patriarch
50
47
Murmurwoods
Спасти Cauri Blackthorne
Elsbeth Lamentia
Vampire
5
39
Dagger Wound Island
 
Gethric Mercutura
Vampire
15
49
Shadowspire
Infaustus
Nosferatu
30
42
Shadowspire
Сформировать союз фракций
Artorius Veritas
Nosferatu
50
34
Shadowspire
Потопить флот Регны
Fredrick Talimere
Cleric
5
18
Dagger Wound Island
Принести портальный камень
Maylander
Cleric
15
28
Ravenshore
Доставить Overdune Snapfinger'a в Торговую гильдию
Dyson Leyland
Cleric
15
31
Shadowspire
Взять квест в Necromancer's Guild или Temple of the Sun*
Verish
Priest of the Sun
30
32
Murmurwoods
Заключить союз с Temple of the Sun
Dervish Chevron
Priest of the Sun
50
38
Ravenshore
Спасти Blazen'a Stormlance, потопить флот Регны
Devlin Arcanus
Necromancer
5
21
Dagger Wound Island
 
Nathaniel Roberts
Necromancer
15
31
Shadowspire
 
Karanaya Memoria
Necromancer
15
31
Ravenshore
Доставить Overdune Snapfinger'a в Торговую гильдию
Hevatia Deverbero
Lich
30
16
Shadowspire
Заключить союз с Necromancer's Guild
Vetrinus Taleshire
Lich
50
17
Shadowspire
Найти Book of Kehl, потопить флот Регны

Подробное описание квестов см. в прохождении игры.

[Переменный состав отряда - хорошая идея, плохо реализованная в игре. Разработчики определили в качестве условия присоединения большинства NPC выполнение сюжетных заданий, а потом сделали все возможное, чтобы игрок об этом не догадался. Проходя игру в обычном темпе, игрок не сильно торопится с выполнением сюжетных заданий, и обычно получается так, что новые NPC, соглашающиеся присоединится к отряду, хуже тех, которые уже есть в отряде.

И наоборот, некоторые продвинутые NPC, присоединяющиеся фактически безусловно на ранних этапах игры, могут существенно упростить прохождение.

[Из сообщения на форуме сайта, автор yasukuni: «Есть способ превратить прохождение ММ 8 в легкую прогулку. Причем это НЕ читерство и не взлом, а крупный промах сценаристов. Но мы-то в этом не виноваты! Итак, выбираемся с острова. Состав партии совершенно безразличен, по вкусу игрока. Сразу направляемся в Гаррот Горж, собирая по пути все подковы. Но ни в коем случае их не тратим. Можно даже не заморачиваться с прокачкой персонажей, но опять же - на вкус. В Гаррот Горже идем в драконью пещеру, нанимаем Итильгора и тут же, не выходя из перещы, прокачиваем его до мастера-дракона с помощью подков. Теперь мы летаем и дышим огнем.

Идем в Альвар, получаем заказ на спасение Каури. Идем в Мурмурвуд. Не ввязываемся в разборки с огоньками, в поселке получаем зелье для спасения Каури. Летим на север, не связываясь с огоньками и единорогами. С воздуха со всеми удобствами расстреливаем толпы василисков, ничем не рискуя. Оживляем Каури. Только не тратьте зелье на прочие статуи, будьте аккуратны. Возвращаемся в Равеншор, в гостинице нанимаем Каури. ВСЕ!!! У нас в партии дракон, который всех таскает, у нас в партии грандмастер торговли и взлома. Далее шествуем по миру, весело насвистывая.»]

[Из письма на сайт, автор Карелла: «Таким же образом после присоединения Итильгора и Каури можно присоединить Блейза, который находится в Лаборатории Безумного Некромата в Пике Теней, выполнив квест по его освобождению. Каури Черный Шип - Мастер магии воздуха. Покупаем заклинание невидимости в гильдии в Альваре и вперед. Кастуем невидимость, пробираемся мимо драконов-скелетов, обратно тем же способом.

Также тихой сапой можно пробраться до дракона Фламдрига, который в пещере в Железных Песках, если нет желания убивать драконов, хотя они спокойно выносятся даже на маленьких уровнях путем беганья туда-сюда по пещере и стрельбы из луков, благо размеры пещеры позволяют сначала всех замочить в основной пещере, подлечиться, потом выманить великих змиев и больших драконов из закутка в основную пещеру и, бегая от них по кругу спиной вперед, убить их, затем прикончить оставшихся драконов, которые не желают выманиваться.»]

 

Уровень  

[Здесь все осталось, как в Mm6 и Mm7.]

Уровень персонажа (Level) определяется опытом (Experience, EXP), полученным за выполнение заданий и за убийство монстров. С ростом уровня увеличивается базовое количество HP и SP. Кроме того, у драконов с ростом уровня увеличивается класс защиты (Armor Class) - на единицу на каждый уровень.

Сколько опыта можно получить за выполнение задания или убийство монстра указывается в прохождении игры и в таблице монстров. В прохождении игры указывается опыт, получаемый персонажем за выполнение задания (его величина не зависит от наличия других персонажей в отряде). В таблице монстров указывается опыт, получаемый отрядом за убийство монстра (он делится поровну на всех персонажей в отряде).

Уровень персонажа повышается не автоматически, а после тренировки в тренировочном центре (подробнее см. в описании услуг). Для тренировки с первого уровня на второй нужно набрать 1000 ЕХР, со второго уровня на третий – еще 2000 (всего иметь 3000), с третьего на четвертый – еще 3000 (всего иметь 6000) и т.д. В общем виде, для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000(1 + 2 + … + N)  EXP. Или, воспользовавшись формулой суммы чисел натурального ряда, можно сказать, что для тренировки с N на N+1 уровень персонаж должен иметь  1000N(N+1):2 ЕХР.

Уровень:       Всего требуется опыта: EXP

Теоретически, уровень в игре не ограничен, практически он ограничен возможностями тренировочных центров (200 уровень). Обычно, к моменту завершения игры персонажи достигают 50 – 100 уровня (зависит от стиля игры).    

 

Основные параметры  

[Здесь все осталось, как в Mm6 и Mm7.]

Основные параметры (Base Stats) – это сила (Might), интеллект (Intellect), личность (Personality), выносливость (Endurance), скорость (Speed), меткость (Accuracy), удача (Luck).  

Величина основных параметров в начале игры различна у разных классов. Прокачка параметров никак не связана с классом, поэтому «межклассовые различия» очень быстро стираются. Можно выровнять параметры всех персонажей даже на стадии создания отряда.  

В игре утверждается следующее. Сила увеличивает ущерб, наносимый оружием ближнего боя (соответственно, сила не влияет на ущерб, наносимый драконом). Интеллект добавляет SP темным эльфам и некромантам (и драконам, хотя в игре об этом не упомянуто). Личность добавляет SP клерикам, вампирам и минотаврам. Выносливость добавляет HP всем классам. Скорость сокращает передышку между действиями персонажа и увеличивает класс защиты (Armor Class, AC). Меткость увеличивает ущерб, наносимый оружием дальнего боя, и повышает вероятность удачной атаки в ближнем и дальнем бою. Удача уменьшает вероятность повреждения от магических и немагических атак и от ловушек.  

Приводить схемы действия основных параметров для каждого класса персонажей было бы слишком громоздко. Все становится понятно из нескольких примеров.

ВЕЛИЧИНА ИССЛЕДУЕМОГО ПАРАМЕТРА
..3..
..5..
..7..
..9..
.11.
.13.
.15.
.17.
.19.
.21.
.25.
.30.
.35.
.40.
.50.
.75.
100
ВЛИЯНИЕ СИЛЫ: ПРИБАВКА К НАНОСИМОМУ УЩЕРБУ
           
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
ВЛИЯНИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ (У МИНОТАВРА ЛОРДА): ПРИБАВКА HP
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
120
128
136
ВЛИЯНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА (У ДРАКОНА): ПРИБАВКА SP
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85

Из таблицы понятно, что усиленно прокачивать основные параметры (алхимией и др.) есть смысл в начале игры, пока их величина не достигнет 50. Потом можно повысить основные параметры с 50 до 100, «обвешав» персонажа магическими кольцами и т.п., и получить дополнительную прибавку ущерба 2 ед., прибавку HP 16 ед., SP 10 ед., т.е. ничтожно мало.

 

Параметры устойчивости  

[Здесь все осталось, как в Mm7.]

Параметры устойчивости (Resistance Stats) – это устойчивость к магии огня (Fire Resistance), к магии воздуха (Air Resistance), к магии воды (Water Resistance), к магии земли (Earth Resistance), к магии разума (Mind Resistance), к магии тела (Body Resistance).

Величина параметров устойчивости в начале игры зависит от класса. Темный эльф имеет +5 Fire, Air, Water, Earth Resistance. Минотавр имеет +5 Mind, Body Resistance. Тролль имеет +5 Earth, Body Resistance. Вампир имеет абсолютную Mind Resistance (иммунитет к магии разума). Люди имеют нулевые значения всех параметров устойчивости.

Для присоединяющихся персонажей параметры устойчивости выставлены авторами игры индивидуально. В любом случае, они не ниже указанных в предыдущем абзаце. У драконов нет видоспецифических устойчивостей, как можно было бы ожидать. Их параметры устойчивости индивидуальны.

После повышения ранга некромант становится личем и приобретает иммунитет к магии разума и магии тела. [Странно, что при этом он продолжает болеть и травиться :) ]

Все, сказанное об основных параметрах, справедливо и здесь. Повышение устойчивости с 0 до 50 уменьшает наносимый персонажу ущерб примерно на 30%. Повышение устойчивости с 50 до 100 – еще на 10%. Поэтому, прокачка параметров устойчивости особенно важна на начальном этапе.    

 

Возраст  

[Здесь все осталось, как в Mm6 и Mm7.]

Возраст (Age) главного героя в начале игры равен 20 годам. Возраст присоединяющихся персонажей различен и, иногда, весьма велик (более 50 лет).

В игре происходит естественное и магическое старение. Естественное старение за время игры для главного героя несущественно, а для присоединяющихся персонажей может быть критично (наступают возрастные изменения после 50 лет). Драконы, несмотря на заявленные в игре «долговечность», «древность» и т.п., стареют и дряхлеют одинаково с другими персонажами в тех же возрастных пределах.

Магическое старение производит высшее заклинание света Divine Intervention. Предел магического старения +120 лет (дальнейшего старения не происходит).  

По достижении 50-летнего, 100-летнего и 150-летнего возраста основные параметры скачкообразно меняются.

Параметр
50-летие
100-летие
150-летие
Сила
75%
40%
10%
Интеллект
150%
100%
10%
Личность
150%
100%
10%
Выносливость
75%
40%
10%
Меткость
100%
40%
10%
Скорость
100%
40%
10%
Удача
100%
100%
100%

Снять магическое старение можно алхимическим эликсиром Rejuvenation.    

 

Негативные состояния

Помимо старения, в игре есть 16 негативных состояний (Condition). Персонаж может находиться сразу в нескольких негативных состояниях.  

[Единственное новшество по сравнению с Mm7 - исчезновение «бесполезных» состояний опьянения и зомби.]

Любое состояние можно вылечить в храме или соответствующим заклинанием. Некоторые состояния можно вылечить алхимическими эликсирами.  

Негативные состояния отмечаются в игре текстом зеленого, желтого или красного цвета. Цвет показывает степень опасности состояния (по мнению создателей игры).  

Неопасные состояния (зеленый цвет):  отравление 1, болезнь 1, испуг, безумие, слабость, усыпление, проклятие.  

Опасные состояния (желтый цвет):  отравление 2, болезнь 2, бессознательность, паралич.  

Сверхопасные состояния (красный цвет):  отравление 3, болезнь 3, окаменение, смерть, искоренение.

Состояние
Негативные эффекты
Изменения
после отдыха
СОСТОЯНИЯ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА
-
Сила
Интелект
Личность
Выносл.
Скорость
Меткость
Удача
-
Poison 1
(отравленный 1)
75%
 
 
75%
75%
75%
 
HP и SP
1/2 нормы
Poison 2
(отравленный 2)
50%
75%
75%
50%
50%
50%
-
HP и SP
1/3 нормы
Poison 3
(отравленный 3)
25%
50%
50%
25%
25%
25%
-
HP и SP
1/4 нормы
Diseased 1
(больной 1)
60%
-
-
60%
60%
60%
-
HP и SP
1/2 нормы
Diseased 2
(больной 2)
30%
60%
60%
30%
30%
30%
-
HP и SP
1/3 нормы
Diseased 3
(больной 3)
10%
30%
30%
10%
10%
10%
-
HP и SP
1/4 нормы
Afraid
(испуганный)
120%
50%
50%
-
120%
50%
-
Исцеление
Insane
(безумный)
200%
10%
10%
150%
120%
-
-
SP 0
ДРУГИЕ НЕГАТИВНЫЕ СОСТОЯНИЯ
Weak
(слабый)
Половина наносимого ущерба
Исцеление
Asleep
(усыпленный)
Неактивное состояние
Персонаж просыпается при получении повреждения
Исцеление
Cursed
(проклятый)
В среднем успешно одно из трех заклинаний
Уменьшается вероятность успешной атаки
-
Unconscious
(бессознательный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
Исцеление
Paralyzed
(парализованный)
Неактивное состояние
-
Stoned
(окаменевший)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Dead
(мертвый)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-
Eradicated
(искорененный)
Неактивное состояние
Персонаж не получает опыт в бою
-

У персонажа, находящегося в бессознательном состоянии, величина Hit Points может принимать отрицательное значение, иногда весьма большое. Поэтому, для приведения в чувство такого персонажа, часто требуется применить к нему заклинание лечения несколько раз.

Персонаж с базовым значением выносливости Х переходит из бессознательного состояния в состояние смерти, только когда его HP уменьшается до величины -Х. Например, бессознательный персонаж, имеющий выносливость 100, умрет, если его потеря HP достигнет -100.  

Нахождение всех членов отряда в неактивном состоянии приводит к общей смерти отряда. В случае смерти на первом этапе игры (до отплытия с Dagger Wound Island) отряд воскресает через неделю в точке начала игры. В случае смерти на более поздних этапах игры отряд воскресает через неделю в Ravenshore на причале. При этом теряются все наличные деньги (деньги в банке сохраняются).

 

Умения (навыки)

При старте игры главный герой получает бонус из четырех умений (Skill). Умения присоединяющихся персонажей выставлены авторами игры индивидуально. Приобретение новых магических умений производится в гильдиях, а немагических - в различных сервисных организациях.

Для развития навыков используются очки (Skill Points), полученные во время тренировки (присоединяющиеся персонажи имеют стартовый запас Skill Points). По достижении определенного уровня навыка возможно обучение на эксперта, мастера, грандмастера. Максимальный уровень любого навыка – шестидесятый.

[Изменения, произошедшие после Mm7 - исчезновение малополезных навыков сражения без оружия, защиты без доспехов, воровства и появление малополезного навыка регенерации.

Принципиально новое - три умения, связанные с расовой принадлежностью: умения вампира, темного эльфа, дракона. Эти умения не дают ничего, кроме нескольких заклинаний, поэтому подробнее о них сказано в разделе «Магия». ]

Навык
Норма
Эксперт
Мастер
Магистр
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Sword
(меч)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Использование
в левой руке
Навык прибавляется
к классу защиты
Axe
(топор)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Навык прибавляется
к ущербу
Можно уменьшить
AC врага вдвое
Spear
(копье)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Использование
в одной руке
Навык прибавляется
к классу защиты
Mace
(булава)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Оглушение врага
Парализация врага
Staff
(посох)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к классу защиты
Оглушение врага
Навык прибавляется
к ущербу
Dagger
(кинжал)
Навык прибавляется
к атаке
Использование
в левой руке
Возможно нанесение
тройного ущерба
Навык прибавляется
к ущербу
Bow
(лук)
Навык прибавляется
к атаке
Меньше пауза
Выстрел
двумя стрелами
Навык прибавляется
к ущербу
Armsmaster
(вооружение)
Меньше пауза
(в ближнем бою)
Навык прибавляется
к атаке
Навык прибавляется
к ущербу
Двойной эффект
ЗАЩИТНЫЕ НАВЫКИ
Plate Armor
(пластинч. доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
1/2 ущерба
от физических атак
Нет замедления
Chain Armor
(кольчуга)
Навык прибавляется
к классу защиты
Меньше замедление
Нет замедления
2/3 ущерба
от физических атак
Leather Armor
(кожаные доспехи)
Навык прибавляется
к классу защиты
Нет замедления
Двойной эффект
Усиление
Elemet Resistances
Shield
(щит)
Навык прибавляется
к классу защиты
Нет замедления
Двойной эффект
Аналог заклинания
Shield
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Fire Magic etc.
(магия огня и т.д.)
Возможность
использовать заклинания
Дополнительн. эффекты
Дополнительн. эффекты
Дополнительн. эффекты
ПРОЧИЕ НАВЫКИ
Bodybuilding
(бодибилдинг)
Навык прибавл.
к количеству Hit Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Meditation
(медитация)
Навык прибавл.
к количеству Spells Points
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Perception
(восприятие)
Нахождение сокровищ и т.п.
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Identify
(опознание)
Опознание вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Repair Item
(ремонт)
Ремонт вещей
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Disarm Traps
(взлом)
Обезвреживание
ловушек
Двойной эффект
Тройной эффект
100% эффект
Merchant
(торговля)
Изменение цен
в пользу персонажа
Двойной эффект
Тройной эффект
Торговля по
базовой стоимости
Learning
(обучение)
Навык прибавляется
к опыту
Двойной эффект
Тройной эффект
Пятикратный
эффект
Регенерация
(Regeneration)
Восстановление
Hit Points
Больший эффект
Больший эффект
Больший эффект
Alchemy
(алхимия)
Изготовление
цветных смесей
Изготовление
составных смесей
Изготовление
белых смесей
Изготовление
черных смесей
Identify Monster
(монстроведение)
Определение
HP и АС
Определение
атаки и ущерба
Определение
заклинаний
Определение
устойчивостей

 

Репутация

Репутация (Reputation) – характеристика всего отряда. Это рудимент, сохранившийся от Mm7, и не имеющий существенного значения в игре.

Обычно отряд имеет 0 REP (единиц репутации), но пожертвованиями в храме можно уменьшить это значение до -5 (одно пожертвование дает -1 REP). В этом случае цены товаров и услуг в данном регионе уменьшаются на 1% за каждую отрицательную единицу репутации (цена продаваемых отрядом товаров, наоборот, увеличивается).

[Репутация была перенесена из Mm7, но работает в ограниченном режиме. Выполнение заданий не меняет репутацию, как, впрочем, и убийство жителей. Осталась только возможность повышать репутацию с помощью пожертвований в храмах и связанные с этим ценовые льготы.]

 

Известность (слава)  

Известность (Fame) – функция от опыта главного героя.

Известность увеличивается на 4 за каждую 1000 EXP, полученную главным героем.  Например, если главный герой получит за выполнение задания 1500 EXP, известность отряда увеличится на 6.  

В конце игры на экран выводится итоговый счет. Он вычисляется путем деления опыта главного героя на число дней игры. Следует учитывать, что месяц в игре содержит 28 дней, а год - 336 дней.

[Известность рассчитывается несколько иначе, чем в предыдущих сериях, но главное то, что этот параметр потерял смысл в игре. В Mm6 и Mm7 известность показывала суммарный опыт отряда и позволяла «прикинуть» итоговый счет игры. В Mm8 итоговый счет определяется исходя из опыта главного героя. Этот показатель всегда виден игроку, и зачем нужна известность - непонятно.]

 

Оружие  

Есть следующие виды оружия:

Навык
Вид оружия
В правой руке
В двух руках
В левой руке
Не требуется
Дубины (Club)
+
-
-
Меч
Мечи (Sword)
+
-
мастер
Двуручные мечи (Sword)
-
+
-
Сабли (Cutlass)
+
-
мастер
Палаши (Broadsword)
+
-
мастер
Топор
Топоры (Axe)
+
-
-
Секиры (Poleax)
-
+
-
Кинжал
Кинжалы (Dagger)
+
-
эксперт
Длинные кинжалы (Long Dagger)
+
-
эксперт
Булава
Булавы (Mace)
+
-
-
Молоты (Hammer)
+
-
-
Посох
Посохи (Staff)
-
+
-
Копье
Копья (Spear)
мастер
+
-
Алебарды (Halberd)
мастер
+
-
Трезубцы (Trident)
мастер
+
-
Лук
Луки (Bow)
-
-
-
Арбалеты (Crossbow)
-
-
-

Важнейшая характеристика оружия – базовый ущерб. Ущерб описывается выражением  (AdB + C),  где AdB – переменная, принимающая значения от A до AB.  Например, выражение  (2d10)  означает, что оружие может нанести ущерб от 2 до 20, а выражение (2d10 + 1) – от 3 до 21.  При этом вероятность нанесения средних величин ущерба значительно выше (так называемое гауссово распределение). Например, при характеристике (2d10) оружие очень часто будет наносить повреждения 9, 10, 11 и очень редко 2 или 20.

Реальный ущерб, причиняемый монстру, зависит также от дополнительных магических свойств оружия, основных параметров персонажа, уровня оружейного навыка персонажа, класса защиты монстра и степени устойчивости монстра к физическим и различным нефизическим атакам.  

Базовый ущерб оружия приведен в таблице вещей, либо на рисунках  Weapon 1Weapon 2Weapon 3.  

[Система экипировки претерпела одно, но странное изменение. В Mm6 и Mm7 основные виды оружия имели по пять разновидностей, а дополнительные - по три. Например, в классе «Мечи» было пять мечей и три палаша, три сабли, три двуручных меча. В Mm8 «всего стало по пять». Соответственно, в Mm8 значительно больше оружия, но с невнятными различиями. Изменение количества видов оружия потребовало новой расстановки коэффициентов, определяющих шанс появления того или иного вида оружия в продаже. Разработчики не стали напрягаться и всем классам оружия выставили одинаковые коэффициенты - подробности см. в таблице вещей.] 

 

Доспехи и дополнительные элементы защиты

Есть следующие виды доспехов:  

1. Пластинчатые доспехи (Plate Armor), сильно замедляют персонажа.

2. Кольчужные доспехи (Chain Mail), средне замедляют персонажа.

3. Кожаные доспехи (Leather Armor), немного замедляют персонажа.  

Дополнительные элементы защиты - щиты (Shield),  плащи (Cloak),  шлемы (Helm),  перчатки (Gauntlets),  ботинки (Boots).  Из них только щиты замедляют персонажа.  

Ношение доспехов и щита требует соответствующих навыков. Пластинчатые доспехи не замедляют персонажа, имеющего соответствующий навык на уровне грандмастера, кольчуги - на уровне мастера, кожаные доспехи и щиты - на уровне эксперта.  

Класс защиты (Armor Class, AC) доспехов и дополнительных элементов защиты приведен в таблице вещей, либо на рисунках Armor 1Armor 2.

 

Другие элементы экипировки

Это кольца, амулеты, пояса, шляпы, жезлы. За исключением жезлов, они полезны только если они магически модифицированы («заколдованы»). Базовые свойства и магические модификаторы этих предметов можно посмотреть в таблице вещей, а внешний вид - на рисунке Miscellany.

Для магической модификации предметов можно использовать заклинание школы воды Enchant Item. Заклинание действует, если базовая стоимость оружия не менее 250 gold, других предметов - не менее 450 gold (см. в таблице вещей).

Жезлы всегда содержат некоторое количество магических зарядов (жезл без зарядов исчезает). Сила заряда соответствует восьмому уровню магического навыка. При этом степень навыка (норма, эксперт и т.д.) минимальна из возможных для данного заклинания. Например, заклинание Sparks работает «нормально», а Shrapmetal - «экспертно».

Количество зарядов не влияет на стоимость жезла (почти разряженный жезл всегда можно продать за полную стоимость). Перезарядить жезл можно заклинанием школы воды Recharge Item (см. раздел «Магия»).

Жезл
Кол-во
зарядов
Заклинание
Witch's Wand
35 - 41
 Fire Bolt,    Sparks,    Poison Spray,    Stunv,    Harm
Shaman's Wand
30 - 36
 Light Bolt,    Ice Bolt,    Spirit Lashv,    Mind Blast,    Deadly Swarm
Wizard Wand
25 - 31
 Fireball,    Acid Burst,    Lightning Bolt,    Blades,    Berserk
Serpent Wand
20 - 26
 Ice Blast,    Flying Fist,    Rock Blast,    Paralyzev,    Toxic Cloud
Necrotic Wand
15 - 21
 Implosion,    Mass Distortion,    Shrapmetal,    Shrinking Ray,    Incinerate

[Единственное изменение по сравнению с Mm7 - заклинание Charm заменено на заклинание Berserk.]

 

Артефакты 

Кроме обычных предметов в игре встречаются особо редкие и мощные. В предыдущих играх некоторые из таких предметов назвались артефактами, другие - реликтами, третьи было принято называть спецпредметами. В Mm8 эти названия не используются. Хотя во внутренних текстах игры сохранились обозначения Artifact, Relic, Special, различия между группами стерты. На сайте условно используется наиболее популярный среди любителей термин артефакты для обозначения всех таких предметов.

Некоторые артефакты в Mm8 имеют 20-й уровень сложности, другие - 30-й, третьи - нулевой. Стоимость артефактов от 15000 gold и выше, либо нулевая (не могут быть проданы). Щит Eclipse, имеющий нулевую стоимость, продается за 1 gold.

Всего существует 43 артефакта. Их можно найти в некоторых сундуках, снять с убитых драконов и некоторых других монстров, либо получить при выполнении заданий.

Использование артефактных оружия и доспехов требует обычных оружейных и защитных навыков.

[Разработчики смешали в одну кучу артефакты, реликты и спецпредметы (судя по всему - сознательно), что создает некоторые неудобства при изучении этой группы. Но пережить это можно.

Главное - в Mm8 набор артефактов самый мощный. Например, в Mm7 есть одноручный артефактный меч Puck (3d3+14, скорость +40). В Mm8 его аналогами можно считать мощный меч Elsenrail (3d3+14, точность +40, ущерб от магии света 10-20) и парный к нему меч Glomenthal (3d3+14, сила +40, ущерб от магии тьмы 10-20).

К сожалению, в Mm8 сделан сильный перекос: 2/3 всех артефактов - оружие. Иногда его просто некуда девать. В Mm6 оружие составляло 40% от общего числа артефактов и реликтов, а в Mm7 - 50%.

Как и в Mm7, некоторые спецпредметы не работают не только в русских, но и в оригинальных версиях игры.]

Описание всех артефактов см. в таблице ниже, либо на рисунках Artifacts 1, Artifacts 2, Artifacts 3. Изображения вещей в таблице появляются во всплывающих окнах при клике по их названиям Смена изображения внутри окна - клик по левой или правой стороне рисунка. Русские названия и описания вещей рядом с изображениями приведены из официальной локализации игры от фирмы Бука.

Название
Базовое
свойство
Дополнительные
свойства
ОРУЖИЕ
Elsenrail (меч)
3d3+14
точность +40; ущерб от магии света 10-20
 
Glomenthal (меч)
3d3+14
сила +40; ущерб от магии тьмы 10-20
 
Terminus (меч)
3d4+14
вооружение +7; устойчивость к магии воздуха +30
 
Snake (меч)
3d4+12
замедление врага;
личность -15; устойчивость к магии воды -50
Havoc (меч)
3d3+15
скорость и точность +70;
АС -20
Finality (двуручный меч)
4d5+15
ущерб от магии огня 10-20;
скорость -20; замедление
Sword of Whistlebone (двуручный меч)
4d5+12
двойной ущерб драконам
 
Judicious Measure (сабля)
2d4+13
выносливость и удача +40; двойной ущерб ограм
 
Foulfang (кинжал)
только для вампиров
2d3+10
ущерб от магии воды 10
 
Blade of Mercy (кинжал)
только для некромантов
2d2+15
сила +40; ущерб от магии воздуха 4-10
точность -40
Elderaxe (топор)
только для минотавров
4d2+12
сила +20; ущерб от магии воды 6-12; ускорение
 
Hell's Cleaver (топор)
4d2+12
сила и точность +70;
интеллект и личность -50
Volcano (секира)
3d7+15
ущерб от магии огня 10-20; устойчивость к магии огня +40
 
Axe of Balthazar (секира)
3d7+15
ущерб от магии воды 9-12
 
Wyrm Spitter (копье)
1d9+14
выносливость +20; ускорение; двойной ущерб драконам
 
Spiritslayer (копье)
1d9+13
сила +50; вампиризм;
удача -40
Ebonest (копье)
2d9+13
двойной ущерб драконам
 
Guardian (алебарда)
3d6+15
основные параметры +10; ущерб от магии тела 10-20
 
Trident of Rulership (трезубец)
2d6+13
устойчивость к магии воды +70; хождение по воде;
устойчивость к магии огня -70
Scepter of Kings (булава)
2d4+14
личность +40; восстановление HP
 
Breaker (булава)
3d3+12
сила и выносливость +20; ущерб от магии тела 10-20
 
Mace of the Sun (булава)
3d4+7
двойной ущерб элементалам
 
Staff of the Swamp (посох)
3d4+10
иммунитет к болезням, ядам, параличу
 
Staff of Elements (посох)
2d4+4
бонус к магии стихий x 1,5;
АС -40
Longseeker (лук)
5d2+10
точность +50; бонус к навыку лука +4; ускорение
 
5d2+10
точность +100; навык лука +5;
AC -20
Noblebone Bow (лук)
5d4+12
эффект взрыва
 
Lightning Crossbow (арбалет)
только для эльфов
4d2+12
ускорение;
точность -50
ДОСПЕХИ И Т.П.
Supreme Plate (пластинчатые доспехи)
только для рыцарей
AC +70
скорость и точность +15; ускорение
 
Glomenmail (кольчуга)
только для эльфов
AC +48
все основные параметры и устойчивости +10
 
Serendine's Preservation (кожаные доспехи)
AC +34
выносливость +30; восстановление SP
 
Last Stage Cuirass (кожаные доспехи)
AC +19
интеллект +70; личность +80;
устойчивость к магиям духа и тела -30
Eclipse (щит)
только для клериков
AC +21
бонус к магии эго x 1,5
 
AC +14
иммунитет к испугу, параличу, окаменению;
личность и удача -15
Archangel Wings (плащ)
AC +10
интеллект +30; все устойчивости +10; безопасное падение
 
Herald's Boots (ботинки)
AC +10
скорость +30; ускорение; иммунитет к сну
 
Fleetfingers (перчатки)
AC +3
навыки лука и взлома +8
 
Drogg's Helm (шлем)
AC +12
интеллект и личность +15
 
РАЗНОЕ
только для некромантов
 
интеллект +50; бонус к магии тьмы x 1,5
 
Lucky Hat (шляпа)
 
удача +90;
личность -50
Berserker Belt (пояс)
 
сила +100; иммунитет к испугу;
точность -30; AC -15
Ring of Planes (кольцо)
 
устойчивость к магиям стихий +40
 
Ring of Fusion (кольцо)
 
интеллект +40; бонус к магии воды x 1,5; алхимия +5;
выносливость -20
 

   

(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)