MM6 - MM8:  МЕХАНИКА ВРЕМЕНИ

АВТОР - ANDREUCCIO

  
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора
 

 
Из письма на сайт, автор andreuccio: «Я давний фанат серии Might and Magic, начинал играть в седьмую еще 2000 году, на пиратских дисках. С тех пор периодически, каджые лет, наверное, пять, возвращаюсь и перепрохожу ту или иную часть.. В эти прохождения я старался максимально глубоко разобраться в механике игры и в процессе у меня появились материалы которые могут быть полезны для сайта. Посылаю вам небольшое эссе на тему течения времени в ММ...»

 
Как известно, в 6-8 (и девятой) сериях игр Might and Magic есть два режима течения времени - походовый (turn-based, TB) и режим реального времени (real-time, RT). "Реальное" время в игре сжато по сравнению с временем игрока -за одну минуту настоящего времени в игре проходит целых полчаса, и соответственно, одна минута игрового времени длится две секунды времени реального.

В походовом режиме время останавливается и продвигается вперед по мере осуществления персонажами каких либо действий (ударов, чтения заклинаний, употребления зелий). Каждому такому действию соответсвует определенное время "восстановления" (recovery), на которое влияет характер действия, умения и модификатор скорости персонажа, а также заклинания.

С походовым режимом было связано множество багов в ранних версиях игры, связанных с неправильным вычислением восставновления. Патч Grayface (https://sites.google.com/site/sergroj/rus/mm ) устраняет все известные проблемы и приводит игру к изначально задуманной стройной системе. Видимо, оставшиеся недоработки следует считать уже фичами. Также, патч избавляет от необходимости подсчитывать восстановление вручную - правый клик по значениею атаки выводит время восстановления для нее.

Но что же это такое - восстановление?

Любой желающий может провести простейшее измерение: раунд из персонажей с recovery 100 (например, пустые руки и скорость 13 у всех) занимает приблизительно 0.83 минуты игрового времени. Понять логику этой некруглой цифры просто - достаточно подсчитать какое восстановление соответствует одной минуте игрового времени:

100/0.8333 = 120.

Вспомнив, что 1 игровая минута соответствует 2 реальным секундам получим что единица восстановления в точности равна 1/60 секунды. Такой промежуток времени называется терция, от латинского tertia divisio, третье деление, следующий шаг после секунды (secunda divisio, второе деление). Сейчас эта мера времени почти не употребляется и давно заменена на десятые и сотые доли секунды. Но в мире ММ система СИ еще не появилась и поэтому 1 единица восстановления, 1 recovery- 1 терция.

К примеру, кинжалы имеют базовое восстановление 60 терций - то есть ровно одну секунду, а бластеры 30 терций - то есть ровно полсекунды.

Следует отметить, что есть нижняя граница времени восстановления равная 30. В походовом режиме она работает и для оружия ближнего боя, и для луков, и для бластеров. В режиме реального времени - только для ближнего боя. Экипированная вещь "of recovery" или "выздоровления", в переводе от Буки позволит уменьшить это значение на 10% (регулируется параметром в патче Grayface) до абсолютного минимума в 27.

В mm7 нижняя граница сравнительно легко набирается melee-классами даже без ускорения, за счет умения Armsmaster/Оружейник и вещей с бонусом к нему и к оружейным навыкам. В mm6, достижение нижнего предела несколько более проблематично. Для скорости 150 (модификатор 13) и под Ускорением (-25 восстановления) потребуется навык меча как минимум 90-25-13-30 = 22 что требует приличного количества скиллпойнтов. Спасением является оружие со свойством Swiftness/Проворство, -20 к восстановлению, что существенно снижает требования к скорости и навыку оружия.

В режиме реального времени для луков и бластеров, восстановление может быть нулевым, или регулироваться специальным параметром введенным в патче Grayface. С минимальным бонусом скорости и под ускорением стрельба из бластеров в режиме реального времени превращается в непрерывный поток огня, сносящий всё на своем пути.

Особое внимание стоит уделить такому явлению как "сброс" восстановления при включении походового режима. Многие пользовались этим для того чтобы ускорить процесс восстановления после чтения портала или зачарования вещи: двойной клик по Enter и не нужно ждать когда персонаж очухается. Komanch пошел значительно дальше и сделал этот метод (дробный стиль) основой своего рекордного прохождения (http://mm6world.ru/differ/6_komanch.htm). Разумеется, в этом случае скорость восстановления определяется не навыками персонажей, а исключительно скоростью двойного клика игрока.