MIGHT AND MAGIC II

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР OLDANTIQUARIAN

 
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

Часть 1
       Часть 2        Часть 3
 
 

 
Широкая долина к востоку от Квадратного озера - Королевская территория. Но дорога к королевскому дворцу лежит через мрачную крепость.

В отсутствие законного короля управляющий этой крепостью Мандагал, дерзкий брат королевы, самостоятельно решает, кого пропустить во дворец, а кого - нет, и таким образом имеет возможность шантажировать сестру. Вы можете попытаться обойти эту крепость, перебравшись через горы, а можете бросить вызов Мандагалу и сразиться с ним и двумя его приспешниками - придворным лучником и придворным магом.

Во фруктовом саду Королевы растут удивительные волшебные фрукты.

Некоторые из них могут временно повысить силу или скорость того, кто их отведает, другие могут превратить его в камень. Кроме того, надо иметь в виду, что сад регулярно патрулируют королевские всадники.

От крепости Мандагала дорога, извиваясь серпантином меж горных ущелий, ведёт на восток ко дворцу Люксус-Рояль.

Здесь правит королева Ламанда. Это красивая, но невротичная женщина, которая так и осталась в тени величия своего отца. Её правление можно охарактеризовать как слабое и нерешительное. Если добавить к этому происки Мандагала, то становится понятно, почему по всему Крону так сильны стали разнообразные монстры и разбойничьи шайки. Более того - после исчезновения Корака и в самом дворце начались интриги. В то время, как придворные пируют и веселятся (просто удивительно, как много здесь шутов и жонглёров на содержании!), королева пребывает в печали и тихо сходит с ума. Даже увидев перед собой команду настоящих героев, она проявляет неуверенность и требует, чтобы вы не только доказали ей свою силу, одержав абсолютную победу в Чемпионате Тройной Короны, но и каждый член вашей команды доказал свою истинную принадлежность к своему классу, выполнив специфическое задание. О, женщины...

В центральной части дворца расположены комнаты шутов, казармы, лаборатория алхимика, лаборатория Корака и покои придворного колдуна, а также общежитие для его учеников. Судя по слою пыли в лаборатории, с момента исчезновения Корака прошло уже много времени, однако вы всё ещё можете застать здесь Гвиндона: он собирает вещи, чтобы отправиться к лорду Пибоди. От него вы узнаете, что Корак был побеждён и убит Шелтемом, и теперь его тело покоится в старом склепе в лесу, который был назван в его честь, а его несчастная душа, скорее всего, пополнила ряды потерянных душ, что населяют леса к северу оттуда.

В восточном крыле дворца находится "Коридор Иллюзий" - здесь вы встретите магов и иллюзионистов, а также "железных колдунов" - разновидность сторожевых роботов. Здесь же следует искать Епископа Чёрной Битвы - это последний (и самый сложный) этап Чемпионата Тройной Короны (билеты и ключ за баснословные деньги можно приобрести в Атлантии). Если вы прошли этот и все предыдущие этапы - значит, одержали безусловную победу в чемпионате, и половина пути к доверию королевы уже пройдена.

В западном крыле дворца находятся храм (здесь вы найдёте "A-1 Todilor" и трёх святых в качестве противников), зал поединков, где оттачивают своё мастерство рыцари и паладины, и стрельбище, где тренируются придворные лучники.

Тайный ход ведёт в подземелье - ещё одно унылое подземелье, где вас ожидают мучения, подобные тем, что вы испытали в подземельях замков до этого. Во-первых, сюда не допускаются карлики, волшебники и способные к магии лучники, а без помощи магии драться со множеством крутых монстров будет очень сложно. Во-вторых, здесь есть места, куда нельзя заходить никому, кроме королевской стражи, под угрозой "штрафа". Разок заглянете не в то помещение - и у вас попросту отнимут все ваши деньги.

В-третьих, первый уровень подземелья представляет из себя что-то вроде большой тюрьмы со множеством небольших помещений, таблички на которых делятся на три типа: "плохие парни", "очень плохие парни" и "совсем плохие парни", причём "парни" почему-то за этими дверьми ждут вас во всеоружии, готовые рубить, жечь, окаменять, испарять золото и самоцветы или просто убивать, указав пальчиком.

Второй уровень подземелья выглядит более просторным, однако здесь то и дело попадаются невидимые телепорты; кроме того, монстры здесь очень сильны. В итоге лишь самым дотошным игрокам хватит терпения, чтобы полностью нарисовать карту этого этажа.

Подобно тому, как имя Шелтема содержалось в стенах Лабиринта Душ на Варне, здесь тоже записана важная тайна: "Central Research Observational Nacelle" ("Центральный наблюдательно-исследовательский модуль") - полное имя этого мира, который сокращённо зовётся "C.R.O.N.".

Кстати, подземелья всех замков связаны между собой порталами, и у каждого портала есть свой "привратник", предлагающий вам воспользоваться его услугами.

"Эй! Я только что видел сэра Элвиса на втором уровне подземелья Хиллстоуна. Я знал, что вся эта фигня с его смертью была обманом!"

Как и в предыдущих случаях, наградой за все страдания в подземелье дворца Люксус-Рояля станут четыре классовых артефакта: осколок топаза и Солнечная корона - для лучника, а также два волшебных каменных черепа - янтарный и кварцевый - для волшебника.

Итак, теперь вам предстоит доказать королеве свою "классовую истинность" (звучит как-то коммунистически, вам не кажется?). Для этого нужно предстать перед специальным Жюри на Дальновидной горе.

Условия таковы: персонажи каждого класса должны выполнить специальный квест без помощи персонажей других классов, кроме воров. То есть, придётся из героев и наёмников формировать отдельную группу клириков, отдельную группу рыцарей и т. д., и сопровождать их могут только воры (иначе кто будет открывать бесконечные двери и сундуки с ловушками?). Постойте... вы ведь качали своих наёмников, правда? Обеспечивали их найденным волшебным снаряжением? Правда? Вы ведь не бросили их "голыми" в гостинице со словами "фу, наёмники, нафиг надо", правда? Если качали, то молодцы. А если нет - то вы в жопе, ребят...

Ниндзя

Ниндзя - профессиональные убийцы. Их задача - ликвидировать злую ведьму Зарю, которая живёт в Трясине Тумана Зари (так зовётся восточная часть Болота Погибели).

Болото Погибели не зря носит своё имя: как бы хорошо ни был снаряжён человек и каким бы хорошим воином он ни был, здесь он на каждом шагу рискует попросту провалиться в вязкую жижу и утонуть в ней. К тому же, живность здесь обитает пренеприятная.

Это болотные собаки, грязевые чудища, хрень болотная,

кислотные лужи, илистые воины и электрические жучки, которые водятся на немногочисленных скалистых возвышенностях. Это, пожалуй, самые мерзкие насекомые на всём Кроне: электрические разряды, создаваемые роем этих жучков, никого не оставят равнодушным.

Возмущённая тем, что только гуманоиды могут отдыхать на Острове-курорте Мюррея, Заря посреди этих гиблых болот выстроила свою собственную подземную пещеру, где монстры могут расслабиться и отдохнуть от тягот борьбы с человечеством. Здесь имеются комната отдыха, игровая комната, спа, кафетерий, парилка, комната для взвешивания и роскошная псарня, куда попадают лишь самые лучшие и удачливые собаки. Везучие собаки - это отдельный вид монстров, как и болотные чудища, которых вы встретите в кафетерии, а также "собачьи мурашки", с которыми можно столкнуться в Голубой комнате.

На стрельбище парочка огненных дьяволов метает файерболы в живые мишени, а "рогатые изверги" оттачивают свои способности окаменять взглядом и лишать сил прикосновением.

Но что это за живые мишени? Забрызганный кровью клирик Божемой (Holy Moley) и его напарник, хитрый вор Щипач (Slick Pick). Это последняя пара наёмников, которую вы можете встретить в этой игре.

Саму ведьму вы найдёте в её апартаментах в компании двух чародеек. Если ваши ниндзя сумеют справиться с тремя волшебницами - они прошли испытание, как и воры, которые составляли им компанию, и должны предстать пред Жюри на Дальновидной горе, чтобы их подвиг был заверен официально. Кроме того, Мюррей будет очень рад смерти своей оппонентки и отсыплет вам в награду кругленькую сумму. Не то, чтобы на этом этапе игры были сильно нужны деньги, но всё же приятно.

Но это ещё не всё. Собрав свою обычную команду, вы можете вернуться в логово ведьмы и отыскать здесь тайный ход, который приведёт вас в помещение, где хранится легендарная Сфера Стихий, оружие короля Калона. Её охраняют четыре Стража Сферы - сразить их надо оружием, магия против них бесполезна. Кроме того, чтобы забрать Сферу с декоративного пьедестала, вам понадобятся четыре техногенных артефакта, которые вы должны были найти в замках правителей Крона: Fluxer, Radicon, Todilor и Capitor. Но даже заполучив могущественную Сферу, вы не сможете унести её из ведьминой пещеры: похоже, что этот могущественный артефакт не хочет покидать свои чертоги, и блокирует любые попытки вынести его на поверхность, включая магические заклинания любого уровня.

Что же делать? Это, пожалуй, самая сложная загадка в игре. Честно её не решить, остаётся лишь "читерский" способ: передать Сферу одному из наёмников, а затем уволить его. Игра устроена так, что уволенный наёмник мгновенно оказывается в гостинице Миддлгейта, где его можно будет снова нанять. Сфера вместе с другими вещами остаётся при нём. Таким образом, игра сама стимулирует вас искать непривычные лазейки, чтобы её пройти.

Паладин

Задача паладинов - сразить морозного дракона, живущего в подземелье, вход в которое находится в Запретном лесу.

Это место пропитано каким-то древним злом, и даже разнообразные вооружённые всадники, которых как магнитом тянет сюда, настроены недружелюбно друг к другу - здесь постоянно происходят столкновения между ними. Возможно причина в том, что в западной части леса находится дверь, ведущая прямиком в ад. Если вы откроете её, оттуда вырвется Адский Кот (он очень силён, высасывает опыт и убивает сверхъестественным образом), а за ним - целая армия ходячих кошачьих трупиков. Вероятно, это - отсылка к рассказу С. Кинга "Кот из ада", где кот-убийца был послан человеку в наказание за совершённое им убийство сотен кошек при испытании лекарств.

Искомое подземелье, вход в которое находится в восточной части леса, представляет из себя настоящую военную базу: здесь расквартирована огромная армия, состоящая из двух легионов гоблинов, орков, кобольдов и других монстров. В центральной части подземелья живёт морозный дракон, которого вам нужно убить. Примечательно, что в состав армии монстров входят и оборотни, способные превращаться в волков и быков, а роль военной полиции в Седьмом легионе выполняют пожилые гномы. Также здесь можно встретить куролиска, который может превратить человека в камень, если клюнет его (впрочем в MM2 подобными способностями наделено такое количество монстров, что это уже никого не удивляет).

Варвар

Варвары должны бросить вызов Жестокому Бруно, предводителю племён, живущих в Варварских горах.

Описывать здесь особенно нечего, просто испытание грубой силы.

Волшебник

Волшебникам предстоит отправиться на остров Древних, чтобы освободить двух колдунов, доброго и злого, которые заточены в башнях на противоположных концах острова.

Таков закон равновесия, в который верят волшебники: зло должно быть уравновешено добром, и наоборот.

Для того, чтобы добраться до вершины каждой из башен без боя, необходимо отгадывать многочисленные математические и логические загадки. Впрочем, в случае неудачи вы можете просто превозмочь множество противников, нападающих на вас при неверном ответе, и пройти дальше. К тому же, подсказки с указанием правильных ответов можно найти в пещере друидов.

Каждый колдун "заморожен" в стазис-поле в комнате на вершине башни, и для того, чтобы освободить его, нужно знать подходящий четырёхзначный код. Эти коды записаны на одной из статуй в Атлантии.

Зовут колдунов Yekop и Ybmug. Если прочесть эти имена наоборот, то получится Pokey и Gumby. Это отсылка к пластилиновому сериалу "Gumby Adventures" ("Приключения Гамби"), вновь вышедшему на экраны в год выхода игры. Зеркальное написание имён и сам факт заточения – отсылка к первой серии, "Mirror-aculous Recovery", где главные герои оказываются пойманы в Зазеркалье.

Лучник

Лучники должны отправиться в Соколиный лес и остановить барона Уилфри, который охотится там, наводя страх на всю округу.

этом лесу полно грифонов. Будьте осторожны: грифоны Крона известны тем, что, подобно куролискам, могут превращать живое в камень.

Несмотря на это, с ними каким-то образом удаётся сосуществовать крупному племени лесных жителей, которых можно встретить в горной долине в западной части леса.

Сам барон Уилфри - великолепный лучник, который занимается соколиной охотой. К сожалению, это также безжалостный человек, который должен быть побеждён.

Помимо бродячего цирка, здесь можно встретить и другие интересности: например, в Соколином лесу вы можете наткнуться на множество торговцев, устроивших какое-то тайное совещание, а в лесах к северу от тракта - на крупное племя орков и других лесных жителей. А у подножия гор на западе есть совсем странное место: здесь с небес капает космическая грязь, постепенно превращаясь в странных созданий, похожих на грязевых чудищ и илистых воинов, что обитают в Болоте Погибели, но неуязвимых для физических атак

Рыцарь

Ваш рыцарь должен сразиться на турнире со Страшным рыцарем в Проходе Дуэлянта.

Посмотреть на исторический поединок собирается множество зрителей. Реют флаги, ревут трубы, знатные люди наблюдают за поединком из-под разноцветных тентов. Страшный рыцарь на неутомимом жеребце несётся вам навстречу с копьём наперевес... И проигрывает, конечно.

Кстати, если вам понравилось - можете сразиться и с самим Дуэлянтом, таинственным хозяином этого места. Он будет покруче Страшного рыцаря раза так в два с половиной :)

Клирик

На долю клириков выпала самая ответственная и грандиозная задача. Они должны воскресить Корака, объединив его душу с его телом. Для этого надо отправиться в леса Потерянных Душ.

Эти места прямо-таки кишат разнообразной нежитью: ходячие трупы, "танцующие" мертвецы и кости, гробовая жуть, духи резни, ночные охотники, гули... В одном месте гробовая жуть настолько страшна, что ваша команда просто побежит от неё, как только вы попытаетесь приблизиться. Решить эту проблему можно, предварительно отведав "жутдевров" в Миддлгейте. Справившись с этой группой гробовой жути, вы сможете пройти к волшебному источнику, который временно повысит способности ваших клириков. Подобным образом, наевшись предварительно супа де Гуль с чесночными гренками, вы одним своим появлением распугаете группу гулей возле другого полезного источника.

Собственно потерянные души и привидения встречаются по берегам Трупного ручья в северо-восточной части леса. Потерянные души - весьма опасные противники, поскольку снижают магические способности ваших героев и крадут их жизненные силы, в результате чего они стареют. То же самое можно сказать и о духах, стерегущих душу Корака в самом дальнем и глухом уголке леса. Оказывается, душа Корака - это не какая-то метафизическая субстанция, а вполне материальный артефакт. Понять, что он из себя представляет, нельзя, поскольку все вещи в игре текстовые, зато его вполне можно положить в вещмешок и носить с собой.

Теперь нужно добраться до тела героя. Оно лежит в склепе, который находится в лесу Корака.

Это - старый склеп, и помимо могилы героя здесь ещё много камер с саркофагами и групповых погребений. Усопшие, как и положено законами жанра, не лежат спокойно в своих могилах, а бродят по подземным коридорам в ожидании тёпленьких искателей приключений. Удивительно, но здесь есть и живой человек: за иллюзорной стеной возле входа скрывается смелый волшебник Ллойд. Он ведёт здесь свои исследования, и если привести сюда другого волшебника, Ллойд охотно поделится с ним формулой заклинания, которое он сам изобрёл: оно называется "Маячок Ллойда" и позволяет вам, пометив с его помощью какое-то место, которое вам предстоит покинуть, затем вернуться прямо туда при желании, не тратя времени и сил. Очень удобно.

Помимо уже знакомых видов нежити, здесь вы встретите и парочку специфических: это фантазмы и пожиратели плоти.

Впрочем, после всего пережитого они практически безобидны, чего не скажешь о могильных ходоках, высасывающих уровни ваших героев. Эти жуткие существа обитают в склепе самого Корака, но чтобы пройти туда, вам понадобится разовый пропуск, который давным-давно вручил вам зомби в подземельях Сэндсобара (и вы всё это время таскали его с собой). Принимают этот пропуск некие безликие контролёры - то ли волшебные, то ли механические существа или устройства. Такой же безликий персонаж ожидает вас внутри, готовый убрать для вашей группы клириков силовые барьеры, защищающие могилу героя.

Уже в последний момент, возле саркофага с телом Корака, на вас нападает группа исчадий склепа - эти существа способны убить на месте слабого персонажа, просто указав на него рукой. Справившись с ними, ваши клирики объединят душу Корака с его телом, и знаменитый герой воскреснет. Правда, пока он ещё слишком слаб и может лишь немного поговорить с вами, а действовать дальше вам придётся самостоятельно.

Теперь, когда все испытания пройдены, вы наконец достойны доверия королевы Ламанды.

Полагаясь на вас, она просит сделать нечто фантастическое: отправиться в прошлое с помощью машины времени, что находится в замке лорда Пибоди, и спасти её дорогого отца, тем самым изменив ход истории. И похоже, что король Калон Пропавший - единственный, кто может знать, как спасти Крон от грядущей катастрофы.

Раз уж речь зашла о путешествиях в прошлое, самое время выполнить второстепенный квест, который поручил вам лорд Хаарт. Если неизвестно, где искать пропавшие родовые реликвии в настоящем, то ведь можно найти их в известных местах в прошлом! Итак, сперва стоит отправиться в VII век и разыскать Спаз Твита и его могущественный фазер. С его помощью предок Хаарта покорил Ледяную тундру, когда там ещё не было никакой цивилизации.

К сожалению, чтобы заполучить фазер, его хозяина придётся убить. Вообще, по-моему, это аморально. Как вы думаете? И как - самому лорду Хаарту норм, что мы убили его предка? Ну ладно. Возможно, это была какая-то побочная и тупиковая ветвь его рода. Но как теперь вернуться обратно в будущее, то есть настоящее? Не волнуйтесь: вы можете оставаться в прошлом всего около суток, после чего вернётесь в своё родное время. Надо только подождать.

Ваша вторая цель - Длинный, харизматичный шаман, предводитель племени кочевников, обитавшего в VIII веке в пустыне Отчаяния.

Как и Спаз Твит, свою церемониальную набедренную повязку он не собирается отдавать без боя, так что и эту "лишнюю ветвь" фамильного древа Хаартов придётся обрубить. По возвращении в будущее (то есть, в настоящее) лорд Хаарт (невредимый и невозмутимый) щедро наградит вас за доставку реликвий.

Теперь вернёмся к спасению Крона. Нам известны подробности гибели короля Калона: к моменту битвы с Мегадраконом при нём была только Сфера Стихий, а четыре стихийных когтя, составлявших её подставку, были помещены в соответствующие стихийные планы. Если вам удастся заполучить эти когти, то, объединив их со Сферой Стихий, вы сможете воссоздать легендарное оружие Калона. План его дочери состоит в том, чтобы вернуться в прошлое и перед битвой с Мегадраконом передать это оружие королю. Однако, прежде всего необходимо добыть стихийные диски - они нужны для получения когтей. Для того, чтобы сами Стихийные лорды не могли заполучить эти когти, Калон создал систему защиты с ключами в виде четырёх стихийных дисков, и поместил эти диски в центре земель Крона, в замке Ксабран.

К сожалению, сегодня загадочный замок Ксабран лежит в руинах у подножия живописных гор к востоку от Квадратного озера.

Поэтому вам нужно переместиться на сотню лет в прошлое: в те времена это было место, где собирались виднейшие мыслители и учёные Крона, средоточие знаний. Помимо стихийных дисков, здесь вы найдёте ключи к зашифрованным подсказкам, разбросанным по землям Крона, и полные списки заклинаний и наёмников с указанием мест, где их можно найти. Неизвестно, как люди в IX-м веке могут знать, где искать наёмников в X-м, но оставим это на совести автора игры. Главное, что в замке Ксабран содержится вся эта ценная информация.

Заполучив четыре стихийных диска, вы можете отправиться на поиски магических когтей в стихийные, или, как их ещё называют, элементальные планы Воздуха, Огня, Земли и Воды, которые находятся за Атмосферными, Пиросферными, Литосферными и Гидросферными барьерами соответственно. Но гуманоидные существа не могут сами по себе выживать в измерении чистой стихии - для этого они должны сами принять форму этой стихии. Во времена торжества короля Калона над Стихийными лордами были созданы специальные заклинания для этой цели (заклинания Водной, Воздушной, Земляной и Огненной Трансформации), а в горных барьерах, отделяющих мир смертных от элементальных планов, были сооружены небольшие заставы. Сейчас они все заброшены, но заклинания, записанные на старых свитках, по сей день хранятся там. И перед путешествием в каждый Стихийный план вам нужно будет добраться до соответствующей заставы и изучить подходящее заклинание Трансформации.

Кроме того, путешествуя по каждому элементальному плану, вы со временем учитесь понимать соответствующую стихию, и в арсенале вашего клирика появляется специфическое боевое заклинание, позволяющее удерживать одного противника, одновременно нанося ему урон с помощью этой стихии.

Одушевлённые частицы стихий, или элементали - серьёзные противники в бою. Однако, помимо них во всех элементальных планах встречаются удивительные создания - стихийные гидры. Они устойчивы ко всем формам стихийных воздействий и в бою наносят большой урон своим энергетическим дыханием, похожим на дыхание металлических драконов Варна.

Для того, чтобы добраться до каждого когтя, недостаточно просто изучить элементальный план. В глубине каждого из этих стихийных измерений вы найдёте портал, который ведёт в эпоху соответствующей стихии - область прошлого, когда она господствовала в мире. Для стихии Воды это II-й век, для Воздуха - III-й, IV-й для Огня и V-й для Земли. И уже там вам предстоит искать стихийные когти. Занятие это долгое и утомительное. В качестве развлечения вы можете заодно потягаться силами с самими Стихийными лордами - Шалвендом, Пираннастом, Гралкором и Акваландаром: каждого из них можно встретить в соответствующей стихийной эпохе.

В процессе всех этих странствий ваши герои достигнут 25-30 уровня. Во всех нормальных играх это круто и помогает легче добиваться поставленных целей, но только не в MM2. В этой игре чем выше уровень персонажей - тем страшнее случайные противники. И теперь, чтобы вам не было скучно, вы начнёте встречать не только ненормальных размеров толпы уже привычных монстров, но и новых, крайне опасных противников, заботливо подготовленных для вас создателями игры: это Дьявольская мышь (возможно, та самая, что, согласно легендам, прогрызла дыру в Ноевом ковчеге), кронийская мужеловка (это как венерина мухоловка, только она кронийская и ловит мужчин), тёмный рыцарь (высасывание уровней), волшебник (и его разрушительные заклинания), кенсай ("мастер меча" - этот класс персонажей, вместе с ниндзя, был описан в дополнении "Oriental Adventures" для AD&D), эфирная сущность (высасывание уровней), инопланетный зонд (очень больно стреляет), титан (с магическими способностями), Святой воин (его доспехи не пробить), эльфийский лучник (14 выстрелов за раунд), Мастер-грабитель (мастерски тырит и испаряет все ваши деньги и ценности), Мастер-ниндзя (убивает одним ударом), Повелитель времени (этот вообще творит всё, что захочет), Орочий бог и Мега-тролль.

Собрав наконец все необходимые артефакты (и порядком задолбавшись), вы должны отправиться в прошлое незадолго до битвы короля Калона Заклинателя с Мегадраконом и встретиться с ним в Саванне Изобилия, чтобы передать ему его легендарное оружие .

Забавно, что вы, если захотите, можете в последний момент отказаться передавать ему оружие - в этом случае вы станете свидетелями его гибели, а затем Мегадракон нападёт и на вас. Но даже если вам каким-то чудом удастся его победить (что почти нереально), Крон всё равно будет обречён. Так что просто передайте артефакты Калону. Он справится.

Итак, в результате ваших действий ход истории изменился: король Калон не погиб, и в X-м веке (то есть, в настоящем) он ждёт вас в королевском дворце. Однако, Крон по-прежнему в ужасной опасности из-за происков Шелтема. Чтобы исправить ситуацию, вы должны будете спуститься в особое подземелье, куда могут войти лишь избранные, и король Калон сообщает вам секретный код доступа к расположенному там компьютеру. Вход в подземелье находится на островке в центре Квадратного озера.

Это подземелье представляет из себя очень длинный коридор под названием "Бестиарий Беляева". Речь идёт о некоем Николасе Беляеве, который приложил руку к созданию игры.

"Бестиарием" он назван, видимо, потому, что по мере продвижения по коридору вы будете периодически (а всего - 12 раз) сталкиваться с толпами случайных монстров. Учитывая их силу, спецспособности и численность, каждый такой бой занимает довольно много времени, и вообще похоже, что всё это сделано с единственной целью - вместо того, чтобы в конце игры отпустить уже с богом утомлённого игрока, этот коридор призван просто-напросто отнять у него ещё пару часиков жизни. Что ж, Николас Беляев... гореть тебе в аду за это!

В конце коридора - почётный караул: 66 королей дьяволов склоняют головы, пропуская вас вперёд. Кто они и что здесь делают - фиг знает, но их присутствие лишь подчёркивает тот высокий градус манчкинизма и абсурдной мощи героев и монстров, до которого к этому моменту дошла игра.

Наконец, потратив уйму времени (Недели? Месяцы? Годы) на эту грандиозную игру, вы приближаетесь к финальной развязке. Сейчас станет ясно, достаточно ли вы подготовлены и по силам ли вам окажется спасение Крона. Последняя возможность сохранить игру была один-два часа назад, перед спуском в подземелье, и вы очевидно волнуетесь, боясь сейчас проиграть. А коридор подшучивает над вами: на вашем пути встречаются надписи: "Привет!" "Ты готов?" "Надеюсь!" "Уже почти!" "Конец близок".

"Весело?" "Уже ближе..." "Продолжай идти" "Ещё немного" "Вот оно!!!" "Просто шучу!" "Ещё шажок..." "Вот ОНО!!!".

"Оно" - это Шелтем и группа элементалей, которые охраняют вход в комнату управления суперкомпьютером Крона. Видимо, космический преступник на пути к своей цели вступил в сговор со стихийными лордами. Предвидя, что ваша нереально перекачанная команда сможет справиться с ним и его охраной, Шелтем в лучших традициях суперзлодеев объявляет, что вы опоздали, и "Крон и все его Варны" уже всё равно обречены.

И действительно, после всего пережитого справиться с Шелтемом и несколькими элементалями для вас не составит особого труда. После этого вы спускаетесь в комнату управления с помощью пневмолифта, получаете доступ к консоли суперкомпьютера Крона и узнаёте о том, что этот искусственный планетоид и его спутники направляются прямиком на солнце, чтобы сгореть в его пламени. Вы используете код, который передал вам Калон, для того, чтобы изменить маршрут гигантского корабля, но вредоносная программа, оставленная Шелтемом, приводит к сбою системы управления. Впрочем, Шелтем всё же оставил вам шанс

аа.

"Я - Шелтем, правитель планеты Терра, для заселения которой Древние запрограммировали этот CRON и все его VARN-ы. Я не могу допустить, чтобы моя раса была испорчена низшими существами, и поэтому разработал эту криптограмму для проверки. Если кто-то из Избранных CRON-а расшифрует её, это станет свидетельством его интеллектуальной состоятельности, и вы все будете спасены. В противном случае вам гарантирована гибель в пламени солнца. Время пошло..."

Ниже приводится четыре строки зашифрованного текста (см. картинку), и вам даётся 15 минут на его расшифровку. Единственный ключ - слово "Preamble" ("Преамбула"). Проверьте себя: вот вы бы смогли в этой ситуации сохранить хладнокровие и решить задачку за 15 минут?

Разгадка:

Этот текст, зашифрованный методом простой замены букв - слегка изменённая Преамбула Конституции США (там это дело учат в школе, иностранным же игрокам явно придётся сложнее): "We, the people of Terra, in Order to form a more perfect Union, establish Justice, insure domestic Tranquillity, provide for the common defence..." ("Мы, народ Терры, с целью образовать более совершенный Союз, установить правосудие, гарантировать внутреннее спокойствие, обеспечить совместную оборону..."). Зная текст Преамбулы, вы можете понять, какие буквы заменяются какими. Остаётся лишь зашифровать слово "Preamble", используя тот же метод подстановки, чтобы получить код остановки программы.

Решив задачу, вы меняете траекторию полёта и спасаете мир от неминуемой гибели. В конце игры вы узнаёте о том, что CRON и его спутники, VARN-ы, были созданы цивилизацией, известной как "Древние". Это великий эксперимент, целью которого является заселение далёкой планеты под названием Терра (лат. Terra - "Земля"). И уже совсем скоро эта цель будет достигнута.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)