MIGHT AND MAGIC IIПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ, АВТОР OLDANTIQUARIAN |
Прохождение Might and Magic II, автор - OldAntiquarian. Замечательное русскоязычное прохождение игры, живой рассказ о мире КРОНа, содержащий множество интересных подробностей. Кроме того, все скрины, в том числе изображения монстров, сделаны в самой первой версии игры (для платформы Apple II). Из-за множества иллюстраций прохождеие пришлось поделить на три части. Мы благодарим автора за большой труд и за разрешение публикации на сайте.
Привет, мои хорошие! Значит, так. Тут в начале будет много текста - это перевод оригинального руководства к игре от его величества Демилича. Здесь вводная и история Крона. Всё это выделено курсивом. Запись об исчезновении Корака Таинственного, сделанная его учеником - Гвиндоном Младшим: "Корак всегда держал при себе множество тайн, но в последнее время он выглядел действительно обеспокоенным. Это меня весьма настораживало: что что может вывести из равновесия столь могущественного человека, как Корак Таинственный? Разве не был он не только Верховным Жрецом, но таким же могучим воином и архимагом, как и Король Калон Пропавший? Он был таким, каким стремится стать любой мудрец, и каким кажется себе каждый глупец. Корак рассказывал мне истории об иных удивительных мирах, где обитают могучие воины и ужасные монстры. Однажды он даже упомянул, что сам явился из иного мира. Я думал, что его истории - всего лишь сказки, предназначенные для моего развлечения. Я не знал, что всё то, о чем он поведал, было истиной, и что эта истина сведёт его с ума. Однажды я работал над переводом магического свитка, когда в библиотеку ворвался Корак. Он рассказал о преступнике из другого мира, бежавшем на наш любимый Крон. Затем он полностью забыл о моём присутствии и, бормоча что-то, принялся рыться в древних книгах, надеясь отыскать сведения, что помогут ему справиться с опасным пришельцем. Я прислушался к его бормотанию... Он говорил о выходе Крона из равновесия с иными мирами, о пришельце-разрушителе по имени Шелтем, и о защитнике, который мог бы восстановить равновесие, прежде чем огонь поглотит землю. В последующие несколько дней Корак вёл себя весьма странно. Он часами закрывался в своём кабинете, откуда затем доносились пугающие звуки; затем они затихали. Он появлялся каждый раз с небольшими переменами во внешнем облике. Он удалялся в кабинет после сытного обеда, а выходил оттуда с таким чувством голода, как будто ничего не ел в течение нескольких дней. А иногда, проведя лишь несколько часов в кабинете, появлялся оттуда с таким загаром, как будто провёл неделю на Курортном острове Мюррея. Всё это продолжалось почти две недели. Однажды он появился из кабинета и принялся кричать о конце света и о том, что он не сможет остановить его. Удивительно, он был покрыт снегом, и это посреди лета! Оглядевшись в отчаянии, он достал лапу с четырьмя когтями, которую я никогда ранее у него не видел. Затем Корак произнёс заклинание, окутавшее его тело ореолом силы. Это было страшно видеть - его, купающегося в чистой энергии, великого в новообретённой мощи. Через несколько секунд раскат грома сотряс дом и Корак исчез. Думаю, он перенёс себя куда-то, где он сможет изменить таинственную и трагичную судьбу Крона. Но у меня возникают сомнения. Возможно, заклинание подействовало не так, как предполагал Корак, и просто уничтожило его. Я не знаю наверняка. В конце концов, я всего лишь ученик, оставшийся без учителя. Через неделю зашел лорд Пайнхёрст и направился прямиком в кабинет Корака. Снова послышались странные звуки, и лорд Пайнхёрст исчез. Войдя в кабинет, я обнаружил, что один из механизмов Корака отсутствует. На следующий день я получил письмо от лорда Пайнхёрста. Он писал, что он в полном порядке и приглашал меня в Замок Пайнхёрст для продолжения своих исследований. Я отбываю туда и надеюсь, что хаос в моей жизни вскоре закончится.
История Крона, составленная Кораком Таинственным и найденная Гвиндоном Младшим в его кабинете во дворце Люксус-Рояль: "Я, Корак, прозванный Таинственным, составил эту историю мира, который зовётся Кроном, благодаря личному опыту, полученному путём использования волшебного артефакта, позволяющего путешествовать чрез самую ткань времени. Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести чёткую форму. Затем вода в огромных количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные лорды, обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков продолжалось его единоличное правление, пока не случилась непредвиденное. Могучие создания из неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий. Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению, в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю. Их лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей. Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить. В попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие. Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали могущественных существ, которые должны были находиться в полном подчинении Водных Королей - духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные силы из духов воздуха, подвергая их медленному горению до тех пор, пока от них ничего не оставалось. Однако Огненных Королей было не очень много, и они не могли полностью уничтожить Повелителей Ветра. Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и выжидал, ибо даже под гнётом водных духов огненные гораздо больше ненавидели Шалвенда и его воздушных собратьев. 80 лет рабства и войны прошло для Огненных Королей, прежде чем Пираннаст решил, что пришёл час сбросить иго, навязанное Акваландаром. Желая лишь бежать от рабства, Повелитель Пламени попробовал мирно разойтись с воздушными духами. Его попытка увенчалась успехом, но в Водных Легионах росло негодование. "Разве огненные духи не наши слуги, призванные лишь для исполнения наших приказов? Разве мы не можем сокрушить их также, как сокрушили Повелителей Ветра?" Так думали войска Акваландара, забыв, что вновь вынуждены сражаться с воздушной ордой один на один. Также был забыт тот факт, что при попытке потушить огненного духа Водный Король теряет часть своих сил. Хитроумный Акваландар понял, что Водные Короли не смогут победить как воздушных, так и огненных духов. Однако его призывы отступить остались не услышаны. Что значит голос разума для озверевшей толпы? Последующие 50 лет Вода сражалась с Огнем и Воздухом, Огонь - с Воздухом и Водой, а Воздух - с Водой и Огнем. Битвы были безжалостны, а союзников не было ни у одной из сторон. Крон превратился в огромное поле боя, и ни одна из сторон не могла одержать верх над иными. А затем пришла беда. Из отдалённых мест, о существовании которых даже и не подозревали, пришли наиболее страшные создания этого мира. Себя они называли Императорами Земли и вёл их Гралкор Жестокий. Одним махом они прекратили все конфликты между Огнем, Воздухом и Водой. Древние враги были вынуждены объединиться, дабы противостоять новой страшной угрозе. Вначале духи земли казались неуязвимыми. Лишь по прошествии еще 80 лет был найден способ нанесения им вреда. Акваландар и его Водные Короли пропитывали земных духов потоками воды. Затем Пираннаст и Огненные Короли поджаривали их, дабы полностью иссушить и обратить в кучку пепла. И, наконец, Шалвенд и воздушные духи поднимали пепел в воздух и рассеивали его, что полностью лишало земных духов шансов на восстановление. Увы, уже было невозможно остановить Гралкора Жестокого и иных Императоров Земли. Все вместе они сформировали огромную массу материи, что плыла по воде, была неуязвима для огня и не разносилась на ветру подобно листьям. В последующие 20 лет стихии тщетно обрушивались на земную массу Гралкора Жестокого. Все их попытки провалились, и Императоры Земли стали владельцами того, что впоследствии нарекут Кроном. К 500-му году земные духи с помощью своих рабов создали ландшафт. Еще сотня лет ушла на придание ему совершенной формы, и в итоге мы получили Крон таким, как знаем его сейчас. Слухи о Кроне достигли иных миров и маленькие, жалкие создания принялись заселять вотчину Гралкора в седьмом веке от создания. Все они были гуманоидами и смогли приспособиться к жизни на планете. Вода стекала с них, ветер не сдувал их, огонь - не сжигал, лишь под земной толщей прогибались они. Гуманоиды смогли извлечь полезные свойства из каждой стихии и использовать их для своих целей. Но самое главное - они владели магией. Сперва на поверхности присутствовала лишь горстка этих жалких созданий, но вскоре их количество увеличилось в несколько раз, и гуманоиды расселились по всей территории Крона. Каждый год лишений всё более закалял их. Амбиции же росли, и вскоре гуманоиды решили сами владычествовать на планете. Это привлекло внимание Гралкора Жестокого и побудило его действовать. Но было уже поздно. К тому времени гуманоиды жили на Кроне вот уже 70 лет и научились противостоять стихиям. У них появились орудия и заклинания, что могли обездвижить всех Стихийных лордов, за исключением четырёх высших. Но Гралкор не понял этого и совершил фатальную ошибку: он атаковал. Он двинул свои силы на уничтожение жалких гуманоидов. Последние уже знали, что ожидать, и посему расставили ловушку для стихийных порождений. Все могущественные волшебники собрались на острове Древних и сообща создали сферу мощи и таинственную лапу о четырёх когтях. Каждый из сих когтей мог полностью контролировать одну из стихий. Все четыре когтя складывались в подставку для сферы, и все вместе они являли собой совершенное орудие, направленное против стихий. Много опытов было проведено дабы отточить его действие. Исходами большинства из них были жуткие превращения и смерти. Под конец восьмого века родился человек немерянной храбрости по имени Калон, который испытал сферу и остался невредим. Тем временем, многие гуманоиды умирали в результате атак Гралкора; Калон решил немедленно положить этому конец. В одиночку он отправился на высочайшую гору Крона и вызвал на бой четырёх повелителей стихий. В результате того ужасного сражения изменился облик земли, а та гора обратилась в кратер, известный нам как Мёртвая Зона. Вооружённый сверкающей сферой, Калон сумел одержать верх и пленил Стихийных лордов в различных Стихийных планах. В каждом из этих четырёх планов он поместил по когтю, а сферу оставил себе. С уходом угрозы стихий цивилизация Крона стала двигаться к процветанию. Калон получил огромные магические силы в результате его сражения со Стихийными лордами и частого использования сферы. Он стал королем Калоном Заклинателем и мудро правил более 30 лет. Земля познала долгожданный мир и покой. Появилось образование для подростков и молодёжи, значительно вырос уровень жизни. Возникали города, процветала торговля. Люди были счастливы. Но в середине девятого столетия стихии нанесли ответный удар. Не имея возможности физически вернуться на Крон и испытывая бешенство от поражения перед человеком, Акваландар принялся изучать то, что победило его - волшебство. У него были неплохие способности к колдовству и он многому научился, наблюдая за гуманоидами, которые жили около его королевства-тюрьмы. В частности, сей Стихийный лорд изучил школы созидания и призыва. И он создал огромное существо невиданной доселе мощи. Наполнив его жизнями многих своих слуг, Акваландар вручил твари наиболее ужасное из известных ему орудий - огонь. Так он создал первого дракона, существо безумного разрушения. И дракон двинулся вперёд лишь с одной целью - уничтожить Калона, а затем и весь Крон. Король Калон Заклинатель почувствовал создание дракона и исходящую от него угрозу; он принялся искать способ уничтожить его, а также запретить Стихийным лордам откалывать такие штучки. Калон встретил чудовище в Саванне Изобилия. К сожалению, при нём была лишь еле светящаяся сфера, так что король погиб практически сразу в огненном дыхании дракона. В последнюю секунду он попытался произнести заклинание "водного щита", дабы защитить себя, но силы сферы создали огромный водный поток, затопивший Саванну. При всей мощи дракона, он не мог летать по причине банального отсутствия крыльев. Дракон умер медленной смертью в родной стихии своего создателя. Последствия битвы были многочисленны и бедственны. Саванна Изобилия обратилась в Болото Погибели, область великого зла. Говорят, что сфера до сих по находится где-то там, но никто не может её отыскать. Драконы попали на Крон через ранее закрытый путь и принесли хаос на своих крыльях. Принцесса Ламанда, дочь Калона, заняла престол своего отца. Все эти факторы привели к деградации и падению достигнутого уровня цивилизации. Теперь на дворе десятое столетие, и в мире царит хаос. Мечи и магия заменили собой закон и порядок. Монстры бродят по дорогам Крона и делают всё, что хотят. Определённые области ещё сдерживают натиск варварства, но и они обречены. Всё, что осталось от славного прошлого Крона - это рассказы о воителях и магах, сражавшихся против злых сил, а также о Короле Калоне Пропавшем. (по материалам сайта https://demilich.by) Как вы уже, наверное, догадались, Врата перенесли героев Варна в новый мир, который называется Крон. Космический преступник Шелтем, который чуть было не погубил Варн, притворяясь королём, был разоблачён и бежал сюда. Корак, знаменитый исследователь Варна, также оказался пришельцем, но он противостоит Шелтему. Попытавшись остановить его в одиночку, Корак потерпел поражение. Теперь Крону угрожает опасность, происходит что-то грандиозное и неправильное. Вам предстоит отправиться в грандиозное путешествие по городам и землям Крона, чтобы найти ключи к пониманию происходящего. Миддлгейт. Игра начинается в гостинице города Миддлгейт ("Срединные Врата"). Игрок может перенести своих персонажей из предыдущей части игры (правда, их уровень снижается до 7-го и они теряют все свои вещи) или создать новых. Кстати, здесь появилось два новых класса: ниндзя (сочетающий плюсы вора и высокий шанс критического удара, как это было в Wizardry) и варвар (отличается от воина повышенной живучестью, но ограничен в оружии и броне). Несмотря на древнюю платформу, техническое исполнение игры достаточно современно для 1988 года: насыщенная цветом графика (что Apple II прямо "вау!"), смена дня и ночи, летоисчисление (как и в Ultima V), система навыков. Подобно Wasteland, есть возможность брать в команду наёмников (впрочем, на более примитивном уровне это было реализовано ещё в Bard's Tale). Новая крутая фишка - миникарта, которая рисуется автоматически по мере того, как вы исследуете местность. Правда, для этого у одного из ваших персонажей должен быть навык картографии. Можно больше не рисовать карты руками в тетради, хотя различные пометки и записи всё же придётся делать. Несмотря на все нововведения, Might and Magic II - на мой взгляд, худшая игра во всей серии. И вот почему: игра очень долгая и перегружена пошаговыми текстовыми боями. Почти каждый из 255 различных типов противников обладает особыми свойствами, способными превратить вашу игровую сессию в кошмар. И не важно, насколько крута ваша команда - всегда найдутся противники, сила которых доходит до абсурда, поэтому "быстренько всех раскидать" не получится. Придётся каждый раз аккуратно подбирать тактику боя и нужные заклинания, а сражаться вам придётся очень-очень много. К тому же, относительно тяжеловесная графика на устаревшей платформе Apple II приводит к тому, что игра "тормозит" - после каждого вашего действия экран перерисовывается мучительно долго. Да, и ещё одна немаловажная вещь: полы в шахматную клетку сводят меня с ума. Страдания и боль. Миддлгейт - это центр торговли и важнейший город Крона. Его широкие площади и множество торговцев, предлагающих самые разные товары, делают его непохожим на другие города. Отыскав соответствующих специалистов, вы можете научиться картографии, умению передвигаться по бездорожью и даже умению лазить по горам, а в таверне "Забитый ягнёнок", помимо выпивки и слухов, вам предложат попробовать уникальные деликатесы: "жутдевры" (это шедевры, только жуткие), "Суп де Гуль с чесночными гренками" и драконий стейк "Тартар". Если вам придёт в голову обследовать безлюдные дома в южной части города, вы найдёте там "ведьминых кошек" (это хитрые и злые животные), которые охотятся на мышек. Будьте осторожны: грызуны могут быть бешеными! На северо-востоке города тоже небезопасно. Здесь загулявший торговец может стать жертвой свинорылых грабителей, в заброшенных домах живут летучие кровососы, а в одном из строений водятся настоящие монстры: мозгоеды. Это небольшие существа, обладающие способностью усыплять людей и животных. Они ползают с помощью коротких лапок и имеют длинное тонкое щупальце, с помощью которого добираются до мозга своей жертвы. Скромный колдун Нордон, познакомившись с вами, попросит вернуть ему золотой кубок, украденный гоблинами, что живут в подземелье. Кстати, несмотря на всю безобидность этого дядечки, у него есть свои скелеты в шкафу. В буквальном смысле. Помимо уже упомянутых, вы можете встретить и других монстров: как и в MM1, здесь, помимо фиксированных, есть и случайные столкновения со случайными противниками. Причём, многие монстры вообще попадаются только в случайных боях. Здесь это "жуткий ползун", голодное растение, гипножук, крылатый конь, рейнджер и "безмозглый". Подземелье Миддлгейта - это прибежище разного рода отморозков и преступников. За гегемонию здесь борются два племени, каждое из которых промышляет воровством и грабежом городских жителей: кобольды и гоблины. Гоблины живут в западной части подземелья. Украденную драгоценность они уже вовсю торгуют с другим начинающим колдуном и группой орков. Хорошо, что вы успели добраться сюда вовремя! В дополнение к обещанной награде колдун обучит вас заклинанию "Орлиный глаз", которое позволяет вам видеть окрестности с высоты птичьего полёта, и отправит к своей сестре, Нордонне, которая живёт в западной части города. Оказывается, кобольды похитили её сыновей (Ну что за многострадальное семейство!). Искать их следует в северо-западной части подземелья. Как вы, наверное, помните, кобольды имеют обыкновение держать огромных крыс в качестве питомцев и сторожевых животных. Оказывается, сыновья Нордонны - Дрог и сэр Хайрон - это взрослые и крепкие мужчины. Видимо, они спустились в подземелье, чтобы отбить у гоблинов золотой кубок, но вместо этого попали в лапы к коварным кобольдам. Теперь, спасённые, они могут стать вашими компаньонами, а Нордонна в благодарность поведает вам загадочный секрет. Дело в том, что все города Крона связаны между собой волшебными порталами (правда, местные власти взимают деньги за их использование). Так вот, если пройти через все порталы, побывать во всех городах и пожертвовать деньги во всех городских храмах, а затем бросить монетку в Фельдекарбский фонтан Миддлгейта, вы получите "неслыханные богатства". Обследовав заодно всю остальную территорию подземелья, вы повстречаете и других местных обитателей. Это тучи насекомых, смертельные гремучки и другие ядовитые змеи, гигантские огры, многочисленные кровососы, а в юго-западной части подземелья - и нежить: зомби и жуткие "духи резни", длинные когти которых наносят глубокие кровоточащие раны. Здесь вы найдёте спрятанный клад: некто очень умный пометил это место крестиком :) Подземелье Миддлгейта - кладезь разнообразной информации, которая почему-то бессистемно написана на стенах. Изучив все надписи, вы выйдете отсюда с кучей непонятных и ненужных вам в данный момент знаний. Закончив свои дела в городе, вы можете через магический портал перенестись в другой город - Сэндсобар. Сэндсобар. Этот город стоит среди песков на юго-востоке Крона. Правят им скупые торговцы пустынь. Здесь очень высок уровень нищеты и преступности. Трущобы Сэндсобара - это обитель жестокости и обмана, а товары в лавках слишком дороги для простых людей. В узких переулках преступники поджидают своих жертв, и даже торговцы здесь обманывают покупателей. Осторожность и недоверие - норма жизни здесь. Горбуны, калеки и попрошайки здесь обычное явление. Отведав в таверне "Красный фонарь" китайского рагу из морского змея (для гурманов), вы привлечёте внимание одного из посетителей, который разделяет ваши кулинарные вкусы. Это Кунг-фу Пёс (Hong Kong Phooey), герой одноимённого мультсериала 1974 года. Он может стать вашим компаньоном. Задержавшись в таверне, вы рискуете стать участниками массовой драки, а публика здесь весьма разношёрстная: помимо обыкновенных грабителей и головорезов, здесь присутствует пара начинающих колдунов, два богатых кобольда, невесть откуда оказавшиеся здесь спрайты жонглёры, способные каким-то мистическим вуду-образом творить с вашей командой ужасные вещи. Решив прогуляться по городским трущобам, вы увидите, как стая голодных крыс терзает ещё шевелящуюся жертву, проберётесь через толпу нищих попрошаек и калек, а также найдёте на одной из стен интересное граффити. Новые случайные монстры - пчёлы-убийцы, "кобылы ветра", способные усыплять магическим образом, и гаргульи. В трущобах можно найти лаз, который ведёт в катакомбы под городом. В этих пещерах, кишащих змеями, пауками и насекомыми, вы можете встретить двух мастеров воровского дела, которые обучат вас своему ремеслу. Причём, один обучит правильно, а другой неправильно. "Правильный" мастер воров живёт в гильдии, расположившейся в северо-западной части катакомб. Помимо обычных воров и грабителей, здесь живут и тренируются настоящие ниндзя. В центре подземелья вы столкнётесь с отрядом солдат с собаками. Что они здесь делают? Ищут преступников? Вообще, если говорить о собаках - то в юго-восточной части подземелья есть логово собак-убийц. В пещерах на юге живут летучие мыши-оборотни и одинокий зомби, у которого почему-то есть некий пропуск, который пригодится вам в пещере Корака намного позже. Вообще необъяснимость и бессистемность разбросанных повсюду кусков информации, существ и предметов является неприятной чертой этой части игры. А неприятная черта конкретного подземелья - это большие капканы, в которые вы будете наступать то тут, то там, пока ноги ваших персонажей не превратятся в кровавые лохмотья. Часть подземелья на юге занимает племя человекообразных свиней-мутантов и их военная элита - "кабаны-воины". Помещения в середине катакомб полны ядовитых арахноидов, а в северо-восточной пещере живут кобры-убийцы. Новый случайный противник - привратник: воин, устойчивый к магии. Тундара. Этот одинокий город, полный секретов, находится в глубине бесплодной Ледяной тундры. Он надёжно защищён высокой стеной от внешнего мира, а вторая - внутренняя - стена окружает сердце города. На окраинах периодически пропадают люди. Судя по всему, они становятся жертвами "снежных чудовищ", которые неизвестно как проникают в город. Одному человеку удалось пережить нападение такого когтистого монстра, но он навсегда остался калекой. На периферии города находятся камеры с "замороженными монстрами" - совершенно непонятно, кто, как и зачем поместил их сюда. Это "супер-спрайты", "ночные охотники" - жуткие вампирические существа, кошачьи трупы - пикантная разновидность нежити, жадные доносчики (вообще-то, это разновидность горожан, но в Тундаре их собрали и тоже заморозили вместе с монстрами, лол), пехотинцы (этих-то за что?) "танцующие кости", вампирические крысы, "кричащие стручки" - хищные растения, гномы и гигантские скорпионы. В суровые зимы, когда Тундара полностью замерзает, жители города спускаются и греются в подземелье. Оно разделено на четыре части, но загадочная машина позволяет телепортироваться в любую из них. Здесь много складов с оружием и снаряжением, а также большой зал, где хранятся сотни замороженных трупов. С помощью красного рычага их можно оживить, и подземелье наводнит армия кадавров-убийц. В западной части подземелья можно найти много полезной информации, но остерегайтесь нападать на живущих здесь лепреконов: эти волшебные человечки, будучи обиженными, могут просто испарить все ваши деньги и ценности. Новые случайные противники - диножук, осиный рой, дева-воительница, с которой могут драться только женщины, и душитель, парализующий свою жертву. Ну и напоследок - пасхалочка: обратно в Сэндсобар вас может телепортировать человек по имени Жан-Люк. Это отсылка к новому сериалу Star Trek: The Next Generation, вышедшему на экраны в 1987 году. В нём капитана звездолёта "Энтерпрайз" зовут Жан-Люк Пикар, . а телепортация, как наиболее эффективный способ перемещения, постоянно используется членами экипажа. Вулкания. Лишь самые крепкие люди могут жить в этом раскалённом городе. Он построен на действующем вулкане и служит местом, где собираются различные воины-наёмники. В северной части города есть "дикая секция", населённая монстрами. Тёплый базальт привлекает гигантских ящеров, а в заброшенных зданиях обитают полтергейсты. Одно из самых злачных мест в жилой части города - бар Белинтры. Здесь вы можете отведать местный деликатес: печень тролля глубокой прожарки, что привлечёт внимание старых скряг и прочих нищебродов, а также двух крепких наёмников, которые тоже очень любят печёночку: варвар Тунд-ар (Thund R.) - это главный герой мультсериала "Thundarr the Barbarian", а волшебница Эриэл (Aeriel) соответствует его спутнице из этого мультфильма. Пещеры под городом полны горячей лавы, поэтому обследовать их лучше всего с помощью заклинания левитации. Постоянный поиск незаметных проходов, долгие бои с монстрами, слоупочно-тормозящая игра, подземный жар и духота - это настоящее испытание вашей выносливости. К счастью, за исследование этих пещер вас ждёт хорошая награда: выносливость ваших персонажей в итоге значительно вырастет. В одной из самых глубоких пещер вы столкнётесь с двумя пирогидрами и мутантом, невосприимчивым к большинству видов магии. Они охраняют пленников - человека Без Имени (он страдает амнезией) и ниндзя с безумным взглядом по имени Гарри Кари. Это имя совпадает со сценическим псевдонимом американского комика Гарри Стюарта - под этим именем он в 1950-е годы изображал смешного японского туриста. Атлантий. Это - благороднейший и наиболее развитый город Крона. Его украшают любопытные статуи, но главная достопримечательность это, конечно, Колизей - самая крутая боевая арена на Кроне. Также здесь расположена единственная в мире городская тюрьма. В Атлантии можно обучиться множеству полезных навыков, но жители города ценят выгоду, поэтому цены здесь весьма приличные. С другой стороны, качество товаров и услуг стоит тех денег, что за них просят. В западной части города есть большой квартал воинов - здесь в ухоженных домиках живут солдаты, оруженосцы, кавалеры и чемпионы рыцарских турниров. А вот на улицах вы встретите множество прокажённых и непонятно как оказавшегося здесь гуля. В восточной части города живут любители магии: молодые колдуны, иллюзионисты, шаманы, гадкие ведьмы и друиды. Проникнув в тюрьму, вы можете освободить заключённых там героев - их зовут Большой Улов (Big Bootay) и Клеогоча. Если верить их словам, строгие жители города приговорили их к смертной казни за какое-то "незначительное хулиганство". В подземелье живут самые неожиданные люди: сумасшедшие крестьяне, воры, ассасин, некроманты, карлики-рыцари, малый дьявол и почему-то группа викингов. Отдельно стоит рассказать о двух обольстительницах. Слушайте, а в это точно можно играть детям? Здесь в тайном подземном лабиринте есть уникальная статуя известного учёного с книгой в руках. Изучив то, что написано в книге, ваши персонажи станут умнее. Вернувшись в Миддлгейт и сделав всё, о чём говорила Нордонна, вы можете бросить монетку в Фельдекарбский фонтан и получить... Нет, насчёт "неслыханных богатств" старушка ошиблась (впрочем, у вас уже должно быть много денег после обследования городов и подземелий). Наградой будет особый ключ, который откроет вам доступ в замки правителей Крона. Выйдя за пределы городских стен, вы встретите говорящего пегаса, который даст вам ещё один квест - узнать его имя - и улетит в Ледяную тундру. Обследуя окрестности Миддлгейта, к западу от города вы обнаружите племя орков, а к востоку - паромную переправу через реку. Впрочем, сотворив заклинание хождения по воде, вы сможете пересекать реку самостоятельно. Теперь, когда у вас есть доступ в замки, будет логично им воспользоваться, ведь в MM1 лорды были основным источником квестов, выполнение которых вознаграждалось опытом. Ближайший из четырёх замков Крона - Вудхейвен. Вудхейвен (Woodhaven - "Лесное убежище"), окружённый живописными лесами - вероятно, самый изящный замок Крона. Хозяин замка, лорд Хордолл (Hoardall - "Собери всё"), одержим собирательством. Он постоянно ищет новые вещи, чтобы добавить их к своей коллекции хлама, которым буквально забит весь его замок. Не советую вам воровать его сокровища: в результате, помимо многочисленной стражи, вам придётся иметь дело с несколькими каменными големами. Тем не менее, в закромах лорда лежит (а точнее, торчит из трещины в стене) одна очень ценная вещь: это продолговатый блестящий металлический объект с надписью "M-27 Radicon". Что бы это ни было, это несомненно артефакт загадочных создателей Варна, а возможно - и этого мира. Как и в MM1, вы можете выполнять задания лорда, но только при условии, что один из ваших персонажей имеет специальный навык "крестоносец". Все задания Хордолла сводятся к поискам вещей, и самое важное и сложное из них - добыть три уникальных меча: Отваги, Славы и Благородства. По традиции, в одном из помещений замка содержится заключённый. Это "Епископ Зелёной Битвы" - условный персонаж, который существует лишь для того, чтобы вознаградить вас за выполнение специального квеста (и за своё спасение, конечно). Это Чемпионат Тройной Короны, суть которого в том, чтобы одержать победы в поединках с монстрами на всех трёх боевых аренах Крона. Схема такая: в Миддлгейте вы покупаете несколько зелёных билетов, каждый из которых даёт вашей команде право провести один бой (расходы с лихвой окупятся наградой в случае победы), а затем отправляетесь в турне - выступать на Арене Миддлгейта, в Монстрятнике Сэндсобара и в Колизее Атлантия. Победив в чемпионате, вы покупаете в Миддлгейте Зелёный ключ, необходимый для того, чтобы освободить епископа, и уже после этого отправляетесь в замок. Подземелье замка - это боль. Во-первых, это территория расовой и классовой дискриминации. В первую очередь, прежде, чем спускаться сюда, вам придётся оставить в городской гостинице всех эльфов, которые были в вашей команде, а если верить указателям в подземелье - то также клирика и вора. И хотя для исследования подземелья можно использовать наёмников (при условии, что они не эльфы, не клирики и не воры), в результате ваша команда может остаться вообще без заклинателей. Игрок, давно привыкший вовсю использовать магию, в этом случае обнаружит себя практически беспомощным. Чтобы облегчить ситуацию (а в некоторых случаях, чтобы обследование подземелья было в принципе возможно), вы можете ещё раз пройтись по городам Крона и приобрести там множество полезных вещей, загромождающих ваш инвентарь: факелы и фонарь - источники света, компас и секстант помогают ориентироваться, святой амулет защищает от нежити, волшебные травы и травяные примочки нужны для лечения ран, эль-антидот нужно принимать при отравлениях, а голубиная кровь помогает при болезни. Заклинание "прыжок" может частично заменить верёвка с кошкой, ведьмина метла позволяет летать, ну и самый полезный девайс - телепортационный шар стоимостью в 5.000 монет. Даже имея всё необходимое снаряжение, вы будете страдать: хотя ниндзя и способен вскрывать замки и обезвреживать ловушки, по сравнению с настоящим вором он делает это из рук вон плохо. Мощные ловушки будут постоянно срабатывать, защиты от магии у вас не будет никакой, а поскольку большинство наёмников - персонажи низкоуровневые, то каждая чёртова дверь и каждый чёртов сундук могут положить конец всей вашей группе. Как минимум, придётся постоянно отдыхать и лечиться. Смотрите, чтоб хватило запасов еды. К этому остаётся добавить многочисленные ловушки, великое множество разнообразных случайных монстров и невозможность сохранить игру, не возвращаясь в одну из городских гостиниц. Больше ада. Подземелье двухуровневое, и второй уровень ещё более гадкий, чем первый: он состоит из множества квадратных помещений, связанных (или не связанных) потайными ходами, и множества невидимых телепортов, отправляющих вашу партию в произвольное помещение. И почти в каждом из них вам придётся драться с монстрами. Много, много-много драться с монстрами. Судя по всему, противники в подземельях замка выбираются случайным образом, исходя из силы вашей команды, но на втором уровне к вам особенно тяготеют "проклятые убийцы" - крепкие монстры, способные прикосновением наложить проклятие на одного из ваших персонажей. И горе вам, если это произойдёт: способа снять проклятие, не покидая замок, у вас нет. Наградой за все мучения станут четыре драгоценных артефакта: фигурка из оникса и жемчужное ожерелье значительно усилят вашего клирика, а сапфировая шпилька и аметистовая коробочка предназначены для вора. Видимо, поэтому персонажи этих двух классов сюда не допускались. Где найти три уникальных меча можно понять, если внимательно присмотреться к карте: эти мечи нарисованы там, и ближайший из них следует искать в горах на восточном берегу реки. Имейте в виду, что для того, чтобы лазить по горам, по крайней мере двое ваших персонажей должны быть обучены альпинизму. Кстати, местоположение меча указано неточно, и полазить придётся изрядно. Это Меч Благородства, и охраняют его четыре жреца. Путь в Вулканию лежит через Долину Засад и Огненный перевал. Долина Засад оправдывает своё название: здесь дорога идёт меж высоких гор, где живёт множество гоблинов. И конечно, они очень любят устраивать засады в этих местах. Если же вы хотите покончить с гоблинами раз и навсегда, вам придётся убить уйму времени, выискивая и уничтожая их горные деревни. Проще смириться. А вот одно место стоит найти: это поселение орков близ Огненного перевала. Здесь живёт целая сотня орочьих воинов, и командует ими орк по имени Бозорк. Расправившись с ними, вы спасёте двух героев-пленников: это паладин Красный Герцог и эльф-лучник Белкевглас (Dead Eye). За горами на севере от Долины Засад находится одно из наиболее любопытных мест Крона - Мёртвая Зона. Именно здесь произошла легендарная битва Калона с повелителями стихий, после которой на месте высокой горы остался радиоактивный кратер. Любой, кто войдёт сюда, вскоре погибнет в результате острой лучевой болезни. Трудно сказать, что доставляет больше - описание мучительной смерти от лучевой болезни, или мгновенная смерть в том случае, если вам придёт в голову телепортироваться прямо в эпицентр Мёртвой Зоны. Второй меч следует искать в горах близ Рудника Саракина, куда можно добраться, свернув с тракта, что ведёт от Миддлгейта на запад к замку Пайнхёрст. Это Меч Отваги, и местные горцы не отдадут его просто так. Третий меч спрятан в роще к западу от Сэндсобара. Этот город, самый грязный и развращённый из всех городов Крона, нахально расположился у подножия Литосферных Барьеров, отделяющих обитаемый мир от Элементального Плана Земли. И хотя в этом регионе периодически происходят землетрясения, в остальном он относительно спокоен и безопасен. Тем не менее, чтобы заполучить Меч Славы, вам придётся сразиться с волшебными Стражами, практически невосприимчивыми к магии. Кстати, помимо китайского рагу в Сэндсобаре можно отведать ещё одно уникальное кушанье. Традиционное блюдо европейской аристократии, жареный фазан, по-английски называется "roasted pheasant under glass". Если в этом названии допустить всего одну ошибку, получится "roasted peasant under glass" - жареный крестьянин. Вот его-то вы и можете отведать в таверне "Красный фонарь", перепутав с фазаном. Особенно пикантно это будет смотреться, если кушать крестьянина с серебряной посуды, оттопырив мизинчик. Правда, после этого прямо за городскими стенами вас будет поджидать толпа обезумевших крестьян, жаждущих отомстить за своего сородича. Подобная ситуация ждёт вас и в Вулкании, если в баре Белинтры вы отведаете сливочный супчик с кобольдятиной: после этого, едва вы покинете город, вас атакует целая сотня злых кобольдов. Вообще Might and Magic II это кладезь плотоядного юмора: например, как вам маринованные мозги маленьких фей? Представили себе? Наградой за доставку трёх мечей лорду Хордоллу будет внушительное количество очков опыта.
(Этот файл - часть сайта mm6world.ru) |