DRAGON AGE: ORIGINS

ПЕРСОНАЖИ

 

 

РАСА

При создании героя можно выбрать одну из трех рас: человек (Human), эльф (Elf), гном (Dwarf). Основные параметры (сила, ловкость и т.д.) вначале равны 10. К этим значениям прибавляются бонусы за расу и бонусы за класс.

Раса
Стартовые бонусы за расу
 
Человек
+1 сила
+1 ловкость
+1 магия
+1 хитрость
 
Эльф
 
+2 сила воли
+2 магия
 
 
Гном
+1 сила
+1 ловкость
+2 телосложение
+10% магическая устойчивость

Кроме того, от расы зависит сценарий игры (выбор пролога, особые отношения с другими персонажами в основной части игры). Гномам недоступна магия и, соответственно, недоступен сценарий игры за мага.

 

КЛАСС

При создании героя можно выбрать один из трех классов: воин (Warrior), маг (Mage), разбойник (Rogue). Только класс маг имеет особый сценарий игры. Остальные пять сценариев равно предназначены для воина и разбойника. От класса и сценария зависят стартовые параметры, навыки и умения героя.

Класс
Базовые
параметры класса
Сценарий
Стартовые навыки
Стартовое умение
или заклинание

Воин
100 здоровье
100 выносливость
+4 сила
+3 ловкость
+3 телосложение
60 атака
45 защита
Знатный
человек
Боевая подготовка Усиленная боевая подготовка
Усиленная боевая подготовка
Удар щитом
Удар щитом
Долийский
эльф
Боевая подготовка Выживание
Боевая подготовка и Выживание
Сковывающий выстрел
Сковывающий выстрел
Городской
эльф
Боевая подготовка Влияние
Боевая подготовка и Влияние
Взмах двумя руками с оружием
Взмах 2-мя руками с оружием
Знатный
гном
Боевая подготовка Усиленная боевая подготовка
Усиленная боевая подготовка
Удар щитом
Удар щитом
Гном-
простолюдин
Боевая подготовка Вор
Боевая подготовка и Вор
Взмах двумя руками с оружием
Взмах 2-мя руками с оружием

Разбойник

90 здоровье
90 выносливость
+4 ловкость
+2 сила воли
+4 хитрость
55 атака
50 защита

Знатный
человек
Изготовление ядов Боевая подготовка
Изготовление ядов и Боевая подготовка
Грязная борьба
Грязная борьба
Долийский
эльф
Изготовление ядов Выживание
Изготовление ядов и Выживание
Грязная борьба
Грязная борьба
Городской
эльф
Изготовление ядов Влияние
Изготовление ядов и Влияние
Грязная борьба
Грязная борьба
Знатный
гном
Изготовление ядов Боевая подготовка
Изготовление ядов и Боевая подготовка
Грязная борьба
Грязная борьба
Гном-
простолюдин
Изготовление ядов Вор
Изготовление ядов и Вор
Грязная борьба
Грязная борьба

Маг
 
85 здоровье
115 мана
+4 сила воли
+5 магия
+1 хитрость
50 атака
40 защита
 
Маг
Травник Тактика боя
Травник и Тактика боя
Волшебная стрела
Волшебная стрела

С ростом уровня увеличиваются здоровье и выносливость/мана персонажа. Воин на каждый уровень получает 6 единиц здоровья и 5 единиц выносливости. Разбойник на каждый уровень получает 5 единиц здоровья и 4 единицы выносливости. Маг на каждый уровень получает 4 единицы здоровья и 6 единиц маны. Кроме того, с ростом уровня увеличивается урон, наносимый персонажем - больше всего у воина, меньше всего у мага.

Уже на раннем этапе (в Лотеринге) герой получает в отряд одного мага, одного разбойника и трех воинов (включая пса мабари). Мабари формально не считается воином, но по своим функциям в отряде он воин. Полный отряд, помимо главного героя, состоит из двух разбойников (Лелиана, Зевран), двух магов (Морриган, Винн) и пяти воинов (Алистер, Стэн, Огрен, Шейла, мабари). Поэтому героя чаще делают магом или разбойником. Новички, как правило, предпочитают играть за мага.

Персо-
наж
Имя
Где
присоединяется
Класс,
специализация
Примечание
Алистер
(человек)
Воин,
храмовник
 
Мабари
(боевой пес)
Боевой пес
 
Морриган
(человек)
Маг,
оборотень
 
Лелиана
(человек)
Разбойник,
бард
 
Стэн
(кунари)
Воин,
-
 
Зевран
(эльф)
Разбойник,
убийца
 
Шейла
(голем)
Воин,
особые умения
Нужен мод
Каменная
пленница
Огрен
(гном)
Воин,
берсерк
 
Винн
(человек)
Башня магов,
Комнаты учеников
Маг,
духовный целитель
 
Логэйн
(человек)
Воин,
чемпион
Только вместо
Алистера

 

УРОВЕНЬ

Персонажи получают опыт (Experience, XP) за выполнение заданий, убийство монстров, открытие замков, обезвреживание ловушек, заполнение дневника (кодекса) игры, пожертвования союзникам в лагере отряда. Опыт получают все персонажи, в том числе находящиеся в лагере.

Для перехода с первого уровня на второй нужно набрать 2000 XP, со второго уровня на третий - еще 2500 (всего иметь 4500), с третьего на четвертый - еще 3000 (всего иметь 7500) и т.д. Максимально возможный уровень - 25.

Для перехода
на уровень
Нужно ХР
Всего должно
быть ХР
Для перехода
на уровень
Нужно ХР
Всего должно
быть ХР
2
2000
2000
 
14
8000
65000
3
2500
4500
15
8500
73500
4
3000
7500
16
9000
82500
5
3500
11000
17
9500
92000
6
4000
15000
18
10000
102000
7
4500
19500
19
10500
112500
8
5000
24500
20
11000
123500
9
5500
30000
21
11500
135000
10
6000
36000
22
12000
147000
11
6500
42500
23
12500
159500
12
7000
49500
24
13000
172500
13
7500
57000
25
13500
186000

При переходе на каждый следующий уровень персонаж получает 3 очка для прокачки основных параметров и 1 очко для прокачки умений/заклинаний.

Кроме того, разбойник получает 1 очко для прокачки навыков на каждые два уровня, а воин и маг - на каждые три уровня.

По достижении седьмого уровня можно выбрать первую специализацию, по достижении четырнадцатого уровня - вторую (см. Специализации).

На первом уровне персонаж имеет две ячейки (слота) для настройки тактики боя. По одной новой ячейке добавляется на 4, 6, 10, 15, и 20 уровнях.

 

ОДОБРЕНИЕ

Одобрение (Approval) показывает отношение постоянного члена отряда к главному герою. При вступлении в отряд одобрение равно нулю, затем может изменяться от -100 до 100. На одобрение влияют поступки героя, выбор реплик в диалогах, выполнение личных квестов, подарки. Исключение - пес мабари (всегда имеет высшее одобрение).

Положительное одобрение открывает дополнительные диалоги, в том числе ведущие к личным квестам и романтическим отношениям. Положительное одобрение дает персонажу бонус к одному из основных параметров (см. ниже).

Помимо точного значения одобрения игра показывает общий уровень одобрения (интерес, любовь и т.п.) Названия уровней различны у обычных и романтических отношений (иногда это помогает понять, найдены ли верные реплики в диалогах и т.п.) Романтические отношения возможны с Алистером (только для женщины), Морриган (только для мужчины), Лелианой, Зевраном (подробности см. здесь внизу страницы, в описаниях персонажей).

Одобрение
Обычные отношения
Романтические отношения
от 91 до 100
Дружелюбно (Friendly)
Любовь (Love)
от 76 до 90
Привязанность (Adore)
от 71 до 75
Тепло (Warm)
от 51 до 70
Влечение (Care)
от 26 до 50
Интерес (Interested)
от -25 до 25
Нейтрально (Neutral)
от -100 до -26
Неприязненно (Hostile)

Даже при одобрении 100 отношение будет называться теплым, но не дружелюбным, если не выполнен личный квет персонажа или не состоялся разговор «о любви и дружбе». Для Логэйна не предусмотрены личный квест и такой разговор, соответственно его отношение нельзя поднять выше теплого.

При одобрении -100 может наступить кризис - персонаж пожелает покинуть отряд. Его можно попытаться удержать убеждением или запугиванием, но только единожды. При повторном кризисе персонаж покидает отряд.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Для основных параметров в игре принято название Statistics (в переводе Статистики) или Attributes (в переводе Характеристики).

Параметр
Название
Действие
Бонус
за одобрение
Сила
(Strenght)
+0,5 атака в ближнем бою за каждую единицу свыше 10;
+0,5 физическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10;
выше урон от оружия (кроме арбалетов и посохов);
выше шанс успешного запугивания
У Стэна
и Шейлы
Ловкость
(Dexterity)
+0,5 атака в ближнем, +1 атака в дальнем бою за каждую единицу свыше 10;
+1 защита за каждую единицу свыше 10;
выше урон от кинжалов и луков;
+0,5 физическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10
У Зеврана
Сила воли
(Willpower)
 
+5 выносливость/мана за каждую единицу свыше 10;
+0,5 психическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10
 
У Винн
Магия
(Magic)
+1 магическая сила за каждую единицу свыше 10;
+0,5 психическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10;
выше урон от посохов;
выше эффекты алхимических эликсиров
У Морриган
 
Хитрость
(Cunning)
 
+0,14 пробивание брони за каждую единицу свыше 10;
+0,5 психическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10;
выше шанс успешного убеждения  
У Лелианы
Телосложение
(Constitution)
 
+5 здоровье за каждую единицу свыше 10;
+0,5 физическая сопротивляемость за каждую единицу свыше 10
 
У Алистера,
Логейна
и Огрена

Персонажи, имеющие высокое одобрение, получают бонус к определенному параметру. При одобрении 25 бонус равен +1, при одобрении 50 бонус равен +2, при одобрении 75 бонус равен +4, при одобрении 90 бонус равен +6.

 

НАВЫКИ

В отличие от заклинаний и умений, навыки (Skills) одинаково доступны всем классам. Навык Влияние есть только у главного героя.

Каждый навык имеет четыре ступени: 1 - обычный, 2 - улучшеный, 3 - искусный, 4 - мастерский. Для прокачки навыков используются очки навыков (Skill Points), получаемые при повышении уровня персонажа. Кроме того, для улучшения навыка требуется либо определенный уровень персонажа, либо определенная величина хитрости.

Навык
Название, id
Действие
Условие перехода
на след. ступень
Влияние
(Coercion, 100011 - 100014)
Добавляет опции Убеждение и Запугивание в диалоги с NPC.
Хитрость:
10, 12, 14, 16
Вор
(Stealing, 100021 - 100024)
Воровство у NPC (в том числе у враждебных - в состоянии незаметности). У разбойника - улучш. обнаружение ловушек.
Хитрость:
10, 12, 14, 16
Изготовление ловушек
(Trap-Making, 100041 - 100044)
Возможность создавать ловушки по чертежам
(подробности - на странице Ремесло).
Уровень:
1, 4, 7, 10
Выживание
(Survival, 100051 - 100054)
Раннее обнаружение врагов (показ на автокарте),
бонус к устойчивости к силам природы.
Хитрость:
10, 12, 14, 16
Травник
(Herbalism, 100061 - 100064)
Возможность создавать зелья по рецептам
(подробности - на странице Ремесло).
Уровень:
1, 4, 7, 10
Изготовление ядов
(Poison-Making, 100071 - 100074)
Возможность создавать яды по рецептам
(подробности - на странице Ремесло).
Уровень:
1, 4, 7, 10
Боевая подготовка
(Combat Training, 100100 - 100104)
Бонусы к атаке, броне, восстан. выносливости/маны в бою.
Труднее сбить каст заклинания. Нужно для боевых умений.
 
Тактика боя
(Combat Tactics, 100110 - 100114)
Дополнительные слоты для настройки тактики боя.
Хитрость:
10, 12, 14, 16

 

КНИГИ ДЛЯ ПРОКАЧКИ

Помимо очков, полученных при повышении уровня, для прокачки основных параметров, навыков, умений и заклинаний можно использовать книги.

Книга
Название
Стои-
мость
Действие
Источники получения
Код
Книга о смертном сосуде
(Tome of the Mortal Vessel)
10,0,0
+1 прокачка
параметров
gen_im_qck_book_attribute.uti
Большая книга о смертном сосуде
(Greater Tome of the Mortal Vessel)
20,0,0
+2 прокачка
параметров
Только код
gen_im_qck_book_attribute2.uti
Книга о навыках и разном
(Tome of Skill and Sundry)
10,0,0
+1 прокачка
навыков
gen_im_qck_book_skill.uti
Фолиант Формари
(Formari Tome)
10,0,0
+1 прокачка
навыков
Только код
gen_im_qck_book_formari.uti
Книга потустороннего внушения
(Tome of Ethereal Suggestion)
 
+1 прокачка
умен. / закл.
Тень, по ходу квеста
Эрл Редклифа
gen_im_misc_demonbook.uti
Книга о физическом развитии
(Tome of Physical Technique)
15,0,0
+1 прокачка
умений
gen_im_qck_book_talentw.uti
Книга о магическом развитии
(Tome of Arcane Technique)
15,0,0
+1 прокачка
заклинаний
gen_im_qck_book_talentm.uti

 

БОЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Здесь общие сведения о механике боя (подробности см. на DAO-Wiki). Большинство игроков играет, руководствуясь интуицией. Но без этих сведений трудно объяснить некоторые термины, встречающиеся в игре - например, что такое модификатор силы в характеристиках оружия.

     
 
     

Атака (Attack) определяет успех попадания по врагу. Она соотносится с параметром Защита монстра. Если атака персонажа равна защите монстра, вероятность успешного попадания 54%. Если атака персонажа больше защиты монстра, каждое дополнительное очко атаки увеличивает вероятность попадания на 1% (вплоть до 100%). И наоборот, если атака персонажа меньше защиты монстра, вероятность попадания будет уменьшаться (вплоть до 0). Атака рассчитывается по формуле:

60 + ((Сила + Ловкость - 20) / 2) + Бонусы от экипировки, умений и т.п.

 
     
 
     

Скорость атаки в ближнем бою рассчитывается по формуле:

(Базовое время атаки + Модификатор скорости оружия) * Модификаторы от умений, заклинаний и т.п.

Базовое время атаки обычно равно 2 сек. Если используется оружие в каждой руке 1,5 сек. Если используется двуручное оружие 2,5 сек. Модификатор скорости оружия для кинжалов равен -0,5 сек., для одноручных мечей и топоров -0,1 сек., для двуручных мечей и булав 0 сек., для молотов 0,05 сек., для двуручных топоров 0,1 сек. При использовании двух разных оружий время атаки усредняется.

Скорость атаки в дальнем бою рассчитывается по формуле:

Базовое время атаки + (Время прицеливания * Модификаторы от умений, заклинаний и т.п.)

Базовое время атаки равно 1,6 сек., но если используется тяжелый доспех и не освоено умение Мастер стрельбы, или если используется массивный доспех, то это время увеличивается до 2,8 сек. Время прицеливания у коротких луков равно 0,2 сек., у длинных луков 0,3 сек., у арбалетов 0,8 сек.

У посохов базовое время атаки непостоянно (от 1,4 до 1,7 сек.) Доспехи на скорость атаки посохов не влияют.

 
     
 
     

Урон (Damage) показывает, сколько здоровья, в случае успешной атаки, потеряет монстр, не имеющий брони. Фактический урон уменьшается от действия брони. Фактический урон для всех видов оружия, кроме посохов, рассчитывается по формуле:

Базовый урон от оружия + Урон от параметров - Действие брони + Бонусы от класса, экипировки, умений и т.п.

Базовый урон от оружия показан в таблицах экипировки. Урон от параметров для всех видов оружия, кроме посохов, кинжалов, луков и арбалетов рассчитывается по формуле:

(Сила - 10) * Модификатор силы от оружия * Модификатор стиля оружия

Урон от параметров для кинжалов и луков рассчитывается по формуле:

((Сила + Ловкость - 20) / 2) * Модификатор силы от оружия * Модификатор стиля оружия

Модификатор силы от оружия показан в таблицах экипировки. Модификатор стиля единственного оружия примерно равен 0,6. Модификатор стиля двух оружий примерно равен 0,3 для оружия в правой руке и 0,1 для оружия в левой руке (0,3 если освоено умение Владение оружием в каждой руке).

Действие брони рассчитывается по формуле:

Броня * (0,7 + 0,3 * (случайное число от 0 до 1)) - Пробивание брони

Для посохов урон считается иначе:

Базовый урон от посоха + 0,22 * Сила магии * 1,33 * Бонус от элементного урона

Множитель 1,33 применяется, только если освоено Сосредоточение на посохе. Бонус от вида урона равен 1,2 для огня, 1,15 для холода и сил природы, 1,1 для электричества. Кроме того, если посох наносит элементный урон, производятся дополнительные расчеты - урон увеличивается (максимум на 30%) от повторений (враг еще продолжает гореть, мерзнуть и т.п. с прошлого раза) и уменьшается соответственно элементным устойчивостям монстра.

 
     
 
     

Критический удар (Critical Hit) наносит больший урон согласно формуле:

Модификатор крит. удара * (Базовый урон от оружия + Урон от параметров) - Действие брони + Бонусы от класса, экипировки и т.п.

Обычно модификатор критического удара равен 1,5, но может быть больше с некоторыми предметами экипировки и т.п. Критический удар может расколоть замерзшего или окаменевшего врага (зависит от ранга врага). По той же формуле рассчитывается наносимый только разбойниками удар в спину (Backstab), но он не раскалывает врага. Критический удар можно нанести любым оружием, кроме посохов, а удар в спину - только оружием ближнего боя.

Шанс критического удара зависит от вида и материала оружия (он показан в таблицах экипировки) и увеличивается с помощью некоторых предметов экипировки, заклинаний и т.п.

 
     
 
     

Пробивание брони (Armor Penetration) - величина, на которую при расчетах просто уменьшается броня монстра (вплоть до 0). Рассчитывается по формуле:

(Хитрость - 10) / 7 + Бонусы от экипировки, умений и т.п.

 
     
 
     

Защита (Defense) определяет успех уклонения от атаки врага. Она рассчитывается по формуле:

40 + (Ловкость - 10) + Бонусы от экипировки, умений и т.п.

 
     
 
     

Броня (Armor) снижает урон, наносимый врагом, если не удалось уклониться от атаки. Рассчитывается как сумма значений брони одетых на персонажа доспехов, щита и бонусов от умений, заклинаний и т.п.

 
     
 
     

Физическая устойчивость (Physical resistance) - способность противостоять разным физическим воздействиям, таким как отталкивание или сбивание с ног. Рассчитывается по формуле:

(Сила + Ловкость + Телосложение - 30) / 2 + Бонусы от экипировки, умений и т.п.

 
     
 
     

Психическая устойчивость (Mental resistance) - способность противостоять разным психическим воздействиям, таким как рык или устрашающий вид. Рассчитывается по формуле:

(Сила воли + Магия + Хитрость - 30) / 2 + Бонусы от экипировки, умений и т.п.

 
     
 
     

Угроза (Threat) определяет, кого из персонажей враги считают более опасным и чаще атакуют. Базовая угроза персонажа равна 10. Оружие ближнего боя обычно увеличивает угрозу на 5, легкие доспехи на 5, остальные доспехи на 10.

Затем прибавляется угроза от расстояния (например, на расстоянии 30 м она составляет 50, при непосредственном контакте - почти 100). Умения, заклинания и т.п. не влияют на угрозу от расстояния.

Затем прибавляется угроза от нанесенного урона, которая рассчитывается по формуле:

100 * Нанесенный урон / Максимальное здоровье врага

Разбойник получает только 80% угрозы от нанесенного урона. Наконец прибавляются или вычитаются многочисленные бонусы от умений, заклинаний и т.п., причем в игре есть немало багов, связанных с этими бонусами.

Несмотря на угрозу, враги будут периодически переключаться на других персонажей, но вероятность переключения тем меньше, чем меньше осталось здоровья у атакуемого персонажа.

 
     
 
     

Утомляемость (Fatigue) - величина, на которую увеличивается расход выносливости или маны при вызове умений или заклинаний. Например, при вызове заклинания Пламенная вспышка в норме расходуется 20 единиц маны, а с 10% утомляемостью - на 10% больше, то есть 22 единицы маны.

Утомляемость возникает от использования многих видов доспехов и т.п. (см. в таблицах экипировки), а также от поддерживания длительно действующих умений или заклинаний (см. в таблицах умений, заклинаний, специализаций).

 
   

 

ТРАВМЫ

Персонаж может получить одну или несколько травм (Injury) в бою. Все травмы лечатся с помощью аптечек (у пса мабари - с помощью хрустелок) или посещением лагеря отряда. Маг со специализацией Духовный целитель может использовать заклинание Аура очищения (Cleansing Aura), но не на себя.

Травма
Название
Действие
Сломанная кость
(Broken Bone)
Уменьшение параметра Ловкость
Травма головы
(Head Trauma)
Уменьшение параметра Сила воли
Контузия
(Concussion)
Уменьшение параметра Магия
Треснувший череп
(Cracked Skull)
Уменьшение параметра Хитрость
Лопнувшая вена
(Torn Jugular)
Уменьшение параметра Телосложение
Зияющая рана
(Gaping Wound)
Уменьшение максимума здоровья
Кровотечение
(Bleeding)
Замедление регенерации здоровья
Открытая рана
(Open Wound)
Уменьшение природной устойчивости
Поврежденный глаз
(Damaged Eye)
Уменьшение атаки
Раздробленная рука
(Crushed Arm)
Уменьшение наносимого урона
Вывихнутая конечнось
(Wrenched Limb)
Уменьшение скорости атаки
Глухота
(Deafened)
Уменьшение защиты
Кашель с кровью
(Coughing Blood)
Увеличение утомления
 
(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)