DRAGON AGE: ORIGINS

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

  
Назад, в раздел Dragon Age: Origins
 

 

ПРОЛОГИ
Пролог за мага
   Истязания
   Маг Круга
   Кровь и магия
   Паразиты в кладовых
Пролог за знатного человека
   Поручение отца
   Переполох в кладовой    Предательство Хоу
   Милый Деррен
   Прелестная Айона
   Сокровищница Кусландов
Пролог за долийского эльфа
   Утраченные тайны древних
Пролог за городского эльфа
   Праздничный день
Пролог за знатного гнома
   Пир аристократов
   Экспедиция аристократов    Изгнание
Пролог за гнома-простолюдина
   Услуга Берату
   Испытание лояльности
   Пленник

ОБЩЕЕ НАЧАЛО
Дневной Остагар
   Посвящение в Серые Стражи
   Зараженная кровь
   Тайник Серых Стражей
   Волкодав мабари
   Голодный дезертир
Дикие земли Коркари
   Миссионер
   Завещание
   Хасиндский путеводный знак
   Щепоть праха
Ночной Остагар
   После посвящения
   Башня Ишала
Где-то посреди Диких земель
   
О четырех квестах Флемет
Лотеринг
   Лотеринг и имперский тракт
   Узник кунари
   Бандиты на тракте
   Погибший храмовник
   Больше, чем просто растения
   Ловушки - лучшие друзья
   девушки
   Ядовитое предложение

ЛАГЕРЬ ОТРЯДА
Лагерь
   Чародейство
   Семья Алистера
   Гримуар Флемет
   Встреча с Тальесеном
   Прошлое Лелианы
   Меч Бересаада
   Давняя зазноба Огрена    Сожаления Винн
   Воспоминания голема

БРЕСИЛИАНСКИЙ ЛЕС
Сюжетное задание
   Природа зверя
Лагерь долийцев

   Редкая железная кора
   Галла Элоры
   Горе Каммена
   Во власти проклятия
Бресилианский лес

   Раненый в лесу
   Лагерь тени
   Пановен
   Сокровище мага
Бресилианские руины
   Эльфийский ритуал
   Воин-чародей
 
 ~Друзья Рыжей Дженни

DLC КАМЕННАЯ ПЛЕННИЦА
Сулкеров перевал и Хоннлит
   Сулкеров перевал
   Голем в Хоннлите

ОРЗАММАР
Сюжетные задания
   Совершенная
   Поиски старшины Банделора
   Вартаг Гаворн
   Дулин Фориндер
   Благосклонность принца:
   первое задание
   Доверие лорда: первое задание
   Переход на другую сторону
   Предательство изнутри
   Благосклонность принца:
   второе задание
   Доверие лорда: второе задание
   Убежище Джарвии
   Само Совершенство
   Наковальня Пустоты
Общинные залы Орзаммара
   Ключ к городу
   Небывалый ученый
   Потерянный наг
   Надежда матери
   Песнь на Глубинных тропах
Алмазные залы Орзаммара
   Благородная кровь
   Утерянные записи
   Вор в ученом доме
   Жизнь хранителей
Королевский дворец
   Диковинные средства
   Запертые в камне
Пыльный город
   и Убежище Хартии

   Драгоценные металлы
   Горе Зерлинды
   Тайник Джаммера
Перекресток Каридина,
   Тейг Эдукан и Тейг Ортан

   Клад скитальцев
   На куски
   Славный наземник
Мертвые рвы
   и Наковальня Пустоты

   Сталата Негат
   Легион мертвых
   Тень пустой породы
   Записи големов

КРУГ МАГОВ
Сюжетные задания
   Разорванный круг
   Заблудившиеся в снах
Пристань на озере Каленхад
   и Башня магов
   Страж предела
   Науки призыва
   Пять страниц, четыре мага

DLC КРЕПОСТЬ СТРАЖЕЙ
Пик Солдата
   Пик Солдата
   Сделка с демонами
   История базы Серых Стражей

РЕДКЛИФ
Сюжетные задания
   Деревня в осаде
   Атака в сумерках
   Эрл Редклифа
   Собрать армию
Редклиф
   Потерянный ребенок
   Потерянная в замке
   Шпион

УБЕЖИЩЕ
Сюжетные задания
   Урна священного праха
   Испытание веры
Разрушенный храм
   Забытые свитки
Пещеры и Вершина горы
   Доспехи из драконьей чешуи
   Доспех из драконьей чешуи

ДЕНЕРИМ
Сюжетные задания
   Собрание земель
   Спасти королеву
   В плену!
   Беспорядки в Эльфинаже
Торговый квартал Денерима
   Волна преступности
   Долг чести
   Жемчужина и свиньи
   Кровавые Весла
   Испытание Воронов
Портовые задворки
   Последняя просьба
Поместье эрла Денерима
   Дворянин под пытками
   Пропавший храмовник
Эльфинаж
   Зло
   Слыша голоса
DLC ВОЗВРАЩЕНИЕ В ОСТАГАР
Земли банна Лорена и Остагар
   Доверенное лицо короля
   Возвращение в Остагар

КВЕСТЫ СООБЩЕСТВ И
СКВОЗНЫЕ КВЕСТЫ
Доски проповедников
   Разбойники повсюду
   Когда нападают медведи
   Последний подарок
   Судьба каравана
   Братья и сыновья
   Толщина кожи
   Последняя надежда
   Непреднамеренные
   последствия
   Правосудие в закоулках
   Пропавший без вести
   Наступление Логэйна
   Поручение Фаззиля
   Намерения Йована
Блэкстоунские волонтеры
   Нарушение долга
   По сусекам поскрести
   Не подмажешь - не поедешь
   Пополнение запасов
   Похоронки
   Смена власти
Сообщество магов
   Места силы
   Ложные свидетели
   Извещение об увольнении
   Убийца брата твоего
   Грибная магия
   Свитки Банастора
   Дар молчания
   Да свершится правосудие
   Кровь предупреждает
   Вы меня видели?
   Защитить Сообщество
   Погубить Сообщество
Квесты от К., Д., Р.
   Незавершенная переписка
   Дипломатические нужды
   Чтобы не отследили
   Тайники
   Новая земля
   Решение проблем
   Никаких поблажек
   Лжесвидетели
   Суровые меры
Сквозные квесты
   Черные сосуды
   Неупокоенные
   Вырвавшийся на волю

ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ
Финальные локации
   Ритуал Морриган
   Решающее сражение
   Защитить Эльфинаж
   Коронация

 

Мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли...
Серые Стражи пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы... И победили!
(Дункан)

Место игры - королевство Ферелден (см. карту) на юго-востоке огромного континента Тедас. Время игры - начало пятого Мора, нашествия ужасных порождений тьмы, возглавляемых архидемоном-драконом.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   С востока Тедас омывается океаном Амарантайн, с запада ограничен Тирашанским лесом и хребтом Охотничий Рог, с юга - снежной пустыней за Оркнейскими горами, а с севера - Донаркским лесом. Северную часть Тедаса делят между собой Андерфелс, империя Тевинтер, Антива и Ривейн, а прибрежными островами владеют кунари. Центральный Тедас состоит из Вольной марки, Неварры и Орлея. На юге расположился Ферелден. Что лежит южнее за снежной пустыней - загадка... Несомненно, должны быть и другие земли, поскольку кунари приплыли в Тедас из каких-то других земель...

ИЗ КОДЕКСА:   Ферелден - самая южная из цивилизованных стран Тедаса. По географическому положению Ферелден является наиболее обособленным из королевств Тедаса: к востоку от него лежит океан Амарантайн, к северу - Недремлющее море, а к югу - Дикие земли Коркари, которые летом представляют собой необъятное торфяное болото, а зимой - коварный лабиринт покрытых тонким льдом протоков. Западную границу Ферелдена охраняют Морозные горы...

 
   

 

ПРОЛОГИ

Серый Страж должен забыть о том, кем он был прежде.
Прошлое создало его нынешнюю личность, но теперь он представляет собой нечто большее.
(Винн)

Игра начинается одним из шести прологов (по выбору). Пролог - это путь героя в орден Серых Стражей. В конце любого пролога герой оказывается в ситуации, из которой есть только один разумный выход - присоединиться к ордену Стражей.

В основной части игры герой вновь встретится с участниками прологов или найдет общих знакомых, и их отношение будет зависеть от его прежних поступков.

 

ПРОЛОГ ЗА МАГА

Сюжет игры за мага превосходен. Вечная борьба и хрупкое перемирие между магией, ставшей причиной грехопадения, и андрастианской церковью показаны в игре с эпическим размахом. И герой-маг, так или иначе, становится полноправным участником этой великой борьбы.

В прологе пять локаций и множество персонажей, переходящих в основную игру: Первый чародей Ирвинг, рыцарь-командир Грегор, Йован, Ниалл, Овэйн, Каллен, Кейли... Герою предстоит пройти Истязания (своеобразный жестокий экзамен на звание мага), а затем - помочь своему другу Йовану, которого подозревают в использовании запрещенной магии крови, скрыться от преследований храмовников.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Тех духов, которые связаны с темными сторонами человеческой души, с негативными эмоциями и мыслями, мы называем демонами. Самый распространенный и самый слабый вид демонов, которые встречаются в Тени, это демоны гнева. Их существование определяется стремлением сеять ненависть, при этом объекта для ненависти может и не быть... Самые могущественные из известных демонов - это демоны гордыни. Это самые опасные демоны, ибо среди себе подобных более всего напоминают людей...

ИЗ КОДЕКСА:   Кровь позволяет магу входить в сознание других, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять их своей воле. И, что самое опасное, магия крови позволяет полностью прорывать Завесу, позволяя демонам физически проникать в наш мир..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ИСТЯЗАНИЯ (THE HARROWING)
Карта: Тень.

После вступительного ролика герой-маг оказывается в Тени, где он должен показать свое умение противостоять демонам. Нужно последовательно поговорить с Мышем, духом доблести и демоном праздности. Дух доблести даст Посох доблести на время пребывания в Тени, если победить его или убедить с помощью силы воли. Демон праздности научит Мыша превращаться в медведя, если победить его, или убедить с помощью хитрости, или разгадать три загадки (ответы: карта, язык, сон). Далее при поддержке Мыша нужно победить демона гнева. Произойдет перемещение в Башню магов, в Комнаты учеников.

Итог:
750 ХР за посох;
750 ХР за обучение Мыша;
500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  МАГ КРУГА (A MAGE OF THE CIRCLE)
Карты: Комнаты учеников,   Комнаты старших магов.

Сразу после выполнения квеста Истязания друг героя Йован предложит встретиться с Первым чародеем Ирвингом в Комнатах старших магов. Нужно подняться на второй этаж и поговорить с Ирвингом в его кабинете (на юге локации). После разговора с Ирвингом нужно будет проводить Серого Стража Дункана в его комнату на востоке той же локации.

Итог:
Кольцо обучения
и другие вещи от Ирвинга.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  КРОВЬ И МАГИЯ (BOUND IN BLOOD AND MAGIC)
Карты: Комнаты старших магов,   Башня магов, подвал.

После завершения квеста Маг круга произойдет разговор с Йованом и его подругой Лили в Комнатах старших магов. Нужно взять Огненный жезл у усмиренного Овэйна в обмен на Подписанную заявку. Заявку может подписать старший чародей Леора, если выполнить квест Паразиты в кладовых. Либо заявку может подписать Ирвинг, если рассказать ему о планах Йована. Либо заявку может подписать старший чародей Свини, если убедить его. После получения жезла Йован и Лили присоединятся к отряду.

Продолжение квеста - в подвале Башни магов (переход - из Комнат учеников). Пройдя через весь подвал, в зале с артефактом нужно сдвинуть книжный шкаф и применить огненный жезл на артефакт. Затем - пройти в образовавшийся пролом и уничтожить амулет Йована. Квест и пролог завершатся при выходе из подвала (произойдет перемещение в Остагар).

Итог:
50 ХР за огненный жезл;
275 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПАРАЗИТЫ В КЛАДОВЫХ (INFESTED STOREROOMS)
Карты: Комнаты старших магов,   Пещерные кладовые.

В Комнатах старших магов Леора просит уничтожить пауков в Пещерных кладовых. Она же дает Ключ от лабораторной кладовой. Квест доступен, пока Йован и Лили не присоединятся к отряду.

Итог:
амулет Оберег духа, ботинки Тенеходы и другие вещи, найденные в кладовой;
подписанная Леорой заявка на огненный жезл - по квесту Кровь и магия;
несколько эликсиров от Леоры, если заявка на огненный жезл подписана у другого мага.

 
   

 

ПРОЛОГ ЗА ЗНАТНОГО ЧЕЛОВЕКА

В прологе только одна локация и простейший сценарий. Герой - сын (или дочь) тэйрна Брайса Кусланда, главы знатнейшего семейства Ферелдена - должен поговорить с уезжающим на войну старшим братом, а затем выбраться из замка во время неожиданного ночного нападения войск предателя - эрла Рендона Хоу.

Все персонажи в замке погибают во время захвата, в основную игру переходит лишь захватчик - эрл Хоу. Зато только этот герой может стать королем (королевой) Ферелдена. Но только в самом-самом конце игры :)

[В отличие от эльфа и гнома, для человека не предусмотрен пролог за простолюдина. Такой пролог планировался (фермер из Редклифа), но по коммерческим причинам не был завершен.]

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Тэйрны - это обычно выходцы из баннов, военачальники, которые в прежние времена приобрели достаточно сил, чтобы сделать других баннов своими вассалами. До воцарения короля Каленхада тэйрнов было немало, но он сократил их число до двух: Гварена на юге и Хайевера на севере. Банны и эрлы по-прежнему считаются вассалами этих тэйрнов...

ИЗ КОДЕКСА:   Форпост Хайевер изначально принадлежал семейству Эльстан, родичам семьи Хоу. Однако в век Башен банн Конобар Эльстан был убит своей женой Флемет, и род его прервался. Земли и титул получил капитан стражи Конобара, Сарим Кусланд... Хайевер стал тэйрниром в годы Черного века, когда Хэлия Кусланд собрала лордов под своим знаменем, чтобы изгнать с принадлежавших им земель волков-оборотней. В наши дни Хайевер - один из двух оставшихся тэйрниров, и, таким образом, семья Кусландов занимает положение ниже только королевского..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПОРУЧЕНИЕ ОТЦА (FATHER TASK)
Карта: Замок Кусланд.

После вступительного ролика нужно сразу же поговорить с отцом героя тэйрном Брайсом Кусландом, а затем встретиться со старшим братом героя Фергюсом в комнате на юго-западе замка. По дороге придется выполнить квест Переполох в кладовой. После разговора с Фергюсом день сменится ночью и начнется нападение на замок. Поэтому желательно осмотреть замок и побеседовать с его жителями до завершения этого квеста.

Итог:
750 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПЕРЕПОЛОХ В КЛАДОВОЙ (MISCHIEF IN THE LARDER)
Карта: Замок Кусланд.

По пути в комнату Фергюса происходит встреча с сером Гилмором, который просит успокоить пса мабари. Нужно пройти в кладовую на севере замка и при поддержке сера Гилмора и пса уничтожить крыс. На время боя выход из кладовой блокируется. После боя присоединится постоянный член отряда пес мабари.

Итог:
постоянный член отряда пес мабари;
500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПРЕДАТЕЛЬСТВО ХОУ (HOWE TREACHERY)
Карта: Замок Кусланд.

После завершения квеста Поручение отца начнется нападение на замок. Нужно последовательно поговорить с матерью героя тэйрной Элеанорой (она присоединится к отряду), сером Гилмором и тэйрном Брайсом Кусландом. После разговора с тэйрном пролог завершится и произойдет перемещение в Остагар.

Итог:
250 ХР за разговор с тэйрной Элеанорой;
1275 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

МИЛЫЙ ДЕРРЕН (SWEET DAIRREN) и ПРЕЛЕСТНАЯ АЙОНА (SWEET IONA)
Карта: Замок Кусланд.

По пути в комнату Фергюса происходит встеча с тэйрной Элеанорой и ее гостями. После этого в библиотеке замка можно договориться с Дерреном или Айоной о ночном свидании. Пол героя безразличен, но договориться о встрече втроем нельзя. Соответствующий персонаж появится в спальне героя в момент нападения на замок и примет первый удар на себя.

Итог:
50 ХР за назначение свидания.

 
     
 
     

СОКРОВИЩНИЦА КУСЛАНДОВ (THE COUSLAND TREASURY)
Карта: Замок Кусланд.

После нападения на замок нужно забрать Фамильный меч из сокровищницы на юге локации. Квест и ключ дает тэйрна Элеанора, если прикоснуться к двери сокровищницы (либо раньше, по ходу разговора).

Итог:
Фамильный меч и Щит Хайевера из сокровищницы.

 
   

 

ПРОЛОГ ЗА ДОЛИЙСКОГО ЭЛЬФА

В основе этого пролога - красивая фабула, мало разработанная авторами. Герой с другом находят древние эльфийские руины, а в них - странный артефакт. Приходит в сознание герой уже в лагере долийцев, причем неизлечимо больной, а друг исчезает. Спасти жизнь героя, заразившегося скверной порождений тьмы, может только ритуал посвящения в Серые Стражи.

Ни один персонаж не переходит в основную игру («клан ушел на север»), встречаются только общие знакомые в лагере другого клана. Своеобразное исключение - друг героя Тамлен, ставший порождением тьмы.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   До того как века были исчислены и поименованы, жизнь нашего народа была славной, вечной и неизменной. В тот век вся эта земля называлась Элвенан, что на древнем языке означало «место нашего народа». А в центре мира стоял великий город Арлатан... Людской мир продолжал меняться, кланы и племена уступили могущественной империи Тевинтер, которая направила силы на покорение Элвенана. Когда люди разрушили стены Арлатана, эльфы, страшась утраты бессмертия, предпочли бегство сражению...

ИЗ КОДЕКСА:   Андрасте подняла восстание против империи, и мы поддержали ее. Наградой за это стали земли в южной части Орлея под названием Долы. Наш народ начал восстанавливать культуру и обычаи, утраченные в рабстве. Но это был еще не конец. Сначала церковь направила в Долы миссионеров, а потом храмовников. Нас изгнали, и пришлось рассеяться по земле. Мы странствуем по глухим местам, нигде не задерживаясь подолгу, чтобы не привлекать внимание людей. В этом добровольном изгнании мы сохраняем остатки эльфийских знаний и культуры..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  УТРАЧЕННЫЕ ТАЙНЫ ДРЕВНИХ (THE LOST MYSTERIES OF THE ANCIENTS)
Карты: Лесная опушка и Эльфийские руины,   Лагерь долийцев.

После разговора с людьми (как с ними поступить - безразлично) нужно войти в пещеру на западе и осмотреть зеркало. Тамлен покинет отряд и произойдет перемещение в лагерь долийцев.

В лагере можно взять в отряд другого временного спутника - Фенареля, попросив разрешения у хранительницы Маретари. Потом нужно поговорить с Мерриль.

После присоединения Мерриль отряд вернется на лесную опушку. Нужно еще раз пройти в пещеру и поговорить с Дунканом. Опять произойдет перемещение в лагерь долийцев.

В лагере нужно поговорить с Пайвелом, а затем - с Дунканом. Пролог завершится и произойдет перемещение в Остагар.

Итог:
750 ХР при обнаружении пещеры;
1000 ХР при приближении к зеркалу после убийства берескарна;
750 ХР при первом перемещении в лагерь;
500 ХР за разговор с Дунканом у зеркала;
525 ХР и Кольцо хранителя за завершение квеста.

 
   

 

ПРОЛОГ ЗА ГОРОДСКОГО ЭЛЬФА

Осевшие в людских городах и принявшие андрастианскую веру эльфы постепенно забывают свое великое прошлое и примиряются с бесправным положением обитателей трущоб. Еще одно фундаментальное противоречие ферелденского общества. Связанный с этим противоречием сюжет игры за городского эльфа почти так же хорош, как сюжет за мага.

В прологе герой должен спасти свою невесту и других женщин, похищенных богачами для жестоких забав. Героиня - спастись сама и спасти подруг. Две основных и три вспомогательных локации и множество персонажей, переходящих в основную игру: Цирион, Сорис, Шианни, Воган, Аларит, Валендриан...

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Долы, вторая эльфийская родина, были разорены в ходе священного похода, собранного против язычников вскоре после окончания второго Мора, около семисот лет назад...

ИЗ КОДЕКСА:   Когда в результате священного похода на Долы эльфийское царство пало, и великое множество эльфов снова лишилось крова, Верховная жрица Рената I объявила, что все земли, верные Церкви, должны давать обездоленным пристанище в стенах городов. Однако было выдвинуто условие - эльфы должны были отказаться от языческих богов и начать жить по законам Церкви... Таким образом, мы впустили эльфов в наши города и постарались помочь им влиться в наш жизненный уклад. Открыв для них двери своих домов, мы позволили им работать слугами и батраками..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПРАЗДНИЧНЫЙ ДЕНЬ (A DAY FOR CELEBRATION)
Карты: Эльфинаж,   Поместье эрла Денерима.

Нужно поговорить с двоюродным братом героя Сорисом на севере эльфинажа, затем - пойти знакомиться с невестой либо женихом. Параллельно можно выполнить необязательный этап квеста - помочь Нессе после разговора с ее отцом в центре эльфинажа.

Во время знакомства с будущим супругом произойдет конфликт с сыном эрла Денерима (главы города) Воганом. После этого нужно поговорить с Серым Стражем Дунканом и пойти на свадебную церемонию.

Во время церемонии конфликт с Воганом получит продолжение. Персонаж-женщина сразу попадет в замок эрла. Персонаж-мужчина должен пойти на народное собрание, а затем поговорить с эльфом-слугой возле выхода из эльфинажа.

Произойдет перемещение во двор Поместья эрла Денерима. Нужно войти в замок и встретиться с Воганом. Можно убить его или поддаться на его уговоры. Выбор повлияет на отношения с эльфами Денерима в основной части игры. Если оставить Вогана в живых, то в основной части игры он может помочь на Собрании земель (но можно обойтись и без его помощи).

Затем отряд возвратится в Эльфинаж. Если взять вину на себя, то в основной части игры встреча с Сорисом произойдет в доме, если поступить иначе - встреча с Сорисом произойдет в тюрьме. Далее нужно поговорить с Дунканом. Квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

Итог: 
50 ХР, если дать Нессе 3 серебряных монеты;
100 ХР, если дать Нессе 10 серебряных монет;
50 ХР, если убедить отца Нессы оставить дочь в городе;
1850 ХР герою-мужчине после народного собрания;
1850 ХР герою-женщине после встречи с Сорисом в поместье;
1500 ХР после возвращения в Эльфинаж;
625 ХР за завершение квеста;
40 золотых монет, если принять деньги от Вогана и спрятать их (можно будет забрать в основной части игры во дворе поместья эрла Денерима).

 
   

 

ПРОЛОГ ЗА ЗНАТНОГО ГНОМА

Праздник в честь героя - второго сына (или дочери) гномьего короля - заканчивается убийством его старшего брата, наследного принца Триана. Причастность героя к убийству зависит от действий игрока, но в любом случае пролог завершается изгнанием.

Добротный, хотя и не масштабный сценарий: борьба за престол потрясает гномий город Орзаммар, но не выходит за его пределы. Четыре основных и три вспомогательных локации. Драматическая коллизия продолжается в основной игре, куда переходят несколько персонажей: принц Белен, лорд Харроумонт, Горим, Марди...

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   В Орзаммаре самым влиятельным является дом, представитель которого восседает на троне. Но ступенькой ниже начинается неразбериха... Нагляднее всего это видно в Совете, где собираются деширы, представители всех знатных домов. Хотя Орзаммаром формально правит король, избирает его Совет, так что короли вынуждены постоянно трудиться, зарабатывая поддержку деширов. Непопулярный король может обнаружить, что Совет не считает его наследника достойным трона. В таком случае власть переходит к другому дому...

ИЗ КОДЕКСА:   Начало рода Эндрина из дома Эдукан положил Совершенный Эдукан, величайший воин в истории Орзаммара, поборовший орды порождений тьмы во время первого Мора. Будучи вторым сыном короля Ансгара Эдукана, Эндрин унаследовал трон после смерти старшего брата во время Испытания. Он восстановил связь с Кэл Шароком - единственным городом, не считая Орзаммара, оставшимся от когда-то просторной Империи Гномов после первого Мора, и стал самым уважаемым королем за четыре поколения..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПИР АРИСТОКРАТОВ (THE NOBLES' FEAST)
Карты: Орзаммарский королевский дворец,   Алмазные залы и Орзаммарская Арена Испытаний.

Возможны два варианта прохождения. Первый вариант: посетить Арену Испытаний (участвовать в боях не обязательно), вернуться во дворец, поговорить с королем в тронном зале, затем поговорить с Трианом в его комнате. Второй вариант: сначала поговорить с королем, а потом - посетить Арену и там поговорить с Трианом.

При желании, в тронном зале можно поучаствовать в интриге лорда Дейса и леди Хельми (можно получить помощь от лорда или довести дело до дуэли). После разговора с Трианом квест завершится и произойдет перемещение в Разоренный тейг.

[После завершения квеста в Алмазные залы герой до конца пролога уже не вернется. По сюжету все вещи будут конфискованы, а деньги - нет, поэтому желательно продать ненужные вещи на этом этапе.]

Итог:
50 ХР и Шлем Испытания, если победить на Арене;
50 ХР и долговая расписка (можно продать за 25 золотых монет), если поддержать лорда Дейса;
50 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЭКСПЕДИЦИЯ АРИСТОКРАТОВ (A NOBLE EXPEDITION)
Карта: Разоренный тейг.

Сразу после завершения квеста Пир аристократов король Эндрин поручает найти Щит дома Эдукан в Разоренном тейге (произойдет перемещение в тейг). Нужно отобрать кольцо с печаткой у капитана наемников на юго-западе тейга. В комнате тейга - поставить трех спутников перед саркофагом на три нажимных плиты (с изображениями щита) и взять щит из саркофага. Затем - вернуться на перекресток (в точку 11).

Состоится ли бой с наследным принцем Трианом, или Триан будет уже убит - зависит от направления разговора с младшим братом героя Беленом перед перемещением в разоренный тейг. В любом случае, квест завершится и произойдет перемещение в орзаммарскую темницу (все вещи будут конфискованы).

Итог:
1500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ИЗГНАНИЕ (THE EXILE)
Карты: Орзаммарская темница и Окраины глубинных троп.

Сразу после завершения квеста Экспедиция аристократов происходит разговор с Горимом в тюремной камере и изгнание на Окраины Глубинных троп. Провожающий героя лорд Харроумонт может дать меч Отличный гномий клинок, если сказать ему о своей невиновности. Доспехи и т.п. придется добывать в бою. На юго-западе локации нужно встретиться с Дунканом. После встречи с Дунканом квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

Итог:
меч Отличный гномий клинок от Харроумонта, если сказать ему о своей невиновности;
1525 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

БЛАГОРОДНАЯ КРОВЬ (OF NOBLE BIRTH) - подготовка
Карта: Алмазные залы.

Если в Алмазных залах Орзаммара герой-мужчина согласиться провести ночь с «охотницей за знатью» Марди, то в основной части игры в этой же локации Марди даст дополнительный квест, связанный с рождением ребенка. [При желании, можно договориться о встрече втроем - не только с Марди, но и с ее подругой Тели.]

Итог:
дополнительный квест в основной части игры.

 
   

 

ПРОЛОГ ЗА ГНОМА-ПРОСТОЛЮДИНА

Положение гнома-простолюдина не лучше положения городского эльфа, но есть одно существенное отличие: так было всегда. Герой и его окружение живут привычной жизнью отбросов общества, посильно выполняя поручения местного босса.

Обстоятельства вынуждают героя-неприкасаемого совершить кастовое преступление - выдать себя за воина и стать победителем на Арене Испытаний. После этого он может произнести пафосную фразу «Я не принадлежу ни к какой касте, но одолел вас всех» и на этом революционный порыв заканчивается :) В конце пролога Серый Страж Дункан делает символический жест - дарит герою булаву королевского рода Эдукан, но реакция героя на это никакая...

Опять же добротный, но не масштабный сценарий: проблемы героя - это проблемы задворок Орзаммара. Четыре основных и три вспомогательных локации и несколько персонажей, переходящих в основную игру: Леске, Джарвия, Рика...

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Общество Орзаммара делится на знать, воинов, кузнецов, ремесленников, шахтеров и слуг. Никто не может стать кузнецом, если не родился в касте кузнецов. Слуга, который женится на знатной женщине, сам никогда не станет знатным. Хотя его дочери будут знатными дамами, сыновья останутся слугами, ибо дочери наследуют касту матери, а сыновья - касту отца...

ИЗ КОДЕКСА:   Орзаммарское общество считает неприкасаемых ниже, чем даже каста слуг. К ним относятся немногим лучше, чем к животным... Лучшее, на что может надеяться лишенный касты гном, - это жизнь на службе у главы местных бандитов, жизнь, которую обрывает либо убийство, либо злоупотребление ядовитым лишайным элем... И все-таки для неприкасаемых есть надежда. Мальчик, зачатый от знатного отца, считается принадлежащим к отцовскому дому. Мать и все ее семейство становятся членами касты, к которой принадлежит дитя..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  УСЛУГА БЕРАТУ (BERATH'S FAVOR)
Карты: Пыльный город и Общинные залы Орзаммара.

Нужно поговорить с другом героя Леске в Пыльном городе. Затем - выполнить поручение Берата - разобраться с Оскиасом в таверне в Общинных залах (можно его убить или отпустить). Полученные от Оскиаса один или два Самородка лириума можно отдать Берату в его лавке либо продать Олинде в Общинных залах. Если не доставить Берату два самородка, потребуется убедить либо обмануть Берата, иначе отнимется половина денег и часть вещей.

Итог:
600 ХР за завершение квеста;
10 серебряных монет, если отдать лириум Берату;
до 45 серебряных монет, если продать лириум и поделиться с Леске.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ИСПЫТАНИЕ ЛОЯЛЬНОСТИ (PROVING LOYALTIES)
Карта: Арена Испытаний.

После завершения квеста Услуга Берату Берат дает Пропуск на Арену и Зелье. В одной из комнат Арены Испытаний нужно осмотреть пьяного Эверда и взять его вещи из сундука. Затем - поговорить с Майнаром, а при желании - подсыпать ему Зелье в воду (практического значения не имеет). Затем - пройти на Испытание (обязательно должны быть надеты Доспех Эверда и Шлем Эверда) и победить в трех боях. Произойдет перемещение в Убежище Берата.

Итог:
1300 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПЛЕННИК (CAPTURED)
Карты: Убежище Берата,   Общинные залы Орзаммара.

После завершения квеста Испытание лояльности отряд оказывается в Убежище Берата, в тюремной камере. Нужно выйти из камеры и освободить Леске (ключ можно украсть или отнять у стражника). Все вещи отряда можно взять в сундуке здесь же. Затем - просто добраться до выхода из локации (по дороге - убить Берата). Выход из убежища в Общинные залы происходит через лавку Берата. После выхода из лавки квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

Итог:
Ремень гнома-воина за убийство Берата;
1825 ХР и Булава Эдукана за завершение квеста.

 
   

 

ОБЩЕЕ НАЧАЛО

Если мы положим конец Мору, одно это оправдает наши жертвы.
Думаешь, бери мы только добровольцев, кто-то пошел бы в Серые Стражи?
Скоро их стало бы совсем мало. Тебя уж точно среди них бы не было...
(Алистер)

Согласившись стать Серым Стражем, герой попадает в Остагар, где королевская армия и все Стражи Ферелдена готовятся к битве с порождениями тьмы, поднявшимися на поверхность в ожидании грядущего Мора. Пройдя посвящение, герой становится и участником великого сражения, и свидетелем великого поражения. Можно ли за один день сделать карьеру главного Стража королевства? Можно, если больше никого не осталось...

 

ДНЕВНОЙ ОСТАГАР

В Остагаре присоединяется постоянный член отряда - воин-храмовник Алистер. Для героя-женщины он может стать возлюбленным - есть смысл начинать налаживать отношения. Затем у костра Дункана присоединяются воин Джори и разбойник Давет - временные спутники до посвящения героя в Стражи.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Будучи крайней точкой вторжения древней империи Тевинтер в варварские земли юго-востока, крепость Остагар была когда-то одним из наиважнейших оборонительных сооружений к югу от Недремлющего моря. Стоя на краю Диких земель Коркари, Остагар отслеживал малейшие признаки вторжения варваров, которые в наши дни известны как хасинды. Оседлав узкий перевал в горах, крепость стала надежной преградой на пути к изобильным низинам севера, а выгодная для обороны позиция сделала ее практически недоступной для варварских ударов...

ИЗ КОДЕКСА:   Подобно большинству имперских укреплений на юге, Остагар был заброшен после распада Тевинтера во время первого Мора. Крепость основательно разграбили хасинды, а когда с образованием современного государства Ферелден хасиндская угроза ослабела, Остагар и вовсе пришел в упадок. Четыре столетия в нем не было никакого гарнизона, хотя почти все его стены еще целы, равно как и башня Ишала, названная в честь великого архонта, который велел ее построить. Остагар остается свидетельством магической силы империи, которая его создала..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПОСВЯЩЕНИЕ В СЕРЫЕ СТРАЖИ (JOINING THE GREY WARDENS)
Карта: Остагар.

В Остагаре сразу по прибытии Дункан предлагает встретиться с Серым Стражем Алистером. Нужно поговорить с Алистером на севере локации и вместе с ним вернуться к Дункану.

Итог:
присоединяется постоянный член отряда Алистер;
100 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЗАРАЖЕННАЯ КРОВЬ (TAINTED BLOOD)
Карты: Остагар,   Дикие земли Коркари.

После присоединения Алистера Дункан просит принести три сосуда с кровью порождений тьмы. Они нужны для ритуала посвящения в Серые Стражи. В Диких землях Коркари такие сосуды будут попадаться у очень многих убитых порождений тьмы.

Итог:
2750 ХР и амулет Клятва Стража за завершение двух квестов - Зараженная кровь и Тайник Серых Стражей.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ТАЙНИК СЕРЫХ СТРАЖЕЙ (THE GREY WARDENS' CACHE)
Остагар,   Дикие земли Коркари.

После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей нужно осмотреть сундук Тайник стража. Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.

Итог:
2750 ХР и амулет Клятва Стража за завершение двух квестов - Зараженная кровь и Тайник Серых Стражей.

 
     
 
     

ВОЛКОДАВ МАБАРИ (THE MABARI HOUND)
Карты: Остагар,   Дикие земли Коркари,   Заброшенное хозяйство.

В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест - предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда - пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.

При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.

Итог:
250 ХР и 20 серебряных монет за завершение квеста, если не просить награду;
500 ХР и 50 серебряных монет за завершение квеста, если попросить награду;
нулевой итог за завершение квеста, если отказаться от награды;
250 ХР при присоединении пса в локации Заброшенное хозяйство.

 
     
 
     

ГОЛОДНЫЙ ДЕЗЕРТИР (THE HUNGRY DESERTER)
Карта: Остагар.

В Остагаре пленник в клетке просит есть и пить. Нужно получить у стражника еду и воду (купить, или украсть, или убедить отдать) и передать пленнику. Предварительно можно получить у пленника Ключ от сундука магов. Как вариант, можно просто убить пленника по ходу диалога и таким образом получить ключ. Сундук охраняет усмиренный, он уходит после наступления вечера.

Итог:
100 XP за завершение квеста.

 
   

 

ДИКИЕ ЗЕМЛИ КОРКАРИ

Переход между локациями Остагар и Дикие земли Коркари открывается на время выполнения квестов Зараженная кровь и Тайник Серых Стражей.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Племя хасиндов обитает в Диких землях Коркари с тех самых пор, как на юг пришли люди. Сколь бы далеко ни заходили путники на юг, конца Диким землям не видно. За туманами лежат снежные поля, возвышаются белые шапки гор, разливаются ледники. Там слишком холодно для людей. Хотя хасиндам удается выжить и в этих суровых краях. Они рассказывают о таких ужасах, лежащих за Дикими землями, которых долинным народам вовек не понять. Для большинства людей Дикие земли Коркари - это край Ферелдена и край света. За ними ничего нет...

ИЗ КОДЕКСА:   В наши дни хасинды считаются довольно мирным народом. В Диких землях Коркари они живут в диковинного вида хижинах, построенных на сваях или даже на вершинах могучих деревьев. Они раскрашивают лица и, подобно авварам, разделены на небольшие племена, которые управляются шаманами. Много ходит рассказов об этих шаманах, выучившихся магии от «ведьм Диких земель», ведьм, которые вызывают страх в той же мере, как почтение и благодарность, хоть и нет надежного доказательства, что они существуют...

 
     
 
     

МИССИОНЕР (THE MISSIONARY)
Карта: Дикие земли Коркари.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.

Итог:
двуручный Плоский меч Хасинд и другие вещи из сундука.

 
     
 
     

ЗАВЕЩАНИЕ (LAST WILL AND TESTAMENT)
Карты: Дикие земли Коркари,   Деревенская церковь.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации. Шкатулку можно открыть (в ней - бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.

Итог:
-

 
     
 
     

ХАСИНДСКИЙ ПУТЕВОДНЫЙ ЗНАК (CHASIND TRIAL SIGNS)
Карта: Дикие земли Коркари.

В Диких землях Коркари на западе локации нужно найти сундук с Путевым дневником Ригби. После этого на карте начнут появляться метки путевых знаков хасиндов (порядок их появления может быть разным). Нужно посетить все эти метки и прикоснуться к знакам. Прикосновение к последнему знаку дает квест. Нужно взять вещи из хасиндского тайника на юге локации.

Итог:
Варварская булава, молот Хасиндский крушитель, Лук Диких земель, Шлем вождя, Одеяние Хасиндов из тайника.

 
     
 
     

ЩЕПОТЬ ПРАХА (A PINCH OF ASHES)
Карта: Дикие земли Коркари.

В Диких землях Коркари возле моста с тела погибшего солдата нужно взять Мешочек с прахом и Отрывок из местных мифов и легенд. Затем нужно рассыпать прах над Кучей глыб к северу от моста и победить призрака Газарата.

Итог:
ботинки Опора чародея после победы над Газаратом.

 
   

 

НОЧНОЙ ОСТАГАР И БАШНЯ ИШАЛА

Ночь в Остагаре наступит после нахождения трех склянок с кровью и древних договоров. Дункан посвятит героя в Стражи и пригласит на военный совет, где даст новое задание: зажечь сигнальный огонь на башне Ишала. После совета лагерь опустеет, а по пути к башне начнется битва. Перед башней присоединятся два спутника. У героя - благородного человека одним из спутников будет пес мабари (постоянный член отряда). Все остальные спутники временные (до конца битвы), их класс зависит от класса героя.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Годы оккупации - темное пятно в истории Ферелдена. Наш народ был вынужден подчиниться господству Орлея. Империя закрепила права собственности на наших эльфов, которых стали продавать, словно скот. Под видом налогообложения орлейские рыцари регулярно грабили свободных землевладельцев... Быть может, Ферелден и до сих пор оставался бы одной из территорий, подвластных империи, если бы не дочь короля Бранделя. Вступление Мятежной Королевы в ее права началось с молниеносного нападения на имперский арсенал в Лотеринге. С помощью захваченного той ночью оружия повстанцы смогли выступить против орлесианского господства всерьез...

ИЗ КОДЕКСА:   Поворотным пунктом войны стало появление в армии молодого землевладельца по имени Логэйн Мак-Тир. Обладая незаурядным талантом полководца, этот юноша довольно быстро стал ближайшим советником молодого принца Мэрика. Королева в конце концов была убита сторонниками орлесианских властей. Ее место занял Мэрик, а Логэйн стал его правой рукой. Новая волна восстания, поднятая Мэриком и Логэйном, достигла пика в битве у реки Дейн. С захватом повстанцами столицы борьба за свободу страны была, наконец, завершена... Король Кайлан Тейрин взошел на престол пять лет назад, после смерти своего отца Мэрика. Ровно месяц спустя он женился на леди Аноре Мак-Тир, дочери тэйрна Логэйна...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПОСЛЕ ПОСВЯЩЕНИЯ (AFTER THE JOINING)
Карта: Остагар.

После сцены посвящения в Серые Стражи нужно просто пойти на военный совет на северо-западе локации.

Итог:
-

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  БАШНЯ ИШАЛА (THE TOWER OF ISHAL)
Карта: Башня Ишала.

В Остагаре перед битвой Дункан поручает зажечь сигнальный огонь на вершине башни Ишала. По пути в башню начнется битва за Остагар. Нужно подняться на верхний этаж башни, победить огра и зажечь огонь (прикоснуться к объекту Сигнальная башня). Произойдет перемещение в хижину Флемет.

Итог:
Щит Хаварда за победу над огром;
1500 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ГДЕ-ТО ПОСРЕДИ ДИКИХ ЗЕМЕЛЬ

С вершины башни герою откроется сцена предательства Логэйна, гибели Дункана, короля и королевской армии. Флемет-оборотень перенесет героя и Алистера в маленькую локацию Где-то посреди Диких земель. Там присоединится постоянный член отряда маг-оборотень Морриган (может стать возлюбленной для героя-мужчины).

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   По легенде, много веков тому назад банн Конобар взял в жены прекрасную девушку, имевшую скрытый талант к магии, - Флемет из Хайевера. Какое-то время они жили счастливо, пока не появился Озен, молодой поэт, который завоевал сердце замужней дамы... Конобар убил Озена и заточил Флемет в самой высокой башне замка. Разгневанная и убитая горем Флемет сочинила заклинание, призвавшее в этот мир духа для мести ее мужу. Дух завладел самой Флемет и превратил ее в порождение тьмы. Став одержимой и лишившись рассудка, она убила Конобара и всех его людей, а затем сбежала в Дикие земли...

 
     
 
     

О ЧЕТЫРЕХ СЮЖЕТНЫХ ЗАДАНИЯХ ФЛЕМЕТ
Карта: Где-то посреди Диких земель

Флемет даст совет - собрать новую армию из всех народов Ферелдена, благо древние договоры сохранились. Появятся четыре сюжетных квеста со свободным выбором очередности: Природа зверя (получить поддержку эльфов Бресилиана), Совершенная (получить поддержку гномов Орзаммара), Разорванный круг (получить поддержку магов Круга) и Эрл Редклифа (получить поддержку людей Редклифа). Эти квесты описаны ниже в соответствующих регионах. Далее отряд направится в Лотеринг (по дороге может присоединиться пес мабари).

Оптимальный порядок прохождения квестов Флемет для новичка: Бресилианский лес, Орзаммар, Башня магов, Редклиф. Для сравнения: если в Бресилиане всего шесть локаций, то в Орзаммаре их больше двадцати, если в Бресилиане можно получить пятнадцать квестов, то в Орзаммаре - тридцать пять... Башня магов меньше Орзаммара, но там все нужно пройти на одном дыхании - отряд запирают с демонами и одержимыми до полной победы. И т.д.

 
   

 

ЛОТЕРИНГ

В таверне «Убежище Дейна» может присоединиться постоянный член отряда орлесианская разбойница-бард Лелиана (может стать возлюбленной для героя любого пола), а неподалеку от таверны - постоянный член отряда воин кунари Стэн.

После выполнения любого из четырех сюжетных квестов Флемет Лотеринг станет недоступен - «он разрушен порождениями тьмы». В состав квеста Эрл Редклифа входит «подквест» Урна священного праха, который можно выполнить раньше основного квеста - это тоже приводит к разрушению Лотеринга.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Западную границу Ферелдена охраняют Морозные горы. Только узкая долина между горами и морем позволяет путешествовать из Ферелдена в Орлей и обратно. Большая часть земель в центральной части королевства, именуемой Баннорн, представляет собой равнину. Ее пересекают остатки древнего тевинтерского тракта, когда-то соединявшего столицу Орлея Вал Руайо с Остагаром...

ИЗ КОДЕКСА:   В древние времена Лотеринг был не более чем торговым поселением, обслуживавшим лежавшую дальше к югу крепость Остагар. В наши дни он стал значительно крупнее. Им пользуются Редклиф, а также община торговцев и наземных гномов недалеко от Орзаммара. Расположение на Северном тракте придает Лотерингу стратегическое значение...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЛОТЕРИНГ И ИМПЕРСКИЙ ТРАКТ (LOTHERING AND THE IMPERIAL HIGHWAY)
Карта: Лотеринг.

Нужно просто дойти до выхода из Лотеринга на северо-западе локации.

Итог:
-

 
     
 
     

БАНДИТЫ НА ТРАКТЕ (BANDITS ON THE ROAD)
Карта: Лотеринг.

При первом посещении Лотеринга на отряд сразу нападают разбойники. Нужно их уничтожить, либо прогнать, либо сообщить о них серу Брайанту в церкви. [Если открыть любой из двух ящиков рядом с разбойниками, они становятся агрессивными.]

Итог:
25 ХР за разговор с предводителем разбойников;
150 ХР, кольцо Исследователь и 150 серебряных монет, если отобрать все награбленное;
150 ХР, если сообщить Брайанту;
20 серебряных монет от Брайанта, если отряд прогнал или убил разбойников.

 
     
 
     

ПОГИБШИЙ ХРАМОВНИК (A FALLEN TEMPLAR)
Карта: Лотеринг.

При входе в Лотеринг с тела мертвого храмовника можно взять Медальон рыцаря и Записку рыцаря. Их нужно отнести серу Доналлу в местную церковь.

Итог:
100 ХР за завершение квеста, если не спрашивать о награде;
125 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста, если спросить о награде.

 
     
 
     

УЗНИК КУНАРИ (THE QUNARI PRISONER)
Карта: Лотеринг.

В Лотеринге нужно освободить Стэна из клетки. Можно взломать замок, либо получить или украсть ключ у преподобной матери в церкви. Все эти вещи (в том числе уговоры преподобной матери) хорошо получаются у Лелианы. Возможно присоединение Стэна в качестве постоянного члена отряда.

Итог:
постоянный член отряда Стэн;
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

БОЛЬШЕ, ЧЕМ ПРОСТО РАСТЕНИЯ (MORE THAN JUST PLANTS)
Карта: Лотеринг.

В Лотеринге старейшина Мириам просит сделать три Малых целебных припарки и дает соответствующий рецепт (Записку Мириам). Для их изготовления нужны три эльфийских корня и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык травничества.

Итог:
100 ХР и 50 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ЛОВУШКИ - ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЕВУШКИ (TRAPS ARE A GIRL'S BEST FRIEND)
Карта: Лотеринг.

В Лотеринге Аллисон просит сделать три Капкана. Для их изготовления нужны три пусковых механизма, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ловушек.

Итог:
100 ХР и 50 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ЯДОВИТОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ (A POISONOUS PROPOSITION)
Карта: Лотеринг.

В Лотеринге в таверне трактирщик Барлин просит сделать три Яда. Для их изготовления нужны три животных яда и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ядов.

Итог:
100 ХР и 75 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, в Лотеринге возле церкви можно взять три квеста с доски проповедника - Разбойники повсюду, Когда нападают медведи, Последний подарок.

В таверне можно взять два квеста Блэкстоунских волонтеров - Нарушение долга, По сусекам поскрести.

 
   

 

ЛАГЕРЬ ОТРЯДА

Лагерь отряда открывается после присоединения Морриган. В лагере можно торговать (после первого посещения Лотеринга), в нем «автоматически» происходит исцеление травм, в нем проще общаться с членами отряда. По мере выполнения квестов Флемет в лагере будут появляться эмиссары союзников, дающие опыт в обмен на вещи или деньги.

Ниже описаны личные квесты спутников героя. Подробная информация о каждом спутнике приведена под картой лагеря.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   В 30-м году века Стали на побережье Пар Воллена, что на дальнем севере, увидели первые корабли кунари. История назвала это событие первой войной с кунари, хотя на самом деле то была кровавая односторонняя резня. По счастью, мир, привыкший противостоять Мору, не склонился перед чужеземными завоевателями. Так начались Священные Походы. Главной силой войск, возглавленных Церковью, был Круг Магов. При всей развитой технологии кунари, как выяснилось, люто ненавидели магию. Столкнувшись с пушками, Церковь ответила молниями и огненными шарами. С каждым годом Церковь продвигалась все дальше и дальше в земли, захваченные кунари, хотя обращенных в учение Кун оказалось нелегко вернуть в лоно Андрасте. К концу века Бурь кунари наконец были отброшены. Большинство стран людей - исключая Тевинтерскую империю - подписало Лломеринское соглашение. Этот шаткий мир сохраняется до сих пор...

ИЗ КОДЕКСА:   Орлесианская аристократия имеет древнее происхождение и весьма склонна к соперничеству. Как известно, все орлесианские дворяне, хотят они того или нет, принимают участие в Великой Игре. Это игра репутаций и покровительства, где ходы делаются с помощью слухов, а главное оружие - скандал. Гуманной ее не назовешь: в Великой Игре пролилось больше крови, чем во всех войнах, веденных орлесианцами... У орлесианцев не существует понятия власти по заслугам; ее немыслимо получить при помощи мятежа. Не являющиеся аристократами стремятся ими стать или хотя бы добиться их благосклонности - и всегда ищут покровительства участников Великой Игры...

 
     
 
     

ЧАРОДЕЙСТВО (ENCHANTMENT)
Карта: Лагерь отряда.

Квест дается при первом посещении лагеря после выхода из Лотеринга. Здесь же, в лагере, нужно просто поговорить с Боданом и Сэндалом о предлагаемых ими услугах.

Итог:
12 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЕМЬЯ АЛИСТЕРА (ALISTAIR'S FAMILY))
Карты: Лагерь отряда,   Торговый квартал Денерима,   Дом Голданны.

Личный квест Алистера. При хороших отношениях (одобрение больше 25) можно расспросить Алистера о его семье (удобнее всего это сделать при первом посещении деревни Редклиф). Позже в Торговом квартале Денерима Алистер узнает дверь дома, где живет его сестра (дом рядом с кузницей). При желании, после встречи с сестрой можно убедить Алистера, что «все живут для себя» - это соответственно изменит стиль его реплик и поведения.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ГРИМУАР ФЛЕМЕТ (FLEMETH'S GRIMOIRE)
Карты: Лагерь отряда,   Комнаты старших магов,   Где-то посреди Диких земель.

Личный квест Морриган. В Башне магов в Комнатах старших магов нужно найти Черный гримуар для Морриган. Через некоторое время в лагере Морриган попросит убить Флемет. В локации Где-то посреди Диких земель нужно поговорить с Флемет (в отряде не должно быть Морриган) и получить у нее ключ, либо отнять ключ у Флемет-оборотня (этот выбор последствий для игры не имеет). Затем - взять Гримуар Флемет из сундука в хижине и отнести Морриган. [Если в момент получения квеста отказаться убивать Флемет, Морриган покинет отряд, но вновь появится в замке Редклиф на последнем этапе игры.]

Итог:
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ВСТРЕЧА С ТАЛЬЕСЕНОМ
Карты: Лагерь отряда,   Задворки.

Заменяет личный квест Зеврана. Формально это не квест, но встреча выполняет функции личного квеста и за нее дается опыт. В Денериме при низком одобрении Зевран может присоединиться к Ворону Тальесену в локации Задворки (случайная встреча на карте города) и вместе с Тальесеном напасть на отряд. При более высоком одобрении Зевран сохранит нейтралитет во время боя или поддержит героя. После боя можно отпустить ено или убедить остаться.

Итог:
500 ХР после встречи.

 
     
 
     

ПРОШЛОЕ ЛЕЛИАНЫ (LELIANA'S PAST)
Карты: Лагерь отряда,   Лесной ручей,   Торговый квартал Денерима,   Дом Маржолайн.

Личный квест Лелианы. При хороших отношениях нужно выяснить, почему Лелиана покинула Орлей. Затем на карте мира (Лелиана должна быть в отряде) можно встретить наемников, нанятых Маржолайн (локация Лесной ручей). Нужно поговорить с Лелианой о Маржолайн, затем - встретиться с Маржолайн в доме на западе Торгового квартала Денерима. Можно убить или отпустить ее - последствий для игры это не имеет.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

МЕЧ БЕРЕСААДА (THE SWORD OF THE BERESAAD)
Карты: Лагерь отряда,   Пристань на озере Каленхад,   Перевал в Морозных горах,   Редклиф,   Дом Двина.

Личный квест Стэна. Если отношения со Стэном хорошие, он может рассказать о потере меча. Нужно поговорить с мародером на озере Каленхад. Затем - узнать у Фарина в Морозных горах, кому он продал меч. В одном из домов деревни Редклиф нужно убедить Двина отдать меч, затем - подарить меч Стзну.

Итог:
125 ХР за разговор с мародером;
125 ХР и двуручный Меч Стэна за завершение квеста.

 
     
 
     

ДАВНЯЯ ЗАЗНОБА ОГРЕНА (OGHREN'S OLD FLAME)
Карты: Лагерь отряда,   Пристань на озере Каленхад.

Личный квест Огрена. Если поговорить с Огреном о его прошлом, он признается, что скучает по своей бывшей подруге Фельзи. Встреча с Фельзи состоится в таверне на озере Каленхад. Можно заранее подготовиться, поговорив с Фельзи без Огрена. При желании, можно поддержать Огрена во время его встречи с Фельзи, подсказывая ему шепотом ответы, и примирить его с бывшей подругой.

Итог:
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СОЖАЛЕНИЯ ВИНН (WYNNE'S REGRET)
Карты: Лагерь отряда,   Путь по склону и Разбитая дорога,  Восточный Бресилиан.

Личный квест Винн. До начала квеста при небольшом одобрении нужно поговорить с Винн о прошлом. Затем - взять Винн в отряд. При случайной встрече с монстрами на карте (локация Путь по склону) она потеряет сознание. Если обсудить с ней это происшествие, при следующей случайной встрече на карте (локация Разбитая дорога) Винн получит способность Сосуд духа. После очередного обсуждения начнется квест - нужно найти бывшего ученика Винн Анейрина. Его можно встретить в Восточном Бресилиане немного севернее поляны отшельника (подсказку может дать Сарел в Лагере долийцев).

Итог:
125 ХР и амулет Кулон Анейрина за завершение квеста.

 
     
 
     

ВОСПОМИНАНИЯ ГОЛЕМА (A GOLEM'S MEMORIES)
Карты: Лагерь отряда,   Наковальня Пустоты,   Тейг дома Кадаш.

Есть два способа начать квест. Либо по ходу выполнения квеста Наковальня Пустоты нужно привести Шейлу к Каридину в локацию Наковальня Пустоты. Либо после выполнения того же квеста нужно поговорить с Шейлой о ее прошлом. Шейла предложит отправиться на глубинные тропы и на любой из их локаций вспомнит о тейге дома Кадаш (на карте появится новая отметка). В конце тейга Кадаш нужно осмотреть Памятник голему - Шейла восстановит свои воспоминания.

Итог:
1500 ХР за завершение квеста.

 
   

 

БРЕСИЛИАНСКИЙ ЛЕС

Оборотень: «Хозяйка Леса учит нас добру. Хозяйка, давай всех убьем!...»
Эльф: «Надо содрать с него шкуру, а у нее вырезать сердце!...»

Лагерь долийских эльфов находится на окраине Бресилианского леса - огромной малоисследованной области на востоке Ферелдена. Эльфы рады помочь в борьбе с Мором - если перебить для них всех оборотней. Но и оборотни рады помочь в борьбе с Мором - если перебить для них всех эльфов. И тех, и других перебить, к сожалению, нельзя...

 

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ

С Бресилианским лесом связан один из четырех сюжетных квестов Флемет - Природа зверя. Его удобно выполнить первым, но если по ходу квеста поддержать оборотней, эльфийский лагерь будет разрушен и торговец Вараторн погибнет. Обновление товаров у Вараторна происходит после выполнения трех из четырех сюжетных квестов Флемет (появляются новые уникальные рецепты, чертежи, лук и шлем). Поэтому, если непременно хочется поддержать оборотней, но и купить эти вещи, нужно изменить порядок выполнения квестов.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Фольклор Ферелдена содержит немало преданий о волках, одержимых демонами гнева и превратившихся в человекоподобных чудовищ, обладающих невероятным проворством и силой и способных передавать тем, кого они укусили, проклятье - впоследствии жертва обычно сходила с ума, сжигаемая невыразимой яростью... В глухих лесах отдельные стаи оборотней встречаются и по сей день. В последние годы не раз утверждалось, что у оборотней откуда-то взялись невероятная сила воли и интеллект - однако причина этого доселе неизвестна...

ИЗ КОДЕКСА:   Считается, что Хафтер - первый в истории тэйрн и герой, объединивший наших предков для борьбы со вторым Мором - был сыном волка-оборотня. Скорее всего, легенда отражает некие особенности его темперамента, либо же являет собой попытку преувеличить незаурядность и без того далеко не рядовой личности. Но, тем не менее, более половины благородных семейств Ферелдена считают себя потомками Хафтера. Соответственно, наши люди верят, что они состоят в дальнем родстве с волками...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПРИРОДА ЗВЕРЯ (NATURE OF THE BEAST)
Карты: Лагерь долийцев,   Западный Бресилиан,   Восточный Бресилиан,   Верхний уровень руин,   Нижний уровень руин,   Логово оборотней.

В Лагере долийцев в обмен на помощь эльфов в борьбе с Мором хранитель Затриан просит уничтожить предводителя оборотней Бешеного Клыка. Путь к логову оборотней проходит через все локации Бресилианского леса: западный и восточный Бресилиан, верхний и нижний уровни руин.

В восточном Бресилиане путь преграждает магический барьер. Есть два варианта его преодоления.

Первый вариант. В западном Бресилиане Великий Дуб просит найти желудь. Желудь есть у отшельника в восточном Бресилиане. Желудь можно взять из пня, но отшельник станет враждебен. Либо можно выменять желудь и другие вещи у отшельника на некоторые эльфийские вещи - кольцо заката из Лагеря тени, шарф Даниэллы, кулон Атраса, книгу Каммена, песенник Ланайи, сапоги Дейгана и др. Дуб даст посох Ветвь Дуба, позволяющий пройти через барьер.

Второй вариант. За убийство Великого Дуба отшельник сделает из обычной шкуры оборотня Волшебную шкуру оборотня, позволяющую пройти через барьер.

При встрече с Бешеным Клыком в логове оборотней откроются несколько вариантов завершения квеста.
- Либо можно примирить Затриана и Хозяйку Леса, что предопределяет помощь эльфов в финальной битве игры. О примирении придется сообшить Ланайе в лагере долийцев.
- Либо можно убить Хозяйку Леса (в образе Бешеного Клыка), что предопределяет помощь эльфов и Затриана (если сохранить ему жизнь) в финальной битве игры.
- Либо можно убедить Хозяйку Леса уничтожить эльфов (произойдет перемещение в Лагерь долийцев и битва с эльфами), что предопределяет помощь оборотней в финальной битве игры.

Итог:
1250 ХР за получение помощи от Великого дуба или отшельника;
1500 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ЛАГЕРЬ ДОЛИЙЦЕВ

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Люди забрали у нас все - родину, свободу, бессмертие. Каждый день, ложась спать и просыпаясь, я повторяю про себя Клятву Долов: «Никогда больше мы не будем рабами». Никогда! Хранитель говорит, однажды мы найдем землю, которую сможем назвать своим домом. Но зачем это нужно? Зачем привязывать себя к каменным зданиям, как это делают люди и гномы? Чем плоха жизнь, которую мы ведем сейчас? Мы никому ничего не должны, мы сами себе хозяева и направляемся туда, куда нас несут галла. Что может быть лучше, чем сидеть на летящем через лес аравеле, влекомом галла. Мы обрели истинную свободу, и случилось это впервые в истории нашего народа...

 
     
 
     

РЕДКАЯ ЖЕЛЕЗНАЯ КОРА (RARE IRONBARK)
Карты: Лагерь долийцев,   Западный Бресилиан.

В Лагере долийцев торговец Вараторн просит найти Железную кору. Ее можно взять с упавшего дерева на северо-востоке западного Бресилиана. Вараторн предлагает сделать из коры на выбор лук Волкобой или Доспех Вараторна. Можно попытаться получить обе вещи, если у отряда хорошие отношения с эльфами. Если отказаться от лука и доспеха, будет подарен Амулет Вараторна.

Итог:
лук Волкобой, Доспех Вараторна, Амулет Вараторна (на выбор) за завершение квеста.

 
     
 
     

ГАЛЛА ЭЛОРЫ (ELORA'S HALLA)
Карта: Лагерь долийцев.

В Лагере долийцев Элора просит помочь заболевшей галле. Нужно осмотреть и попытаться успокоить стоящую рядом с Элорой галлу, либо успокоить саму Элору. Успокоить галлу можел любой персонаж с навыком выживания второй ступени. Если убедить, что галле помочь нельзя, Элора даст рога галлы, из которых Вараторн может сделать амулет.

Итог:
400 ХР за завершение квеста, если успокоить галлу;
200 ХР за завершение квеста в остальных случаях;
амулет Рог галлы, если убедить Элору, что галле помочь нельзя.

 
     
 
     

ГОРЕ КАММЕНА (CAMMEN'S LAMENT)
Карта: Лагерь долийцев.

В Лагере долийцев Каммен мечтает стать охотником и жениться на Гейне. Можно добыть в Бресилианском лесу волчью шкуру для Каммена, либо можно убедить Гейну принять Каммена таким, какой он есть. Предварительно можно совратить Гейну или Каммена (зависит от пола героя). После совращения Гейны квест не может быть выполнен. После завершения квеста Природа зверя квест может быть недоступен.

Итог:
250 ХР и книга Сага об Илорене за завершение квеста.

 
     
 
     

ВО ВЛАСТИ ПРОКЛЯТИЯ (LOST TO THE CURSE)
Карты: Лагерь долийцев,   Восточный Бресилиан.

В Лагере долийцев Атрас просит найти его жену Даниэллу. Превратившаяся в оборотня Даниэлла находится в восточном Бресилиане. Можно выполнить просьбу Даниэллы, затем - поговорить с Атрасом в лагере. Шарф Даниэллы можно отдать Атрасу или обменять у отшельника в Восточном Бресилиане на какую-либо ценную вещь.

Итог:
100 ХР и Кулон Атраса за завершение квеста.

 
   

 

ЗАПАДНЫЙ И ВОСТОЧНЫЙ БРЕСИЛИАН

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Ни одно существо долийские эльфы не почитают так, как галлу. Эти белые олени больше обычных оленей; долийские правители стад подрезают им рога, и они, вырастая, закручиваются в изящные фигуры. В древние времена верхом на этих оленях даже рыцари выезжали на битву, но после падения Долов их почти не используют для верховой езды, а лишь запрягают в аравелы...

 
     
 
     

РАНЕНЫЙ В ЛЕСУ (WOUNDED IN THE FOREST)
Карты: Лагерь долийцев,   Западный Бресилиан.

В западном Бресилиане раненый Дейган просит о помощи. Можно вылечить его заклинанием. Либо можно попытаться доставить его в лагерь (отряд переместится к выходу из локации, этого достаточно для завершения квеста). В дальнейшем можно встретить Дейгана в лагере и получить награду (если не грабить Дейгана или вернуть ему статуэтку). Как вариант, можно ограбить и убить Дейгана, но потом отнести его тело в лагерь и вернуть статуэтку. В этом слчае награду дает Затриан. Присвоение статуэтки ухудшает отношения с эльфийским кланом.

Итог:
100 ХР и сапфир от Дейгана или от Затриана.

 
     
 
     

ЛАГЕРЬ ТЕНИ (SHADE CAMPSITE)
Карта: Западный Бресилиан.

В западном Бресилиане возле юрты можно поддаться чарам и уснуть. В этом случае персонажу с наибольшим значением силы воли придется в одиночку победить Крупную тень. Либо, если попытаться уйти, но затем решить вернуться, можно сразиться всем отрядом. Появится сундук с вещами.

Итог:
Долийские перчатки (подарок для Зеврана), Кольцо заката, другие вещи из сундука.

 
     
 
     

ПАНОВЕН (PANOVEN)
Карта: Западный Бресилиан.

Если после завершения квеста Природа зверя вернуться в Западный Бресилиан, произойдет встреча с охотницей Пановен, желающей мстить оборотням (отряд переместится в центр локации). Сразу же без диалога, либо за приемлемые для нее варианты ответа Пановен даст уникальное кольцо.

Итог:
кольцо Серебряный лист за завершение квеста.

 
     
 
     

СОКРОВИЩЕ МАГА (THE MAGE'S TREASURE)
Карты: Западный Бресилиан,   Восточный Бресилиан,   Нижний уровень руин.

Квест начинается прикосновением к надгробию на севере восточного Бресилиана. Нужно собрать комплект Доспехов джаггернаута. Шлем, перчатки, ботинки находятся в надгробиях под охраной Восставших из мертвых в западном и восточном Бресилиане. Латы находятся в эльфийской погребальной камере на нижнем уровне руин.

Итог:
комплект Доспехов джаггернаута.

 
   

 

БРЕСИЛИАНСКИЕ РУИНЫ

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Для древних эльфов, живших во времена Арлатана, утенера была обрядом почитания. В то время эльфы не старели. Они не были бессмертными, но и не страдали от старения тела или разума. Ослабевал у них только дух. Воспоминания становились для них непосильной ношей... После пышной церемонии, на которую собирался весь клан, старейшие впадали в дремоту, длившуюся столетиями. Часто они и вовсе больше не просыпались. Со временем тело такого эльфа ослабевало, и он тихо умирал во сне. Родные регулярно приходили в склеп, чтобы воздать почтение принесшему столь великую жертву. С появлением людей и последовавшим ускорением жизни эльфов обряд утенеры начал забываться, а после падения Арлатана был окончательно забыт...

 
     
 
     

ЭЛЬФИЙСКИЙ РИТУАЛ (ELVEN RITUAL)
Карта: Нижний уровень руин.

На нижнем уровне Бресилианских руин из саркофага нужно взять Табличку с описанием ритуала (это начинает квест), а затем исполнить ритуал в зале с фонтаном. Порядок исполнения: взять кувшин из фонтана, наполнить его водой, уйти от фонтана, поставить кувшин на алтарь, помолиться, осмотреть кувшин, выпить один глоток, взять кувшин, уйти от алтаря, вылить воду в фонтан. Откроется дверь в эльфийскую погребальную камеру.

Итог:
500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ВОИН-ЧАРОДЕЙ (THE ARCANE WARRIOR)
Карта: Нижний уровень руин.

На нижнем уровне Бресилианских руин есть Сломанный каменный алтарь и рядом амулет на полу. Нужно разрушить амулет на алтаре. При определенном, достаточно очевидном направлении диалога можно открыть специализацию Боевой маг.

Итог:
открытие специализации Боевой маг;
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, на нижнем уровне руин и в логове оборотней можно начать или продолжить два сквозных квеста - Черные сосуды и Неупокоенные.

 
   

 

После выполнения первого сюжетного квеста Флемет состоится встреча с антиванским разбойником-убийцей Зевраном. Или с прекрасным юношей-эльфом Зевраном - кому как нравится :) Он может стать постоянным членом отряда и возлюбленным для героя любого пола. В локации Долгая дорога, где происходит встреча с Зевраном, можно взять один из дополнительных квестов.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Династия королей Антивы остается непрерывной вот уже две с половиной тысячи лет - дело лишь в том, что на антиванских королей никто никогда не обращает внимания. В действительности страной управляет собрание торговых принцев. Они не принцы в общепринятом смысле этого слова, а главы банков, торговых компаний и винокурен... Многие люди также знают об Антиве благодаря Дому Воронов. Поскольку антиванцы хороши во всем, кроме военного дела, всех удивляет то, что именно в Антиве обитают наиболее смертоносные наемные убийцы в мире. Их слава столь велика, что в стране даже нет обычных войск. Ни один король не захочет посылать свою армию в Антиву, и даже если отдать подобный приказ, трудно найти полководца, до такой степени безумного, чтобы возглавить такое вторжение. Вполне вероятно, что само нападение завершится успехом, однако его руководители до этого дня наверняка не доживут...

 
     
 
     

ДРУЗЬЯ РЫЖЕЙ ДЖЕННИ (FRIENDS OF RED JENNY)
Карты: Долгая дорога,   Комнаты старших магов,   Торговый квартал Денерима.

При первой встрече с Зевраном на карте мира (локация Долгая дорога) с тела путника можно взять Письмо (это начинает квест). Затем в Башне магов (Комнаты старших магов), в кабинете Ирвинга нужно взять Маленькую расписную шкатулку и передать ее в дверь в Торговом квартале Денерима (возле магазина «Диковинки Тедаса»).

Итог:
100 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.

 
   

 

КАМЕННАЯ ПЛЕННИЦА

Шейла: «Так ты думаешь, я могла бы привлечь внимание другого голема?
Большинство големов - рабы тех, кому принадлежит жезл управления.»
Зевран: «Забавно, у нас та же самая ситуация.»

Если установлен мод Каменная пленница, перед Орзаммаром есть смысл посетить Сулкеров перевал и небольшую деревню Хоннлит. В Хоннлите можно принять в отряд голема Шейлу - в прошлом женщину-гнома, добровольно ставшую големом для борьбы с порождениями тьмы. Ее многое связывает с Орзаммаром, в том числе личный квест и особая большая локация.

 

СУЛКЕРОВ ПЕРЕВАЛ И ДЕРЕВНЯ ХОННЛИТ

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Мы проигрывали войну с порождениями тьмы. С каждым поколением нам приходилось запечатывать все новые глубинные тропы. Короли Орзаммара взирали на это и гадали, долго ли еще ждать того дня, когда от нашего народа не останется ничего, кроме Хроник. И тогда из касты кузнецов поднялся Совершенный Каридин, который предложил новое оружие: големов. Гигантских воинов из живого камня и металла, каждый из которых стоил целой армии. С големами Совершенного мы начали отвоевывать потерянные ранее земли. Одно время казалось, что окончательная победа близка. Однако в самый разгар войны Совершенный Каридин исчез, а с ним пропали и средства для изготовления големов...

 
     
 
     

СУЛКЕРОВ ПЕРЕВАЛ (SULCHER'S PASS)
Карта: Сулкеров перевал.

Квест может быть получен в любом месте игры после установки DLC Каменная пленница. Нужно просто пойти в локацию Сулкеров перевал (новая метка на карте мира) и взять у Феликса Жезл управления голема.

Итог:
-

 
     
 
     

ГОЛЕМ В ХОННЛИТЕ (THE GOLEM IN HONNLEATH)
Карты: Деревня Хоннлит,   Погреб Вильгельма.

После завершения квеста Сулкеров перевал нужно пойти в деревню Хоннлит (появится новая метка на карте мира), осмотреть голема в центре деревни и спуститься в погреб Вильгельма для уточнения команды оживления.

В погребе нужно поговорить с Матиасом. Затем - освободить или уничтожить демона Китти, либо просто повторно поговорить с Матиасом. Решение головоломки сохранит жизнь Амалии. В любом случае Матиас сообщит правильную команду активации голема.

Для решения головоломки нужно, перемещая плитки, провести огонь в противоположный угол. Куда направляет огонь конкретная плитка показывает стрелка на ней. Есть множество вариантов решения. Если рассказать Матиасу о положении Амалии, он решит головоломку сам, но станет одержимым.

Затем нужно оживить голема. Возможно присоединение Шейлы в качестве постоянного члена отряда.

Итог:
500 ХР за решение головоломки;
150 ХР от Матиаса, если Амалия погибла;
300 ХР от Матиаса, если Амалия спаслась или стала одержимой;
300 XP и 1 золотая и 50 серебряных монет, если отпустить Матиаса-одержимого;
150 XP и 50 серебряных монет, если отказаться отпускать Матиаса-одержимого;
пояс Шнур разбитых мечтаний, если выполнить договоренность отпустить демона за награду (в теле Амалии или Матиаса);
то же самое и Магический посох Вильгельма, если выполнить договоренность отпустить демона и потребовать дополнительную награду;
Хоннлитский шлем и пояс Шнур разбитых мечтаний, если убить демона;
750 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ОРЗАММАР

«Тебе дают меч или топор и посылают защищать город.
Это прекраснейшая вещь в мире, если бы потом
не надо было жить в этом самом городе.»
(Огрен)

У старого короля Эндрина было три сына. Один принц был убит в прологе за знатного гнома, другой был изгнан, остался третий - Белен, по словам Совершенной Бранки кретин и извращенец. На смертном одре король прозрел и слезно просил своего друга Харроумонта не допустить кретина и извращенца к престолу. Просьбы этой, однако, никто, кроме Харроумонта, не услышал...

 

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

С Орзаммаром связан один из сюжетных квестов Флемет - Совершенная. Он включает в себя множество квестов по выбору нового короля. Важно понять одно: что бы герой ни делал, кого бы ни поддерживал, кого бы ни предавал - это в итоге не будет иметь никакого значения. Рано или поздно все решат, что короля должна выбрать Совершенная. А когда на глубинных тропах герой найдет сразу двух Совершенных - Бранку и Каридина, те скажут, что им это совершенно безразлично, и просто дадут корону - коронуй кого хочешь.

Общая схема прохождения сюжетных квестов в Орзаммаре. Нужно выполнить один из квестов Благосклонность принца: первое задание или Доверие лорда: первое задание. Затем, при желании, можно договориться с представителем второго претендента о переходе на его сторону, но это не обязательно. Далее нужно выполнить квест Благосклонность принца: второе задание или Доверие лорда: второе задание. Если была договоренность о предательстве, одновременно выполнить квест Предательство изнутри или Переход на другую сторону. Наконец, выполнить квесты Само совершенство и Наковальня Пустоты.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Мир времен первого Мора был не похож на мир, который мы знаем сегодня. Если не считать Империю, где царила цивилизация, люди в основной массе были дики, жили разрозненно, разбивались на кланы и племена и воевали друг с другом. В то же время глубоко в толще горных хребтов Тедаса переживала свой расцвет гномья культура - столь же организованная и развитая, сколь примитивной была людская культура... В человеческую историю первый Мор вошел как период невообразимого опустошения, и это действительно так. Но орды, противостоявшие гномам, намного превосходили те, что выступили против людей, поскольку порождения тьмы хотели захватить весь подземный мир. Несмотря на мощь и технологическое превосходство гномов, беспощадные порождения тьмы одержали верх, сначала уничтожив удаленные тейги, а потом поглотив целые государства...

ИЗ КОДЕКСА:   Гномы почитают «Камень» - так они называют саму землю. За наставлением в делах духовных гномы обращаются к своим предкам. Эти предки, которые, как говорят гномы, вернулись в Камень, сообщают свою волю живым посредством жестоких поединков, называемых Испытаниями... Вровень с предками, выше даже королей, стоят Совершенные - гномы, достигшие такого величия, что поднялись почти до уровня божеств. Это их изображают огромные статуи, подпирающие свод чертога, из которого начинается путь наверх. Прибывающие в Орзаммар чужеземцы видят эти статуи в первую очередь...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  СОВЕРШЕННАЯ (A PARAGON OF HER KIND)
Карта: Зал Совета.

Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку гномов Орзаммара в борьбе с мором. Все описанные ниже сюжетные квесты, связанные с возведенем на трон Орзаммара нового короля - суть фрагменты этого большого квеста. После коронации нужно договориться с избранным монархом о предоставлении войск.

[В русской игре названия двух квестов Совершенная и Само Совершенство различны, в английской они совпадают - A Paragon of Her Kind. Это может вызвать недоумение при просмотре англоязычных сайтов по игре. Но это разные квесты - один из них в дневнике размещается в разделе Мор, другой - в разделе Орзаммар.]

Итог:
Молот Триана, если короновать Белена;
Посох Харроумонта, если короновать Харроумонта;
2500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ПОИСКИ СТАРШИНЫ БАНДЕЛОРА (SEEK OUT STEWARD BANDELOR)
Карты: Перевал в Морозных горах,   Зал Совета.

Стражник перед входом в Орзаммар советует обсудить политические вопросы со старшиной Банделором. Банделор находится в Зале Совета (мини-локация Алмазных залов).

Итог:
-

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ВАРТАГ ГАВОРН (VARTAG GAVORN)
Карты: Общинные залы Орзаммара,   Зал Совета.

В Общинных залах Орзаммара капитан стражи предлагает встретиться с представителем принца Белена Вартагом Гаворном. Вартаг находится в Зале Совета (переход из Алмазных залов).

Итог:
открытие в Общинных залах мини-локации Товары Фигора.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ДУЛИН ФОРИНДЕР (DULIN FORENDER)
Карты: Общинные залы Орзаммара,   Поместье лорда Харроумонта,   Алмазные залы Орзаммара.

В Общинных залах Орзаммара капитан стражи или Неравь предлагают встретиться с представителем лорда Харроумонта Дулином Фориндером в поместье Харроумонта (переход из Алмазных залов). Если сначала выполнить квест Вартаг Гаворн, Дулин сам встретится с отрядом в Алмазных залах.

Итог:
открытие в Общинных залах мини-локации Товары Фигора.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  БЛАГОСКЛОННОСТЬ ПРИНЦА: ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ (A PRINCE'S FAVOR: THE FIRST TASK)
Карты: Зал Совета,   Алмазные залы Орзаммара,   Таверна «У кабатчиков»,   Тейг дома Эдукан.

В Зале Совета Орзаммара Вартаг поручает убедить членов Совета голосовать за принца Белена. Он советует показать поддельные Долговые расписки лорду Хельми и леди Дейс. О поддельности расписок можно узнать, показав их летописцу в локации Орзаммарские хранители.

Лорд Хельми находится в таверне. Леди Дейс находится в Алмазных залах, но она не может принять решение, просит показать расписку отцу и дает Карту тейга Эдукан и Кольцо с печаткой дома Дейс как пропуск на глубинные тропы. Лорда Дейса можно найти на глубинных тропах (переход из Общинных залов) на юго-западе тейга Эдукан.

Итог:
1250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ДОВЕРИЕ ЛОРДА: ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ (A LORD'S TRUST: THE FIRST TASK)
Карты: Поместье лорда Харроумонта,   Алмазные залы Орзаммара,   Орзаммарские Испытания.

В Орзаммаре (в поместье Харроумонта или в Алмазных залах) Дулин поручает выступить в поддержку лорда Харроумонта на Арене Испытаний. Заодно можно выяснить, почему бойцы Байзил и Гвиддон отказались выступать. Нужно выиграть пять усложняющихся боев на Арене. Байзил и Гвиддон могут помочь в двух заключительных боях. Гвиддона достаточно уговорить. Байзилу нужно вернуть любовные письма. Ключ от комнаты, где находится сундук с письмами, можно украсть у Миаджи на юге локации.

Итог:
1250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПЕРЕХОД НА ДРУГУЮ СТОРОНУ (SHIFTING ALLEGIANCES)
Карты: Таверна «У кабатчиков»,   Убежище Хартии.

При желании, после выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание можно перейти на сторону лорда Харроумонта. Нужно поговорить с Дулином в таверне Орзаммара. Он предложит найти доказательство причастности принца Белена к убийству его брата. Компромат можно найти в Убежище Хартии, в сундуке рядом с Джарвией.

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПРЕДАТЕЛЬСТВО ИЗНУТРИ (BETRAYED FROM WITHIN)
Карты: Зал Совета,   Убежище Хартии.

При желании, после выполнения квеста Доверие лорда: первое задание, можно перейти на сторону принца Белена. Нужно поговорить с Вартагом в Зале Совета. Он предложит подбросить Поддельные документы, доказывающие причастность лорда Харроумонта к преступлениям Хартии. Документы можно подбросить в Убежище Хартии, в сундук рядом с Джарвией.

Итог:
750 ХР за завершение квеста (из-за бага можно получать повторно).

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  БЛАГОСКЛОННОСТЬ ПРИНЦА: ВТОРОЕ ЗАДАНИЕ (A PRINCE'S FAVOR: THE SECOND TASK)
Карты: Орзаммарский королевский дворец,   Убежище Хартии.

После выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание в Орзаммарском королевском дворце принц Белен поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии.

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ДОВЕРИЕ ЛОРДА: ВТОРОЕ ЗАДАНИЕ (A LORD'S TRUST: THE SECOND TASK)
Карты: Поместье лорда Харроумонта,   Убежище Хартии.

После выполнения квеста Доверие лорда: первое задание в поместье Харроумонта лорд Харроумонт поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии.

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  УБЕЖИЩЕ ДЖАРВИИ (ENTERING JARVIA'S HIDEOUT)
Карты: Орзаммарский королевский дворец,   Поместье лорда Харроумонта,   Пыльный город,   Убежище Хартии.

Одновременно с поручением убить Джарвию принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Убежище Хартии, где скрывается Джарвия. Нужно распросить о убежище Рогека или Надежду в Пыльном городе, получить ключ у предводителя головорезов в мини-локации Дом в Пыльном городе и войти в убежище через Подозрительную дверь в Пыльном городе.

Итог:
-

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  САМО СОВЕРШЕНСТВО (A PARAGON OF HER KIND)
Карты: Орзаммарский королевский дворец,   Поместье лорда Харроумонта,   Общинные залы Орзаммара,   Перекресток Каридина,   Тейг дома Ортан,   Мертвые рвы,   Наковальня Пустоты,   Зал Совета.

После убийства Джарвии принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Совершенную Бранку на глубинных тропах (переход из Общинных залов), чтобы она избрала короля. В Общинных залах к отряду присоединится постоянный член отряда Огрен.

Бранка находится в локации Наковальня Пустоты (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы). Совершенная Бранка или Совершенный Каридин даст корону, после чего можно самостоятельно короновать одного из двух претендентов. Квест завершится после коронации.

Итог:
постоянный член отряда Огрен.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  НАКОВАЛЬНЯ ПУСТОТЫ (ANVIL OF THE VOID)
Карты: Орзаммарский королевский дворец,   Поместье лорда Харроумонта,   Перекресток Каридина,   Тейг дома Ортан,   Мертвые рвы,   Наковальня Пустоты.

Одновременно с поручением найти Совершенную Бранку принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Наковальню Пустоты. Она находится в одноименной локации на глубинных тропах (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы).

В конфликте Совершенных Бранки и Каридина можно поддержать любую сторону. Если наковальню сохранить, в финальной битве игры примут участие големы, если разрушить - боевые гномы.

[Если выступить против Каридина в присутствии голема Шейлы (DLC Каменная пленница), она навсегда покинет отряд.]

Итог:
амулет Клетка Каридина и Щит Каридина, если поддержать Бранку;
булава Авангард и Щит Бранки, если поддержать Каридина.

 
   

 

ОБЩИННЫЕ ЗАЛЫ ОРЗАММАРА

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Орзаммар, изгибаясь дугой, отходит от королевского дворца, выстроенного вокруг природного выхода лавы. Расплавленный камень, непрерывно извергающийся оттуда, и освещает, и обогревает всю пещеру. Верхний ярус отдан касте знатных гномов, чьи дворцы высятся рядами по обе стороны от королевского двора, а также Хранителям, которые ведают сбережением гномьих знаний. Нижний ярус - это Общинные залы, где господствует каста торговцев, и выставляются на продажу наилучшие произведения орзаммарских ремесленников. В центре лавовой реки располагается арена Испытаний, соединенная дамбой с Общинными залами. Это священное место, где гномы по древней традиции улаживают споры. На одном берегу реки находятся развалины старинных гномьих дворцов, давно обветшавших и пришедших в негодность. Жители Орзаммара называют это место Пыльным городом; там обитают неприкасаемые. На другом берегу начинаются Глубинные тропы...

 
     
 
     

КЛЮЧ К ГОРОДУ (THE KEY TO THE CITY)
Карты: Зал героев Орзаммара,   Общинные залы Орзаммара,   Алмазные залы Орзаммара,   Орзаммарские Испытания,   Пыльный город,   Зал Совета.

Нужно прочитать пять потерянных документов в Орзаммаре. Документы находятся в Зале героев, Общинных залах, Алмазных залах, Пыльном городе, на Арене испытаний. В Зале Совета появится сундук с уникальным кольцом.

Итог:
по 50 ХР за каждый прочитанный документ;
100 ХР и кольцо Ключ от города за завершение квеста.

 
     
 
     

НЕБЫВАЛЫЙ УЧЕНЫЙ (AN UNLIKELY SCHOLAR)
Карты: Общинные залы Орзаммара,   Комнаты учеников.

В Общинных залах Орзаммара Дагна хочет изучать магию. Об этом можно договориться с Первым чародеем Ирвингом в Башне магов, если сюжетный квест Разорванный круг завершен на стороне магов.

Итог:
100 XP, руна-двеомер мастера или сильнодействующее зелье лириума за завершение квеста, если договориться о награде.

 
     
 
     

ПОТЕРЯННЫЙ НАГ (A LOST NUG)
Карта: Общинные залы Орзаммара.

В Общинных залах Орзаммара Бемор просит поймать нага. Несколько нагов появляются здесь же в Общинных залах.

Итог:
по 25 ХР и по 12 серебряных монет за каждого нага.

 
     
 
     

НАДЕЖДА МАТЕРИ (A MOTHER'S HOPE)
Карты: Общинные залы Орзаммара,   Тейг дома Ортан.

В Общинных залах Орзаммара Фильда просит найти сына Рука. Его можно встретить на глубинных тропах, на севере тейга Ортан. Что рассказать Фильде - нравственный выбор игрока, не влияющий на игру.

Итог:
100 ХР и Щит Рука за завершение квеста.

 
     
 
     

ПЕСНЬ НА ГЛУБИННЫХ ТРОПАХ (THE CHANT IN THE DEEPS)
Карты: Общинные залы Орзаммара,   Орзаммарские Хранители.

В Общинных залах Орзаммара брат Беркел хочет основать церковь Андрасте. Разрешение может дать летописец в локации Орзаммарские хранители (переход из Алмазных залов). Можно применить хитрость, убеждение или запугивание.

Итог:
100 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, в таверне Орзаммара можно начать или продолжить один сквозной квест - Неупокоенные.

 
   

 

АЛМАЗНЫЕ ЗАЛЫ ОРЗАММАРА

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Хотя Орзаммар наживает огромные богатства на торговле с королевствами людей, все гномы, которые отправляются наверх, чтобы заняться этим делом, лишаются положения в обществе. Гномы-торговцы стали распространенным явлением, и у людей сложилось впечатление, будто вся эта раса поклоняется выгоде и прибыли. Однако, наземные гномы - нетипичное явление. Они согласны разорвать все связи со своим народом, дабы успешно вести дело. Гномы же, живущие под землей, одержимы честью - своей собственной и своей семьи. У большинства знатных гномов кольчуга составляет непременную часть даже парадных одеяний, ибо мимолетное оскорбление часто приводит к бою не на жизнь, а на смерть. Эти гномы почитают совершенство и стремятся достичь его во всем...

 
     
 
     

БЛАГОРОДНАЯ КРОВЬ (OF NOBLE BIRTH)
Карты: Алмазные залы Орзаммара,   Орзаммарский королевский дворец,   Поместье лорда Харроумонта.

Квест доступен только при прохождении за благородного гнома-мужчину, если герой в прологе имел близость с Марди. В Алмазных залах Марди рассказывает о рождении сына. При первой же возможности нужно договориться с претендентом на престол о причислении ребенка к царствующему дому и сообщить об этом Марди. После коронации нужно еще раз поговорить с Марди. [Возможен баг - в кодексе квест будет отмечен как завершенный, но не выполненный.] .

Итог:
100 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

УТЕРЯННЫЕ ЗАПИСИ (LOST TO THE MEMORIES)
Карты: Орзаммарские Хранители и Зал Совета,   Тейг дома Ортан.

В локации Орзаммарские Хранители Орта ищет доказательство своего благородного происхождения. Записи Ортана находятся на глубинных тропах, в тейге Ортан. После вручения записей Орте нужно поговорит с ней в Зале Совета. Если затем уйти в другие области Ферелдена и вернуться в Орзаммар, то в Зале Совета можно получить дополнительную награду.

Итог:
250 ХР за первый разговор с Ортой в Зале Совета;
250 ХР и 10 золотых монет за второй разговор с Ортой в Зале Совета.

 
     
 
     

ВОР В УЧЕНОМ ДОМЕ (THIEF IN THE HOUSE OF LEARNING)
Карты: Орзаммарские Хранители,   Пыльный город,   Орзаммарские Испытания.

В локации Орзаммарские Хранители Милдрейт просит вернуть украденный Том летописной истории. Вор Корбит находится в Пыльном городе, но у него можно обнаружить только Квитанцию Испытаний. После этого украденный том можно отобрать у Гредина на Арене Испытаний. Его можно продать стоящему здесь же Джертрину или вернуть Милдрейту.

Итог:
75 XP, 2 золотых и 30 серебряных монет, если продать том Джертрину.

 
     
 
     

ЖИЗНЬ ХРАНИТЕЛЕЙ (THE SHAPER’S LIFE)
Карты: Орзаммарские Хранители,   Общинные залы Орзаммара,   Перекресток Каридина,   Мертвые рвы.

Квест начинается прикосновением к Стене воспоминаний в локации Орзаммарские хранители. Нужно осмотреть три рунных камня: в Общинных залах, на Перекрестке Каридина, в Мертвых рвах. Затем - вернуться к Стене воспоминаний.

Итог:
-

 
   

 

ОРЗАММАРСКИЙ КОРОЛЕВСКИЙ ДВОРЕЦ

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Большую часть жизни до первого Мора Совершенный Эдукан провел в мелких стычках на Глубинных тропах, а также наслаждаясь тихим семейным счастьем с женой и дочерьми. Когда начался Мор, в Орзаммаре каста воинов завязла в распрях, ибо каждый великий дом требовал, чтобы армию отправили на защиту его тейга. Совет глубоко погряз в раздорах, и порождения тьмы незаметно подобрались к самым воротам Орзаммара. В наступившем хаосе Эдукан взял на себя командование армией. Он заручился помощью касты шахтеров, которые обрушили тоннели, и воззвал к касте кузнецов, которые обеспечили воинов оружием. В то же время, Эдукан полностью пренебрег Советом и знатью. Под его предводительством Орзаммар был спасен от уничтожения...

 
     
 
     

ДИКОВИННЫЕ СРЕДСТВА (EXOTHIC METHODS)
Карта: Орзаммарский королевский дворец.

В Орзаммарском королевском дворце Видрон просит приготовить Противоядие от гномьего королеубийцы и дает соответствующий рецепт. Для приготовления противоядия нужны 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 1 склянка, 2 концентрирующих реагента. Все необходимое можно купить в лавке Фигора (переход из Общинных залов).

Итог:
150 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ЗАПЕРТЫЕ В КАМНЕ (CAGED IN STONE)
Карта: Орзаммарский королевский дворец.

В Орзаммарском королевском дворце нужно прикоснуться к трону (это дает квест), поставить трех персонажей на нажимные пластины в тронном зале и в холле перед ним, и еще раз прикоснуться к трону. Затем победить дракона. [После коронации квест может быть недоступен.]

Итог:
двуручный меч Нестареющий за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, в Орзаммарском королевском дворце можно начать или продолжить один сквозной квест - Черные сосуды.

 
   

 

ПЫЛЬНЫЙ ГОРОД И УБЕЖИЩЕ ХАРТИИ

Любопытно, что в игре можно встретить персонажей из «чужих» прологов, при этом они часто безымянны. Например, у героя гнома-простолюдина есть сестра Рика, к которой благоволит принц Белен. При прохождении за других героев «безымянную Рику» можно увидеть в покоях Белена во дворце. Приятель того же героя Леске в виде безымянного заключенного оказывается в тюремной камере в убежище Хартии. Одна только Джарвия из пролога за гнома-простолюдина сохраняет имя и положение.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Неприкасаемые считаются потомками преступников и прочего сброда. Их презирают с первого дня основания Орзаммара. С давних пор поселились они в месте, которое называется «Пыльный город» - ветхих руинах на самой окраине общинных территорий Орзаммара... Район, в котором они живут, сущие трущобы, является приютом для преступности, организованной и не очень. Орзаммарские стражники, судя по всему, не очень-то стремятся патрулировать его улицы...

 
     
 
     

ДРАГОЦЕННЫЕ МЕТАЛЛЫ (PRECIOUS METALS)
Карты: Пыльный город,   Комнаты старших магов.

В Пыльном городе Рогек предлагает взять у него под залог самородный лириум, доставить его магу Годвину и вернуться за наградой. Рогек просит 50 золотых монет, но можно убедить его взять 40. Кроме того, частично деньги можно вернуть, украв у Рогека 20 золотых монет. Годвин находится в Башне магов (комнаты старших магов).

Итог:
зависит от использования убеждения, запугивания, хитрости;
максимум 100 ХР, 73 золотых монеты и Кинжал Ворона от Годвина;
максимум 100 ХР и 25 золотых монет от Рогека при завершении квеста.

 
     
 
     

ГОРЕ ЗЕРЛИНДЫ (ZERLINDA'S WOE)
Карты: Пыльный город,   Таверна «У кабатчиков» и Орзаммарская церковь.

В Пыльном городе Зерлинда просит помочь ей с ребенком вернуться в семью. В таверне можно убедить или запугать Ордела, отца Зерлинды. Либо, если выполнен квест Песнь на глубинных тропах, в церкви можно попросить брата Беркела принять Зерлинду в церковную общину. Либо можно посоветовать Зерлинде покинуть Орзаммар.

Итог:
200 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ТАЙНИК ДЖАММЕРА (JAMMER'S STASH)
Карта: Убежище Хартии.

Квест начинается с прочтения дневника Джаммера в Убежище Хартии. Нужно взять наиболее дешевые вещи из сундуков Канке, Джаммера и Пике в этой же локации - это даст Ключ от тайника Джаммера. Самыми дешевыми считаются железный нож, серебряное кольцо и гранатовое украшение. Можно брать и другие вещи, но это наносит травмы персонажу. Тайник Джаммера находится на северо-востоке той же локации.

Итог:
Шлем для двужильных и другие вещи из тайника.

 
     
 
     

Подарок ПРЕЛЕСТНЫЙ НАГ (CUTE NUG)
Карта: Пыльный город.

При условии очень хороших отношений, можно поговорить с Лелианой в Орзаммаре о красотах города и узнать, что ей нравятся наги. После этого можно попросить праздного гнома в Пыльном городе поймать нага. Потом нужно выйти из локации, вернуться за пойманным нагом и вручить подарок Лелиане.

 
   

 

ПЕРЕКРЕСТОК КАРИДИНА, ТЕЙГ ДОМА ЭДУКАН, ТЕЙГ ДОМА ОРТАН

Тейг Ортан откроется после выхода из Перекрестка Каридина через южный выход. Мертвые рвы станут доступны после выхода из Тейга Ортан через северный выход. Наковальня Пустоты появится на карте глубинных троп после выхода из Мертвых рвов через восточный выход.

В любой из локаций Глубинных троп пес мабари может найти шлем Долг - часть комплекта массивных Доспехов усилия.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Хроники повествуют, что некогда наше королевство простиралось далеко в недрах гор, а наши тейги невозможно было сосчитать. Столицей был тогда Кэл Шарок, где обитали все знатные дома, а Орзаммар служил пристанищем кастам шахтеров и кузнецов. Все изменилось во времена Тевинтерской империи. Совершенный Гарал переместил верховную власть в Орзаммар, дабы лучше надзирать за едва начавшейся торговлей с верхним миром. Казалось тогда, что наш народ вступает в новую эпоху процветания... В том первом Море было потеряно великое множество тейгов. Чтобы преградить путь порождениям тьмы, пришлось запечатать почти все Глубинные тропы, навсегда отрезав тейги и даже целые города...

 
     
 
     

КЛАД СКИТАЛЬЦЕВ (THE DRIFTERS' CACHE)
Карта: Перекресток Каридина.

На Перекрестке Каридина нужно осмотреть четыре камня, сообщающих текст Вольные старатели. На юге локации откроется Тайник бродяги.

Итог:
кинжал Шип мертвых богов, Перчатки усилия и Кольцо воина из тайника.

 
     
 
     

НА КУСКИ (ASUNDER)
Карты: Перекресток Каридина,   Тейг дома Эдукан,   Тейг дома Ортан.

На глубинных тропах Орзаммара нужно найти три Окровавленных мешочка (один - в тейге Эдукан и два - на Перекрестке Каридина). Затем - воссоединить все части на алтаре в тейге Ортан и победить демона гордости, либо отпустить его за выкуп.

[Баг: если на паузе прикоснуться к алтарю несколькими персонажами, демон будет появляться несколько раз, снова предлагая выкуп. Можно использовть не только персонажей, но и вызванных следопытами и магами существ.]

Итог:
25 золотых и 50 серебряных монет за завершение квеста, если взять выкуп.

 
     
 
     

СЛАВНЫЙ НАЗЕМНИК (AN ADMIRABLE TOPSIDER)
Карты: Перекресток Каридина,   Тейг дома Ортан,   Мертвые рвы.

На глубинных тропах Орзаммара нужно найти три части меча (на Перекрестке Каридина, в тейге Ортан и в Мертвых рвах). Затем - воссоздать меч на могиле воина на юго-востоке тейга Ортан. Имеющее Клинок меча наземника древнее порождение тьмы в Мертвых рвах появится после нахождения других частей меча.

[Баг: если на паузе прикоснуться к могиле несколькими персонажами, будут получены несколько мечей. Можно использовть не только персонажей, но и вызванных следопытами и магами существ.]

Итог:
100 ХР и меч Честь наверхника за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, на Перекрестке Каридина можно начать или продолжить один сквозной квест - Черные сосуды.

 
   

 

МЕРТВЫЕ РВЫ И НАКОВАЛЬНЯ ПУСТОТЫ

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:  Совершенный Каридин исчез в одиннадцатом году правления короля Валтора, и вместе с ним был утерян секрет изготовления големов. Чтобы найти его, на Глубинные тропы отправлялись экспедиции, но порождения тьмы неизменно отбрасывали их назад. В конце концов, на втором году правления королевы Геты на поиски Совершенного был отправлен целый Стальной Легион, состоявший из ста двадцати шести големов. Ни один голем не вернулся. Хранитель големов отказался поддерживать дальнейшие попытки найти Каридина...

 
     
 
     

СТАЛАТА НЕГАТ (STALATA NEGAT)
Карта: Мертвые рвы.

На глубинных тропах Орзаммара, в Мертвых рвах нужно осмотреть четыре рунных камня, дающих фрагменты текста гномьей хроники Сталата Негат.

Итог:
по 50 ХР за каждую запись в кодекс.

 
     
 
     

ЛЕГИОН МЕРТВЫХ или МЕРТВЫЙ ЗАМОК (THE DEAD CASTE)
Карты: Мертвые рвы,   Орзаммарские Хранители.

На глубинных тропах Орзаммара, в Мертвых рвах нужно собрать все части Доспехов легиона, а затем - взять Эмблему касты мертвых из саркофага на востоке той же локации. Далее - нужно дополнить Мемуары в локации Орзаммарские Хранители.

Итог:
100 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ТЕНЬ ПУСТОЙ ПОРОДЫ (THE GANGUE SHADE)
Карта: Мертвые рвы.

На глубинных тропах Орзаммара, в Мертвых рвах нужно одеть полный комплект Доспехов легиона (включая шлем) на одного из персонажей. Затем - прикоснуться к Реликвии Легиона мертвых в храме Легиона на востоке локации и победить появившегося призрака.

Итог:
-

 
     
 
     

ЗАПИСИ ГОЛЕМОВ (THE GOLEM REGISTRY)
Карты: Мертвые рвы,   Орзаммарские Хранители.

На глубинных тропах Орзаммара, на севере локации Наковальня Пустоты нужно скопировать мемориальный Журнал учета големов (достаточно просто прикоснуться к нему). Затем - показать Копию записей големов летописцу в локации Орзаммарские Хранители.

Итог:
-

 
   

 

КРУГ МАГОВ

Однажды ночью Анейрин бежал из Круга. Его объявили малефикаром, повинным смерти.
А он был только ребенок, непонятый и заблудший. Я умоляла храмовников рассказать,
сильно ли он мучился или ему даровали быструю смерть. А они ничего не ответили...
(Винн)

В древней башне на озере Каленхад обитают маги Ферелдена. Большинство магов считает, что башня - их дом, где они живут под защитой храмовников. Вот только за побег из этого дома храмовники карают смертью. Недавно в башне появились опасные одержимые. Защитники заперли магов вместе с одержимыми и готовятся всех уничтожить. Маги и к этому отнеслись с пониманием...

 

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

С Башней магов связан один из сюжетных квестов Флемет - Разорванный круг. Из башни нельзя выйти до полной победы. В первой локации (комнаты учеников) присоединяется маг-целитель Винн. Если по ходу квеста явно поддержать храмовников, Винн станет враждебна. Однако, после спасения Первого чародея Ирвинга можно выбрать сторону магов или храмовников - Винн согласится с любым выбором и может присоединиться в качестве постоянного члена отряда.

Прохождение Башни магов линейно: пройдя через четырнадцать локаций, в пятнадцатой нужно победить мага Ульдреда, одержимого демоном гордости (в начале игры Ульдреда можно было видеть среди участников военного совета в Остагаре). После трех простых локаций (этажей башни) отряд попадает в комнаты храмовников, откуда переносится в Тень (дополнительный квест Заблудившийся в снах). Десять локаций Тени созданы внушением демона праздности, при повторном посещении Башни они не появляются. Очень полезно заклинание Столкновение маны (Mana Clash) - оно уничтожает одержимых магов и демонов практически сразу.

Если спасти Первого чародея Ирвинга и выбрать сторону магов, в финальной битве будут участвовать маги, иначе - стойкие к магии воины-храмовники. В дальнейшем при прохождении Редклифа только Ирвинг сможет помочь сохранить жизнь жены и сына эрла Эамона (не единственный, но самый благородный вариант прохождения).

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Древние тевинтерцы изначально вообще не рассматривали магию крови как магическую школу. Она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Название магии указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магистров было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба. Однако со временем в империи были открыты заклинания, которые можно было выполнить только на крови... Возникновение Песни Света и последовавшее за этим падение старой империи привело к тому, что магия крови была практически искоренена...

ИЗ КОДЕКСА:   В 83-м году Века Славы одного из магов неварранского Круга застигли за занятиями запрещенной магией. Храмовники тотчас казнили его, но это вызвало недовольство в неварранском Круге... Три месяца спустя маги вызвали демона и выпустили его на своих надзирателей - храмовников. Демон овладел одним из тех, кто его вызвал. Одержимый прикончил без разбора и храмовников, и магов, а затем вырвался на волю. Год спустя храмовники убили одержимого, но до того он успел уничтожить 70 человек. Верховная жрица Галатея даровала всем Владыкам Церкви власть уничтожать весь Круг, буде они сочтут его не поддающимся исправлению...
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  РАЗОРВАННЫЙ КРУГ (BROKEN CIRCLE)
Карты: Комнаты учеников,   Комнаты старших магов,   Большой зал,   Комнаты храмовников,   Комната для Истязаний.

Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.

В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах.

В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг - последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы, поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.

Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе - с храмовниками. Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.

Итог:
250 ХР при получении Литании Адраллы;
Рукавицы праха с тела Ульдреда.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЗАБЛУДИВШИЕСЯ В СНАХ (LOST IN DREAMS)
Карты: Комнаты храмовников,   Вейсхаупт и Первозданная Тень,   Горящая Башня,   Разрозненные маги,   Вторжение порождений тьмы,   Кошмарный сон храмовника,   Кошмарные сны спутников и Святилище демона праздности.

1. В локации Вейсхаупт нужно победить Дункана.

2. В локации Первозданная тень после разговора с Ниаллом нужно пройти доступную часть локации и у мага-подмастерья научиться принимать облик мыши для перемещений через мышиные норы. Позже, научившись принимать облик духа, нужно вернуться в эту локацию и, пройдя через дверь для духов рядом с Ниаллом, победить демона Йевену.

3. В локации Горящая башня нужно пройти в ее северную часть и, победив спящего храмовника, научится у него принимать облик огненного создания для перемещений через огненные преграды. Позже, научившись принимать облик голема, нужно вернуться в эту локацию и победить демона Рагоса на севере локации.

4. В локации Разрозненные маги нужно, пройдя через дверь со ступеньками, научиться у проклятого спящего принимать облик голема для взламывания запертых дверей. Далее, на юге, нужно победить демона Славрена.

5. В локации Вторжение порождений тьмы нужно пройти на север локации и у духа храмовника научиться принимать облик духа для перемещений через двери для духов. Далее, на севере, нужно победить демона Уткиэля-Крушителя.

6. В локации Кошмарный сон храмовника нужно, пройдя через дверь для духов в западной части локации, победить демона Веревил.

7. Освобождение спутников в Кошмарных снах предельно просто и необязательно. Если их освободить - они помогут в бою с демоном праздности.

8. После убийства всех малых демонов нужно перейти в очень простую центральную локацию (Святилище демона праздности) и победить демона праздности (четырежды возрождается в новом обличье). Произойдет перемещение в Башню магов, в Комнаты храмовников.

Итог:
по 100 ХР за получение обликов мыши, огненного создания, голема, духа;
по 100 ХР за освобождение каждого спутника;
1250 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ПРИСТАНЬ НА ОЗЕРЕ КАЛЕНХАД И БАШНЯ МАГОВ

Чтобы переправиться в Башню магов, нужно договориться на пристани с Кэрролом. С ним эффектно говорят Морриган, Лелиана, Стэн. Пес мабари может найти в локации Письмо кому-то в Хайевер - это открывает один из текстов Кодекса.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Вооруженные в дополнение к недюжинным боевым талантам умением разрушать чары и противостоять магии, храмовники, как никто другой, пригодны для борьбы с магами-отступниками, не желающими признавать власть Церкви. Кроме того они являются первой линией обороны против темного могущества магов крови и одержимых. В то время как маги зачастую ненавидят храмовников как символ контроля Церкви над магией, простой народ Тедаса видит в них спасителей и святых воинов, защитников добра, чье сострадание защищает мир от буйства черной магии... Ведомые верой, храмовники являются чуть ли не самой почитаемой и внушающей страх силой в Тедасе...

 
     
 
     

СТРАЖ ПРЕДЕЛА (WATCHGUARD OF THE REACHING)
Карты: Комнаты учеников,   Комнаты старших магов,   Большой зал.

Квест начинается прочтением любого из фрагментов текста Страж Предела в Башне магов. Нужно прочитать все фрагменты: три в Комнатах учеников, два в Комнатах старших магов, один в Большом зале. Затем нужно активировать статуи в Большом зале (с чашей, с поднятым мечом, с опущенным мечом, наконец - со щитом в центре локации). После этого - прикоснуться к двери подвала в Комнатах учеников и победить демона Шах Вирда.

Итог:
двуручный меч Юсарис за завершение квеста.

 
     
 
     

НАУКИ ПРИЗЫВА (SUMMONING SCIENCES)
Карта: Комнаты учеников.

Квест начинается прочтением одного из двух из фрагментов текста Науки призыва в Башне магов в Комнатах учеников. Каждый призыв начинается прикосновением к Купели призыва в библиотеке - это вызовет появление всех нужных объектов в библиотеке (книг и т.п.). Затем нужно активировать перечисленные ниже объекты и прикоснуться к соответствующему пятну призыва на полу.

1. Справочник духовных деятелей. (Появится кабан-призрак).

2. Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш. (Появится призрачный Ловкий плут) Этот призыв открывает дополнительный квест на доске проповдника в Редклифе.

3. Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириториум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка. (Нападет берескарн Разрывающий Тень).

4. После прикосновения к Купели призыва нужно активировать подряд все объекты так, как это описано в пунктах 1, 2, 3. Затем - прикоснуться к пятну призыва на полу центральной комнаты. Там появится эрл Форшедоу, у которого нужно успеть украсть записку.

Итог:
открытие квеста Непреднамеренные последствия на доске проповедника;
открытие записи Записки эрла Форшедоу в кодексе;
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПЯТЬ СТРАНИЦ, ЧЕТЫРЕ МАГА (FIVE PAGES, FOUR MAGES)
Карты: Большой зал,   Торговый путь.

Квест начинается прочтением любой Вырванной страницы в Башне магов в Большом зале. Нужно прочитать пять страниц и встретить на карте мира (в локации Торговый путь) обманщика Бейху Джоама.

Итог:
Капюшон с камеей за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, на пристани на озере Каленхад можно взять пять квестов Сообщества магов - Места силы, Ложные свидетели, Извещение об увольнении, Убийца брата твоего, Грибная магия.

Кроме того, в Комнатах старших магов можно начать или продолжить один сквозной квест - Черные сосуды.

 
   

 

КРЕПОСТЬ СТРАЖЕЙ

Все, что люди запоминают из старинных преданий -
могучих крылатых скакунов, которые несли Серых Стражей в битву.
Но никто не помнит или не хочет помнить, что сделали для мира Серые Стражи много веков назад.
(Винн)

Если установлен мод Крепость Стражей, можно посетить Пик Солдата и выполнить связанные с ним квесты. Восприятие Ордена Серых Стражей персонажами в основной игре и в моде различается и, может быть, стоит сначала послушать в лагере рассказы Винн о Стражах.

 

ПИК СОЛДАТА

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   База Серых Стражей на Пике Солдата была построена в середине века Славы, через несколько десятилетий после окончания второго Мора. До того Серые Стражи в Ферелдене размещались в замках и фортах, предоставленных щедрой знатью. Страж-Командор Гаспар Астуриан мечтал об укрепленной штаб-квартире, где его воины могли бы и обучаться, и жить. По его замыслу Пик Солдата должен был стать самым настоящим городом...

ИЗ КОДЕКСА:   Эрлесса София Драйден была соперницей юного Арланда в борьбе за трон Ферелдена. Когда Арланд в конце концов заполучил корону, Драйден принудили вступить в ряды Серых Стражей. Со временем она стала Стражем-Командором Ферелдена... Король Арланд показал себя коварным правителем и не стеснялся в средствах, чтобы заткнуть рот своим противникам. Некоторые банны в отчаянии обратились к командору Драйден, моля ее вмешаться. Она согласилась... Арланд узнал о заговоре и предпринял шаги, чтобы с ним покончить. Войска короля осадили Пик Солдата. Осада длилась несколько месяцев и закончилась смертью Софии Драйден. Король Арланд изгнал Серых Стражей из Ферелдена и после осады Солдатского Пика база была заброшена...

 
     
 
     

ПИК СОЛДАТА (SOLDIER'S PEAK)
Карты: Пик Солдата,   Первый и второй этаж,   Башня Авернуса.

Квест и метка на карте мира появляются после разговора с Леви Драйденом в лагере отряда. Нужно избавить Крепость Серых Стражей от демонов.

Во-первых, нужно закрыть проход в Завесе на втором этаже крепости. Это может сделать одержимая демоном София, если пообещать ей убить мага Авернуса (квест Сделка с демонами), либо это сделает сам Авернус.

Во-вторых, нужно избавиться от Софии - убить или позволить покинуть крепость (последствий для игры выбор не имеет).

[В русской игре есть баг - при первом заходе в крепость игра вылетает. Нужно зайти, быстро выйти и снова зайти.]

Итог:
1500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СДЕЛКА С ДЕМОНАМИ (INFERNAL DEALINGS)
Карты: Первый и второй этаж,   Башня Авернуса.

На втором этаже крепости можно согласиться на предложение одержимой демоном Софии убить мага Авернуса и убедить ее закрыть проход в Завесе. Далее можно выполнить обещание, либо отказаться и убить Софию (последствий для игры это не имеет). .

Итог:
Мантия Авернуса, если убить Авернуса;
комплект Доспехов Стража-Командора, если убить Софию;
500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ИСТОРИЯ БАЗЫ СЕРЫХ СТРАЖЕЙ (ANCIENT HISTORY)
Карты: Пик Солдата,   Первый и второй этаж,   Башня Авернуса.

Нужно осмотреть четыре предмета в Крепости Серых Стражей: статую во дворе, книгу на первом этаже, малиновый джем на втором этаже, труп в башне Авернуса (осмотр первого предмета дает квест). Затем - прикоснуться к портрету Астуриана над камином на втором этаже. Появится сундук с вещами.

Итог:
меч Власть Астуриана и Пояс тени из сундука.

 
   

 

РЕДКЛИФ

Ты веришь, что одна только Изольда знала о даре Коннора. Эамон тоже знал об этом.
И он сделал все, чтобы никто не узнал правду и мальчик остался наследником...
(Логэйн)

Жена эрла Эамона решила на дому обучать своего сына Коннора магии, для чего приставила к ребенку малефикара Йована. Малефикар, как и следовало ожидать, обучил Коннора магии крови, а заодно отравил эрла. Коннор учился, учился, да и выучился на одержимого, а эрл Эамон так ничего и не понял, пока не впал в беспамятство...

 

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

С Редклифом связан один из сюжетных квестов Флемет - Эрл Редклифа. Нужно защитить деревню от нападений нежити из замка Редклиф, затем изгнать демона, захватившего сына эрла Эамона Коннора, затем исцелить эрла Эамона от отравления.

Лучше проходить Редклиф вместе с Алистером, его многое связывает с этим эрлингом. Основные задания дает банн Теган Геррин - младший брат эрла Эамона. Отношения Алистера с родом Герринов своеобразны: Эамон и Теган - братья жены короля Мэрика, а Алистер - сын Мэрика, но не от жены, а от любовницы-служанки.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Во время орлесианской оккупации эрлинг Редклиф был для императора Ревиля источником постоянных проблем. Семейство орлесианки Изольды было десятым из получивших трудное задание править Редклифом. Учитывая, что большинство из предыдущих эрлов были убиты их баннами или обезглавлены императором, новые эрлы не испытывали особого энтузиазма по поводу своей задачи. Изольда познакомилась с Эамоном, не зная, что тот был законным наследником земель, подконтрольных ее отцу. Огромное впечатление на нее произвело участие Эамона в сопротивлении - и не важно, что выступал он против ее собственной семьи. Девушка поступила даже слишком романтично: настояла на том, чтобы остаться с новым эрлом, когда вся ее семья была изгнана...

ИЗ КОДЕКСА:   Малефикар - это маг, который применяет запрещенное знание, такое, как магия крови и вызов демонов, в то время как отступник - это просто любой маг, который не подчиняется правилам Круга... Церковь обращается со всеми одинаково: храмовники открывают на них охоту, чтобы предать правосудию. Почти во всех случаях «правосудие» означает казнь. Если имеется крайне веская причина оставить этого мага в живых, применяется Ритуал Усмирения. Считаем ли мы, Круг Магов, подобную систему справедливой - не имеет значения: она такова, какова есть...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ДЕРЕВНЯ В ОСАДЕ (A VILLAGE UNDER SIEGE)
Карты: Редклиф,   Деревенская церковь, Дом Двина и Кузнечная лавка,   Таверна и Сельская лавка.

При первом посещении Редклифа банн Теган в церкви предлагает поговорить с Мердоком перед входом в церковь и с сером Пертом возле ветряной мельницы.

Мердок просит привлечь кузнеца к работе. Кузнец согласится, если взяться за выполнение его квеста Потерянная в замке. Сер Перт хочет получить благословение на бой. Можно взять амулеты у настоятельницы в церкви. Независимо от результатов переговоров обязательная часть квеста заканчивается и, при желании, можно перейти к ночному бою, выбрав соответствующую опцию в диалогах.

Дополнительные части квеста увеличивают количество бойцов и т.п.

1. Можно выполнить просьбу Мердока и привлечь гнома Двина с товарищами к защите деревни. Двин находится в доме на пристани.

2. Можно убедить трактирщика давать ополченцам выпивку бесплатно.

3. Можно найти бочки с маслом в сельской лавке и предложить сэру Перту использовать горящее масло в бою.

Кроме того, к защите деревни можно привлечь трактирщика Ллойда и эльфа-соглядатая Бервика из таверны.

[Если уйти из Редклифа до начала ночного боя, в живых останется только банн Теган в церкви (нужен для продолжения сюжетной линии).]

Итог:
100 ХР за привлечение Оуэна;
100 ХР за привлечение Двина;
100 ХР за амулеты для сера Перта;
100 ХР за совет использовать масло.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  АТАКА В СУМЕРКАХ (THE ATTACK AT NIGHTFALL)
Карта: Редклиф.

После выполнения квеста Деревня в осаде нужно помочь защитить Редклиф. Первый этап боя - возле выхода на карту мира (возможные участники - сэр Перт с рыцарями, гном Двин с товарищами, эльф Бервик). Второй этап боя - на площади перед церковью (возможные участники - Мердок с ополченцами, солдат Томас, трактирщик Ллойд).

Фактически, при правильной подготовке, отряд может даже не участвовать в бою. Но, если сохранить всех участников боя, банн Теган вручит уникальный шлем. Если сохранить жизнь Ллойда, он подарит уникальное кольцо.

Итог:
Шлем Рыжего, если все защитники Редклифа выжили;
Волшебное кольцо Ллойда, если привлеченный к защите Редклифа Ллойд выжил;
1500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЭРЛ РЕДКЛИФА (THE ARL OF REDCLIFFE)
Карты: Редклиф,   Ветряная мельница,   Замок Редклиф и Замок Редклиф, подвал,   Замок Редклиф, нижний этаж,   Замок Редклиф, верхний этаж,   Тень.

После защиты Редклифа, то есть после выполнения квестов Деревня в осаде и Атака в сумерках, банн Теган возле мельницы предложит пробраться в замок Редклиф через подземный ход. Нужно пройти через ветряную мельницу в северную часть подвала и поговорить с магом крови Йованом. Если его оставить в замке, он может принять участие в развитии этого квеста. Если его прогнать из замка - позже будет дан дополнительный квест Намерения Йована.

Далее, пройдя через северную часть нижнего этажа, южную часть подвала, двор замка, нужно попасть в южную часть нижнего этажа и вновь поговорить с банном Теганом. Нужно решить, что делать с одержимым сыном эрла Коннором. Можно убить. Можно воспользоваться предложением Йована и войти в Тень для спасения Коннора, принеся в жертву его мать. Можно обратиться за помощью к Первому чародею Ирвингу из Башни магов, если уже завершен квест Разорванный круг и Ирвинг остался жив.

В Тень может войти любой маг (в том числе Ирвинг или Йован), но только главный герой, договорившись с демоном, может открыть специализацию Маг крови. Выбор между победой над демоном или договором с ним последствий для игры не имеет, но повлияет на сообщения в конце игры.

Далее банн Теган или эрлесса Изольда предложат найти урну священного праха для излечения эрла. Необходимо будет выполнить квест Урна священного праха. Доставка праха банну Тегану приводит к излечению эрла.

Итог:
открытие квеста Намерения Йована, если отпустить Йована;
1250 ХР за изгнание демона любым способом;
открытие специализаций Маг крови и Витязь;
Щит отборных воинов Редклифа, если согласиться принять награду от эрла Эамона;
1350 ХР за завершение квеста
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  СОБРАТЬ АРМИЮ (GATHER THE ARMY)
Карты: Замок Редклиф, нижний этаж,   Замок Редклиф, верхний этаж,  Поместье эрла Эамона

Квест дает эрл Эамон в замке Редклиф после завершения квеста Эрл Редклифа. Нужно получить поддержку эльфов, гномов и магов/храмовников для борьбы с Мором. Иначе говоря, нужно завершить три других сюжетных квеста, которые дает Флемет после битвы при Остагаре - Природа зверя, Совершенная и Разорванный круг, прежде чем отправляться с эрлом Эамоном в Денерим. После завершения квеста произойдет перемещение в Денерим, в Поместье эрла Эамона.

Итог:
-

 
   

 

РЕДКЛИФ

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Редклиф, небольшая и не самая богатая часть Ферелдена, играет огромную роль со стратегической точки зрения: крепость охраняет западный путь, ведущий в Орлей, а также главную торговую дорогу в Орзаммар... Деревня Редклиф удачно расположена возле горного перевала, ведущего в Орзаммар, и орлесианской границы, а потому стала центром международной торговли. По этим причинам Редклиф считается эрлингом, несмотря на скромные размеры владения...

 
     
 
     

ПОТЕРЯННЫЙ РЕБЕНОК (A MISSING CHILD)
Карты: Деревенская церковь и Дом Кайтлин.

Кайтлин в церкви Редклифа просит найти ее брата Бевина. Бевин прячется в шкафу на первом этаже дома Кайтлин на пристани Редклифа. При желании, у Бевина можно взять ключ от сундука на втором этаже дома, содержащего уникальный меч.

Итог:
меч Зеленый клинок, если оставить меч у себя;
100 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПОТЕРЯННАЯ В ЗАМКЕ (LOST IN THE CASTLE)
Карты: Кузнечная лавка,   Замок Редклиф, нижний этаж.

Оуэн в кузнице Редклифа просит найти его дочь Валену. Валена прячется в маленькой комнате на северо-востоке нижнего этажа замка Редклиф. Если допустить гибель Валены (не поговорить с ней до изгнания демона из замка) и сообщить Оуэну - он совершит самоубийство (у нового кузнеца изменится ассортимент товаров).

Итог:
шлем Обновленный шедевр Оуэна от Оуэна и Бракованный амулет от нового кузнеца, если не спасти Валену;
250 ХР и Бронированный гномий доспех, если спасти Валену.

 
     
 
     

ШПИОН (SPY)
Карта: Таверна.

Нужно разоблачить эльфа-соглядатая Бервика в таверне. Для этого можно поручить диалог Зеврану или Лелиане, можно заранее узнать имя эльфа у Беллы и т.п. После разоблачения можно убедить Бервика защитить Редклиф.

Итог:
участие Бервика в защите Редклифа.

 
     
 
     

Кроме того, после защиты деревни можно взять:

пять квестов с доски проповедника - Судьба каравана, Братья и сыновья, Толщина кожи, Последняя надежда, Непреднамеренные последствия;

три квеста Блэкстоунских волонтеров - Нарушение долга, По сусекам поскрести, Не подмажешь - не поедешь;

семь квестов Сообщества магов - Свитки Банастора, Дар молчания, Да свершится правосудие, Ложные свидетели, Грибная магия, Защитить сообщество, Погубить сообщество.

 
   

 

УБЕЖИЩЕ

Я последователь Андрасте и предводитель ее войск...
Я перенес прах Андрасте из Тевинтера в горы на востоке.
Отсюда она может вечно глядеть в небо ее Создателя...
(Гавард)

Убежище - название деревни сектантов - драконопоклонников в Морозных горах. Так же часто называют и весь комплекс пещер и древних культовых сооружений за деревней.

 

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

Основной квест, связанный со всеми локациями Убежища - Урна священного праха. Обычно он открывается по ходу квеста Эрл Редклифа, но при желании можно выполнить этот квест еще до посещения Редклифа.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   В своем расцвете Империя Тевинтер простиралась чуть ли не по всему Тедасу, объединив весь известный мир под властью тиранов-магистров. Говорят, что Старые боги, которым поклонялись магистры, даровали им знание магии крови, и эту запретную силу маги использовали для укрепления своей власти. Кровь как рабов-эльфов, так и людей реками текла по имперским алтарям, дабы насытить алчность магистров. По рассказам, их неумеренность была столь ужасна, что можно только радоваться тому, что в наши дни магия крови запрещена...

ИЗ КОДЕКСА:   Даже после первого Мора Империя простиралась через все известные людям земли. Граничащая с землями варварских племен, Империя была хорошо подготовлена к любому вторжению извне. Но крах ее уже назревал изнутри. Жители дальних северных и восточных рубежей Империи взбунтовались против своих могущественных владык. Империя начала распадаться на части... Варвары Аламарри, уже наводнившие пустоши Ферелденской долины у юго-восточной границы империи, увидели слабость врага и, после эпохи притеснений, выступили в поход, намереваясь не только освободить собственные земли, но и поставить на колени могучий Тевинтер. Предводителями этого священного похода были великий военачальник варваров Маферат и его жена Андрасте..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  УРНА СВЯЩЕННОГО ПРАХА (THE URN OF SACRED ASHES)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Дом Дженитиви,   Деревня Убежище,   Церковь в Убежище,   Разрушенный храм,   Пещеры,   Вершина горы,   Испытание

После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.

В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно - это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация - деревня Убежище.

[При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест.]

В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.

Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее). Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры, что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель.

[Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого - пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы, можно убедить ее сохранить мирные отношения.]

Итог:
755 ХР, если в храме отказаться от предложения Колгрима;
Булава кавалера, если обокрасть Колгрима;
двуручный топор Лезвие веры, если убить Колгрима;
возможность вызват высшего дракона и овладеть его сокровищами, если убить Колгрима;
открытие специализации Потрошитель;
750 ХР при выходе из Испытания;
руна-двеомер мастера, если попросить награду у Дженитиви в его доме (если прах не был осквернен и Дженитиви остался жив).

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ИСПЫТАНИЕ ВЕРЫ (A TEST OF FAITH)
Карта: Испытание

Квест дает стражник при входе в локацию Испытание. Нужно пройти через всю локацию к урне священного праха. Правильные ответы на вопросы призраков в первом зале (слева, по часовой стрелке): Сны, Дом, Ревность, Сострадание, Голод, Горы, Месть, Мелодия.

По призрачному мосту достаточно перевести одного персонажа - после этого мост упрочнится. Для того, чтобы пластина моста стала прочной, нужно поставить двух спутников на две связанные с этой пластиной нажимные плиты, расположенные по периметру зала. Схему прохождения см. на карте. Если спутников в отряде меньше трех, временно присоединятся духи праха.

Чтобы пройти огненный барьер, нужно прикоснуться к алтарю и согласиться снять экипировку (назад все наденется самостоятельно).

Итог:
по 126 ХР за ответы на вопросы призраков;
Амулет отражения за встречу с воспоминанием;
500 ХР за преодоление огненного барьера.

 
   

 

РАЗРУШЕННЫЙ ХРАМ

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Как объяснить существование в истории драконьих культов? Будь то единичный случай, он нашел бы простое объяснение, учитывая величайшее почтение, которое оказывалось драконам в древней Империи Тевинтер... Но есть сообщения о драконьих культах, бытовавших далеко от границ Империи. У этих людей не было причин начинать подобный культ. Драконопоклонника еще ни разу не удавалось взять живым, а все свидетельства, которыми мы располагаем со времен неварраских охотников, представляют собой невнятные истории и невероятные сказки...

ИЗ КОДЕКСА:   Драконопоклонники жили в логове чтимого дракона, вскармливая и оберегая его беззащитных отпрысков. Судя по всему, дракон позволял членам культа иногда убивать детенышей, чтобы напиться драконьей крови. Говорят, она давала много необычных и долговременных эффектов, среди которых увеличение силы и выносливости, а также кровожадность. Неваррские охотники на драконов утверждали, что последователи драконьих культов являют собой невероятно опасных врагов. Несомненно, изменения, происходившие с драконопоклонниками, суть своего рода проявления магии крови..
.

 
     
 
     

ЗАБЫТЫЕ СВИТКИ (FORGOTTEN VERSES)
Карты: Разрушенный храм,   Торговый квартал Денерима.

Найденные в Разрушенном храме Древние зашифрованные свитки нужно отдать для расшифровки сестре Джустине возле церкви в Торговом квартале Денерима.

Итог:
100 ХР, 7 золотых и 50 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, в Разрушенном храме можно начать или продолжить один сквозной квест - Неупокоенные.

 
   

 

ПЕЩЕРЫ И ВЕРШИНА ГОРЫ

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Когда пророчица Андрасте и ее муж Маферат встали во главе своего варварского войска, южный Тевинтер обратился в хаос. В прошлом Империя не раз защищалась от вражеских нашествий, но теперь ее земли были опустошены Мором. Одна из заповедей, гласящая, что магия должна служить человеку, а не властвовать над ним, была как бальзам на сердце угнетенных тевинтерцев, живущих во власти магистров. Как армии Маферата завоевывали земли южного Тевинтера, так слова Андрасте завоевывали сердца...

ИЗ КОДЕКСА:   Летопись гласит, что Маферат, обратив взор на север, в центральную часть Империи, увидел лишь перспективу дальнейшей затяжной войны против быстро перестраивающейся армии, и отчаялся. Песнь Света утверждает, что в Маферате взыграла зависть к Андрасте. Как бы то ни было, Маферат отправился в столицу Империи Минратоус и провел переговоры с архонтом Гессарианом. Он предложил выдать жену Империи в обмен на перемирие, которое положит конец вражде раз и навсегда..
.

 
     
 
     

ДОСПЕХИ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ ЧЕШУИ (DRAKE SCALE ARMOR)
Карты: Пещеры,   Вершина горы,   Торговый квартал Денерима,   Кузница.

Квест начинается получением драконьей чешуи (Drake Scale) в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.

Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна.

Итог:
два комплекта легких Доспехов Вейда разного качества.

 
     
 
     

ДОСПЕХ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ ЧЕШУИ (DRAGON SCALE ARMOR)
Карты: Вершина горы,   Торговый квартал Денерима,   Кузница.

Квест начинается получением чешуи высшего дракона (Dragon Scale). После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.

Итог:
комплект средних, тяжелых или массивных Доспехов Вейда (на выбор).

 
   

 

ДЕНЕРИМ

Татас - неуловимая эльфийская разбойница, она ограбила семь людских королей...
Корин - эльфийский король, он выгнал из своих земель всех людей. Одни эльфы, и у них был мир...
(фантазии детей в Эльфинаже)

Денеримом правят два особо рьяных радетеля о пользе Ферелдена - местный эрл Хоу и отец королевы Аноры, тесть покойного короля тейрн Логэйн. Как известно, преступники должны сидеть в тюрьме, а поскольку преступники - все, то все и сидят: и эльфы, и их обидчики, и дворяне, и храмовники... Правители так увлеклись, что посадили под арест даже свою дочь и королеву...

 

СЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

Нужно спасти королеву Анору из поместья эрла Хоу (квест Спасти королеву), выяснить причины волнений среди городских эльфов (квест Беспорядки в Эльфинаже) и попытаться получить поддержку в борьбе с Мором от баннов на Собрании земель (либо принудить их силой).

На этом этапе можно возвести на престол Алистера, Анору или их обоих, либо можно попытаться взойти на престол в союзе с одним из них. Коронация откладывается «до после войны» и все это имеет значение только для финальной сцены игры. На Собрании земель можно заменить Алистера в отряде на Логэйна, непонятно, правда, зачем.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Центральная часть Ферелденской долины всегда представляла собой настоящую загадку: каждому из баннов по отдельности принадлежит не больше нескольких дюжин лиг сельскохозяйственных земель, однако в совокупности они управляют большей территорией, чем все тэйрны и эрлы вместе взятые. Содружество независимых баннов так и называется - Банны. Именно оно составляет основу власти в Ферелдене. Как показывает история, на трон Ферелдена может сесть только тот правитель, который сперва добился расположения Баннов...

ИЗ КОДЕКСА:   Единственная дочь героя войны Логэйна Мак-Тира, Анора никогда не оставалась на заднем плане. Ни для кого не секрет, что на протяжении пяти лет, пока Анора и Кайлан находились у власти, правила страной именно она. Жители Ферелдена - что простонародье, что знать - оценивают ее куда выше, чем мужа. Уважают Анору и в других странах. Императрица Селена из Орлея однажды сказала: «Анора Ферелденская - это одинокая роза среди ежевики»..
.

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  СОБРАНИЕ ЗЕМЕЛЬ (THE LANDSMEET)
Карты: Поместье эрла Эамона,   Зал Собрания земель.

Квест появляется сразу после прибытия в Денерим с эрлом Эамоном. Нужно подготовиться к Собранию земель. Иначе говоря, нужно выполнить квесты Спасти королеву и Беспорядки в Эльфинаже.

Дополнительной подготовкой можно считать выполнение квестов Испытание Воронов, Пропавший храмовник, Дворянин под пытками и освобождение Вогана в поместье эрла Денерима (если Воган не был убит в прологе за городского эльфа).

Затем нужно пройти в Зал Собрания земель (метка Королевский дворец на карте города) и попытаться убедить Собрание. В случае победы возможен бой один на один с Логэйном, в случае поражения - еще и предварительный общий бой (и Логэйн будет намного сильнее). Если после боя сделать Логэйна Серым стражем, он заменит Алистера в отряде.

Итог:
1500 ХР за победу на Собрании земель;
2500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

О ПОДСЧЕТЕ ГОЛОСОВ НА СОБРАНИИ ЗЕМЕЛЬ
Карта: Зал Собрания земель.

Для победы на Собрании земель нужно иметь перевес в 4 голоса.

1. Голос королевы Аноры считается за три. Она поддержит, если будет заранее убеждена, что получит корону с помощью Стражей, и ее отцу окажут милосердие. Иначе она предаст (-3 голоса).

2. Голос преподобной матери считается за два. Она поддержит, если затронуть тему подосланного к Эамону малефикара-отравителя. Но это должна подтвердить банн Альфстанна («...слышала от брата...»), то есть должен быть выполнен квест Пропавший храмовник. Иначе преподобная мать в голосовании не участвует (0 голосов).

3. Один голос дает квест Пропавший храмовник.

4. Один голос дает квест Дворянин под пытками.

5. Один голос дает квест Испытание Воронов («...я лично обязан Стражу...»)

6. Один голос дает банн Воган, если освободить его из тюрьмы эрла Хоу.

7. Один голос дает упоминание «...угроза - не Орлей, а Мор...»

8. Один голос дает упоминание сразу двух тем «...ты позволил Хоу пытать...» и «...ты подослал мага крови...»

9. Кроме того, один голос «за» и один голос «против» есть всегда.

Пример. Аноре ничего не обещано, Воган убит в прологе за городского эльфа. Для победы нужно выполнить все три квеста - Пропавший храмовник, Дворянин под пытками, Испытание Воронов. Затем на Собрании выбрать реплики:

- Настоящая угроза не Орлей, а Мор!...
- Ты позволил Рендону Хоу бросать в темницу и пытать невиновных...
- Вот как? Почему ты тогда послал мага крови, чтобы отравить эрла Эамона?...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  СПАСТИ КОРОЛЕВУ (RESCUE THE QUEEN)
Карты: Поместье эрла Эамона,   Поместье эрла Денерима - фасад,   Поместье эрла Денерима,   Поместье эрла Денерима - подземелье.

В поместье эрла Эамона горничная королевы Аноры Эрлина просит спасти ее госпожу. Королева находится в плену в поместье эрла Денерима (на карте города появится новая метка).

Во дворе поместья нужно обойти дом. Далее можно согласиться на предложение Эрлины замаскироваться (строка «Нам надо переодеться»). Если отойти немного на север («спрятаться»), Эрлина сможет отвлечь охранников у входа в дом.

В поместье нужно поговорить с королевой через закрытую металлическую дверь. Затем взять Документы Серых Стражей из сундука, поговорить с Риорданом и спуститься в подземелье. В подземелье нужно убить эрла Хоу, забрать его ключ и, вернувшись в поместье, освободить королеву.

На выходе - бой с охраной под руководством лейтенанта Коутрен. Можно сразиться или сдаться. В любом случае королева окажется в поместье эрла Эамона.

Если сдаться, бой с Коутрен возможен позднее - на Собрании Земель. Серые стражи будут арестованы (дополнительный квест В плену!), остальные персонажи отпущены.

Итог:
дополнительный квест В плену!, если сдаться Коутрен;
двуручный Меч Лета, если убить Коутрен.

 
     
 
     

В ПЛЕНУ! (CAPTURED!)
Карты: Поместье эрла Денерима,   Форт Драккон.

Если при выполнении квеста Спасти королеву сдаться в плен лейтенанту Коутрен, главный герой (и Алистер, если он был в отряде) попадает в Форт Драккон. Далее нужно выбрать - спасаться самому или воспользоваться помощью двух членов отряда (имеющих высокое одобрение), кроме Шейлы.

Спасение самостоятельно. Нужно забрать ключ у тюремщика, взять вещи в сундуке при выходе из тюремного помещения, найти стойку для доспехов на юге локации и одеть доспехи стражника для маскировки. Затем возможны два варианта.

Можно получить у полковника приказ собрать отряд, принять в отряд двух стражников на юго-востоке локации и уговорить стражника на юге локации выдать мечи (или можно встретится с ним заранее и представиться сменщиком, а позже просто взять мечи со стойки). Сообщив полковнику, можно свободно выйти из форта (ответы на вопрос полковника - дисциплина или честь).

Либо можно украсть Список паролей у одного из двух стражников на юго-востоке локации и не заниматься сбором отряда; но после проверки пароля потребуется убедить сержанта Танну, а перед последней дверью маскировка исчезнет.

Спасение с помощью друзей начинается от входа в форт. Чтобы меньше драться, можно попытаться обмануть трех стражей (охранник у первой двери, капитан, сержант Танна). Первых двух наверняка могут обмануть Алистер, Лелиана, Зевран, Винн, пес мабари. Танну обманывать не обязательно, ее можно отвлечь, спровоцировав драку двух стражников в увольнении, или выстрелив из баллисты.

Итог:
-

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  БЕСПОРЯДКИ В ЭЛЬФИНАЖЕ (UNREST IN THE ALIENAGE)
Карты: Поместье эрла Эамона,   Эльфинаж,   Тевинтерский приют и Трущобы,   Тевинтерский склад.

После освобождения королевы эрл Эамон советует найти причину беспорядков среди эльфов Денерима (откроется переход в Эльфинаж). Нужно поговорить с Шианни в центре Эльфинажа (дальнейшие разговоры с ней не обязательны).

Затем нужно пройти в Тевинтерский приют. Возможны варианты:
- можно обратиться к целителям, если герой - эльф;
- можно победить охрану и забрать Ключ от лечебницы у целителя Саритора;
- можно получить этот ключ у эльфа-стажника возле задней двери лечебницы.

В приюте нужно осмотреть Записку, вернуться в Эльфинаж и через локацию Трущобы пройти в Тевинтерский склад. На складе нужно забрать Документы работорговца у Каладриуса и отнести их Эамону.

[Если согласиться на предложения Каладриуса, сильно ухудшатся отношения с Зевраном и «добрыми» членами отряда (Алистером и т.д.) Для героя - не эльфа торговля в Эльфинаже с Аларитом будет невозможна.] .

Итог:
1250 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ТОРГОВЫЙ КВАРТАЛ ДЕНЕРИМА

Денерим состоит из четырех основных районов: Торговый квартал (с ним связано восемь небольших локаций), поместье эрла Денерима (комплекс из трех локаций), Эльфинаж (с ним связано семь небольших локаций) и форт Драккон (до финальной части игры доступна только одна локация). Вначале открыт только Торговый квартал, а остальные районы открываются по мере выполнения квеста Спасти королеву. Кроме того, есть множество разрозненных локаций. Некоторые из них доступны всегда (например, бордель «Жемчужина»), некоторые - только при определенных условиях (например, поместье банна Франдерела по квесту Волна преступности). Всего таких локаций около пятнадцати.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   В королевстве нет другого места, которое могло бы сравниться с Денеримом по размеру, населению, богатству или значению. Это резиденция династии Тейринов, столица Ферелдена, крупнейший порт и, по многовековой традиции, место проведения Собраний земель. Кроме того, Денерим - родной город Андрасте. Или один из городов, где она могла родиться, поскольку на это почетное звание есть несколько претендентов. Город лежит у подножья Драконьей вершины - одиноко стоящей горы, изборожденной древними потоками лавы...

 
     
 
     

ВОЛНА ПРЕСТУПНОСТИ (CRIME WAVE)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Таверна «Покусанный Дворянин»,   «Диковинки Тедаса» и Торговый склад,   Южное крыло поместья банна Франдерела.

Проныра Коулдри в Торговом квартале Денерима за плату предлагает 8 «наводок» - 4 для умеющего воровать, 4 - для умеющего вскрывать замки.

1. Украсть Кошелек с самоцветами у служанки леди. Служанка в зеленом платье появится в центре локации.

2. Украсть Изукрашенный меч сера Нэнсин у Нэнсин в лавке «Диковинки Тедаса». Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два меча.

3. Украсть Ключ серебряных дел мастера у мастера Тилвера. Мастер с охраной появится на севере локации. Подойти можно либо убедив охранника, либо используя невидимость, либо пройдя между домами (мимо связного магов), либо воспользовавшись помощью стоящего поблизости мальчика-гонца. Возможны кража через диалог и обычным способом, то есть можно получить два ключа. Ключ (достаточно одного) открывает два сундука в центре локации.

4. Украсть Корону тэйрна Логэйна у сенешаля в таверне «Покусанный дворянин». Можно воспользоваться невидимостью, либо помощью официантки (подходят все варианты - напоить и т.п.). Нужно не красть корону, а попытаться поговорить с сенешалем.

5. Забрать ценные вещи из комнаты леди Софи в таверне «Покусанный дворянин». Нужно вскрыть замок на двери и взять любую вещь.

6. Забрать Серебряные слитки из трех сундуков на складе на юге локации.

7. Забрать сокровища из Поместья банна Франдерела (на карте города появится новая локация Поместье банна Западных Холмов). Вместо сокровищ в поместье будет засада, но это - предпосылка следующего этапа квеста.

8. Забрать Слезы Андрасте из Поместья банна Франдерела. Этот квест дается после Собрания земель. Нужно еще раз проникнуть в поместье и взять флакон из сундука в сокровищнице. Раньше доступ к сокровищнице из винного склада закрывал шкаф.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ДОЛГ ЧЕСТИ (HONOR BOUND)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Переулок.

Сер Ландри в Торговом квартале Денерима вызывает главного героя на дуэль. Сражение один на один или всем отрядом (по выбору) происходит здесь же, за углом. После Ландри остается Булава с письменами. Если отказаться, сражение все равно произойдет позже в городских задворках (локация Переулок). Однако, можно убедить Ландри не сражаться.

Итог:
Булава с письменами, если убить Ландри.

 
     
 
     

ЖЕМЧУЖИНА И СВИНЬИ (PEARLS BEFORE SWINE)
Карты: Торговый квартал Денерима,   «Жемчужина»,   Задворки.

Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать дебоширов из «Жемчужины», но не убивать их. В «Жемчужине» можно запугать или убедить ветерана Белых Соколов покинуть заведение, а можно начать бой - через некоторое время Соколы запросят пощады. В дальнейшем они нападут при случайной встрече на задворках города (отряду в бою помогут сержант Килоун со стражниками). После ветерана Соколов остается уникальный топор.

Итог:
100 ХР, 2 золотых монеты, топор Аод за завершение квеста.

 
     
 
     

КРОВАВЫЕ ВЕСЛА (THE CRIMSON OARS)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Таверна «Покусанный Дворянин».

Сержант Килоун в Торговом квартале Денерима просит выгнать наемников из таверны «Покусанный дворянин». При этом заказчик желает, «чтобы была потасовка». После победы над предводителем остальные наемники сдадутся.

Итог:
100 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ИСПЫТАНИЕ ВОРОНОВ (THE TRIAL OF CROWS)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Таверна «Покусанный дворянин»,   «Жемчужина»,   Убежище Кадан-Фе,   Орзаммарский королевский дворец,   Место для выкупа.

Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.

1. Убить Педана. Нужно прочитать объявление в Торговом квартале у входа в Эльфинаж - это даст пароль для входа в закрытую комнату с Педаном в «Жемчужине». Можно убить Педана до получения задания.

2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.

3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.

4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.

После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Итог:
Арбалет с улучшеным сцеплением и Грубые рукавицы из кишок за первые три задания;
перчатки Искатели Рыжей Дженни за завершение квеста.

 
     
 
     

Кроме того, в Торговом квартале Денерима можно взять:

шесть квестов с доски проповедника - Правосудие в закоулках, Пропавший без вести, Последняя надежда, Наступление Логейна, Поручение Фаззиля, Толщина кожи;

восемь квестов Сообщества магов - Кровь предупреждает, Вы меня видели?, Извещение об увольнении, Дар молчания, Да свершится правосудие, Свитки Банастора, Защитить Сообщество, Погубить Сообщество.

В таверне «Покусанный дворянин» можно взять:

пять квестов Блэкстоунских волонтеров - Нарушение долга, По сусекам поскрести, Пополнение запасов, Похоронки, Смена власти;

девять квестов для заинтересованных от К., Д., Р. - Незавершенная переписка, Дипломатические нужды, Чтобы не отследили, Тайники, Новая земля, Решение проблем, Никаких поблажек, Лжесвидетели, Суровые меры.

 
   

 

ПОРТОВЫЕ ЗАДВОРКИ И ЗАДВОРКИ

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   В своем развитии ферелденское общество до сих пор балансирует на грани цивилизации и варварства. Не имея ничего, кроме собак и упрямого нрава, ферелденцы смогли противостоять вторжениям Тевинтера. Грубые, грязные, своенравные и неорганизованные, они каким-то чудом смогли дать миру нашу пророчицу, обрести некоторую просвещенность и развалить величайшую в истории империю...

 
     
 
     

ПОСЛЕДНЯЯ ПРОСЬБА (THE LAST REQUEST)
Карты: Портовые задворки,   Заброшенное здание.

В Портовых задворках Денерима с тела сера Фридена нужно взять Журнал сера Фридена (это начинает квест). На карте города появится новая локация Заброшенное здание. Нужно просто убить Предводителя магов крови в самой дальней комнате локации.

Итог:
кольцо Долийская батарея за завершение квеста.

 
     
 
     

При случайной встрече в локации Задворки можно начать или продолжить один сквозной квест - Черные сосуды.

 
   

 

ПОМЕСТЬЕ ЭРЛА ДЕНЕРИМА

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Эрлинг Амарантайн тянется вдоль извилистого северо-западного побережья Ферелдена. Недремлющее море известно своим суровым нравом: со стороны более теплых северных вод приходят внезапные и страшные шторма. Таковы земли Рендона Хоу. Он родился во времена оккупации и, как многие аристократы того времени, присоединился к повстанцам принца Мэрика. В кровавой битве у Белой реки он дрался бок о бок с молодым Брайсом Кусландом, будущим тейрном Хайевера, и с Леонасом Брайландом, будущим эрлом Южного Предела. Это было самое ужасное поражение за все время окупации. Только пятьдесят повстанцев осталось в живых. Хотя король Мэрик удостоил Хоу награды за доблесть, грубыми манерами он снискал нелюбовь почти всех своих соратников...

 
     
 
     

ДВОРЯНИН ПОД ПЫТКАМИ (TORTURED NOBLE)
Карты: Поместье эрла Денерима - подземелье,   Таверна «Покусанный дворянин».

Заключенный Освин в подземелье поместья эрла Денерима просит сообщить о нем его отцу банну Сигхарду. Нужно поговорить с Сигхардом в таверне «Покусанный дворянин». Это обеспечит поддержку Сигхарда на Собрании земель.

Итог:
40 золотых монет, если попросить награду;
50 золотых монет, если попросить награду и применить убеждение;
250 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

ПРОПАВШИЙ ХРАМОВНИК (LOST TEMPLAR)
Карты: Поместье эрла Денерима - подземелье,   Таверна «Покусанный дворянин».

Заключенный Ирминрик в подземелье поместья эрла Денерима просит сообщить о нем его сестре. Нужно передать Кольцо с печаткой Ирминрика банну Альфстанне в таверне «Покусанный дворянин». Это обеспечит поддержку Альфстанны на Собрании Земель.

Итог:
250 ХР, 2 золотых монеты и амулет Страж духа за завершение квеста.

 
   

 

ЭЛЬФИНАЖ

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   С каждым поколением эльфы все больше и больше забывают старое наречие, все дальше и дальше отходят от традиций. А все то немногое, что еще сохранилось от нашей культуры, превратилось просто в привычку, в ритуальные действия, смысла которых никто не помнит. Так получилось и с венадалем, народным древом. Говорят, оно растет в каждом эльфинаже. Или когда-то росло. Древо - символ Арлатана. В наши времена венадаль держат просто из привычки. Во многих городах он увял, и эльфы порубили его на дрова...

 
     
 
     

ЗЛО (SOMETHING WICKED)
Карты: Эльфинаж,   Покинутый приют.

Слепой храмовник Отто в Эльфинаже просит найти подтверждение его странных ощущений. Подтверждениями могут служить разъяренная собака, мертвая собака, лужа крови, разговор с безумной попрошайкой в этой же локации. Достаточно двух фактов. Затем нужно вместе с Отто пройти в самую дальнюю комнату в Покинутом приюте и победить демонов.

Итог:
500 ХР за завершение квеста.

 
     
 
     

СЛЫША ГОЛОСА (HEARING VOICES)
Карты: Эльфинаж,   Покинутый приют.

В Покинутом приюте нужно взять Потертый амулет и отнести его безумной попрошайке в Эльфинаж.

Итог:
125 ХР за завершение квеста.

 
   

 

ВОЗВРАЩЕНИЕ В ОСТАГАР

Все Серые Стражи Ферелдена погибли, остались только мы с тобой.
Я потерял всех своих братьев. Ради любви Создателя, не бросай меня одного...
(Алистер)

Если установлен мод Возвращение в Остагар, самое время туда вернуться. Можно было вернуться и раньше, но в моде предусмотрены особые реплики не только для Алистера, но и для Логэйна. Если Алистера променяли на Логэйна, и есть желание послушать комментарии негодяя, это тот самый случай...

 

ЗЕМЛИ БАННА ЛОРЕНА И ОСТАГАР

 
     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Мать Дункана была родом из Андерфелса, отец - из Тевинтера. Детство он провел в Вольной Марке и в Орлее. И хотя повсюду был его народ, но ни одна земля не была ему родиной. Дункану дали почти невыполнимое задание - возглавить Стражей в Ферелдене. Члены ордена были изгнаны из этого королевства двести лет тому назад. Он отправился на поиски рекрутов, сталкиваясь с враждебностью и подозрительностью местных жителей... Он пал в бою с превосходящими силами порождений тьмы при Остагаре, сражаясь бок о бок с королем Кайланом...

 
     
 
     

ДОВЕРЕННОЕ ЛИЦО КОРОЛЯ (A KING'S CONFIDANT)
Карта: Земли банна Лорена.

На карте мира в локации Земли банна Лорена (новая метка) нужно поговорить с Элриком. Он предложит вернуть из Остагара документы, оружие и доспехи короля Кайлана и раскажет, где спрятан ключ от королевского сундука. [Для участников битвы при Остагаре Алистера (или Логэйна) и Винн предусмотрены дополнительные диалоги.]

Итог:
-

 
     
 
     

ВОЗВРАЩЕНИЕ В ОСТАГАР (RETURN TO OSTAGAR)
Карты: Остагар,   Туннели порождений тьмы и Башня Ишала.

Этот квест появляется после завершения разговора с Элриком по квесту Доверенное лицо короля. Нужно пойти в локацию Остагар (новая метка на карте мира) и забрать оружие и доспехи короля Кайлана (всего 6 предметов), а также его тайную переписку. [Желательно взять с собой участников битвы при Остагаре Алистера (или Логэйна) и Винн, так как для них предусмотрены дополнительные диалоги.]

Итог:
комплект доспехов Кайлана, комплект вооружения Кайлана.

 
   

 

КВЕСТЫ СООБЩЕСТВ И СКВОЗНЫЕ КВЕСТЫ

В конечном счете, быть Серым Стражем - значит, служить другим,
служить всем, будь то эльфы, гномы или люди...
(Винн)

Есть четыре сообщества, для которых можно выполнить множество дополнительных квестов. Сообщество проповедников - 13 квестов. Сообщество Блэкстоунских волонтеров - 6 квестов. Сообщество магов - 12 квестов (из-за взаимного исключения выполнить можно 11). Сообщество анонимных К., Д., Р. - 9 квестов (из-за взаимного исключения выполнить можно 8).

Сквозные квесты начинаются нахождением одного из нескольких объектов, размещенных в разных локациях. Таких квестов всего 2 (в русской игре окончание одного из сквозных квестов стало самостоятельным квестом).

 

КВЕСТЫ С ДОСКИ ПРОПОВЕДНИКА

Проповедники находятся в Лотеринге, в Редклифе (появляется после выполнения квеста Атака в сумерках) и в Торговом квартале Денерима. Всегда - возле местного храма. Квесты, полученные в Лотеринге, нужно сдавать там же. Остальные квесты можно сдавать в Редклифе или Денериме (в любой из двух локаций).

     
 
     

ИЗ РАЗГОВОРА С РЕБЕНКОМ В ЛОТЕРИНГЕ:   Он не может тебе ответить. Он - проповедник. Один из тех, кто может говорить только словами Песни Света. На доске у него объявления о добрых делах, которые можно совершить. У него на доске можно найти что угодно. Там даже бродячие наемники оставляют объявления...

 
     
 
     

РАЗБОЙНИКИ ПОВСЮДУ (BANDITS, BANDITS, EVERYWHERE)
Карта: Лотеринг.

Квест можно взять в Лотеринге. В этой же локации нужно уничтожить три группы местных разбойников.

Итог:
150 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста;
350 ХР и меч Хранитель клятвы за завершение всех квестов с доски проповедника в Лотеринге.

 
     
 
     

КОГДА НАПАДАЮТ МЕДВЕДИ (WHEN BEARS ATTACK)
Карта: Лотеринг.

Квест можно взять в Лотеринге. На северо-востоке Лотеринга нужно уничтожить медведей.

Итог:
150 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста;
350 ХР и меч Хранитель клятвы за завершение всех квестов с доски проповедника в Лотеринге.

 
     
 
     

ПОСЛЕДНИЙ ПОДАРОК (A LAST KEEPSAKE)
Карта: Лотеринг.

Квест можно взять в Лотеринге. Нужно узнать о судьбе Сархи. Достаточно принести кольцо Подарок на память о Сархе с тела Сархи на севере локации.

Итог:
150 ХР и 50 серебряных монет за завершение квеста;
350 ХР и меч Хранитель клятвы за завершение всех квестов с доски проповедника в Лотеринге.

 
     
 
     

СУДЬБА КАРАВАНА (CARAVAN DOWN)
Карта: Лесная лужайка.

Квест можно взять в Редклифе. Разграбленный караван можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Лесная лужайка.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

БРАТЬЯ И СЫНОВЬЯ (BROTHERS AND SONS)
Карта: Забытое поле брани.

Квест можно взять в Редклифе. О судьбе новобранцев можно узнать на карте мира (появляется новая метка), в локации Забытое поле брани. Нужно взять Солдатский дневник с окровавленного трупа.

Итог:
175 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ТОЛЩИНА КОЖИ (SKIN DEEP)
Карт нет.

Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Нужно собрать девять или восемнадцать (для большей награды) образцов Желчи трупа. Проще всего это сделать при прохождении замка Редклиф.

Итог:
175 ХР и 3 золотых монеты за девять образцов;
500 ХР и 5 золотых монет за 18 образцов.

 
     
 
     

ПОСЛЕДНЯЯ НАДЕЖДА (DESPERATE HAVEN)
Карта: Покинутая низина.

Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Беженцев можно найти на карте мира (появляется новая метка), в локации Покинутая низина.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

НЕПРЕДНАМЕРЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ (UNINTENDED CONSEQUENCES)
Карта: Придорожный приют.

Квест можно взять в Редклифе. Этот квест доступен, если был выполнен второй вызов при прохождении квеста Науки призыва в Башне магов (Комнаты учеников). Вызванный и сбежавший дух грабит купцов. Его можно найти на карте мира при случайной встрече (локация Придорожный приют). В русском переводе при вызове дух назван Ловкий плут, а при встрече - Прихоть обманщика.

Итог:
Военные сапоги мага после убийства Прихоти обманщика.

 
     
 
     

ПРАВОСУДИЕ В ЗАКОУЛКАХ (BACK ALLEY JUSTICE)
Карты: Темный переулок и Грязный закоулок,   Портовые задворки.

Квест можно взять в Денериме. Нужно просто уничтожить бандитов в трех локациях Денерима: в Темном переулке, в Грязном закоулке и в Портовых задворках.

Итог:
175 ХР и 4 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ (MISSING IN ACTION)
Карта: Поместье эрла Денерима - подземелье.

Квест можно взять в Денериме. Нужно освободить заключенного Рексела в подземелье поместья эрла Денерима.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

НАСТУПЛЕНИЕ ЛОГЭЙНА (LOGHAIN’S PUSH)
Карта: Лесная поляна.

Квест можно взять в Денериме. Нужно победить отряд воинов Логэйна в локации Лесная поляна (на карте мира появится новая метка Гражданская война).

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ПОРУЧЕНИЕ ФАЗЗИЛЯ (FAZZIL'S REQUEST)
Карта: Трущобы.

Квест можно взять в Денериме. Нужно вернуть похищенный секстант. Он находится в сундуке в трущобах в Эльфинаже.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

НАМЕРЕНИЯ ЙОВАНА (JOWAN'S INTENTION)
Карта: Чаща.

Если в подвале замка Редклиф отпустить заключенного Йована, то после завершения квеста Эрл Редклифа в журнале появится задание - разыскать малефикара Йована. На карте мира должна появиться новая метка, но из-за бага игры этого может не произойти. Выполнение квеста возможно с помощью чит-кода.

Ввод чит-кодов возможен, если:

1. В файле Keybindings.ini в папке Мои документы\BioWare\Dragon Age\Settings в строке OpenConsole_0=Keyboard::Button_X изменить X на любую клавишу, не задейстованную в игре (например U).

2. Создать ярлык к файлу Daorigins.exe и в свойствах ярлыка после имени файла через пробел добавить -enabledeveloperconsole .

После этого нужно запустить игру с помощью созданного ярлыка. Нажать U, ввести   runscript zz_ran_debug    и нажать Enter (введенный текст на экране может быть не виден). В появившемся списке выбрать раздел 1.Forest, затем локацию 4.Jowan. Отряд телепортирует в локацию Чаща, где Йован спасает беженцев. Можно убить или отпустить его после спасения беженцев.

[Если сказать беженцам, что Йован - маг крови, они сами забьют его, хотя он «трижды спасал им жизнь». Любопытно, что Йован в этом эпизоде не использует магию крови - он стал духовным целителем.]

Итог:
175 ХР и 3 золотых монеты за завершение квеста.

 
   

 

КВЕСТЫ БЛЭКСТОУНСКИХ ВОЛОНТЕРОВ

Блэкстоунские связные находятся в таверне Лотеринга, возле храма Редклифа (появляется после выполнения квеста Атака в сумерках), в таверне Денерима. Сдавать квесты можно любому связному.

     
 
     

ИЗ РАЗГОВОРА С БЛЭКСТОУНСКИМ СВЯЗНЫМ:   Блэкстоунские волонтеры сражались вместе с королевской армией против Орлея. Годами мы помогали аристократам защищать их земли и служили людям, попавшим в беду. Рельнор, наш нынешний капитан, человек чести, и он понимает, что мы опять можем послужить на благо Ферелдену. Он так свято верит в нашу миссию, что убежден, будто Серый Страж станет нам помогать...

 
     
 
     

НАРУШЕНИЕ ДОЛГА (DERELICTION OF DUTY)
Карты: Перевал в Морозных горах,   Пристань на озере Каленхад,   Портовые задворки.

Квест можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме. Нужно отобрать украденные Припасы гильдии у трех дезертиров - в Морозных горах, на озере Каленхад, в Денериме (Портовые задворки).

Итог:
кольцо Морозный удар у дезертира в Морозных горах;
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ПО СУСЕКАМ ПОСКРЕСТИ (SCRAPING THE BARREL)
Карты: Лотеринг,   Дом,   Эльфинаж.

Квест можно взять в Лотеринге, Редклифе или Денериме. Нужно вручить три Письма о призыве - в Лотеринге (церковь), в деревне Редклиф (дом), в Денериме (Эльфинаж).

[Нужно учитывать, что Лотеринг становится недоступен после выполнения любого из этих квестов: Природа зверя, Совершенная, Разорванный Круг, Урна священного праха, Эрл Редклифа.]

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

НЕ ПОДМАЖЕШЬ - НЕ ПОЕДЕШЬ (GREASE THE WHEELS)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Темный переулок,   «Жемчужина» и Портовые задворки,   Эльфинаж.

Квест можно взять в Редклифе. Нужно передать пять Благодарственных писем курьерам в Денериме (Торговый квартал, Эльфинаж, «Жемчужина», Темный переулок, Портовые задворки).

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

ПОПОЛНЕНИЕ ЗАПАСОВ (RESTOCKING THE GUILD)
Карт нет.

Квест можно взять в Денериме. Нужно принести двадцать целебных припарок. Будут переданы любые припарки, начиная с меньших.

Итог:
175 ХР, 3 золотых и 98 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ПОХОРОНКИ (NOTICES OF DEATH)
Карты: Деревенская церковь,   «Избалованная принцесса»,   Торговый квартал Денерима,   Грязный закоулок.

Квест можно взять в Денериме. Нужно вручить четыре похоронки вдовам. Они находятся в Редклифе (церковь), на озере Каленхад (таверна), в Денериме (Торговый квартал и Грязный закоулок).

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

СМЕНА ВЛАСТИ (A CHANGE IN LEADERSHIP)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Лагерь Таорана.

Квест можно взять в Денериме после выполнения остальных пяти квестов волонтеров. Нужно поговорить с Рельнором Хоуквиндом в Торговом квартале и принять решение: либо убить его, либо убить его сына Таорана Хоуквинда (случайная встреча на карте мира, локация Лагерь Таорана).

Итог:
350 ХР и 4 золотых монеты, если убить Рельнора;
350 ХР, 4 золотых монеты и Шлем вольного разведчика, если убить Таорана;
3 золотых монеты, если отпустить Таорана за выкуп.

 
   

 

КВЕСТЫ СООБЩЕСТВА МАГОВ

Связные сообщества магов находятся на пристани озера Каленхад, на пристани Редклифа (после выполнения квеста Атака в сумерках), в Торговом квартале Денерима. Сдавать квесты можно любому связному.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Маги сформировали своего рода тайную гильдию, сообщество магов, члены которого могут подать прошение и знать, что его рассмотрят без предубеждения. Сообщество это ухитряется работать в относительной секретности: члены его хранят тайну, а клиенты не раскрывают имен. Пока что сообщество не преследовалось храмовниками. И все же занятия магией вне контроля Церкви остаются для одних заветной мечтой, а для других - опасной идеей...

 
     
 
     

МЕСТА СИЛЫ (PLACES OF POWER)
Карты: Западный Бресилиан,   Тейг дома Ортан,   Эльфинаж,   Комнаты учеников.

Квест можно взять на озере Каленхад. Получив от связного Руны Кребулаша, нужно посетить четыре места силы: в западном Бресилиане (надгробие), в Орзаммаре (тейг Ортан, Алтарь Разлуки), в Денериме (Эльфинаж, дерево), в Башне магов (комнаты учеников, центральная комната).

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ЛОЖНЫЕ СВИДЕТЕЛИ (CARELESS ACCUSATIONS)
Карта: Лесистая долина.

Квест можно взять на озере Каленхад или в Редклифе. На карте мира (локация Лесистая долина) нужно повстречать Предводителя искателей приключений и убедить или заставить его не доносить на мага.

Итог:
кольцо Красная Крысиная печать, если убить Предводителя искателей приключений;
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ИЗВЕЩЕНИЕ ОБ УВОЛЬНЕНИИ (NOTICE OF TERMINATION)
Карты: Перевал в Морозных горах,   Торговый квартал Денерима,   «Диковинки Тедаса».

Квест можно взять на озере Каленхад. Нужно вручить три Извещения об увольнении. Ученики находятся в Денериме (рынок и магазин «Диковинки Тедаса») и в Морозных горах Орзаммара.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

УБИЙЦА БРАТА ТВОЕГО (THY BROTHER'S KILLER)
Карта: Восточный Бресилиан.

Квест можно взять на озере Каленхад. Нужно уничтожить четырех малефикаров в восточном Бресилиане (на севере локации).

Итог:
перчатки Рукавицы черных рук у одного из малефикаров;
175 ХР, 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ГРИБНАЯ МАГИЯ (HERBAL MAGIC)
Карт нет.

Квест можно взять на озере Каленхад или в Редклифе. Нужно просто принести десять глубинных грибов.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

СВИТКИ БАНАСТОРА (THE SCROLLS OF BANASTOR)
Карты: Логово оборотней,   Комнаты старших магов,   Большой зал,   Разрушенный храм.

Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Нужно собрать пять свитков Банастора. Свитки находятся в Бресилианских руинах (логово оборотней), в Башне магов (комнаты старших магов и большой зал), в Разрушенном храме.

Итог:
175 ХР и 5 золотых монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ДАР МОЛЧАНИЯ (A GIFT OF SILENCE)
Карта: Редклиф.

Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Можно, с целью улучшения отношений магов и храмовников, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест нельзя выполнить, если выполнен квест Да свершится правосудие.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

ДА СВЕРШИТСЯ ПРАВОСУДИЕ (JUSTICE MUST BE SERVED)
Карта: Торговый квартал Денерима.

Этот квест появляется одновременно с квестом Дар молчания. Можно, с целью предательства магов, принести десять порций зелья лириума рыцарю-командору Тавишу в Денерим (Торговый квартал). Будут переданы любые порции, начиная с меньших. Квест можно выполнить, даже если выполнен квест Дар молчания.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

КРОВЬ ПРЕДУПРЕЖДАЕТ (BLOOD OF WARNING)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Темный переулок и Грязный закоулок.

Квест можно взять в Денериме. Нужно пометить двери родственников магов крови в Денериме: в Торговом квартале, Темном переулке и Грязном закоулке.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

ВЫ МЕНЯ ВИДЕЛИ? (HAVE YOU SEEN ME?)
Карта: Глушь.

Квест можно взять в Денериме. Нужно выяснить местонахождение мага Ренольда. При случайной встрече с одержимым на карте мира (локация Глушь) будет получен Дневник Ренольда, из которого станет понятна судьба мага.

Итог:
175 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

ЗАЩИТИТЬ СООБЩЕСТВО (DEFENDING THE COLLECTIVE)
Карта: Редклиф.

Квест можно взять в Редклифе или Денериме. Дается после выполнения остальных квестов Сообщества магов. Нужно отнести Пакет показаний рыцарю-командору Харриту возле ветряной мельницы в Редклифе. В результате Сообщество магов будет спасено от преследования храмовников.

Итог:
175 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ПОГУБИТЬ СООБЩЕСТВО (DEFIYNG THE COLLECTIVE)
Карта: Торговый квартал Денерима.

Этот квест появляется одновременно с квестом Защитить Сообщество. Можно отнести Пакет показаний рыцарю-командору Тавишу в Денериме (Торговый квартал). В результате Сообщество магов будет уничтожено.

Итог:
175 ХР за завершение квеста.

 
   

 

КВЕСТЫ ДЛЯ ЗАИНТЕРЕСОВАННЫХ ОТ К., Д., Р.

Квесты дает и принимает трактирщик в таверне Денерима. Последние квесты от К. и Д. взаимоисключающие.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Значит, мне помогает не кто иной, как тот самый знаменитый Серый Страж. Наконец-то попался кто-то, кто не играет в игрушки, а берет быка за рога. Мы с Вами похожи. Мне уже надоели всякие подмастерья, которые стремятся лишь имя себе заработать. И мне надоело пытаться с кем-то задружиться. Деловая жизнь - это деловая жизнь, тут не до симпатий...

 
     
 
     

НЕЗАВЕРШЕННАЯ ПЕРЕПИСКА (CORRESPONDENCE INTERRUPTUS)
Карты: Лагерь долийцев,   Верхний уровень руин,   Убежище Хартии,   Орзаммарский королевский дворец,   «Избалованная принцесса»,   Комнаты старших магов,   Поместье эрла Эамона,   «Жемчужина»,   Кузница,   Ветряная мельница,   Замок Редклиф, подвал,   Дом селянина.

Квест от Р. Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ НУЖДЫ (NEGOTIATION AIDS)
Карт нет.

Первый квест от К. Нужно принести пятнадцать порций Животного яда. Неограниченный запас есть у Вараторна в Лагере долийцев.

Итог:
95 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

ЧТОБЫ НЕ ОТСЛЕДИЛИ (UNTRACEABLE)
Карт нет.

Второй квест от К. Нужно принести десять Гранатов (драгоценных камней). Камни приходится собирать по ходу игры.

Итог:
200 ХР и 1 золотая монета за завершение квеста.

 
     
 
     

ТАЙНИКИ (DEAD DROPS)
Карты: Торговый квартал Денерима,   «Избалованная принцесса»,   Перевал в Морозных горах,   Редклиф.

Третий квест от К. Нужно отнести четыре «мешочка» в так называемые Передачи (тайники). Их размещение: Торговый квартал Денерима, таверна на озере Каленхад, перевал в Морозных горах, деревня Редклиф. Последний мешочек взорвется при размещении.

Итог:
175 ХР и 3 золотых и 98 серебряных монет за завершение квеста.

 
     
 
     

НОВАЯ ЗЕМЛЯ (NEW GROUND)
Карты: Торговый квартал Денерима,   «Диковинки Тедаса»,   Обветшалый переулок и Убежище Д.

Четвертый квест от К. Нужно дискредитировать Д. Для этого нужно поговорить с Горимом и сестрой Теохильдой в Торговом квартале и с управляющим в «Диковинках Тедаса». Затем - встретиться со связным стражника в Торговом квартале (возле выхода на карту города). Далее на карте города произойдет случайная встреча с помощником Д. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу. На карте города появится новая метка - Убежище Д. В убежище нужно победить Д. и его охрану.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.

 
     
 
     

РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ (SOLVING PROBLEM)
Карты: Торговый квартал Денерима,   Торговый склад,   «Жемчужина».

Первый квест от Д. Нужно спрятать три Мешка с трупом на свалке в Торговом квартале Денерима (рядом с храмом). Мешки находятся в Торговом квартале (возле храма), в Торговом складе (вход из Торгового квартала), в «Жемчужине».

Итог:
125 ХР и 2 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

НИКАКИХ ПОБЛАЖЕК (SIGN OF SAFE PASSAGE)
Карта: Западный Бресилиан.

Второй квест от Д. Нужно в указанном месте Западного Бресилиана выстрелить из лука (арбалет не подходит). Затем - победить наемников и забрать Сложенное письмо.

Итог:
175 ХР и 4 золотых монеты за завершение квеста.

 
     
 
     

ЛЖЕСВИДЕТЕЛИ (FALSE WITNESS)
Карты: Пристань на озере Каленхад,   «Диковинки Тедаса»,   Перевал в Морозных горах.

Третий квест от Д. Нужно уничтожить трех лжесвидетелей: на озере Каленхад, в Денериме («Диковинки Тедаса»), в Морозных горах Орзаммара.

Итог:
6 золотых монет за завершение квеста.

 
     
 
     

СУРОВЫЕ МЕРЫ (HARSH DECISIONS)
Карты: Обветшалый переулок и Убежище К.

Четвертый квест от Д. Нужно убить К. На карте города произойдет случайная встреча с помощником К. (локация Обветшалый переулок), имеющим карту Путь к убежищу. На карте города появится новая метка - Убежище К. В убежище нужно победить К. и его охрану.

Итог:
250 ХР и 10 золотых монет за завершение квеста.

 
   

 

СКВОЗНЫЕ КВЕСТЫ

Порядок выполнения эпизодов этих квестов не имеет значения. Сдавать квесты не нужно.

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   У неупокоенного мертвеца были тысячелетия на то, чтобы приспособиться к миру смертных. Века, проведенные в различных личинах, позволили ему обрести подобие жизни и почти человеческие желания, хотя, конечно, весьма темного свойства... Он способен на чрезвычайно тонкие манипуляции и может на время представить живым тело, в котором обитает. Когда иллюзия исчезает, неупокоенный превращается в чудовищное и мстительное орудие разрушения...

 
     
 
     

ЧЕРНЫЕ СОСУДЫ (THE BLACK VIALS)
Карты: Комнаты старших магов,   Задворки,   Орзаммарский королевский дворец,   Перекресток Каридина,   Нижний уровень руин,   Логово оборотней.

Нужно уничтожить шесть сосудов и связанных с ними Revenant'ов. Сосуды находятся в Башне магов (комнаты старших магов), в Денериме (случайная встреча на задворках города), в Орзаммаре (королевский дворец и перекресток Каридина), в Бресилианских руинах (нижний уровень и логово оборотней).

Итог:
щит Мертвый герб у ревенанта в Денериме.

 
     
 
     

НЕУПОКОЕННЫЕ (UNBOUND)
Карты: Нижний уровень руин,   Разрушенный храм,   Таверна «У кабатчиков»,   Чудной сарай.

Нужно осмотреть трупы искателей приключений на нижнем уровне Бресилианских руин и в Разрушенном храме и поговорить с искателем приключений в таверне Орзаммара. Затем - убить Гаксканга в Денериме (чудной сарай в локации Грязный закоулок).

Итог:
меч Рассекающее лезвие за завершение квеста.

 
     
 
     

ВЫРВАВШИЙСЯ НА ВОЛЮ (UNBOUND)
Карта: Чудной сарай.

Всего лишь завершающий этап квеста Неупокоенные в русской игре. Нужно убить Гаксканга.

Итог:
совпадает с итогом квеста Неупокоенные.

 
   

 

ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ

Что бы ни произошло, ты станешь легендой.
И в случае нашей победы, даже если ты при этом погибнешь,
ты останешься жить в памяти тех, ради кого пожертвовал всем.
Всякий новый день, который встретят живые, они встретят благодаря тебе...
(Винн)

Великая помощь всех народов Ферелдена в борьбе с Мором - это четыре голема, шестнадцать оборотней, полсотни воинов Редклифа и т.п. Все вместе они могут уменьшить жизнь архидемона едва ли наполовину. Без героя-Стража Ферелдену с Мором явно не справиться...

 

ФИНАЛЬНЫЕ ЛОКАЦИИ РЕДКЛИФА И ДЕНЕРИМА

Сразу после Собрания земель дается сюжетный квест Решающее сражение. Если все сто двадцать несюжетных квестов уже выполнены (или нет желания их выполнять), можно зайти в замок Редклиф - вернуться оттуда в основную часть игры будет невозможно. Торговец Бодан переместится из лагеря в замок. Наутро начнется бой у ворот Денерима, в котором персонажи будут сражаться самостоятельно - нужно заранее позаботиться об экипировке.

После боя нужно выбрать трех спутников для последнего похода и вместе с ними освободить Торговый квартал и (или) Эльфинаж от захватчиков. Потом игра переключится на оставшихся у ворот Денерима персонажей. После еще одного боя можно, если нужно, забрать хорошую экипировку у защитников ворот - им она больше не понадобится.

Наконец, основному отряду с боем предстоит добраться до крыши форта Драккон и там победить архидемона. По дороге встретится торговец и рунный мастер Сэндал. Бой с архидемоном хотя и сложен, но с помощью четырех големов, двенадцати магов, шестнадцати оборотней и т.д., а так же с помощью эрла Эамона и других старых знакомых он, в конце концов, завершится успешно :)

     
 
     

ИЗ КОДЕКСА:   Основанный в крепости Вейсхаупт в Андерфелсе, орден Серых Стражей стал надеждой для человечества. Те, кто десятилетиями сражались с порождениями тьмы, объединились, и лучшие из них дали обет сделать все, чтобы сдержать море тьмы, что разлилось по земле. Эти великие люди, эльфы и гномы, собрав воедино все, что знали о враге, образовали единый фронт, чтобы покончить с бесчинствующим архидемоном. И они с ним покончили... О Море быстро забыли. Порождения тьмы больше не рассматривались как угроза. Но теперь, оглядываясь в прошлое, мы понимаем, как глупа и опасна гордыня. Дело Серых Стражей еще очень далеко от завершения...

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  РИТУАЛ МОРРИГАН (MORRIGAN'S RITUAL)
Карта: Замок Редклиф, верхний этаж.

На последнем этапе игры в замке Редклиф Морриган предлагает Серым Стражам помощь, от которой зависит финал игры. Это происходит, даже если Морриган ранее покинула отряд. В случае отказа она покидает отряд навсегда.

Итог:
-

 
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  РЕШАЮЩЕЕ СРАЖЕНИЕ (THE FINAL ONSLAUGHT)
Карты: Деревня Редклиф и Замок Редклиф,    Замок Редклиф, этажи и Денерим - городские ворота,   Денерим - Торговый квартал,   Денерим - Эльфинаж,   Назад, к городским воротам,   Дворцовый квартал и Форт Драккон,   Форт Драккон, првый этаж,   Форт Драккон, второй этаж и Форт Драккон, крыша.

Завершающий квест игры, дается после Собрания земель. Нужно отправиться в Редклиф. В деревне нет ничего, кроме монстров, спускаться туда не обязательно.

Во дворе замка после боя гонец предложит проводить в замок. В замке нужно поговорить с Риорданом, затем - поговорить с Морриган (квест Ритуал Морриган).

Далее - бой перед городскими воротами Денерима и выбор спутников для завершающего похода. Затем нужно убить двух генералов порождений тьмы - в Торговом квартале и Эльфинаже.

Однако, после первой победы можно сразу пройти в Дворцовый квартал - тогда второй генерал примет участие в финальной битве. По дороге к Дворцовому кварталу игра переключится на персонажей, оставшихся при воротах города - с их помощью нужно защитить эти ворота.

Наконец, главный герой и его спутники должны пробиться через Дворцовый квартал, двор форта Драккон, первый и второй этажи форта на крышу и там победить архидемона.

Итог:
7500 ХР после разговора с Морриган.

 
   
     
 
     

СЮЖЕТНОЕ ЗАДАНИЕ:  ЗАЩИТИТЬ ЭЛЬФИНАЖ (DEFEND THE ALIENAGE)
Карта: Денерим - Эльфинаж.

Если во время прохождения основного квеста Решающее сражение пойти в Эльфинаж, Шианни попросит защитить локацию от порождений тьмы. Нужно просто выиграть бой у ворот Эльфинажа.

Итог:
2500 ХР и Кольцо восхода.

 
   

 

А ДАЛЬШЕ?

А дальше будет скромная коронация и чествование героя-победителя, и есть надежда, что прижизненное :) И на чествование соберется весь отряд и прибудут родные и близкие героя, порой совершенно неожиданно - например, брат героя Фергюс из пролога за знатного человека. И будет возможность улучшить положение своих близких - попросить гражданских прав для эльфов, свободы для магов, еще больше земель для Фергюса...

А потом игра сообщит о судьбах главных и второстепенных персонажей, и выбор героя, который никак не влиял на игру, может повлиять на эти сообщения. И герой отправится навстречу новым приключениям в разных DLC и новых сериях игры, но это уже другая история...


Авторы - Pih-puh, Lin Shador

(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)