REALMS OF ARKANIA II

ПЕРСОНАЖИ

 

Классы и создание персонажей

В игре есть двенадцать классов персонажей. Из них шесть не могут использовать магию: воин (Warrior), товарлиан (Thorwalian), вор (Rogue), охотник (Hunter), шут (Jester), гном (Dwarf). Остальные классы используют магию: лесной эльф (Green Elf), степной эльф (Silvan Elf), северный эльф (Ice Elf), друид (Druid), волшебник (Magician), колдун (Warlock).

Три класса эльфов, хотя и отличаются стартовыми параметрами, имеют практически одинаковые возможности в игре: у них одинаковые ограничения по оружию и доспехам, они используют одни и те же родные заклинания, если куда-то не пускают эльфов - то не пускают всех эльфов и т.п.

Начальный выбор классов зависит от предпочтений игрока. В дальнейшем можно произвольно изменять количество персонажей в отряде (от одного до шести), отпускать существующих персонажей и добавлять новых. Обычно необходимости в замене персонажей не возникает, но некоторые игроки используют эту возможность для специфических целей (например, особые персонажи - хранители коллекций ценных вещей в храмах).

Игра начинается в храме Перайны в Кирасиме. Там можно принять в отряд уже готовых персонажей (кнопка добавления персонажа) или создать персонажей самостоятельно (кнопка с изображением младенца). При создании персонажа можно сразу выбрать его класс, лицо и имя - и этим ограничиться. Либо можноо создать персонажа определенного класса «вручную» - это труднее, но параметры могут быть существенно лучше.

При «ручном» создании класса игра выдает серию случайных чисел (как бы бросая игральные кубики). Эти числа нужно распределить между семью положительными и семью отрицательными основными параметрами персонажа. Для получения определенного класса нужно соблюсти требования, указанные в таблице ниже. Например, для создания гнома нужно присвоить силе и ловкости значения 12, а жадности - значение 7 (остальные числа можно распределить произвольно). Если, например, число 7 не выпало ни разу, то создать гнома не получится, нужно начать создание класса сначала. Если распределение чисел «пошло не так», можно воспользоваться опцией Сменить базовые значения (по клику правой кнопкой мыши).

Традиционные сокращения в игре и в таблице: МЖ - мужество, МД - мудрость, ОБ - обаяние, ЛК - ловкость, СК - скорость, ИН -интуиция, СЛ - сила, СВ - суеверие, БВ - боязнь высоты, КЛ - клаустрофобия, ЖД - жадность, НФ - некрофобия, ЛБ - любопытство, УП - упрямство. Подробнее об основных параметрах см. ниже на этой странице.

Класс
Требования к основным параметрам
Воин (Warrior)
МЖ = 12,   СК = 11,   СЛ = 12,   УП < 6
Товарлиан (Thorwalian)
МЖ = 11,   СК = 11,   СЛ = 12,   СВ = 6,   КЛ = 4
Вор (Rogue)
МЖ = 13,   ЛК = 12,   СК = 11,   ЖД = 7
СК = 12,   ИН = 12,   КЛ = 7
Шут (Jester)
МЖ = 11,   ЛК = 12,   СК = 13,   СВ = 7
Гном (Dwarf)
ЛК = 12,   СЛ = 12,   ЖД = 7
ОБ = 12,   СК = 12,   ИН = 13,   ЖД < 5
ОБ = 13,   СК = 13,   ИН = 13,   СВ < 5,   ЖД < 5,   УП < 5
ОБ = 12,   CК = 13,   ИН = 13,   НФ < 5,   СВ < 5
Друид (Druid)
МЖ = 13,   МД = 12,   НФ < 5
МД = 13,   ОБ = 12,   СВ < 5,   ЛБ = 6
Колдун (Warlock)
ОБ = 13,   ИН = 12,   БВ < 5

После определения основных параметров и класса игра самостоятельно определит другие параметры персонажа - его рост, вес, месяц рождения, защиту от магии и т.п. (случайно), а так же стартовые значения его навыков и заклинаний (стандартно для каждого класса). О влиянии месяца рождения на персонажа см. в описании храмов.

Значения разных навыков при создании персонажа варьирует от -7 до 6. У шутов хорошие акробатика и цепкость, у охотников - скрытность и маскировка, гномы плавают как топор, зато устойчивы к алкоголю и т.п. Далее, если в настройках игры выбран уровень сложности Опытный, будет дана возможность улучшить навыки и заклинания.

Все немагические классы получают по 20 попыток (attempt) улучшения навыков. Все эльфы получают 20 попыток улучшения навыков и 20 попыток улучшения заклинаний.

Друиды и колдуны получают 20 попыток улучшения навыков и 25 попыток улучшения заклинаний, но могут перевести несколько попыток из одной группы в другую (не более пяти).

Волшебники получают 15 попыток улучшения навыков и 40 попыток улучшения заклинаний. Они так же могут перевести до пяти попыток из одной группы в другую. Кроме того, они могут перевести десять попыток улучшения заклинаний на увеличение единиц магии (волшебных сил, ВС).

При улучшении навыков действуют следующие ограничения. Навыки из групп Искусство воевать и Интуиция можно улучшить не более чем на один пункт, навыки из группы Науки - не более чем на три пункта, остальные навыки - не более чем на два пункта. Улучшение какого-либо навыка после трех неудачных попыток прекращается.

При улучшении заклинаний действуют следующие ограничения. «Родные» для данного класса заклинания (они указаны в таблице заклинаний) можно улучшить не более чем на два пункта, остальные заклинания - не более чем на один пункт. Улучшение какого-либо заклинания после трех неудачных попыток прекращается.

Кроме того, волшебник должен выбрать специализацию в одной из магических школ. Все заклинания выбранной школы автоматически улучшаются на несколько пунктов (от одного до трех в зависимости от заклинания). Затем волшебник может улучшить заклинания этой школы на льготных условиях: «родные» заклинания можно улучшить не более чем на три пункта, остальные - не более чем на два пункта.

После выбора имени и внешнего облика новый персонаж должен быть сохранен (опция Записать героя по клику правой кнопкой мыши). Он будет находиться в храме Перайны в Кирасиме, где его можно принять в отряд.

 

Основные параметры

Есть семь положительных и семь отрицательных основных параметров. Положительные параметры могут принимать значения от 8 до 18, отрицательные - от 2 до 8.

Основной параметр
Описание
Мужество, МЖ
(Courage, CR)
Влияет на атаку и защиту от магии. Влияет на большинство навыков группы Тело (телосложение, самоконтроль, цепкость, плавание и т.д.), на тактику, воровство, торговлю, алхимию...
Мудрость, МД
(Wisdom, WD)
Влияет на защиту от магии. Влияет на большинство навыков группы Наука (тактика, история, языки, алхимия и т.д.), на навыки целительства, знание трав, торговлю, умение убеждать, интуицию...
Обаяние, ОБ
(Charisma, CH)
Влияет на большинство навыков группы Социальность (умение убеждать, торговля, благоразумие и т.д.), на лечение болезней, обработку ран, тактику, языки, обман, танцы...
Ловкость, ЛК
(Dexterity, DX)
Влияет на большинство навыков группы Тело (цепкость, скрытность, плавание, самоконтроль и т.д.), на выживание, чтение следов, знание узлов...
Скорость, СК
(Agility, AG)
Влияет на атаку и парирование. Влияет на взлом замков, воровство, обман, обработку ран, алхимию, знание узлов, выживание...
Сила, СЛ
(Strength, ST)
Влияет на атаку и парирование, на грузоподъемность и выносливость, на выбивание дверей и прохождение топей... Влияет на телосложение, цепкость, плавание, самоконтроль, знание узлов...
Интуиция, ИН
(Intuition, IN)
Влияет на парирование. Влияет на телосложение, скрытность, нейтрализацию ядов, взлом замков, воровство, знание трав, выживание, чувство опасности, предвидение, историю, древние языки...
Суеверие, СВ
(Superstition, SN)
Влияет на защиту от магии.
Боязнь высоты, БВ
(Acrophobia, AC)
Влияет на множество ситуаций во время походов в горах, на преодоление препятствий в подземельях.
Клаустрофобия, КЛ
(Claustrophobia, CL)
Влияет на регенерацию во время отдыха в подземельях.
Жадность, ЖД
(Avarice, AV)
Влияет на торговлю, может раздражать продавцов.
Некрофобия, НФ
(Necrophobia, NE)
Влияет на успешность боев с нежитью.
Любопытство, ЛБ
(Curiosity, CU)
Влияет на ситуации, в которых может проявиться любопытство.
Упрямство, УП
(Violent Temper, VT)
Влияет на ситуации, в которых нужно убедить персонажа и т.п.

Жизненные единицы, ЖЕ (Life Points, LP) показывают, сколько урона персонаж может вынести в бою и т.п. Если количество ЖЕ уменьшается до пяти - персонаж теряет сознание, если уменьшается до нуля - персонаж умирает.

Волшебные силы, ВС (Astral Points, AP) тратятся на произнесение заклинаний (см. таблицу заклинаний). И ЖЕ, и ВС постепенно восстанавливаются во время отдыха, а также с помощью лекарей, растений, алхимических зелий и т.п.

Степень защиты, СЗ (Armor Class, AC) - просто сумма значений брони всех доспехов, надетых на персонажа.

Защита от магии, ЗМ, (Magic Resistance, MR) показывает способность персонажа противостоять действию заклинаний противника. Зависит от мужества, мудрости, суеверия.

Атака, АТ (Attack, AT) и парирование, ПР (Parry, PA) определяют вероятность нанесения или получения ущерба в бою. Базовое значение атаки зависит от мужества, скорости, силы. Базовое значение парирования - от интуиции, скорости, силы. При расчете текущих значений учитывается еще и навык владения оружием.

Максимальный груз (Load), который может нести персонаж, равен (сила x 100) унций. При приближении к максимальному значению уменьшается количество единиц действия (ЕД) персонажа в бою. Стойкость (Endurance) определяет, какой вес может нести персонаж без уменьшения единиц действия. Уровень стойкости зависит от силы и количества ЖЕ.

 

Уровень

Уровень персонажа (Level) определяется количеством очков опыта, ОЧ (Experience Points, EP), полученных, в основном, за выполнение заданий и за убийство монстров. При достижении нового уровня происходит увеличение количества жизненных единиц и волшебных сил персонажа, прокачка его параметров, навыков и умений - в автоматическом или ручном режиме в зависимости от настроек игры.

Для достижения второго уровня нужно собрать 5000 очков опыта, для достижения третьего уровня - еще 10000 ОЧ (всего должно быть 15000 ОЧ), для достижения четвертого уровня - еще 15000 ОЧ (всего должно быть 30000 ОЧ) и т.д. Максимально возможный уровень - двадцать первый. Практически, новый отряд может достичь к концу игры примерно восьмого уровня, перенесенный из предыдущей серии игры отряд - примерно тринадцатого уровня. Хотя, при желании, можно многократно сражаться в местах с бесконечным повторением боев...

Для перехода
на уровень
Нужно ХР
Всего должно
быть ХР
Для перехода
на уровень
Нужно ХР
Всего должно
быть ХР
2
5000
5000
 
12
55000
330000
3
10000
15000
13
60000
390000
4
15000
30000
14
65000
455000
5
20000
50000
15
70000
525000
6
25000
75000
16
75000
600000
7
30000
105000
17
80000
680000
8
35000
140000
18
850000
765000
9
40000
180000
19
90000
855000
10
45000
225000
20
95000
950000
11
50000
275000
21
100000
1050000

При достижении нового уровня можно повысить один из основных положительных параметров персонажа на один пункт. Можно попытаться понизить один из основных отрицательных параметров на один пункт. Можно распределить несколько очков на прибавку жизненных единиц и волшебных сил. Все остальное игра сделает сама, если в ее настройках указан уровень сложности Новичок. Если указан уровень Опытный, то можно вручную прокачать навыки и заклинания - практически точно так же, как это делалось при создании персонажа (см. выше).

Полезно помнить, что в любой момент по клику правой кнопкой мыши можно перепоручить прокачку навыков и заклинаний персонажа компьютеру, или оставить попытки улучшения «для дальнейшего использования», то есть до достижения следующего уровня.

 

Бой

Бой происходит в пошаговом режиме, при этом боем можно управлять вручную или передать управление компьютеру. Команды управления тщательно продуманы и ручное управление сложным боем весьма интересно.

Еще до начала первого боя желательно указать в настройках игры скорость ручного и скорость автоматического боя - медленно, нормально, быстро, очень быстро. Открыть настройки игры можно, кликнув по названию игры в правом верхнем углу экрана.

Естественной подготовкой к бою является экипировка персонажей (см. страницу Экипировка). Выбор оружия зависит от оружейных навыков персонажа и, в свою очередь, определяет текущие значения атаки и парирования. Значения АТ/ПР для разных видов оружия можно просмотреть, кликнув правой кнопкой мыши на экране персонажа и выбрав пункт Атака/Парирование.

При выборе доспехов нужно учитывать их вес - слишком большой общий вес вещей уменьшает количество единиц действия, ЕД (Movement Points, MP). В норме у персонажа 8 ЕД на каждый ход. Но при большом весе вещей и низкой выносливости количество ЕД может снижаться вплоть до одной.

Кроме того, жезлы волшебников еще до первого боя желательно зарядить четвертым заклятием жезла - это уменьшит затраты волшебных сил на произнесение заклинаний в бою (см. страницу Магия). И жезлы, и другое оружие можно отравить с помощью ядов (см. страницу Зелья). Воины не берутся травить оружие, но отравленное другими персонажами охотно используют. Можно травить и стрелы - особенно эффективно действуют яд ужаса или усыпляющий яд, выводящие противника из боя после первого же удачного выстрела.

После начала боя появляется меню выбора действий. Во-первых, можно выбрать ручной либо компьютерный бой. Можно указать, какими персонажами будет управлять компьютер, будут ли эти персонажи использовать магию, и нужно ли вообще показывать ход боя или достаточно показать анимированную заставку с минимальной информацией.

Во-вторых, можно выбрать пункт Управление героем, чтобы просмотреть его параметры (атаку, парирование, броню, наносимый ущерб и т.д.) или изменить режим нападения (нормально, агрессивно, осторожно).

Собственно боевые действия требуют затрат единиц действия. Если ЕД недостаточно, приходится пропускать ход (строка меню Остаться на месте).

Действие в бою
Затраты ЕД
Перемещение на один шаг
1
Атака в ближнем или дальнем бою
3
Смена оружия (в случае поломки, перехода к ближнему бою и т.п.)
2
Взять предмет в левую руку или поменять предмет в левой руке
2
Использовать предмет в левой руке (бутыль с кислотой, лечебное зелье и т.п.)
3
Выбросить предмет, находящийся в левой руке (для снижения общего веса)
1
Произнести заклинание
5

Для выстрела или наведения заклинания между персонажем и целью не должно быть препятствий. Игра сама покажет клетки поля боя, с которых возможен выстрел или наведение заклинания. О заклинаниях дальнего и ближнего боя см. в таблице магии.

Если во время следующего хода нужно повторить те же действия (произнести то же самое заклинание, сделать выстрел в ту же цель и т.п.), можно просто воспользоваться пунктом меню Повторить действие.

После каждого хода в левом нижнем углу экрана показывается результат - «вспышка» определенного цвета и текстовое пояснение.

Цвет вспышки
Событие в бою
Зеленый
Враг ранен на показанное число ЖЕ.
Красный
Персонаж ранен на показанное число ЖЕ.
Оранжевый
Враг не смог парировать или атаковать.
Синий
Персонаж не смог парировать или атаковать.
Темно-синий
Атака не удалась.
Желтый
Удар был парирован.
Светло-красный
Удар был компенсирован доспехами.
Коричневый
Оружие персонажа сломалось.
Розовый
Персонаж потерял сознание.

Посмотреть параметры врага, можно с помощью дистанционного заклинания Свойства, а узнать, не приближаются ли новые враги - с помощью заклинания Выявление жизни (оба из школы Проникновение).

Хотя бы одна сторона поля боя почти всегда свободна от препятствий - через нее персонаж может выйти из боя, если он тяжело ранен, находится под действием страха и т.п. Так же и враги могут покидать поле боя.

 

Отряд на привале

На привале можно заниматься целительством и алхимией, использовать магию, медитировать, охотиться и искать воду, собирать травы, спать для восстановления жизненных единиц и волшебных сил, изменять состав отряда. Существует три разновидности привала: в городе, в подземелье, на карте мира.

В городах во время сна на привале возможно воровство вещей. Можно выставить стражу, воспользовавшись соответствующей кнопкой на панели управления, это уменьшает вероятность воровства, но полностью его не исключает. Поэтому в городах предпочтительнее отдых в гостиницах.

В подземельях и на карте мира во время сна возможно нападение монстров. Можно выставить стражу, это не предотвратит нападение, но уменьшит количество спящих персонажей в начале ночного боя.

Алхимическое зелье можно приготовить на привале, если для его изготовления требуется меньше суток (см. страницу Зелья). Зелья, требующие больше времени, можно готовить только в гостиницах.

Навыки целительства (лечение болезней, нейтрализация ядов, обработка ран) персонаж не может применять на самом себе. Персонаж соглашается на попытку его исцеления только один раз, а повторение возможно после минимум пяти часов отдыха. Для нейтрализации ядов и обработки ран требуется только навык, а для лечения болезней - еще и травы (см. ниже).

Медитация на привале - способ перевести часть жизненных единиц в волшебные силы. Волшебники могут медитировать без ограничений, другим магическим персонажам для медитации нужен цветок регани.

Во время привала на карте мира можно не только выставить стражу, но и выбрать, кто будет охотиться, и кто будет искать травы. Всё это возможно с помощью первой кнопки на панели управления. Игра запомнит выбор, и на следующих привалах достаточно будет нажимать кнопку Повторить выбор (нижнюю на панели управления). Чтобы изменить выбор, нужно вновь нажать первую кнопку, затем кнопку отмены (перечеркивания) выбора и повторно распределить обязанности персонажей.

Во время привала на карте мира можно разделять отряд и переключаться между несколькими новыми отрядами. В городах и в подземельях это можно делать и не на привале. Кроме того, на привале можно отделять от отряда присоединившегося спутника.

Особая ситуация - вынужденный привал - возникает на карте мира, если отряд не способен продолжать движение. Один персонаж в сознании может в случае необходимости нести одного бессознательного или умершего персонажа. Если бессознательных персонажей слишком много, отряд делает вынужденный привал. Можно попытаться привести в сознание некоторых персонажей (с помощью трав, отдыха, обработки ран и т.п.) Либо можно разделить отряд, оставить часть персонажей и вернуться за ними позднее (при возвращении игра сообщит, что «вы нашли ваших товарищей»). Например, если в отряде четыре умерших персонажа, можно оставить двоих на дороге, а двоих отнести в ближайший храм, воскресить и вернуться за оставшимися персонажами.

 

Болезни

Персонажи в игре довольно часто болеют. В таблице показаны основные способы лечения. Обращение к лекарю далеко не всегда эффективно, это зависит от его квалификации. Так же могут помочь молитвы в храмах Перайны в Кирасиме или Ловангене.

Название
Причины
Характерные
признаки
Средства лечения
Простуда
(Numbskull)
Переохлаждение
«Голова набита
пряжей», чихание
Дремляника, Лечебника, Лопух, Подлунник, Корень мокрови, Огненноягодник, Папоротник, Чудес. лек-во
Синий кашель
(Blue Cough)
Запущенная форма простуды, заразен
Боль в груди, температура, кашель
Нужен лекарь
(возможно выздоровление без лечения)
Обморожение
(Frostbite)
Переохлаждение
Чувство холода, озноб, сыпь
Лопух
Боевая лихорадка
(Battlefield Fever)
Бой с разными противниками
Желтые губы, боль, температура
Лесной цветок + Корень мокрови
Бешенство
(Rabies)
Бой с животными
Пена у рта, безумный взгляд, агрессивность
Корень мокрови
Окаменение
(Paralysis)
Приближение к василиску, бой с нежитью
Чувство «превращения
в статую»
Папоротник
Столбняк
(Tetanus)
Инфицирование ран, в том числе при обработке
Припухлость и боль в ране
Нужен лекарь

В русской локализации игры Paralysis переведен как Окаменение. Это не совсем верно. Паралич постепенно уменьшает скорость и силу персонажа, приводит к смерти и может быть вылечен с помощью цветка папоротника. Настоящее окаменение (Petrification) не лечится, оно снимается заклинанием Превращение (школа Господство). Лекари тоже не считают паралич окаменением.

В ресурсах игры есть универсальное лекарство Обеззараживающий эликсир, но в игру оно не вошло, его можно добавить только с помощью редакторов. Подробнее о травах и зельях см. на соответствующих страницах.

 
 
(Этот файл – часть сайта mm6world.ru)