MM8:  ПРОХОЖДЕНИЕ

АВТОР - RSL

  
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора
 
 
  Разрушитель снова гуляет по стране... Легендарный путешественник по измерениям Эскатон был замечен в Джадаме, и все стихии отреагировали на его присутствие. Во всех четырех сторонах света открылись врата в миры Огня, Воды, Воздуха и Земли, и Силы вырвались из них, неся смерть и разрушение, сметая все на своем пути. Возглавьте команду воителей, призванную спасти мир от хаоса, или бессильно наблюдайте за концом света...
Игра может не запускаться с устройств CD-RW. У меня запускается.
Системные требования:
Windows 9x/NT 4.0 с SP4, Pentium 166 MHz, 32 Mb RAM, 3D video card, sound card
 

Создание персонажа

 Начнем. Сначала нужно выяснить: кто же мы.
Рыцарь Дони? Милашка. Мощь - 18. Интеллект и Лидерство - ниже среднего, всего по 9 пунктов. Не на высоте и удача - 11. Выносливость, Меткость и Скорость - по 15.

 Мощь - под "мощью" подразумевается физическая, "мышечная" сила и способность персонажа вложить ее в удар. Чем больше мощь персонажа, тем больший урон он наносит в бою.
 Интеллект - определяет способность персонажа убеждать, аргументировать и понимать сложные, абстрактные идеи. От интеллекта зависит количество маны у некромантов и темных эльфов.
 Лидерство - это сочетание силы воли и личного обаяния персонажа. От него зависит количество маны у клириков, вампиров и минотавров.
 Выносливость говорит о конституции персонажа, о том, насколько крепко он сложен и насколько легко переносит тяготы похода. Чем выше выносливость персонажа, тем больше у него единиц жизни.
 Меткость - это умение точно бить, рассчитывать упреждение при выстреле и пр. Чем выше меткость, тем чаще будет персонаж попадать в бою по врагу.
 Скорость - показатель того, насколько быстро персонаж способен двигаться. Увеличение скорости приводит к повышению класса брони и частоты ударов, которые персонаж наносит врагу.
 Удача - влияет на разные аспекты игры. Наиболее очевидный эффект большой удачи - высокая вероятность отражения атак магией и снижение урона, наносимого ловушками.

 Судя по всему, рыцарям колдовать не дано. Посмотрим.
 Рыцари - это люди оружия. Они профессиональные воины и могут научиться обращению с любым видом оружия и брони. По физической силе и телосложению они уступают только троллям. Но, с другой стороны, рыцари абсолютно не способны к магии. Так и есть.

 Что же она умеет? Умений - четыре: Меч, Лук, Кожа, Починка вещей.
 Меч - умение пользоваться мечом распространяется на большинство предметов клинкового оружия длиннее, нежели нож. Мечники-специалисты атакуют быстрее. Мастера могут одновременно держать в левой руке любой одноручный меч, а в правой - другое оружие.
 Лук - умение пользоваться луком распространяется как на луки, так и на арбалеты. Лучники-специалисты стреляют быстрее, а мастера могут за каждую атаку выпускать по 2 стрелы.
 Кожаные доспехи - самые легкие. Хотя они защищают хуже, чем кольчуга или латы, они также и меньше всего мешают движению. Умение пользоваться кожаными доспехами увеличивает защиту, предоставляемую кожей.
 Ремонт вещей - умение чинить предметы позволяет восстанавливать сломавшееся снаряжение. Более высокие уровни умения позволяют чинить более качественные предметы.
 Лук и починку вещей можно заменить на любые другие умения. Среди них:
 Топор - хотя топор и не так быстр в атаке, если им попасть по противнику, можно нанести очень тяжелую рану. Специалисты атакуют чуть быстрее, а мастера наносят больше повреждений.
 Копье - умение пользоваться копьем позволяет биться заточенным древковым оружием. Копейщики-специалисты наносят более сильное повреждение, а мастера могут работать копьем при помощи одной руки.
 Щит - умение пользоваться щитом напрямую улучшает класс защиты при применении щита. У специалистов и мастеров премия к защите повышается еще больше.
 Кольчуга - кольчужные доспехи тяжелее кожаных, но легче латных. Он защищает лучше кожи и хуже лат, но и мешает движениям больше кожаных и меньше латных. Умение пользоваться кольчужными доспехами увеличивает защиту, предоставляемую кольчугами.
 Бодибилдинг - добавляет единицы здоровья непосредственно к общему количеству единиц здоровья персонажа. Единицы здоровья добавляются пропорционально заданным единицам здоровья персонажа/уровень навыка в данное время. На уровне специалиста эффект удваивается, а на уровне мастера - утраивается.
 Внимание - внимательность дает персонажу шанс заметить скрытые двери и ловушки, а также, попав в ловушку, избежать повреждений. На уровне специалиста и мастера персонаж будет замечать больше. Великие мастера замечают все, что спрятано.
 Владение оружием - представляет собой различные профессиональные уловки воина. На первом уровне у фехтовальщика уменьшается время восстановления после нанесения атаки оружием ближнего боя. На более высоких уровнях увеличивается премия к атаке, а далее - и наносимое повреждение.
 Стоит, наверное, заменить Починку Вещей на Щит.

 Но посмотрим дальше. Следующий портрет. Ткнем мышкой в стрелку вправо.
Рыцарь Борис. Все характеристики - по 11. И плюс еще 15 дополнительных пунктов. Можно прибавить 3 пункта к Мощи и по 2 пункта ко всем остальным.

 Умений - 2: Меч и Кожа. Еще два можно выбрать по своему вкусу (из того, что описано выше).

 Смотрим дальше. Рыцарь Лиабра.
То же, что и у Бориса. Листаем дальше.

 Клирик Мак. Все характеристики - по 11. И те же 15 дополнительных пунктов.
 Умения: Булава и Магия Тела. Еще два умения можно выбрать.

 Булава - умение пользоваться булавой распространяется на все виды ударно-дробящего оружия от дубины до цепа. Булавщики-специалисты наносят больше повреждений. Мастера и великие мастера могут оглушить или парализовать противника.
 Магия Тела - хотя среди заклинаний Магии Тела есть и некоторое количество связанных с нанесением прямых повреждений, в большей степени она сконцентрирована на целительстве. На более высоких уровнях умения можно изучить более мощные заклинания и пользоваться теми, что уже известны, с большей эффективностью.
 Посох - Незаточенное двуручное древковое оружие, с которым удобно и нападать и защищаться. На уровне специалиста это умение также повышает класс защиты персонажа. Мастера имеют шанс оглушить противника, а великие мастера получают премию к наносимым при атаке повреждениям.
 Щит - см. выше
 Кожа - см. выше
 Внимание - см. выше
 Магия Духа - концентрируется на заклинаниях, связанных с жизнью и смертью. Сюда входят заклинания для поднятия мертвецов, те, что воздействуют на нежить, и те, что повышают эффективность в бою. На более высоких уровнях умения можно изучать более мощные заклинания и пользоваться теми, что уже известны, с большей эффективностью.
 Магия Разума - заклинания Магии Разума действуют непосредственно на разум персонажа. Они могут как лечить различные умственные расстройства, так и наносить повреждения. На более высоких уровнях владения этой магией, можно изучать более сильные заклинания.
 Торговля - умение торговли помогает торговаться как при покупке, так и при продаже.
 Медитация - добавляет единицы магии непосредственно к общему количеству единиц магии персонажа. Единицы магии добавляются пропорционально заданным единицам магии персонажа/уровень навыка в данное время. На уровне специалиста эффект удваивается, а на уровне мастера - утраивается.
 Обучаемость - умение учиться напрямую повышает количество получаемого персонажем опыта. Каждая единица умения - это процент дополнительного опыта (плюс стартовый 9-процентный бонус). Пять единиц умения превращают 100 единиц опыта в 114. Уровень специалиста удваивает, а уровень мастера - утраивает эффект умения, так что 10 единиц умения на уровне мастера увеличивают весь получаемый опыт на 39%.

 Что бы изучить клирику?
 Клирики - это странствующие священники-маги. Прежде, чем они получают посвящение, клирики изучают начальные навыки боя и небольшое количество полезных лечебных заклинаний. Клирики - одни из лучших магов. Они специализируются в Магии Души, Тела и Разума. Они также единственные, кто способен изучить сильнейшую Магию Света. Из них получаются посредственные воины, они способны носить только легкие доспехи и могут использовать только оружие ближнего боя и оружие без лезвий.
 Наверное, стоит выбрать Торговлю и Щит. Или Магию Света.
 Посмотрим, что дальше. Еще три клирика: Дарина, Кел и Ронимира. Все как и у Мака.

 Следующий - Некромант Йудан. Умения: Посох и Магия Тьмы.
 Магия Тьмы - включает самые душераздирающие заклинания, наносящие повреждения и захватывающие власть над живыми существами. И пользуются ею только некроманты. На более высоких уровнях умения можно изучать более мощные заклинания и пользоваться теми, что уже известны, с большей эффективностью.

 Доступны также следующие умения:
 Кинжал - хотя кинжалом не нанесешь таких ран, как мечом или топором, зато им можно действовать очень быстро - иногда получается на каждую атаку более медленного противника отвечать двумя. Специалисты кинжала могут держать в левой руке кинжал, а в правой -другое оружие. Мастера кинжала имеют шанс нанесения при атаке тройного повреждения.
 Кожа - см. выше
 Медитация - см. выше
 Обучаемость - см. выше
 Опознание монстров - умение опознавать монстра применяется, если щелкнуть правой кнопкой мыши по монстру. На начальном уровне можно узнать количество единиц здоровья и класс защиты монстра, а на более высоких - и другую информацию.
 Алхимия - искусство алхимии позволяет смешивать зелья. Без этого умения знаний персонажа хватит лишь на то, чтобы изготовить простое зелье, причем умение добавляет силы базовому ингредиенту, что увеличивает силу и самого простого зелья. Чем выше уровень умения, тем более сложные зелья можно будет изготавливать.
 Магия Огня - все заклинания Магии Огня - боевые, среди них есть несколько, наносящих наибольшие прямые повреждения. На более высоких уровнях умения можно изучать более мощные заклинания и пользоваться теми, что известны, с большей эффективностью.
 Магия Воздуха - смесь заклинаний для боя, работы с информацией и перемещений. Среди них - столь полезное заклинание, как Полет. На более высоких уровнях умения можно изучать более мощные заклинания и пользоваться теми, что известны, с большей эффективностью.
 Магия Воды - хотя в этой сфере имеется и некоторое количество боевых заклинаний, Магия Воды более ориентирована на заклинания связанные с путешествиями и работой с предметами. На более высоких уровнях умения можно изучать более мощные заклинания и пользоваться теми, что известны, с большей эффективностью.

 Некроманты - это маги, выбравшие черную магию. Они лучше других магов могут пользоваться Магией Стихий, такой как Магия Земли, Воды, Воздуха и Огня. Некроманты - единственные, кто может использовать Магию Тьмы - самую мощную магию в мире. Некроманты физически очень слабы и могут использовать только немногие типы оружия и снаряжения.

 Чему бы его обучить? Наверное, для начала Алхимия и Кожа.
 Далее следуют еще три некроманта, отличающиеся друг от друга только телом, лицом и голосом.

 А вот - Вампир Танат. С характеристиками - все как обычно. Умения: Меч и Способности Вампира.
 Вампиры - от рождения могущественные создания, обладающие особыми способностями. Как и расовые способности темных эльфов и драконов, вампирские способности используются подобно заклинаниям, но получаются подобно умениям. Все вампиры могут заклинать Вытягивание Жизни, а после, поднимаясь на уровни специалиста, мастера и великого мастера, приобретают способность заклинать Левитацию, Очарование и Превращение в Туман.

 Чему он еще способен научиться? Из атакующих умений - Кинжал и Топор. Средства защиты - Щит и Кожа. Как и некроманты, может научиться Опознаванию Монстров. Способен также изучить Магию Разума. А вот что-то новенькое - Регенерация и Устранение ловушек.
 Регенерация - персонажи, обладающие умением регенерировать, со временем медленно восстанавливают потерянные единицы здоровья. Чем выше уровень умения, тем быстрее это происходит.
 Устранение ловушек - умение разоружать ловушки автоматически проявляется при открытии сундука, на котором установлена ловушка.

 Немногие становятся вампирами, но эти немногие могут вовсю наслаждаться своими новыми возможностями. В дополнение к ним вампиры могут использовать Магию Тела, Разума и Души. Они также прекрасно владеют коротким холодным оружием.
 Можно выбрать Щит и Кожу.
 Ага, еще три вампира.

 А вот - темный эльф Тайрод. Выносливость почему-то всего 7 пунктов. Зато меткость - 14. Но дополнительных пунктов -15. Можно сбалансировать. Умения: Лук и Способности темного эльфа.

 Темные эльфы от рождения имеют способности, которыми другие расы не обладают. Как и расовые способности вампиров и драконов, темноэльфийские способности используются подобно заклинаниям, но получаются подобно умениям. С самого начала темные эльфы умеют заклинать Обаяние, а после, поднимаясь до уровня специалиста, мастера и великого мастера, приобретают способность также к заклинаниям Радость Путника, Ослепление и Темный Огонь.

 Что ему еще можно предложить?
 Из атакующих умений - Меч и Кинжал. Для защиты - Кожа. Кроме того, Магия Огня, Магия Воздуха, Торговля, Внимание, Устранение ловушек. И даже Опознание Предметов.
 Опознание предметов - это умение автоматически используется при щелчке правой кнопки мыши на неидентифицированном предмете в списке. Если персонаж обладает достаточным уровнем умения, предмет идентифицируется.

 Темные эльфы - это эльфы, пошедшие по пути Тьмы. Все темные эльфы обладают только им присущими магическими способностями. Темные эльфы-странники обычно становятся воинами, предпочитающими лук любому другому оружию, и использую Магию Стихий. Они также великолепно устраняют ловушки и обладают выдающимися торговыми способностями.
 Выберем Кожу и Устранение Ловушек.
 Следующие три персонажа - тоже темные эльфы. И у всех выносливость не на высоте, а меткость - выше среднего. Значит это их особенность.

 Минотавр Врюс - атлет с головой быка. Мощный, но без мозгов. Мощь - 14, Интеллект - 7. Умения: Топор и Магия Духа. Доступны для изучения: Посох, Копье, Булава, Кожа, Кольчуга, Бодибилдинг, Внимание, Устранение Ловушек, Владение Оружием.

 Что-то нам его рожа не нравится.

 Еще один минотавр.

 Раса минотавров происходит от магически преобразованных созданий, выведенных специально для охраны. Имеющие начальную военную подготовку, минотавры также могут использовать Магию Тела, Души и Разума. Они могут использовать все виды оружия, но специализируются на топорах. Могут носить все типы одежды и доспехов, но не способны использовать щиты и носить шлемы.

 Как мы были несправедливы к минотаврам - тролль Алетон. Рожа - без слез не взглянешь. Но силен. Мощь - 14, Выносливость - 14. Зато Интеллект и Лидерство - 7. Умения: Булава и Регенерация. Можно изучить: Посох, Меч, Топор, Лук, Кожа, Починка Вещей, Бодибилдинг, Опознание Монстров и Владение Оружием.

 Еще один такой же красавец с радостным воплем: "Я выживу!". Живи, но без нас.

 Тролли - физически самые сильные существа среди всех классов - они не только начинают с большим количеством пунктов здоровья и получают прибавку на каждом уровне, у них также прекрасные способности к регенерации. Они способны применять любые виды оружия, а в использовании ударного оружия они единственные, кто может стать Великими Мастерами. Они могут использовать только кожаные доспехи, зато в их применении они - Великие Мастера. Кроме того, они не могут использовать магию.

 Да, не пойдет.

 Следующий портрет - опять рыцарь. Четвертый.
Еще следующий - знакомый портрет. Кажется, с него мы и начинали. Только имя другое.
Еще дальше. Так и есть.

Кто же мы? Говорят, родителей не выбирают. Наверное поэтому мы - темный эльф женского пола с родинками на лице.
Теперь нужно распределить дополнительные пункты навыков. Естественно, в первую очередь - Выносливость. Доводим до 11. Остается еще 7 пунктов. Как раз по одному на каждый навык.
Интересно, чтобы поднять Выносливость всего на единицу (с 11 до 12) нужно 2 пункта. Проверим.
Точно. Ну, пусть будет 12. Меткость так и останется без прибавки.
Теперь умения. Лук и Способности темного эльфа уже есть, и изменить их нельзя. Изучим Устранение ловушек и Кожу.

Все. Мы готовы спасать мир.

Управление

Движение - курсорные клавиши (клавиши со стрелками)
Бегом/шагом - U
Прыжок - Х
Шаг влево - [
Шаг вправо - ]
Атака - А
Битва - Enter
Следующий персонаж - Tab или В
Выбор персонажа - цифры
Вызов книги заклинаний - С
Сотворить основное заклинание - S
Крик - Y
Смотреть вверх - Page Down
Смотреть вниз - Delete
Смотреть прямо - End
Лететь вверх - Page Up
Лететь вниз - Insert
Спуститься - Home
Задания - Q
Отдых - R
Карта - M
Записная книжка - N
История - Н
Сводная информация - Z
Отмена - Esc

1 января 1172 года, понедельник, 9:00 утра.

Так, слышны звуки битвы. Зеленая трава. Какие-то здания. Сначала выясним где мы и что у нас есть. Начнем сверху. В левом углу - квадрат с изображением воина. На щелчки мыши не реагирует. Правее - похоже, еда. В размере 7 единиц, или на 7 дней. Еще правее - золото или монеты в количестве 200. Далее - какой-то индикатор. Ну-ка покрутимся на месте. Ага, он указывает азимут движения, то есть по направлению к какой части света мы смотрим. N - север, Е - восток, S - юг и W - запад. И соответственно NE, SE и NW, SW.

 Свиток. Щелкнем по нему мышкой.
Понятно, мы на острове Кинжальной Раны. Щелчок по раскрытому глазу приближает карту (увеличивает масштаб), а щелчок по прищуренному - наоборот, масштаб уменьшает.

 Щелкнем по изображению кинжала.
Здесь фиксируются текущие задания. Наше первое задание:

Найдите минотавра Дадеросса из вашего каравана. Когда вы видели его в последний раз, он собирался поговорить с деревенским старостой.
Это пока все. Кнопки с изображениями листов книги, похоже предназначены для листания страниц, если заданий много. Надо быть готовым и к этому.

 Щелкнем теперь по изображению песочных часов.

Эпоха Разрушителя

 Собирайтесь вокруг, и я расскажу вам историю о Дне разрушителя. Как это и бывает в сказках, в этой могущественные теряют свое могущество, а слабые становятся сильными. Это история о чудовищных опасностях, предотвращенных героями, мужественно справившимися с великими задачами, вставшими перед ними. Сегодня я расскажу вам сказку о герое по имени Хана, чья известность в конце этой истории может сравниться только с безвестностью в ее начале. Это легенда о том, как страна была спасена от ужасного Разрушителя.
Разрушителя видели в земле Джадам лишь только раз, но какое опустошение он произвел! Ясным зимним днем Разрушитель, преследуя какие-то свои непостижимые цели, вошел в портовый город Воронов Берег. Вы и сами знаете, что в Вороновом Берегу относятся к чужестранцам с терпимостью, необычной для городов страны Джадам. Но появление человека без сопровождающих и, очевидно, состоятельного возбудило интерес тамошних грабителей и карманников. Их алчность, однако, обратилась в страх, когда один за другим они пытались приблизиться к этому человеку. Неведомые силы расшвыривали их в разные стороны, а Разрушитель спокойно шел к городской ратуше.
Он не остался незамеченным. Скоро тролли, огры, темные эльфы и другие горожане высыпали из домов и мастерских, чтобы идти по пятам (на безопасном расстоянии) за этим тихим, не обращавшим ни на кого внимания чужаком. Когда он дошел до ратуши, около нее собралась большая толпа - к своему собственному несчастью, ведь многие были разорваны на части или поранены космическими силами, которые Разрушитель выпустил на свободу. Когда он ударил о землю своим скипетром, из земли начали расти огромные кристаллы.
Те, кто не был сбит с ног землетрясением, были отброшены волнами огня и воздуха, которые возникли, когда кристаллы слились в гигантское строение, сверкающее как бриллиант. Сгустившись вокруг Разрушителя, это здание скрыло его от взглядов:
Разрушитель исчез. Все это могло бы показаться сном, если бы не грубая реальность - кристальное здание, такое большое, что мастерские и дома, стоявшие на городской площади, казались крохотными рядом с ним.
И это было еще не все. Следы сделанного Разрушителем были заметны в самых отдаленных уголках, даже рядом с границей Джадама. Вместе с кристаллом пришли наводнения, смерчи и извержения вулканов. И еще были набеги из Миров Стихий. Казалось, что у кристалла были еще какие-то цели, кроме как спрятать Разрушителя и вселить ужас в обитателей Воронова Берега. Этот кристалл появился здесь, чтобы быть маяком, чтобы помочь вести великую войну между этим миром и измерениями земли, воздуха, воды и огня.
Нам, наверное, не довелось бы быстро узнать обо всех этих событиях, если бы не работала в то время Хана на августейших Торговцев Альвара охраняя повозки с плодами тобериска, ждущих пока их увезут с островов Кинжальной Раны. Но теперь Хана, а также племя Человекоящеров, первобытного народца, живущего в Кинжальной Ране, с ужасом лицезрели чудовищные разрушения. В пределах видимости с берегов главного острова, из моря появился огромный вулкан, породив чудовищное цунами. Цунами и горящие камни, сыпавшиеся с неба, произвели множество разрушений на полях и в хижинах Человекоящеров - и разрушили мосты, соединявшие населенные острова друг с другом и с континентальной частью Джадама.
Беспорядок царил в Кинжальной ране. Камни падали с неба день и ночь, но и это было еще не все, потому что на следующий день напали регнанские пираты. Да, я не стал бы зазря клеветать на целый народ, но регнанцы - это самое худшее, что я могу придумать. Как волки, напавшие на раненого теленка, они нанесли по изуродованному острову безжалостный удар. Регнанцы начали серию зверских набегов и грабежей, приплывая на своих огромных кораблях.
Вот так все и было в день, когда Судьба назвала имя Заступника целой страны: Хана".

 Ну вот, все и проясняется. А кнопки с листами книги точно для листания.

 Щелкнем теперь по свитку с пером.
 Кнопок много, но они ничего не скрывают. Наверное, потому что мы еще ничего не знаем. Будем надеяться, что это дело поправимое.
 А кнопки такие:

Рецепты зелий
Фонтаны
Обелиски
Прорицания
Разное
Расположение учителей
 Короче - это своего рода записная книжка.
 Закрыть

 Посмотрим, что у нас еще правее. Какой-то домик. Щелкнем по нему.
Поскольку мы еще не утомились, закончить отдых.

Следующий значок - что-то вроде лупы.
Тут пока ничего не понятно, какая-то сводная информация.

Посмотрим, что скрывает значок ключа.
Это меню, в котором есть пункты:

Новая игра
Настройки
Сохранить игру
Загрузить игру
В игру
Выход
 Вернемся в игру.

В правом верхнем углу - квадрат с изображением черепа. Щелкнем его.
Это книга заклинаний. Хана сейчас знает только одно заклинание:

Очарование. Эта способность позволяет темному эльфу очаровывать тех, с кем он имеет дело. Она существенно улучшает результат при торговле. Нужно маны - 5.
Время действия на начальном уровне 5 минут за единицу навыка, на уровне мастера 1 час за единицу навыка. У великого мастера большие плюсы к торговле.
В левом нижнем углу находятся две кнопки. Верхняя используется для выбора основного заклинания, а нижняя - для закрытия книги. Ее мы и щелкнем.

Продолжим знакомство с интерфейсом. В левом нижнем углу - портрет главного персонажа. Щелкнем по нему. Появился экран со сведениями "О персонаже".
Что мы узнали о себе нового?

Возраст - 20/20. Первая цифра - возраст персонажа с учетом всех текущих изменений, вторая - реальный возраст. Дело в том, что существуют монстры и магия, которые могут увеличить текущий возраст персонажа по сравнению с реальным возрастом.
Уровень - 1/1. Уровень - непосредственный показатель "тренированности" персонажа. Чем выше уровень персонажа, тем больше у него пунктов жизни и маны.
Опыт - 0. Опыт - показатель того, насколько много знает персонаж о мире, насколько хорошо он разбирается в жизни. Набрав определенный опыт (и будучи в состоянии заплатить небольшую сумму), вы можете пойти в тренировочный центр и повысить там уровень персонажа - тем самым увеличить у него количество пунктов жизни и маны. Чтобы достичь уровня 2 нужно набрать как минимум 1000 баллов опыта.
Атака +0. Премия к атаке - сумма всех факторов (навыки, заклинания, уровень меткости и т. д.), которые влияют на вероятность поражения персонажем врага именно тем оружием, которое в данный момент находится у персонажа в руках.
Урон 1-2. Наносимый урон - сумма всех факторов (уровень силы, заклинание, навыки использования определенных типов оружия, повышение до уровня специалиста или мастера и т. д.), которые влияют на то, насколько серьезно может ранить врага персонаж именно тем оружием, которое он в данный момент держит в руках.
Выстр. +0. Премия к стрельбе - сумма всех факторов (навыки, заклинания, уровень меткости и т. д.), которые влияют на вероятность попадания персонажем во врага из выбранного лука.
Урон N/A. Урон при стрельбе - сумма всех факторов (заклинания, бонусы оружия и т. д.), которые влияют на то, насколько серьезный урон нанесет врагу попавшая в него стрела, выпущенная именно из выбранного в данный момент лука.
Здоровье 25/25. Здоровье определяет, насколько большой урон нужно нанести персонажу, чтобы он потерял сознание или умер. Персонаж теряет сознание, когда пунктов здоровья меньше 1, умирает, если пунктов здоровья меньше, чем -9. Здоровье полностью восстанавливается за 8 часов непрерывного отдыха.
Пункты маны 10/10. Мана нужна для заклинаний. Стоимость каждого заклинания выражена в пунктах маны, и при сотворении заклинания соответствующее количество вычитается из общего количества маны персонажа. Мана полностью восстанавливается за 8 часов непрерывного отдыха.
Класс защиты 0/0. Класс защиты - это мера того, насколько трудно врагу попасть по персонажу. Чем выше класс защиты, тем выше вероятность того, что атака врага не нанесет персонажу серьезного урона.
Состояние: Здорова. Показывается наиболее серьезное из всех "плохих" состояний, в которых находится в данный момент персонаж. Например, отравлен, заражен, мертв и т. д. Многие такие "плохие" состояния заметно отражаются на способностях персонажа. Например, он начинает хуже сражаться. Такие эффекты желательно устранять при первой возможности.
Заклинание: Нет. Основное заклинание - это выбираемое заклинание, которое используется при нажатии клавиши S, то есть не нужно открывать окно Книги заклинаний. Чтобы выбрать основное заклинание, нужно единожды открыть Книгу заклинаний (клавиша С), выбрать нужное заклинание и щелкнуть верхнюю кнопку "Установить" в левом нижнем углу окна. После этого можно творить это заклинание просто нажатием клавиши S.
Огонь 5/5. Устойчивость к огню показывает, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу "огненными" атаками (магия огня, "огненные" ловушки и т. д.). Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от огня, но неуязвимым к атакам сферы огня персонаж не станет.
Воздух 5/5. Устойчивость к воздуху показывает, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу "воздушными" атаками (магия воздуха, "воздушные" ловушки и т. д.). Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от воздуха, но неуязвимым к атакам сферы воздуха персонаж не станет.
Вода 5/5. Устойчивость к воде показывает, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу "водяными" атаками (магия воды, "водяные" ловушки и т. д.). Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от воды, но неуязвимым к атакам сферы воды персонаж не станет.
Земля 5/5. Устойчивость к земле показывает, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу атаками земли (магия земли, "земляные" ловушки и т. д.). Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от атак сферы земли, но неуязвимым к ним персонаж не станет.
Разум 0/0. Устойчивость разума говорит о том, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу атаками, связанными со сферой разума. Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от атак сферы разума, но неуязвимым к ним персонаж не станет.
Тело 0/0. Устойчивость тела говорит о том, насколько будет снижен урон, наносимый персонажу атаками, связанными со сферой тела. Высокий уровень устойчивости может серьезно снизить урон от атак сферы тела, но неуязвимым к ним персонаж не станет.

Да, на самом верху еще.
Пункты умения: 0. Пункты умения даются персонажу при тренировке и повышении его уровня. Их можно расходовать на повышение навыков персонажа в любой момент.

Следующая вкладка - "Умения". Здесь ничего нового. Мы их сами выбирали. Все умения на уровне 1.

"Имущество". Посмотрим, что у нас есть.
А есть у нас
кожаный доспех. Тип: кожаный доспех. Доспехи +4. Этот жилет из толстой выделанной кожи обеспечивает минимальную защиту от повреждений. Цена 150.
Наденем его.
Есть
охотничий лук. Тип: лук. Выстрелы 0, Урон 5d2. Эти легковесные луки предназначены для охоты на мелкую дичь, но не для боя. Цена 200.
Тоже используем.

Бронзовое кольцо. Тип: кольцо. Простое и дешевое кольцо. Цена 100. Можно продать.
А это что за красный цветочек?

Ягоды "Вдовьи слезы". Тип: реагент. Мощь: 1. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. (Для использования нужно выбрать его и нажать правой кнопкой на пустом флаконе). Цена 1.
А вот и бутылочка.

Бутыль для зелий. Тип: бутыль. Пустой флакон, пригодный для смешивания алхимических ингредиентов. Цена 1.
Попробуем смешать
. "Сработало". Получили бутыль с красным зельем
Исцеление ран. Тип: красное зелье. Мощь 1. Исцеляет 10 единиц здоровья и усиливает действие заклинаний. Чтобы выпить, выберите зелье и нажмите праву кнопку мыши на персонаже. (Чтобы смешать два зелья, выберите одно и поместите его поверх другого правой кнопкой мыши). Цена 5.
Ну, пить и мешать пока ничего не будем.
Справа у ног изображения персонажа находится какая-то лупа. Что, если по ней щелкнуть.
Вокруг персонажа появились квадратики. Похоже, это для размещения используемого инвентаря. Попробуем ткнуть туда кольцо. Устанавливается. Но есть ли в этом прок?
С имуществом разобрались.

Включим теперь вкладку "Награды".
Так и есть - ни одной. Ну, этого следовало ожидать. Но ждет нас великое множество наград, поскольку есть слейдер - полоса прокрутки.

А не вернуться ли на первую вкладку "О персонаже" и не посмотреть ли, что изменилось после того, как Хана привооружилась? Сказано - сделано.
Изменилось. В лучшую сторону. Но как-то неубедительно.

Знакомство с ситуацией

Прямо перед нами человекоящер. Пойдем к нему, щелкнем по нему левой кнопкой мыши. Вежливый попался. Поздоровался и сказал:
"Я рад, что нашел вас! Я больше не смог найти ни одного охранника! Регнанские пираты атакуют остров. Об этом должен узнать начальник каравана Дадеросс. Он сейчас в гостях у вождя деревни. Найди его! Я вернусь к повозкам и буду охранять их".

Что же случилось? Надо спросить у этого человекоящера. Его, кстати, зовут Стон.
"Ужасные времена настали, дружище! К счастью, наш хозяин наверняка найдет способ выбраться из этих неспокойных мест, и мы благополучно вернемся в Альвар. Я родился на Кинжальной ране – но это не повод умереть здесь".

Ну а что ты скажешь о хозяине?
“Дадеросс привел нас сюда для того, чтобы закупить у племени Однозуба партию их тобериска. Сейчас он говорит с Брекишем Однозубом, старостой деревни. Не мог бы ты найти Дадеросса?”
О чем речь, шершавый. Найдем, будь спок. Ты только расскажи поподробнее о пиратах.
“Регнанские пираты – вечная угроза экономике Джадама и всем путешественникам. Очень немногие лодки отваживаются выйти в море – велика опасность быть ограбленными… и хуже того! В Вороновом береге, правда, ходят слухи о небольшой группе контрабандистов, которые умудряются успешно работать прямо под носом у пиратов. И как им это удается!”
Ясно, значит это жители с пиратами воюют. Пойдем искать Дадеросса.

Ага, три повозки с ящиками. Это их охраняет Стон. Дальше – шум битвы. Туда мы пока не пойдем. Направимся к зданиям – строго на восток. Навстречу – житель деревни человекоящеров. Поговорим с ним.
"Если пираты прорвутся сквозь наших бойцов, мы обречены!"
Не паникуй. Найдем Дадеросса и поможем.
А вон бежит ящер с мечом. Стой!

"Нечего здесь высматривать, двигайте отсюда живо!"
Это стражник. Не будем его нервировать.

Здание с вывеской, на которой изображены меч и какой-то молот. Зайдем.
Оказывается это Оружейная лавка “
Подлинная отвага”. Ее хозяин оружейник Кервин предлагает купить у него оружие или продать ему то оружие, которое не нужно.
Имущество можно продать, опознать и починить. Но пока нечего.
Что можно купить из обычного?

Двуручный топор. Тип: двуручный топор. Атака +0. Урон 3d7. Подходит как для рубки деревьев, так и для драки. Мощное, но весьма примитивное оружие. Цена 225.
Да, а продается-то за 337. Грабеж.
Дубинка. Тип: дубинка. Атака 0. Урон 1d3. Деревянная ударная часть и рукоять этой дубинки, которая может быть создана из подручных материалов, сделаны прочно. Цена 1.
Самострел. Тип: арбалет. Выстр. 0. Урон 4d2. Из-за простоты в использовании, самострелы повсюду используются для народного ополчения. Но их низкая прочность и невысокое качество делают их оружием среднего уровня. Цена 50. А продают за 75.
Большой меч. Тип: большой меч. Атака +0. Урон 3d3. Производимые в больших количествах, эти несколько несбалансированные мечи используются по всей стране. Цена 50. Продается за 75.
Охотничий лук, красная цена которому 200, продается за 300. Да у нас есть уже такой.
Посмотрим, что предлагается особого.

Боевой меч троллей. Тип: большой меч. Атака +3. Урон 3d3 +3. Благодаря некоторым примитивным улучшениям и большому весу этот меч обладает дополнительными боевыми свойствами. Цена 200. Продают за 300.
Ржавый тесак. Тип: нож. Атака +0. Урон 2d4. Может быть, это оружие и было когда-то неплохого качества, но после многих лет ржавчины понять это сложновато. Цена 40.
Стальное копье. Тип: копье. Атака +2. Урон 1d9+2. Такие копья находят применение в арсенале многих рас, и понятно почему – это эффективное и смертоносное оружие. Этот, возможно, сделан минотаврами. Цена 50.
Посох с набалдашником. Тип: посох. Атака +2. Урон 2d4 +2. Рукоять этого посоха сделана из полированной древесины, что делает его более удобным. Цена 150.
Пика огров. Тип: копье. Атака +0.Урон 1d9. Обожженные на огне и кое-как заточенные, эти пики используются ограми для обучения новичков и тренировки. Цена 15.
Нет. Ничего покупать не стоит.
Продавать тоже нечего.
Посмотрим, какие умения можно выучить.
Меч и Булава. Цена умения – 500. А у нас всего 200. Нужны деньги.
Выходим из лавки.

Ого! С неба сыпется какой-то огненный дождь. Хорошо, что где-то вдалеке.
Продолжим осмотр деревни. В конце концов, где-нибудь да найдем этого Дадеросса.
Поворачиваем на юг и спускаемся к фонтану. Освежает.
Идем дальше по дороге. Какие-то странные сооружения. Не будем пока их трогать.
Пойдем по дороге между ними. И попадаем прямо в Зал вождя клана.

Вот он Дадеросс.
“Вы узнали как уйти с островов? Можем ли мы безопасно вернуться в Воронов Берег по морю?”
Ты что, родной. Нас самих только что в курс дела ввели. Когда успеть-то.
“Ты должен выбраться с этих островов. Кто-то должен сообщить о случившемся нашим хозяевам, Купцам Альвара! Они должны знать о катаклизме и регнанском нашествии!
Я написал письмо Элгару Феллмуну, представителю гильдии в Вороновом Береге. В нем я сообщаю о ситуации, в которую мы попали. Если кто и может помочь нам, то это Феллмун. Доставь это ему немедленно”.
И сует нам в руки это самое письмо. Берем, куда деваться.
Ну, а что ты скажешь о пиратах?

“Пираты ужасного острова Регна воспользовались катаклизмом и вызванной им сумятицей для глобальной атаки на острова. Если регнанцы будут контролировать Кинжальную Рану, они смогут совершать отсюда набеги прямо на Воронов Берег! Торговый Совет Альвара должен быть поставлен в известность о том, что тут происходит! Ты должен найти лодку и добраться до Альвара!”
Ага, счас!
А караван?

“Для того, чтобы доставить весь караван обратно в Воронов Берег, потребуется несколько лодок или же несколько рейсов одной лодкой – но ни то, ни другое невозможно до тех пор, пока на дороге стоят пираты Регны. Единственный выход из положения – тебе добраться до Альвара и сообщить Совету о регнанской атаке. Он пошлет нам помощь – я уверен!”
Ну, хорошо - уговорил. Что ты еще можешь сказать?
“Я горд тем, что служил под началом Лорда Бальтазара: он был самым великим предводителем в истории моего стада. Я поступил на службу к торговцам Альвара – к моему сожалению: если бы все сложилось по-другому, я мог бы быть рядом с Бальтазаром в битве, в которой он пал. Возможно, мои способности и мой меч спасли бы моего повелителя”.
Печальный случай. А что нам скажет вождь?
“Отремонтированы ли Порталы? Могут ли мои страдающие люди вернуться в деревню на главном острове?”
Да вы что, специально нас ждали? А сами-то чем занимались?
“Глубокой ночью земля содрогнулась и огненные глыбы обрушились с неба! Многие мои люди ранены или мертвы! Деревне нанесен огромный урон! Разрушены мосты, по которым мы переходили с острова на остров. Мы оказались заперты на главном острове. Мы не в состоянии даже добраться до наших братьев, которые находятся на малых островах и могут нуждаться в нашей помощи! Многие не знают, где сейчас члены их семей или друзья. Мы не можем добраться до острова, на котором находятся доки. И поэтому не можем послать в Воронов Берег за помощью. Я даже не знаю, уцелели ли лодки!”
Опять одни жалобы. Говори что-нибудь по делу.
“Когда-то давно мы могли быстро перемещаться с острова на остров с помощью Каменных порталов, однако знание о том, как ими пользоваться, утрачено. Работает только та пара, которая соединяет деревню и поля к юго-востоку отсюда. А теперь, когда разрушены мосты, наш остров стал для нас ловушкой!”
Да, печально. Но ведь, наверное, можно что-то сделать?
“Некий Фредерик Талимер, клирик, поселился в нашей деревне несколько лет назад. Он изучает Каменные порталы и остатки Заброшенного храма, правда, только снаружи. Может быть, он знает как пользоваться порталами. Найди его и выясни, может ли он помочь!”
Все мы. Что бы вы без нас делали?
“Отнеси этот кристалл Фредерику Талимеру. Я знаю, что кристалл как-то связан с Каменными порталами. Может быть, Фредерик расскажет тебе, как им пользоваться”.
Бу сделано, шеф.

Надо испытать эти каменные порталы.
Один точно не работает. Второй перенес чуть дальше того места, где мы впервые появились. Там битва идет вовсю. Идем назад. Сначала познакомимся с деревней.

Следующее здание на пути – “Сыромятня”. Заходим. Встречает доспешник Лишнак. Покупает и продает средства защиты. Посмотрим, чем он торгует. Сначала то, что попроще.
Кожаный доспех - у нас уже имеется. Точь в точь такой же.
Деревянный щит. Тип: малый щит. Доспехи +4. Этот маленький щит держат в свободной от оружия руке. Владелец сильно зависит от умения быстро применять его для парирования ударов. Цена 100. А продают за 150.
Кожаные перчатки. Тип: рукавицы. Доспехи +3. Эти перчатки из плохо выделанной кожи повсеместно используют рабочие. Цена 100.
Шлем. Тип: шлем. Доспехи +2. Этот шлем из мягкого железа и необработанной кожи обеспечивает небольшую защиту от ударов по голове. Цена 60.
Шлем человекоящеров. Тип: шлем. Доспехи +6. Такие шлемы из кожи и железа кузнецы производят практически везде. Этот сделан человекоящерами и потому украшен острыми рогами. Цена 260.
А что, интересно, есть особого?
Кожаный доспех (Защиты). Особенность – класс защиты +1. Цена 250.
Шипастый щит. Тип: большой щит. Доспехи +7. Сделанный из шипастого дерева, этот щит прочен, но слегка тяжеловат. Цена 300.
Усиленный кожаный доспех. Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Этот доспех был усилен для лучшей защиты. Он удобен и легок, хотя и закрывает только небольшую поверхность. Цена 250.
Хотим такой.
Тролльские рукавицы. Тип: рукавицы. Доспехи +6. Эти кожаные рукавицы сделаны, чтобы можно было хвататься за наконечник копья. Цена 250.
Кожаные перчатки (устойчивости к огню). Особенность – устойчивость к огню +1. Цена 200.
Шлем (безошибочности). Особенности – меткость +1. Цена 160.
Придется выйти из заведения на улицу, чтобы сотворить заклинание Обаяние. Зайдем обратно, в зал обычных предметов. Купим шлем. Защита +3. Больше ни на что стоящее денег не хватает.
Каким умениям можно обучиться в этом заведении?
Щит. Под действием обаяния цена 450, а не 500.
Все, больше здесь делать нечего. Выходим.

А это что за бочка? Красная. Щелкнем. +2 Сила навсегда. Хорошо.
Идем дальше.
Следующее здание – “
Обряды посвящения”. Наставник Ништон вежливо сообщает, что нам нужно на 1000 больше опыта, чтобы тренироваться до уровня 2.
Это мы уже знаем. А чему ты еще можешь научить?
Владение оружием.
Так, действие Обаяния уже прекратилось. Так как цена опять 500. А денег нет.
Выходим. Идем дальше. Колодец. Попьем.
Удача +2 навсегда.
А если еще попить. Опять удача +2 навсегда. Здорово!
А еще раз? Все – освежает.

Зайдем в дом Аша Многохвостого, великого мастера регенерации. Его дом рядом с колодцем, только вход с противоположной стороны.
“Приветствую. Вы хотите знать, что делать?”
Да, мы хотим знать, что делать.
“Став великим мастером регенерации, ты учетверишь скорость восстановления своего здоровья со временем. Это станет возможным, если ты – мастер 10-го уровня, и можешь заплатить 8000 золотых за обучение”.
А если что попроще?
“Кэтрик Тарент готовит специалистов регенерации у себя дома в Ржави в Железных Песках”.
Ага. А что еще?
“Вильям Сэмпсон, мастер регенерации, живет в тиши Шепчущего Леса. Он использует библиотеку Храма Солнца, чтобы расширить свои знания истории троллей”.
Спасибо за информацию. Только, она нам пока без надобности.

Идем дальше. А дальше – хижина Шшш.
“Мне кажется, я знаю как остановить эту всеразрушающую огненную гору. Я нашла древнее заклинание, которое может отправить гору обратно в море! Чтобы сотворить его, мне нужна древняя реликвия, Идол Змеи. Когда он будет у меня, все получится!”
И ты туда же!
“Доки на самом северном острове. Это единственная дорога на континент. Мосты разрушены и мы не можем добраться до доков, а помощь из Воронова Берега до центрального острова!”
Все понятно. Пока.

А вот и хижина Талимера. Зайдем. Вот и сам Фредерик Талимер.
“Что? У меня сейчас нет времени, чтобы разговаривать! Я собираю вещи и ухожу”.
Стоять! Говори все, что знаешь о порталах.
“Порталы… Я изучаю их и культуру, которая создала их, уже несколько лет. Они были построены цивилизацией, которая погибла задолго до того, как человекоящеры появились на этих островах. Порталы – способ мгновенного перемещения с острова на остров. К сожалению, осталось очень мало Камней Силы, а без них порталы бесполезны”.
Так, а что ты еще знаешь?
“В ночь, в которую возникла огненная гора, я пошел на пляж, чтобы понаблюдать за извержением и, может быть, увидеть что-нибудь важное. Я не до конца уверен, но во время очередного толчка мне показалось, что Духи Земли бродили по залитому лавой подножию горы”.
Да. Складывается ужасная картина. Но не все так плохо. У нас есть Камень Силы.
“Итак, староста Однозуб дал вам этот камень, который так долго отказывался давать мне! Он зарядит портал на юго-западном конце острова. Надо просто иметь при себе кристалл, входя в портал”.
Хорошо. Сделаем.
“Руины храма, построенного погибшей цивилизацией, находятся на острове к северо-западу от главного. Я не исследовал их по настоящему – там водятся слишком опасные рептилии. Подозреваю, что в храме есть вход в подземный тоннель, который может вывести к докам на северо-западном острове. Теперь, когда мосты разрушены, этот тоннель, возможно, единственный способ добраться до доков и оказаться в безопасности!”
Ты много знаешь. Пошли с нами!
“Знаете… У меня есть камень, который активизирует портал, ведущий к Заброшенному Храму, а у вас – камень, позволяющий достичь острова, на котором находится этот портал! Если мы объединимся, то с легкостью достигнем храма! Что скажете?”
Да.
Ну вот, нас теперь двое.
Первая награда Ханы –
Камень Силы доставлен Фредерику Талимеру.
За это Хана получила 1500 баллов опыта. Можно тренироваться до уровня 2, хватит ли на это денег.

А что у Ханы в рюкзаке?
Камень Силы. Тип: камень. Предмет с заданием: Ограненный, украшенный резными узорами и отшлифованный кусок черного стекловидного камня.
Письмо Дадеросса к Феллмуну. Тип: Письмо. Предмет с заданием. Чтобы прочесть, выберите письмо и нажмите правую кнопку мыши на изображении персонажа.
Ну что ж, прочитаем.
“Предводитель гильдии Феллмун, я посылаю это письмо, чтобы сообщить о пугающих событиях, творящихся здесь, на островах Кинжальной Раны. Мой караван застрял здесь надолго, но это – наименьшая из всех наших бед. Вскоре после того, как мы прибыли сюда, из моря поднялся огромный вулкан. Он породил огромное цунами, которое смыло мосты, соединяющие острова друг с другом и с континентом. Днем и ночью на остров обрушиваются горящие камни, зола и лава из вулкана. Более того, регнанцы воспользовались возможностью и совершают регулярные набеги. Это воистину хаос!
 Караванщик Дадеросс”.

Так, а что из себя представляет Фредерик Талимер?
Возраст - 18 лет. Уровень - 5. Опыт - 10000.

 После того, как Фредерик Талимер оставил монастырь, он нашел свое призвание в изучении древних культур и народов, которые давно исчезли с лица Джадама”.

Экипировка:
 Булава. Тип: булава. Атака 0. Урон 2d4. Слегка улучшенные в процессе использования, эти булавы несколько крепче и надежнее обычных. Цена 50.
 Ржавый кольчужный нагрудник. Тип: кольчуга. Доспехи +8. Этот ржавый доспех явно видел свои лучшие дни. Он залатан во многих местах, а кое-где тоньше, чем нужно из-за того, что часть колец расклепалась и потеряна. Цена 400.
 Тролльский щит. Тип: большой щит. Доспехи +6. Простой деревянный щит работы троллей. Такие щиты часто изготавливают ученики оружейников. Цена 200.
 Плащ Храма Луны. Тип: плащ. Доспехи +3. Голубую краску, используемую чтобы придать кожаным плащам клириков Луны этот оттенок, получают из цветов, растущих в горных регионах Эратии. Цена 150.
 Ботинки. Тип: обувь. Доспехи +2. Сделанные скорее для комфорта, чем для боевых условий, эти ботинки превосходно защищают от грязи и камней, но едва ли способны защитить от повреждений в бою. Цена 50.
 Кольцо с жемчужиной. Тип: кольцо. Серебряное кольцо с хорошей жемчужиной. Цена 500.
Вот бы его продать. Переложим в рюкзак.

У Фредерика 16 пунктов умения. Нужно их использовать.
Навыков он изучил много. Молодец. Среди них:
 Булава и Посох, Кожа и Щит – все на уровне 1. Кольчуга – на уровне 2.
 Магии Духа, Разума, и Тела – уровень 2. Магия Света – уровень 1.
 Алхимия, Медитация, Торговля и Починка вещей – уровень 1.
Какие же развивать?
Щит, Булава, Медитация и Торговля - все по +1, А Магия Тела - +2.

А что у Фредерика в рюкзаке?
 Камень Силы. Тип: камень. Предмет с заданием: ограненный кусок темного стекловидного камня. Если постучать по нему, издает низкий колокольный звон.
 Излечение болезней. Тип: оранжевое зелье. Мощь – 4. Излечивает болезни. Чтобы выпить, выберите зелье и нажмите правую кнопку мыши на персонаже. Чтобы смешать два зелья, выберите одно и поместите его поверх другого правой кнопкой мыши. Цена 50.
 Противоядие. Тип: пурпурное зелье. Мощь – 3. Исцеляет отравление. Цена 50.
 Странности на Кинжальной Ране. Тип: дорожные записки. Дорожные записки, написанные рукой Фредерика Талимера.
 Прочитаем.
“КАМЕННЫЕ ПОРТАЛЫ
Эти странные строения кажутся квадратными каменными площадками с короткими столбами по углам. Скорее всего, они были построены теми же, кто строил храм, для перемещения между островами. Совершенно очевидно, что для работы порталов используется магия. Они питаются энергией от заколдованных ониксов. Я сам обнаружил один такой оникс рядом с храмом, и я знаю, что у Онфанга есть еще один. Каждый портал требует своего собственного камня.
ЗАБРОШЕННЫЙ ХРАМ
Я обнаружил надпись, которая, кажется, гласит, что заброшенный храм на северо-западном острове соединяется под водой с островом на северо-востоке. Если это действительно так, то строители храма владели очень сложными инженерными технологиями, сейчас нам недоступными”.

А какими заклинаниями владеет Фредерик?
 Благословение (Магия Духа) – благословенные персонажи обладают лучшими шансами на попадание ручным и стрелковым оружием. Шансы на попадание увеличиваются на 5 +1 за каждую единицу навыка в Магии Духа. Время действия на начальном уровне – 1 час + 5 минут за единицу навыка. На уровне специалиста заклинание накладывается на всю группу сразу. На уровне мастера время действия – 1 час + 15 минут за единицу навыка. У великих мастеров заклинание действует 1 час + 1 час за единицу навыка. Нужно маны - 2.
 Рок (Магия Духа) – Рок может улучшить шансы на попадание вашими персонажами или ухудшить врагам. Шансы изменяются на 20+1 за каждую единицу навыка в Магии Духа. Эффект длится до первой атаки или пока не истекут 5 минут. На уровне специалиста шансы меняются на 20 + 2 за единицу навыка. На уровне мастера – на 20 +4 за единицу навыка. У великих мастеров – на 20 +6 за единицу навыка. Нужно маны – 3.
 Телепатия (Магия Разума) – с этим заклинанием маг может узнать в точности сколько золота и какие предметы есть у того, на кого оно обращено. На начальном уровне – медленное восстановление. На уровне специалиста и мастера – быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны – 1.
 Снятие Страха (Магия Разума) – снимает с персонажа страх. Чем больше навык в Магии Разума, тем более давний страх можно излечить. Если навыка недостаточно, поможет отдых или визит в храм. На начальном уровне работает, если испуган менее 3 минут за единицу навыка. На уровне специалиста работает, если испуган менее 1 часа за единицу навыка. На уровне мастера – менее чем 1 день за единицу навыка. А для великих мастеров нет ограничений по времени. Нужно маны – 2.
 Лечение Слабости (Магия Тела) – исцеляет слабость. Чем более давнюю слабость нужно исцелить, тем больший навык и ранг в Магии Тела требуется. Если навыка недостаточно, помочь может только отдых или визит в храм. На начальном уровне работает, если ослаблен менее 3 минут за единицу навыка. На уровне специалиста работает, если ослаблен менее 1 часа за единицу навыка. На уровне мастера – менее чем 1 день за единицу навыка. А для великих мастеров нет ограничений по времени. Нужно маны – 1.
 Исцеление (Магия Тела) – восстанавливает потерянные целью единицы жизни. На начальном уровне лечит 5 единиц здоровья + 2 за единицу навыка. На уровне специалиста – 5 + 3 за единицу навыка, может действовать на расстоянии. На уровне мастера – 5 + 4 за единицу навыка. Великий мастер лечит 5 единиц здоровья + 5 за единицу навыка. Нужно маны – 2.
 Устойчивость Тела (Магия Тела) – увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от Магии Тела на величину, соответствующую навыку в Магии Тела. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Тела. На начальном уровне – 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста – 2. На уровне мастера – 3. Великие мастера – 4 пункта устойчивости за единицу навыка. Нужно маны – 3.
 Стрела Света (Магия Света) – испускает в цель луч ослепительного света, наносящий повреждения в 1-4 пункта за каждую единицу навыка в Магии Света. Нежить получает двойные повреждения. На начальном уровне – средняя скорость восстановления. На уровне специалиста и мастера – быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны – 5.

Пойдем-ка мы опять к “удачливому” колодцу – напоить Фредерика.
Доведем его удачу до 16.
А вон за тем домиком еще бочка. Синяя. Хана -
+2 Лидерство навсегда.

Зайдем теперь в сам дом. Там живет Ротнакс.
“Вы же пришли с альварским торговым караваном? Мне нужна ваша помощь!”
Хоть не заходи никуда.
“Мой брат, Истрик Языкастый, отправился проверить тоберисковый сад на одном из малых островов и не вернулся! Я боюсь, что дело в катаклизме. Может быть, мой брат даже ранен! Если бы вы починили Каменные порталы, он бы наверняка смог вернуться, а мы – помочь тем, кто остался на островах и нуждается в этой помощи! Найдите моего брата, прошу вас!”
Поищем.
 “Мой дедушка рассказывал нам о былых временах, когда Каменные порталы были основным способом перемещения между островами. Он говорил, что ключи к порталам пропали во время одного из первых рейдов регнанских пиратов. Если бы Каменные порталы работали, мой брат Истрик мог бы вернуться на главный остров!”
Да не забыли мы про твоего брата!
 “Фредерик Талимер – этого ужасного человека больше волнует его Заброшенный Храм, чем то, что происходит вокруг него! Мой дедушка предупреждал его, говорил, что храм – обитель великого зла! Он не слушал. Теперь дедушки больше нет с нами, и кроме Брекиша Однозуба некому напомнить о том, как мы жили в прошлом”.
Ну, это ты зря так про Фредерика. Он, вроде, мужик – ничего.
 “Мы оскорбили Древних! Если нет – почему же они создали эту Огненную Гору? В Пророчествах говорится о временах, когда закипят океаны! Это начало конца!”
Запугал совсем. Пошли мы.

Пойдем потренируем Хану до уровня 2. Всего за 10 золотых монет.
Готово. 3000 опыта – это минимум для уровня 3.
После выхода на улицу выясняется, что уже
9 января. На тренировку ушла целая неделя, даже больше.
Зато Хана заработала 5 пунктов умения. Нужно бы с умом ими распорядиться.
Внутренний голос подсказывает, что придется драться, чтобы заработать золото. Поэтому улучшаем Лук и Кожу.

Продолжим обследование деревни.
Видим бочку. Но сначала зайдем в ближайший по пути домик –
хижина Тиск.

Парцела Тиск встречает нас дикими воплями:
 “Это конец света! Гора огня поглотит нас всех!”
Не поглотит! Успокойся!
 “Существует множество Пророчеств, которые говорят о конце Джадама и всего света! Во многих рассказывается о времени, в которое мир будет пожран создавшими его. Возможно, Древние решили, что нам пришла пора исчезнуть!”
А нужно ли верить всему?
 “Есть одно Пророчество, Пророчество Змеи, копию которого я так и не смогла найти. Мне кажется, что именно в ней будущее Джадама предсказано наиболее подробно. Клирик Фредерик Талимер рассказал мне о змеиной колонии в Заброшенном храме. Мы оба думаем, что где-то там, в храме, может быть копия этого пророчества. Может быть, вы принесете ее мне?”
Найдем – принесем. Нам все равно туда идти.
 “Мосты уничтожены извержением – и мы не можем добраться до доков! Мы отрезаны от континента!”
Не стони!

Бежим к бочке. Бочка красная. Хана +2 Сила навсегда.
А вон еще бочка. Тоже красная. Фредерик +2 Сила навсегда.

Выходим на дорогу. Гостиница “Искатель приключений”. Чем она нас обрадует? Зайдем.
А тут два героя страдают от безделья. Берем их с собой.
Один из них –
некромант Дэвлин Арканус. Уровень 5. Возраст – 21 год.
Недавно начавший практиковать темные искусства Арканус сделал первый шаг по дороге, ведущей вниз. Он надеется, что этот путь приведет его к власти и славе. Слабый телом, но умный и сообразительный, он сконцентрировался на обретении волшебных знаний.

Что он уже знает?
Кинжал, Посох, Кожа и Магия Тьмы – на уровне 2.
Магии Огня, Воздуха, Воды и Земли – на уровне 1.
Опознание предметов, Опознание монстров, Обучаемость, Медитация и Торговля – уровня 1.

Пунктов умения у Дэвлина – 15. На что их потратить?
На все помаленьку: Кожа, Медитация, Посох, Огонь, Воздух, Земля.

Экипировка:
 Дорожный посох. Тип: посох. Атака 0. Урон 2d4. Многие опасности поджидают джадамских путешественников. Большинство из путешественников полагаются на эти посохи с железными наконечниками. Цена 40.
Кожаный доспех.
Да, не густо.

А что в рюкзаке?
 Исцеление ран, ягоды “Вдовьи слезы”

 Волшебное зелье. Тип: синее зелье. Мощь 7. Возвращает 10 единиц маны и усиливает действие заклинаний. Цена 5.
 Обсидиан. Тип: Реагент. Мощь 5. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 10.
 Обычный кинжал. Тип: кинжал. Атака +0. Урон 2d2. Этот кинжал из мягкой стали неплох сам по себе, но долго не прослужит. Цена 8.
 Факел. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Чтобы исполнить заклинание, выберите свиток и поместите на изображение персонажа на экране умений. Цена 10.
 Устойчивость к Огню. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 30.
 Огненная Аура. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.

Какими заклинаниями владеет Дэвлин Арканус?
 Огненная Стрела (Магия Огня). Выстреливает огнем в выбранную цель. Повреждения составляют 1-3 пункта за единицу навыка в Магии Огня. Огненная Стрела – дешевое и безопасное заклинание. На начальном уровне – медленное восстановление. На уровне специалиста и мастера – быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны 2.
 Факел (Магия Огня). Факел увеличивает радиус света в темноте. На начальном уровне длительность – 1 час за единицу навыка. На уровне специалиста – более яркий свет. У мастера – яркий свет. Великие мастера быстро восстанавливаются. Нужно маны 1.
 Волшебный Глаз (Магия Воздуха). Волшебный Глаз прорисовывает на карте в правом нижнем углу экрана существ и другие интересные объекты под открытым небом. Длится 1 час за единицу навыка в Магии Воздуха. На начальном уровне показывает только территорию и монстров. Специалист показывает сокровища. Мастер показывает другие интересные места. Нужно маны 1. Великие мастера произносят заклинание бесплатно.
 Падение перышком (Магия Воздуха). Падение Перышком предотвращает повреждения при падении с высоты более 10 футов, замедляя падение. Заклинание защищает всю группу сразу, его длительность зависит от навыка в Магии Воздуха: на начальном уровне – 5 минут за единицу навыка, у специалиста – 10 минут, у мастера – 1 час. Великие мастера быстро восстанавливаются. Нужно маны 2.
 Ядовитое облако (Магия Тьмы). Ядовитое облако удушающих газов появляется перед магом и ползет прочь. Облако наносит вред в размере 25 пунктов + 1-10 за каждую единицу навыка в Магии Тьмы т двигается, пока кто-нибудь не попадется в него. На начальном уровне – средняя скорость восстановления. На уровне специалиста и мастера – быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны 15.
 Поднятие Нежити (Магия Тьмы). Заклинание подымает безжизненное тело, делая из него зомби. Зомби сражается с врагами мага, пока его снова не убьют или пока группа не покинет карту. У зомби – 10 единиц здоровья за каждую единицу навыка в Магии Тьмы, но не больше, чем было у него при жизни. Это заклинание нельзя применять к персонажам из вашей группы. На начальном уровне существо получает 20 единиц здоровья за единицу навыка. На уровне специалиста – 30, на уровне мастера – 40, на уровне великого мастера существо получает 50 единиц здоровья за единицу навыка. Нужно маны 10.
 Вампирское Оружие (Магия Тьмы). Придает оружию свойство “Вампирского”. Вред, наносимый этим оружием врагам, будет преобразовываться в единицы жизни для его носителя, не превышая максимума. На начальном уровне время действия 1 час за единицу навыка. На уровне специалиста – быстрое восстановление. На уровне мастера – мгновенное восстановление. Великий мастер придает оружию “вампирское” свойство навсегда. Нужно маны 20.

Второй герой – вампир Элсбет Ламентиа. Уровень 5. Возраст – 39 лет.
 Насильно превращенная в вампира самим Мастером Гильдии некромантов Фантом, Элсбет сбежала из своего родного Пика Теней. В поисках лучшей доли она ощутила свое призвание к странствиям и стала Вольной Путешественницей.

Что знает Элсбет?
 Кинжал, Кожа, Щит, Опознание Монстров, Обучаемость – на уровне 2.
 Магия Духа, Магия Разума, Способности Вампира, Алхимия и Регенерация – на уровне 1.
 Пунктов умения – 14. Что улучшить? Кожа +2, Щит и Кинжал.

Экипировка:
 Обычный кинжал, Кожаный доспех, Тролльский щит, Ботинки.

А что в рюкзаке?
 Исцеление ран, Волшебное зелье.

 Телепатический Удар. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
 Рой Смерти. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
 Каменная Кожа. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 50.

А какие она знает заклинания?
 Благословение (Магия Духа).

 Обнаружение Жизни (Магия Духа). Позволяет точно определять количество оставшихся у врага единиц здоровья по щелчку на нем правой кнопкой мыши. На начальном уровне время действия 10 минут за единицу навыка. На уровне специалиста – 30 минут. На уровне мастера – 1 час. Великий мастер кроме этого показывает заклинания. Нужно маны 1.
 Телепатия и Снятие страха (Магия Разума).
 Вытягивание Жизни (Способности Вампира). Вытягивание Жизни наносит вред жертве и передает эту жизненную силу вампиру. Вред – 3 пункта + 1-3 за единицу навыка. На начальном уровне вампиру переходит 1/3 снятых единиц здоровья. Специалист быстро восстанавливается. На уровне мастера повреждения – 5 пунктов + 1-5 за единицу навыка. У великих мастеров повреждения – 7 пунктов + 1-7 за единицу навыка. Нужно маны 5.

Пойдем дальше. Вон еще один колодец. Чем он нас обрадует?
Мы нашли 1000 золотых монет. Вот это как раз кстати.

Идем к следующему домику – дом Риши.
Риши – специалист по Магии Воздуха.
 “Приветствую. Вы хотите знать, что делать?”
Говори, Риши.
 “Став специалистом Магии Воздуха, ты сможешь выучить все заклинания сферы Воздуха уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых и если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Воздуха”.
А где еще можно обучаться Магии Воздуха?
 “Холлис Глаз Бури, мастер Воздуха, поселилась среди минотавров Пещеры Бальтазара”.
 “Облако Нэлдон хотел заключить какую-то сделку с владыками Воздуха. Он ушел искать путь в Измерение Воздуха, где он смог бы восполнить последние пробелы в своих знаниях в Магии Воздуха. Вам надо будет отправиться в Измерение Воздуха и узнать, удалось ли ему это”.
А зачем? У нас и без этого пока дел хватает.

Идем дальше. А дальше – дом Фадина, специалиста по использованию кожаного доспеха.
 “Кожаная броня – самая легкая защита. Она не позволит тем, кто предпочел бы видеть тебя мертвым, причинить тебе вред. С навыком специалиста кожаной брони, которому я могу научить тебя, броня не будет замедлять твоих действий с оружием. Этот навык может быть твоим за 1000 золотых и доказательства того, что ты достиг 4-го уровня этого навыка”.
Ну, говори, где можно найти других учителей.
 “Мастер Шамус Холифильд обитает в городе Минотавров, Пещере Бальтазара, в Диком Пастбище. Он сделает тебя Мастером кожаной брони”.
 “Медвари Эльмсшир делает самую изящную кожаную броню в этом королевстве. Она – Великий Мастер кожаной брони и может помочь тебе получить этот статус, если ты навестишь ее в Ржави в Железных Песках”.
Спасибо, идем дальше.

Впереди – дом Длиннохвостого.
Привет, Длиннохвостый.
Купить плод тобериска за 200 золотых монет?
Нет, родной. Золото нужно для более серьезных целей.
Тоберискового бренди у нас нет. Так что, продавать тоже нечего.
Может ты скажешь что-нибудь новое о мостах?

 “Мосты уничтожены извержением – и мы не можем добраться до доков! Мы отрезаны от континента!”
Это мы уже знаем.
А что нам скажет Ярроу, великий мастер боя копьем?

 “Что ж, вы хотите овладеть копьем в совершенстве? Отлично! Копьем можно не только атаковать, но и защищаться, поэтому врагам будет труднее поразить вас! Я научу вас этому искусству, если вы уже мастер 10-го уровня навыка и готовы заплатить 8000 золотых за учебу”.
Нет, мы к этому еще не готовы.
 “Матрик Таунсэйвер отстоял Воронов Берег в многочисленных битвах с ордами регнанцев. Его опыт и наставления в использовании копья позволили горожанам отбить нападение. Он может сделать тебя специалистом копья”.
 “Ашанда Витерсмайт – учитель мастеров копья. Ее наставления помогут и тебе стать мастером копья. Она живет в городе торговцев Альваре”.
Окей!

Что, наверное, следует сказать:
Игра проходилась новичком в RPG. Поэтому итоговый результат, естественно, не ахти. Но это и не было целью.
Игра проходилась исключительно в реальном режиме. Правда, делалось это совсем не из принципа, а просто от незнания. Пошаговый режим битвы был воспринят как глюк, ну, в крайнем случае, как оригинальная пауза.
Играть было просто интересно. Цель - узнать как можно больше, а не скорость прохождения или конечный рейтинг.

Следующий дом – дом Эйслена.
 “Желтая лихорадка – заболевание с очень тяжелыми последствиями, которое приходит в нашу деревню раз в несколько лет. Обычно мы покупаем лекарство на континенте, но сейчас мосты разрушены и никто не может добраться до доков!”
 “Вот, возьмите эти свитки Исцеления Болезни. Возможно, нам удастся предотвратить эпидемию. В шести хижинах на малых островах есть больные. Если телепорты работают, вы можете доставить туда эти свитки. К сожалению, у меня есть только 3 свитка, и вам придется самим найти остальные”.
Ну вот, еще одно задание. Что за свитки он нам дал?
 Излечение Болезни. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 150.

Прямо напротив дома Эйслена – лавка “Жуткие Фетиши”.
Заходим. Нас приветствует волшебник Зит. Чем он торгует?
 Катализатор. Тип: серое зелье. Мощь 5. Вы можете смешать это зелье с другими для усиления их свойств. Смешайте зелье с катализатором и его действие усилится. Цена 1.
 Гриб. Тип: реагент. Мощь 1. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 1.
 Корень Фирны. Тип: реагент. Мощь 1. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления синих зелий. Цена 1.
 Янтарь. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 1000.
 Золотое кольцо. Тип: кольцо. Кольцо из мягкого золота, украшенное половинкой сердца, благодаря искусству ювелира содержит на самом деле не так уж много металла. Цена 300.
 Струя Кислоты. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Матерчатая Шапка (Мысли). Тип: шапка. Особенность: Интеллект +1. Шапка, сделанная из ткани. Цена 120.
 Прочные кожаные сапоги. Тип: обувь. Доспехи +6. Кожа этих сапог специально упрочнена для лучшей защиты. Они хорошо смазаны и подбиты тонким слоем мягкой кожи. Цена 250.
Купим. Хане.
 Лезвия. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 75.
Все, больше ничего нового. А какие умения в ассортименте?
Опознание предметов и Починка вещей.
Этого пока не надо. А вот кольца у нас здесь покупают, правда, за полцены. Но деньги нужны. Продадим все ненужное.

Впереди – колодец. Что в нем хорошего? Интеллект +15 временно. Попьем каждым героем.

А это что за пирамида Хеопса? – “Тайное Лекарство”.
Целитель Пиш предлагает лечить или изучить умение, а также принимает пожертвование. Чему же может научить Пиш? Торговле.
Кто у нас знает торговлю? Фредерик Талимер и Некромант. Ну и хватит.

Напротив – лавка “Эликсиры из трав”, в которой хозяйничает алхимик Шелвин.
Что у него есть?

 Волчий Глаз. Тип: реагент. Мощь 5. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. Цена 10.
 Кора терновника. Тип: реагент. Мощь 5. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления желтых зелий. Цена 10.
 Сера. Тип: реагент. Мощь 10. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления желтых зелий. Цена 50.
 Сердце Болотного Огня. Тип: реагент. Мощь 10. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления синих зелий. Цена 50.
 Исцеление Слабости. Тип: желтое зелье. Мощь 12. Исцеляет слабость. Цена 5.
 Пробуждение. Тип: зеленое зелье. Мощь 10. Снимает сонное состояние. Цена 50.
 Рецепт абсолютной удачи. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Рецепт вредоносного зелья. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт устойчивости к Воздуху. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт зелья пламени. Тип: рецепт. Свиток с текстом.
 Рецепт устойчивости к Огню. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750. <`r>Чему можно научиться? Алхимия. Не нужно.

А это что за лестница в небо?
"Лечим и калечим”. Здесь обитает книжник Ешин.
Он предлагает книги, по которым можно выучить заклинания сферы Стихий: Магии Огня, Воздуха, Земли и Воды.
Тем, кто в состоянии это сделать, предлагает выучить основы Магии Огня, Воздуха, Земли и Воды, а также Обучаемость.
Все нужно, но сколько для этого требуется золота!
А какие есть новые заклинания?

 Устойчивость к огню (Магия Огня). Увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от огня на величину, соответствующую навыку в Магии Огня. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Огня. На начальном уровне 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста – 2 пункта, мастера – 3, и великого мастера – 4 пункта устойчивости за единицу навыка. Нужно маны 3.
 Огненная Аура (Магия Огня). Заставляет оружие без особых свойств загореться волшебным огнем, давая оружию свойство “огненного”. Этот эффект длится 1 час за единицу навыка в Магии Огня. На начальном уровне дает свойство “огненного”. На уровне специалиста – “пламенного”. На уровне мастера – свойство “Адского пламени”. Великий мастер дает свойство “Адского Пламени” навсегда. Нужно маны 4.
 Устойчивость к Воздуху (Магия Воздуха). Увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от Магии Воздуха на величину, соответствующую навыку в Магии Воздуха. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Воздуха. На начальном уровне 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста – 2 пункта, мастера – 3, а на уровне великого мастера – 4 пункта устойчивости за единицу навыка. Нужно маны 3.
 Искры (Магия Воздуха). Рассыпает веер искр, которые летят, отражаясь от стен, пока не погаснут или не поразят какую-либо цель. Их путь предсказать трудно, поэтому лучше всего заклинание работает в тесной комнате, полной врагов. Каждая искра наносит 2 пункта вреда +1 за единицу навыка в Магии Воздуха. На начальном уровне – 3 искры, средняя скорость восстановления. На уровне специалиста – 5 искр и быстрое восстановление. На уровне мастера – 7 искр. Великий мастер мгновенно восстанавливается и выпускает 9 искр. Нужно маны 4.
 Рой Смерти (Магия Земли). Насылает на противника облако жалящего гнуса. Рой причиняет 5 пунктов вреда + 1-3 за каждую единицу навыка в Магии Земли. На начальном уровне средняя скорость восстановления, на уровне специалиста и мастера – быстрое, а на уровне великого мастера – мгновенное восстановление. Нужно маны 4.
 Устойчивость к Земле (Магия Земли). Увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от Магии Земли на величину, соответствующую навыку в Магии Земли. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Земли. На начальном уровне - 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста – 2 пункта, мастера – 3, а на уровне великого мастера – 4 пункта устойчивости за единицу навыка. Нужно маны 3.
 Оглушение (Магия Земли). Наносит существу оглушительный удар, и пока оно не придет в себя, оно не может производить никаких активных действий. Кроме того, заклинание отбрасывает цель немного назад, что дает шансы спастись от нее бегством. Чем выше навык в Магии Земли, тем сильнее эффект. Нужно маны 1.
 Замедление (Магия Земли). Наполовину снижает скорость перемещения и удваивает время паузы между атаками цели. Тем самым пораженное существо атакует вдвое реже и менее вероятно, что оно догонит вас, если вы решите обратиться в бегство. Длительность действия заклинания – 1 минута за каждую единицу навыка в Магии Земли. На уровне специалиста время действия 5 минут за единицу навыка. Мастер замедляет врага в 4 раза, а великий мастер – в 8 раз. Нужно маны 2.
 Устойчивость к Воде (Магия Воды). Увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от Магии Воды на величину, соответствующую навыку в Магии Воды. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Воды. На начальном уровне - 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста – 2 пункра, мастера – 3, а на уровне великого мастера – 4 пункта устойчивости за единицу навыка. Нужно маны 3.
 Ледяная Стрела (Магия Воды). Выстреливает в цель ледяную стрелу. Стрела наносит 1-4 пункта вреда за каждую единицу навыка в Магии Воды. На начальном уровне медленное восстановление. На уровне специалиста и мастера – быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны 4.
 Ядовитые Брызги (Магия Воды). Опрыскивает врагов ядом. Повреждения от заклинания невелики, но устойчивость к Магии Воды встречается редко и заклинание обычно срабатывает. Каждый выстрел наносит 2 пункта вреда + 1-2 за каждую единицу навыка в Магии Воды. На начальном уровне – 1 выстрел, медленное восстановление. На уровне специалиста – 3 выстрела, быстрое восстановление, на уровне мастера – 5 выстрелов, а великий мастер мгновенно восстанавливается после 7 выстрелов. Нужно маны 2.
 Пробуждение (Магия Воды). Автоматически пробуждает всю группу от естественного сна, пробудит и от волшебного, если он не длится слищком долго. Чем больше навык в Магии Воды, тем более долгий сон может быть прерван этой магией. На начальном уровне работает, если спит менее 3 минут за единицу навыка. На уровне специалиста работает, если спит не более чем 1 час за единицу навыка. На уровне мастера – не более чем 1 день за единицу навыка, великий мастер – быстрое восстановление. Нужно маны 1.

Вот у того здания вывеска со стопками монет. Может там деньги раздают?
“Безопасный сейф”.
 “Что-нибудь желаете?” – вопрошает банкир Иш.
Можно сделать вклад, можно снять со счета. Все. В долг не дают.
Нет, ничего мы не желаем.

Вон, еще один дом - дом Гривича, в нем живет Острин Гривич, специалист по Магии Земли.
 “Став специалистом Магии Земли, ты сможешь выучить заклинания сферы Земли уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Земли”.
Нет у нас пока таких.
 “Мастер магии Земли Дороти Сэлвуд способствовала окончанию первой войны с пиратами. С помощью мага воздуха, имя которого не дошло до нас, она возвела глиняные стены, не позволившие регнанцам покинуть их суда. Она обучает своему искусству у себя дома в Альваре”.
 “Великий мастер Гривен вернулся в Измерение Земли после того, как дал мне последний урок. Может быть, он живет там по сей день. Кто не знает, что возможно, а что нет в измерениях стихий?”
Спасибо. Пойдем назад. Замкнем круг.

 “Грог и закусь”. Это трактир. Странная зеленая рожа у этого трактирщика Тубрикта.
Какие услуги предлагаются в таверне?

Арендовать комнату за 3 золотые монеты. Хорошо. Вечером придем сюда ночевать.
Закупить еды на 6 суток за 2 золотые монеты. Есть пока еда.
Изучить умение. Устранение ловушек. Внимание.
Где же взять денег?
Сыграть в Аркомаг. Это еще что такое?
 “Правила
Колодами для игры игроков обеспечивает заведение. Условия победы зависят от конкретной таверны. Всегда есть три способа победить: отстроить свою башню до определенного уровня, накопить определенное количество ресурсов или уничтожить башню противника.
Существуют три типа ресурсов: Кирпичи, Самоцветы и Звери. В левом верхнем углу ваши источники ресурсов, в правом – источники ресурсов противника. Кирпичи дает Карьер, Самоцветы – Генератор, Зверей – Темница. На каждом источнике есть две цифры. Маленькая черная цифра показывает сколько единиц этого ресурса есть у вас в данный момент. Большая желтая – сколько единиц этого ресурса вы получите в начале своего следующего хода.
На каждой карте написана ее стоимость, в кружочке в правом нижнем углу. Когда вы используете карту, вы расходуете указанное количество одного из ресурсов. На красные карты расходуются Кирпичи, на синие – Магия, на зеленые – Звери. Каждый ход вы можете использовать или сбросить с руки одну карту. Чтобы использовать , щелкните на ней левой клааишей. Чтобы сбросить – правой. На каждой карте написано то действие, которое она произведет, если ее использовать. Сброс карты не ведет ни к каким изменениям – это практически пропуск хода.”
 “Условия победы
В нашей таверне игра начинается с башней в 15 и стеной в 5 единиц. Цель – отстроить башню в 30 единиц, накопить 100 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника”.
Да, денег за победу не дают. Но, попробуем… Мы победили!

Вернемся к повозкам. А вот еще бочка. Красная. Сила +2 навсегда. Кому? Некроманту.
Ага, ящики можно открыть. Что в них?
Пустые бутылки.

 Тобериск. Тип: плоды. Плоды тобериска, который растет только на Кинжальной Ране. Это главный продукт экспорта человекоящеров острова.
 Мякоть Тобериска. Тип: мякоть. Мякоть плодов тобериска.
 Тоберисковый бренди. Тип: бренди. Бренди, приготовленный из мякоти плодов тобериска. Его можно продать. Возьмем. А в третьей повозке ящики запечатаны. Жаль.

А что это там белеет?... Ну-ка, ну-ка… Пират… Мертвый… А если щелкнуть?
7 золотых монет. Нормально. Оказывается можно просто мародерствовать. Хотя, конечно, некрасиво это. Но деньги очень нужны. Да и надо же порядок навести в окружающей среде. Пойдем-ка вперед, еще пособираем… Вот, чуть больше сотни насобирали. Пройдем-ка в сторону портала, который мы испробовали – может там драка уже завершилась.
Похоже, что так и есть. Человекоящеры толпой возвращаются в деревню.
Но что это? Откуда ни возьмись вывалилась орда пиратов. Быстрей деру к деревне. Пусть жители сами с ними разберутся, а мы понаблюдаем издали. Быстро они друг друга перебили. Остатки стали разбегаться в разные стороны. Настал наш час. Пойдем собирать урожай. А вон впереди какие-то хижины. Надо посмотреть. Бегом туда.

Точно. Три хижины. Первая – Дом Ича.
Что-то их тут двое. Один – Шевон Вист – специалист по обезвреживанию ловушек.
 “Устал от сундуков, взрывающихся тебе в лицо? Тебя утомили облака отравляющего газа, огненные шары и молнии, заставляющие тебя вновь и вновь лечить твоих друзей? Став специалистом по обезвреживанию ловушек, ты удвоишь свои шансы избежать потерь. Я научу тебя, если твой уровень мастерства равен 4, и если ты заплатишь мне 500 золотых”.
Мы это запомним.
 “Келли Лайтфингерс, мастер обезвреживания ловушек ушла от дел и живет у себя дома, в Альваре. Там она по-прежнему учит молодых торговцев ставить и обезвреживать ловушки. Если она сочтет вас достойным, она может сделать вас мастером в этой области”.
 “Гаррет Лифтэр, великий мастер обезвреживания ловушек, живет на богатом острове Регна, где обучает пиратов самым хитроумным ловушкам – им необходимо защищать награбленное добро”.
Хозяин дома – Ич, великий мастер алхимии.
 “Черные эликсиры – мечта Алхимика! Их возможности огромны и они так приятны на вкус! Ты сможешь стать Великим Мастером Алхимии, если ты – мастер 10-го уровня и у тебя есть 6000 золотых”.
Нам до этого еще далеко.
 “Табида Вотершэд, алхимик-специалист, преподает навыки приготовления эликсиров и припарок у себя дома в торговом городе Альваре”.
 “Кэтрин Трэжерстоун, алхимик-мастер, живет в Шепчущем Лесу, изучая травы и грибы, произрастающие в тех местах”.
Ясно.

Следующий дом – Дом Сисла.
Что скажешь Сисл?
 “Возможно, вы сможете найти основные ингредиенты Зелья Абсолютной Скорости? Тогда я смогу сам сделать это великолепное зелье и закончить свое обучение как алхимика. Я хорошо награжу вас!”
Какие это ингредиенты?
 “Черные зелья представляют собой сложную смесь трех основных групп реагентов. Красные реагенты: ягоды Вдовьи слезы, Волчий глаз и Кровь Гога. Синие реагенты: перо Феникса, корень Фирны, частица метеора и Сердце блуждающего огня. Наконец, желтые реагенты: дурман, клык драконьей черепахи, маковая коробочка и кора терновника”.
А может у нас они есть?
 “Пока у вас есть не все ингредиенты. Возвращайтесь с полным набором!”
Мы постараемся.
Второй житель этого дома – Шиван Острый Глаз, специалист по стрельбе из лука.

 “Вы хотите, чтобы у противника даже не было шанса ударить вас? Тогда ваш выбор – лук! С моей помощью вы достигните уровня специалиста в навыке лука и сумеете стрелять из него быстрее. Я научу вас этому за 2000 золотых и только если вы уже достигли 4-го уровня навыка”.
Все это хорошо, но мы пока к этому не готовы.
 “Мастер Оберик Ноусворт обучает стрельбе из лука у себя дома в Вороновом Береге. Если ты хочешь стать мастером этого оружия, ищи его там”.
 “Солис, великий матер стрельбы из лука, живет в городе темных эльфов Альваре. Она может сделать и тебя великим мастером лука”.
Примем к сведению.

Третий дом – Хижина Зануды.
Чего ты хочешь от нас, Зануда?
 “Похоже, на острове опять начинается эпидемия желтой лихорадки. Ее источник – вода здесь, на главном острове. Обычно мы покупали Мазь Очищения на континенте, чтобы предотвратить эпидемию, но сейчас, когда до доков не добраться, мы остались без лекарства. Если вы сможете добраться до континента, то, может быть, принесете нам мазь. Она наверняка есть у контрабандистов в Вороновом Береге”.
Есть – принесем. А как нам попасть на другой остров?
 “Мы путешествовали между островами по мостам. Извержение уничтожило мосты. Много семей осталось в ловушке на малых островах. Мы даже не знаем, выжил ли хотя бы кто-нибудь”.
Второй житель хижины – Эйтиан, мастер опознания предметов.
 “Обычные на первый взгляд амулеты, свитки, кольца, зелья могут оказаться на поверку очень полезными – и было бы глупо не узнать об этом. При определенном навыке определения предметов ты сможешь видеть все их свойства сразу. За скромную плату в 2500 золотых, если ты - специалист 7-го уровня, я могу сделать тебя мастером определения предметов”.
Нет у нас ни того, ни другого.
 “Кира Спаркмен, специалист определения предметов, живет в Альваре”.
 “Элсбет Рогген, великий мастер определения предметов, живет в городе Сумрак в Пике Теней. Она может научить вас тому, что нужно для получения статуса великого мастера”.

Вернемся назад к деревне, попутно собирая добычу. Около пиратской лодки нашли целую кучу золота – 73 монеты. Ничего себе, какой-то пират, буром прет на нас. Быстро ретировались. Время 16:30. Что бы еще сделать? Продать бренди.
Пойдем в Дом Длиннохвостого.

 “Тоберисковое бренди – любимый напиток Человекоящеров Кинжальной Раны. Многие говорят – привычка. Я предпочитаю видеть в этом выгодный, очень выгодный, бизнес”.
600 золотых за бутылку бренди. Много это или мало? Сравнивать не с чем.
Денег набралось более 3000.
Надо попробовать обойти остров по берегу. Спустимся к воде.
Для безопасности воспользуемся очень хорошим заклинанием Волшебный Глаз.
На маленькой карте в правом нижнем углу экрана появились разноцветные точки. Зеленые – это жители деревни. Желтые – это какие-то полезные предметы. Врагов не видно. Идем к кучке желтых точек. Это трупы. Собираем золото. Идем дальше. Стало темнеть.
Нашли красный цветок. Видно другие острова. Они не так и далеко.
А вот еще один портал. Завтра с утра нужно будет испытать его.
Еще один цветок. Еще один. А дальше – пираты. На карте – много красных точек.
Отходим назад… Раз опасно идти по берегу – пойдем в портал.

Раз – и мы на другом острове. А тут нас ждут – группа пиратов.
Вернемся назад. Посмотрим что на другой стороне острова. А там идет война. Стало совсем темно. Идем в таверну – на ночлег. Утро вечера мудренее.

Подведем итоги. Получено восемь заданий, одно из них уже выполнено. Кроме того, выиграно в Аркомаг в таверне “Грог и Закусь”.
 Источник в деревне Капля Крови на островах Кинжальной Раны на время увеличивает интеллект на 15.
 Источник в деревне Капля Крови на острове Кинжальная Рана навсегда поднимает Удачу до 16. Надо сделать это всем.
 Источник в деревне Капля Крови на острове Кинжальная Рана дает 1000 золотых, если Удача больше 14, а у отряда и в банке меньше 100 золотых.
 Красные бочки одаряют силой.
 Синие бочки одаряют лидерством.
Все, что мы узнали о преподавателях навыков, записано в нашей записной книжке.

С чувством выполненного долга засыпаем.

Боевое крещение

Острова Кинжальной Раны. 10 января 1172 года, среда.
В 6:00 мы уже на ногах. Стоим у входа в таверну. Обойдем колодцы... Да, а этот портал так и не работает.

Пойдем к оружейнику. Нужно всем, кто может, изучить Лук. А могут все. Теперь надо им купить луки. Есть только один Самострел. Берем - Фредерику. Что есть еще?
 Кувалда. Тип: молот. Атака +0. Урон 2d5. Эти молоты скорее инструменты, нежели оружие. Но все равно, примененное с умом, оно может быть грозным. Цена 120.
 Каменный топор. Тип: топор. Атака 0. Урон 4d2. Недалеко ушедший от заточенного кремня, этот топор - довольно плохонькое оружие. Цена 30.
 Военный молот. Тип: молот. Атака +3. Урон 2d5 +3. Этот молот был создан в качестве дополнительного оружия, чтобы приканчивать упавших наземь одетых в доспехи противников. Цена 300.
Боевой меч троллей. Хорошая вещь. Берем для Ханы. Но сначала ей нужно научиться этому навыку. Это здесь же. Прекрасно!

Пойдем теперь к доспешнику. Самая слабая защита у Некроманта и Ханы. Попробуем научить их владению Щитом. Некромантам, к сожалению, это не дано. А вот Хана научилась. Купим ей щит. Есть ли они здесь? Есть.
Тролльский Щит. Шипастый Щит.
На шипастый не хватает денег, а тролльский - берем.
Есть еще шлемы и рукавицы.
Надо бы всем их. Но мало денег.

 Тролльские рукавицы (Удачи). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: Удача +1. Цена 350.
Где еще можно посмотреть? В "Жутких Фетишах" у волшебника Зита. Идем туда.

Нужно потратить деньги, чтобы их стало меньше 100. Купим для некроманта ботинки. Порядок. Теперь к колодцу, за деньгами.
Ура!
Мы нашли 1000 золотых. Пойдем их тратить. К доспешнику.
Покупаем кожаные перчатки, шлем человекоящеров и тролльские рукавицы.
Денег остается меньше 100. Пойдем опять к "денежному"колодцу.
Дудки! Денег нет! Видно, получить их можно только один раз в день. Завтра проверим.
Распределим покупки. Шлем и тролльские рукавицы - некроманту, а перчатки - Фредерику.

Пойдем мы теперь по берегу в другую сторону. Может там найдем что-нибудь интересное. Ага! Теперь понятно, что это за черные пятна среди травы. В это место падает метеоритный дождь и убивает всех, кто там находится. Нужно обходить такие места стороной. Видим желтые точки - это хорошо, а чуть дальше - группа красных - это пираты. Обойдем стороной... Вот это шарахнуло. Слишком близко подошли мы к черному пятну. Бедного некроманта чуть не убило. Возвращаемся в деревню.

Фонтан. Попить, что ли, водички. Ничего себе!
Ваши раны затягиваются
Быстренько лечимся. Хорошая вещь. Можно, конечно, вылечиться и у целителя Пиша, но там нужно платить, а здесь бесплатно. Но фонтан не восстанавливает ману. А целитель восстанавливает все полностью. Полностью все восстанавливает также 8-часовой отдых. В записной книжке появляется новая запись:
Фонтан в деревне Капля Крови на острове Кинжальная Рана восстанавливает здоровье.

Пойдем-ка мы лучше к дальнему порталу.
О, прибыла новая партия пиратов. Как их много! Бегом, бегом. И вот мы у портала. Перемещаемся... Обследуем новый остров. Обойдем группу пиратов справа и пройдем к хижинам. Вроде удалось. Ан нет! Двое приближаются. Будем принимать бой!

Мне нужна помощь! - кричит Хана. Но один пират готов. Еще пара выстрелов - и падает второй пират. Ура!
Но здоровье Ханы неважное. Нужно ее полечить. У нее есть склянка с красным зельем.
Пей, Хана. Так, здоровье немного поправилось. А кто у нас знает Магию Тела? В ней же есть заклинание Исцеления. Так, - Фредерик. Колданем. Порядок. Всех подлечили.
Заберем золото пиратов, достался нам также двуручный меч. Никто из наших персонажей его использовать не хочет. Вернее, не может. Может только Хана, но только если выбросить щит, а это сильно ухудшает как атаку, так и защиту. Пусть остается как есть.

Зайдем в хижину Томба. Вот он, Истрик Языкастый, которого нас просили найти.
 "Мой брат Ротнакс жив? И вы починили каменные порталы? Я должен вернуться домой, чтобы вместе с братом обсудить, что делать в это страшное время нашей семье!"
Мы рады за вас, братаны.
 "Я слщшал, что вам нужна Мазь Очищения. Контрабандисты Джадама перевозят самые разнообразные товары. Если у кого и можно достать зелье, так это у них".
Спасибо, друг. А мост далеко?
 "Мосты уничтожены извержением - и мы не можем добраться до доков! Мы отрезаны от континента!"
Значит все-таки, уничтожены. Ясно. А что нам скажет Фишнер Томб, специалист-купец.
 "Лавочники очень жадны. Хочешь, чтобы они всегда давали хорошую цену за твой товар? Тогда тебе абсолютно необходимо научиться искусству торговли. Под моим руководством ты сможешь стать специалистом торговли, в том случае, если твой уровень мастерства не меньше 4 и если ты заплатишь 2000 золотых. Твой опыт удвоит премии".
Обязательно придем и выучим.
 "Фентон Иверсон, мастер торговли, живущий в Альваре, экзаменует всех желающих получить новый статус купеческого мастерства. Фентон может сделать вас мастером-торговцем".
 "Рейвен Квикстанг, великий мастер торговли, живет в городе Воронов Берег. Там Реевен наблюдает взаимодействие различных рас в процессе торговли. Только она может сделать вас великим мастером искусства торговли".
Принимаем к сведению.
Вот, у нас есть для вас лекарство от желтой лихорадки.

 "Спасибо за лекарство - но надо вылечить еще многих! Обязательно доставьте лекарство всем больным!"
Прямо сейчас и пойдем. В следующую хижину. Это - хижина Зевы. В ней живет Зева Пойзед, специалист по Магии Тела.
 "Став специалистом Магии Тела, ты сможешь выучить заклинания сферы Тела уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Тела".
Фредерик достиг, но у нас нет 1000 монет.
 "Тугор Арин, мастер магии Тела, практикует свои медицинские знания в лагере рыцаря Карла Кихота в области Ущелья удавки. Его способности в магии Тела оказываются незаменимы при лечении несчастных молодых рыцарей, раненых в битвах с драконами Ущелья удавки".
 "Великий мастер Критиас Сноутри живет в покое и тишине Шепчущего Леса, далеко от мирских забот и чаяний. Только он может обучить вас всем тайнам магии Тела и сделать вас великим мастером в этой области".
Вот вам лекарство.
 "Спасибо за лекарство - но надо вылечить еще многих! Обязательно доставьте лекарство всем больным!"
Что за бочка стоит у вас за домом? Зеленая. Попробуем на Хане. Выносливость +2 навсегда. Хорошо.
Пошли в третью хижину. Там живет Бон, специалист по использованию латного доспеха.

"Латы - абсолютная защита. По сравнению с ними кожаная броня и кольчуга - ничто. С навыком специалиста лат, которому я могу научить тебя, броня будет вдвое меньше замедлять твои действия с оружием. Этот навык может быть твоим за 1000 золотых и доказательства того, что ты достиг 4-го уровня этого навыка".
У нас никто латами пользоваться не умеет.
 "Мастер Ботам прослыл одним из искуснейших воинов во время первой войны с пиратами. Воронов Берег в долгу перед ним. Ботам со своим мечником возглавили атаку против первой волны регнанцев. Их латы могли пробить только самые сильные удары. Он до сих пор учит мастеров латных доспехов у себя дома".
 "Сет Айронфист, великий мастер лат, правая рука Карла Кихота в крестовом походе против драконов Ущелья удавки. Без его наставлений по использованию лат рыцарям Кихота пришлось бы очень нелегко в битвах с драконами".
Вот и тебе лекарство.
 "Спасибо за лекарство, но надо вылечить еще многих! Обязательно доставьте лекарство всем больным!".
Остальные больные, значит, на третьем острове.
Вон тот портал, может быть, ведет как раз туда? Точно.

На пригорке - какая-то пирамида. Фредерик говорит - это Заброшенный Храм.
Слева - пьедестал с каким-то мерцающим красным шаром. Подойдем поближе. Это пьедестал устойчивости к огню. У всех персонажей устойчивость к магии Огня +20. Но, похоже, это только на один день. Справа в каменной высокой чаше горит голубой огонь. Называется это сооружение -
Игра удачи. Попробуем. Мы все проиграли.
Пойдем к хижинам. На пути - лиловая бочка. Испытаем опять на Хане.
+2 скорость навсегда... Заходим в ближайшую хижину. Нас встречает Дирсик.
 "Мне очень плохо. Если я не получу свитка Исцеления болезни, желтая лихорадка убьет меня!"
Ну нет больше у нас свитков. Не нашли еще.
 "Теперь, когда Каменные порталы работают, мы по крайней мере сможем выяснить, что происходит на малых островах. И это ваша заслуга - мы в долгу перед вами!"
Мы сделали то, что могли.
Хозяин хижины - Меназар, специалист по бодибилдингу.

 "Так вы утверждаете, что вы - искатели приключений? Да вас прикончит даже шлепок несовершеннолетнего гнома! Бодибилдинг - единственный способ выжить! Эксперт бодибилдинга - это уже серьезный искатель приключений. Я могу потренировать тебя, если уровень твоего мастерства равен 4, ты готов заплатить 500 золотых и хорошенько вспотеть!".
Никто у нас не желает.
 "Крестоносец Кеннет Оттертон служит под командованием рыцаря Карла Кихота в Ущелье удавки. Говорят, что он положил дракона на лопатки одной рукой. Конечно, другие рыцари все же участвовали в той схватке. Кеннет обучает всех желающих мастерству бодибилдинга".
 "Микель Смитсон носит титул Сильнейшего жителя Джадама. Он - великий мастер бодибилдинга. Отыщите его в деревне Ржавь в Железных Песках, если вы хотите довести до совершенства ваши тела".
Мы пока не хотим.
Еще одна бочка. Желтая. Меткость +2 навсегда.
Следующая хижина. В ней живет Лазатин Разитель, мастер использования оружия.
 "Владение одним оружием в совершенстве впечатляет. Но владение всеми видами оружия гораздо выгоднее. Уровень мастерства в навыке владения оружием увеличивает повреждения, которые ты наносишь противнику любым доступным тебе оружием ближнего боя. Я сделаю тебя мастером, если ты специалист 7-го уровня и если ты заплатишь 5000 золотых".
У нас всего 120.
 "Рыцарь Норберт Слэйер учит рыцарей Карла Кихота знаниям, необходимым для получения статуса специалиста владения оружием. Если ты отправишься в Ущелье удавки, возможно, он поделится и с тобой своим мастерством".
Знать бы, где это ущелье находится.
 "Джаспер Стиллкойф, великий мастер навыка владения оружием, один из членов Совета Пиратов Регны. Благодаря ему многие пираты безупречно владеют оружием. Если ты достаточно смел, чтобы отправиться на Регну, и выжить во время учебы, ты тоже станешь великим мастером этого навыка".
Наконец, третья хижина - хижина Хаска.
"Мы не можем добраться до доков? Но для этого придется пройти через заброшенный храм? Что ж, уже кое-что. По крайней мере, у нас есть шанс".

По словам Фредерика, в храме опасные змеи. Вернемся мы лучше на второй остров и попробуем перебить там всех пиратов. Их там, вроде, не так много.
Не думаю, что мы столь сильны. Просто эти пираты берут своей наглостью, а на самом деле они, оказывается, слабаки. Четырех - одной левой.
Подлечимся и на главный остров...

Продолжим прерванный вчера обход.
Как их все-таки здесь много. Стоят гурьбой около костра. Выстрелим издалека из лука. Зашевелились. Пошли все в нашем направлении. Отступаем. Они так и идут. Никто не отстает. И решили мы от них оторваться. Обошли их справа. И убежали от них туда, где они стояли до того, как мы их спугнули. А там - два сундука. Откроем.
Ого, целый склад. Стопки монет. 700 золотых. Шлем. Ягоды "Вдовьи слезы". Большой меч.

 Огненная аура (свиток с заклинанием). Излечение болезни (свиток с заклинанием).
Это хорошо.
 Железный Палаш. Тип: палаш. Атака +0. Урон 3d4. Некоторые мечники клянутся, что мягкость железа дает им некие преимущества в схватках. Но они никогда не доживают до старости..." Цена 100.
 Циркон. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого класса. Не обладает магическими свойствами, так что вы можете продать его. Цена 250.
Откроем другой сундук. Здесь монет поменьше.
Но есть свиток с заклинанием Излечение болезни. Осталось найти еще один.

 Альварский кинжал. Тип: длинный кинжал. Атака +2. Урон 2d3 +2. Для многих в Альваре неприемлемо носить с собой меч. У темных эльфов в обычае носить с собой клинок там, где меч под запретом. Цена 200.
Пока мы потрошил сундуки, три пирата потихоньку подкрались и начали нападать. Пришлось их прикончить.
Отправляемся в деревню. По пути собирая все, что можно собрать. У места высадки пиратов валялись две большие кучки золота.

Подлечились у фонтана. Идем в дом Ротнакса.
"Гора огня уничтожит нас, это точно!"
Не горюй. Жив твой братан.
 "Вы нашли Истрика и передали мою просьбу? Я в бесконечном долгу перед тобой, альварский купец! Я расскажу о твоей услуге старосте деревни Брекишу Однозубу. Прошу, прими эти зелья исцеления ран как награду за твою услугу".
Вот спасибо. А что это ты говорил про огненную гору?
 "Мы оскорбили Древних! Если нет - почему же они создали эту Огненную гору? В пророчествах говорится о временах, когда закипят океаны! Это начало конца!"
Ну, это мы еще посмотрим.
У вампира Элсбет заменим кинжал. Хана пусть наденет Шлем.
Выполнено еще одно задание и получена вторая награда:

Истрик, брат Ротнакса, с островов Кинжальной Раны, спасен.

Хана готова тренироваться до 3-го уровня. Идем в "Обряды посвящения".
Облом. Все заведения работают только до 18:00.
Пойдем, часок повоюем, и на боковую...

О, троица пиратов пытаются окружить нас.
Раз-раз, раз-раз, еще раз, еще раз.
Все. Все валяются. Победа.
Пройдем дальше...
Да, теперь их в два раза больше. Медленно отступая и постреливая из луков, одолели и шестерых.
Луки нужны всем. Очень удобно. Можно расстреливать врагов на расстоянии.
Пока шла битва, совсем стемнело. Отправляемся в таверну. Пора отдохнуть.

Острова Кинжальной Раны. 11 января 1172 года, четверг.
Идем в "Жуткие Фетиши" продать камни и кольца.
Визит к колодцу для поднятия Интеллекта. Теперь нужно продать ненужное оружие.
Синяя бочка.
Лидерство +2 навсегда. Взял некромант. У него этот параметр был хуже всех. Заменили ему посох. Взяли получше.
У доспешника купили еще перчатки и шлем.
Хана потренировалась до 3-го уровня. Для 4-го нужно не менее 6000 баллов.

Острова Кинжальной Раны. 19 января 1172 года, пятница.
Хана заработала 6 пунктов умения. Потратим их на Лук и Щит.
Некроманта научим Алхимии. Хана пусть учит Торговлю.
Идем воевать...
В середине острова находим еще один сундук. Но свитка с заклинанием Излечение Болезни там нет. Где же его искать?
Пойдем-ка к тем двум, вчерашним. Там новые пираты греются у костерка. Всех перебили.
Сундуки пустые. Но два-то свитка у нас есть.
Пойдем на острова...

А вон четыре сундука. Проверим.
 Вред. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 150.
 Маковая коробочка. Тип: реагент. Мощь 1. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для получения желтых зелий. Цена 1.
 Снятие Страха. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 20.
 Обнаружение Жизни. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 10.
 Цитрин. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами, так что можно его продать.
 Двуручный меч. Тип: двуручный меч. Атака 0. Урон 4d5. Клинок большой длины и тяжести, что придает ему разрушительную силу. С другой стороны, не особенно хорошего качества. Цена 400.
И в каждом сундуке - свитки с Исцелением болезни.
Пойдем полечим.

 "Эпидемия желтой лихорадки закончилась! Спасибо! Вы очень помогли нам!"
Пожалуйста. Работа у нас такая.

Возвращаемся в деревню Капля Крови. По пути зайдем к Зеве Пойсед.
Фредерик за 1000 золотых стал специалистом в Магии Тела.
Пойдем теперь к Фадину. 
Что это за красная точка прямо посередине деревни? Что это за шальной пират?
Пойдем разберемся... Не успели... Стражники с ним уже разобрались.
Вампир Элсбет стала специалистом в использовании кожаных доспехов.
Еще один день прошел. Можно отдохнуть.

Острова Кинжальной Раны. 20 января 1172 года, суббота.
С утра зайдем к Эйслену, отчитаемся о выполнении задания.
 "Вы прекратили эпидемию?"
Да, милый, прекратили.
 "Эпидемия желтой лихорадки закончилась! Спасибо! Вы очень помогли нам!"
Полторы тысячи нам не помешают.
 "Пираты Регны - владыки морей! Никто не устоит в схватке с ними! Несколько лет назад несколько капитанов рыболовецких судов решили отправиться за помощью в Эратию. Больше никто ничего о них не слышал".
Что-то не верится нам в силу этих пиратов. Или это не те пираты?
Выполнено еще одно задание и получена третья награда:

 "Желтая лихорадка на островах Кинжальной Раны прекращена".

Продать теперь добытое имущество, которое не используется и тренироваться.
У оружейника есть лук. Хорошо. А что у него есть нового?

 Пехотная рогатина. Тип: трезубец. Атака +2. Урон 2d6 +2. Высокоспециализированное оружие, созданное чтобы уравнять шансы между пешими и конными воинами. Это модифицированное копье эффективно, но несколько неуклюже. Цена 400.
 Кристальный кинжал. Тип: кинжал. Атака +2. Урон 2d2 +2. Эти кинжалы часто носят члены Гильдии некромантов. Кристаллы, используемые для лезвий, находят в горах Пика Теней. Они невероятно острые, но имеют склонность ломаться. Цена 100.
Теперь доспехи. Купим еще тролльские рукавицы. О, что есть.
 Улучшенный кожаный доспех (защиты). Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Особенность: класс защиты +1. Цена 350.
Покупаем оба. Продадим старые.

Тренироваться может только Хана. Остальные умнее наставника - он не может поднять их уровень. Все выучили Владение оружием.

Острова Кинжальной Раны. 28 января 1172 года, суббота.
Нужно идти в Заброшенный храм.
Хана заработала еще 6 пунктов умения. Улучшим Лук и Торговлю. Хане нужно стать специалистом Лука. Пойдем к Шивану Острый Глаз. Но прежде посетим "интеллектуальный" колодец.

Вот она, толпа пиратов. Встречает. Но теперь мы их не боимся... Не без труда, но победили. Вот тебе и на. Денег-то не хватает. Пойдем бить пиратов...
Били до самой темноты. А набрали только чуть больше 1800. А нужно 2000.

Острова Кинжальной Раны. 1 февраля 1172 года, понедельник.
С утра опять на охоту.
Но сначала зайдем к оружейнику...
Вот, еще один самострел. Теперь все будут с луками.
И что-то новое появилось.

 Шипастая дубинка. Тип: дубинка. Атака +3. Урон 1d3 +3. Тролли Железных Песков делают эти дубинки, обжигая в огне фантастически твердую древесину шипастого дерева. Цена 100.
 Бердыш. Тип: алебарда. Атака +3. Урон 3d6 +3. Удобное оружие, сочетающее в себе свойства топора и копья, бердыш разработан для ближнего боя. Цена 400.
 Боевой топорик. Тип: топор. Атака +2. Урон 4d2 +2. Их часто носят рыцари в качестве оружия для второй руки. Боевые топорики предпочитают те, кто носит их в паре с мечом. Цена 100.
 Тролльская клеймора. Тип: палаш. Атака +2. Урон 3d4 +2. Из-за простой конструкции и прочности эти мечи удобны в использовании. Цена 300.
 Вилы. Тип: трезубец. Атака +0. Урон 2d6. Эти вилы широко распространены на фермах и могут быть использованы в качестве импровизированного оружия. Цена 100.

Зайдем-ка и к доспешнику. Может и у него тоже есть что-нибудь новенькое.
Ну, конечно. Еще один

Улучшенный кожаный доспех (фехтовальщика). Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Особенность: владение оружием +1. Цена 350.
Заменяем. Ну вот, все деньги потратили. Нужно идти еще зарабатывать.

А не пора ли выполнить еще одно задание. Бегая по островам мы насобирали много разных реагентов. Может быть среди них есть ингредиенты для Сисла. На всякий случай переложим все реагенты в один рюкзак, например некроманта - он ведь алхимик. Идем к Сислу.
 "У вас есть ингредиенты?"
На, смотри. В ответ Сисл выдает нам склянку с черным зельем.
Абсолютная Скорость. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянной Скорости. Чтобы выпить, выберите зелье и нажмите правую кнопку на персонаже. Чтобы смешать, выберите состав и поместите правой кнопкой поверх другого состава. Цена 2000.
Кого напоить этим зельем. Наверное, Хану... Все, теперь в бой...

Ничего день был. Набрали как раз 2000. Идем учить Хану на специалиста Лука.
Теперь можно и отдохнуть. В таверну...

Сюрпризы Заброшенного храма

Острова Кинжальной Раны. 2 февраля 1172 года, вторник.
Хана готова тренироваться на 5-й уровень. Но денег нет совсем. Как всегда с утра посетим "интеллеитуальный" колодец. Надо идти к Заброшенному храму. Кажется, мы готовы воевать со змеями.

Раз портал, два портал, три портал - и вот он, Заброшенный храм.
Согласно учебникам истории, храмы человекоящеров соответствующего периода охранялись ловушками, а отнюдь не монстрами. Что же тогда значит это удаляющее шелестение?
Так Фредерик говорит, здесь змеи. Идти или не идти. Пойдем.
"Эй? А, да вы тоже хотите выбраться с этого проклятого острова? Меня зовут Саймон Темплар! Я добрался до этого храма, мне сказали, что через него лежит дорога наружу. Давайте путешествовать вместе!"
"Возьмешь ли ты рыцаря Саймона Темплара в свою команду? Если ты хочешь, чтобы Саймон Темплар присоединился, нажми ДА, если нажмешь НЕТ, он будет ждать в гостинице "Искатель приключений".
Да знали бы мы, что нас тут ждет такой сюрприз, давно бы сюда пришли уже.
Конечно,
да.

Познакомимся с новым персонажем.
Когда Саймон Темплар был молод, старейшины его деревни поняли, что наука и магия не для него. Заставив его отложить перо и взять меч, они сделали из него того настоящего солдата, которым он стал сейчас.
Уровень 5. Возраст - 24 года. Пунктов умения - 14.
Что знает Саймон?
Копье и меч, Латы, Владение оружием, Починка вещей - на уровне 2.
Лук, Булава, Кольчуга, Щит, Бодибилдинг - на уровне 1.
Улучшаем Меч, Бодибилдинг, Лук на 1, Латы на 2.

Экипировка:
Шлем человекоящеров, Самострел, Боевой Меч Троллей, Тролльский Щит, Ботинки, Кожаные перчатки.
Ржавый нагрудник. Тип: латный доспех. Доспехи +20. Этот кусок железа так изуродован временем и коррозией так, что даже непонятно, был ли он частью доспеха воина или использовался как-то еще. Цена 1000.
В рюкзаке у Саймона только пика огров.

В храме темно. Сотворим заклинание Факел. Посветлело. Пошли вниз.
Зашипели. Набросились все скопом. Быстрая победа. Собираем урожай.
Еще вниз. Змеи спрятались где-то по углам. Стоило только спуститься вниз, сразу выползли, но мы были наготове. Бах-пах, и готово. Четыре ниши с какими-то кнопками внутри.
Нужно нажать их в определенном порядке, чтобы появилась лестница в проход, который находится довольно высоковато - не допрыгнешь. Поднимемся по этой лестнице. Красным цветом мигают замаскированные двери. Рискнем открыть. Ничего страшного - стоит сундук. Откроем дверь с другой стороны. Там тоже сундук. Откроем.

Вот это да! Как нас садануло! Вот они какие, ловушки. Быстренько лечимся.
В сундуке кожаные доспехи, свитки, драгоценный камень. Но что как называется, мы определить не можем. Нужно изучить Определение предметов. Складываем все в рюкзаки.
Попробуем открыть и второй сундук. Среди монет и всего прочего -

Пророчества Змея. Тип: книга. Предмет с заданием. Одна из многих книг пророчеств, распространенных повсюду. Пророчества Змея, возможно, предсказывают будущее Джадама.
Кто-то нас просил найти эту книгу.

Посмотрим, что мы насобирали.
Иолит. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами, можно его продать. Цена 500.
Частица метеора. Тип: реагент. Мощь 5. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления синих зелий. Цена 10.
Благословение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 20.
Рок. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 30.
Лечение Слабости. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 10.
Ледяная Стрела. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
Устойчивость к Земле. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 30.
Свиток из Заброшенного Храма. Тип: свиток. Свитку, найденному в Заброшенном Храме, кажется, много сотен лет.
Прочитаем его.

"Свиток из Заброшенного Храма
Сделать ничего нельзя - храм потерян. Мы никогда не могли подумать, что наши собственные создания восстанут против нас. Мы не могли даже предположить, что они так быстро уничтожат всех нас. Из всех Древних Хранителей остались лишь я и мой помощник Кхоф'фк. Эта записка для тех Хранителей Истинного Зрения, которые придут, чтобы вернуть храм. Мы с Кхоф'фком уже спрятали в надежное место священного идола. Помните, шестая пластина, а не четырнадцатая! Из-за этой ошибки мы потеряли Хранителя РшДхко. Я молюсь лишь о том, чтобы защита продержалась до вашего прихода.
Искренне ваш Иввч'вхо Кохл'брк, Верховный Гнездовик".
Что делать? Надо идти дальше. Теперь нужно ждать разных ловушек. Сотворим-ка заклинание Падение перышком. На всякий случай.

Спускаемся вниз...
Дверь...
Откроем...
Вроде, все тихо - врагов не видать. Только шипение. Но оно было все время, как мы вошли в храм. Вверху мигает какая-то красная дорожка.
Идем вперед...
Осторожно...
Мы куда-то провалились...
В самую гущу змей...
Обороняемся...
Фредерик отравлен. Хорошо у нас есть Противоядие. Где тут выход?
Поднимаемся наверх - красная дверь. Открываем...
Мы оказываемся там же, откуда провалились. Направо пойдем - назад вернемся. Налево пойдем - опять провалимся.
А не является ли эта красная мигающая дорожка вверху указателем? Попробуем пройти прямо под ней.
Получилось! Мы прошли! Идем дальше...
Вниз...
Еще одна дверь. Что за ней?

Квадратный зал. Напротив еще одна дверь. Идем к ней. Открываем...
Но что это? Пол начинает расходиться...
И тут мы замечаем по углам зала какие-то кнопки. Нужно их нажать! Бегом!...
Красные лампочки на кнопках при нажатии гаснут. Значит все делаем правильно!
Успели. Все, спасены.
Внизу все заставлено острыми кольями. Упали бы мы на них - и все, пиши пропало!

Идем дальше...
Шипение усиливается...
Идем вперед, никуда не сворачивая. Впереди какая-то комната с красными квадратами - это ловушки, мы это уже знаем. Их нужно обходить.
Расправляемся со здешними змеями.
Отмечаем про себя, что справа перед этой комнатой был проход. Попозже обследуем его. А сейчас - вперед...
Так, лестница вверх. Поднимаемся...
Еще один пролет...
Ох ты! Что за чудища? Отступаем. Будем выманивать их по одному...
Так, все четыре человекозмея готовы. Вот он - второй выход. На воздух!

Мы вышли. Вот он - док. И лодка стоит. Пойдем посмотрим.
Судно "Водоворот". Капитан Каламар.
Цена путешествия 68 золотых монет. 4 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.
Нет. Нам нужно сначала отнести в деревню Капля Крови Пророчества Змея. Здесь где-то должен быть портал...
Вот он. Войдем в него.

И вот мы уже в деревне...
Парцела Тиск, как обычно, встречает нас своими воплями:

Это конец света! Гора поглотит нас всех!
Отдаем ей книгу пророчеств.
Вы нашли пророчества Змеи! Возможно, наше будущее сокрыто в этих записях! Вот ваша награда!
Спасибо Парцела. Идем тренироваться...

Острова Кинжальной Раны. 10 февраля 1172 года, среда.
Хана теперь на 5 уровне. Фредерик изучил Бодибилдинг.
Заработанные Ханой 5 пунктов умения потратим на Щит и Устранение ловушек.
Проверим, работает ли теперь второй портал в деревне...

Работает. Мгновенно переместились к докам.
Корабль стоит. Отправляемся в Воронов Берег...

Эпицентр катаклизма

Воронов Берег. 14 февраля 1172 года.
Кристалл видно прямо с доков.
Проверим сначала бочки.
Синяя -
Лидерство +2 навсегда, рыцарю Саймону, белая - Удача +2 навсегда, тоже ему. Красная бочка - Сила +2 навсегда, некроманту. Лиловая - Скорость +2 навсегда, Фредерику Талимеру. Еще одна синяя бочка - Хане. Еще одна красная бочка - некроманту. Эта бочка стоит у торгового дома Альваров.

Разворачиваемся на 180 градусов. Поднимаемся по наклонной площадке, заходим в дверь. Нас встречает хозяин.
"Добро пожаловать в Рэвеншорскую гильдию Торговцев Альвара. Я Эльгар Феллмун. Чем могу быть полезен?"
У нас есть вам письмо.
"Что? Письмо от караван-баши Дадеросса? Посмотрим... хмм... Что ж, похоже, предстоят серьезные дела. Конечно то, что случилось на Кинжальной Ране, - трагедия. Требуются серьезные меры, но мне нужна дополнительная информация... и кажется, я знаю, как ее получить! Возможно, вы возьметесь за это задание? Конечно же, это будет оплачено. Да, и вот еще - это за доставку письма Дадеросса".
Сколько же он нам заплатил? Две с половиной тысячи.
"У местных контрабандистов самые быстрые лодки в Вороновом Береге. Если бы мои агенты могли пользоваться этими лодками, мы могли бы организовывать небольшие разведывательные рейды вдоль побережья, чтобы мы могли наблюдать развитие катаклизма, упомянутого в письме Дадеросса.
 Вот. Доставьте это письмо главарю контрабандистов Ариону Хантеру. Я уверен, что оно в состоянии "убедить" его предоставить нам свои услуги. Его логово находится на восточном краю побережья.
 Ах да, чуть не забыл. Контрабандисты - крысолаки, и ты знаешь, что это такое. Хантер вменяем, но что взбредет в голову его команде предсказать невозможно. Я не хочу, чтобы вы сталкивались с лишними сюрпризами".

Так, что он нам дал?
Угрожающее письмо. Тип: письмо. Предмет с заданием: Письмо Эльгара Феллмуна Ариону Хантеру.
Повтори задание.
"Послушай меня внимательно: нам нужны эти лодки! Доставь мое письмо Ариону Хантеру! Ты что, забыл? Его логово на западе побережья!"
Что-то мы не поняли - на востоке или на западе? На западе, говоришь?
Ну-ка почитаем письмо.

"Угрожающее письмо
Дорогой Хантер, недавние события заставили меня обратиться к тебе за сотрудничеством и помощью. Говоря прямо, мне хотелось бы, чтобы ты немедленно предоставил моей гильдии свои лодки на неопределенный период времени. О, я понимаю, как это ударит по твоему бизнесу, поэтому давай в качестве ответного подарка я предоставлю тебе гарантии безопасности твоей обожаемой дочурки Ирабеллы. Я знаю, что она учится в альварской академии. Будет очень жаль, если ее обучение прервется из-за какого-нибудь несчастного случая, не правда ли? Я уверен, что мы договоримся, поэтому заранее спасибо за твою щедрость.
Эльгар Феллмун".
Что-то не внушает нам доверия этот лавочник.

С другой стороны торгового дома - другой вход, по лестнице. Сходим туда.
Альварские купцы, темные эльфы, построили в Джадаме целую торговую империю. Это - дом их гильдии в Вороновом Берегу.
Что-то темновато тут у них... Крутая лестница вниз... Полки с книгами. Похоже это библиотека. Нашли на полках книгу и 4 свитка, а также
Страница. Тип: вырванная страница. Страница, вырванная из книги. Найдена в Библиотеке Дома Торговцев.
История Капсулы Времени. Тип: историческая книга. Книга о капсуле времени.
Искры. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
Остальные три свитка не идентифицируются.

Что там на вырванной странице?
"ОТВЕТЫ НА ЗАГАДКИ
Загадки, стр. 56: 1) Пятнадцать уточек! (DUCKS) 2) Троллиная бабушка (TROLL) 3) Тюрьма (PRISON)
Загадки, стр. 57: 1) Яйцо (EGG) 2) Цыпленок был перевернут (CHICKEN) 3) Осиный мед (WASP)
Загадки, стр. 58: 1) Ноги огра (OGR) 2) Внутри (INSIDE) 3) Они сделали суп (SOUP)".

Полистаем теперь книгу.
"Капсула Времени, находящаяся там, где сейчас стоит город Воронов Берег, - это странный реликт Амберлийской династии, монархии, которая правила землями вдоль южного берега Джадама в период 342-621 в. э. Последний амберлианский император Торн III (589-633 в. э.) зная, что империя распадается и трон шаток, спрятал свои символы королевской власти в специально построенную капсулу, чтобы надежно защитить их до дня, когда или его наследник вернется в империю и вернет себе свою власть.
Теперь, когда амберлианцы стали частью истории, капсула Торна привлекает внимание охотников за сокровищами. Магия, защищающая капсулу, оказалась достаточно мощной, и не поддается попыткам проникновения внутрь. На сегодняшний день сокровища Торна остаются спрятанными ото всех".
Посмотрим и мы на эту капсулу, потом.
А сейчас попьем из фонтана. Никакого эффекта. Может, потому, что мы в полном порядке?

Начнем обход города. Кто живет в этом кирпичном домике? Стратон Хауторн, специалист по Магии Духа.
"Став специалистом Магии Духа, ты сможешь выучить все заклинания сферы Духа уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Духа".
Нет пока.
"Мастер Бертольд Керн служит рыцарю Карлу Кихоту, который сейчас охотится на драконов Ущелья удавки. Отыщите его там, в лагере охотников. Если вам повезет, он найдет время обучить вас мастерству магии Духа".
"Ласитер Рэвенсайт, великий мастер магии Духа, живет в Шепчущем Лесу, недалеко от Храма Солнца, где продолжает свои исследования сущности духа. Он может помочь вам получить статус великого мастера".
Мы скоро придем к тебе. А пока двинем дальше.

Следующее здание - гостиница "Искатель приключений". Гостиница пуста.
Дальше -
дом Неблинка.
Купить фальшивые долговые расписки за 6500 золотых монет.
Ты что, Неблинк, обалдел?
Продать серебряную морскую пыль.
Давай мы лучше продадим тебе свежий морозный воздух.

Напротив - Гильдия наемников. Нас встречает Брайант Конлэн.
Награды этого месяца - в этом месяце объявлена награда за голову Ворон. Принесите ее до конца месяца и вы получите награду в 6000 золотых.
Не поняли. Это как?
"Гильдия Охотников за головами организует выплату вознаграждения всем тем, кто готов избавить Джадам от угрозы определенных существ или обычных бандитов. Чтобы получить звание младшего охотника за головами вам нужно набрать в общей сложности 10000 золотых вознаграждения".
Хотим награду.
"Вы не набрали достаточного количества вознаграждений для повышения".
Ну и черт с вами.

Зайдем в зал Ботама, мастера использования латного доспеха.
"Достигнув уровня мастера лат, ты будешь получать вдвое меньше повреждений от физических атак. Я сделаю тебя мастером лат, если ты стал специалистом, достиг 7-го уровня навыка и заплатишь 3000 золотых".
Да нет, мы только узнать.
"Бон преподает навыки специалиста лат в своей лачуге на островах Кинжальной раны".
Мы были у него.
"Сет Айронфист, великий мастер лат, правая рука Карла Кихота в крестовом походе против драконов Ущелья удавки. Без его наставлений по использованию лат рыцарям Кихота пришлось бы очень нелегко в битвах с драконами".

Мы пойдем дальше - Дом Латеана.
"Много лет назад легендарный Жрец Солнца Камьен Трайс возглавил поход против Гильдии некромантов Пика Теней. Гильдия смогла разбить Трайса с помощью вампиров, живших в тех местах. Так был утерян великий артефакт клириков Щит Затмение, который был с Трайсом в той битве. Один из носферату сразил клирика и получил трофей, равных которому мало".
Щит, говоришь?
"Где Затмение? Возвращайтесь ко мне, когда найдете щит!"
Все, уходим.

А это что за крепость на горе? Святилище. Поприветствуем Марицию целительницу.
Пожертвуем 25 золотых.

Поговорить, что ли с крестьянкой.
"Кто-то должен очистить пещеры, в которых матерые волки устроили свое логово. Если бы у нас стало на одну проблему меньше, нам жилось бы чуточку лучше!"
Ты хочешь сказать, это должны быть мы?
А что скажет стражник?

"Нечего здесь высматривать, двигайте отсюда живо!"
Уходим, успокойся.

Красная бочка - Сила. Хане.
Ну а ты что скажешь, красавица?

"За моим домом сегодня ночью опять гуляла стая этих отвратительных крысолаков. Должен же найтись герой, который сможет что-нибудь сделать с этими отвратительными тварями. Все эти крысы, да еще и матерые волки. Даже удивительно, что наши дети все еще живы и здоровы!"
Да, похоже проблем у вас хватает.

Вот еще один аккуратный кирпичный домик - коттедж Пейджи Карранд.
"У темных эльфов есть поговорка: "Вещь живет лишь до тех пор, пока живет память о ней". События той ночи, когда кристалл изменил нашу жизнь, еще долго будет помнить наш народ. Многие видели что случилось в ту ночь. Маг, создавший кристалл, не сказал ни слова ни одному их нас. Но когда он смотрел на нас, то я видела в его глазах лишь жалость. И казалось, что жалость была и в его сердце".
"Несколько наших воинов объединились в партию, чтобы разобраться с ограми, разбившими лагерь на дороге в Воронов Берег. Тогда мы и услышали впервые о крепости, которую огры строят к юго-западу отсюда. Теперь крепость достроена, и путешествовать по дорогам к югу и к западу от города более чем небезопасно".
Еще одна проблема.

А кто живет в этом большом длинном доме? Альтон Путнам, специалист Медитации.
"Не хватает маны, чтобы использовать серьезные заклинания? Медитация - это то, что тебе нужно. Став специалистом в области медитации, ты получаешь удвоенную премию к мане. А это - еще одно могущественное заклинание в тот самый момент, когда оно требуется тебе больше всего! Ты станешь специалистом, если твой уровень мастерства не меньше 4 и если ты заплатишь мне 500 золотых".
Попозже.
"Гретчин Невермор учит медитации клириков Солнца. Он живет в Шепчущем Лесу около Храма Солнца".
"Ленорд Найткраулер, великий мастер медитации, один из главных членов Гильдии некромантов Пика Теней. Он обучает всех некромантов искусству медитации у себя дома в Сумраке".

Крестьянки ходят через каждые 5 метров.
"Ходят слухи, что близится конец света. И знаете, взглянув на кристалл в центре города, мы готовы в это поверить!"
Скоро и мы в это поверим.
Что за колодец?
Сила +25 временно. Пьем все.
Идем дальше.

Зал Тэмпера. Здесь живет Терен Тэмпер, специалист по магии Огня.
"Став специалистом Магии Огня, ты сможешь выучить все заклинания сферы Огня уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых и если ты докажешь, что достиг 4-го уровня Магии Огня".
"Соломон Стил, мастер Огня, живет в мирном городе Альваре. Он может научить вас искусству мастера магии Огня".
"Берн, великий мастер Огня, обитает в горниле Измерения Огня. Возможно, вам удастся попасть к нему через портал Огня, который появился в Железных Песках. Он может сделать вас Великим Мастером магии Огня".
Это еще не скоро.
Стоп, мы пропустили бочку. Синяя.
Лидерство +2 навсегда. Некроманту.

Заходим в следующий дом.
"Приветствую! Я могущественный Торн Андерстоун. Мы никогда не встречались раньше, я никогда не забываю лиц, но может быть, вы помните мое имя из баллад. Знаете, обо мне написано несколько баллад".
Да ты крутой. Может, присоедишься к нам?
"Пойти с тобой? Хо-хо. Забавно. С чего вдруг великий Торн Под-Камнем станет странствовать с тобой?"
Да мы пошутили.
Выходим. Впереди - еще одна синяя бочка. Рыцарю.

Вон - поместье Каверхилл. Заходим. Нас встречает Ланши Каверхилл, мастер темный эльф.
"Приветствую. Вы хотите знать, что делать?"
А чего бы мы к тебе пришли бы?
"Совершенствование твоих врожденных способностей темного эльфа многократно усилит тебя! Став мастером, ты получишь возможность ослеплять своих противников в сражении. Для того, чтобы достичь уровня мастера, ты должен быть специалистом 7-го уровня и заплатить мне 4000 золотых".
Ага.
"Федвин Дервиш поможет тебе стать специалистом способностей темных эльфов. Пройдя обучение у него, ты начнешь путь к вершинам способностей твоего народа. Он живет в городе темных эльфов Альваре".
"Альварский купец Тон Аграйнел может помочь тебе стать великим мастером способностей темных эльфов. Тебе придется доказать, что ты достоин этих знаний, но результат оправдает затраченные усилия".
Придет время - докажем.

"Аптека". А в ней Тристан Алхимик. Чем он торгует?
 Крыло Осы. Тип: реагент. Мощь 10. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 50.
 Каменная кожа. Тип: специальное зелье. Мощь 6. Дает Каменную Кожу (как заклинание) на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
 Ускорение. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Дает ускорение (как заклинание) на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
 Сохранение. Тип: специальное зелье. Мощь 9. Дает Сохранность (как заклинание) на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
 Перезарядка Предмета. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Дает перезарядку предмета (как заклинание). Предмет навсегда теряет 70% свойств при перезарядке. Цена 150.
 Исцеление Безумия. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Лечит Безумие. Цена 150.
 Рецепт абсолютной силы. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Рецепт абсолютной выносливости. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Рецепт абсолютной меткости. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Рецепт убийственного зелья. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.

Выходим. Опять бочка. Оранжевая. Интеллект +2 навсегда. Вампиру.
А вон еще одна, у поместья Каверхилл. Красная.
Сила +2 навсегда. Хане.
А это что за заборчиком?
Капсула Времени. Не открывается. Похоже, нужен ключ.

Идем к следующему дому. Это - коттедж Этена Хиллсмена.
"Пираты Регны - владыки морей! Никто не устоит в схватке с ними! Несколько лет назад несколько капитанов рыболовецких судов решили отправиться за помощью в Эратию. Больше никто ничего о них не слышал".
Это мы уже слышали.

А вот еще один длинный дом. В нем живет Мэйлэндер.
"Привет, путешественники! Ох, как я завидую вашим жизням, наполненным приключениями. Знаете, я тоже однажды слышал зов дороги. Я искал новых ощущений: незнакомых земель, незнакомых людей и всего такого. К сожалению, те дни ушли..."
Идем с нами!
"Нет... нет, с приключениями покончено. Кроме того, если я когда и возьму вновь в руки булаву, что в походе рядом со мною будут другие герои. Буду прям - мне смешна сама мысль, что я присоединюсь к такой неопытной команде, как ваша".
Ах ты, хорек. Да мы сами тебя не возьмем ни за что.

Пойдем дальше... Сундук... Не открывается...
Следующий дом -
дом Блюсван.
Тонк Блюсван предлагает турнир в Аркомаг.
"Чтобы стать чемпионом Аркомага, ты должен выиграть как минимум один раз в каждой таверне Джадама, в которой играют в Аркомаг. Таких таверн - 11. Когда победишь во всех - приходи сюда - приз будет твоим!".
Хорошо. В одной мы уже победили.

Дом Рейвен Квикстанг, великого мастера купца, стоит на самом краю города.
 "Лавочники очень жадны. Хочешь, чтобы они всегда давали хорошую цену за твой товар? Тогда тебе абсолютно необходимо научиться искусству торговли и узнать все его секреты. Под моим руководством ты сможешь стать великим мастером торговли в том случае, если ты являешься мастером торговли 10-го уровня, и если ты готов заплатить 8000 золотых. Став великим мастером, ты будешь покупать и продавать товары по их реальной цене".
 "Фишнер Томб ушел со службы у торговцев Альвара и вернулся домой на острова Кинжальной Раны. Разыщите его там, и он сделает вас специалистом торговли".
 "Фентон Иверсон, мастер торговли, живущий в Альваре, экзаменует всех желающих получить новый статус купеческого мастерства. Фентон может сделать вас мастером-торговцем".

А вот совсем уединенный дом - поместье Томаса Релселла. Чем он нас порадует?
 "В ту ночь, когда незнакомец пришел в город, на площади появился этот кристалл. Я видел незнакомца лишь краем глаза, но могу сказать, что он вовсе не выглядел таким могучим магом, каким оказался на самом деле. Я не был на площади, когда он сотворил кристалл, но видел вспышку, промелькнувшую в небе. Это было поистине ужасная ночь!".
Расскажи лучше, что знаешь о контрабандистах.
 "Может быть, контрабандисты Джадама и миф, но мне кажется, что они все же существуют. Купцы Альвара все же продают какой-то товар за море в Эратию и Энрот. При этом своих лодок у Гильдии нет. Все это говорит в пользу предположения, что контрабандисты существуют. Почему они работают на торговцев для меня загадка".
А мы догадываемся. Пока.

Возвращаемся... Еще бочка. Оранжевая. Интеллект +2 навсегда. Вампиру.
У дома Хиллсмена поворачиваем направо. Слева на доме видна красная мишень. Может, там можно потренироваться. Надо зайти. Чуть позже.

Следующий дом - дом Джоббера, мастера боя кинжалом.
 "Ха! Выживает самый быстрый. И я, мастер кинжала, выжил и проживу еще долго! Мои знания помогут вам наносить по-настоящему серьезные раны врагам. От вас потребуется 7-ой уровень навыка, мастерство специалиста и 5000 золотых!"
 "Эксперт кинжала, Лори Весперс, живет в Альваре, городе темных эльфов. Ищи ее там".
 "Карла Нирсес, великий мастер кинжала, учит пиратов всем тонкостям владения кинжалом. Она живет прямо на Регне. Пираты хорошо оплачивают ее услуги".
Ничего себе.

Идем к следующему дому. Матрик Таунсэйвер, специалист по бою копьем.
 "Эксперт копья - это челове со страшным оружием в руках. На этом уровне навыка вы будете наносить больший урон врагам. Я могу сделать вас специалистом, если достигнете 4-го уровня навыка копья и заплатите мне 2000 золотых".
 "Ашанда Витерсмайт - учитель мастеров копья. Ее наставления помогут и тебе стать мастером копья. Она жтвет в городе торговцев Альваре".
 "Ярроу - великий мастер копья. Ее острый глаз и умение красться помогли ее достичь такого уровня мастерства. Она использует копье для преодоления ядовитых потоков в джунглях Кинжальной Раны".
Мы недавно были в этих джунглях.

В этом же доме живет и Лиша Саурброу, специалист по бою булавой.
 "Булава - это "изящное" оружие. Клинки режут плоть, булава ломает кости и разбивает внутренние органы без лишней крови. Специалист по булаве наносит противнику больший урон, чем впервые взявший ее в руки. Я сделаю вас специалистом, если вы уже достигли 4-го уровня и готовы заплатить 2000 золотых".
 "Роберт Моргенштерн, мастер булавы, обучает владению ей рыцарей в Ущелье удавки".
 "Брат Хартсворн, великий мастер булавы, отправился в Железные Пески в поисках одиночества и спокойствия. Он живет в деревне Ржавь".

Налево... Налево... и мы - в поместье Карлин Иверс.
"Регнанцы называют себя "Империей безбрежного океана" - у них болезненное самолюбие. На деле они поголовно буяны и бандиты. Да, только я этого не говорила!"
Ты так много знаешь о регнанцах?
"Регна - самое отвратительное место во всем Джадаме, и конечно, из-за своих обитателей. Они не дают нам торговать ни с Эратией, ни с Энрофом. Что мы можем поделать? Даже купцы Альвара не могут накопить флот, достаточный для того, чтобы поставить пиратов на место. Ходят слухи, что контрабандистам удается как-то проскальзывать мимо пиратских патрулей".
Нет, не много ты знаешь.

Следующее здание - кофейня Кесселя. У трактирщика Кесселя цены гораздо выше, чем в деревне Капля Крови. Но нам пока ничего от него не нужно.
Выходим и идем налево.

С торца здания - вход в "Гимназиум". Заходим. Нас встречает наставник Ярин.
Тренировки по полной программе... Долго пришлось тренироваться.

Воронов Берег. 10 марта 1172 года, среда.
Что интересно - в тренировочном зале нас кормят и там есть где спать. То есть услуги тоже на уровне. Собственно, за это, наверное, и нужно в основном платить наставнику.
Что мы теперь имеем?
Хана - уровень 6. Пунктов умения - 5. Потратим их на Щит - улучшим защиту.
Клирик Фредерик Талимер - уровень 8. Пунктов умения - 16. Распределим их следующим образом: Булава +2, Кольчуга +2 и Лук.
Некромант Дэвлин Арканус - уровень 8. Пунктов умения - 16. Кожа и Посох, а также Медитация +2.
Вампир Элсбет Ламентиа - уровень - 8. Пунктов - 16. Кинжал, Лук, Щит, Регенерация.
Рыцарь Саймон Темплар - уровень 6. Пунктов - 5. Потратим их на меч.

Возвращаемся назад. Заходим в дом Ривера.
"Темные эльфы Альвара дают хорошую цену за кожу, сделанную из шкуры наги. Дубленая кожа наг может служить вам всю жизнь!".
Да что ты говоришь! Дай 500 золотых монет!
"У вас нет шкур наг! Вы впустую тратите мое время!"
Так ты платишь 500 золотых за шкуру наги? Понятно.

Идем дальше. В Кристалле Эскатона есть дверь. Войдем-ка в нее.
"Закрыто!"

Пойдем в банк. В банке "Стальная Пещера" хозяйничает банкир Стил. Привет, Стил. Пока.

Заведение "Блестящий Щит" доспешника Вальвиса. Он предлагает научиться использовать кольчугу. Хана и вампир Элсбет принимают приглашение. Рыцарь от изучения кожи категорически отказывается.
Что можно купить?

 Кожаные перчатки (устойчивости тела). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: устойчивость тела +1. Цена 200.
 Ржавый кольчужный нагрудник (магии). Тип: кольчуга. Доспехи +8. Особенность: количество единиц магии +1. Цена 500.
 Ржавый кольчужный нагрудник (жизни). Тип: кольчуга. Доспехи +8. Особенность: количество единиц жизни +1. Цена 500.
 Шлем человекоящеров (устойчивости к воде). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенность: устойчивость к воде +4. Цена 660.
 Кожаный доспех караванщика. Тип: кожаный доспех. Доспехи +10. Этот тип доспеха чаще всего используют охранники альварских торговых караванов. Из-за жестких укрепленных изнутри нагрудных пластин требует нижней одежды из крепкого материала, обеспечивает защиту почти всего тела без потерь в свободе передвижения. Цена 450.
 Кожаный доспех караванщика (устойчивости к огню). Тип: кожаный доспех. Доспехи +10. Особенность: устойчивость к огню +1. Цена 550.
 Стальная кольчуга. Тип: кольчуга. Доспехи +12. Сделанная из стали, эта кольчуга является тем типом доспеха, который предпочитают солдаты большинства армий. Цена 600.
 Стальная кольчуга (доблести). Тип: кольчуга. Доспехи +12. Особенность: выносливость +3. Цена 900.
Такую нужно Хане. Нам есть что продать. Купим обе стальные кольчуги.
Теперь нужны деньги. Их не осталось совсем. Продолжим обход города.

Посетим дом Блейкена Стоункливера, великого мастера опознания монстров.
 "Если ты можешь исследовать своего противника и узнать его слабости, у тебя всегда есть преимущества. Став великим мастером определения монстров, ты сможешь определять, чем твои враги атакуют и против чего хуже защищены, и их слабые места будут тебе очевидны. Я могу поднять тебя до уровня великого мастера этого навыка, если ты уже мастер 10-го уровня и сможешь заплатить 6000 золотых".
 "Тесса Мейкер, специалист в определении монстров, развивает свои навыки, изучая разновидности драконов Ущелья удавки. Иными словами, она на службе у Карла Кихота".
 "Матрик Кинедж, мастер определения монстров, в настоящий момент изучает обитателей Шепчущего Леса. Если ты хочешь стать мастером этого навыка, тебе придется разыскать его там".
Ясно.

Напротив - конюшня "Караваны гильдии". Конюший Вэйланд с виноватым видом говорит:
Извините, зайдите в другой день.

Подкова валяется. Возьмем... Еще одна...Переходим на другую сторону от кристалла.
Гостиница. Пустая.

Дальше - заведение "Острое Лезвие" оружейника Ривера.
Среди предлагаемых умений - Кинжал, Меч, Посох.
Продадим пику. А что можно купить?

 Самодельная алебарда. Тип: алебарда. Атака +0. Урон 3d6. Эта простая самодельная штуковина, кажется, сделана путем прикручивания топора к копью. Цена 200.
Есть охотничий лук. Он нужен. Но нет денег.
 Боевой молот. Тип: молот. Атака +6. Урон 2d5 +6. Улучшенная модель молота. Он тяжелее, лучше сбалансирован и намного прочнее. Хотя он и требует от своего владельца большой силы, это грозный знак для всех неприятелей держаться подальше. Цена 450.
 Трезубец человекоящеров. Тип: трезубец. Атака +6. Урон 2d6 +6. Оружейники Кинжальной Раны создают разные варианты этого оружия. Этот трезубец - одно из наиболее полезных их изобретений. Зазубренные лезвия причиняют при ударе большие повреждения. Цена 650.
 Эльфийское длинное копье. Тип: копье. Атака +5. Урон 1d9 +5. У этих копий превосходно сделанный и сбалансированный наконечник из стального сплава. Цена 250.
 Посох священника. Тип: посох. Атака +4. Урон 2d4 +4. Этот прекрасно украшенный посох, расписанный причудливыми картинками, заканчивается заостренным бронзовым наконечником, их носят священники человекоящеров в качестве знака их положения. Цена 250.

Идем дальше. Две одинаковые фиолетовые вывески. Начнем снизу, с круглой башенки. А что это там слева - сундук. Хана - вперед.
Хороший улов - больше 1000 золотых. Теперь в башенку. Она носит название
"Любопытные штучки от Каори". Что такого любопытного может нам предложить волшебник Каори?
 Аметист. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами, так что можно его продать. Цена 1250.
 Перезарядка Предмета. Тип: учебная книга. Книга заклинаний. Цена 750.
 Адское Пламя. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Шапка торговца. Тип: шапка. Эта роскошная шляпа сделана из бархата, украшена мехом черного кролика и небольшой пряжкой. Цена 200.
 Матерчатая шапка. Тип: шапка. Шапка, сделанная из ткани. Цена 20.
 Поднятие Нежити. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Ведьмин жезл Яда. Тип: жезл. Заряды 40. Примитивный материал этого жезла заряжен темной духовной энергией. Чтобы использовать этот посох, вы должны пользоваться им также, как оружием. Цена 1000.
 Рукавицы минотавров. Тип: рукавицы. Доспехи +10. Изготовлены со сплавом сьертала, что придает им прочность. Превосходные оружейники придали им гибкость и легкость. Цена 650.
 Кольцо с жемчужиной (обезвреживания). Тип: кольцо. Особенность: разоружение ловушек +3. Серебряное кольцо с хорошей жемчужиной. Цена 800.
 Стальные рукавицы. Тип: рукавицы. Доспехи +8. Сделанные из тонких пластинок стали, эти рукавицы прочны, но имеют склонность натирать руки. Цена 450.
 Стальной пояс (скорости). Тип: пояс. Особенность: скорость +2. Этот прекрасно сделанный пояс изготовлен из украшенной росписью стали. Цена 650.
 Зачаровывание Предмета. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 150.
 Снятие Проклятия. Тип: учебная книга. Книга заклинаний. Цена 500.
 Кольцо некроманта. Тип: кольцо. Несмотря на то, что оно изготовлено из серебра, оно очень дорогое, так как может поддерживать некоторые заклинания. Цена 1100.
 Кольцо некроманта (алхимика). Тип: кольцо. Особенность: алхимия +4. Цена 1500.
 Летящий Кулак. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Топаз. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами, поэтому его можно продать. Цена 1500.
 Крепкий пояс (очарования). Тип: пояс. Особенность: лидерство +3. Пояс из хорошей кожи, украшенный. Цена 400.

Попробуем опознать три непонятных свитка и кольцо. Ничего себе! За это нужно заплатить 90 золотых.
 Бронзовое кольцо (устойчивости к земле). Тип: кольцо. Особенность: устойчивость к Земле +1. Цена 200.
 Отражение Боли. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 400.
 Ускорение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 50.
Продадим все ненужное.

Посмотрим, что есть в соседнем заведении. Поднимаемся по лестнице.
Это заведение называется
"Полезные мелочи". Посмотрим, волшебник Джед, насколько они полезны.
 Нефритовый амулет (жизни). Тип: амулет. Особенность: интеллект +1. Это большой отполированный кусок нефрита. Цена 850.
 Изгнание Нежити. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
 Иолит. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 500.
 Циркон. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 250.
 Огненный Шар. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 75.
 Вред. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
 Закрытый шлем. Тип: шлем. Доспехи +8. Стальные шлемы такого образца широко продаются торговцами Альвара, которые снабжают ими конных охранников караванов. Цена 460.
 Ботинки (защиты). Тип: обувь. Доспехи +2. Особенность: класс защиты +2. Цена 250.
 Героизм. Тип: учебная книга. Книга заклинаний. Цена 1000.
 Сохранение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 75.
 Цитрин. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 750.
 Душевный Шок. Свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Волшебный жезл Берсеркера. Тип: жезл. Заряды 30. Жезл из отлично полированного дерева, украшенного платиновой проволокой. Для использования зарядите его как оружие. Цена 2000.
 Кольцо с жемчужиной (магии). Тип: кольцо. Особенность: количество единиц магии +3. Цена 800.
 Шаманский жезл Света. Тип: жезл. Заряды 32. Кажется, что что-то таращится из глазниц черепа, венчающего посох. Чтобы использовать, его нужно зарядить так же, как и оружие. Цена 1500.
Что можно выучить? Опознание предметов, Починка вещей.

Ладно. Поднимемся еще выше в библиотеку волшебных знаний под названием "Вексатионовы Ведьмы". Книжник Вексатион предлагает заклинания начального уровня и уровня специалиста Магии Стихий - Огня, Воздуха, Земли и Воды. Можно также изучить основы этих магий. Хана, Клирик и Рыцарь, кроме того, могут выучить Обучаемость. Хана и Рыцарь пусть выучат... Какие новые заклинания здесь есть?
 Ускорение (Магия огня). Уменьшает время задержки между применениями оружия или заклинания всеми персонажами. Когда действие заклинания кончается, все персонажи чувствуют слабость. Для сотворения заклинания нужно быть специалистом Магии Огня. Время действия 1 час + 1 минута за единицу навыка. На уровне мастера +3 минуты за единицу навыка, на уровне великого мастера - +4 минуты. Нужно маны 5.
 Огненный Шар (Магия Огня). Выстреливает в цель шар огня. При попадании он взрывается, нанося вред всем, кто оказался поблизости, в том числе и своим, если они стояли чересчур близко. Повреждения составляют 1-6 пунктов за каждую единицу навыка в Магии Огня. Выучить заклинание может специалист Магии Огня, у него средняя скорость восстановления. У мастера - быстрое, великий мастер восстанавливается мгновенно. Нужно маны 8.
 Огненный Шип (Магия Огня). Устанавливает на полу Огенный Шип, который срабатывает, когда существо на него наступит. Заклинание держится, пока шип не сработает или вы не покинете карту. Выучить заклинание может специалист. На этом уровне оно причиняет 1-6 пунктов вреда за единицу навыка, максимум 5 шипов. На уровне мастера причиняет 1-8 пунктов вреда за единицу навыка, максимум 7 шипов. И на уровне великого матсера - 1-10 пунктов вреда, шипов - 9. Нужно маны 10.
 Щит (Магия Воздуха). Наполовину уменьшает вред от выстрелов (из пращи, лука), замедляя снаряды перед попаданием. Необходим уровень специалиста. Время действия 1 час + 5 минут за единицу навыка. На уровне мастера - +15 минут, на уровне великого мастера - +1 час -за единицу навыка. Нужно маны 8.
 Прыжок (Магия Воздуха). Прыжок забрасывает группу на 60 футов ввверх, позволяя достигать верхних этажей домов или перескакивать через высокие препятствия. Падение после прыжка вреда не наносит. Нужен уровень специалиста. На этом уровне средняя скорость восстановления. На уровне мастера - быстрое восстановление. Великие мастера восстанавливаются мгновенно. Нужно маны 5.
 Молния (Магия Воздуха). Молния разряжает электричество их руки мага в цель. Она всегда попадает и наносит 1-8 пунктов вреда за единицу навыка в магии Воздуха. Нужно быть специалистом. На уровне специалиста - средняя скорость восстановления. На уровне мастера - быстрое, на уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 10.
 Каменная Кожа (Магия Земли). Улучшает класс защиты персонажей на 5 +1 за каждую единицу навыка в Магии Земли. Нужно быть специалистом. На уровне мастера время действия 1 час +15 минут, на уровне великого мастера - +1 час за единицу навыка. Нужно маны 5.
 Размягчение (Магия Земли). Устраняет состояние окаменения. Чем больше навык в Магии Земли, тем более давнее окаменение можно снять. Если же превышен максимальный срок, то поможет только визит в храм или Божественное Вмешательство. Нужно как минимум быть специалистом. Работает, если прошло менее 1 часа за единицу навыка. На уровне мастера работает, если прошло менее чем 1 день за единицу навыка. Для великого мастера нет ограничений по времени. Нужно маны 10.
 Лезвия (магия Земли). Выстреливает во врага вращающимся лезвием, острым как бритва. Лезвие наносит 1-9 пунктов вреда за каждую единицу навыка в Магии Земли. Нужно быть как минимум специалистом. На этом уровне средняя скорость восстановления. На уровне мастера - быстрое, на уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 8.
 Перезарядка Предмета (Магия Воды). Перезаряжает любой магический предмет, у которого есть конечное число зарядов. Каждый раз, когда это заклинание применяется, предмет теряет 50% - 1 заряд за каждую единицу навыка в Магии Воды. Нужно быть специалистом. На уровне мастера предмет теряет 30% -1 за единицу навыка, а на уровне великого мастера - только 20% -1 за единицу навыка. Нужно маны 8.
 Хождение по Воде (Магия Воды). Под открытым небом это заклинание позволит вашей группе ходить по поверхности воды аки по суху. Помимо базовой стоимости заклинание отнимает по одному пункту маны каждые 20 минут, пока группа находится вне твердой земли. Нужно иметь уровень специалиста. На этом уровне время действия - 10 минут за единицу навыка. На уровне мастера время действия 1 час за единицу навыка. Нужно маны 5. На уровне великого мастера магия не расходуется.
Все, выходим. Возвращаемся к докам.

Зайдем в дом Караньи Мемориа.
 "Поверите ли, меня выгнали из Гильдии некромантов! Меня, Каранью Мемориа! Фу! Они просто завидовали моим будущим способностям. Не то чтобы это остановило меня в моем поиске темного знания, просто теперь я иду своей собственной дорогой. Может быть, нам объединиться?"
Идем с нами!
 "Сожалею. Да, я бы не прочь поискать приключений, но пока что вы недостойны моего общества. Приходите позже".
Когда мы будем достойны тебя - ты будешь недостойна нас. Каналья.

Вот дом Брайама Кинни.
 "Странник пришел в город. Несколько бандитов решили избавить его от лишних денег и напали на него. Странник даже не обратил на них внимания. Он еле пошевелил кистью руки - и все они повалились на землю. Потом он дошел до городской площади и создал кристалл, который вы наверняка уже видели".
Видели, и даже трогали.
 "Регнанцы называют себя "Империей безбрежного океана". У них болезненное самолюбие. На деле они все поголовно - буяны и бандиты. Но я этого не говорил!"
Боишься?

Напротив дома Брайама - чаша с белым огнем - Вызов Интеллекта. Никто из наших персонажей не выдержал испытания.

Пойдем в дом Лудрэ, специалиста по бою с мечом.
 "Итак, всему оружию вы предпочли меч и хотите совершенствоваться во владении им? Что ж, я могу помочь вам! Я научу вас бить мечом намного быстрее, чем вы умели до сих пор. Если вы достигли 4-го уровня навыка и готовы заплатить 2000 золотых, я сделаю вас специалистом меча".
У нас недостаточно денег.
 "К сожалению, Джейсин Кардон, мастер меча, решил, что в лагере охотников на драконов он заработает своим мастерством существенно больше денег, чем здесь. Их лагерь находится в Ущелье удавки. Если ты хочешь получить навыки мастера по владению мечом, тебе придется найти Джейсин там".
Нет, пока не нужно.
 "Мийон Драконтрекер, великий мастер меча, присоединился к рыцарю Карлу Кихоту в его походе против драконов Ущелья удавки. Ты найдешь Мийона в Форте Охотников на драконов".
Спасибо. Идем дальше. Еще бочка. Синяя. Хане - лидерство.

Заходим в дом Ариуса. А там - Джизмо Бертрам.
Тоже рассказывает байки об империи бескрайнего океана, о крепости огров. Короче, ничего нового.
А что скажет Ариус?

 "Итак, как я понимаю, вы отправляетесь на поиски приключений. Я с радостью присоединюсь к вам!"
Давай, присоединяйся.
 "Хочешь ли ты, чтобы минотавр Ариус присоединился к тебе?"
Да.
"Я был бы счастлив путешествовать с вами, если бы в вашей команде было место. Я пойду в таверну "Искатель приключений". Если я понадоблюсь, ищите меня там".
<Хорошо.

Напротив еще одна маленькая гостиница, тоже пустая.
Налево -
дом Пондлин, охотника на оленей.
 "Привет, путешественник!"
Привет, привет.
 "Говорят, что Капсула Времени была здесь задолго до возникновения Воронова Берега. Город был построен около нее. Многие думают, что в ней находится сокровище старого императора Торна, который правил этими землями много сотен лет назад. Многие пытались открыть капсулу, но пока что это не удалось никому".
Да, мы тоже попробовали.

Заглянем за дома. Ну, конечно, спрятана бочка. Зеленая. Выносливость - Хане.
Вроде все обошли. Идем к мосту. Посмотрим, что на другом берегу реки.

Как здесь грязно - кучи мусора. И из колодца пить, наверное, опасно - отравишься еще.
Начнем обход домов справа налево. В первом доме живет Джиллиэн Пчелка.

 "Приветствую. Чем могу помочь?"
Да ну помоги чем-нибудь.
 "Ну что ж, если вы ищете сыр, то вам нужно навестить церкви Писка. Мыши любят сыр. Это относится и к человекокрысам Писка. Говорят, в их церквях огромные запасы этого добра".
Понятно. Идем дальше. Шалаш Аэнога Черного.
 "Да, я видел этого "Разрушителя" и могу сказать, что его прозвали так не зря! Я думал, он - богатый купец, с ним не было никакой охраны, - легкая добыча и я... ну, я решил ограбить его. Я обогнал его и устроил засаду в аллее. Когда он проходил мимо, я попытался схватить его. Вы бы знали, что случилось! Мне даже не удалось прикоснуться к нему - какая-то сила отбросила меня в сторону. Ну, то есть даже не так: она перебросила меня через дом на соседнюю улицу!"
Да, повезло тебе.

Следующий дом - шалаш Холдена.
Про регнанцев он говорил долго, но ничего нового.
 "Торговцы в Альваре и Пике Теней умеют делать вещи из руды, которая в изобилии есть в Джадаме. И берут за свою работу всего лишь часть этой руды!
А вот это уже что-то.

Следующее здание - дом Триблида.
Предлагает купить мякоть тобериска за 300 золотых монет. А у нас на Кинжальной ране в ящиках полно этой мякоти. А плодов тобериска еще больше. А Триблид купил бы их. Почему мы не забили рюкзаки плодами перед отъездом на Воронов Берег?
Ну, что делать?

Пойдем в поместье Эппл.
 "Как поживаете?"
Потихоньку.
 "Да, я была здесь в тот день, когда Разрушитель пришел в Воронов Берег! Я затачивала нож у кузнеца. А разрушитель прошел мимо нас так, как будто был хозяином этого города. За ним, соблюдая дистанцию, шла толпа. Кто-то посмелее бросил в Разрушителя камень, но камень отскочил от магического щита, окружавшего пришельца. Сам Разрушитель не обратил на это никакого внимания. Потом я услышала взрыв где-то в районе площади. Я побежала туда, но Разрушителя уже не было, и на площади остался только кристалл и оглушенные тела".
Вот оно как все было.

Ну ладно, мы пойдем дальше, в поместье Тобрен Форджрайт, специалиста по использованию кольчужного доспеха.
 "Кольчуга прочнее кожаной брони и дает большую защиту. Она не позволяет тем, кто хотел бы видеть тебя мертвым, причинить тебе вред. С навыком специалиста кольчуги, которому я могу научить тебя, броня будет вдвое меньше замедлять твои действия с оружием. Этот навык может быть твоим за 1000 золотых и доказательства того, что ты достиг 4-го уровня этого навыка".
У нас недостаточно денег.
 "Галиен Эверсмайл научился всему, что смог постичь, у великого мастера кольчуги, и затем поселился в Альваре, где наставляет местных торговцев. У темных эльфов очень популярен этот тип брони. Он может сделать и тебя мастером кольчуги".
 "Великий мастер Селин Бернкайндл покажет тебе все возможности кольчуги. Она живет на Регне".
Там же опасно.

Мы лучше сходим в шалаш Паддла. Паддл Файн - специалист по бою посохом.
 "Итак, вы хотите усовершенствовать свои навыки в использовании посоха? Прекрасно! Посох - это одновременно и защита, и нападение. Вы будете бить, в вас будет труднее попасть. Я могу сделать вам специалистом Посоха, если вы уже достигли 4-го уровня навыка и если вы готовы заплатить за мои услуги скромные 2000 золотых".
Ты очень, очень скромен, но у нас нет таких скромных денег.
 "Селия Стоун, мастер посоха, живет у троллей в Ржави, это деревня в Железных Песках. Селия может сделать тебя мастером посоха, которым ты так хочешь быть".
 "Великий мастер Тристан Стиллуотер наставляет всех, кто совершенствует свое владение посохом. Только он может помочь тебе достичь звания великого мастера этого изящного оружия. Ищи его в городе Сумрак в Пике Теней".

Дальше - очень аккуратный домик Пэдертона. Ульбрихт Пэдертон - специалист по Магии Воды.
 "Став специалистом Магии Воды, ты сможешь выучить все заклинания сферы Воды уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, но только если ты достиг 4-го уровня магии Воды".
Никто у нас не достиг.
 "Грегори Мист, мастер Воды, обитает в деревне Ржавь в Железных Песках. Он утверждает, что у него есть план, как прекратить жаркую пустыню в зеленеющую равнину. Если у него найдется время, он может научить вас мастерству магии Воды".
 "Темное Течение была когда-то могущественным магом в этой области. Однажды ее амбиции взяли верх над ее осторожностью, и она попыталась покорить Измерение Воды. Она создала врата в Измерение и прошла сквозь них. Больше о ней не слышали. Она была великим мастером магии Воды. Если она еще жива, вы можете найти ее в Измерении Воды".
Когда-нибудь найдем.

А сейчас в шалаш Сэмюэла Джека.
 "Когда маг пришел в город, я не обратил на него внимания. Это Воронов Берег - сюда рано или поздно заглядывают все, кто путешествует по дорогам Джадама. Похоже, этому гостю стоило уделить больше внимания. Он навел шороху во всем городе и оставил после себя этот непонятный кристалл".

Следующий дом - Дом Уилбурта.
 "Я слышал, что вам нужна мазь очищения. Контрабандисты Джадама перевозят самые разнообразные товары. Если у кого и можно достать зелье, так это у них".
А про торговцев рудой можешь сказать что нового? Нет? Тогда молчи.
На этой стороне улицы дома кончились.

Идем в самый дальний конец. Там стоит Дом Дервиша Шеврона.
Ничего нового о кристалле он нам не рассказал. Все это мы уже слышали.

Следующий дом - "Охотничья гостиница". В ней живет Джасп Хантер, мастер боя топором.
 "Мастерство владения топором и хороший топор, соединенные вместе, могут разрезать голову противника как пудинг. Я помогу вам стать мастером топора - и ваши удары будут наносить еще больший урон, чем раньше, низвергая противников. Но все это возможно, лишь если вы достигли 7-го уровня навыка, являетесь специалистом и готовы заплатить мне за обучение 5000 золотых".
Мы не готовы.
 "Геральд Фострайк, один из искуснейших рыцарей Кихота, учит тех, кто решил стать специалистом топора. Ищи его в лагере охотников на драконов, что в Ущелье удавки".
 "Гэрик Сеньяк - великий мастер топора. Он может научить и тебя в совершенстве владеть топором. Он живет в Пещере Бальтазара в Диком Пастбище".

Большое двухэтажное здание - "Танцующий огр". Барменша Триш радушно встречает нас:
 "Чувствуйте себя как дома"
Здесь можно выучить умения: Внимание и Устранение ловушек.

Рядом стоит Зал Следопыта. Мэддиган Следопыт хочет что-то нам предложить.
 "Стаи матерых волков в этом районе - вечный ужас путешественников и караванов. Купцы Альвара поручили мне нанять специалистов, чтобы истребить этих тварей. Кажется, вы - те, кто мне нужен. Я хорошо награжу вас, если вы сумеете истребить всех матерых волков до единого и здесь, и в их логове".
А волчьи шкуры?
 "У вас нет волчьих шкур - а я плачу только за них!"

И мы отправились в "Семейную гостиницу Доутса".
Этот широкомордый тролль все уши прожужжал своими историями о пиратах. Но ничего нового от него мы так и не услышали.

Следующее здание - дом семьи Лоттс. Но дома оказался только Эвендар Лоттс, специалист по ремонту.
 "Неважно что на тебе надето и какое оружие ты держишь в руках, если ты не сможешь это починить, когда оно сломается. Оказаться беззащитным вдали от города весьма невесело. Став специалистом в починке предметов, ты получишь не только шанс отремонтировать свое оружие, но и броню тоже. Я обучу тебя, если твой уровень мастерства не ниже 4-го и если ты заплатишь 500 золотых".
 "Квик Джени - мастер починки предметов. Она живет в деревне около лагеря Охотников на драконов в Ущелье удавки".
 "Кветерин Тонк, великий мастер починки предметов, живет в Шепчущем лесу. Его способности очень ценятся в Храме Солнца".

Идем теперь в дом Ноусворта. Ушастый Оберик Ноусворт - мастер стрельбы из лука.
 "Сколько стрел в минуту вы можете выпустить? А, неважно - я могу научить вас стрелять еще быстрее. Станьте мастером - и вы станете пускать во врага две стрелы сразу. Для урока вам потребуется 7-й уровень навыка, статус специалиста лука и плата - 5000 золотых".
 "Шиван Острый Глаз - специалист в стрельбе из лука. Ее наставления позволят тебе стать специалистом в стрельбе. Она живет в деревне Капля Крови на островах Кинжальной Раны".
Мы уже посещали ее.
 "Солис, великий мастер стрельбы из лука, живет в городе темных эльфов Альваре. Она может сделать и тебя великим мастером лука".
Пусть сделает.

И, наконец, последний дом - Дом Арчибальда. Арчибальд Даунгслоу - специалист Магии Света.
 "Став специалистом Магии Света, ты сможешь выучить все заклинания сферы Света уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Света".
 "Мастер Луниус Донбрингер живет среди клириков Шепчущего Леса. Он может сделать вас мастером магии Света, если вы доберетесь до него через все опасности тамошних лесов".
 "Альдрин Клирай, великий мастер Света, живет на острове Регна. Он надеется искоренить зло среди пиратов. Он может сделать вас великим мастером магии Света, если пираты не снимут с вас шкуру по дороге".
Ты чего же нас пугаешь, Арчибальд? Мы и так всего боимся.

Посмотрим, что у нас в рюкзаках?
 Подкова. Тип: подкова. Лошадиная подкова, сделанная из серебра. Чтобы использовать подкову, выберите ее и нажмите правой кнопкой на изображении персонажа.
Попробуем использовать на Хане. Какой эффект! Добавляется 2 пункта умения.
Еще одну подкову используем на рыцаря. Чудненько.

А сейчас пойдем на запад. Сначала по дороге, а потом вдоль берега.
Прямо к воде подступают горы, к которым ну никак не подступишься.
У подножия горы нашли кусок руды.

Кусок сьерталовой руды. Тип: кусок руды. Маленький кусочек сьерталовой руды, из которого опытный мастер может сделать необыкновенно мощное оружие, амулет, кольцо, доспех или любой другой предмет. Цена 50.
Пойдем по кромке воды, собирая по пути все, что плохо лежит.

Оп! Какое-то сооружение. Бухта контрабандистов.
 "Даже в вольном порту Воронова Берега некоторые товары должны скрываться от глаз чиновников. Такие грузы обычно проходят через эту бухточку и лапы крысолаков-контрабандистов".
Прежде чем заходить, сотворим заклинания Волшебный глаз и Факел.
Вот они крысолаки и просто крысы. Набросились толпой. Пришлось побегать, отстреливаясь, очень уж их много...
Какие у этих крыс зубы грязные, падалью, что ли, они питаются. Наш бедный вампир заболел от их укусов. Хорошо у нас есть свиток с заклинанием Излечение болезни - быстро вылечили. Фредерик своими заклинаниями подправил здоровье всех персонажей. Что дальше?
Сплошная стена. Что же делать? Стук, стук по стене. Опа! Потайная дверь! Открылась... Оттуда выскочили две крысы. Отступаем, отстреливаясь. Еще одна крыса... Победить то мы их победили, но какой ценой. Теперь больна Хана. Лечим ее. И тут обращаем внимание на то, что у Фредерика остается мало маны. А восстанавливать здоровье может только он. Пора возвращаться в город, тем более, что уже время к вечеру.

Что мы насобирали в рюкзаки?
 Железная руда. Тип: кусок руды. Маленький кусочек железной руды, из которого опытный мастер может сделать необыкновенно мощное оружие, амулет, кольцо, домпех или любой другой предмет. Цена 5.
Больше ничего нового.

Отправляемся в таверну "Танцующий огр". Попробуем сыграть в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 20 и стеной в 50 единиц. Цель - отстроить башню в 100 единиц, накопить 300 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Начнем...
Победа! Оказывается за победу в Аркомаг дают-таки деньги. 1700 золотых мы получили за первую победу в таверне "Танцующий огр". Ура!

Идем в другую таверну, в кофейню Кесселя. Скажи нам, Кессель, условия победы.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 20 и стеной в 5 единиц. Цель - отстроить башню в 50 единиц, накопить 150 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Годится. Играем...
Еще одна победа. За эту победу нам выплатили 1000 золотых. Хана выучила навык Внимание. Сыграем еще раз.
Опять победа, но награды за это никакой. Значит оплачивается только первая победа.

Спать еще рано. Сбегаем на разведку на север. Тут бегают кентавры - стреляют огненными стрелами. Не обращая на них внимания бежим вперед - там какое-то здание. Заходим.
 "Приветствую. Я Джадамский Оракул. Тайны Скрытого Мира открыты для меня. За долгие годы учения я обрел некоторую власть над временем и пространством. Я могу протянуть руку в пустоту и достать оттуда вещь или знание".
Оно потерялось!
 "У вас никогда и не было этого!"
Ну тогда подскажи, что делать дальше.
 "Я вижу, как ты относишь письмо Элгара Феллмуна Ариону Хантеру, лидеру контрабандистов Воронова Берега. После этого ты возвращаешься к Феллмуну. Конец видения туманен - ты, должно быть, еще не до конца определил это время. Тем не менее, я сказал, что тебе суждено сделать сейчас".
Это мы делали бы и без тебя. Но ты укрепил нас в наших намерениях. Мы теперь знаем, что поступаем правильно.
Возвращаемся в таверну. У горы стоит сундук. Заберем все из него. Побили одного кентавра. Кроме монет, взяли у него охотничий лук. Насыщенный получился день.

Воронов Берег. 11 марта 1172 года, четверг. Утром в Вороновом Береге темно.
Сначала продать лишнее оружие.
Затем - к доспешнику. Некроманту поменять доспех. Поменять рукавицы.

Зайдем в гостиницу "Искатель приключений" посмотреть, что там за минотавр Ариус.
Родившись в династии потомственных кузнецов Логова Бальтазара, Ариус видел в своем будущем только груды металла. Эта судьба его не очень-то привлекала, и в поисках другого жизненного опыта он оставил подземный город, чтобы поискать приключений в большом мире".
Возраст - 17. Уровень - 5. Мощь - 21. Интеллект - 11. Лидерство - 17. Выносливость - 9. Меткость - 17. Скорость - 9. Удача - 17. Здоровье - 46. Пункты маны - 12. Класс защиты - 15. Атака +10, Урон 13-17. Выстрелы +2. Огонь - 1. Разум - 5. Тело - 5. Пунктов умения - 12. Умения: Топор и Внимание - 3-й уровень. Лук - 2-й уровень. А также Кольчуга, Латы, Владение оружием, Бодибилдинг, Устранение ловушек - на уровне 1.

Экипировка:
 Боевой топор. Тип: топор. Атака +5. Урон 4d2 +5. Эти боевые одноручные топоры предназначены для использования как против одетого в доспехи, так и против бездоспешного неприятеля. Цена 250.
 Ржавый кольчужный нагрудник.
 Альварский плащ (устойчивости к огню). Тип: плащ. Доспехи +5. Особенность: устойчивость к огню +1. Эти плащи, сделанные в Альваре, часто можно видеть на плечах торговцев. Цена 350.
 Кожаные перчатки.

Что у него в рюкзаке? Два свитка и три бутыли с зельями.
Что интересно, можно этого Ариуса раздеть. То есть забрать у него все, что хочешь. А нам, что-то захотелось такой вот плащик, как у него. Ну и взяли мы его. И приодели некроманта, а то у него самая слабая защита.

Сходим теперь к колодцу "временной силы".

А вот еще одно заведение - "Гильдия". В нем хозяйничает книжник Коджо.
Он предлагает учебные книги с заклинаниями магии Тела, Разума и Духа, а также обучает основам этих магий всех, кто способен их изучать.
Какие же у него есть заклинания?

 Рука-Молот (Магия Тела). Рука-Молот сильно увеличивает повреждения от наносимых персонажем атак без оружия, позволяя ему попадать в уязвимые места цели. Заклинание добавляет к обычным повреждениям от такой атаки вред от Магии тела. Нужно быть как минимум специалистом. На уровне великого мастера заклинание накладывается на всю группу сразу. Нужно маны 10.
 Лечение отравления (Магия Тела). Исцеляет отравление. Чем более давнее отравление нужно исцелить, тем больший навык и ранг в Магии Тела требуется. Если навыка недостаточно, помочь может только визит в храм или Божественное Вмешательство. Нужно как минимум быть специалистом. На уровне специалиста работает, если отравлен менее 1 часа за единицу навыка, на уровне мастера - менее 1 дгя за единицу навыка, для великого мастера нет ограничений по времени. Нужно маны 8.
 Защита от Магии (Магия Тела). Защита от Магии накладывается на всю группу разом, давая ей иммунитет к некоторым заклинаниям и способностям врагов, дающим в результате различные вредоносные состояния. Сюда входят яды, болезни, окаменение, парализация и слабость. Каждый раз, когда Защита срабатывает, предотвращая такое воздействие, она слабеет. Защита выдерживает одну такую атаку за каждый пункт навыка в Магии Тела, после этого она распадается. Нужно быть как минимум мастером. Время действия 1 час за единицу навыка. На уровне великого мастера спасает от смерти и уничтожения. Нужно маны 20.
 Могущественное исцеление (Магия Тела). Лечит всю группу разом. Каждый персонаж может излечить себе 10 единиц здоровья +5 за каждую единицу навыка в Магии Тела. Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 30.
 Берсерк (Магия Разума). Вселяет в выбранного врага боевое бешенство, заставляя его атаковать ближайшее к нему существо, пока заклинание не иссякнет. Нужно как минимум быть специалистом. На уровне специалиста время действия 5 минут за единицу навыка, на уровне мастера - 10 минут, На уровне великого мастера - 1 час за единицу навыка. Нужно маны 10.
 Исцеление паралича (Магия Разума). Избавляет от паралича. Чем более давний паралич нужно исцелить, тем больший навык и ранг в Магии Разума требуется. Если навыка недостаточно, помочь может только визит в храм или Божественное Вмешательство. Нужно быть специалистом. На уровне специалиста работает, если парализован менее 1 часа за ежиницу навыка. На уровне мастера - менее 1 дня за единицу навыка. Для великого мастера нет ограничений по времени. Нужно маны 8.
 Душевный шок (Магия Разума). Подобно Телепатическому удару, Душевный шок поражает нервную систему цели, но гораздо сильнее. Повреждение - 12 +1-12 за каждую единицу навыка в Магии Разума. Нужно быть как минимум мастером. На этом уровне - средняя скорость восстановления, на уровне великого мастера - быстрое восстановление. Нужно маны 25.
 Всеобщий ужас (Магия Разума). Все живое в радиусе видимости мага бежит от него в ужасе. Если спасающееся бегством существо получит повреждения, магия будет разрушена. Нежить ужасу не подвержена. Нужно быть как минимум мастером. На этом уровне время действия 3 минуты +5 за единицу навыка. На уровне великого мастера - +5 минут за единицу навыка. Нужно маны 15.
 Порабощение (Магия Разума). Ерет разум цели под контроль на 10 минут за каждую единицу навыка в Магии разума. Порабощенные существа будут сражаться с врагами мага до истечения действия заклинания и не нападут на мага, даже если будут атакованы им или его друзьями. Перед нежитью заклинание бессильно. Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 30.
 Снятие проклятия (Магия Духа). Снимает с персонажа проклятие. Чем выше навык и ранг в Магии Духа, тем более давнее проклятие может быть снято. Если заклинание не может справиться с проклятием потому, что оно слишком давнее, поможет только визит в храм или Божественное вмешательство. Нужно быть как минимум специалистом. На этом уровне работает, если проклят менее 1 часа за единицу навыка. На уровне мастера - менее 1 дня за единицу навыка. Для великих мастеров нет ограничений по времени. Нужно маны 5.
 Сохранение (Магия Духа). Сохранение делает более прочной связь между душой и телом. Это предотвращает смерть от тяжких ран, хотя и не предотвращает потерю персонажем сознания. Если, когда действие заклинания закончится, персонаж все еще не будет исцелен, он умрет. Нужно быть как минимум специалистом. На этом уровне время действия 1 час + 5 минут за единицу навыка. На уровне мастера работает сразу на всю группу. На уровне великого мастера действует 1 час +15 минут за единицу навыка. Нужно маны 8.
 Героизм (Магия Духа). Героизм увеличивает повреждения от атак персонажа на 5 +1 за каждую единицу навыка в Магии Духа. Это заклинание работает сразу на всю группу. Нужно быть как минимум специалистом. Время действия на этом уровне 1 час +5 минут за единицу навыка. На уровне мастера - +15 минут, на уровне великого мастера - +1 час за единицу навыка. Нужно маны 10.
 Оживление (магия Духа). Возвращает погибшего персонажа к жизни. Чем больше пройдет времени с момента смерти, тем больший понадобится навык и ранг в магии Духа для оживления. Если навыка недостаточно, помочь может только визит в храм или Божественное вмешательство. Оживленный персонаж испытывает слабость. Нужно быть как минимум мастером. На этом уровне работает, если мертв менее 1 дня за единицу навыка, для великого мастера ограничений по времени нет. Нужно маны 20.
 Воскрешение (Магия Духа). Воскрешает персонажа, лишившегося тела. После заклинания нужно долго отдыхать, высокий навык в Магии Духа может уменьшить эту паузу. Воскресший персонаж испытывает слабость. Это заклинание может выучить только великий мастер. Нужно маны 30.
Магию тела нужно выучить вампиру Элсбет. Больше нет денег.

Пойдем подеремся с кентаврами. Нужно сначала заменить все самострелы на охотничьи луки. Поскольку кентавры стреляют, лучше всего подбегать к ним вплотную и бить в ближнем бою. Троих побили.

Нужно посмотреть, что это за здание.
Это -
Могила Лорда Бринна.
Смерть Лорда Бринна оплакивала вся страна. Его могила священна, туда прибывают паломники и пилигримы.
Прикинемся пилигримами - войдем.
Из саркофага посреди комнаты достали какую-то флейту.

Флейта. Тип: флейта. Предмет с заданием. Отлично сделанная флейта.
Странно. Никто нам флейты не заказывал.
По винтовой лестнице поднимаемся на второй этаж. Там стоят по кругу фигуры. Ни на что не реагируют. Больше здесь делать нечего - выходим.

Нарвемся опять на кентавров... Парочку успокоили.
А сколько их около реки! Нужно выманивать по одному.
А что это за домом оракула? Какой-то обелиск. Подойдем. Две бочки. К обоим Хана приложилась. На обелиске надпись:
исолнцакогд.

Опять идем на кентавров. Они охраняют три сундука. Да, нелегко приходится.
Мана быстро истощается. Придется сходить в святилище.
Все собранные за кентавров деньги пришлось потратить на лечение.
Надо этим парнокопытным отомстить.
По пути зашли к Альтону Путнаму - некромант стал специалистом Медитации.
Побили немножко этих кентавров. Вскрыли три сундука. Истощив ману, возвращаемся в город.

Посмотрим добычу.
 Двуручный топор, латы, кожаный доспех, кольца, камни, цеп, мечи, топоры, луки, около 3000 монет. Неплохо.
Фредерик хочет зайти к Лише Саурброу - за 2000 золотых он стал специалистом Булавы.
Булаву, правда, он заменил на цеп, который немного помощнее. Теперь у всех персонажей есть охотничьи луки. Рыцарь тоже воспылал желанием стать специалистом, Меча, - но ничего не вышло - не хватило денег. Завтра продадим добычу - тогда, а сейчас - отдыхать.

Воронов Берег. 12 марта 1172 года, пятница.
Едва лишь 6 часов - и мы уж на ногах.
Оружейник... "Полезные мелочи"...
Эри Лудрэ - Рыцарь стал-таки специалистом Меча... Доспешник...
Визит к "силовому" колодцу... И мы готовы к труду и обороне.

Добьем сначала кентавров...
Что-то не очень получается. Быстро они нас измочалили. Придется идти в святилище...
Ну, а теперь вперед...
Все, все кентавры уничтожены.
Один с перепугу перебрался на ту сторону реки, где и нашел свою погибель. Перейдем туда по мосту...
Но что это? Целая стая волков устремилась нам навстречу. Их слишком много! Быстро отступаем.

Мана стремительно истощается, но мы набрали достаточное количество красных реагентов, нужно только зайти купить бутылок, чтобы можно было сделать зелья излечения.
Приводим себя в порядок и идем в Бухту контрабандистов.

Нас встречают - четыре крысолака. Как они безобидны, по сравнению с кентаврами...
Из правого ответвления - струи ядовитого зеленого газа. Это тотемисты. Нужно разобраться...
Поворот направо, поворот налево, лестница вверх. Опять встречают.
Пиф-паф - ой-е-ей. Под конец прибежали крысы - пищат, прыгают, норовят схватить за горло...
Время уже восьмой час. Пора отдыхать. Идем в ближайшую таверну - "Танцующий огр".

Воронов Берег. 13 марта 1172 года, суббота.
Сразу идем в Бухту контрабандистов.
Возвращаемся в круглую пещеру, на которой остановились вчера. В южном направлении здесь есть замаскированная дверь - откроем ее.
Каменная плита отодвинулась вперед и открыла лестницу вниз. А там - склад, и слева, и справа.
Расправляемся с охранниками. Перед тем, как вскрывать сундуки - подлечиться - всяко может быть. Разве можно ждать хорошего от пиратов? Так и есть - ловушка! Подлечимся - и посмотрим другой.
Как же сильно нас шарахнуло. Всего здесь 4 сундука. Пришлось потратить на них всю ману и все реагенты. Сундуки в другом крыле посмотрим после визита в святилище.

А сейчас посмотрим, чего мы наложили в рюкзаки. Денег набралось семь с половиной тысяч.
 Большой меч, нож, пояс, кожаный доспех, топор, кольца - не опознаются.

 Поддельные чеки купцов Альвара. Тип: чеки. Поддельные платежные поручительства огров, сделанные Зогом, растратившим золото торговцев.
 Зеленое яблоко. Тип: яблоко. Джадамские зеленые яблоки сочны, слегка вяжут и являются отличной пищей.
 Защита. Тип: специальное зелье. Мощь 18. Дает Щит как заклинание на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
Попробуем примерить то, что можно надеть и применить, на персонажах для улучшения их характеристик. Раз нельзя опознать - попробуем методом тыка.
Вампиру поменяем кольчугу и кинжал. Клирику Фредерику заменим цеп на молот. Рыцарю и Хане - хорошие мечи. У Ханы есть 3 пункта навыка - потратим их на Устранение ловушек.
Зайдем продать лишнее и опять в бухту.

В одном из сундуков среди прочего нашли новое зелье и письмо.
 Снятие проклятия. Тип: специальное зелье. Мощь 18. Снимает проклятие. Цена 150.
 Письмо. Тип: письмо. Письмо Ариону Хантеру от Зога.
Прочитаем.
 "Арион Хантер, мы будем следить за Вами, чтобы удостовериться в выполнении требований Зога. Любые отклонения от его приказов приведут к тому, что Вожак Стаи приведет матерых волков в Ваши замаскированные убежища и оттеснит Вас к морю.
Запомните, Вашего мнения никто не спрашивает, просто делайте как сказано. Доставьте информацию о торговцах Альвара к Ужасномк пирату Стэнли как приказано, и Ваша семья будет возвращена Вам. Когда-нибудь.
Зог".

Возвращаемся назад, к перекрестку, и продолжим обследование. В просторной пещере уничтожили группу контрабандистов. Здесь есть две деревянные двери. В какую сходить?
Пойдем в южную. Крутые повороты. Встречает охрана. Вот она уже и лежит. Справа потайная дверь. Впереди - вход к вожаку контрабандистов. Идем к нему.

 "Отлично! Вы справились с моими охранниками. Остановимся на этом. Я - Арион Хантер. Можно считать, что я здесь главный. Что надо?"
Письмецо у нас есть.
 "Вы разметали всю мою охрану ради одного письма? Что же это...
...Хмм... Феллмуну нужны лодки? Да ни за что! Я... что?!... Ирабель... Он угрожает... Я... я... (вздох)
Х-хорошо. Передай Феллмуну, что лодки в его распоряжении. Подозреваю, проклятые Альварские торговцы всегда добиваются своего".
Почему же им так нужны ваши лодки?
 "Мой груз заставит вспомнить о своем долге самого ленивого таможенника. Мои лодки вынуждены быть быстрее любого судна в Джадаме, и я уверен, что их действительно не смогут догнать даже Регнанские галеры! Мой бизнес простирается от Дикого Пастбища на западе до Пика Теней на востоке".
Понятно.
 "Время от времени я посылаю отчеты о делах Торговцев Альвара Ужасному пирату Стэнли в таверну "Пиратский притон" в Регне. Теперь, когда мы "сторговались" с торговцами и я помогаю им, мне необходимо доставить Стэнли фальшивые отчеты, чтобы у него не возникало лишних подозрений. Возьмите это письмо и доставьте ему в Херексбург на острове Регна!"
И дает нам письмо в конверте.
 "Купцы Альвара взяли мою семью, как они выразились, "под защиту" и защищают с ее помощью свои интересы в общении со мной. А по дороге в Альвар на караван с моей семьей напали огры, и огр Зог забрал мою семью в свою крепость в Альваре! Теперь мне приходится шпионить за альварскими торговцами для Зога - это залог жизней моих близких. Может быть, вы спасете их?
Может быть. Прочтем письмо.
 Фальшивое донесение. Тип: донесение. Предмет с заданием. Письмо Ариона Хантера для доставки Ужасному пирату Стэнли на Регну.
Конверт запечатан.

Зайдем теперь в потайную дверь.
Говорят, нельзя... Мы свои...
Никого... Две комнаты слева и справа.
Идем в правую. Столы и шкафы. Это открывание сундуков и шкафов напрочь подорвало здоровье. Нужно возвращаться в город.

Воронов Берег. 14 марта 1172 года, воскресенье.
Работаем без перерывов и выходных. Отбираем нужное, продаем лишнее и опять в бухту.
Какая наглость. Надавал нам заданий, а сам опять наставил охрану. Или он, что, думает, мы сразу кинемся выполнять его задания? Нет, мы сначала опустошим его кладовые.
Идем опять туда, где закончили вчера. Опустошаем сундуки в левой комнате. Открываем потайную дверь в стене. Там в нише стоят два сундучка. В них есть кое-что хорошее, чтобы поменять. Борьба с сундуками отнимает много здоровья. Нужно идти лечиться.

По пути зайдем в торговый дом к Эльгару Феллмуну.
 "Вы сделали то, о чем я вас просил?"
Сделали.
 "Отлично! Вот плата, о которой мы говорили. Лодки Хантера будут весьма кстати на фоне этого кризиса. Да, "кризиса"! Очевидно, я не оговорился! Со времени твоего первого визита уже несколько караванов не объявились в срок. Более того, по городу ходят странные слухи. Уже дважды я слышал об огненном озере, появившемся в пустыне и продолжающем расти.
Вулканы! Огненные озера! Боюсь, загадочный кристалл имеет ко всему этому непосредственное отношение. В любом случае, необходимо известить обо всем этом главу гильдии в Альваре!"
Чего, чего?
 "Как ты, скорее всего, знаешь, центральное отделение нашей гильдии находится а Альваре. На случай, если ты не знаешь, как туда добраться: кратчайший путь вдоль реки по каньону на севере. В Альваре найди гильдию и поговори с Бастианом Лудрэ. Расскажи ему о кристалле и об озере. Лудрэ наверняка сможет взять ситуацию под контроль".
А-а! Нам сначала найти бы зелье очищения у контрабандистов. А сейчас в святилище.

Потом по магазинам, и опять в бухту.
Откроем теперь деревянную дверь с восточной стороны пещеры.
Охрана... Бочки... Сундук... Вот оно, то, что мы искали.

 Зелье очищения. Тип: зелье в бутыли. Предмет с заданием. Хотя Зелье и не обладает магическими свойствами, сбор травы, из которой оно приготовлено, проводится при жесточайшем соблюдении магических ритуалов. Кора дерева, к примеру, толчется в серебряной ступе и собирается при полном лунном затмении...
Можно возвращаться. Но сначала сходим налево. На складе уже поставили новую охрану. Перебьем ее...
Да, сундуки пусты. Идем в город. Отдыхать.

Воронов Берег. 15 марта 1172 года, понедельник.
Идем тренироваться...

Воронов Берег. 11 апреля 1172 года, четверг.
Тренировки завершены. Все персонажи на уровне 9-10.
Хана улучшает Устранение ловушек и Торговлю до 4 уровня, Меч и Кольчугу - до 2-го.
Фредерик - Медитацию, Магию Света. Некромант - магии Воздуха и Земли.
Вампир - Кольчугу и Магию Тела. Рыцарь - Лук, Копье, Починка вещей.

Что в рюкзаке нового можно опознать?
 Крыло осы. Тип: реагент. Мощь 10. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 50.

Идем в доки...
Вожак контрабандистов сдержал свое слово. Два судна готовы к отплытию. заходим в то, что слева. Оно называется
"Необузданные лодки". Капитан Алинор говорит:
5 суток займет у вас путешествие на Остров Кинжальной Раны.
Цена путешествия 87 золотых. Мы едем.
Поднять якоря. Ровно через пять суток мы на месте.

Острова Кинжальной Раны. 16 апреля 1172 года, вторник.
Утро. Пойдем сначала в Заброшенный храм, поищем Идол Змеи.
 Черный ход в загадочный заброшенный храм, построенный расой, жившей на островах Кинжальной раны до человекоящеров... Здесь теперь должно быть безопасно, ведь правда?
Ну, это смотря где. Есть там и неизведанные места. Сейчас исследуем...

Так, вот он, зал с красными прямоугольниками, проходим его, не наступая на эти прямоугольники.
Когда проходили мимо пирамиды кубов с какими-то рожами, качнуло нас вправо, и наступили мы на красный прямоугольник. Но, что интересно, взрыва не было, а где-то что-то открылось. Посмотрим где и что.
Ага, вот дальше в стене появилась дверка в нишу. В ней и находим идола Змея.
Идем дальше к развилке.

Чувствуется множество врагов. Поворачиваем направо.
Там - дверь. А за дверью - толпа монстров. Рискнем...
Удачно получилось. Все змеи и человекозмеи уничтожены.
Нет, не все - оставшись в одиночестве, человекозмей забился в угол и покорно ждет своей участи.
Что мы имеем? Две двери. Начнем осмотр слева направо.
А как их открыть? Ага, в середине есть две кнопки. Нажмем ту, что слева.
Да, левая дверь открылась - идем туда.
Опять - две двери. Открываем левую.
Маленькая комнатушка и еще две двери. Опять в левую.
Уничтожаем человекозмея. И опять две двери. Опять в левую.
Микроскопическая каморка с человекозмеем-воином. Дальше идти здесь некуда.
Открываем правую дверь. Здесь - тоже самое.
Возвращаемся к предыдущей правой двери.
За ней два человекозмея и две двери.
Начинаем с левой. А за ней дверей - аж 4. Опять же, как обычно, начнем слева направо.
Опять две двери - когда же это кончится?
Ага, за левой дверью тупик, за правой - тоже.
Идем во вторую дверь из четверки. Там сразу тупик.
Теперь - третья дверь - тоже тупик.
Наконец, последняя дверь. За ней три человекозмея и опять две двери.
За левой - тупик, за правой - целых 6 дверей!
Начнем, как обычно, слева. За ней длинный коридор. Идем по нему.
Какая-то овальная пещера, кишащая змеями. Хладнокровно расправляемся с ними. Забираем драгоценный камень, лежащий в нише.

Алмаз. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 3000.
Справа - красная дверь. Откроем ее - за ней ниша, в которой лежит книга.
Пророчества Солнца. Тип: книга. Предмет с заданием. Записи внутри производят впечатление рассказов безумца. Но, скорее всего, кто-то оценит их высоко. Текст написан от руки витиеватым почерком. Рисунки вокруг текста, изображающие сцены из тех историй, что там описаны, шокируют и пугают.

Продолжим обследование. Идем во вторую дверь из шести - тупик.
Третья дверь - один человекозмей охраняет комнату с двумя дверями - за обоими тупики.
Теперь - четвертая дверь. Там тоже тупик.
Пятая дверь - то же самое.
Осталась последняя. За ней - пара человекозмеев и пара дверей.
За левой - тупик, за правой - тоже.
Выруливаем назад. Левое крыло обследовано полностью.

Время - 5 часов вечера. Идем в правое крыло.
Привычные две двери. За левой тупик.
За правой - три змея и две двери.
Слева - снова две двери.
Левая - тупиковая, за правой - опять две двери под охраной.
Слева - тупик, даже без змея, а справа - их три, и опять две двери. Обе - тупиковые.
Возвращаемся к последней правой неисследованной двери.
Опять началось - две двери. За левой - тупик.
Едва открыли правую - гуськом, друг за другом, поползли три змея.
А в комнате - опять две двери. Но за ними - тупики.
Ну что ж, все так все, - на выход.

Вампира выучим на специалиста Магии Тела, Хана стала специалистом торговли, Рыцарь - специалистом Лат.

На главном острове заходим в хижину Зануды.
 "У вас есть противоядие?"
Должно быть.
 "Спасибо! Я немедленно вылью это в колодец!"
Ну вот, выполнено еще одно задание.
Зелье Помазания вручено Зануде с островов Кинжальной Раны.

Рыцарь выучился на специалиста Лука, Хана стала специалистом по обезвреживанию ловушек.
Пираты так и продолжают атаковать остров. Не стали мы с ними драться ночью - идем к Шшш.

Идол у вас?
У нас твой Идол, у нас.
Спасибо за то, что принесли идола! За это время я изучила некоторые рукописи и выяснила, что заклинание - полная ерунда. Однако, вы сделали то, что я просила, и вот награда!
2000 золотых нам не помешают.
А теперь в таверну. Нужно отдохнуть.

Острова Кинжальной Раны. 17 апреля 1172 года, среда.
У алхимика Хана выучила Алхимию, Рыцарь - Опознание монстров.
Что у него есть нового?

 Рецепт поднятия удачи. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт поднятия выносливости. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт поднятия силы. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт исцеления паралича. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт устойчивости разума. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт поднятия меткости. Тип: Рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Волчий глаз. Тип: реагент. Мощь 5. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. Цена 10.
 Склянка с кровью Гога. Тип : реагент. Мощь 10. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. Цена 50.

В лавке книжника Ешина клирик Фредерик выучил Обучаемость, а Хана - все магии Стихий.

У целителя Пиша Вампир и Рыцарь выучили Торговлю, у оружейника они же выучили Топор.
Некромант стал специалистом Магии Воздуха, а также по использованию кожаного доспеха.

У волшебника Зита Хана выучила Починку вещей.
Что у него появилось нового?

 Устойчивость разума. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 30.
 Берсерк. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Латунное ожерелье (Алхимика). Тип: амулет. Особенность: Алхимия +1. Эти штампованные побрякушки, дешевые и непритязательные, продают пилигримы. Цена 600.
 Искры. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 40.
 Лечение отравления. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 75.
 Тролльские рукавицы (Устойчивости к Огню). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: устойчивость к Огню +1. Цена 350.

Вернемся к книжнику и выучим новые заклинания.
Пойдем теперь к повозкам, заберем из ящиков все плоды тобериска.
А теперь нужно приструнить пиратов. Да, сейчас с ними воевать легко...
Идем в конец острова. На пиратском корабле кто-то стоит. Далековато...
А что, если стрельнуть? Надо же, попали. Это адмирал Клаузериц. Стреляем...
Адмирал стоит, никуда не уходит. Так и погиб смертью храбрых. Жаль, к нему по воде не добраться.
Сундуки стоят пустые.

Делать на Кинжальной Ране больше нечего, нужно отправляться в Воронов Берег.

Воронов Берег. 21 апреля 1172 года, воскресенье.
Продадим тобериск - и тренироваться. Все персонажи готовы повысить свой уровень.
Чудненько, кто-то опять наполнил бочки. Испьем из них - улучшим навыки.
Некромант стал специалистом Посоха, Клирик стал специалистом Кольчужного доспеха.

Воронов Берег. 1 мая 1172 года, понедельник, 9:00.
Тренировки закончились. Подводим итоги.
Хана улучшает Кольчугу и Меч, клирик Фредерик - Обучаемость, магии Духа и Света, Некромант - магию Огня, Вампир - магию Духа и способности Вампира, а рыцарь - Меч и Обучаемость.
Некромант - специалист магии Огня, клирик - специалист Медитации, Рыцарь - специалист Копья. Но копье, найденное в одном из сундуков, использовать отказывается.
Сходим к оружейнику - пусть он скажет, что это за копье такое.
Оказывается, обычное Эльфийское длинное копье. А использовать он его не хотел потому, что мешал щит, то есть для манипулирования копьем нужны две руки. Продать копье.

Мы готовы сразиться с волками. Даешь шкуры волков!
С первыми двумя стаями проблем не было. А к третьей то ли мы ослабли, то ли волки попались поматерее, но Вампиршу нашу они прокляли. Хорошо, у нас оказалось зелье Снятие проклятия. Привели мы ее в норму. Надо с волками быть поосторожнее.

Воюя с волками, мы постепенно удаляемся от города к северу. Западнее, на горе, есть какое-то строение. А волки, оказывается, грелись у костерка, и, кроме того, охраняли сундук. Заберем все из него.

А вон там, в горе, есть что-то. Подойдем поближе.
Точно - какая-то нора. А рядом - еще сундук. Откроем...
Так, а это - Волчье логово.

Судя по количеству волчьих следов на входе, либо волки то и дело бегают туда-сюда, либо их тут сотни...
Сегодня мы туда не пойдем - уже вечер. Завтра будет день - завтра мы с ними и разберемся.

А сейчас пойдем к следопыту Мэддигану - продадим волчьи шкуры. Он дает за них по 250 золотых. И пора отдохнуть.

Воронов Берег. 2 мая 1172 года, вторник.
Идем в логово волков.
Вот он, признак приближения к логову - пирамидки костей. Заходим в логово.

Извилистая нора... Ба, да тут кроме волков, еще и крысолаки...
Пробиваемся дальше... просторная пещера с лежаками и столом - тут, значит, они обитают.
Ага, и сундук стоит. Что в нем?
Хороший латный доспех - рыцарю, Легкий щит - клирику.

Кость Рока. Тип: кость. Предмет с заданием. Плечевая кость легендарного некроманта Захарии. Заряжена смертоносной энергией зла.
Обрывок записки. Тип: обрывок записки. Страница, вырванная из дневника.
Прочитаем, что там написано
 "Братья мои, как я и боялся, Воронов Берег - не слишком дружелюбное место для таких, как мы. Толпа, размахивающая факелами, выгнала меня за пределы города. Это было как в страшной сказке, которую нам рассказывают, когда мы впервые испытываем Голод, сказке, которую нам рассказывают, чтобы мы держались в стороне от населенных мест. Матерые волки, живущие в тех местах, казалось, не возражали против моего присутствия. Возможно, они распознали во мне родственную душу. Завтра я попробую дойти до Ущелья Удавки, может быть, там я смогу найти укрытие.
Киатлен Венитиус".

Пойдем теперь в другое ответвление норы. Волки...
В конце - тоже пещера...
И здесь эти крысолаки. В конце пещеры - клетка с волками. Дверь поднимается. Стреляем...
Это вожаки стаи. Победа!
А кто это там спрятался за клеткой? Крысолак. Не сотворили бы мы заклинания Волшебный Глаз, и не увидели бы его.
Пах! И нет крысолака. Похоже, с волками покончено.

Пойдем теперь посмотрим, что это там за здание на горе.
Понимаемся по дороге. Обойдем сначала его вокруг.
На горке стоит чаша с огнем -
Состязание в скорости - Хана выиграла +5 к скорости, остальные проиграли.
Сзади здания - две бочки. Опустошим их.

Зайдем теперь в здание. Это - Молельня Иипа.
Как и во всех святых местах почитателей Иипа, в этом храме попахивает мехом и сыром.
Войдем. Как же их тут много, этих тотемистов. Но наши герои не подкачали...
Так, два коридора - налево и направо. Начнем с левого.
Слева - дверь, но спереди бегут крысолаки. Идем вперед...
Какой-то учебный класс, что ли? Скамейки рядами, кафедра.
Выходим назад в кольцевой коридор. В стене - замаскированная дверь, ведущая в тайную комнату.
А в ней - 4 сундука. А в сундуках много всякого добра.

Вот например, замечательная кольчуга. Примерим Хане - как раз впору. А Ханину отдадим Вампирше.
 Кусок Элденбрийского сыра. Тип: сыр. Предмет с заданием. Кусок Элденбрийского сыра. Хотя многие пытались повторить его необычный дымный привкус, только мастера морозных пустынь Вори знают секрет его приготовления.
 Кожаный доспех (Безошибочности). Тип: кожаный доспех. Доспехи +4. Особенность: Меткость +1. Цена 250.
А также много неопознанных вещей, кроме этого еще один обрывок записки.
 "Братья, сегодня я пришел к пригородам Воронова Берега. Из центра города исторгалось сильное сияние. Я чувствовал в воздухе магию. Помня, как меня приняли в прошлый раз, я решил направиться на север через Альвар, а затем на восток к Железным Пескам. Оттуда я вернусь домой, в Башню Теней. Я опять утолял голод сегодня ночью, и почувствовал то же самое ощущение, которое испытывал, когда пил кровь той молодой женщины. Я все еще помню ужас в ее глазах. Может быть, Корбу был прав? Может быть, это неправильно, что мы забираем чужие жизни, чтобы жить самим?
 Киатлен".

Выходим опять в кольцевой коридор. С правой стороны - тоже дверь. Откроем...
А там - комната с колоннами, битком забитая всяким сбродом.
Расстреливаем всех из луков. В конце комнаты - два сундука. Забираем все из них.
Переходим на левую сторону. Что за той дверью?
А там - спальня. А в ней - 6 шкафов. Все в рюкзаках не помещается. Забираем деньги и мелочи - за остальным придем следующий раз.

Отправляемся к Следопыту Мэддиган.
 "Наконец-то!"
 "Вы убили всех матерых волков в этих местах! Путники вновь могут проходить здесь без страха за свою жизнь! Однако мне теперь нужно искать новую работу".
Удачи! Но, думаем, они еще вернутся. А пока купи у нас эти вот шкуры.
 "Я плачу 250 золотых за каждую принесенную шкуру матерого волка".
Давай еще 250.
 "У вас больше нет шкур - а я плачу только за них!"
Ну и ладно!
Идем тренироваться...

Воронов Берег. 10 мая 1172 года, среда.
Тренировки закончены.
Хана улучшает Меч и Кольчугу, а также способности Темного эльфа. Клирик Фредерик - магия Света и Алхимия. Некромант - магия Воды. Вампир - магия Духа и Владение оружием. Рыцарь - Починка вещей и Щит. Рыцарь выучил Посох. Некромант выучил все заклинания магии Стихий, которые смог.

У доспешника есть новые вещи.
 Стальная кольчуга (Жизни). Тип: кольчуга. Доспехи +12. Особенность: количество единиц жизни +1. Цена 700.
 Шлем человекоящеров (Устойчивости к земле). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенность: устойчивость к Земле +1. Цена 360.
 Кожаный доспех караванщика (Мощи). Тип: кожаный доспех. Доспехи +10. Особенность: сила +3. Цена 750.
 Кожаный доспех караванщика (Мысли). Тип: кожаный доспех. Доспехи +10. Особенность: Интеллект +2. Цена 650.
 Кожаные перчатки (устойчивости к воде). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: устойчивость к воде +4. Цена 500.
 Закрытый шлем (устойчивости к воздуху). Тип: шлем. Доспехи +8. Особенность: устойчивость к Воздуху +5. Стальные шлемы такого образца широко продаются торговцами Альвара, которые снабжают ими конных охранников караванов. Цена 960.
 Боевой шлем (скорости). Тип: шлем. Доспехи +10. Особенность: скорость +5. Этот закрытый шлем сделан из отличных материалов превосходного качества. Более слабые места у глаз и носа выполнены из сьертала. Цена 1160.
Купим шлемы, поменяем свои.

У книжника Коджо Хана выучила медитацию. Клирик и Вампир выучили все заклинания начального уровня магии Тела, Разума и Духа.
Вампир стала специалистом магии Духа.
Надо опять идти к книжнику - выучить новые заклинания. Снятие проклятия - полезное заклинание.
Хана стала специалистом по бою с мечом и использованию кольчуги. Рыцарь - специалист по ремонту. Клирик - специалист магии Света.

Рюкзаки мы освободили - пойдем сходим в молельню Иипа, заберем то, что осталось в сундуках. Потом - продадим.

Сходим к Оракулу. Что он нам предскажет?
 "Приветствую, пусть Баланс всегда склоняется в вашу пользу".
Скажи оракул, что нам делать?
 "Мне не нужно даже видение, чтобы сказать, что ты должен делать дальше. Выполни просьбу Феллмуна - отыщи в Альваре Бастиана Лудрэ, старшего в Гильдии торговцев Альвара".
Ну, конечно, нужно идти в Альвар. Идем на север.
5 суток займет путешествие в Альвар. Мы идем.

Альвар - торговый город темных эльфов

Альвар. 15 мая 1172 года, понедельник, 15:00.
За мостом - несколько строений. Это и есть, что ли, Альвар?
Идем туда. Первый дом -
Резиденция Бремен.
 "Добро пожаловать! Я могу делать чудесные вещи из разных металлов, которыми так богата земля Джадам".
Ну, сделай нам какой-нибудь предмет.
 "Вот то, что ты просил. Найдешь еще руды - приходи. С удовольствием приму новый заказ".
Кусочек метеорита мы и так нашли бы. Вряд ли мы к тебе придем еще раз, Керин Бремен.
Рядом с домом - сундук. В нем, правда, ничего интересного.

Следующий дом - резиденция Боувз.
 "Добро пожаловать! Я могу делать чудесные вещи из разных металлов, которыми так богата земля Джадам".
И какие же доспехи вы можете изготовить?
 "Вот твоя броня. Найдешь еще руды - с удовольствием сделаю еще одну".
Нет, ржавых доспехов нам больше не надо.
За этим домом - тоже сундук. В нем также нет ничего хорошего.

Следующий дом - дом Жибера. У него можно купить тоберисковое бренди за 500 золотых монет. Покупать мы ничего не будем. У нас есть, что ему продать - мякоть тобериска.
 "Мы берем воду из рек Альвара, мякоть тобериска поставляют нам из Воронова Берега. Нашему тоберисковому бренди нет равных!"
Мы вам привезли мякоть тобериска прямо с острова Кинжальной Раны.

Следующий дом - "Дом на перекрестке". Это - трактир. Его хозяин - трактирщик Михо.
Все, кто могли, выучили Внимание и Устранение ловушек.
А как насчет Аркомага?

 В нашей таверне игра начинается с башней в 10 и стеной в 20 единиц. Цель - отстроить башню в 125 единиц, накопить 350 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Сыграем. Победа! Нелегкая, но победа.
Выходим.

На другой стороне реки - какие-то фигуры. Подойдем поближе. Это огры стоят вокруг костра.
Они тоже увидели нас. Тоже пошли к реке. Расстрел. Все уничтожены.

Поговорим с местными крестьянами.
 "Огры постоянно доставляют нам неудобства. Если бы кто-нибудь разобрался с ними и с их крепостью, то, может быть, стало бы лучше!"
Да мы уже немного постарались.
 "Новости из разных районов страны Джадам медленно доходят до Альвара. Интересно, торговцы вообще знают, что происходит в мире?"
Не знаем, не знаем.
 "Боевые осы построили огромное гнездо где-то к юго-востоку отсда. Они могут стать опасны, если гнездо разрастется слишком сильно".
Все, хватит страсти рассказывать.

Идем туда, где стояли огры. Там на огне стоит кипящий котелок. Чуть дальше - еще один мост. Под мостом - сундук.
Но только мы подошли к сундуку - откуда-то спереди появились огры и прямиком к нам. Принимаем бой. Опустошаем сундук.
Впереди еще три огра. Один, умирая, потерял ухо. Подбираем его.

Ухо огра. Тип: ухо. Некоторые наемные убийцы собирают подобные сувениры на память о прошлых сражениях.
Следуем дальше. Еще группа огров. Еще одно ухо.
Внезапно резко потемнело. Возвращаемся в "Дом на перекрестке".

Альвар. 16 мая 1172 года, вторник.
Продолжим прерванный вчера путь. Перебив всех огров вокруг дороги, подходим к крепости. Это - Форт Огрских Разбойников. В него заходить не будем.
Посмотрим только вокруг него снаружи. О, что-то новенькое.

 Кусок филтовой руды. Тип: кусок руды. Маленький кусочек филтовой руды, из которого опытный мастер может сделать необыкновенно мощное оружие, амулет, кольцо, доспех или любой другой предмет. Цена 100.
 Гранат. Тип: реагент. Мощь 20. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления желтых зелий. Цена 100.
 Рубин. Тип: реагент. Мощь 20. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. Цена 100.

Ах вы, гадкие огры, изломали Меч у рыцаря и кинжал у вампира. Но рыцарь у нас спец - отремонтировал.
Идем дальше... Еще один мост. Оставляем его справа. Идем вперед.
Слева в горах - какая-то пещера. Это -
строение темных гномов. Пока не будем их тревожить.
Пойдем вперед. Кажется, показался Альвар.

Первое здание - круглая башенка "Гильдии стихий". В ней хозяйничает книжник Йиадия.
Что нового есть в альварских магазинах?

 Всесожжение (Магия Огня). Окружает персонажей жарким пламенем, который причиняет вред всем окружающим, но не им самим. Все существа в непосредственном контакте с вами получают 1-6 пунктов вреда за каждую единицу навыка в Магии Огня, пока не покинут область действия заклинания. Нужно быть мастером. Время действия 1 минута за единицу навыка, на уровне великого мастера время действия 10 минут за единицу навыка. Нужно маны 15.
 Адское пламя (Магия Огня). Адское пламя испепеляет все живое в радиусе видимости, кроме ваших персонажей. Одно-два применения этого заклинания могут очистить полный зал врагов. Каждое существо в области действия получает 12 пунктов вреда +1 за каждую единицу навыка в Магии Огня. Заклинание работает только в помещении. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. Великие мастера восстанавливаются быстро. Нужно маны 25.
 Испепеление (Магия Огня). Одно из мощнейших извесных поражающих заклинаний. Испепеление наносит тяжелейшие повреждения одной цели. Немногие существа способны это пережить. Вред составляет 15 пунктов + 1-5 за каждую единицу навыка в Магии Огня. Только великие мастера могут выучить это заклинание. Нужно маны 30.
 Невидимость (Магия Воздуха). Невидимость влияет на разум окружающих существ, не давая им замечать вашу группу, пока та не заговорит или не атакует. Любая ваша атака, вне зависимости от успешности, разрушит это заклинание. Невидимость не может быть наложена, если поблизости есть враждебные существа. Нужно быть мастером. Время действия 10 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера время действия - 1 час за единицу навыка. Нужно маны 15.
 Коллапс (Магия Воздуха). Схлопывание - пренеприятное заклинание, которое уничтожает вокруг цели воздух. Воздух схлопывается с грохотом, причиняя цели 10 пунктов вреда + 1-10 за единицу навыка в Магии Воздуха. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. На уровне великого мастера - быстрое. Нужно маны 20.
 Телекинез (Магия Земли). Телекинез позволяет манипулировать объектами на расстоянии. Так можно переключать рычаги, подбирать предметы или открывать двери - все с безопасного расстояния, не рискуя подвергнуться действию ловушек. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. На уровне великого мастера --быстрое. Нужно маны 20.
 Каменный взрыв (Магия Земли). Извергает волшебный камень, который взорвется по соприкосновении с живым существом или по происшествии определенного времени. Камень отлетает от стенок и перекатывается, пока не взорвется, так что будьте осторожны с этим заклинанием. Взрыв причиняет 10 пунктов вреда + 1-10 за каждую единицу навыка в Магии Земли. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. На уровне великого мастера - быстрое. Нужно маны 15.
 Метеорный поток (Магия Огня). Обрушивает на выбранную цель пылающие камни с неба. Лучше быть подальше от цели этого заклинания. Каждый метеор наносит 8 пунктов вреда + 1 за каждую единицу навыка в Магии Огня. Работает заклинание только под открытым небом. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления и 16 метеоров. На уровне великого мастера - быстрое восстановление и 20 метеоров. Нужно маны 20.
 Полет (Магия Воздуха). Дает вашим персонажам счастье полета! Заклинание стоит очень дорого, работает только под открытым небом, но его ценность несравненна. Полет отнимает у мага по 1 пункту магии за каждые 5 минут в воздухе ( не касаясь земли). Нужно быть мастером. Время действия 1 час за единицу навыка. На уровне великого мастера магия не расходуется. Нужно маны 25.
 Звездный взрыв (Магия Воздуха). Обрушивает на головы врагов звезды с неба. Падает двадцать звезд, повреждения от каждой звезды - 20 пунктов вреда + 1 за единицу навыка В Магии Воздуха. Постарайтесь не оказаться под ударом сами! Заклинание работает только под открытым небом. Только великие мастера могут выучить это заклинание. Нужно маны 30.
 Бутон смерти (Магия Земли). Мечет в воздух волшебный камень, который взрывается в полете, осыпая окрестности дождем осколков. Повреждения от каждого осколка - 20 пунктов вреда + 2 за каждую единицу навыка в Магии Земли. Заклинание работает только под открытым небом Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. На уровне великого мастера - быстрое восстановление и двойной эффект навыка. Нужно маны 25.
 Искажение массы (Магия Земли). Мгновенно увеличивает массу цели, причиняя ей внутренние повреждения в размере 25% полного здоровья +2% за каждую единицу навыка в магии Земли. С большой высоты и падать дальше... Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 30.
 Зачаровывание предмета (Магия Воды). Это заклинание может придать обычному предмету волшебную силу. Вероятность успеха - 10% за каждую единицу навыка в Магии Воды. Великие мастера могут накладывать более сильные чары. Нужно быть как минимум мастером. Нужно маны 15.
 Портал в город (Магия Воды). Портал переносит группу в любой город, в котором она уже пила из центрального фонтана. Портал срабатывает с вероятностью 10% на каждую единицу навыка в Магии Воды и не работает в присутствии враждебных существ. Но это на уровне мастера. У великих мастеров заклинание срабатывает и в этом случае. Нужно маны 20.
 Маяк (Магия Воды). Маяк позволяет установить метку в любом месте, куда вам хочется телепортироваться впоследствии. Время жизни метки зависит от навыка в Магии Воды. Для возвращения в помеченное место нужно снова прочитать это заклинание. Через срок, равный неделе за каждую единицу навыка в Магии Воды, метка исчезнет. Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 30.

Следующее здание - поместье Ашандры Витерсмайт, мастера боя с копьем.
 "Вы решили совершенствовать навыки владения копьем? Вы хотите научиться драться копьем, а в другой руке держать щит или еще одно оружие? Я знаю как это сделать. Этот уровень знания - уровень настоящего мастера и для того, чтобы научиться, вам надо будет сначала достичь 7-го уровня навыка, стать специалистом копья и заплатить 8000 золотых".
Вот почему наш рыцарь не хотел использовать копье со щитом.
 "Матрик Таунсэйвер отстоял Воронов Берег в многочисленных битвах с ордами регнанцев. Его опыт и наставления в использовании копья позволили горожанам отбить нападение. Он может сделать тебя специалистом копья".
 "Ярроу - великий мастер копья. Ее острый глаз и умение красться помогли ей достичь такого уровня мастерства. Она использует копье для преодоления ядовитых потоков в джунглях Кнжальной Раны".
Нужно не забывать заглядывать сзади домов - там обычно прячутся бочки.

Следующий дом - зал Солиса, великого мастера стрельбы из лука.
 "Скорость - это большое преимущество, но если сочетать скорость со знанием того, как нанести противнику действительно серьезную рану. Жизнь и смерть ваших врагов будет полностью в ваших руках. Я сделаю вас великим мастером лука, и каждый ваш выстрел будет наносить больший урон, чем до сих пор. Чтобы научиться этому, вы должны быть мастером лука и достичь 10-го уровня этого навыка. Обучение стоит 8000 золотых".
 "Шиван Острый Глаз - специалист в стрельбе из лука. Ее наставления позволят тебе стать специалистом в стрельбе. Она живет в деревне Капля Крови на островах Кинжальной Раны".
 "Мастер Оберик Ноусворт обучает стрельбе из лука у себя дома в Вороновом Береге. Если ты хочешь стать мастером этого оружия - ищи его там".

Идем дальше - зал Лори Весперс, специалиста по бою кинжалом.
 "У меня есть кинжал - и готова биться об заклад, он может впиться в грудь до того, как вы успеете расстегнуть ножны. Скорость может убить, а оружия быстрее кинжала не существует. Если вы будете учиться у меня, то вы сможете драться сразу двумя кинжалами. А два всегда лучше, чем один. Для того, чтобы стать специалистом, от вас потребуется 4-й уровень навыка и 2000 золотых".
Наш вампир желает стать специалистом.
 "Мастер Джоббер может научить всему необходимому того, кто решил стать мастером кинжала. Он живет в Вороновом Береге".
 "Карла Нирсес, великий мастер кинжала, учит пиратов тонкостям владения кинжалом. Она живет прямо на Регне. Пираты хорошо оплачивают ее услуги".

Следующий дом - зал Галиена Эверсмайла, мастера использования кольчужного доспеха.
 "Уровень мастера кольчуги позволит тебе орудовать оружием так же быстро, как если бы ты вовсе не носил броню. Я сделаю тебя мастером кольчуги, если ты стал специалистом, достиг 7-го уровня и заплатишь 3000 золотых".
 "Тобрен Форджрайт помогала Воронову Берегу во время первой войны с пиратами. Четыре недели не гас в ее кузнице огонь, пока она наконец не сделала кольчуги всем защитникам города. Она все еще учит тех, кто хочет стать специалистом кольчуги у себя дома, в порту Воронова Берега".
 "Великий мастер Селин Бернкайндл покажет тебе все возможности кольчуги. Она живет на Регне".

Дальше - поместье Дервиша, специалиста темного эльфа.
 "Повышение до уровня специалиста твоих врожденных способностей темного эльфа позволит тебе использовать заклинание Радость путника. Оно сочетает в себе эффекты таких заклинаний, как Волшебный глаз, Факел и Падение перышком. Для того, чтобы ты мог стать специалистом, твой уровень мастерства должен быть не менее 4-го и если ты способен заплатить 1000 золотых".
 "Аьварский купец Ланши Каверхилл живет сейчас в Вороновом Береге. Она сможет развить ваши врожденные способности темных эльфов до уровня мастера".
 "Альварский купец Тон Аграйнел может помочь тебе стать великим мастером способностей темных эльфов. Тебе придется доказать, что ты достоин этих знаний, но результат оправдает затраченные усилия".

Следующий дом - коттедж Киллена Мура, специалиста по использованию щита. "Щит может быть твоим другом. Он защищает от ударов тех, кто предпочел бы видеть тебя мертвым. С навыком специалиста щита, которому я могу научить тебя, щит не будет замедлять твоих действий с оружием. Этот навык может быть твоим за 1000 золотых и доказательства того, что ты достиг 4-го уровня навыка".
Хана и Элсбет готовы выучиться.
 "Шелдон Найтвуд живет в городе Сумрак у подножия горы, на которой расположена Гильдия Некромантов в Пике Теней. Она может сделать тебя мастером щита".
 "Рыцарь Перин Риверстон носит звание великого мастера щита. Сейчас он на службе у Карла Кихота и обучает его рыцарей. Ты можешь найти Перина в лагере охотников на драконов в Ущелье удавки".

Напротив - зал Тона Аграйнела, великого мастера темного эльфа.
 "Ты хочешь обрести силу великого мастера темных эльфов? Немногие удостоились этой чести. Став великим мастером, ты получишь силу заклинания Темный огонь. Это поистине смертоносная магическая атака! Тебе потребуется доказать, что ты являешься мастером 10-го уровня, а также внести скромную плату в 8000 золотых. Стать великим мастером очень просто!"
 "Федвин Дервиш поможет тебе стать специалистом способностей темных эльфов. Пройдя обучение у него, ты начнешь путь к вершинам способностей твоего народа. Он живет в городе темных эльфов Альваре".
 "Аьварский купец Ланши Каверхилл живет сейчас в Вороновом Береге. Она сможет развить ваши врожденные способности темных эльфов до уровня мастера".

Поворот направо - дом Шейна Кревлена, специалиста по Магии Разума.
 "Став специалистом Магии Разума, ты сможещь выучить все заклинания сферы Разума уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Разума".
 "Бартин Лоттс, мастер магии разума, обитает в городе минотавров, Пещере Бальтазара на Диком Пастбище. С ее помощью вы можете достичь мастерства в этой области".
 "Гилад Кузнец Снов, великий мастер магии Разума, присоединился к другим великим мастерам магии, поселившимся а Шепчущем лесу. Там они обмениваются с Храмом Солнца знаниями и навыками. Гилад может сделать вас великим мастером в этой области".

Напротив - дом Келли Лайтфингерса, мастера обезвреживания ловушек.
 "Устал от сундуков, взрывающихся тебе в лицо? Надоели облака отравленного газа, огненные шары и молнии, заставляющие тебя вновь и вновь лечить твоих друзей? Став мастером обезвреживания ловушек, ты утроишь свои шансы избежать потерь. Я научу тебя, если ты специалист 7-го уровня и если заплатишь 2500 золотых".
 "Шевон Вист готовит специалистов по обезвреживанию ловушек, весьма полезному для тех, кто исследует руины храмов, недалеко от его дома на островах Кинжальной Раны".
 "Гаррет Лифтэр, великий мастер обезвреживания ловушек, живет на богатом острове Регна, где обучает пиратов самым хитроумным ловушкам. Им необходимо защищать награбленное добро".

Идем дальше - дом Силка Найтвокера, специалиста по Внимательности.
 "В гробницах и замках этих земель спрятано множество ценных предметов. Ты мог легко не заметить какого-нибудь тайника. Станешь специалистом Внимания - и твои шансы найти сокровища учетверятся. Я готов научить тебя за 500 золотых и если у тебя есть 4-й уровень навыка".
 "Хельга Стилай живет среди некромантов Пика Теней в Сумраке. Гильдия некромантов ценит мастера внимания, дающего иногда им уроки".
 "Великий мастер Балан Шуртрейл живет в Пещере Бальтазара, городе минотавров. Чтобы достичь совершенства в навыке внимания, вам придется разыскать его в Диком Пастбище".

Следующее здание - заведение книжника Ларина "Путь к себе".
Чем он нас удивит? А ничем. Заклинания только начального уровня.

Вернемся чуть назад и налево - зал Пэтвина Даркенмора, специалиста по Магии Тьмы.
 "Став специалистом Магии Тьмы, ты сможешь выучить все заклинания сферы Тьмы уровня специалиста. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 1000 золотых, если ты докажешь, что достиг 4-го уровня магии Тьмы".
 "Мастер магии Тьмы Карла Амберпул идет путем, которым когда-то прошла Ситикус Шедоураннер, великий мастер Тьмы. Сейчас она живет среди некромантов Пика Теней".
 "Ситикус Шедоураннер, великий мастер магии Тьмы, поселилась на острове Регна. Корабли пиратских капитанов испрашивают ее благословения перед набегами. Она может сделать вас великим мастером магии Тьмы".

Напротив - дом Киры Спаркмен, специалиста по опознанию предметов.
 "Ты когда-нибудь продавал вещь, которая впоследствии оказывалась гораздо лучше того, что у тебя оставалось? Нет ничего хуже, чем видеть, как купец смеется над тобой из-за того, что ты сам не понимаешь, что продаешь ему. Став специалистом определения предметов, ты станешь лучше разбираться в оружии и броне и избежишь многих недоразумений".
Согласны, но потом.
 "Эйтиан, мастер определения предметов, служит купцам Альвара и в настоящее время живет на островах Кинжальной Раны. Многие путешественники приносят ему найденные вещи для идентификации. Если вы найдете его, он, возможно, найдет время обучить вас своему искусству".
 "Элсбет Рогген, великий мастер определения предметов, живет в городе Сумрак в Пике Теней. Она может научить вас тому, что нужно для получения статуса великого мастера".

Поворот направо. А там - поместье Соломона Стила, мастера Магии Огня.
 "Став мастером Магии Огня, ты сможешь выучить все заклинания сферы Огня уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых, если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста Магии Огня".
 "Тарен Темпер сбежал из Эратии, чтобы начать новую жизнь среди тех, кто не знает его истории. Он обучает специалистов магии Огня у себя дома в Вороновом Береге".
 "Берн, великий мастер Огня, обитает в горниле Измерения Огня. Возможно, вам удастся попасть к нему через портал Огня, который появился в Железных Песках. Он может сделать вас Великим мастером магии Огня".

Следующий дом - дом Дороти Сэблвуд, мастер Магии Земли.
 "Став мастером Магии Земли, ты сможешь выучить все заклинания сферы Земли уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста магии Земли".
 "Острин Гривич, специалист магии Земли, живет в деревне Капля Крови на островах Кинжальной Раны".
 "Великий мастер Гривен вернулся в Измерение Земли после того, как дал мне последний урок. Может быть, он живет там по сей день. Кто же знает, что возможно, а что нет в Измерениях Стихий?"

Следующее здание - "Гильдия наемников". Нас встречает Кахалли Ивнол.
 В этом месяце объявлена награда за голову Адепт пути Тьмы. Принесите ее до конца месяца - и вы получите награду в 3000 золотых".

Напротив - мерцающий белый шар на пьедестале - Пьедестал Дня Богов.
Все навыки всех персонажей временно +35.

Следующее здание - поместье Фентона Иверсона.
 "Лавочники очень жадны. Хочешь, чтобы они всегда давали хорошую цену за твой товар? Тогда тебе абсолютно необходимо научиться искусству торговли и узнать все его секреты. Под моим руководством ты сможешь стать мастером торговли, если уже являешься специалистом 7-го уровня, твое Лидерство - не меньше 50 и ты готов заплатить 5000 золотых. Твои торговые преимущества утроятся".
 "Фишнер Томб ушел со службы у торговцев Альвара и вернулся домой на острова Кинжальной Раны. Разыщите его там, и он сделает вас специалистом торговли".
 "Рейвенр Квикстанг, великий мастер торговли, живет в городе Воронов Берег. Там Рэйвен наблюдает взаимодействие различных рас в процессе торговли. Только она может сделать вас великим мастером искусства торговца".

Следующий дом - резиденция Осклетон.
Рохани Осклетон жалуется:
 "Здесь так скучно! Зачем я потратила столько времени на обучение, если не могу применить своих умений? Может быть, вы возьмете меня с собой? Вы явно отправляетесь в какое-то интересное путешествие!"
Пошли.
 "Ты хочешь, чтобы темная эльфийка Рохани Осклетон пошла с тобой?"
Да.
 "Я бы рада пойти с тобой, но вас и так много. Я, наверное, отправлюсь в таверну "Искатель приключений". Увидимся там!"

Идем дальше - резиденция Майлза Грейдона.
 "За последние несколько недель в Альвар доходила информация о том, что на всех дорогах Джадама участились нападения на путников. Количество огров и разбойничьих банд почти утроилось. Проблема становится все более серьезной: регнанцы, разбойники - похоже, вскоре путешествия станут вообще невозможны!"

Напротив - резиденция Джаспа Телбурна.
 "Приветствую, рад вас видеть! Я Джасп Тельбурн, отважный эльф. Я не хвастаюсь. Слышали про Идола Семи Скунсов? Это я достал его из Храма Иипа для альварской Гильдии торговцев".
Пошли с нами, раз ты такой крутой.
 "Нет, это вряд ли. С чего мне присоединяться к таким, как вы. Кажется, вы не расслышали моего имени - Джасп Телбурн. Да, тот самый Телбурн. Нет, ваши планы меня не интересуют".
Ну и сиди себе дома!

Дальше к реке - дом Адрика Стеллара.
 "Вы тоже ищете приключений? Но... можно я буду откровенен? Ваш потенциал велик, но я сталкивался с существенно более опытными путешественниками. Я с удовольствием отправлюсь с вами, когда вы... ну, скажем, дозреете".
Ах ты, рожа небритая!

Поворачиваем налево и идем вдоль реки. - "Караваны гильдии".
Нас встречает конюший Темплтон.
3 суток займет у вас путешествие в Пик Теней. Цена путешествия 63 золотых монеты.
Нет, мы еще здесь не все сделали.
В конюшне нашли две подковы и две бочки.

Следующее здание - двухэтажный "Доходный дом".
Трактирщик Дантилион приветлив:
"Добро пожаловать!"
Расскажи-ка нам ваши условия игры в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 20 и стеной в 5 единиц. Цель - отстроить башню в 50 единиц, накопить 150 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Очень хорошо, вечером придем - сыграем.
А сейчас налево, направо - и вот он -
"Учебный зал гильдии".
Наставник Барин предлагает потренироваться. Хана не возражает.

Альвар. 24 мая 1172 года, среда.
Хана улучшает способности Темного Эльфа и Внимание.
Напротив Учебного зала -
"Арсенал" доспешника Чейнела.
Чем он нас удивит?

 Кожаные перчатки (Магии). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: количество единиц магии +1. Цена 200.
 Шапка торговца. Тип: шапка. Эта роскошная шляпа сделана из бархата, украшена мехом черного кролика и небольшой пряжкой. Цена 200.
 Стальные рукавицы (Мысли). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: интелллект +1. Цена 550.

Слева - заведение под названием "Предметы, в коих мудрость".
В нем хозяйничает волшебник Алланья. Вот что у нее есть.
 Крепкий пояс (Скорости). Тип: пояс. Особенность: скорость +1. Пояс из хорошей кожи, украшенный. Цена 200.
 Телепатия. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 10.
 Матерчатая шапка (Доблести). Тип: шапка. Особенность: выносливость +3. Цена 320.
 Ведьмин жезл Искр. Тип: жезл. Заряды 39. Примитивный материал этого жезла заряжен темной духовной энергией. Чтобы использовать этот посох, вы должны пользоваться им также, как оружием. Цена 1000.
 Шаманский жезл Разума. Тип: жезл. Заряды 34. Кажется, что что-то таращится из глазниц черепа, венчающего посох. Чтобы использовать его, нужно зарядить так же, как и оружие. Цена 1500.
 Золотое кольцо (Устойчивости к Воздуху). Тип: кольцо. Особенность: устойчивость к воздуху +1. Цена 400.
 Укрепление предмета. Тип: специальное зелье. Мощь 6. Повышает прочность предмета, делает его менее уязвимым к поражениям. Цена 150.
 Благословение. Тип: специальное зелье. Мощь 18. Дает силу (как заклинание) на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
 Героизм. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Изумруд. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 1750.
 Прочные кожаные сапоги (Безошибочности). Тип: обувь. Доспехи +6. Особенность: меткость +3. Цена 550.

Идем дальше - "Блестящая сталь". Оружейник Кашу к нашим услугам.
 Купеческий кинжал. Тип: кинжал. Атака +3. Урон 2d2 +3. Этот кинжал - типичный пример работы оружейников Альвара. Сделан из твердой стали и имеет превосходный баланс. Цена 150.
 Двойной лук. Тип: Лук. Выстр.: +2. Урон 5d2 +2. Любое усиление лука означает, что его несколько тяжелее носить владельцу. Но такой лук дает прибавку к скорости полета стрелы и ее убойной силе. Цена 300.
 Тисовый лук (Убийцы). Тип: лук. Выстр.: +4. Урон 5d2 +4. Особенность: при ударе наносит дополнительно 5 единиц урона сферы тела; +2 обезвреживание ловушек. Солдаты Энрота используют луки, сделанные из тисового дерева. Из прочной и гибкой древесины получаются отличные луки. Цена 1400.
Покупаем луки. Свои продаем.

Еще одно заведение - "Зелья". В нем химичит алхимик Наварре.
 Дыхание под водой. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Предотвращает вред от утопления. Цена 150.
 Героизм. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Дает героизм (как заклинание) на 30 минут на единицу силы. Цена 150.
 Рецепт абсолютного лидерства. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Рецепт шокового зелья. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт Божественного восстановления. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
Идем к колодцу. Лидерство +25 временно.

Рядом - коттедж Итале.
 "Приветствую! Я Сахил Иттале, историк альварской Гильдии Торговцев. Чем могу помочь?
Говори, что знаешь о войне между клириками и некромантами.
 "Они представляют Свет и Тьму. Их отношения никогда не были теплыми, но лишь недавно Храм Солнца и Гильдия некромантов стали воевать в открытую. Оскар Тайр, верховный жрец Храма, говорит, что ему было видение, в котором он получил указание начать эту войну и изгнать Тьму из Джадама.
Обе стороны появились на нашем континенте сравнительно недавно. Гильдия обосновалась в Пике Теней, а первый, и единственный, Храм Солнца в Джадаме находится в Шепчущем Лесу".
Ну, а что ты скажешь про охотников на драконов?
 "Знаменитый драконоборец Карл Кихот Эратийский организовал экспедицию в Ущелье удавки. Они называют это "сафари". Но на самом деле это акция, равной которой я не знаю. На своей базе охотники продают шкуры, яйца, маленьких дракончиков и многое другое. В Ущелье удавки всегда было множество драконов. Но, сдается мне, им реально угрожает вымирание - слишком большие силы собрал на этот раз Кихот".
А что минотавры?
 "Минотавры Пещеры Бальтазара в Диком Пастбище - гордый народ. После их недавней победы в войне с Ворийскими снежными гигантами они еще яростнее заявляют о своей независимости, имея в виду способность справиться в одиночку с чем угодно. Однако же я сообщил гильдии, что с ними выгодно иметь дело - и в преодолении кризиса, и в мирной торговле".
Спасибо за информацию.

А это что за монументальное здание с колоннами? Дом купеческой гильдии. Зайдем.
 "Добро пожаловать в Гильдию Торговцев Альвара. Я Бастиан Лудрэ, верховный мастер гильдии. Отсюда мы управляем альварской торговой империей".
У нас есть вести с островов Кинжальной Раны.
 "Как, еще и катастрофа на Кинжальной Ране? Ситуация становится положительно неуютной. Если все слухи - правда, то весь Джадам - во власти разрушения и хаоса.
Жаль, что мне не хватает информации. Я могу верить только тому, что рассказывают мне мои караван-баши, но за последний месяц ни один караван не добрался до Альвара. А слухи мне очень не нравятся. Ураганы, наводнения, вулкан, о котором говорите вы, но это ещй не самое страшное! Уже несколько источников сообщили мне о том, что посреди пустыни Железного песка неожиданно появилось озеро огня.
Мне кажется, что кристалл в Вороновом Береге как-то со всем этим связан. Он появился одновременно с началом всех этих бедствий. И это явно больше, чем просто совпадение".
 "Вся эта встряска очень серьезно отражается на нашем бизнесе. Мне необходима информация. А я ежедневно получаю новую порцию слухов, сплетен, и ничего более!
Многие говорят об огненном море в пустыне Железных Песков. Я слышал о нем столько, что уже почти верю в него. И подтверждение, и опровержение существования этого озера было бы очень полезной информацией.
Если вы хотите оказать мне услугу, отправляйтесь в пустыню Железных песков и отыщите там это озеро. Если оно действительно существует, найдите кого-нибудь, кто своими глазами видел, как оно возникло, и приведите его сюда, чтобы я лично выслушал эту историю!"
А теперь покороче.
 "Мне нужно знать, что на самом деле происходит в пустыне Железных Песков. Слухов недостаточно - мне нужна проверенная информация.
Мне нужно, чтобы вы отправились туда лично. Пустыня находится на востоке в нескольких днях пути отсюда".
Не спеши. Успеем.

Рядом - "Финансовый дом Гильдии". Хозяин в нем - банкир Исрам.

Продолжаем знакомство с городом - дом Гретчин Невермор.
 "Не хватает маны, чтобы использовать серьезные заклинания? Медитация - это то, что вам нужно. Став мастером в области медитации, вы получите утроенную премию к мане. А это - еще одно могущественное заклинание в тот самый момент, когда оно требуется больше всего! Ты станешь мастером, если ты уже специалист 7-го уровня и если заплатишь 2500 золотых".
 "Альтон Путнам - специалист медитации. Он может обучить вас, если вы придете к нему в Воронов Берег".
 "Ленорд Найткраулер, великий мастер медитации - один из главных членов Гильдии некромантов Пика Теней. Он обучает всех некромантов искусству медитации у себя дома в Сумраке".

Идем в особняк Фромаго.
 "Приветствую! Чем я, Асаэль Фромаго, мастер сыров, могу служить вам?
У нас есть сыр.
 "Еще ребенком я понял, что нас с сыром что-то связывает. О, Боже, да первое, что я помню, - это то, как я отщипываю кусочки чеддера, который держит в руках моя мать! И с того самого дня я понял, что ни одна еда не доставит мне большего удовольствия, чем сыр, что я всегда буду приходить в восторг от бесконечного разнообразия его вкусного великолепия и посвящу жизнь поиску новых редких сортов сыра по всему миру. Так и вышло... Наверное, это была судьба".
А где делают самый лучший сыр?
 "Никто не знает секретов сыра так, как знают их великие мастера сыра Вори. Эти снежные гиганты - невероятно дикий народ, но когда дело доходит до сыра, их деятельность - образчик цивилизации! К вашему сведению, у них есть 41 синоним слова "сыр"!"
Не может быть!
 "Я прибыл в эти края, чтобы составить перечень всех сыров, которые здесь делают. Я почти закончил перечень, но есть еще три сыра, о которых я только слышал. А мне обязательно нужно попробовать каждый. Они называются Фриландау, Элденбрийский сыр и Дандэкский сыр. Я щедро вознагражу того, кто принесет мне эти уникальные жемчужины всех сыров. О вкусе каждого из этих трех сортов ходят легенды"!"
У нас, кажется, есть один из них.
 "Отлично, вы нашли часть сыров, о которых я говорил. Но мне нужно получить все три сразу, чтобы не просто попробовать, но сравнить их! Возвращайтесь, когда соберете все три сыра! Я не возьму у вас то, что вы принесли. Сомневаюсь, что мне удастся удержаться... И тестирование будет сорвано не начавшись!"
Ну, как хочешь.

Идем в двухэтажный дом около самых гор - поместье Черных Шипов.
Нас встречает Рилбурн Джибс.
Давай возводи в ранг Патриарха нашего темного эльфа - Хану.

 "Совет торговцев послал нашего лучшего воина Каури Черный Шип, чтобы обсудить с Храмом Солнца стихийные бедствия, поразившие Джадам.
Каури отправилась в Храм Солнца в Шепчущем Лесу вскоре после того, как первые слухи о катаклизме появились в Альваре. Она должна была вернуться, обсудив ситуацию со жрецами. Нас очень беспокоит ее отсутствие.
Что же касается вашего посвящения, то только Каури может испытать ваши способности и определить, достойны ли вы называться Патриархами. Если вы найдете Каури, то окажите ей помощь, если она нуждается в помощи, и возвращайтесь с информацией о том, что с ней и где она находится".
Ладно. А чей это дом?
 "Здесь живет Каури Черный Шип, величайшая воительница среди Темных Эльфов. Вы не сможете встретиться с ней сейчас. Она выполняет задание Гильдии торговцев Альвара. Возможно, там вы сможете узнать, где сейчас можно найти Каури".
Ну подними в ранге темных эльфов.
 "Вы не можете быть произведены в Патриархи без Каури Черного Шипа! Найдите ее, и она проверит вас. После того, как она будет найдена и вернется в Гильдию торговцев, она сможет определить достойных, и я с удовольствием произведу их в Патриархи".
Ну, ладно.

Где мы еще не были? "Дом исцеления". Хозяин - целитель Миглан.
 "Идите и возьмите наше благословение".
Идем и берем.

Кажется, здесь мы тоже не были - коттедж Табиты Вотершед, специалиста по Алхимии.
 "Надоело смешивать обычные зелья? Хочешь создавать что-нибудь посильнее? Например, сложные зелья. Ты можешь стать специалистом Алхимии, если докажешь на деле 4-й уровень навыка и заплатишь 500 золотых".
 "Кэтрин Трэжерстоун, алхимик-мастер, живет в Шепчущем Лесу, изучая травы и грибы, произрастающие в тех местах".
 "Ич, великий мастер алхимии, постиг искусство приготовления самых сложных зелий. Он знает абсолютно все о целебных и вредоносных сочетаниях реагентов. Ищите его дом в непроходимых джунглях островов Кинжальной Раны".

За рекой, на другом берегу, стоят несколько домов. Пойдем посмотрим, что там.
Переходим по мосту.

Первый дом - дом Рианси.
 "Зелья абсолютной удачи - мечта любого торговца. Каких только великолепных, выгоднейших сделок не заключишь, если тебе повезет и ты окажешься в нужном месте в нужное время! Принесите мне основные ингредиенты для зелья - и я хорошо вознагражу вас!
Какие это ингредиенты?
 "Черные зелья представляют собой сложную смесь трех основных групп реагентов. Красные реагенты - ягоды Вдовьи слезы, Волчий глаз и Кровь Гога. Синие реагенты - перо Феникса, корень Фирны, частица метеора и Сердце блуждающего огня. Наконец, желтые реагенты - это дурман, клык драконьей черепахи, маковая коробочка и кора терновника".
У нас, наверное, есть эти ингредиенты.
"Великолепно! С помощью этих ингредиентов я смогу приготовить еще Зелий абсолютной удачи! Вот ваша награда!"
И подает нам бутыль с зельем абсолютной удачи.
Абсолютная удача. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянной удаче. Цена 2000.
Хана без лишних разговоров пьет это зелье.

Напротив - зал Бомба. Тургон Бомб приветствует нас:
 "Добро пожаловать! Я могу делать чудесные вещи из разных металлов, которыми так богата земля Джадам".
Знаем мы, какие это замечательные вещи - рухлядь. Но попробуй.
 "Вот твое оружие. Найдешь еще руды - приму новый заказ".
Ну, так и есть. Какое-то корявое копье.

Идем дальше - коттедж Велдона.
 "Осиные жала! Ни припарки, ни настойки никогда не дадут такого эффекта, как совсем небольшой кусочек осиного жала. Жалкие рога виверн - это все ерунда! Настоящее лекарство может быть приготовлено только из осиного жала! Я буду счастлив купить жала у вас!"
Почем?
 "500 золотых монет - я плачу только за осиные жала - и ни за что иное".

Следующий дом - коттедж Келдона.
 "Армия Зога, Огра-Мага, вторглась сюда в тот самый день, когда яркая звезда появилась на небосклоне. Они грабят и иногда даже убивают путников, направляющихся в Альвар. Вы оказали бы городу услугу, если бы смогли убить всех огров на южной дороге и всех огров в крепости. Если вам удастся сделать это, возвращайтесь ко мне за наградой!"
Да мы уж маленько пощипали их.
 "Я плачу 500 золотых за каждое ухо. Это заказ Гильдии торговцев Альвара. Она заинтересована в истреблении огров".
Так давай, давай. У нас есть уши огров.
"Если хотите получить награду - принесите мне уши".

Следующий дом - дом Декиана Фарсвелла.
 "Привет, путешественник!"
Привет.
 "Говорю вам, в таких условиях честный купец просто обречен на разорение! Нашему бизнесу всегда мешали огры, но сейчас они построили форт прямо здесь, в Альваре! В Шепчущий лес караваны отказываются ходить вообще. А именно торговля с Храмом Солнца составляет основу моего бизнеса!"
Да пошел ты!

И, наконец, последний дом, у самого водопада - дом Брэнда Фивервинда.
 "Да, конечно, в Альваре водятся осы, и довольно крупные осы. Но мы и не пытаемся избавиться от них по простой причине. Многие наши покупатели хорошо платят за некоторые "осиные" продукты - жала, мед и т. д. Если хотите поучаствовать в добыче всего этого, обратитесь к Велдону, торговцу - он занимается скупкой частей ос. Он живет в городе и, мне кажется, недавно как раз получил большой заказ на осиные жала".
Да были мы уже у него.
Нужно идти тренироваться.

Альвар. 12 июня 1172 года, пятница.
Хана развивает Способности темного эльфа и Внимание. Фредерик - Щит +2 и Магия Духа. Некромант - Магии Воды, Земли и Тьмы, а также Алхимия. Вампир - способности Вампира и Опознание монстров. Рыцарь - Владение оружием +2 и Щит.

Пора идти в Железные Пески. Зайдем в таверну купить еды, а то у нас ее мало осталось.
Посмотрим на карту. В юго-восточной части - нужная дорога.
Переходим по мосту. Поворот направо.
Налево. У моста - еще налево.
Идем по дороге между рекой и горами.
Еще один мост. Переходим по нему.
Дорога поворачивает налево. Бежим быстро, потому что за нами гонятся осы. Вот, гады, - окружают. И спереди - осы. Бежим зигзагами.
Кошмар! Сколько ос! Хорошо, мы быстро бегаем. Воевать с таким количеством ос сейчас опасно - закусают до смерти.

5 суток займет путешествие в Железные Пески. Вы желаете покинуть Альвар?
Мы очень желаем покинуть Альвар.

Ищем очевидца возникновения Огненного озера в Железных песках

Железные Пески. 17 июня 1172 года, среда.
Ой-ей! Здесь не лучше. Какие-то зеленые чубзики бегают и плюются такой же зеленой гадостью.
Бежим вперед по дороге. Впереди видны строения.
Подбегаем к первому из них. Это -
шалаш Брата Хартсворна, великого мастера боя булавой.
 "Добрый день. Вы ищете знания?"
Нет, мы ищем спасения.
 "Чем быстрее устранишь противника, тем меньше вероятность, что тебя хотя бы ранят. Уровень великого мастера булавы увеличит твой шанс оглушить или даже парализовать противника. Если ты уже стал мастером, достиг 10-го уровня навыка и можешь заплатить мне 8000 золотых, я проинструктирую тебя".
Не надо.
 "Лиша Саурброу готовит специалистов булавы у себя дома в Вороновом Береге".
 "Роберт Моргенштерн, мастер булавы, обучает владению ей рыцарей в Ущелье удавки".

Следующий дом - шалаш Стоуна.
Хозяин дома - Селия Стоун, мастер боя посохом.
 "Вы хотите стать мастером посоха? Если вы доказали свое прилежание и уже являетесь специалистом 7-го уровня, то я с радостью научу вас искусству настоящего мастера за 5000 золотых. После того, как вы пройдете у меня обучение, вы сможете приводить врага ударом в ступор!"
Нет, мы не хотим.
 "Если ищешь того, кто помог бы тебе стать специалистом по владению посохом, то его зовут Паддл Файн и он живет в Вороновом Береге".
Мы уже у него были.
 "Великий мастер Тристан Стиллуотер натавляет всех, кто совершенствует свое владение посохом. Только он может помочь тебе достичь звания великого мастера этого изящного оружия. Ищи его в городе Сумрак в Пике Теней".

В этом шалаше живет также Кулачище Слоустеппер.
 "Приветствую".
Ты что тут делаешь?
 "Охота стала очень небезопасной, но у нас нет другого способа добывать себе пропитание. Кстати, вчера я охотился около западного берега озера огня и заметил пещеру, которая, похоже, представляет собой вход в тоннель под озером. Впрочем, я не стал его исследовать. Там было полно Гогов и прочей дряни... Впрочем, сейчас это можно сказать про все Железные Пески".

Двигаемся дальше - шалаш Талиона.
 "Выносливость. Она помогает воину не упасть до конца и выжить, если он все же будет повержен. Зелья абсолютной выносливости увеличивают вашу способность "держать удар" до невероятного уровня! Принесите мне основные ингредиенты для этого зелья и я хорошо вознагражу вас!"
Так у нас есть ингредиенты.
 "Великолепно! С помощью этих ингредиентов я смогу приготовить еще Зелий абсолютной удачи! Вот ваша награда!"
Что это он дал в бутылочке?
 Абсолютная выносливость. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянной Выносливости. Цена 2000. Хана пьет.

В этом шалаше живет также Медвари Эльмсшир, великий мастер использования кожаного доспеха.
 "Когда ты станешь великим мастером кожаной брони, она превратится для тебя в абсолютную защиту. Она не только защитит тебя от вражеского клинка, но и защитит тебя от заклинаний Земли, Воздуха, Огня и Воды. Этот навык может быть твоим, если ты стал мастером, достиг 10-го уровня навыка и можешь заплатить мне 7000 золотых".
Мы еще не стали.
 "Человекоящер Фадин, наставник специалистов кожаной брони. Под его руководством можно стать специалистом в этой области. Ты найдешь его на острове Кинжальной раны".
 "Мастер Шамус Холифильд обитает в городе минотавров Пеещере Бальтазара в Диком Пастбище. Он сделает тебя мастером кожаной брони".

Идем дальше - дом Сислбона. Сетрик Сислбон лично приветствует нас:
 "Привет, и удачной охоты. Я - Сетрц Фистлбоун, воин из этой деревни, вот в общем-то и все".
Идем с нами!
 "Пойти вместе? Мне нравится эта идея, но я должен быть здесь. Я - последний опытный воин в этих краях. Я должен остаться, чтобы охранять деревню".
Ну, как хочешь.

А что нам скажут жители деревни?
 "Странная пещера появилась недавно к северу от деревни. Она появилась сразу после того, как море огня уничтожило деревню. Там видели странных тварей, которые выходили из пещеры и входили обратно. Интересно, что там?"
Действительно интересно.

Следующий дом - шалаш Хоберта.
 "Огненное озеро застало нас врасплох. Оно мгновенно залило восточную половину деревни - это было похоже на лесной пожар. К счастью, сейчас оно растет существенно медленнее - и все же я не знаю, сколько мы еще протянем".
В шалаше находится также Хитер Гоблинривер
 "Циклопы, живущие к юго-востоку отсюда, всегда были ужасом Ржави. Но мы справляемся с их набегами. Когда их немного, это не самые страшные противники. Но если они застигнут вас врасплох в пустыне, вам не выжить!"
Еще и циклопы.
 "Торговцы в Альваре и Пике теней умеют делать вещи из руды, которая в изобилии есть в Джадаме. И берут за свою работу всего лишь часть этой руды!"
Знаем мы этих мастеров. Встречались.

Напротив - шалаш Грегори Миста, мастера Магии Воды.
 "Став мастером Магии Воды, ты сможешь выучить все заклинания сферы Воды уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста Магии Воды".
7-го пока нет.
 "Ульбрихт Пэдертон одним движением руки предотвратил вторую войну с пиратами. Он прибежал на берег, когда пираты начали высадку на землю, воздействовал на саму воду, чем вытеснил их обратно в океан. К сожалению, это усилие стоило ему способности творить заклинания. Однако он по сей день живет в Вороновом Береге и учит желающих стать специалистами в Магии Воды".
 "Темное Течение была когда-то могущественным магом в этой области. Однажды ее амбиции взяли верх над ее осторожностью, и она попыталась покорить Измерение Воды. Она создала врата в Измерение и прошла сквозь них. Больше о ней не слышали. Она была великим мастером Магии Воды. Если она еще жива, вы можете найти ее в Измерении Воды".
Как-нибудь найдем. А сейчас - дальше.

Следующий дом - шалаш Гринсторма.
Нас встретил Микель Смитсон, великий мастер бодибилдинга.
 "Так вы утверждаете, что вы - искатели приключений? Да вас прикончит даже шлепок дракончика! Бодибилдинг - единственный способ выжить! Никто не сравнится силой с великим мастером бодибилдинга. Я научу тебя, если ты являешься мастером 9-го уровня и заплатишь мне 6000 золотых. Кроме того, ты должен обладать выносливостью не менее 50. Волков бояться - в лес не ходить!"
 "Меназавр, сильнейший из человекоящеров островов Кинжальной Раны является специалистом бодибилдинга".
 "Крестоносец Кеннет Оттертон служит под командованием рыцаря Карла Кихота в Ущелье удавки. Говорят, что он положил дракона на лопатки одной рукой. Конечно, другие рыцари все же участвовали в этой схватке. Кеннет обучает всех желающих мастерству бодибилдинга".
А что скажет хозяин дома - Бенджамен Гринсторм? Ничего нового.

Идем дальше - шалаш Пола.
 "Тролли от природы боятся огня. Многие из нашего племени погибли, когда огонь полился из открывшегося портала. И ничто не спасет остальных, если мы не найдем способа защититься от огня!"
Ну и чего ты хочешь?
 "Нам нужны зелья устойчивости к огню! Если мы получим их, то сможем продержаться до тех пор, пока не найдем себе новый дом! У меня есть 3 - пожалуйста, возьмите их, найдите еще столько же и отнесите в 6 самых южных домов нашей деревни!"
Так, что это за бутылочки он нам дал.
Устойчивость к Огню. Тип: белое зелье. Временно повышает устойчивость к Огню в три раза на 30 минут на единицу силы действия состава. Цена 750.

Второй житель этого дома - Джулиан Гринсвард:
 "Нам нужен новый дом! Мы больше не можем жить в этих условиях! Даже циклопы уйдут отсюда, что уж говорить о насЮ с нашей боязнью огня. Существует легенда о том, что когда-то тролли жили в другом месте - на прекрасных плодородных землях. Если бы только мы знали, где находится это место!"
Поищем.

Следующий дом - шалаш Кэтрика Тарента, специалиста по регенерации.
 "Став специалистом регенерации, ты удвоишь скорость восстановления своего здоровья со временем. Это станет возможным, если твой уровень мастерства не меньше 4 и ты заплатишь 2000 золотых".
Почему не хочешь учить нашего Некроманта?
 "Вы должны иметь уровень Лич для умения этого уровня".
Это еще что такое?
 "Вильям Сэмпсон, мастер регенерации, живет в тиши Шепчущего леса. Он использует библиотеку Храма Солнца, чтобы расширить свои знания истории троллей".
 "Аш Многохвостый, великий мастер регенерации, легендарный герой, живет среди своих людей на острове Кинжальной Раны. Легенды гласят, что в боях с пиратами Регны он терял свой хвост тринадцать раз и каждый раз отращивал новый!"
Так вот почему он Многохвостый.

А это что за большой дом? - "Караваны гильдии".
Конюший Эльсинар предлагает за 69 золотых монет совершить путешествие в Пик Теней.
2 суток займет у вас путешествие в Пик Теней.
Нет, пока никуда не поедем.

Поговорим еще с местными жителями:
 "Теперь, когда наша деревня разрушена, нам только не хватало еще и нападения Циклопов! Тогда наша судьба была бы окончательно решена: мы все погибнем!"
Не горюй - прорвемся.

Идем дальше. А дальше - таверна "Пересохшая глотка".
Трактирщик Ретнар, нам нужны правила игры в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 25 и стеной в 10 единиц. Цель - отстроить башню в 75 единиц, накопить 200 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Попробуем. Еще одна победа!

И вот дом, который стоит ближе всех к огненному озеру - шалаш Шмекера.
В него набились аж трое. Первый - Волог Сэндвинд.
 "Может быть, вы найдете нашу родину и узнаете, висит ли над ней еще Проклятие камня? Даже если оно еще не исчезло, возможно, мы найдем способ снять его. Все тролли в вашей команде отныне - Бойцовые Тролли нашего клана. Этот титул - источник многих почестей, и наш народ прославит вас в легендах.
Один из наших воинов, Дартин Дюнвокер, отправился на поиски этого места. Он думал найти что-то, что подскажет ему путь, в горах Дикого пастбища. Если вы встретитесь там, Дартин поможет вам в этих поисках. Если же не найдете его, возможно, узнаете то, что надеялся узнать он".
 "Вы нашли нашу Древнюю родину? Озеро становится все больше, если мы не узнаем, где она, мы погибли!"
Нет еще не нашли, но поищем.
 "Вы согласились найти Древнюю Родину Троллей? Ваша помощь очень кстати! Мой поход практически провалился. Информация, которая у меня была, привела меня в тупик. В этих местах никто не знает ничего о Проклятии Камня, о котором говорится в легендах. А Зог, огр-маг, оказался не просто бесполезен, я еле ноги унес из его крепости, правда, задев по дороге пару охранников. По крайней мере, эти раны им не придется лечить.
Однако, одна польза от него все же есть: когда я спросил его о Проклятии Камня, он сказал, что если я буду и дальше досаждать ему, он позаботится о том, чтобы я составил компанию его ручному василиску. А василиски водятся в Шепчущем лесу!"

Второй житель шалаша - Хобб Сэндвинд.
 "Вы не получите звание бойцового тролля до тех пор, пока не будет найдена древняя родина троллей! Возвращайтесь, когда найдете ее, и поговорите с Вологом".

А что скажет хозяин шалаша - Шмекер.
 "Осиный мед - это настоящий деликатес, обязательная часть стола всей элиты Гильдии Торговцев!"
И почем?
 "Я плачу 1000 золотых монет за осиный мед".
Поскольку меда у нас нет, пойдем восвояси.

Зайдем в дом, который почему-то мы пропустили. Это - дом Овердюна.
Овердюнов здесь двое. Один из них - Пальцелом.
 "Я Овердюн, я добываю мясо для жителей Ржави. Ну, по крайней мере я этим занимался, пока озеро огня не уничтожило наши дома".
А что ты про озеро можешь сказать?
 "Да, я был здесь, когда озеро появилось. Что-то странное, похожее на большую дверь возникло посреди пустыни недалеко от деревни. И через дверь полился весь этот огонь. Он буквально разливался, как разливалась бы вода по камню.
Волна огня мгновенно достигла края деревни и залила половину домов. Большая часть моего клана погибла в первые же секунды. Вы сами видите, что осталось от Ржави.
Я был на холмах к западу отсюда и смотрел на деревню, когда это все случилось. Я видел это своими глазами, но мне до сих пор трудно поверить, что все это правда".
Так ты как раз тот, кто нам нужен. Пошли в Альвар.
 "Я бы пошел с вами, но я вынужден оставаться рядом с отцом. Он слишком сильно скорбит о моем брате Зубаре, чтобы я оставил его одного.
Мой отец уверен, что душа Зубаря не найдет покоя до тех пор, пока его останки не будут помещены в гробницу, в которой похоронены вот уже несколько поколений жителей Ржави. К несчастью, с появлением озера в гробнице поселились гоги. И она буквально наводнена ими.
Вот! Возьмите прах моего брата и отнесите его в гробницу. Я уверен, что скорбь моего отца уменьшится, когда он узнает, что Зубарь хотя бы обрел покой. Сделайте это для меня, и я пойду с вами в Альвар".
Что он нам дал?
Урна с прахом. Тип: урна. Предмет с заданием. Погребальная урна, которую доверил вам тролль Овердюн Пальцелом. Содержит прах его брата".
И куда же его нужно поместить?
 "Семейная гробница Пальцеломов - одна из самых нижних в катакомбах. Мы - уважаемая семья. Наш склеп - самый большой. Правда, его непросто найти. Однажды я сам заблудился, пока искал его. Обычно я не снимаю руку с правой стены, и этого оказывается достаточно".
 "Я пойду с вами только после того, как прах моего брата окажется в гробнице Ржави на подобающем месте".

Ну хорошо. А что скажет Фархиль Пальцелом?
 "Оставьте меня в покое. Я оплакиваю смерть Зубаря, моего сына".
Все, все уходим.
Слева и справа от дома, во дворе, - два сундука. Забираем все из них.

Отнесем теперь зелья в крайние дома деревни.
Попробуем подраться с Гогами...
Вроде получается.
Нашли
Пьедестал устойчивости к Огню. Он находится за гробницей троллей. В гробницу пойдем завтра, а сегодня перебьем всех гогов вокруг.
Около костерка - сундучок...
Темнеет... Пора на отдых...

Железные Пески. 18 июня 1172 года, четверг.
Идем в гробницу. Но сначала посетим Пьедестал устойчивости к Огню.
"Тролли из Ржави много сотен лет хоронили здесь своих умерших. И каждое поколение старалось прокопаться глубже предыдущего".
Заходим... Спиралью вниз уходит каменный коридор... Включаем Факел.
Главное - не лезть на рожон. Не спеша расстреливаем трех гогов. Придерживаемся этой тактики и дальше, путешествуя по катакомбам, в поисках могильника Пальцеломов.
Похоже, нам чего-то не хватает. То ли Внимания, то ли Устранения ловушек. Здоровья и маны тоже катастрофически не хватает. Придется возвращаться.

Железные пески. 19 июня 1172 года, пятница.
И снова в гробницу. Воспользуемся советом Пальцелома и пойдем, держась правой рукой за стену.
Действительно, зигзагами, но пришли куда надо.
Не спеша, по одиночке, отстреливаем гогов: и дымных, и угольных, и огненных...
Ну вот, все...
Заходим в склеп. Щелкнем мышкой по саркофагу. Все. Прах Зубаря упокоился с миром.
Возвращаемся к Пальцеломам.

"Вы вернулись. Что скажете?"
Все. Мы сделали то, что ты просил. Идем в Альвар.
 "Вы оказали огромную услугу моей семье. Прах Зубаря - в освещенной урне в гробнице, где покоятся наши предки. Душа Зубаря обрела покой. И отчасти обрел покой и мой отец. Иы говорили с ним. Он скорбит, но это уже не безумное отчаяние. Я могу не бояться за него. Я готов идти с вами в Альвар".
Нет подожди. Нам некуда тебя взять. Нужно сначала кого-то отправить в гостиницу. Пусть это будет Вампир. Заходим опять к Пальцелому. Присоединяйся.
 "Отлично. Вы сделали все как я просил. Теперь я верну вам долг. Я пойду с вами до тех пор, пока мы не встретим этого главу гильдии торговцев. А если ты захочешь - и дельше. Это и в моих интересах тоже. В путь?"
Да. Овердюн идет с нами. Прощаемся с Фархилем.
 "Заходите, я всегда рад".
 "Зубарь был хорошим сыном. Мне не хватает его. Но теперь я, по крайней мере, знаю, что он похоронен так, как это подобает честному троллю, а в роду Пальцеломов не было других. Благодарю вас за ваш добрый и отважный поступок".

Познакомимся поближе с новым членом команды.
Овердюн Пальцелом. Возраст 23. Уровень 15. Здоровье 180.
Все, чего Овердюн хотел в жизни, это - быть простым охотником. Но гибель его родной Ржавой деревни в результате природного катаклизма разрушила его планы. Жизнь сделала из него авантюриста, чья жизнь теперь крепко связана с судьбой мира".
Умения: Булава, Посох, Кожа, Бодибилдинг - на уровне специалиста, а также Лук, Кольчуга, Владение оружием, Опознание монстров, Регенерация.
Есть 20 пунктов умения. Распределим их на Регенерацию, Кольчугу, Лук и Опознание монстров.

Экипировка:
 Усиленный кожаный доспех.
 Дубинка вождя. Тип: дубинка. Атака +6. Урон 3d3 +6. Вожди племен троллей обязаны доказывать свое лидерство в поединках. Победитель хранит свою дубинку как знак власти. Дубинки неудачников иногда оказываются в оружейных магазинах... Цена 350.
 Кровавый арбалет. Тип: арбалет. Выстр. +3. Урон 4d2 +3. Легкий арбалет хорошего качества с полированным ложем, прочным и удобным. Цена 200.

Мы отправляемся в Альвар. 5 дней в дороге.

Альвар. 24 июня 1172 года, среда.
Осы встречают нас радостным жужжанием. Зигзагами бежим вперед - проклятые осы окружают. Нет - оторвались.

Отправляемся прямо в Гильдию торговцев.
Овердюн рассказал главе гильдии все, что знал.

 "И пламя взметнулось и поглотило деревню. Но если бы я не был в это время на охоте, я ничего бы вам уже не рассказал".
 "Еще один знак".
 "Да, похоже. Овердюн, наша гильдия благодарит тебя, несмотря на плохие вести. Боюсь, судьба твоей деревни станет судьбой многих. Твой рассказ значит, что наступают времена, описанные в нашей книге Экельбец Сумано Нула. Там написано, что мир рождался и погибал множество раз. Повелители Воздуха, Огня, Воды и Земли даруют жизнь и отбирают ее во времена раздоров".
 "Как сейчас?"
 "Круг разрушения не может быть разорван. Однако, во времена согласия те, кто сумеет объединиться, выживут. Наша задача ясна. Мы должны создать четырехстороннюю гармонию, одну из форм союза, чтобы противостоять угрозе забвения".
И вот что после этого сказал нам Бастиан Лудрэ.
 "Мы все обдумали и решили, кто же именно может захотеть присоединиться к нам, чтобы преодолеть кризис. Это минотавры с Диких Пастбищ, священники из Храма Солнца в Шепчущем лесу, драконы из Ущелья Удавки, гильдия Некромантов из Башни Теней и охотники за драконами Карла Кихота.
Мы понимаем, что, скорее всего, все они одновременно не станут сотрудничать с нами, но так как у нас уже есть соглашение о союзе с троллями, нам достаточно будет еще троих союзников.
Может быть, следует начать с разговора с Сахилом Иттале, который живет в северной части города. Он - историк нашей гильдии и с ним лучше всего обсудить потенциальных союзников и их возможности".
 "Что-то хочет стереть нас с лица земли, что-то могущественное, что-то, чему мы сможем противостоять только объединившись в Союз! Поддержку могут оказать Гильдия Некромантов, Храм Солнца, минотавры Дикого Пастбища, драконы Ущелья удавки и охотники на драконов, возглавляемые Карлом Кихотом и разбившие лагерь в том же Ущелье удавки. Тебе наверняка не удастся уговорить их всех объединиться в союз. Но ты должен сделать все, что в твоих силах.
Если верить, что нам суждено выжить, и верить тому, что говорят нам маги, как минимум три стороны из упомянутых мной пяти можно уговорить присоединиться к нам. Отправляйтесь и добейтесь хотя бы этого. Если вы цените этот мир и свою жизнь - не медлите!"
Ага. Только вот потренируемся недельки три - и пойдем.

Альвар. 20 июля 1172 года, суббота.
Все наши герои - на уровне 16, если не считать, конечно, тролля.
Хана улучшает Внимание +2, Устранение ловушек, Лук. Фредерик - Лук +2, Магия Разума, Алхимия. Некромант - Алхимия +2, Магия Тьмы, Лук. Рыцарь - Щит, Лук, Меч, Бодибилдинг.

Пройдемся по лавкам - продадим лишнее, посмотрим, что появилось нового.
 Охотничий самострел. Тип: арбалет. Выстр. +5. Урон 4d2 + 5. Созданный для использования в поле, этот легкий арбалет придуман для охоты, но так же может быть эффективен и в битве. Цена 300.
 Тисовый лук. Тип: лук. Выстр. +4. Урон 5d2 +4. Солдаты Энрота используют луки, сделанные из тисового дерева. Из прочной и гибкой древесины получаются отличные луки. Цена 400.
 Регнанский тесак. Тип: нож. Атака +6. Урон 2d4 +6. У этих клинков, произведенных в Регне, отличная репутация. Цена 590.
 Гоблинская сабля. Тип: нож. Атака +2. Урон 2d4 +2. После поражения гоблинов в гоблинско-огрских войнах, этих клинков навалом на каждом рынке. Цена 290.
 Регнанский турнирный щит. Тип: большой щит. Доспехи +9. Каждые 10 лун жители Регны страивают большой фестиваль. И в том числе соревнуются в украшении оружия. Благородное сословие не скупится на щиты, которые превосходно украшены, легки и прочны, а также прекрасно защищают владельца. Цена 400.
 Регнанские сапоги (Скорости). Тип: Обувь. Доспехи +8. Особенность: скорость +3. Эти сапоги со стальной подошвой повсеместно носят воины Регны. Обработка кожаной части делает их водонепроницаемыми. Цена 750.
 Рукавицы минотавров (Рока). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: +1 ко всем характеристикам, здоровью, мане, уровню защиты и всем устойчивостям. Изготовлено со сплавом сьертала, что придает им прочность. Превосходные оружейники придали им гибкость и легкость. Цена 1400.

Некромант стал специалистом Алхимии и Магии Тьмы. Хана - специалист Внимательности, способностей темного эльфа. Фредерик и Рыцарь - специалисты использования Щита.

Возвращаемся в Воронов Берег. Нужно проконсультироваться у Оракула, что он нам посоветует.

Воронов Берег. 25 июля 1172 года, четверг.
Идем к Оракулу.
 "Сегодня я вижу далеко в пространстве, но не во времени. Великое бедствие постигло минотавров Пещеры Бальтазара в Диком Пастбище. Я чувствую, что твоя судьба связана с их судьбой. Ты должен защитить их от этой угрозы".
Хорошо - защитим. Но сначала сходим в город.

И что нас занесло в дом Мэйлендера?
 "Приятно снова увидеть вас!"
Идем с нами!
 "Ну что ж, звучит заманчиво! Я пойду с вами, если нужен вам!"
Может, и нужен. Присоединяйся.
 "Примешь ли ты клирика Мэйлендера в свой отряд?"
Да
 "Хмм... Я предпочитаю путешествовать в небольшой команде. Знаешь что... Пойду-ка я пока в таверну "Искатель приключений". Если что, я - там. А пока прощай!"
Ну вот, спылил.

Идем в гостиницу "Искатель приключений".
Кто в ней есть. Из тех, кого мы еще не знаем.

Темный эльф Рохани Осклетон. Уровень 5. Возраст 28. Здоровье 40.
Обученная, чтобы быть охранником караванов, судьба Рохани, казалось была предрешена, пока вы не соблазнили ее приключениями. Талантливая и в магии и в боевых искусствах, она предлагает свои услуги.
Ничего особенного у нее нет.

Клирик Мэйлендер. Уровень 15. Возраст 27. Здоровье 66.
Обладающий прекрасной репутацией в Эратии, Мэйлендер, клирик из Храма Солнца, приехал в Джадам на отдых. Несмотря на огромную усталость, он всегда к вашим услугам.
У него кое-то есть.
 Регнанский турнирный щит (Защиты). Тип: большой щит. Доспехи +9. Особенность: класс защиты +1. Цена 500.

Возвращаем в команду нашу вампиршу.
В рюкзаке у Некроманта обнаруживаем вот что:

 Кусок кергаровой руды. Тип: кусок руды. Маленький кусочек кергаровой руды, из которого опытный мастер может сделать необыкновенно мощное оружие, амулет, кольцо, доспех или любой другой предмет. Цена 500.

Нам нужно в Дикое Пастбище. Сходим в порт.
Лодка есть только на острова Кинжальной Раны. Не пойдет.

Идем в Дом Гильдии торговцев. Поднимаемся в Палаты Совета.
Эльгар Феллмун:

 Приветствия альянсу! Как успехи?
Потихоньку.
 "Вы настолько несерьезно относитесь к предсказанию, что пытаетесь свернуть с указанного вам пути? Вы боитесь испачкаться? Сейчас - трудные времена. И все средства хороши. Обойдите Джадам и скрепите его этим Союзом. Ступайте, потому что оставаясь здесь, вы помогаете пустоте, которая стремится поглотить нас!"
Не напирай, торгаш! Мы знаем, что нам делать.
 "С помощью лодок Ариона Хантера нам удалось собрать определенную информацию. Я послал одну команду в Дикое Пастбище, а другую - на острова Кинжальной Раны. Из обоих мест пришли сообщения о появившихся там странных порталах. Портал на Кинжальной Ране находится около кратера вулкана, возвышающегося над морем на юго-востоке от островов. Портал в Диком Пастбище стоит посреди большого озера огня. Говорят, что огонь вытек прямо из этого портала".
Сходим - посмотрим.
 "У нас есть маленький склад этажом ниже. Вы можете использовать ящики для хранения лишних предметов. Складывайте туда все, что не хотите таскать на себе!"
А мы-то, дурни, все продаем. Нужно поглядеть.
Спускаемся вниз. Дверь. Открываем. Какая-то спальня. Да, это не то.

Напротив - на стене мерцающий красный прямоугольник. Идем в него.
Поднимается, открывая проход. Еще одна красная мигающая дверь. Открываем.
Она отодвигается. Заходим. Куча ящиков.
Один сундук, второй сундук, третий сундук. Все пустые. Про них, наверное, и говорил Феллмун.
А при чем здесь книжная полка?
Ага - она сдвигается, открывая проход в библиотеку.
На полках ничего интересного нет. Поднимаемся по лестнице вверх. Выходим в город.

Сходим в конюшню.
Можно съездить в Пик Теней. А нам нужно в Дикое Пастбище. Денек подождем. Тем более, время 16 часов.
Идем в "Гимназиум". Нужно потренировать Вампира.

Воронов Берег. 5 августа 1172 года, пятница.
Вампир улучшает Кольчугу и Регенерацию.
Опять идем в конюшни - везти не хотят. Тогда идем в порт.
Чудесно!

4 суток займет путешествие в Дикое Пастбище. Цена путешествия 415 золотых монет.
Отправляемся.

Помогаем минотаврам

Дикое Пастбище. 9 августа 1172 года, вторник.
Поговорим с жителями
 "Путешественники из Логова Бальтазара ни разу не приходили сюда с тех пор как каньон наполнился водой. Интересно, хоть кто-нибудь из них выжил в этом наводнении?"

Крайний дом - дом Ксевиуса.
 "Я покупаю рога древних виверн по 1500 золотых штука. Я растираю их в порощок и продаю аптекарям по всему Джадаму. Может быть, однажды я смогу поставлять их и в Эратию. Конечно, если к тому времени исчезнет проблема пиратства!"

Рядом с портом - гостиница "Яблочко". Ее хозяин - трактирщик Гурни.
Закупим еды и сыграем в Аркомаг

 "В нашей таверне игра начинается с башней в 20 и стеной в 10 единиц. Цель - отстроить башню в 150 единиц, накопить 400 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Глюк. Завис. Пришлось перезапустить.
Еще одна победа в Аркомаг.
Рядом с таверной - сундук. Что в нем? Ничего хорошего.

Поднимаемся выше в гору. Заходим в дом Виша.
 "Что вам нужно?"
Сыр.
 "Я не знаю, где они, но я знаю, что некоторые из крысолаков где-то здесь неподалеку. Ночью снаружи слышны всякие писки и шебуршания. Утром оказывается, что почти все, что не под замком или не привинчено, исчезло. Знать бы, где эта церковь Писка. Мы бы с ребятами пошли туда слегка... поговорить".
Сиди уж дома. А мы пойдем.

Поднимаемся еще выше. А там - лачуга Дэви Сэйла.
 "Привет, путешественники!"
Легко живешь!
 "А я рад, что вы спасаете мир. В смысле, кто-то же должен это делать. Я? Мне по душе простая жизнь. Пока у меня есть моя лодка и мой шест, и рыбка плещется, я не вижу никаких причин делать что-то еще. Тем не менее - удачи вам!"
Спасибо хоть на этом.

Еще выше - шалаш Пордо.
 "Что вам нужно?"
Погребальный курган.
 "Это вы про то, что к северу отсюда? Ну, мы все стараемся держаться оттуда подальше. Там нежить!"
Нас этим не испугаешь. У нас такие тоже есть.

Идем еще выше. Там - дом Гальвинуса.
 "От точности зависит, кто погибнет, а кто выживет в битве. Если вы не можете попасть по противнику, то умрете, как бы сильны не были. Если вы принесете мне ингредиенты Зелья абсолютной точности, я отдам вам одну бутылку".
У нас этих ингредиентов хоть ... ешь!
 "Как обычно, правильные ингредиенты - и зелье готово. Вот ваша часть!"
Абсолютная Меткость. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянной Меткости. Цена 2000.
Хана, как всегда, тут же приложилась к бутылочке.

Последний дом деревни - магазин Каньора.
У него можно купить рог ползучей виверны за 7500 золотых монет или продать поддельные чеки.
Продадим - они у нас есть.

По этим фальшивым аккредитивам агентам Огра-мага Зога иногда удается получить у торговцев Альвара вполне реальные деньги".
Ну, мы тоже получаем вполне реальные деньги.

Так, сейчас нам потребуется заклинание Волшебный Глаз. Идем искать Пещеру Бальтазара.
Направление - северо-запад. Ого - коровы. Да шустрые какие. Но и мы не черепахи.
А вон - какое-то сооружение. Бегом туда. Монстры окружают. Но мы уже у цели.

Пещеры Бальтазара. Видимо, этот вентиляционный ход - единственный путь в затопленный город минотавров".
Да, это то, что нам нужно.

Мы падаем...
А внизу - красные точки - там монстры.
Ну точно - голубые твари с трезубцами. Хорошо, их только двое.
Зажигаем Факел. На стене какой-то рычаг и рядом цифра 1.

Напротив - дом Таниса.
 "К-кто тут? Эй, кто вы? Вы, наверное, думаете, что я ранен и легкая добыча? Знайте, мой топор остер и... и...
Вы не разбойники? Кто же вы?
Мы пришли помочь вам. Что тут у вас случилось?
 "Ничего страшнее нельзя даже придумать! Я патрулировал главный лабиринт к северу отсюда, когда появилась вода. Она именно появилась - из ниоткуда. Огромная волна высотой с мой рост в секунды заполнила коридоры. Мне удалось добраться до верхнего отсека. Я подождал, но больше никто не выбрался. Боюсь, что большая часть стада утонула или находится в водяной ловушке там, внутри лабиринта".
 "Пещеры Бальтазара состоят из нескольких уровней. Есть несколько отсеков, расположенных на том же уровне, что и этот. Скорее всего, кто-то еще выжил.
У меня было время обдумать ситуацию. Большая часть тоннелей затоплена, но воду из них можно прогнать через двери и вентиляционные трубы и удалить из лабиринта. В принципе, вся пещера может быть осушена, если удастся довести воду до черного входа, расположенного в самом низу и выходящего из скалы над морем. Помогите моему стаду! Поверьте - минотавры знают, что такое благодарность".
Так мы для этого и пришли сюда.
 "Я просто чувствую это. Я абсолютно уверен, что часть моего стада выжила и находится там, в лабиринте. Если бы вы смогли выкачать воду из коридоров, вы бы освободили их. Умоляю, помогите им!"
Ну сколько раз можно повторять одно и то же!
 "Есть множество мерзавцев, которые рады будут воспользоваться нашим теперешним положением. Я уже прогнал не одного грабителя, но это полбеды... Один из патрулей Зога был здесь вскоре после наводнения. Я уничтожил их, но не всех. Часть успела скрыться. Я уверен, что вскоре они заявятся сюда существенно большим отрядом".
Так пошли с нами.
 "Нет! Кто-то должен остаться здесь, чтобы защитить логово от нашествий варваров. Возвращайтесь после того, как поможете моему стаду. Может быть, тогда я присоединюсь к вам".

Справа - проход. Идем в него.
После пары поворотов - наклонный путь вниз. А там -вода.
А из воды вылезают голубые, а за ним коричневый. Хорошо, при попадании они соскальзывают вниз. Мы стреляем - они скатываются.
Ого - еще один - синий. Еще один. Но в конце концов, перебили всех.

Нужно что-то делать с водой. Дернем-ка за рычаг. Вода ушла.
Спускаемся на уровень ниже. Расправляемся с остатками тритонов.
Дергаем рычаг. Переключаем его на цифру 2.
Вниз здесь ведут три пути. Вода ушла только из одного из них. Идем туда.

Здесь рычаг с цифрами 3 и 4, один наклонный путь вниз, заполненный водой и две двери. За ними - затопленные лавки. Дергаем рычаг. Вода не ушла. Может, она ушла в другом месте, где-нибудь повыше. Пойдем посмотрим.

Поднимемся на второй уровень. В центральном проходе - вода. В противоположном - ушла.
Внизу - какой-то фонтан. В нем можно подлечиться. Здесь тоже три пути вниз - но все затоплены. Вернемся к рычагам с цифрами 3 и 4.

Переключили рычаг на цифру 3. Возвращаемся - на втором уровне освободился от воды центральный проход вниз. Идем туда.
Здесь рычаг с цифрой 5. Две двери и проход. За дверями - затопленные дома. За проходом спуск - там вода. Поднимем рычаг. Здесь вода не ушла. Поднимаемся выше.

Идем на уровень с цифрами 3 и 4. Можно спускаться.
Ага, притаились тритоны. Их тут штук пять.
На этом уровне - тупик. Здесь две лавки и три рычага. С цифрами 6, 7 и 8. У одного - вверху 6. У среднего - 7, и у третьего - 8. Поднимаем первый, с цифрой 6 вверху.
Возвращаемся на уровень с цифрами 3 и 4. Переключаем рычаг на 4.
Идем к фонтану. Лечимся.
Спускаемся вниз в освободившийся от воды проход.

Здесь лавка, два дома и рычаг с цифрами 9 и 3. Поднимаем рычаг на 9.

Время уже много. Уходим в таверну. Завтра продолжим.

Дикое Пастбище. 10 августа 1172 года, среда.
С утра опять направляемся в Пещеру Бальтазара.
Идем на уровень 3. Переключаем на цифру 3.
На уровне 2 спускаемся в центральный проход.
Поднимаем рычаг на цифру 5. Идем в проход, опускаемся вниз. Здесь нужно быть осторожным, тритонов - десятка два.
Здесь два пути вниз - оба затоплены. Возвращаемся на уровень 3.

Переключим рычаг на 4. Спускаемся вниз, переключаем средний рычаг.
Возвращаемся на уровень 2. Идем к фонтану.
Спускаемся вниз. Попадаем на уровень, в котором рычаг с числами 10 и 3. Поднимаем рычаг.

Возвращаемся на уровень 3. Переключаем на цифру 3.
Возвращаемся на уровень 2. Спускаемся в центральный проход на уровень 5.
Спускаемся еще ниже. Можно спуститься еще ниже.
Дальше - вода. Но здесь есть рычаг, без всяких цифр. Поднимаем его.
Ура!!! Вода уходит. Можно идти вниз.

В самом низу - комната вожака минотавров.
 "Приветствую вас. Я Масул, вожак стада из Логова Бальтазара. От имени стада я благодарю вас за спасение. Я уже был уверен, что мы погибнем. Теперь, я надеюсь, мы выживем. Я с нетерпением жду, когда мы отстроим наше логово заново".
Вы нужны нам как союзники.
 "Вы хотите, чтобы мое племя присоединилось к вашему Союзу? Могу ли я отказать вам? Мало того, что вы спасли нас от неминуемой смерти, минотавры не меньше других пострадали от катаклизма, ваш Союз создается для борьбы именно с породившими этот хаос силами! Я с вами. Я лично поспешу в Воронов Берег для того, чтобы занять место в Совете Союза".
Иди. А мы поднимемся выше.

Открылось заведение "Шаман", в котором командует целитель Викс.
Нам от него ничего не нужно. Спустимся в другую сторону.

Здесь две двери. За одной - дом Бартина Лоттса, мастера Магии Разума.
 "Став мастером Магии Разума, ты сможешь выучить все заклинания сферы Разума уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста магии Разума".
 "Шейн Кревлен, много изучавший магию Разума, может сделать вас специалистом в этой области. Разыщите его в Альваре, городе темных эльфов".
 "Гилад Кузнец Снов, великий мастер магии Разума, присоединился к другим великим мастерам магии, поселившимся в Шепчущем лесу. Там они обмениваются с Храмом Солнца знаниями и навыками. Пилад может сделать вас великим мастером в этой области".

За второй дверью - дом Шамуса Холифильда, мастера использования кожаного доспеха.
 "Уровень мастера кожаной брони удваивает ее защитные свойства, делая тебя более трудной мишенью! Я сделаю тебя мастером кожаной брони, если ты стал специалистом, достиг 7-го уровня навыка и заплатишь 3000 золотых".
 "Человекоящер Фадин - наставник специалистов кожаной брони. Под его руководством можно стать специалистом в этой области. Ты найдешь его на острове Кинжальной Раны".
 "Медвари Эльмсшир делает самую изящную броню в этом королевстве. Она - великий мастер кожаной брони и может помочь тебе получить этот статус, если ты навестишь ее в Ржави в Железных Песках".

Можно идти еще дальше. Посмотрим.
"Бальтазаров Банк" банкира Игнуса. Банки нас не интересуют.

"Бальтазарова Академия" наставника Гьерда.
 "Хотите обучиться чему-ниудь?"
Хотим, очень хотим.
Все натренировались до уровня 18.

Пещера Бальтазара. 6 сентября 1172 года, суббота.
Развиваем умения героев. Хана - Лук и Кольчуга. Фредерик - Магия Разума, Булава, Торговля. Некромант Дэвлин - Посох и Лук. Рыцарь - Починка вещей, Меч. Вампир Элсбет - Кинжал, Способности Вампира, Опознание монстров, Обучаемость, Магия Разума.

В пещере во время боев мы нашли одну записку
Записка. Тип: записка. Скрученная и смятая, небрежно нацарапанная записка.
Прочитаем.
 "План: используйте древнюю систему дверей для того, чтобы осушить логово.
Рычаги: A, B, C, E, G, D, J, C, E, F, D, I, C, нижний
Сброс: А
Осторожно, тритоны".
Надо было прочитать ее раньше. А в принципе, все равно ничего не понятно. И сейчас.

Надо теперь обследовать всю пещеру.
Вниз, вверх, еще раз вверх. Уровень 5.

Дом Глаза Бури. Здесь живет Холлис Глаз Бури, мастер Магии Воздуха.
 "Став мастером Магии Воздуха, ты сможешь выучить все заклинания сферы Воздуха уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста Магии Воздуха".
 "Реши готовит специалистов магии Воздуха у себя дома на островах Кинжальной Раны".
 "Облако Нэлдон хотел заключить какую-то сделку с владыками Воздуха. Он ушел искать путь в Измерение Воздуха, где он смог бы восполнить последние пробелы в своих знаниях Магии Воздуха. Если Вам надо будет отправиться в Измерение Воздуха и узнать, удалось ли ему это".
Делать нам больше нечего.

Еще один дом на этом этаже - дом Тессалара.
 "Только Масул, лидер нашего стада, может решить, что минотавр достоин называться Лордом Минотавров. Чтобы доказать ему, что вы достойны, вы можете принесите топор его отца. Топор Бальтазара, спрятанный глубоко в недрах шахт темных гномов. Это будет поистине славным деянием! Конечно, мы должны быть уверены, что вы принесете нам именно Топор Бальтазара. Отнесите его Дадероссу, минотавру, находящемуся на службе у торговцев Альвара. Он сможет удостоверить подлинность найденного вами топора. Вы можете найти Дадеросса на одном из островов Кинжальной Раны".
Что это еще за темные гномы?
 "Эта шваль то ли дружит с Духами Земли, то ли служит им. Никто не знает наверняка. Они вылезают из-под земли в поисках денег, еды и рабов. Там, где проходят эти пожиратели падали, нечем поживиться даже воронам!"

Поднимаемся на уровень 2. Сходим сначала налево - к фонтану.
Начнем, как положено, слева. Спускаемся.

Первая дверь слева - "Периусовы порошки".
Алхимик Периус, что он нахимичил?
 Рецепт поднятия лидерства. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт устойчивости к Земле. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Увеличение удачи. Тип: белое зелье. Мощь 20. На время повышает удачу в 3 раза. Цена 750.
 Божественное восстановление. Тип: белое зелье. Мощь 25. Удаляет все действия прочих средств (кроме смерти, окаменения или комы). Цена 750.
 Увеличение Выносливости. Тип: белое зелье. Мощь 25. Временно повышает выносливость в 3 раза на 30 минут на каждую единицу действия средства. Цена 750.
 Устойчивость Разума. Тип: белое зелье. Мощь 15. Временно повышает умственную устойчивость в 3 раз на 30 минут на единицу силы действия состава. Цена 750.
 Зелье абсолютной удачи. Покупаем, пусть и очень дорого. Фредерику.
Выходим. Опа! На этаже появился бычок.

Следующий дом - дом Гэрика Сеньяка, великого мастера боя топором.
 "Если вы - великий мастер топора, то неважно какая броня надета на вашем противнике. Ее эффективность будет лишь половинной после первого же вашего удара. Вы просто разобьете ее! Я могу научить вас этому, но только если вы уже мастер топора, достигли 10-го уровня навыка и согласны заплатить 8000 золотых за урок".
 "Гарольд Фострайк, один из искуснейших рыцарей Кихота, учит тех, кто решил стать специалистом топора. Ищи его в лагере охотников на драконов, что в Ущелье удавки".
 "Джасп Хантер - мастер топора. Он может научить тебя своим навыкам. Его дом в Вороновом Береге".

И еще один дом на этом этаже - дом Ульбрехта.
 "Привет! Я Ульбрехт, герой войны в Вори. Будьте у меня в гостях как дома".
Да нам некогда больно-то рассиживать.
 "Да, приключения - отличная вещь. Я и сам когда-то... дай-ка я тебе расскажу... Стоп. Ты предлагаешь искать приключений вместе с тобой? Замечательное предложение, но знаешь... Как бы помягче выразиться? У тебя недостаточно опыта. Боюсь, мне уже скучно заниматься тем, что пока что на грани твоих возможностей".
Да ты и на фиг нам не нужен, бык рогатый.

Поднимаемся к фонтану. Спускаемся в следующий проход на уровень 10-3.
И здесь слоняется бычок. Заходим в
дом Ферриса.
 "Привет, путешественник!"
Привет, что скажешь?
 "Я был в одной из групп, которые работали на возникшем озере в поисках предметов, которые вода вынесла из Пещеры. Кажется, мы нашли источник наводнения. Посреди озера какие-то странные ворота. Лодок у нас нет, поэтому мы их не исследовали, но даже с берега ясно видно, что ворота ведут в какое-то водное царство".
Очень хорошо. Второй дом на этом этаже так и остался затопленным.

Поговорим с бычком.
 "Добрый день"
 "Теперь, когда вода ушла, мы можем вернуться к обычному распорядку жизни. Но что если снова случится наводнение? В безопасности ли мы?
Да, пока с вами мы.

Поднимаемся опять к фонтану. Идем в последний оставшийся проход...
А там - тритоны. Значит сюда мы еще ни разу не заглядывали. Уничтожаем их.
Спускаемся. Здесь рычаг с числами 11 и 3 и три двери.
Слева - затопленный дом. Далее -
дом Рионеля.
 "Приветствую. Добро пожаловать в мой дом. Я Рионель, воин из Логова Бальтазара".
А мы ищем приключений. Не хочешь тоже?
 "Пойти с тобой? Я вынужден отвергнуть твое предложение. Несмотря на то, что ты сделал для моего стада, я не уверен в тебе. Я хочу помочь справиться с катаклизмом, но я не знаю, насколько правильный путь ты избрал".
А мы ну нисколечко не уверены в тебе, скотина ты рогатая.

Последний дом на этом этаже - дом Балана Шуртрейла, великого мастера Внимательности.
 "В гробницах и замках этих земель спрятано множество ценных предметов. Ты можешь легко не заметить какого-нибудь тайника. Стань великим мастером Внимания - и твои шансы найти сокровища учетверятся. Если у тебя есть 6000 золотых и ты мастер 10-го уровня, я готов научить тебя".
 "Силк Найтвокер, специалист Внимания, живет в Альваре, городе темных эльфов. Большая часть его времени уходит на обучение торговцев умению заметить то, что пытаются скрыть, но если вам повезет, он найдет время и для того, чтобы сделать и вас специалистом Внимания".
 "Хельга Стилай живет среди некромантов Пика Теней в Сумраке. Гильдия некромантов ценит мастера Внимания, дающего иногда им уроки".
Все это пока не для нас.

Поднимаемся на уровень 2. Идем в противоположную сторону.
Спускаемся на уровень 3-4. Здесь две лавки. Одна из них -
"Айзаровы топоры".
Оружейник Айзар торгует топорами и кое-чем еще.
 Регнанский боевой нож. Тип: длинный кинжал. Атака +4. Урон 2d3 +4. Не желая быть отягощенными щитом, многие пираты Регны сражаются с ножом в одной руке и таким же оружием в другой. Цена 350
 Альварский кинжал "Ужас огров". Тип: длинный кинжал. Атака +2. Урон 2d3 +2. Особенность: наносит двойной урон в бою с огром. Цена 400.
 Регнанский трезубец. Тип: трезубец. Атака +9. Урон 2d6 +9. Ни один корабль Регны не покидает порта без нескольких трезубцев. Используются при абордаже и иногда при штурме стен благодаря их эрудиновым крючьям. Цена 900.
 Молот Солнца (Луны). Тип: молот. Атака +9. Урон 2d5 +9. Особенность: +10 Интеллект и Удача. Клирикам Солнца запрещено ношение клинкового оружия. Поэтому они носят подобные великолепные молоты. Цена 1650.
 Секира минотавров. Тип: алебарда. Атака +10. Урон 3d6 +10. Когда в древности минотавры вступили в войну с Ледяными Гигантами, их король Бальтазар придумал это причудливое оружие для своих войск. Он коротко сказал: "Если они отправляются в такую даль, снабдим их чем-нибудь универсальным". Цена 1300.
 Топор минотавров (Яда). Тип: двуручный топор. Атак +12. Урон 3d7 +12. Особенность: при ударе дополнительно наносится 8 единиц урона сферы Тела. Эти топоры исключительного качества и убойной силы используют в битвах боевые вожди минотавров. Цена 2500.
 Боевой топор минотавров. Тип: топор. Атака +11. Урон 4d2 +11. Созданные минотаврами для войн с ограми, эти топоры обладают высоким качеством и сделаны из секретного сплава. Их трудно затупить, но еще труднее наточить. Цена 775.
 Боевой топор минотавров (Скорости). Тип: топор. Атака +11. Урон 4d2 +11. Особенность: повышенная скорость оружия. Цена 1550.

Еще одно заведение - "Кольчужка". Доспешник Делиос встречает в дверях:
 "Ищете доспехи?"
Ищем. Какие у тебя есть?
 Кожаные перчатки (Звезд). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: +10 Выносливость и Меткость. Цена 1100.
 Шляпа (Обезвреживания). Тип: шапка. Особенность: Разоружение ловушек +3. Шляпа, украшенная дешевой бижутерией, каких в Регне полным-полно. Цена 400.
 Кольчуга минотавров. Тип: кольчуга. Доспехи +18. Изначально разработанная оружейниками минотавров во время их военных походов. Эта форма доспеха пользуется заслуженной популярностью среди всех рас. Сейчас оружейники Пещер Бальтазара продадут вам их любой формы и размера, были бы деньги. Цена 900.
 Кольчуга минотавров (Удачи). Тип: кольчуга. Доспехи +18. Особенность: Удача +8. Цена 1700.
 Латы темного рыцаря. Тип: латный доспех. Доспехи +50. Хотя он и подбит красным бархатом, украшен эмалью и чеканкой, это вовсе не показушный доспех. Пластины из сьертала легкие, но достаточно прочные, чтобы этому доспеху могло угрожать только оружие из эрудина. Цена 2700.
 Латы минотавров (Маны). Тип: латный доспех. Доспехи +38. Особенность: постепенно восстанавливает ману. Образец работы оружейников минотавров из Пещер Бальтазара, надежно закрывающий среднюю часть торса. Руки остаются открытыми, в стиле работы минотавров. Цена 3000.
 Драконий шлем. Тип: шлем. Доспехи +12. Лицевая пластина этого непревзойденного шлема сделана из практически невидимого материала и таким образом полностью закрывает лицо. Только самые сильные удары имеют шанс пробить его. Цена 860.
 Рукавицы минотавров (Устойчивости тела). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: устойчивость тела +8. Цена 1450.
 Рукавицы минотавров (Древности). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: стоят в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 6500.
 Кольчуга минотавров (Защиты). Ип: кольчуга. Доспехи +18. Особенность: Класс защиты +6. Цена 1500.
 Сьертальная кольчуга. Тип: кольчуга. Доспехи +26. Оружейники темных эльфов Альвара крепко охраняют секрет сплава сьертал. Эта легкая и гибкая кольчуга достаточно прочна, чтобы выдержать практически любой удар. Цена 1300.
Покупаем латы рыцарю, кольчуги - Фредерику и вампиру, шлем - Хане.

Идем вниз к трем рычагам. Там - магазин волшебника Терла "Амулеты силы".
Чем он нас порадует?
 Волшебный жезл Лезвия. Тип: жезл. Заряды 29. Жезл из отлично полированного дерева, украшенного платиновой проволокой. Для использования зарядите его как оружие. Цена 2000.
 Пояс из кожи виверны. Тип: пояс. Кожа виверн очень крепка и сложна в обработке. Ее предпочитают мастера Пика Теней, поскольку при выделке она приобретает черный цвет, цвет, который предпочитают их клиенты из вампиров и некромантов. Цена 225.
 Пояс из кожи виверны (Рока). Тип: пояс. Особенность: +1 ко всем характеристикам, здоровью, мане, уровню защиты и всем устойчивостям. Цена 975.
 Шапка торговца (древности). Тип: шапка. Особенность: стоит в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 2000.
 Альварские сапоги. Тип: обувь. Доспехи +10. Сделанные эльфами Альвара, эти сапоги изнутри укреплены сьерталом. Они намного мягче и позволяют ступать тише, чем обычные. Цена 650.
 Портал в город. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Кольцо с аметистами (Обезвреживания). Тип: кольцо. Особенность: разоружение ловушек +8. Кольцо из золота с тремя аметистами. Самый крупный из камней удивительно чистой воды и с прекрасной огранкой. Цена 1700.
 Изумруд. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 1750.
 Пояс художника (Фехтовальщика). Тип: пояс. Особенность: владение оружием +4. Прекрасно сделанные пояса из кожи дракона с изумительной отделкой. Этот выполнен из золота и украшен тонкими полосками сьертала. Цена 1000.
 Амулет Локуса. Тип: амулет. Результат стараний опытнейших ювелиров, сделанный из платины и украшенный прекрасным сапфиром, он может содержать заклятия невообразимой силы. Цена 1500.
 Рукавицы крестоносцев. Тип: рукавицы. Доспехи +12. Эти рукавицы мастерски сделаны из чистого эрудина. Это творение Эррика Горета, непревзойденного мастера. Цена 850.
 Стальные рукавицы (Жизни). Доспехи +8. Особенность: +10 здоровье и постепенно восстанавливает здоровье до максимума. Цена 2450.
 Кольцо Фокуса (Устойчивости Разума). Тип: кольцо. Особенность: устойчивость Разума +10. В "камне" этого платинового кольца на самом деле находится встроенный портал, впитывающий силу и знания из окружающего мира. Предел прочности такого кольца ограничен только знаниями и силой мага. Цена 3000.
 Амулет Локуса (мощи). Тип: амулет. Особенность: Сила +8. Цена 2300.
 Драконьи Сапоги (Луны). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенность: +10 Интеллект и Удача. Охотникам на драконов требуется очень прочное снаряжение. И сапоги - не исключение. Эти сапоги сделаны с использованием эрудина и кожи виверны. Цена 1850.
 Рукавицы крестоносцев (Устойчивости к Воздуху). Тип: рукавицы. Доспехи +12. Особенность: устойчивость к Воздуху +11. Цена 1950.

Напротив - "Гильдия Разума" книжника Дидоса.
Что нового можно узнать у него?

 Вред (Магия Тела). Причиняет непосредственный магический вред одному существу. Повреждения - 8 пунктов + 1-2 за каждую единицу навыка в Магии Тела. Средняя скорость восстановления. На уровне специалиста и мастера - быстрое восстановление. На уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 4.
 Регенерация (Магия Тела). Придает одному персонажу способность к регенерации. Регенерация постепенно возвращает потерянные единицы жизни, пока заклинание не иссякнет. Нужно быть как минимум специалистом. Время действия 1 час за единицу навыка. На уровне мастера - большая скорость регенерации. На уровне великого мастера - быстрейшая. Нужно маны 5.
 Телепатический удар (Магия Разума). Поражает нервную систему цели ментальным ударом. Телепатический удар наносит 3 пункта вреда + 1-3 за каждую единицу навыка в Магии Разума. Медленное восстановление. На уровне специалиста и мастера - быстрое восстановление. На уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 4.
 Устойчивость Разума (Магия Разума). Увеличивает устойчивость всех персонажей к повреждениям от Магии Разума на величину, соответствующую навыку персонажа в Магии Разума. Эффект длится 1 час за каждую единицу навыка в Магии Разума. Заклинание дает 1 пункт устойчивости за единицу навыка. На уровне специалиста - 2, мастера -3, великого мастера - 4. Нужно маны 3.
 Очарование (Магия Разума). Успокаивает выбранное существо и снимает всякую враждебность по отношению к группе. Если существо получит какие-либо повреждения, оно немедленно вернется к враждебному состоянию. Нужно быть специалистом. Время действия 5 инут за единицу навыка. На уровне мастера - 10 минут, на уровне великого мастера заклинание не проходит, пока группа не покинет карту. Нужно маны 5.
 Изгнание нежити (Магия Духа). Обращает всю видимую нежить в бегство, работает 3 минуты + 1 минута за каждую единицу навыка в Магии Духа. На уровне специалиста - +3 минуты, на уровне мастера - +5 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера - быстрое восстановление. Нужно маны 4.

Возвращаемся на уровень 2. Что дальше?
Выходим на воздух. Возвращаемся в поселок к порту.
Оттуда по дороге прямо в Ущелье удавки.

5 суток займет у вас путешествие в Ущелье удавки. Вы желаете покинуть Дикое Пастбище?
Покидаем.

Драконы и драконоборцы

Ущелье удавки. 11 сентября 1172 года, четверг.
Видна какая-то крепость. Идем туда.
Обходим зеленую крепость справа по дороге и попадаем в город из зеленых домиков.

Первый дом - резиденция Тугора Арина, мастера Магии Тела.
 "Став мастером Магии тела, ты сможешь выучить все заклинания сферы Тела уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста Магии Тела".
 "Но пока вы не будете соответствовать требованиям, я не смогу ничему научить вас".
 "Зева Пойсед, специалист тайного знания Магии тела, живет среди своих соплеменников на островах Кинжальной Раны в море Ифарина".
 "Великий мастер Критиас Сноутри живет в покое и тишине Шепчущего леса, далеко от мирских забот и чаяний. Только он может обучить вас всем тайнам Магии Тела и сделать вас великим мастером в этой области".

Напротив - колодец. Попили водички - Освежает.
Поворачиваем направо. Следующий дом -
резиденция Форстрайка.
Заходим. А там - Зелим. Хочет дать нам задание.
 "Если мы хотим уничтожить драконов в этих местах, должен быть найден Барабан Победы! Верните его нам и я хорошо вознагражу вас!"
Что это за барабан такой?
 "Барабан Победы был с Карлом Кихотом, когда мы пришли сюда. Его глухой бой вселяет ужас в сердце каждого дракона, который слышит его. К сожалению, он остался на поле боя в одной из многих битв с нагами, которые пришлось провести, когда мы только основывали здесь лагерь".
 "Не приходите ко мне, пока не найдете Барабан Победы! Сейчас вы тратите и свое и мое время!"
Все, уходим. Только поговорим с хозяином.

Это - Гарольд Форстрайк, специалист по бою топором.
 "Скорость убивает, особенно если речь идет о летящем в голову противника топоре. Пройдя курс обучения у меня, вы станете специалистом топора. Вы будете бить быстрее, чем раньше. И враги будут разбегаться от вашего ужасного оружия. Чтобы научиться этому, вы должны достичь 4-го уровня навыка и заплатить 2000 золотых".
 "Этот уровень не может быть получен персонажем класса Темный эльф".
 "Джасп Хантер - мастер топора. Он может научить тебя своим навыкам. Его дом в Вороновом Береге".
 "Гэрик Сеньяк - великий мастер топора. Он может научить и тебя в совершенстве владеть топором. Он живет в Пещере Бальтазара в Диком Пастбище".
Мы только что оттуда. Знаем.

Напротив - резиденция Моргенштерна.
Хозяин дома - Роберт Моргенштерн, мастер боя с булавой.
 "Кого интересуют тонкости, если твой оппонент обездвижен? Став мастером булавы, ты сможешь с определенной вероятностью оглушить или даже парализовать врага. За 5000 золотых и доказательства того, что ты достиг мастерства специалиста и 7-го уровня навыка я сделаю тебя мастером Булавы".
 "Лиша Саурброу готовит специалистов булавы у себя дома в Вороновом Береге".
 "Брат Хартсворн, великий мастер булавы, отправился в Железные Пески в поисках одиночества и спокойствия. Он живет в деревне Ржавь".

А что тут делает Исрам Дельвер?
 "В Ущелье удавки драконов больше, чем где бы то ни было в Джадаме. Однако я слышал, что и в других местах можно неплохо поохотиться. Например, говорят, что огромный старый дракон живет в Железных песках. Еще один, по слухам, нашел себе пещеру в Диком Пастбище".

Следующий дом - резиденция Айронфистов.
Хозяйка дома - Сет Айронфист, великий мастер использования латного доспеха.
 "Получив уровень великого мастера лат, ты будешь орудовать оружием так же быстро, как будто вовсе не носишь брони. Я сделаю тебя великим мастером лат, если ты уже стал мастером, достиг 10-го уровня этого навыка и можешь заплатить мне 7000 золотых".
 "Бон преподает навыки специалиста лат в своей лачуге на островах Кинжальной Раны".
 "Мастер Ботам прослыл одним из искуснейших воинов во время первой войны с пиратами. Воронов Берег в долгу перед ним. Ботам со своим мечником возглавили атаку против первой волны регнанцев. Их латы могли пробить только самые сильные удары. Он до сих пор учит мастеров латных доспехов у себя дома в Вороновом Береге".

Интересно, что делает в резиденции Айронфистов Чедрик Бенсон?
 "Во время путешествия из Эратии мы проплывали мимо Регны. Мы впервые видели землю Джадама, и я счел добрым предзнаменованием и залогом удачной охоты древнего дракона, летевшего к острову. Как жаль, что он летел слишком далеко для броска копья! Я ни разу в жизни не видел такого огромного дракона!"
Похоже, у вас у всех на уме одни драконы.

Идем в другой дом - резиденция Аваллона.
 "Вы хотите заслужить расположение Карла Кихота? Поддержите нас в нашем походе против драконов. Если вы уничтожите всех драконов здесь и в их пещере, Карл Кихот запомнит ваши имена. Я гарантирую вам награду, но запомните - ВСЕХ драконов!"
А как же. Именно ВСЕХ.

Напротив - резиденция Риверстонов.
Но в доме только один перин Риверстон, великий мастер использования щита.
 "Когда ты станешь великим мастером щита, щит в твоих руках превратится в абсолютную защиту. Он не только защитит тебя от вражеского клинка, но и даст тебе преимущества заклинания Щит. Этот навык может быть твоим, если ты стал мастером, достиг 10-го уровня навыка и можешь заплатить мне 7000 золотых".
 "Киллленн Мур когда-то служил Карлу Кихоту, но воспротивился идее его крестового похода против драконов в землях Ущелья удавки. Мур до сих пор учит тех, кто хочет стать специалистом в использовании щита, у себя дома в городе Альвар".
 "Шелдон Найтвуд живет в городе Сумрак у подножия горы, на которой расположена Гильдия некромантов в Пике Теней. Она может сделать тебя мастером щита".

Идем в следующий дом - дом Темпуса.
 "Привет, путешественники! Я Темпус, охотник, а также довольно известный в моей родной Эратии рыцарь. Чем я могу вам помочь?"
Присоединяйся к нам.
 "Ты, должно быть, пошутил! Я без преувеличения знаменитый рыцарь. Чего ради стану я странствовать с таким отбросами, как вы? Возможно, это покажется смешным, но я должен подумать о своей репутации".
Ах ты, хорек пучеглазый!

Идем дальше - дом Неликса.
Здесь такой же пучеглазый.
 "Да-да? Ну, не молчите! Я занятой человек!"
И, похоже, такой же гонористый. Как ты относишься к приключениям?
 "Идти с тобой? С чего вдруг? Чего ради я должен связываться с кучкой юнцов, когда у меня есть чем заняться тут? Не смеши меня. Ты можешь предложить мне что-то лучше жизни охотника на драконов?
Могу, но не тебе.

Крайний дом, самый ближний к мосту - резиденция Квик Джени, мастера по ремонту.
 "Неважно что на тебе надето и какое оружие ты держишь в руках, если ты не сможешь это починить, когда оно сломается. Оказаться беззащитным вдали от города весьма невесело. Став мастером починки предметов, ты получишь не только шанс отремонтировать свое оружие и броню, но также любую сломанную вещь тоже. Я обучу тебя, если ты являешься специалистом 7-го уровня и если ты заплатишь мне 2500 золотых".
 "Эвендар Лоттс готовит специалистов починки предметов в портовом городе Воронова Берега".
 "Кветерин Тонк, великий мастер починки предметов, живет в Шепчущем лесу. Его способности очень высоко ценятся в Храме Солнца".

Напротив - резиденция Бетольда Керна, мастера Магии Духа.
 "Став мастером Магии Духа, ты сможешь выучить все заклинания сферы Духа уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 4000 золотых и если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста магии Духа".
 "Стратон Хауторн может повысить ваши знания в области магии Духа до уровня специалиста. Его дом - в портовом городе Воронов Берег".
 "Ласитер Рэвенсайт - великий мастер Магии Духа. Он живет в Шепчущем лесу недалеко от Храма Солнца, где продолжает свои исследования сущности духа. Он может помочь вам получить статус великого мастера".

Поднимаемся выше. Там - резиденция Норберта Слэйера, специалиста по использованию оружия.
 "Владение одним оружием в совершенстве впечатляет. Но владение всеми видами оружия гораздо выгоднее. Эксперт владения оружием увеличивает шанс поразить врага любым оружием ближнего боя, которое доступно. Я могу сделать тебя специалистом, если ты обладаешь 4-м уровнем навыка и заплатишь 2000 золотых".
Рыцарь обладает и платит. Он хочет стать специалистом.
 "Лазатин Разитель, мастер навыка владения оружием, живет на островах Кинжальной Раны".
 "Джаспер Стиллкойф, великий мастер навыка владения оружием, один из членов Совета пиратов Регны. Благодаря ему многие пираты безупречно владеют оружием. Если ты достаточно смел, чтобы отправиться в Регну и выжить во время учебы, ты тоже станешь великим мастером этого навыка".

Рядом - дом Уэлдрика.
 "Приветствую! Я Велдрик Соколиный Глаз, специалист по дрессировке драконов. Чем могу быть полезен?"
Мы тоже хотим дрессированного дракона.
 "Немногие знают об этом, но дракона можно приручить! Это как объезжать лошадь. Только для того, чтобы "объездить" дракона нужно специальное оборудование и использование магии. Ручные драконы около форта - пример того, чего можно достичь. Конечно, с моим опытом и моими знаниями. Олее того, сейчас они воспринимают нас как хозяев, позже я приучу их к новому владельцу - покупателю. Его зовут Феникс Гринвуд, он наместник одной из провинций Эратии. Он заплатит - и драконы будут верны ему до конца их жизней".

Напротив - колодец. Попьем. Устойчивость к Огню +2 навсегда. Причем несколько раз. Можно довести до 10. Доводим у всех.

Немного дальше - дом с заборчиком - резиденция Калиндриля.
 "Цветок "Погибель Драконов" используется в разных лекарственных препаратах. Кроме того, у него есть и далеко не медицинское применение. Из этого цветка можно получить препарат, являющийся для драконов смертельным ядом. С его помощью мы могли бы мгновенно избавить Ущелье удавки от этой чумы. И я готов наградить того, кто принесет мне этот цветок!"
Да это мы запросто. Завтра же и найдем.

А сейчас в следующий дом. Это - резиденция Тессы Мейкер, специалиста по опознанию монстров.
 "Знание того, что замышляет противник - залог успеха в битве. Важно понимать тактику монстров. Я сделаю тебя специалистом определения монстров, если ты уже обладаешь 4-м уровнем навыка и заплатишь 500 золотых".
Вампир стала специалистом.
 "Матрик Кинэдж, мастер определения монстров, в настоящий момент изучает обитателей Шепчущего леса. Если ты хочешь стать мастером этого навыка, тебе придется разыскать его там".
 "Блейкен Стоункливер, великий мастер навыка определения монстров, хоть раз но видел каждое существо в Джадаме. Он передаст тебе свои знания, если ты найдешь его дом в Вороновом Береге".

А вон еще одно респектабельное здание - резиденция Ванды Лайтсворн, великого мастера обучаемости.
 "Навык обучения позволяет получать больше опыта в странствиях. Став великим мастером обучаемости, ты учетверишь количество дополнительного опыта, получаемого с помощью навыка. Я покажу тебе как стать великим мастером, если ты мастер 10-го уровня, платишь мне 8000 золотых и твой интеллект выше 50".
 "Петра Митрит, специалист навыка обучаемости обитает в Храме Солнца в Шепчущем лесу".
 "Гаррет Мистспринг, мастер обучаемости, учит этому навыку начинающих некромантов. Гильдия некромантов щедро оплачивает его услуги. Его дом находится в Сумраке у подножия Пика Теней".

Идем дальше. А дальше - резиденция Кеннет Оттертона, мастера бодибилдинга.
 "Так вы утверждаете, что вы - искатели приключений? Да вас прикончит даже шлепок маленького тролля! Бодибилдинг - единственный способ выжить! Мастер бодибилдинга гораздо сильнее среднего героя. Я научу тебя, если ты являешься специалистом 7-го уровня и заплатишь мне 2500 золотых. Волков бояться - в лес не ходить!"
 "Меназавр, сильнейший из человекоящеров островов Кинжальной Раны является специалистом бодибилдинга".
 "Микель Смитсон носит титул Сильнейшего жителя Джадама. Он - великий мастер бодибилдинга. Отыщите его в деревне Ржавь в Железных Песках, если вы хотите довести до совершенства ваши тела".

Пройдем-ка чуть подальше вперед. Там - резиденция Штормлэнс.
Хозяйка дома - Лин Штормлэнс.
Она что, возводит в ранг Заступника?

 "Несколько лет назад мой отец, Блейзен Штормлэнс, отправился в Пик Теней, чтобы уничтожить всех живущих там Драконов-скелетов. Он не вернулся. С ним пропал Эбонест, ужас всех драконов, самое эффективное оружие против этих отвратительных тварей, лучшее из всех копий, изготовленных за всю историю человечества. Карл Кихот до сих пор не простил моего отца за то, что он взял с собой это копье. К несчастью, мы не имеем ни малейшего представления о том, что именно случилось с отцом и где искать Эбонест. Из-за того, что мой отец был вторым после Кихота во всей армии и лично ответственен за пропажу Эбонеста, Карл отказывается дать мне титул Заступника несмотря на мои заслуги и мое мастерство. Может быть, если вы найдете это копье, Карл сделает и рыцарей в вашей команде и меня Заступниками!"
Вон оно что. А что твой отец?
 "Мой отец подозревал, что некроманты Пика Теней пытаются создать Дракона-скелета. Трудно представить себе, насколько ужасен был бы этот монстр. Отец считал, что его долг - остановить некромантов".
Понятно.

В этом доме находится также Джейсин Кардрон. Вид у него - пиратский, но он - мастер боя мечом.
 "Пф! Даже самая прочная роня не сможет помешать тому, кто владеет мастерством использования меча! Если вы специалист меча, достигли 7-го уровня навыка и имеете при себе 5000 золотых, я готов обучить вас. После моих тренировок вы сможете драться сразу двумя мечами, что сделает вас вдвое более опасным противником".
Рыцарь с удовольствием потренировался и стал мастером.
 "Эри Лудрэ сейчас живет в Вороновом Береге. Она - наиболее продвинутый адепт меча в тех краях и сможет сделать тебя специалистом по владению этим оружием".
 "Мийон Драконтрекер, великий мастер меча, присоединился к рыцарю Карлу Кихоту в его походе против драконов Ущелья удавки. Ты найдешь Мийона в Форте Охотников на драконов".

А вот и "Гордикова рукавица". Пытаемся зайти, но время уже больше 18 - закрыто.
Посмотрим тогда, что в сундуках, Их два - и слева, и справа. Ничего хорошего в них нет.

Идем в крепость.
Внутри - целый город. Идем вперед прямо в
Лагерь охотников на драконов.
Часть этого замка, разрушенного в давно забытой войне, еще уцелела. Охотники на драконов решили поселиться здесь.
О, да тут охрана.

Идем вперед. Там - дом Карла Кихота.
 "Сэр Карл Кихот, к вашим услугам. Добро пожаловать в штабную палатку. Отсюда я управляю этой охотничьей экспедицией.
Хотите что-нибудь купить? Правда, большая часть наших товаров уже заказана. Однако, у меня есть несколько детенышей драконов. Полагаю, еще я могу расстаться с несколькими шкурами взрослых драконов, не самого лучшего качества, правда".
Да нет, мы насчет Союза.
 "Хмм... раз торговец Лудрэ заботится о чем-то, кроме своего состояния, дело действительно серьезно... И я сам вынужден признать, что ощущаю, как рок бродит где-то совсем рядом.
Я бы согласился на это предложение ради одного только сохранения добрых отношений между мной и Лудрэ. К сожалению, все мои силы брошены сейчас на решение совсем других проблем. Мне просто нечем помочь Союзу, о котором вы говорите.
А пожалуй... Может быть, в ответ на вашу помощь... Если бы вы взялись уладить для меня одно дело, я бы, скорее всего, смог бы присоединиться к Союзу".
Так чего же ты от нас хочешь?
"Один из моих партнеров, огр с очаровательным именем Шакал Зог, предал меня. И последствия моего неосмотрительного доверия оказались весьма серьезны. Он получил от меня предмет очень большой ценности в залог будущей оплаты. Эта "будущая оплата" так и не состоялась. Я послал гонца с требованием вернуть этот предмет, а именно - драконье яйцо высочайшей ценности. Гонец был разрезан на куски и скормлен собакам!
Думаю, не надо объяснять, почему эта ситуация приводит меня в ярость. Я потратил на попытки отомстить немало денег и немало моих людей пытаются вернуть мне это яйцо. Если это удастся сделать вам, я буду рад присягнуть на верность вашему Союзу".
Ну а что Штормлэнс?
 "Блэйзен Щтормлэнс был моим лейтенантом и моим другом. Я никогда не понимал его идеи-фикс - найти этих пресловутых Драконов-скелетов. Он ушел и забрал с собой моего главного помощника. Если бы Эбонест был со мной, даже спасшихся бегством драконов можно было бы сосчитать по пальцам".
Хорошее, видать, копье.
 "Клирики Солнца передали этому копью силу своего духа и свое благословение. Это делает его самым сильным копьем из когда-либо созданных копий. Его мощь такова, что, говорят, им можно убить дракона одним ударом! Если это действительно так, то война могла бы окончиться быстро и без лишних потерь с нашей стороны".

Поговорим с драконоборцем.
 "Наги причиняют нам все больше неудобств, когда мы охотимся. Мало того, что мы должны следить за драконьими атаками с воздуха, так теперь еще и наги все лезут из своих нор".

Сходим направо.
 "Стой! Только члены нашего рыцарского братства могут заходить сюда. Остальные столкнутся с нашей яростью!"
Нет, мы не знали, мы пойдем налево.
Ах, туда тоже нельзя? Ну, тогда мы выходим.

Конюшня закрыта. В загоне - три подковы. Забираем их. В колодце - вода обыкновенная.

Идем в таверну "На драконьей крови". А ну, барменша Мелоди, какие у вас правила в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 25 и стеной в 10 единиц. Цель - отстроить башню в 75 единиц, накопить 200 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Сыграем.
Еще одна победа. Можно теперь отдохнуть.

Ущелье удавки. 12 сентября 1172 года, пятница.
Что там за здание в углу, за таверной? "Священная сталь" целителя Лодры.
Мы пока все здоровы. Получив благословение, идем в другой угол.

Там - лавка волшебника Корксиуса "Брелки и подвески".
Что здесь есть?
 Берсерк. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Разума. Цена 1000.
 Струя кислоты. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воды. Цена 1000.
 Снятие Магии. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Света. Цена 2000.
 Искры. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воздуха. Цена 400.
 Каменная кожа. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Земли. Цена 500.
 Оживление. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 2000.
 Огненный шип. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Огня. Цена 1000.
 Щит. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воздуха. Цена 750.
 Сапфир. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 2000.
 Крепкий пояс. Тип: пояс. Пояс из хорошей кожи, украшенный. Цена 100.
 Волшебный жезл Кислоты. Тип: жезл. Заряды 26. Жезл из отлично полированного дерева, украшенного платиновой проволокой. Для использования зарядите его как оружие. Цена 2000.
 Шаманский жезл Льда. Тип: жезл. Заряды 32. Кажется, что что-то таращится из глазниц черепа, венчающего посох. Чтобы использовать, его нужно зарядить как и оружие. Цена 1500.
 Шлем человекоящера (Воина). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенность: +5 Сила и Выносливость. Цена 760.
 Шлем человекоящеров (Устойчивости к Земле). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенности: устойчивость к Земле +5. Цена 760.
 Кольцо с рубином. Тип: кольцо. Это простое элегантное золотое кольцо с единственным овальным рубином, крупным, чистой воды и с прекрасной огранкой. Цена 1300.
 Латунное ожерелье. Тип: амулет Эти штампованные побрякушки, дешевые и непритязательные, продают пилигримы. Цена 500.
 Кольцо с аметистами. Тип: кольцо. Кольцо с тремя аметистами. Самый крупный из камней удивительно чистой воды и с прекрасной огранкой. Цена 900.
 Регнанские сапоги (Очарования). Тип: обувь. Доспехи +8. Особенность: лидерство +3. Цена 750.
 Тролльские рукавицы (Устойчивости к Огню). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: устойчивость к Огню +3. Цена 550.
 Плащ некроманта (Единорога). Тип: плащ. Доспехи +7. Особенность: +15 удачи и постепенно восстанавливает ману. Одежда, созданная для практикующих некромантию. Этот прекрасный плащ соткан с нитями из черненого серебра. Цена 1950.
 Адское пламя. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Оживление. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Регенерация. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 50.

Идем на другую сторону, в конюшни Даласа "Караваны Гильдии".
2 суток займет путешествие в Воронов Берег.
Нет, нам и тут есть пока что делать.

Идем в следующую лавку. Это - "Латная защита" доспешника Бальфора.
Что у тебя есть, Бальфор?

 Кожаные перчатки (Опознания). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: Опознание предметов +3. Цена 400.
 Рукавицы минотавров (Удачи). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: Удача +5. Цена 1150.
 Наборный доспех (Воина), Тип: Латный доспех. Доспехи +28. Особенность: +5 Сила и Выносливость. Этот доспех закрывает середину торса кольчугой, а шею пластинами. Хотя и более легкий, чем полный доспех, он обеспечивает и значительно меньшую защиту. Цена 1900.
 Наборный доспех (Жизни). Тип: латный доспех. Доспехи +28. Особенность: количество единиц жизни +3. Цена 1700.
 Стальные рукавицы (Обезвреживания). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: Разоружение ловушек +3. Цена 750.
 Шапка торговца (Единорога). Тип: шапка. Особенность: +15 удача и постепенно восстанавливает ману. Цена 1700.
 Шлем человекоящеров (Шторма). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенность: +20 устойчивость к Воздуху, уменьшает вдвое урон от стрелкового оружия. Цена 1760.
 Тролльские рукавицы (Удачи). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: Удача +4. Цена 650.
 Щит мертвой головы (устойчивости к Воздуху). Тип: малый щит. Доспехи +12. Особенность: устойчивость к Огню +4. Гильдия некромантов любит хорошо вооружать свои армии нежити. Этот элитный войсковой щит с пластинами из эрудина очень крепок. Цена 850.
 Ветеранский щит (Защиты). Тип: большой щит. Доспехи +12. Особенность: устойчивость к болезням. В войнах с демонами Эратии люди обнаружили, что только щиты из эрудина способны защитить их от смертоносной опасности этих противников. Часть за частью, кусочек за кусочком, это уникальное оружие, вроде этого щита, добирается и до Джадама. Цена 1500.
Поменяем щиты.

Следующая лавка - заведение оружейника Лэнса "Лэнсовы копья".
Чем он порадует?
 Боевой топор минотавров. Тип: двуручный топор. Атака +5. Урон 3d7 +5. Эти двуручные топоры обычно используются минотаврами, у которых достаточно сил для такого тяжелого оружия. Цена 900.
 Алебарда "Ужас духов стихий". Тип: алебарда. Атака +6. Урон 3d6 +6. Особенность: наносит двойной урон в бою с духами стихий. Эта улучшенная алебарда имеет два противопоставленных лезвия, чтобы поддерживать баланс и иметь возможность пробивать броню. Цена 1400.
 Рыцарский палаш (Скорости). Тип: палаш. Атака +9. Урон 3d4 +9. Особенность: повышенная скорость оружия. Вес этого клинка делает его непопулярным, но в остальном он неплох. Цена 1600.
 Боевое копье. Тип: копье. Атака +9. Урон 1d9 +9. Эти копья созданы для войны. Их особо предпочитают некоторые воины, отдающие предпочтение копьям среди прочих видов оружия. Цена 450.
 Элитный топор минотавров. Тип: двуручный топор. Атака +9. Урон 3d7 +9. Эти топоры исключительно хорошей работы используются только элитными отрядами войск, которые охраняют священные для минотавров места. Цена 1250.
 Скипетр священника. Тип: булава. Атака +7. Урон 2d4 +7. В качестве символа власти и в качестве оружия. Эти прекрасно сделанные скипетры носят священники внутреннего круга Храма Солнца. На их сильно изукрашенных рукоятях покоятся мощные навершия из сплава стали и эрудина. Цена 450.
 Гоблинская сабля (Огня). Тип: нож. Атака +2. Урон 2d4 +2. Особенность: при ударе дополнительно наносится 1-6 единиц огненного урона. Цена 790.

Охотники на драконов жаловались, что им мешают наги. Может, побить их. Наг. Где, интересно, они обитают. Пойдем поищем.

Опа! Прямо за крепостью - драконы. Сотворим Волшебный Глаз. Нет - точки зеленые. Значит, не враги.
Пойдем дальше. Да, не нападают. Да и рыцари тут прохаживаются. Пасут их, что ли?
Идем дальше. А вот и враги. Из пушек, что ли палят. Отступаем, чтобы не больше трех осталось.
Похоже, это и есть наги - шестирукие твари, и в каждой руке по мечу. Принимаем бой.
Одна из наг после смерти сбросила шкуру. Забираем ее.
Пойдем выманивать другую партию.
Да, сейчас получилось не слишком хорошо. Очень близко к себе подпустили наг и как результат - отравление. Хорошо, есть противоядие. Вылечились.

Продолжим войну. А не натравить ли драконов на этих наг. Сказано - сделано.
Хорошо. Да не очень Некоторые наглые наги обходят стороной - и на нас. Опять одна тварь отравила одного из нас.
Пора некроманту заняться алхимией. Смешаем красное и синее зелья. Отлично! Получилось
Пурпурное - Противоядие. Лечимся.
Если смешать Красное и Желтое - получится
Оранжевое - Излечение болезней.
Если же смешать Синее и Желтое - получится Зеленое - Пробуждение.

А что там за палатки на горке?
Это просто бивак рыцарей. В палатках пусто...
Нашли какой-то белый цветок.

 Дурман. Тип: реагент. Мощь 20. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления синих зелий. Цена 100.

Но вернемся к нашим нагам.
Они столпились вокруг костра. Значит, там что-нибудь есть. Типа сундука.
Что-то их тут очень много. Сами мы не справимся. Нужно вести их к драконам.
Для драконов наги не соперники. А вот рыцарей наги зашибают.
Идем к костру. Две наги двинулись по направлению к нам. Издалека расстреливаем их. К ним присоединяется третья. Но уже поздно.
Одна готова... Вторая... Третья. К костру...
Нет, не дают приблизиться. Еще одна нага поползла на нас. Ну и нашла свою смерть.

Наги группами стоят вокруг какого-то замка. Может, они живут там.
Еще одна попытка приблизиться к костру. Не слишком удачная.
Опять пришлось прибегать к помощи драконов.
К тому же у Ханы и Элсбет пришли в негодность кольчуги. Нужно идти их ремонтировать.

Идем к доспешнику. Но сначала заглянем к наставнику Гордику в его заведение "Гордикова рукавица".
У нас есть кому потренироваться до 19 уровня. Это Фредерик и Некромант.

Ущелье удавки. 20 сентября 1172 года, суббота.
Фредерик развивает Кольчугу, Некромант - Лук и Кожу.
Теперь ремонтировать кольчуги.

Ну, наги, держитесь. Опять идем к костру.
И опять наги не дают приблизиться.
Еще три рванули наперерез. Получив пару стрел, одна вернулась назад, остальных пришлось прикончить.
Опять вперед. Ну никак не дают спокойно открыть сундук, который стоит у костра.
Еще пять наг пришлось уложить. Но теперь можно спокойно, без опаски, рассмотреть содержимое сундука.
Много золота, большой топор, дубинка, ржавые латы, книга.

Продолжим продвижение к замку.
Когда наги остаются в одиночестве, они становятся пугливыми. Приходится за ними бегать, чтобы добить.
С правой стороны замка всех наг перебили. Двинемся дальше.

Да, что-то их тут многовато - штук 7-8.
Заманим их в объятия драконов. Две отстали. Пойдем и добьем их сами.
Короче, битва длилась до самой темноты. Но почти все наги были уничтожены. Оставались несколько штук далеко в горах. Ими займемся завтра.
Может быть. А сейчас - отдыхать, в таверну.

Ущелье удавки. 21 сентября 1172 года, воскресенье.
Продадим то, что насобирали на поле боя и двинем к замку.
Это, оказывается,
Святилище наг.
Время искрошило фасад этого древнего храма в песок. Но его величие и его тайна остались.

Посмотрим что внутри.
Как же их много, наг! Среди них есть и человекозмеи.
И опять женщины потравились. Но мы умеем это лечить, без проблем.
А вот кольчуга! Придется сходить к доспешнику...

Быстро возвращаемся обратно.
Проходим в следующий зал...
Никого. Посреди зала - каменная плита с пятью кнопками.
Нажмем левую нижнюю. Открылась ниша слева и оттуда вывалила нага и буром поперла на нас.
Это не просто нага - это королева наг. Но смерть она все равно нашла.
Попробуем нажать верхнюю левую кнопку. Открылся коридор. Все вроде спокойно. Никого. Пройдем туда.

За поворотом - лестница вверх.
Еще поворот. И тут притаилась нага. Расстреливаем ее.
А там еще пара. Опять отравление...
Лечимся. Еще одна нага...
Опять отравление. Лечимся.
Еще один зал освободили от наг. А дальше коридор раздваивается.

Нужно быть осторожнее. Идем в правое крыло...
Все таки потравили, гады...
В зале два саркофага и небольшая ниша. Щелкнули по стене в нише - стена отошла и открыла еще одну небольшую нишу, а в ней сундук. Что в нем?
Ах, какая мощная ловушка. Здорово шарахнуло. Хорошо, все живы остались. Лечимся.

В сундуке латный и кожаный доспехи, рукавицы, топор, клинок.
 Устойчивость к Земле. Тип: белое зелье. Мощь 16. Временно повышает устойчивость к Земле в 3 раза на 30 минут на единицу силы действия состава. Цена 750.
 Обрывок записки. Тип: обрывок записи. Страница, вырванная из дневника.
Прочитаем.
 "Братья мои, Ущелье удавки превратилось в поле битвы. Рыцари Карла Кихота, убивающие драконов, и стаи Терзающего Когтя сражаются каждый день. И не видно конца их битве. Все это выглядит совершенно бессмысленным. По крайней мере, в свое время мы достигли соглашения с некромансерами Шадоуспайра, которыми утоляем голод. Может быть, Корбу действительно был сумасшедшим, но мы, по крайней мере, не воюем ради того, чтобы утолить голод. Или, может быть, так и надо, чтобы другая раса отдавала свои жизни, чтобы поддержать нас? Хотелось бы мне знать. Завтра я ухожу на Дикие Пастбища. Ни один из нас не был в той местности с тех пор, как Корбу покинул нас. Я не знаю, что я найду там. Ответы? Самого Корбу?
Киатлен Венитиус"

Что там в другом крыле...
Опять наги... Опять отравление...
Тесновато здесь в помещении. Некуда убежать...

Заходим в овальный зал. Посередине - каменный постамент с кнопкой. Очень это подозрительно. Кнопочку трогать мы не будем. Как бы не ай-я-яй.

Возвращаемся к пяти кнопкам.
Нажмем среднюю. Открылась следующая ниша.
Оттуда вылезла нага. Опять отравила. Смерть ей за это.
В нише - потайная дверь, за которой еще одна ниша. А в ней - два сапфира, два молота и еще один обрывок записки.

 "Братья, сегодня я утолил голод телом юной воительницы. Первый раз с тех пор, как я испытал Голод, я почувствовал что-то, пока выпивал жизнь из тела этой женщины. Не могу описать это ощущение, помню только, что оно было очень неприятным. Мой ум блуждает впотьмах, ия все больше и больше думаю о причинах, заставивших Корбу покинуть нас. Мы живем вечно, но ценою чужих жизней.
С севера дул ужасно сильный ветер. Я видел, как на северном склоне Драконьих Зубов ветер вырывал деревья с корнем. Я никогда не видел такого шторма. Я пойду назад, сначала в Воронов Берег, а потом домой.
Киатлен Венитиус".

Последние две кнопки открывали ниши, в которых было по одной наге, и ничего больше.
Выходим из Святилища наг.

Идем на дорогу. Направляемся на север.
Доходим до реки. Здесь поворачиваем направо и идем по берегу реки...
Вот что мы нашли.

Цветок "Погибель драконов". Тип: цветок. Предмет с заданием. Свежий цветок "Погибель драконов". Листья выглядят толстыми и вощатыми.

Идем вперед до тех пор, пока не станет возможным подняться вправо от реки.
Запомним: На горе - какая-то пещера.

Возвращаемся в город.
Калиндриль заказывал нам этот цветок. Идем в его резиденцию.

 "Драконы Ущелья удавки легко уязвимы ядом, получаемым из цветка "Погибель драконов". Из него же получается единственное противоядие".
Мы принесли тебе этот цветок.
 "Да, это тот самый цветок. Мы сделаем яд и в этих местах не останется ни одного дракона!"
 "Спасибо за помощь!"
Пожалуйста. Мы идем тренироваться. Как раз успели - перед закрытием.

Ущелье удавки. 1 октября, понедельник.
Хана улучшает Устранение ловушек. Фредерик - Кольчугу и Бодибилдинг. Некромант - Магию Огня. Рыцарь - Латы и Щит. Вампир - Кольчугу и Лук.

Сегодня мы пойдем на восток, к мосту.
За мостом - сразу налево, в гору.
Дорога привела нас к Храму Иипа.

Великий Храм Иипа. Как и все святые места почитателей Иипа, этот храм пахнет мокрой шерстью и сыром. Изнутри доносится писклявый хор, распевающий гимны.
Сыр нам нужен. Заходим.

Ну, конечно, сразу всем скопом набросились. Отбиваемся как можем.
Впереди коридор раздваивается. Идем налево.
Справа - что-то похожее на ванну. Слева проход в комнату.
Уничтожаем тварей. Зеленые скамейки рядами и кафедра на возвышении. Ну, чисто - учебный класс.
Слева - дверь. Открываем. За ней узкий коридор. Слева и справа - две двери.
Откроем правую. Успокоим бритоголового. Похоже, спальня. Кровать, стул, стол, шкаф.
Откроем его. Опять взрыв. Некромант и Фредерик еле выжили.

Из-за чего мы рисковали?
 Кожаный пояс. Тип: пояс. Простой пояс из кожи. Украшен железными заклепками и застегивается на простую пряжку. Цена 40.
 Зелье увеличения удачи, топор, кольцо, свиток, пояс, плащ, амулет и горстка монет. Не густо.

В комнате напротив - двое бритоголовых. Там стоят две кровати и два шкафа.
Открываем. Опять взрыв. Некромант потерял сознание.
В шкафу - монеты, щит, кольцо, арбалет.
Открываем другой шкаф. В нем кое-что получше.
Два хороших щита, кинжал, кожаный доспех, свиток и др.
Рюкзаки заполнены, маны минимум. Возвращаемся в лагерь охотников на драконов.

Избавляемся от лишнего груза.
Идем к целителю. Восстанавливаем здоровье и ману.
Выбирая Лечение, один раз промахнулись и выбрали Пожертвование.
Целитель прямо аж обалдел и с перепугу увеличил всем персонажам Защиту на 6.

Получив благословение, возвращаемся в Храм Иипа.
Идем в те две комнаты, на которых закончили прошлый раз.
Между ними есть еще одна комната. Сейчас мы ее и обследуем.
Но что это? Все персонажи ослабли. Придется их лечить.
Готовим желтые зелья для каждого. Порядок.
Открываем дверь. Там - трое бритоголовых. Странно - в комнате одна кровать. Как они тут все размещались?
Открываем шкаф. Когда же кончатся эти взрывы? Балансируем на грани жизни и смерти.

Возвращаемся в круглый зал.
Поднимаемся на второй этаж.
Здесь две двери с противоположных сторон. Пойдем в южные.

За ними еще один класс, поменьше.
В дальнем углу - проход в комнату.
Что-то типа лаборантской. Стол, ниша с полками, раковины с водой, книжная полка, и еще одна дверь.
С книжной полки выудили три свитка. Что за свитки - неизвестно.
Открываем дверь. Твари на любой вкус - и крысы, и крысолаки, и бритоголовые.
В этой комнате какой-то склад. Сложенные ящики и конструкция для хранения бутылок.
Ящики не открываются, бутылки не вынимаются.
Есть сундук, который при открытии, как обычно, взорвался.
Но содержимое осталось целым. Это монеты и кольца. Забираем.
На еще один сундук у нас здоровья хватит.

Возвращаемся в круглый зал и идем в противоположную дверь.
За ней - узкий коридор. Слева и справа две двери.
Начнем с левой. Трое бритоголовых. В комнате кровать и два шкафа. Пока открывать их не будем.
Сходим в другую комнату. Там бритоголовый только один. Зато в комнате две кровати и два шкафа. Рискнем открыть один. Да...
Стоп. У нас же есть синие реагенты - можно сделать Волшебное зелье и восстановить ману.
Действуем. Восстанавливаем. Лечимся.
Открываем второй сундук. В нем много оружия и щит.
Восстанавливаем ману. Лечимся. Идем в предыдущую комнату.
Открываем и эти два сундука. Забираем все из них.

Практически весь храм обследован. Неизвестно только как пройти в подземный ход за кафедрой в учебном классе, но это выше нашего понимания. Нужно учиться.
Но не сейчас. Сейчас - в таверну.
Выходим. Уже темно. На отдых.

Ущелье удавки. 2 октября 1172 года, вторник.
Продаем все ненужное.
Сегодня пойдем добьем остатки наг...
Удачно...

На том берегу реки - обелиск. Прем к нему напропалую.
Надпись на обелиске № 1:
укороляедин

Обратно возвращаемся по реке до брода.
Идем в святилище нагов.
Сразу же в зал с кнопкой на пьедестале.
Стараясь держаться подальше от нее, нажимаем.
Ура!!! Все живы! Слышен звук лебедок.
Идем назад. В круглом зале - появился сундук.
Приводим себя в порядок. Открываем.
Кроме монет там оригинальный щит, кинжал, плащ и

Барабан Победы. Тип: барабан. Предмет с заданием. Это магический предмет, свойства которого неизвестны. Если постучать по барабану одной из его палочек, он отзовется громом, который, кажется, разносится до самого неба.
Это то, что нам нужно. Отнесем его по назначению.

Идем в резиденцию Форстрайка к Зелиму.
 "Где барабан?"
Да принесли мы твой барабан.
 "Вы вернулись. И барабан у вас! Карл будет очень благодарен вам! Вот обещанная награда!"
Мы представляем, сколько человек погибло, добывая этот барабан. Неспроста ты так удивлен, что мы живы.

А щит-то, оказывается, поганый. Съедает Лидерство и Удачу.
А вот кинжал Вампиру подошел. Плащ тоже пристроили. Остальное - продать.
Ничего себе! За этот поганый щит дают 11 тысяч золотых. Попросим опознать его.

Утерянный щит Херондэйла. Тип: малый щит. Доспехи +14. Особенность: Иммунитет к Страху, Окаменению, Параличу. Лидерство -15, Удача +50. Великий рыцарь Геральд Херондейл оставил этот щит после того, как он принял на себя всю тяжесть проклятья в смертном бою. Хотя он все еще обладает своей великой силой, щит отягощен темной магией. Цена 30000.
Да, пожалуй не будем мы его пока продавать. Использовать, правда, тоже. Удачу он тоже уменьшает на 15, а не увеличивает, тем более, на 50.
Выполнив задание, можно потренироваться.

Ущелье удавки. 18 октября 1172 года, четверг.
Все, кроме рыцаря и вампира, натренировались до уровня 21. Что будем улучшать?
Хана - Устранение ловушек, Торговля, Способности темного эльфа. Фредерик - Кольчуга и Владение оружием. Некромант - Алхимия и Обучаемость. Рыцарь - Починка вещей. Вампир - Кинжал.

Что нам теперь делать в Ущелье? Нечего.
Нужно идти в Шепчущий лес. Куда лошади сегодня везут?

 "Извините, зайдите в другой день".
Ну что ж, пойдем пешком. Еда у нас есть. По дороге, на север...
Вброд переходим реку...
Крутой подъем...

5 суток займет у вас путешествие в Шепчущий лес. Вы желаете покинуть Ущелье удавки?
Да, желаем.

Солнце среди Света и Воздуха

Шепчущий Лес. 23 октября 1172 года, вторник.
Мы стоим на краю города. Тут и правда лес. Зеленая трава. Познакомимся с достопримечательностями.

Первое здание - на развилке дорог. Это - лавка книжника Шейви "Гильдия Света".
 Разрушение нежити (Магия Света). Властью небес раскалывает черную магию, одушевленную нежить. Нежить получает 16 пунктов вреда + 1-16 за каждую единицу навыка в Магии Света. Заклинание применимо только к нежити. Средняя скорость восстановления. На уровне специалиста и мастера - быстрое. На уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 10.
 Паралич (Магия Света). Парализованный враг е может ни двигаться, ни атаковать, пока заклинание не спадет с него через 3 минуты за каждую единицу навыка в Магии Света. Беспомощная жертва может быть легко атакована. Средняя скорость восстановления. На уровне специалиста и мастера - быстрое. На уровне великого мастера - мгновенное. Нужно маны 20.
 Создание Блуждающего Огонька (Магия Света). Вызывает на помощь группе пляшущий огонек. Он остается с группой пока не будет уничтожен или пока не кончится его срок действия. Вы не можете вызвать одновременно больше одного такого духа. Нужно быть специалистом. Время действия - 5 минут за единицу навыка. На уровне мастера можно вызвать 3 огонька и время действия максимум 15 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера - максимум 5 огоньков. Нужно маны 25.
 Радужный свет (Магия Света). Причиняет 25 пунктов вреда +1 за каждую единицу навыка в Магии Света всем видимым существам. Работает только в помещении. Нужно быть мастером. Средняя скорость восстановления. Великий мастер восстанавливается быстро. Нужно маны 35.
 Солнечный луч (Магия Света). Это - второе по наносимым врагу повреждениям заклинание. Оно наносит 20 пунктов вреда + 1-20 за каждую единицу навыка в Магии Света, концентрируя солнечный свет на одном несчастном существе. Оно может быть применено только под открытым небом и только днем. Нужно быть мастером. Медленное восстановление. На уровне великого мастера - средняя скорость восстановления. Нужно маны 50.
 День Защиты (Магия Света). Одновременно накладывает на группу Устойчивость к Огню, Воде, Воздуху, Земле, Падение перышком, Волшебный глаз, Устойчивость Духа и Тела по четырехкратному навыку в Магии Света. Нужно быть мастером. На уровне великого мастера все заклинания накладываются с пятикратным значением навыка. Нужно маны 40.
 Час Силы (Магия Света). Одновременно накладывает на группу Ускорение, Героизм, Щит, Каменную кожу и Благословение по четырехкратному навыку в Магии Света. Нужно быть мастером. На уровне великого мастера все заклинания накладываются с пятикратным значением навыка. Нужно маны 45.

Чуть правее напротив - дом Вериша.
 "Приветству вас, пусть Свет сияет над вами. Что может скромный жрец Солнца сделать для вас?
Присоединяйся к нам.
 "О, если бы я мог! К сожалению, мы ведем войну против грязной гильдии некромантов. Все ресурсы Храма Солнца, и я сам, отданы этому делу".
Как хочешь. Наше дело предложить.
Колодец - Освежает.

Рядом - резиденция Вильяма Сэмпсона, мастера Регенерации.
 "Став мастером регенерации, ты утроишь скорость восстановления своего здоровья со временем. Это станет возможным, если ты - специалист 7-го уровня и заплатишь 5000 золотых".
 "Кэтрик Тарент готовит специалистов регенерации у себя дома в Ржави в Железных Песках".
 "Аш Многохвостый, великий мастер регенерации, легендарный герой, живет среди своих людей на островах Кинжальной Раны. Легенды гласят, что в боях с пиратами Регны он терял свой хвост 13 раз, и каждый раз отращивал новый!"
Вот это да!

Идем в следующий дом. Это - резиденция Трэжерстоун.
Привет, Земляк.
Купить джадамскую древесину за 1000 золотых монет?
А зачем нам она?
Продать сушеную рыбу-солнце?
Так нет у нас ее.

Хозяйка дома - Кэтрин Трэжерстоун, мастер Алхимии.
 "Хочешь знать как, используя зелья и сложные зелья, создавать белые зелья? Я могу научить тебя, сделав мастером Алхимии, если ты уже специалист 7-го уровня и если согласен заплатить 2500 золотых".
 "Табита Вотершэд, алхимик-специалист, преподает навыки приготовления эликсиров и припарок у себя дома в торговом городе Альваре".
 "Ич, великий мастер Алхимии, постиг искусство приготовления самых сложных зелий. Он знает абсолютно все о целебных и вредоносных сочетаниях реагентов. Ищи его дом в непроходимых джунглях островов Кинжальной Раны".

Идем дальше - резиденция Матрика Кинэджа, мастера опознания монстров.
 "Тот, кто отступил сегодня, получает шанс... отступить завтра. И это вовсе не значит, что он трус. Скорее он умный воин, знающий силу противника и используемые им заклинания, если он их использует. Под моим руководством ты станешь мастером определения монстров в том случае, если ты - специалист 7-го уровня и сможешь заплатить 2500 золотых".
 "Тесса Мейкер, специалист в определении монстров, развивает свои навыки, изучая разновидности драконов Ущелья удавки. Иными словами, она на службе у Карла Кихота".
 "Блейкен Стоункливер, великий мастер навыка определения монстров хоть раз, да видел каждое существо в Джадаме. Он передаст тебе свое знание, если ты найдешь его дом в Вороновом Береге".

А что говорят местные жители?
 "Идите в лучах Света, друзья".
Идем. Прямо к следующему дому. Это - резиденция Тонка.
А в доме - Кастигир.
 "Лидерство - вот главное оружие клирика! Если вы принесете мне основные ингредиенты Зелья абсолютного лидерства, я с радостью отдам вам одну бутылку. Принесите мне ингредиенты!"
А разве у нас их нет?
 "Либо вы знали рецепт, либо вам очень повезло. Вот ваше зелье".
Абсолютное Лидерство. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянному Лидерству. Цена 2000.
Фредерик выхватывает бутылку и пьет, пьет, пьет.

Хозяин дома - Кветерин Тонк, великий мастер ремонта.
 "Неважно что на тебе надето и какое оружие ты держишь в руках, если ты не сможешь это починить, когда оно сломается. Оказаться беззащитным вдали от города весьма невесело. Став великим мастером починки предметов, ты сможешь починить все, что сломано. Я обучу тебя, если ты являешься мастером не ниже 10-го уровня и готов заплатить 6000 золотых".
 "Эвендар Лоттс готовит специалистов починки предметов. Он живет в портовом городе Воронова Берега".
 "Квик Джени - мастер починки предметов. Она живет в деревне около лагеря охотников на драконов в Ущелье удавки".

На горе - монументальное сооружение. Наверное, это Храм Солнца. Подойдем поближе.
Этот храм построен недавно, но он имеет все шансы пережить века.
Кругами ходят жрецы Солнца.
 "Добро пожаловать в наше святое пристанище. Если у вас какое-то дело к нашему ордену, найдите верховного жреца, Оскара Тайра. Он в храме".
Хорошо. Но дайте же пройти.
Да что вы в самом деле? Ну, держитесь. Не дают пройти и все. Пришлось всех перебить.

Заходим в комнату руководителя Храма Солнца.
 "Итак, вы посланы Бастианом Лудрэ? Что же он хочет нам сказать?"
Он хочет, чтобы вы стали союзниками.
 "Конечно же, нас волнуют все эти истории про Стихийных Духов. Стоит лишь немного отойти от Храма на север и можно своими глазами увидеть водоворот безумия, кружащий единорогов и василисков. Но еще больше нас заботят другие дела.
Мы должны стереть с лица земли даже след существования Гильдии некромантов! Мы объявили священную войну Сандро и его приспешникам. И все наши силы уходят на борьбу со злом, поселившемся в Пике Теней. Пока война не будет окончена, мы не сможем отвлекаться на другие дела".
Как же так?
 "Впрочем, мы могли бы присоединиться к вам, если бы ситуация в этой войне складывалась чуть более благоприятно для нас. Возможно, вы поможете Фортуне стать более благосклонной?
В гильдии некромантов есть устройство, которое называется Скелетатор. Оно превращает живых существ в скелетов, которые пополняют ряды армии Сандро. Если уничтожить эту адскую машину, некроманты не выстоят против нас и недели!
Наш агент по имени Дайсон Леланд был внедрен в их Гильдию. Найдите его и помогите ему уничтожить это кошмарное устройство. Если вы сделаете это, то, возможно, я еще раз обдумаю ваше предложение".
А не слишком ли это много? Молчишь?
Тогда мы побьем всех твоих жрецов в Храме.

Открываем тайную дверь, ведущую вниз. Держись, светоносные...
Готовы...
Где же дверь? Есть же комнаты. Дверь в упор не видим.
Ну что ж, оставим на потом. Пойдем из Храма восвояси.

Продолжим обход города.
Первый дом на нашем пути -
резиденция Петры Митрит, специалиста по обучаемости.
 "Навык обучения позволяет получать больше опыта в странствиях. Став специалистом обучаемости, ты увеличишь количество дополнительного опыта, получаемого с помощью навыка. Я помогу тебе в этом, если твой уровень навыка не меньше 4 и если ты заплатишь 2000 золотых".
 "Гаррет Мистспринг, мастер обучаемости, учит этому навыку начинающих некромантов. Гильдия некромантов щедро оплачивает его услуги. Его дом находится в Сумраке у подножия Пика Теней".
 "Ванда Лайтсворн, великий мастер Обучаемости, находится на службе у Карла Кихота и обучает его рыцарей. Кихот надеется, что это даст его войску принципиальное преимущество в войне с драконами Ущелья удавки".

Дальше - таверна трактирщика Вальвиса "Отдых путника".
Вечером придем. А сейчас дальше.

А дальше - резиденция Дантильона.
 "Приветствую, вы ищете покровительства Света?"
Да нет, мы ищем Каури Черный Шип.
 "Каури Черный Шип была здесь около недели назад, возможно, несколько больше. Она хотела узнать как можно больше о вторжении духов стихий. Мы ответили на все ее вопросы, на которые знали ответ. Она сказала, что должна вернуться с полученной информацией в Альвар. Мы попросили ее перед этим помочь нам в одном деле. Мы попросили ее выяснить, что стало с группой пилигримов, отправившихся к старому Кольцу Друидов, которое находится к северо-востоку отсюда. Она уверила нас, что обязательно сделает это по дороге в Альвар".
Что это за Кольцо Друидов?
 "Я должен продолжить исследования Каменного кольца. Меня просил об этом Храм Солнца. Надеюсь, не всех пилигримов постигло несчастье. Быть может, кто-нибудь все-таки выжил.
Поведение монстров изменяется в этом месте. Мне кажется, что-то, находящееся в Кольце, воздействует на них".
Странно, странно.

В этом доме мы находим также Луниуса Донбрингера, мастера Магии Света.
 "Став мастером Магии Света, ты сможешь выучить все заклинания сферы Света уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 5000 золотых, если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста Магии Света".
 "Арчибальд Даунгслоу, специалист Магии Света, практикует свое искусство в городе Воронов Берег. Его родители назвали его этим именем не зная, что его же носит глава Эратийской гильдии некромантов. Арчибальд хочет, чтобы его имя ассоциировалось со Светом, а не Тьмой, чему способствовал его тезка".
 "Альдрин Клирай, великий мастер Света, живет на острове Регна. Он надеется искоренить зло среди пиратов. Он может сделать вас великим мастером Магии Света, если пираты не снимут с вас шкуру по дороге".
Да что ж ты нас так пугаешь!

Идем в следующий дом. Это - резиденция Сноутри.
А там двойник нашего рыцаря - Стивен.
 "Пророчества Солнца так и не были найдены. Возможно, они вообще не существуют. Но говорят, что их написал величайший из наших пророков. И если они когда либо будут найдены, ничто в мире не сможет обрадовать нас больше, чем возвращение Пророчеств в наш Храм!"
 "Вы хотите, чтобы ваши клирики получили новый сан. Вы говорите, что они нашей веры? В моей власти произвести вас в Клирики Солнца, но в последнее время я перестал доверять чужестранцам. Если бы вы сделали что-нибудь для нас. Например, нашли бы Пророчества Солнца и принесли их мне, я бы согласился выполнить вашу просьбу".
Так мы уже нашли их. Есть у нас такая книга!
 "Вы нашли Пророчества Солнца? Да озарит Свет вашу жизнь до скончания веков. И пусть лишь добро предсказывают вам пророки! С помощью этой книги мы сможем найти ответ на вопрос, что случилось с Джадамом!"
 "Из всех Пророчеств Джадама единственное, которого я ни разу не видел, - это Пророчества Солнца. Этот Храм был основан Тезиусом Донглоу, приплывшим сюда из Эратии много лет назад в поисках этих пророчеств. К несчастью, он так и не нашел их. Мы надеемся, что именно в Пророчествах Солнца содержится знание о том, как справиться со всеми напастями, постигшими Джадам".
Давай поднимай в ранге нашего клирика.
 "Вам всегда рады здесь! Конечно, я сделаю всех клириков, путешествующих с вами, Жрецами Солнца!"
Вот спасибо!

Обратимся теперь к хозяину дома. Это - Критиас Сноутри, великий мастер Магии Тела.
 "Став великим мастером Магии Тела, ты сможешь выучить все заклинания сферы Тела уровня великого мастера. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 8000 золотых и если ты докажешь, что достиг 10-го уровня састера Магии Тела".
 "Зева Пойзед, специалист тайного знания Магии Тела, живет среди своих соплеменников на островах Кинжальной Раны в море Ифарина".
 "Тугор Арин, мастер Магии Тела, практикует свои медицинские знания в лагере рыцаря Карла Кихота в области Ущелья удавки. Его способности в Магии Тела оказываются незаменимыми при лечении несчастных молодых рыцарей, раненых в битвах с драконами Ущелья удавки".

Следующий дом - красивое здание со львом на фасаде - резиденция Гилада Кузнеца Снов, великого мастера Магии Разума.
 "Став великим мастером Магии Разума, ты сможешь выучить все заклинания уровня великого мастера сферы Разума. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 8000 золотых, если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Разума".
 "Шейн Кревлен, много изучавший Магию Разума, может сделать вас специалистом в этой области. Разыщите его в Альваре, городе темных эльфов".
 "Бартин Лоттс, мастер Магии Разума, обитает в городе минотавров Пещере Бальтазара на Диком Пастбище. С ее помощью вы можете достигнуть мастерства в этой области".

Идем к следующему дому. Это - резиденция Вороньего Глаза.
В нем живет Ласитер Рэвенсайт, великий мастер Магии Духа.
 "Став великим мастером Магии Духа, ты сможешь выучить все заклинания уровня великого мастера сферы Духа. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 8000 золотых, если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Духа".
 "Стратон Хауторн может повысить ваши знания в области Магии Духа до уровня специалиста. Его дом в портовом городе Воронова Берега".
 "Мастер Бетольд Керн служит рыцарю Карлу Кихоту, который сейчас охотится на драконов Ущелья удавки. Ищите его там в лагере охотников. Если вам повезет, он найдет время обучить вас мастерству Магии Духа".

Так, весь город обошли - ничего мы не нашли.
Идем в таверну, сыграем в Аркомаг.

 "В нашей таверне игра начинается с башней в 30 и стеной в 15 единиц. Цель - отстроить башню в 100 единиц, накопить 300 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Играем...
Мы победили!

Пройдемся по юго-восточной границе города. Пособираем реагенты.
А это что за зверушка скачет? К бою...
Молодой василиск. Не ходи босиком...
Еще один...
И этот готов. Их, главное, не подпускать близко. Они если дыхнут своим зловонием - окаменеешь.
Воевали до темноты...
Как стемнело - в таверну.

Шепчущий лес. 24 октября 1172 года, среда.
Продолжим войну с василисками на восточном фронте.
Уложили штук семь василисков и вот мы уже у входа в
Древний дом троллей.
Эта пещера - легенда троллей и их святыня. А для других существ это всего лишь нора, которую можно занять и защищать.

Будем отбирать...
С одним справились без проблем. А вот скачут трое...
Все - один из нас окаменел. Что у нас в рюкзаках?

Размягчение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
Это то, что нужно. Но наш некромант умеет это лечить заклинаниями. Не будем тратить свитки.

Осторожно продвигаемся вперед.
А это что за летающие и шуршащие шарики?
Огонь по ним! Готовы...
Двигаемся дальше...
Еще два василиска...
Быстро стреляем, отступая и не подпуская их к себе...
Удачно...
Впереди - лестница вниз. И дальше - шипящие белые огоньки. Но они далеко.
Ага, еще вася бежит...
Давай, давай... готов...
Еще один...
Спускаемся по лестнице.
Расстреливаем огоньки в овальной комнате впереди, потом в комнате слева. Туда и пойдем.

Лестница вниз. Поворот направо.
Еще лестница вниз. Оттуда кидается наперерез вася. Отступаем, отстреливаясь.
Вася испугался и вернулся. Мы за ним. Уничтожаем всех.
В комнате два саркофага и ниши вдоль трех стен.
В одной нише - сундук. Лечимся и открываем. Ничего интересного. Но все забираем.

Идем в противоположную сторону.
Там нас поджидают два василиска. Один испугался, второй уничтожен.
Идем опять. Так, васей еще двое. Оба готовы.
Остался огонек. И ему конец.
Эта комната - точная копия предыдущей. Те же два саркофага и ниши. И такой же сундук.
В сундуке много оружия и зелье.

Вредоносное зелье. Тип: белое зелье. Мощь 20. Добавляет "Яда". Добавляет магические свойства немагическому оружию на 30 минут на каждую единицу действия состава. Для использования выберите и поместите поверх немагического оружия. Цена 750.
Божественная сила. Тип: белое зелье. Мощь 20. Восстанавливает ману с упятеренной силой. Цена 750.

Возвращаемся на перекресток.
Идем вперед...
А здесь три коридора.

Начнем с левого. Один василиск. С ним мы разобрались быстро.
Но этого было достаточно, чтобы сзади подобрались еще двое. Быстро разворачиваемся - один готов. Второй убежал.
В этой комнате - только 3 саркофага и больше ничего.

Идем в правый коридор - напротив.
Там три васи. Но это действительно васи. Моментально концы отбросили.
А эти откуда? Сзади, где уже никого не должно быть, летят два шарика. Долой!

Итак, осталась последняя комната.
Там притаились три вражины. Один - легко. Второй - с трудом. Остался последний. С ним проблем не было.
В центре на постаменте - саркофаг. В двух нишах по углам комнаты - два сундука.
Из всего, что в них было, привлек внимание разноцветный жезл. Хорошо бы опознать его.
Плохо, что в Шепчущем лесу нет никаких лавок.

Все, покидаем древний дом троллей.
Сегодня отдохнем, а завтра с утра - в Альвар.

Шепчущий лес. 25 октября 1172 года, четверг.
Идем по дороге до перекрестка, дальше - на север по дороге, не обращая внимания на шелестение и атаки огоньков.
5 суток займет у вас путешествие в Альвар. Вы желаете покинуть Шепчущий лес?
Желаем.

Альвар. 2 ноября 1172 года, вторник.
На развилке - направо.
Мимо форта огров.
На развилке - прямо.
И вот он - город темных эльфов Альвар.
Сразу идем тренироваться.

Альвар. 18 ноября 1172 года, четверг.
Двое - на уровне 23, остальные - 22.
Что улучшаем? Хана - Внимание. Фредерик - Торговля, Щит, Магия Тела. Некромант - Алхимия +2 и Обучаемость. Рыцарь - Починка вещей и Латы. Вампир - Кинжал, Регенерация и Лук.

Пройдемся по городу, продавая лишнее, изучая и отмечая новое.
 Боевой меч минотавров. Тип: двуручный меч. Атака +6. Урон 4d5 +6. Благодаря отличному балансу и прочности этим клинком легко управляться в самой гуще схватки. Цена 800.
 Кожаные перчатки (Устойчивости к Земле). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: устойчивость к Земле +1. Цена 200.
 Шлем (доблести). Тип: шлем. Доспехи +2. Особенность: выносливость +1. Цена 160.
 Плащ Храма Луны (Магии). Тип: плащ. Доспехи +3. Особенность: количество единиц магии +1. Цена 250.
 Регнанские сапоги (устойчивости к Воде). Тип: обувь. Доспехи +8. Особенность: устойчивость к Воде +4. Цена 850.
 Кровавй талисман (Очарования). Тип: амулет. Особенность: лидерство +1. Сделан некромантами для поддержания черной магии, но другие волшебники тоже видят в нем ценность для себя. Цена 1100.
 Изгнание страха. Тип: специальное зелье. Мощь 12. Изгоняет страх. Цена 150.

Опознаем то, что у нас есть.
 Змеиный жезл Смерча. Тип: жезл. Заряды 24. Жезл из отлично полированного дерева, украшенного изображениями трех змей. Для использования зарядите его как оружие. Цена 2500.
 Хождение по воде. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 50.
 Испепеление. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 День защиты. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Могущественное исцеление. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Кольцо с солнечным опалом (Жизни). Тип: кольцо. Особенность: количество единиц жизни +3. Солнечный опал светится мягким переливающимся светом. Такие кольца очнь редки и используются для магии стихий. Цена 2000.
 Кольцо вампира (Изобилия). Тип: кольцо. Особенность: постепенно восстанавливает ману и здоровье. Их носят только старшие из вампиров. Говорят, что каждое такое кольцо несет в себе часть жизненной силы создателя, отданной при изготовлении. Это неплохое объяснение того, почему оно может выдерживать многие сильные заклинания. Цена 4000.
 Маяк. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Управление нежитью. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 350.
 Медальон секты теней. Тип: амулет. Выполненные из белого и желтого золота, эти амулеты носят под одеждами члены секты теней. Цена 1250.
 Амулет Локуса (Опознания). Тип: амулет. Особенность: Опознание предмета +5. Цена 2000.
 Кольцо с драгоценными камнями (Безошибочности). Тип: кольцо. Особенность: меткость +8. Золотое кольцо с множественными мелкими камнями, которые переливаются разными цветами. Цена 1500.

Хана стала мастером обезвреживания ловушек. Фредерик - специалист в Магии Разума.

Сегодня мы пойдем в пещеру гномов.
Строение темных гномов. Черные гномы Альвара недавно прибыли сюда. Скоро они перекопают все своими шпхтами.
Не дадим. Прекратим. Мы идем
Узкие извилистые подземные ходы.
Справа небольшое ответвление - тупик. Идем дальше...
Разветвление. Сходим сначала налево...
Ничего себе! Булыжники кидаются огнем. Срочно их успокоить...
Просторная пещерка, но дальше идти некуда, возвращаемся к развилке.

Осталось два пути. Начнем с левого.
Еще два булыжника...
Да нет - три. Всех угомонили. Но Хану они подпалили. Лечим.
Идем вперед...
Ого - справа еще один булыжник подает голос. Идем туда.
Осторожно - слева ответвление. Там может кто-то быть...
Нет, никого - тупик. А булыжник-то был не один - двое. Идем дальше.
Слева еще одно ответвление. Тоже пусто.
Идем дальше.
Еще один рукав - и тоже пусто.
Идем дальше до развилки.
Справа в нише кто-то есть. Проверим.
Точно - булыжник. Уничтожаем его.
В этой маленькой пещерке - два сундука. Забираем все из них.
Замкнем круг, вернувшись к первой развилке.

Пойдем по третьему пути.
Справа - пещера. В ней кто-то есть. Булыжник, охраняющий сундук.
Двигаемся дальше...
Справа еще одна пещера с двумя булыжниками и сундуком. Застали они нас врасплох. Хана опять подпалилась. Лечим и дальше.
Еще три булыжника около деревянной двери. Уничтожаем их.

Открываем дверь. Оттуда выскакивают гномы с луками и окружают нас. Расправляемся с ними.
Они расправляются с Ханой. Кольчуга вдребезги, Хана в обмороке. Приводим ее в чувство, надеваем другую кольчугу.
Посередине комнаты - ванная. И есть еще одна дверь.
Открываем ее. Пара гномиков накидываются на нас. Успокаиваем их.

За дверью узкий проход в другую комнату с тремя дверями. Начнем с правой.
Узкий коридор и двери слева и справа в шахматном порядке.
Осторожно, прижимаясь к стеночке войдем.
Какие мы предусмотрительные - посередине прохода начинает летать булыжник. Полетал, полетал и взорвался.
Открываем дверь - негостеприимно нас встречают гномы. Нехорошо так с гостями. Поэтому они и погибли.
В комнатке две кровати и два сундучка. Из хорошего в сундучках - лук, щит и шлемы.

Шоковое зелье. Тип: белое зелье. Мощь 16. Добавляет "Искр". Добавляет магические свойства немагическому оружию на 30 минут на каждую единицу действия состава. Цена 750.
Рюкзаки заполнены, время - вечер.
Также осторожно вдоль стеночки выходим.
Возвращаемся в город.

Альвар. 19 ноября 1172 года, пятница.
Избавляемся от балласта.
Что такое? Оружейник не хочет покупать двуручный топор. Что это за топор?

Топор Бальтазара. Тип: двуручный топор. Атака +15. Урон 3d7 +15. Предмет с заданием. Короли минотавров не носят корон. Из-за своего воинственного нрава они предпочитают носить на плече огромные боевые топоры превосходнейшей работы. Этот топор был потерян Бальтазаром когда его предали ледяные гиганты в битве у Вори.
Так вот оно что. Этот топор нужно показать Дадероссу из деревни Капля Крови, а потом отнести в Пещеру Бальтазара.
Но сначала разберемся до конца с гномами.

Благословясь отправляемся.
Проходя мимо фонтана, решили попить.

Ваш разум светлеет, и вы восстанавливаете немного магии.
Хорошо.
В пещеры гномов...

Слишком опасно было вчера в правой комнате.
Сегодня сначала сходим в центральную.
Это - столовая. Посередине стол. А в углу - дверь. Идем туда.
Уничтожаем двух гномиков, бросившимся нам наперерез. Заходим.
Здесь две бочки. Больше ничего.
Возвращаемся назад.

За левой дверью копошится не меньше пяти врагов. Рискнем.
Отступая расстреливаем их. Удачно...
Что в комнате? Ряды ниш, в которых то ли столы, то ли высокие кровати.
Слева и справа две каморки с бочками. Опустошаем их.

Ну что ж, идем в правую дверь. Повторяем свой вчерашний маневр.
Итак, мы в первой комнате. Напротив чуть правее - вторая. Открываем дверь и расстреливаем вывалившихся оттуда гномов.
Быстро забегаем в комнату. В ней одна кровать и один сундучок.
Дверь в третью комнату из второй открыть нельзя.
Бежим к двери и сразу открываем ее. Гном только один. Быстро его ликвидируем.
Здесь две кровати и два сундучка. Кроме того, есть еще что-то вроде столика. Опустошаем сундучки.
Осторожно выходим за дверь, чтобы видно было дверь в следующую комнату. Открываем ее.
Делаем один шаг вдоль стены. Вылетает камень. Ждем когда он взорвется. Спокойно заходим в комнату.
Еще пара сундучков...
Выходим из комнаты к противоположной стене. Делаем шаг к следующей комнате.
Ждем когда камень взорвется. Открываем дверь и уничтожаем гномов.
Два сундука. Среди прочего есть то, что нам нужно.

Устойчивость к огню. Тип: белое зелье. Мощь 20. Временно повышает устойчивость к Огню в 3 раза на 30 минут на единицу силы действия состава. Цена 750.
Выходим к противоположной стене. Делаем два шага вдоль стены. Переходим на другую сторону. Ждем когда камень взорвется. Заходим и расправляемся с гномами. Забираем все из последних сундучков.
Как теперь отсюда выбираться? Осторожно выходим слева вдоль стенки в угол.
Перепрыгиваем в другой угол. Идем вдоль стены в другую комнату.
Выходим с левой стороны двери и делаем шаг вдоль стены.
Ждем когда камень взорвется. Бежим в другую комнату.
Выходим из нее на противоположную сторону. Ждем когда камень взорвется. Бежим в другую комнату. Из нее сразу в следующую. Из нее - еще в следующую. Из этой комнаты выходим с левой стороны и вдоль стены до входной двери. Ждем когда камень взорвется. Выходим.
Все. Возвращаемся.

Есть кому тренироваться. Идем.

Альвар. 27 ноября 1172 года, суббота.
Все теперь на уровне 23. Хана улучшает Магия Воздуха +2, Магия Земли и Алхимия. Рыцарь - Бодибилдинг и Владение оружием. Вампир - Алхимия и Обучаемость.

Продаем все лишнее. Опознаем неизвестное.
 Кольцо измерений. Тип: кольцо. Особенность: +40 к Устойчивости к Огню, Воде, Земле и Воздуху. Когда картограф Альвия Иорраниа собралась составлять карту, она хорошо подготовилась. Это кольцо уникальной защитной силы было среди многих прочих предметов, купленных ей в Энроте и сопровождавших ее в в этой экспедиции. Цена 20000.
 Кольцо некроманта (Мысли). Тип: кольцо. Особенность: интеллект +7. Цена 1800.
 Кольцо некроманта (Магии). Тип: кольцо. Особенность: количество единиц магии +3. Цена 1400.
 Искажение массы. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Кольцо с жемчужиной (Мысли). Тип: кольцо. Особенность: Интеллект +3. Цена 800.
 Бронзовое кольцо (Мощи). Тип: кольцо. Особенность: сила +1. Цена 200.
 Бронзовое кольцо (Наемника). Тип: кольцо. Особенность: +5 скорость и меткость. Цена 600.
 Бронзовое кольцо (Удачи). Тип: кольцо. Особенность: удача +1. Цена 200.
 Золотое кольцо (Устойчивости к Воде) Тип: кольцо. Особенность: устойчивость к Воде +2. Цена 500.
 Бронзовое кольцо (Тролля). Тип: кольцо. Особенность: +15 Выносливость и постепенно восстанавливает здоровье. Цена 1600.
 Золотое кольцо (Безошибочности). Тип: кольцо. Особенность: меткость +1. Цена 400.
 Кольцо с драгоценными камнями (Безошибочности). Тип: кольцо. Особенность: меткость +3. Цена 1000.
 Золотое кольцо (Луны). Тип: кольцо. Особенность: +10 Интеллект и Удача. Цена 1300.
 Тролльские рукавицы (Наемника). Тип: рукавицы. Особенность: +5 скорость и меткость. Цена 750.
 Амулет Локуса (Жизни). Тип: амулет. Особенность: количество единиц жизни +5. Цена 2000.
 Крепкий пояс (Доблести). Тип: пояс. Особенность: выносливость +1. Цена 200.
 Бронзовое кольцо (Доблести). Тип: кольцо. Особенность: выносливость +1. Цена 200.
 Шипастый щит (защиты). Тип: большой щит. Доспехи +7. Особенность: класс зашиты +4. Сделанный из шипастого дерева, этот щит прочен, но слегка тяжеловат. Цена 700.
 Бронзовое кольцо (Магии). Тип: кольцо. Особенность: количество единиц магии +3. Цена 400.
 Кровавый талисман (Магии Тьмы). Тип: амулет. Особенность: повышает эффективность всех заклинаний Магии Тьмы. Сделан некромантами для поддержания черной магии, но другие волшебники тоже видят в нем ценность для себя. Цена 3000.
 Кольцо вампира. Тип: кольцо. Их носят только старшие из вампиров. Говорят, что каждое такое кольцо несет в себе часть жизненной силы создателя, отданной при изготовлении. Это неплохое объяснение того, почему оно может выдерживать многие сильные заклинания. Цена 1500.
 Стальные рукавицы (Рока). Тип: рукавицы). Доспехи +8. Особенность: +1 ко всем характеристикам, здоровью, мане, уровню защиты и всем устойчивостям. Цена 1200.
 Стальной пояс (Очарования). Тип: пояс. Особенность: лидерство +2. Цена 650.
 Пояс из кожи виверны (Голема). Тип: пояс. Особенность: +15 выносливость и +5 класс защиты. Цена 1725.
 Крепкий пояс (Очарования). Тип: пояс. Особенность: Лидерство +5. Цена 600.
 Большой меч темных эльфов. Тип: большой меч. Атака +6. Урон 3d3 +6. Оружие наемников, темных эльфов Альвара. Обладает волнистым лезвием и хорошо держит удар. Цена 350.

Помнится, нам осы проходу не давали. Не навестить ли нам их? Навестить.
Сначала сходим к колодцу "лидерства", к пьедесталу богов и к фонтану.
Мимо строения гномов, через мост на тот берег реки.
И пойдем не по дороге, а налево, вдоль горы, собирая природы дары.
Вот они, пчелки, летят. И как с ними теперь легко справляться. Раз - и готово. Собираем.
Ага, еще одна неугомонная пчела летит. Не долетела...

Среди деревьев на пьедестале в чаше горит красный огонь - Проверка на скорость.
Хана тест прошла и выиграла +7 очков навыка.
Дальше - река.
На противоположном берегу на горе - обелиск. Но на него не забраться.
Идем вдоль реки направо...
Выходим к мосту. Даем бой... Если это можно так назвать.
Переходим по мосту и идем по дороге, уничтожая ос.
Разобравшись со всеми подходим к палаткам.
В каждой по два сундука. Среди прочего там вот что.

 Прыжок. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 50.
 Обрывок дневника. Тип: обрывок дневника. Страница из почти уничтоженного дневника, найденного в Альваре.

Что там?
 "... а теперь мы готовы получить, наконец, то, что искали так долго. Невероятное осиное гнездо находится в каньоне к северу от нашего лагеря и скоро сокровище, находящееся внутри него, станет нашим. Я уверен, мы справимся там, где не справилось так много других. Не то чтобы они были недостаточно отважны, но просто они были плохо подготовлены.
Потребовалось несколько месяцев тщательной подготовки, но теперь у нас есть магия, которая требуется для перемещения в осином гнезде. Золото, которое мы потратили на свитки, окупится сторицей. Деньги перестанут быть проблемой для нас, когда..."
Да, видать не успели они воспользоваться магией. Пчелки их скушали раньше.
Придется нам попробовать...
Видим каньон...
Видим ос...
Так, ос уже нет...

Видим гнездо. У него два входа. Один пониже, другой - высоко. Идем в то, которое пониже.
Осиное гнездо. Улей издает угрожающий гул, от которого мороз продирает по коже. Этот ветерок не от сквозняка, а от тысяч кошмарных крыльев...
Какие же вы, осы, негостеприимные. Придется вас убить.
В середине комнаты - банка с медом.
Ну! Сверху высыпала еще пригоршня ос...
Но это она зря...
Выманиваем постепенно оттуда всех.
После этого используем заклинание Прыжок и запрыгиваем на уровень выше.
Тут тоже банка с медом. Забираем ее, выманиваем ос с верхнего этажа...
Ну вот, нет места в рюкзаках. Да и поздно уже. Идем в таверну.

Альвар. 28 ноября 1172 года, воскресенье.
Продаем то, что можно продать.
Идем опять в гнездо ос.
Поднимаемся до самого верха.
Здесь извилистый переход. А там ос - видимо-невидимо.
Жарковато стало.
Прямо за переходом - дыра вниз. Туда пока не пойдем.
Посмотрим, что на этом этаже. Ага, есть ход наверх. Проверим...
Точно. Банка меда. Выше уже ничего нет. Идем вниз...
Заходим опять в проход. Снизу за нами вылезли несколько ос. Уничтожаем их.
Вниз не пойдем - оттуда слишком опасное гудение.

Вернемся в город.
Продадим жала ос.
И спать...

Альвар. 1 декабря 1172 года, понедельник.
Тренироваться. Фредерик и некромант опять вырываются вперед.

Альвар. 9 декабря 1172 года, вторник.
Фредерик улучшает Алхимию и Обучаемость. Некромант - Обучение и Опознание предметов.
Продаем лишнее.
Идем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 14 декабря 1172 года, воскресенье.
Идем продавать шкуры наг. Дом Ривера находится рядом с кристаллом.
Теперь зайдем в библиотеку Дома торговцев Альвара. Оставим там свитки и руду.
Теперь в порт...
Везти не хотят. Что делать? Может, проведать контрабандистов?

Пришли. Странно, крысолаки как шелковые. Они что, нас друзьями считают? Огонь!
В следующей комнате - тоже все дружелюбные. Нехорошо. Опустошаем бочки. Идем дальше.

 "Стоп. В кладовую входить нельзя!"
Чего? Нам нужно.
Ну, наконец-то. Высыпали со всех сторон. Настоящая драка.

Все кладовые опять полны. Поживимся...
Ничего себе! Выпускать не хотят. Это уже наглость.
Ого! Ночь уже. Идем отдыхать.

Воронов Берег. 15 декабря 1172 года, понедельник.
Проверим рюкзаки.
 Осиный мед. Тип: мед. Некоторое количество осиного меда.
 Нефритовый амулет. Тип: амулет. Это большой отполированный кусок нефрита. Цена 750.
 Латунное ожерелье (Очарования). Тип: амулет. Особенность: лидерство +1. Цена 600.
 Латунное ожерелье (Доблести). Тип: амулет. Особенность: выносливость +1. Цена 600.
 Исцеление паралича. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Разума. Цена 750.
 Пояс из кожи виверны (Безошибочности). Тип: пояс. Особенность: меткость +2. Цена 425.
 Рука-Молот. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Тела. Цена 1000.
 Героизм. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 1000.
 Храмовая булава (Отравы) Тип: булава. Атака +5. Урон 2d4 +5. Особенность: при ударе дополнительно наносится 5 единиц урона Магии тела. Зубцы в виде короны из солнечных лучей у этих отлично сделанных дубинок служат как убедительная примета клириков Храма Солнца и сильно увеличивают ущерб от ударов. Цена 800.
 Ржавый кольчужный нагрудник (Защиты). Тип: кольчуга. Доспехи +8. Особенность: класс защиты +5. Цена 900.
 Ржавый кольчужный нагрудник (Древности). Тип: кольчуга. Доспехи +8. Особенность: стоит в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 4000.
 Стальная кольчуга (Древности). Тип: кольчуга. Доспехи +12. Особенность: стоит в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 6000.
 Тролльские рукавицы (Жизни). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: количество единиц жизни +2. Цена 450.
 Усиленный кожаный доспех (Маны). Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Особенность: постепенно восстанавливает ману. Цена 1250.
 Защита от магии. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Кольцо с рубином (Чуткого сна). Тип: кольцо. Особенность: заставляет героя проснуться, если во время отдыха на партию нападают. Цена 1800.

В магазины...
Потом в порт. Опять везти не хотят.
Сходим тогда в храм Иипа...
Пусто.

Осталось только логово волков.
Ага, здесь порезвимся...
Да, очень-то не порезвишься...

Рыцарю не хватает 370 очков до повышения. Где бы их набрать? Негде.
Почему негде? А в Вороновом Береге? Идем в портовый город. Там народу поменьше.
Нападем на стражника. Ему на помощь еще трое явились. Но это они, конечно, зря. Лучше бы разбежались как крестьянки. А так - бесславно погибли. Но цели своей мы достигли. Рыцарь готов к повышению.

Продаем шкуры волков.
А в главном городе никто ни ухом, ни рылом.
Идем тренироваться...
Нет, ничего не выйдет. Наставники в Вороновом Береге для нас слишком мало знают. Они не смогут нас обучить ничему новому.

Посмотрим рюкзаки.
 Лечение отравления. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Тела. Цена 750.
 Меч-бастард темных эльфов. Тип: двуручный меч. Атак +2. Урон 4d5 +2. Обычно используемые эльфами в караванах, эти слегка непропорциональные клинки длинные, достаточно легкие, чтобы держать их в одной руке. Цена 500.
 Золотое кольцо (Защиты). Тип: кольцо. Особенность: класс защиты +1. Цена 400.
Продать и спать.

Воронов Берег. 16 декабря 1172 года, вторник.
Сразу идем в порт...
Сегодня капитан Алинор готов вести свои "Необузданные лодки" на острова Кинжальной Раны.
Вперед.
"Поднять якоря".

Острова Кинжальной Раны. 21 декабря 1172 года, воскресенье.
Пройдем через заброшенный храм. У нас тут оставались 4 сундука по углам комнаты с красной извилистой дорожкой. Сейчас мы их откроем и все из них заберем...
Теперь на выход.

Попробуем Игра удачи. Некромант выиграл +3 очка навыка. Фредерик и Хана - тоже.
Рыцарь стал специалистом Бодибилдинга. Идем в портал.

Фредерик стал специалистом Торговли. Другой портал.

И вот мы на главном острове. Пиратов нет. Все, вроде, спокойно. Идем в деревню Капля крови.
Посмотрим рюкзаки.

 Длинный кинжал. Тип: длинный кинжал. Атака +0. Урон 2d3. Обладая лезвием по длине промежуточным между кинжалом и мечом, эти кинжалы предназначены для рыцарей, которые хотят разбогатеть. Это специфическое оружие среднего качества из довольно мягкой стали. Цена 15.
 Цеп. Тип: цеп. Атака +2. Урон 2d4 +2. Развившиеся из фермерского инструмента, цепы представляют из себя мощное и устрашающее оружие. Цена 150.
 Пехотный топор. Тип: двуручный топор. Атака +2. Урон 3d7 +2. Способные разбивать броню, эти двуручные топоры популярны у тех солдат, что сходятся в схватке с конными рыцарями. Цена 450.

Идем к Дадероссу в зал вождя клана.
Освидетельствуй-ка нам вот этот вот топор на предмет Топора Бальтазара.

 "Конечно, я бы узнал его, если бы увидел! Он у вас собой? Это и есть Топор Бальтазара! Вы должны отнести его Тессалару, чтобы он мог совершить обряд очищения над топором и передать его сыну Бальтазара Масулу. Возьмите это письмо. На нем моя печать и в нем я свидетельствую, что у вас на самом деле Топор Бальтазара!"
Сертификат подлинности топора. Тип: сертификат подлинности топора. Сертификат, выписанный Дадероссом.
Что он там нацарапал?
 "Сертификат подлинности Топора.
Я, Дадеросс, удостоверяю, что обладатели этого письма с моей печатью действительно имеют с собой Топор Бальтазара. Обращайтесь с ними, как с членами своей семьи, и оказывайте им все возможные почести.
Дадеросс, торговец Альвара, мастер топора племени Дикого Пастбища".
А если мы топор подменим?
 "Вы нашли Топор, и это действительно Топор Бальтазара! Быстрей к Тессалару - и да будет совершен Обряд Очищения!"

Хана стала специалистом В Магии Земли и Воздуха. Некромант - тоже спец Магии Земли.
Отдыхать...

Острова Кинжальной Раны. 22 декабря 1172 года, понедельник.
Сразу в портал и в порт. Едем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 26 декабря 1172 года, пятница.
Сходим в библиотеку Дома торговцев Альвара - оставим то, что не нужно и нельзя продать. Остальное ненужное продать.
Быстренько прогуляемся по городу - изучить все что можно всеми персонажами.
И обратно в порт. Отправляемся в Дикое Пастбище.

Дикое Пастбище. 2 января 1173 года, вторник.
Нужно очистить дорогу к Пещере Бальтазара от коров-горгон. Чтобы не бегать сломя голову, а спокойно ходить. Кажется, сейчас мы готовы к драке с ними. Проверим...
С одной проблем не было...
А вот с двумя одновременно потруднее. Рыцарь окаменел. Но у нас есть лекари. Лечимся.
Продолжим войну с горгонами...
Главное - подбираться к ним осторожно, чтобы они не скопом набрасывались, а поодиночке, ну максимум - двое.
Воевали до темна.

Дикое Пастбище. 3 января 1173 года, среда.
Продолжим войну с горгонами. Чтобы все персонажи набрали по 300000 очков опыта. Это минимум для 25 уровня.
Весь день прошел в непрерывной беготне: то от горгон, то за горгонами. Но зато теперь вся южная часть Дикого пастбища от дороги к Пещере Бальтазара очищена от горгон.
Кроме того, в котловине стоят 6 сундуков. Открыть их мы не успели. Стемнело. Пришлось идти в таверну.

Дикое Пастбище. 4 января 1173 года, четверг.
Идем сразу к сундукам.
Какие хорошие сундуки! Золото и драгоценные камни. Золота - тысяч 15.

 Рубин. Тип: драгоценный камень. Драгоценный камень высокого качества. Не обладает магическими свойствами. Цена 2250.
Повоюем еще. Часов до 4-х.

А потом в Пещеру Бальтазара.
После освобождения минотавры Бальтазаровой Пещеры построили новый вход в свой город.
На первом этаже - дом Таниса.
 "Привет".
Ты хотел с нами идти.
 "Теперь, когда мое стадо в безопасности, я с удовольствием пойду с тобой. Я уверен, господин Масул не будет возражать, если я помогу спасителю моего народа. Что ты скажешь?"
Да.
 "Как я вижу, вас слишком много, чтобы я присоединился к вам. Но я уже захотел приключений. Я пойду в Воронов Берег и поищу там компанию. Возможно, ты найдешь меня там в таверне "Искатель приключений". С нетерпением жду встречи с тобой!"
Попутного ветра!

Идем к Тессалару. На втором этаже вниз по центральному спуску.
 "Вы нашли Топор Бальтазара? Вы показали его Дадероссу? Как, Дадеросс сказал, что это действительно наша реликвия? Ритуал Очищения начнется немедленно! Все минотавры в вашей команде теперь Минотавры-рыцари, и все вы - почетные члены нашего стада. Всем остальным мы передадим все то знание, которым владеем".
Неплохая награда нам досталась за топор - по 20000 очков опыта каждому персонажу.

Срочно тренироваться. Вниз до конца, а потом вверх и в "Бальтазарову академию".
 "Хотите обучиться чему-нибудь?"
Хотим, но не чему-нибудь, а всему. Действуй.

Пещера Бальтазара. 20 января 1173 года, суббота.
Фредерик и некромант на уровне 27, остальным не хватает чуть-чуть. Нужно догонять.
Что улучшаем? Хана - Внимание и Торговля. Фредерик - Щит и Булава. Некромант - Алхимия и Посох. Рыцарь - Починка вещей и Щит. Вампир - Щит, Кожа и Магия Разума.

Идем в "Кольчужку" за доспехами. Что там есть?
 Стальные рукавицы (Удачи). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: Удача +11. Цена 1550.
 Стальные рукавицы (Мощи). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: Сила +7. Цена 1150.
 Боевой шлем (Фехтовальщика). Тип: шлем. Доспехи +10. Особенность: владение оружием +5. Этот закрытый шлем сделан из отличных материалов превосходного качества. Более слабые места у глаз и носа выполнены из сьертала. Цена 1160.
 Эрудиновая кольчуга (Безошибочности). Тип: кольчуга. Доспехи +36. Особенность: Меткость +7. Какой-то мастер-оружейник из Альвара изготовил эту кольчугу, использовав разные материалы и, в частности, эрудин, невзирая на цену материалов, а заботясь только о ее качестве. Цена 2500.
 Латы минотавров. Тип: латный доспех. Доспехи +38. Образец работы оружейников минотавров из Пещер Бальтазара, надежно закрывающий среднюю часть торса. Руки остаются открытыми, в стиле работы минотавров. Цена 2000.
 Закрытый шлем (Удачи). Тип: шлем. Доспехи +8. Особенность: удача +8. Цена 1260.
 Закрытый шлем (Солнца). Тип: шлем. Доспехи +8. Особенность: +10 Сила и Лидерство. Цена 1460.
 Тролльские рукавицы (Фехтовальщика). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: владение оружием +3. Цена 550.
 Кожаные перчатки (Устойчивости Разума). Тип: рукавицы. Доспехи +3. Особенность: устойчивость Разума +7. Цена 800.
 Ржавый нагрудник (Чуткого сна). Тип: латный доспех. Доспехи +20. Особенность: заставляет героя проснуться, если во время отдыха на партию нападают. Цена 1500.
 Ржавый нагрудник (Воина). Тип: латный доспех. Доспехи +20. Особенность: +5 Сила и Выносливость. Цена 1500.
 Стальная кольчуга (Устойчивости к Земле). Тип: кольчуга. Доспехи +12. Особенность: устойчивость к Земле +4. Цена 1000.
 Малый щит караванщика. Тип: малый щит. Доспехи +6. Охраняющим караваны торговцев Альвара часто приходится многие мили шагать пешком. Этот щит, как и остальное их снаряжение, легок и сделан хорошо. Цена 200.
Купим эрудиновую кольчугу.

Рядом - "Айзаровы топоры". Там оружие. Какое?
 Зазубренный кинжал (Адского пламени). Тип: кинжал. Атака +6. Урон 2d2 +6. Особенность: при ударе дополнительно наносится 3-18 единиц огненного урона. Клеймо на этом лезвии было перековано много раз. Говорят, что такие кинжалы использовали первые вампиры и это было тысячи лет назад. Возможно, одно из самых древних видов оружия. Цена 2300.
 Палаш человекоящеров (Отравы). Тип: палаш. Атака +6. Урон 3d4 +6. Особенность: при ударе дополнительно наносится 5 единиц урона мгии Тела. Человекоящеры производят оружие, пригодное к хорошей службе. Цена 1100.
 Рыцарский палаш. Тип: палаш. Атака +9. Урон 3d4 +9. Вес этого клинка делает его непопулярным, но в остальном он неплох. Цена 800.
 Боевой топор гномов. Тип: топор. Атака +8. Урон 4d2 +8. Оружейники темных гномов производили эти топоры в довольно большом количестве. Цена 550.
 Регнанский ятаган. Тип: нож. Атака +8. Урон 2d4 +8. Сильно смещенный вперед баланс этого клинка придает его ударам огромную силу, но требует от его владельца большой силы и навыка. Цена 750.
 Сумеречный крис (Варвара). Тип: длинный кинжал. Атака +6. Урон 2d3 +6. Особенность: +5 к классу Защиты и при ударе наносит дополнительно 6-8 единиц урона холода. Этот кинжал с длинным волнистым лезвием произведен Сумеречными кузнецами. Рукоять с гардой в виде крыльев летучей мыши украшена красным, так как это - оружие вампира. Цена 2000.
 Военный топор минотавров. Тип: топор. Атака +11. Урон 4d2 +11. Созданные минотаврами для войн с ограми, эти топоры обладают высоким качеством и сделаны из секретного сплава. Их трудно затупить, но еще труднее наточить. Цена 775.
 Каменный топор (Льда). Тип: топор. Атака +0. Урон 4d2. Особенность: при ударе дополнительно наносится 9-12 единиц урона холода. Цена 2030.
 Трезубец тритонов. Тип: трезубец. Атака +13. Урон 2d6 +13. Первое, что замечает всякий, взяв его в руки, его необыкновенно приятно держать. Второе - это чувство, что трезубец с использованными в нем костями драконьего панциря словно бы поддерживает невидимая, но умелая рука. Цена 1250.

Идем теперь в "Амулеты силы". Что есть там?
 Пояс из кожи виверны (Мощи). Тип: пояс. Особенность: сила +5. Цена 725.
 Кольцо с аметистами (Мысли). Тип: кольцо. Особенность: Интеллект +5. Цена 1400.
 Коллапс. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Шлем человекоящеров (Защиты). Доспехи +6. Особенность: +10 ко всем устойчивостям. Цена 1260.
 Кольцо некроманта (Опознания). Тип: кольцо. Особенность: опознание предмета +8. Цена 1900.
 Кольцо с драгоценными камнями. Тип: кольцо. Золотое кольцо с множественными драгоценными камнями, которые отливают разными цветами. Цена 700.
 Кольцо с драгоценными камнями (Мощи). Тип: кольцо. Особенность: Сила +8. Цена 1500.
 Кольцо с драгоценными камнями (Алхимика). Тип: кольцо. Особенность: Алхимия +8. Цена 1500.
 Шляпа (Удачи). Тип: шапка. Особенность: Удача +7. Цена 800.
 Кольцо некроманта (Обезвреживания). Тип: кольцо. Особенность: Разоружение ловушек +12. Цена 2300.
 Кольцо некроманта (Маны). Тип: кольцо. Особенность: постепенно восстанавливает ману. Цена 2100.
 Плащ некроманта (Устойчивости тела). Тип: плащ. Доспехи +7. Особенность: Устойчивость Тела +10. Цена 1450.
 Латунное ожерелье (Доблести). Тип: амулет. Особенность: Выносливость +9. Цена 1400.
 Кольцо Фокуса. Тип: кольцо. В "камне" этого платинового кольца на самом деле находится встроенный портал, впитывающий силу и знания из окружающего мира. Предел прочности такого кольца ограничен только знаниями и силой мага. Цена 2000.

Какие новые заклинания узнали наши персонажи?
 Радость путника (Способности темного эльфа). Эта способность вызывает одновременно заклинания Факел, Волшебный глаз и Падение перышком на уровне специалиста. Время действия 30 минут за единицу навыка. На уровне мастера - 1 час, а на уровне великого мастера - 2 часа за единицу навыка. Нужно маны 10.

Выходим из пещеры. Добьем горгон. Их группы стояли на западе от пещеры.
Там есть какой-то обелиск. Уничтожив горгон вокруг него, подходим к нему.
Надпись на обелиске № 4
"асредидруги".

Юго-западный угол очищен от горгон.
Идем вдоль западной границы на север...
На горе - постамент с огнем -
Проверка меткости. Никто теста не прошел.
Дальше на север - река. Посередине реки - какое-то кольцо. На другом берегу - какое-то монументальное сооружение, что-то типа крепости.
Идем вдоль берега по направлению к пещере.
Посередине реки - остров. На нем тоже какое-то здание. К этому острову, кстати, и ведет дорога, по которой мы ходим от таверны к пещере. Она, правда обрывается у воды. Завтра надо будет все точно разведать.
А сегодня - все. Отдыхать.

Дикое Пастбище. 21 января 1173 года, воскресенье.
Идем по дороге до самой воды.
Здесь должно быть не слишком глубоко. Пойдем напропалую по направлению на здание на острове...
Надо же, прошли. Правда, потеряли часть здоровья, и немалую часть. Но ничего, подлечились.

Идем в здание. Это - церковь Иипа.
Святая церковь Иипа. Тут пахнет мехом и сыром.
В одной церкви мы нашли сыр, во второй - нет. Что нас ждет здесь? Заходим.
Встречают крысы и крысолаки. Но нам они теперь не соперники...
Интересно... Дверь то откроется, то закроется. Но есть закономерность. Шаг вперед - закрылась. Шаг назад - открылась. А если прыгнуть и вперед.
Получилось. Мы в двери. Но только шагнули вперед - сзади дверь закрылась, а спереди - открылась, и оттуда вывалила толпа крыс и крысолаков. Успокоив их заходим в комнату.
За спиной тут же дверь закрывается. Как мы будем обратно выбираться?
Комната пуста. Только у противоположной стены посередине стоит ящик. Он не открывается.
В правом углу комнаты - какая-то кнопка. Нажмем ее.
Ящик поехал к противоположной стороне и там остановился.
Попробуем его открыть сейчас. Не открывается.
А если прыгнуть на него?
Двери с обоих сторон открылись. Из правой мы пришли. Прыгнем в левую.
Именно прыгнем, а не пойдем.
За дверью небольшой коридор. Идем по нему.
Сзади сразу закрывается дверь. Но такая уж здесь система.
Доходим до конца коридора и начинаем опускаться - здесь, оказывается лифт.
Впереди - небольшая площадка. Шагнем вперед.
Стена поднялась, открыв проход. Еще шаг - и проход закрылся.
Опять назад - открылся и из него опять толпа крыс и тотемистов. Уничтожаем их.
Прыгаем к двери. И что мы видим?
Просторный зал, в дальнем конце которого какое-то сооружение. Идем к нему.
Какая-то неведомая сила не пускает нас - отбрасывает назад.
Попробуем прыгнуть. Получилось. Шаг вперед и опять прыжок... и мы опять отброшены к двери.
Повторяем попытку, но теперь, вторым прыжком попробуем прыгнуть не вперед, а немного к стене.
Получилось. Подходим к сооружению вплотную и дотягиваемся до сундука, стоящего на нем. А в сундуке вот что.

 Голова Дандэкского сыра. Тип: сыр. Предмет с заданием. Голова Дандэкского сыра. Изготовляется в малых количествах гоблинами Эратии. Особо ценится за изысканный вкус.
 Алебарда. Тип: алебарда. Атака +6. Урон 3d6 +6. Эта улучшенная алебарда имеет два противопоставленных лезвия, чтобы поддерживать баланс и иметь возможность пробивать броню. Цена 700.

Как теперь выходить отсюда будем? А очень просто. Так же прыжками. На лифт тоже нужно запрыгнуть. Главное, сразу после подъема на лифте, прыгнуть к двери (не шагать, а прыгнуть). Запрыгнуть на ящик, чтобы открыть двери и прыгнуть в правую дверь. Ну и дальше так же прыжками.
Покидаем церковь Иипа.

Обойдем остров...
Нашли золото и регнанские сапоги.
Что делать дальше?
Переходим в самом узком месте реки на другой берег.
Группа огров устремляется к нам. Принимаем бой.
Все огры уничтожены. Поднимаемся в гору.
Там еще огры. Уничтожаем всех вокруг крепости.
Собираем уши. Идем в крепость...

Так, в крепости огров очень много. Занимаем позицию недалеко от входа в крепость.
Глупые огры столпились в воротах, а мы их спокойно расстреливаем...
Порядок!

Что внутри крепости? Подковы и бочки с зельем.
Поганые огры сломали меч у рыцаря, но он сумел отремонтировать его.
По наклонному съезду поднимаемся на крепостную стену.
Здесь - несколько сундуков. Что в них?

 Лезвия. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Земли. Цена 750.
 Эльфийское длинное копье (Скорости). Тип: копье. Атака +5. Урон 1d9 +5. Особенность: повышенная скорость. Цена 500.
 Прыжок. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воздуха. Цена 500.
 Альварский кинжал (Огня). Тип: длинный кинжал. Атака +2. Урон 2d3 +2. Особенность: при ударе дополнительно наносится 1-6 единиц огненного урона. Цена 700.
 Вампирское оружие. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Молния. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Купеческий кинжал (Отравы). Тип: кинжал. Атака +3. Урон 2d2 +3. Особенность: при ударе дополнительно наносится 5 единиц урона Магии Тела. Цена 650.
 Пояс из кожи виверны (Мощи). Тип: пояс. Особенность: сила +2. Цена 425.
 Усиленный кожаный доспех (Безошибочности). Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Особенность: меткость +3. Цена 550.
 Усиленный кожаный доспех (Защиты). Тип: кожаный доспех. Доспехи +6. Особенность: класс защиты +2. Цена 450.
 Падение перышком. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 20.
 Регнанские сапоги (Алхимика). Доспехи +8. Особенность: алхимия +8. Цена 1250.
Забираем все из сундуков. Спускаемся вниз.

По углам крепости - двери.
Крепость варваров. Зог Шакал всегда предпочитал строиться повыше. При потопе это оказалось полезным.
Зайдем в одну из них.
И оказываемся прямо глаз в глаз с тремя ограми-магами. Оружие к бою...
Только расправились с ограми, прибегают наемники. Пришлось разобраться и с ними.
Рядом крутая лестница вверх. Куда она ведет?
Небольшая площадка. На ней только два огра. Уничтожить...
Спускаемся вниз. Идем по коридору на юг.
Только дошли до угла - бегут огры. Опять драка.
Здесь тоже есть лестница вверх. Поднимаемся.
Кроме одного наемника - ничего.
Спускаемся вниз, идем дальше.
За следующим углом опять поджидают огры. Зачем? Убьем же.
Поднимаемся по лестнице здесь. Уничтожаем пару огров.
Здесь на стене есть кнопка. Нажимаем ее...
Ничего не происходит...
Спускаемся...
Замкнем круг...

Проверим площадку в последнем углу. Кроме двух наемников - ничего.
А вот внизу появилась лестница вниз. Спускаемся.
Небольшая площадка и наклонный спуск вниз.
А оттуда так и напирают огры и наемники. Стоим, постреливаем.
Всех перестрелявши, решили отдохнуть, так как время уже позднее.
Вышли из крепости и расположились у костерка ночевать.

Дикое Пастбище. 22 января 1173 года, понедельник.
Рюкзаки полные. Нужно продать то, что насобирали.
Вдоль реки идем к гостинице.
Оттуда в Пещеру.
Продаем лишнее.
Возвращаемся.

Когда мы шли сюда, нас преследовали какие-то враги. Какие - не оглядывались. Сейчас посмотрим.
Что-то крылатое. Нет, мы их тревожить не будем. Пойдем в крепость варваров.

Спустимся опять в подземелье.
Огры опять встречают, да так нагло. Вампира прокляли. Но Фредерик знает заклинание Снятие проклятия. Вылечил.
Начнем осмотр подземелья слева.
Открываем первую дверь слева. В комнате две кровати, книжный шкаф и два сундука...
Идем дальше.
Поворот направо. И дверь справа. В этой комнате тоже два сундука.
Возвращаемся к перекрестку...

Поворачиваем налево.
Заходим в дверь слева. Еще два сундука.
Пока мы их опустошали, неизвестно откуда взялись огры и поперли на нас.
И что странно, появились они там, откуда мы только что пришли. Уничтожаем их.
Продолжаем обход.

Поворот направо.
Еще поворот направо. И опять огры - двое.
Только с ними разобрались - еще двое.
Только их уложили, еще трое. Да к тому же окружают. Вот, гады. Держитесь...
Утихомирив их, продолжаем обход.

Идем прямо, налево, еще налево.
Вдруг справа вываливает толпа огров. Отступать некуда. Будем бить.
Поворачиваем направо, идем вперед.
Справа - сундук. Впереди должна быть комната. Хана чувствует это.

Осматриваем стену. Находим кнопку. Нажимаем.
Дверь открывается. За ней ниша. А в нише два сундука. А в сундуках!

 Яйцо предводителя драконов. Тип: яйцо. Предмет с заданием. Это яйцо Дракона вот-вот проклюнется. Маленькое существо внутри заявляет о своем присутствии шорохами и стуками.
 Золотое кольцо (Доблести). Тип: кольцо. Особенность: Выносливость +1. Цена 400.
 Радужный свет. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 400.
 Сохранение. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 750.
 Прочные кожаные сапоги (Алхимика). Тип: обувь. Доспехи +6. Особенность: Алхимия +5. Цена 750.
 Шлем человекоящеров (Доблести). Тип: шлем. Доспехи +6. Особенность: выносливость +1. Цена 360.
 Фехтовальный кинжал. Тип: кинжал. Атака +5. Урон 2d2 +5. Кинжалы такого качества весьма редки. Изготовлен из эрудина и редкого дерева. Рукоять украшена золотом и драгоценными камнями, так что нужно быть богачом, чтобы приобрести такое экставагантное, но не особенно эффективное оружие. Цена 250.
 Арбалет караванщика. Тип: арбалет. Выстр. +7. Урон 4d2 +7. Торговцы Альвара предпочитают, чтобы их караваны надежно защищались. Этот хорошо сделанный тяжелый арбалет имеет отличный надежный механизм. Цена 400.
 Шаманский жезл Льда. Тип: жезл. Заряды 36. Цена 1500.
 Волшебный жезл Молнии. Тип: жезл. Заряды 27. Цена 2000.
 Некротичесий жезл Испепеления. Тип: жезл. Заряды 16. Рог единорога, украшенный золотом и увенчанный рубином может быть произведением только Лиги некромантов. Для использования зарядите его как оружие. Цена 3000.
 Медальон секты теней (Доблести). Тип: амулет. Особенность: Выносливость +8. Цена 2050.
 Снятие магии. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Щит с мордой быка.

Возвращаемся в город. Также вдоль реки.
Опять увязались за нами враги. Отрываемся. Остался один. Попробуем дать бой...
Это крылатая виверна. Мы ее убили. В награду нам достался ее рог.
Ксевиус дал нам за этот рог 1500 монет.
Идем в Пещеру - тренироваться.

Пещера Бальтазара. 2 февраля 1173 года, вторник.
Хана развивает Торговлю. Фредерик - Щит. Рыцарь - Латы. Вампир - Магия Разума и Кольчуга.
Идем теперь продавать...

А не пойти ли нам войной на вивернов? Рискнем.
По одиночке с ними можно справиться. Будем отбивать по одной и расправляться таким образом...
Вроде получается...
Видим какое-то сооружение, вокруг которого и кучкуются виверны.
Сначала уничтожим всех вокруг...
Обычные виверны - это ерунда. Рогатые - те покруче. А древние - так вообще мощные. Но ни одна не устоит под нашим напором.

Все виверны уничтожены. А здание - это склеп Корбу. Придем в него завтра.
Сзади склепа -
Пьедестал устойчивости Разума. Временно увеличивает Устойчивость Разума на 20.
Идем продавать рога вивернов.
 "Возвращайтесь с новыми рогами виверны, и заработаете еще денег!"
А теперь отдыхать.

Дикое Пастбище. 3 февраля 1173 года, среда.
Отправляемся к склепу Корбу.
Погребальный курган. Ему много столетий, однако инкрустация на двери нетронута временем и даже не запылилась. Наверное, ее охраняет магия?
Лестница вниз и дальше - зал с колоннами.
А в нем - огненные ифриты-воины. Нам с ними не справиться - уходим.
Сразу идем в Ущелье удавки - по дороге на север.

5 суток займет у вас путешествие в Ущелье удавки. Вы желаете покинуть Дикое Пастбище?
Покидаем.

Ущелье удавки. 8 февраля 1173 года, понедельник.
Сразу идем в лагерь охотников на драконов. Заходим в Дом Карла Кихота.
 "Чем могу быть полезен?"
Мы сделали то, о чем вы просили.
 "Я мог бы долго рассказывать вам, как много неприятностей принесло нам это змеиное племя. Но с этим теперь покончено. Вернемся к делам. Например, поговорим о нашем союзе. Мои офицеры прекрасно справляются со всем этим. Я думаю, что все драконье племя теперь у нас в руках".
 "Что ж, с этим покончено. Я отдам необходимые приказы и отправлюсь в Воронов Берег, чтобы занять место в Совете Союза. Если честно, некоторая перемена обстановки мне не повредит. Реджинальд Доррей будет руководить лагерем в мое отсутствие.
Да, и еще раз - молодцы!"
Мы знаем. Мы пойдем в Альвар.

По пути зайдем к Неликсу Уриэлю, пригласим его странствовать.
 "Странствовать с тобой? Я согласен. Перед тем, как мы отправимся, я хочу сказать тебе, что это предложил Карл Кихот. "Неликс", - сказал он, - "если герои Союза Джадама снова появятся в наших краях, подумай, не присоединиться ли тебе к ним?". По видимому, он очень высокого мнения о вас, а его рекомендаций мне достаточно. В путь?"
Да.
 "Я не могу пойти с тобой. Вас слишком много. Вот что. Делать мне тут все равно больше нечего, так что я пойду в таверну "Искатель приключений" и там найду компанию для путешествий. Может быть, еще свидимся".

В следующем доме живет Квик Джени, мастер по ремонту.
Рыцарь стал мастером по ремонту. Теперь идем в конюшни.

2 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег. Цена путешествия 97 золотых монет.
Отправляемся. "Готовьтесь к отправке".

Воронов Берег. 10 февраля 1173 года, среда.
Зайдем в гостиницу "Искатель приключений". Познакомимся ближе с новым искателем приключений.
Заступник Неликс Уриэль. Уровень 30. Возраст 39. Здоровье 339.
Карл Кихот увидел в союзе с вами шанс дать своим рыцарям возможность немного развеяться. Кихот, зная, что Неликс Уриель очень хороший охотник за драконами, дал рыцарю отпуск, чтобы тот мог присоединиться к вам в вашем Большом поиске.
Экипировка:
 Палаш Архангела "Ужас духов стихий". Тип: палаш. Атака +12. Урон 3d4 +12. Особенность: наносит двойной урон в бою с духами стихий. Этот клинок из чистого эрудина режет броню как масло. Есть клинки и получше, но их число можно счесть по пальцам одной руки. Цена 2200. Заберем.
 Закрытый шлем (Удачи). Тип: шлем. Доспехи +8. Особенность: Удача +1. Цена 560.
 Кавалерийский щит (Устойчивости к Огню). Тип: малый щит. Доспехи +8. Особенность: устойчивость к Огню +1. Популярный среди конных рыцарей, этот щит достаточно крепок, чтобы отражать удары пик и копий. Цена 400.
 Драконьи сапоги. Тип: обувь. Доспехи +12. Охотникам на драконов требуется очень прочное снаряжение, и сапоги не исключение. Эти сапоги сделаны с использованием эрудина и кожи виверны. Цена 850.
 Плащ путешественника. Тип: плащ. Доспехи +1. Этот теплый плащ из крашеной шерсти может защитить от непогоды. Цена 50.

Рядом с гостиницей - зал Ботама, мастера по использованию лат.
Рыцарь за 3000 золотых стал мастером лат.
Делать нам в Вороновом Береге больше нечего. Идем в Альвар.

Альвар. 15 февраля 1173 года, понедельник.
Кажется, мы созрели для того, чтобы зайти в крепость огров.
Ограм при строительстве не нужны лебедки. Каждый огр может легко поднять бревно без посторонней помощи.
Попробуем...
Забиваемся сразу в угол и ожесточенно обороняемся. Главное, не дать им себя окружить со всех сторон - забьют...

В центре зала за колоннами - проем вниз. Но между колоннами не протиснуться.
Слева и справа в зале две комнаты с лестницами. Очищаем их от врагов.
Затем поднимаемся по лестнице. После первого пролета - красная площадка. Это ловушка. Перепрыгиваем ее.
Еще одна ловушка. Также перепрыгиваем. Узкая дорожка, ведущая в центральный зал.
Уничтожаем врагов. В центре зала - комната, в которой на возвышении каменное кресло и два сундука.
В одном из сундуков находим обрывок дневника.

 "Я обгорел сегодня. Места, в которых можно спрятаться здесь, в Альваре, находятся далеко друг от друга и их очень немного. У меня шрамы от солнца на лице и руках. Если бы я подумал, я взял бы у старейшин Амулет Ночной Тьмы, чтобы защититься. Тогда мое путешествие было бы значительно легче.
Я не утолял голод с тех пор, как был в Вороновом Береге, потому что не хочу опять испытать то чувство страха, которое появилось у меня тогда в Ущелье удавки. Может быть, я утолю голод каким-нибудь троллем из Железных песков, когда приду туда. Я знаю, что циклопы в этой местности незлобивы по отношению к нам, потому что однажды мы устроили так, что варварский торговый караван попал в засаду возле их лагеря. Я отдохну у них в Лардере и вернусь домой.
Киатлен".

Что еще мы нашли?
 Исцеление безумия. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Тролльские рукавицы (Защиты). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: класс защиты +4. Цена 650.
 Разделение жизни. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Кожаные перчатки (Мысли). Тип: рукавицы. Особенность: Интеллект +1. Цена 200.

Теперь в город...
Что нового в "Гильдии Стихий"?

 Ледяной взрыв (Магия Воды). Выстреливает вперед ледяным шаром. Шар взрывается наткнувшись на препятствие и разлетается на 7 осколков, которые летят во все стороны, кроме направления на сотворившего заклинание мага. Осколки отражаются от стен пока не поразят существо или не растают. Каждый осколок наносит 12 пунктов вреда + 1-6 за каждую единицу навыка в Магии Воды. Нужно быть как минимум мастером. Средняя скорость восстановления. На уровне великого мастера 9 осколков и быстрое восстановление. Нужно маны 25.

Фредерик стал специалистом Алхимии, вампир - Магии Разума. Хана хотела стать мастером торговли, но нужно чтобы Лидерство было не меньше 50, а у нее всего 30. Жаль...
С тренировками тоже облом. Мы переросли альварских наставников.
Сходим в прибрежный город продать уши огров...
В Альваре темнеет рано. Будем отдыхать.

Альвар. 16 февраля 1173 года, вторник.
Нужно уходить из Альвара. Идем на конюшни.
 "Нужен экипаж?"
Нужен.
3 суток займет у вас путешествие в Пик Теней. Цена путешествия 59 золотых монет.
Мы так долго отказывались туда ехать. Пора и съездить.

Царство незамутненного зла

Пик Теней. 19 февраля 1173 года, пятница.
Пик Теней встречает нас вороньим криком.
Сумрак - город вампиров и некромантов. Что в нем есть интересного? Сейчас все узнаем.
Около конюшни две бочки, две подковы и сундук, в котором ничего хорошего не оказалось.
Севернее конюшни через дорогу -
"Школа наемных убийц". Там можно потренироваться. Туда мы придем попозже, ближе к 18:00, а сейчас повернем направо.

Первый дом - резиденция Деверберо.
 "Как поживаете? Я Хеватия Деверберо, полноправный член Гильдии некромантов".
Очень неприятно. Как насчет приключения?
 "Я хотела бы присоединиться к вам. К несчастью, война с Храмом Солнца отбирает все наше время. Сейчас гильдия нуждается во мне".
Ну как хочешь.

Дальше - поместье Тристан Стиллуотер, великого мастера боя посохом.
 "Для того, чтобы стать великим мастером посоха, вам придется пообщаться со мной. Прежде чем я займусь вами, вы должны стать мастером 10 уровня и найти 8000 золотых. Если вы готовы, то я научу вас бить посохом, нанося дополнительный урон, равный вашему навыку посоха".
 "Если ищешь того, кто помог бы тебе стать специалистом по владению посохом, то его зовут Паддл Файн. Он живет в Вороновом Береге".
 "Селия Стоун, мастер посоха, живет у троллей в Ржави. Это деревня в Железных песках. Селия может сделать тебя мастером посоха".

Следующий дом - коттедж Крейна.
 "Добро пожаловать! Я могу делать чудесные вещи из разных металлов, которыми так богата земля Джадам".
Знаем мы какие они чудесные.
 "Для всех предметов, которые я делаю, требуется руда. Чем лучше будет руда, которую ты принесешь, тем более качественную вещь я сделаю".
Как-нибудь принесем.

Следующий дом - поместье Флэш Фелбурн.
 "Зантора очень странная. Все некроманты странные, но Зантора, вне всякого сомнения, безумна. Я слышал, что остальные члены гильдии отказались участвовать в ее экспериментах, настолько они страшны и опасны. Однако же некроманты с большим уважением отзываются о ее темном гении и, не желая терять Зантору, гильдия некромантов построила для нее отдельную лабораторию за пределами Сумрака".

Идем дальше. А дальше - поместье Морти Бика.
 "Да-да? В чем дело?"
Дело в мышах.
 "Эти проклятые крысолаки, так называемые "Жрецы Писка" - это сплошные неприятности. Они никакие не священники, они обыкновенные воры! Предупреждаю тебя, странник, внимательно следи за своими вещами, если окажешься рядом с этими тварями. Они пытаются украсть все, что не прибито".
Какой ужас.

Идем дальше. За поворотом - лавка волшебника Неда "Волшебные увечья".
Что мы здесь найдем?
 Рукавицы минотавров (Безошибочности). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: меткость +2. Цена 850.
 Огненный шар. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Огня. Цена 750.
 Кровавый талисман. Тип: амулет. Сделан некромантами для поддержания черной магии, но другие волшебники тоже видят в нем ценность для себя. Цена 1000.
 Пояс художника. Тип: пояс. Прекрасно сделанные пояса из кожи дракона с изумительной отделкой. Этот выполнен из золота и украшен тонкими полосками сьертала. Цена 600.
 Регнанские сапоги. Тип: обувь. Доспехи +8. Эти сапоги со стальной подошвой повсеместно носят воины Регны. Обработка кожаной части делает их водонепроницаемыми. Цена 450.
 Стрела света. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 100.
 Пылающее зелье. Тип: белое зелье. Мощь 12. Добавляет "Огня" на немагическое оружие на 30 минут на каждую единицу действия состава. Цена 750.
 Ледяной взрыв. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воды. Цена 3000.
 Рукавицы минотавров (Мысли). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: Интеллект +6. Цена 1250.

Самый крайний дом - дом Дейдры Уоллес.
 "Мы, вампиры, обычно не можем разгуливать при дневном свете, но Фант, один из старших некромантов гильдии создал артефакт, решающий эту проблему. Вампир, носящий один из его амулетов теней может свободно ходить как ночью, так и днем. К сожалению, амулетов мало. У меня вот нет, поэтому днем приходится отлеживаться в гробу".

Дальше дорога идет в гору, на которой какое-то большое сооружение. Посмотрим...
Гильдия некромантов источает запах чистого незамутненного зла.
С нами есть один некромант, мы с ним.

Большой зал с колоннами слева и справа. Впереди большая широкая лестница вверх.
Поднимаемся по ней. Прямо к двери.

"Закрыто"
 "Стой! Сюда вход гостям запрещен! Можно только членам гильдии!"
Спросим у стражника, где найти главу гильдии.
 "Прочь с дороги, кретин! Ты мешаешь мне думать, а я думаю об очень важных вещах!".
Ах ты, груда костей!...
Живи пока.
Поднимаемся еще выше по правой лестнице. Торкаемся во все двери. Не пускают.

Идем дальше. А дальше - вниз.
Попадаем в круглую комнату. Перед входом в нее на стене кнопка. Заходим в комнату и нажимаем кнопку.
Это лифт. Мы поднимаемся.

Небольшой коридорчик и дверь в Тронный зал Сандро и Фанта.
 "Приветствую. Я Сандро. Фант и я - верховные предводители Гильдии некромантов. Мы потерпели неудачу в Эратии и Энроте и поэтому теперь мы уже не говорим от имени Всемирной гильдии.
Я слышал, что вы посланники Бастиана Лудрэ. Зачем мы ему понадобились?"
Он хочет видеть вас союзниками.
 "Бастиан Лудрэ всегда был верным другом гильдии. К сожалению, сейчас я вынужден отказать. Прямо сейчас, пока мы разговариваем, мои братья ведут бой за выживание. Как вы знаете, Храм Солнца объявил нам Священную войну. Большая часть членов гильдии на поле боя. Ведет в атаку армии или полнимает мертвецов для того, чтобы снова повести их в атаку.
Я хотел бы согласиться, но проклятый Храм лишает меня этой возможности. Если бы ситуация была хотя бы чуть-чуть более благоприятной для нас..."
А что для этого нужно? Может, мы поможем?
 "Если бы в нашем распоряжении снова оказался Светильник теней, защита Пика Теней вообще не требовала бы усилий. Война велась бы у порога Храма Солнца, и мы стерли бы их с лица земли!
Клирики осознают значение Светильника и держат его в потайной комнате глубоко внутри их храма. Дейсон Леланд думает, что сможет найти эту камеру. Отведите его в Храм, найдите светильник и верните его ко мне. Вы хотите видеть мою гильдию в вашем союзе? Что ж, окажите мне услугу, и я присоединюсь к вам!
Если вы захотите узнать больше о Светильнике теней, спросите Фанта. Он создал его".
А кто это такой, Дайсон Леланд?
 "В самом начале войны Храм Солнца решил внедрить к нам своего шпиона. Глупцы. Они думали, что можно обмануть целую армию темных магов!
Разоблачить их агента, некоего Дайсона Леланда, было проще простого. Вскоре мы переманили его на нашу сторону, по крайней мере, похоже на то. Если честно, я не до конца верю в его преданность. Однако, пока он был полезен, и поэтому он все еще жив".

А ну, Фант, просвети нас насчет Светильника.
 "Могу без ложной скромности сказать, что Светильник Теней - величайшее мое творение за все годы, которые я иду по пути Тьмы. При правильном расположении его огней это проклятое солнце перестает освещать определенную, и немалую, территорию. Там воцаряется ночь. И нет лучшего места для всех порождений тьмы. Мы можем выйти из склепов и не бояться, что придет день!
И это великое изобретение отнял у нас Храм Солнца! Светильник тьмы должен быть возвращен!"
Мы постараемся.
Здесь тоже есть кнопка. Нажав ее, возвращаемся вниз.

Выходим из лифта, поднимаемся по лестнице. Сходим теперь в другую сторону.
Поднимаемся по левой лестнице, затем вниз, еще вниз и мы в другом лифте. Поднимаемся...

Здесь - комната Дэйсона Лиланда.
 "Как может жажда знаний завести на путь Тьмы?! А тут - целая гильдия таких "пилигримов"! "Жажда знаний"! Вечные эксперименты! Как бы они ни называли себя, эти последователи смерти, они отвратительны! Гнусные воплощения порока!
Только мой страх позволяет этим негодяям называть себя моими "хозяевами"!"
 "Когда я был молод, все, что я хотел, это присоединиться к Ордену Света, отрешиться от всего и служить добру. Как только мне позволил возраст, я стал послушником Храма Света, и в сердце моем горел огонь чистоты.
Как глуп я был! Если в мире и есть добро, то я его не видел. И уж во всяком случае, знаю, что в стенах Храма его точно нет! Прикрываясь добродетельностью и святостью, члены Ордена погрязли в грехах жадности и гордыни! В этом можно было бы увидеть иронию, если бы это не было так отвратительно".
 "Несколько месяцев назад я был удостоен аудиенции верховного жреца Храма Солнца Оскара Тайра. Он поручил мне отправиться в Пик Теней и стать своим в гильдии некромантов. Он говорил: "Стань одним из них. Войди к ним в доверие. И пока мы готовимся к финальному удару, выведай для нас их секреты!".
Примитивный план бездарного предводителя! Да, я сделал все так, как он говорил. Я купался в зле, я не мог не выглядеть слугой зла. Но, казалось, гильдия смотрит мне прямо в душу. Меня раскрыли. Мне угрожают смертью, и я вынужден подчиняться их приказам".
Так бросай их и пошли с нами.
 "С удовольствием пойду с вами. Я слишком долго жаждал мести. Вы утолили мою жажду. Вперед, на поиски приключений!
Дайсон Леланд хочет присоединиться к тебе. Ты согласен?"
Да.
 "Вас слишком много для того, чтобы я пошел с вами, но есть план... Я знаю способ покинуть гильдию. На то, чтобы добраться до таверны "Искатель приключений" уйдет некоторое время. Я должен действовать осторожно. Найди меня там. Я ждал возможности отомстить больше года, потерплю еще несколько недель. Пожелай мне удачи!"
Удачи!

А мы покидаем гильдию некромантов.
Возвращаемся в город. Продолжим обход.

Первое здание после гильдии - лавка алхимика Меланты "Волчья погибель".
Есть зелье устойчивости к огню. Покупаем. Что есть еще?
 Рецепт Божественной силы. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт поднятия интеллекта. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт устойчивости к Воде. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 750.
 Рецепт омоложения. Тип: рецепт. Свиток с текстом. Цена 1000.
 Исцеление паралича. Тип: белое зелье. Мощь 12. Исцеляет паралич. Цена 750.
 Зелье ускорения. Тип: белое зелье. Мощь 20. Добавляет "быстроты". Добавляет магические свойства немагическому оружию на 30 минут на каждую единицу действия состава. Цена 750.

Идем дальше. Следующий дом - особняк Лары Гэллоусвелл.
 "Гильдия некромантов практически полностью контролирует местных вампиров, но... Есть одно место, где вам не стоит показываться. Вампиры спят в общем склепе к северу от гидьдии. Будьте осторожны, если вдруг окажетесь там. В них просыпается инстинкт... ну, скажем, защиты своих интересов".
У нас тоже есть свои интересы.

Следующий дом - поместье Арториуса Веритаса.
 "Я проснулся после сна длиной в 34 года, а у меня уже есть компания! Вижу, вы пришли издалека. Может быть, вы расскажете мне, что происходило, пока я дремал?
Это долго. Идем с нами - по дороге расскажем.
 "И, хотя после моего продолжительного сна я, возможно, не в форме, знай, что ты разговариваешь с одним из величайших вампиров наших дней. Идти с тобой? Думаю, нет. Недостаток твоего опыта будет мешать мне больше, чем что бы то ни было. Я лучше сам по себе".
Ну и ладно.

Следующий большой дом - зал Кэдрика Кэверхилла.
 "Добро пожаловать! Я могу делать чудесные вещи из разных металлов, которыми так богата земля Джадам".
Ну, изготовь доспехи.
 "Для того, чтобы я сделал броню, ты должен принести руду. Чем лучше руда, тем лучше из нее получится броня".

Дальше - дом Келвина.
 "Главное качество некроманта - интеллект. Если он будет недостаточным, то мана может закончиться слишком быстро, и некромант останется беспомощным. Если вы принесете мне базовые ингредиенты Зелья абсолютного интеллекта, одно из них достанется вам".
 "У вас есть ингредиенты?"
Должны быть. Посмотри.
 "Вы пришли с ингредиентами. Я выполню свою часть сделки. В этой бутылке - зелье абсолютного интеллекта".
Абсолютный интеллект. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянному интеллекту. Цена 2000.
Зелье принимает некромант.
 "Столетия назад на этом месте произошла самая большая в истории битва Гильдии некромантов и Храма Солнца! Было выпущено так много магичесой энергии, что сама земля обуглилась и остается черной и по сей день!"

Следующее здание - "Школа наемных убийц". Пока пропустим.
Дальше -
лавка оружейника Элдрича "Клинки и кинжалы".
А в ней:
 Кристальный кинжал (Пламени). Тип: кинжал. Атака +2. Урон 2d2 +2. Особенность: при ударе дополнительно наносится 2-12 единиц огненного урона. Цена 1100.
 Сумеречный крис. Тип: длинный кинжал. Атака +6. Урон 2d3 +6. Этот кинжал с длинным лезвием произведен кузнецами Сумрака. Рукоять с гардой в виде крыльев летучей мыши украшена красным, так как это - оружие вампира. Цена 500.
 Змеиный посох. Тип: посох. Атака +6. Урон 2d4 +6. Эти редкие в употреблении посохи являются магическими. В битве они изгибаются с животной ловкостью, чтобы защитить своего владельца. Цена 400.
 Змеиный посох "Погибель драконов". Тип: посох. Атака +6. Урон 2d4 +6. Особенность: наносит двойной урон в бою с драконом. Цена 800.
Купим такой некроманту.
Есть у нас одно неопознанное оружие. Опознаем его.

 Мера Благоразумия. Тип: нож. Атака +13. Урон 2d4 +13. Особенности: Убийца огров, +40 Выносливость и Удача. До основания Империи Регны предки нынешних огров жили на островах Железных Песков. С этим ножом в руках Харик I основал нынешюю могучую пиратскую империю. Цена 20000.

Идем дальше к доспешнику Просперо в его лавку "Дубленая кожа".
Смотрим и опознаем.
 Регнанский турнирный щит (Защиты). Тип: большой щит. Доспехи +9. Особенность: класс защиты +4. Цена 800.
 Стальные рукавицы (Магии). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: количество единиц магии +6. Цена 1050.
 Регнанский кожаный доспех (Устойчивости Тела). Тип: кожаный доспех. Доспехи +16. Особенность: устойчивость Тела +6. Хотя и кажется, чт о он слишком тонок, чтобы обеспечивать необходимую защиту. Этот, разработанный на Регне, доспех обладает почти стальной прочностью. Вдобавок, секретная обработка делает его устойчивым к разрушению водой и солью". Цена 1350.
 Щит мертвой головы (Фехтовальщика). Тип: малый щит. Доспехи +12. Особенность: владение оружием +4. Цена 850.
 Ветеранский щит (устойчивости Тела). Тип: большой щит. Доспехи +12. Особенность: устойчивость Тела +7. Цена 1200.
 Сьертальная кольчуга (Очарования). Тип: кольчуга. Доспехи +26. Особенность: Лидерство +8. Цена 2100.
 Драконьи сапоги (устойчивости к Земле). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенность: устойчивость к Земле +7. Цена 1550.
 Драконий шлем (Жизни). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: количество единиц жизни +4. Цена 1260.
 Стальной пояс (Удачи). Тип: пояс. Особенность: Удача +4. Цена 850.
 Регнанские сапоги (Удачи). Тип: обувь. Доспехи +8. Особенность: удача +7. Цена 1150.
 Щит мертвой головы. Тип: малый щит. Доспехи +12. Гильдия некромантов любит хорошо вооружать свои армии нежити. Этот элитный войсковой щит с пластинами из эрудина очень крепок. Цена 450.
 Щит охотника на драконов (Рока). Тип: большой щит. Доспехи +19. Особенность: +1 ко всем характеристикам, здоровью, мане, уровню защиты и всем устойчивостям. Город Кригспайр в Энроте испытывает затруднения с драконами. Эти щиты стали решением этой проблемы. Магически скрепленные платины эрудина, сталь и кожа гидры создают неповторимое сочетание, устойчивое даже к дыханию большинства драконов. Цена 1550.
 Драконий шлем (Луны). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: +10 Интеллект и Удача. Цена 1860.
Покупаем шлем. Выходим.

Напротив - "Кровавый банк" банкира Виджая.
Идем дальше.
Поворачиваем налево.
Попадаем в
зал Рогген. Здесь живет Элсбет Рогген, великий мастер опознания предметов.
 "Ты находишь старинный предмет, необычный артефакт и не знаешь их силы. Это не тот случай, когда счастье в неведении. Это неведение скорее опасно. Став великим мастером определения предметов, ты сможешь узнавать все о найденных тобой вещах, все и обо всех без исключения. Уровень мастера, навык 10-го уровня и 6000 золотых - это все, что потребуется тебе для того, чтобы я обучил тебя".
 "Кира Спаркмен, специалист определения предметов, живет в Альваре".
 "Эйтиан, мастер определения предметов, служит купцам Альвара и в настоящее время живет на островах Кинжальной Раны. Многие путешественники приносят ему найденные вещи для идентификации. Если вы найдете его, он, возможно, найдет время обучить вас своему мастерству".

Напротив, за домом, - сундук.
Дальше -
коттедж Хэллина.
 "Мы хотим успокоить душу носферату Корбу. Мы знаем, что некроманты Пика Теней хотят воскресить древнее зло. В склепе вампиров в Пике Теней спрятан сосуд с могильной землей, которая необходима для воскрешения Корбу. Найдите этот сосуд и принесите его нам. Мы хорошо заплатим вам и всегда будем помнить об оказанной услуге".
Ну-ка, немного поподробнее.
 "Корбу разделил землю из своей могилы на несколько частей и поместил ее в сосуды, чтобы защитить могилу от нежелательных посетителей. Он в любой момент мог переместить свой склеп на новое место".

Дальше - резиденция Робертса.
 "Приветствую вас. Я Натаниэль Робертс. Говоря без ложной скромности я могущественный мастер темной магии. Вам повезло, что мне стало скучно в Башне Теней и я ищу какую-нибудь компанию искателей приключений вроде вас., чтобы идти вместе с ней. Если вы согласны, я позволю вам пойти со мной".
Шла бы ты домой, Пенелопа.
 "Ха! Да вы больше похожи на неорганизованную толпу, чем на искателей приключений. Я ищу меньшую группу. Поищу-ка я компаньонов в таверне "Искатель приключений". Захочешь постранствовать со мной, возможно, найдешь меня там".
/i>

Напротив - дом Флинна Шадора, специалиста-вампира.
 "Повышение до уровня специалиста твоих врожденных способностей вампира позволит тебе пользоваться заклинанием Левитация. Для того, чтобы ты смог достичь уровня специалиста, твой уровень мастерства должен быть не меньше 4-го и ты должен заплатить 1000 золотых".
Годится.
 "Дуглас Диртмур, вампир-мастер, научит тебя всему, что знает сам. Пройдя обучение, ты получишь статус мастера. Он живет в городе Сумрак, который находится в Пике Теней".
 "Никто не может утверждать наверняка, но Пэйдж Арахнию, великого мастера-вампира, называют первой среди вампиров Джадама. Она знает все, что полезно узнать родившемуся вампиром. Под ее руководством ты получишь все навыки и способности великого мастера. Ищи ее в Пике Теней".
Вампир Элсбет выучила новое заклинание
Левитация (способности Вампира). Эта способность позволяет вампиру левитировать группу невысоко над землей, при этом они не тонут в воде или лаве и не попадают в наземные ловушки. Нужно быть как минимум специалистом-вампиром. Время действия 10 минут за единицу навыка. На уровне мастера - 1 час, а на уровне великого мастера - 3 часа за единицу навыка. Нужно маны 10.

Идем дальше, в дом Инфаустус.
 "Я Инфаустус, старый вампир и искатель приключений. Я поговорю с вами, только если коротко. Я занят, готовлюсь уходить. Собираюсь искать лучшей доли в землях Джадама".
Идем вместе!
 "Нет. Я великий вампир. Выражаясь яснее, вы меня недостойны. Я ищу приключений, а не работы по присмотру за малышней. Мне не хватит терпения учить вас основам всего на свете".
Ах ты, бледная мертвечина.

Дальше - резиденция Фиста.
 "Сетрик Фист, всегда к вашим услугам. Делаю отличные гробы на заказ".
Ну-ка, ну-ка?
 "Как вы понимаете, дела идут отлично. Да, конечно, большая часть моих покупателей вскоре становится скелетами и зомби, но зато нет более постоянных клиентов, чем вампиры. Впрочем, вы и сами можете поучаствовать в местной торговле. В городе есть некто Мэйлендер, который всегда готов купить древесину из Шепчущего леса. Принесите оптовую партию, и очень неплохо заработаете!"
Учтем.

Что там дальше? Лаборатория Уоргрина.
Иоэль Уоргрин встречает нас неласково.
 "Что вам нужно? Мои исследования требуют предельной концентрации. Концентрации, которую вы нарушили своим вторжением!"
Чем же ты так занят?
 "Я придумал план розыска спрятанного сокровища. Перед тем, как вы вломились, я как раз корпел над формулой заклятья, которое находит спрятанное под землей золото. Если мне удастся ее вывести, я собираюсь перелететь на драконе через Дикое пастбище, где, по слухам, зарыт клад ужасного пирата Стэнли. Мое заклятье найдет его, и я стану богатым человеком".
Поделишься. Заклятьем, или золотом.

Напротив - дом Джорни.
Купить серебряную морскую пыль за 5000 золотых монет?
Ну нет!
Продать рог ползучей виверны?
Так нет у нас таких.

Поворачиваем налево. А там - зал Шептуна.
Купить пиратские амулеты за 1500 золотых монет?
Так зачем нам они?
Продать джадамскую древесину?
Не захватили мы ее.

Еще поворот налево. А там - поместье Хельги Стилай, мастера внимательности.
 "В гробницах и замках этих земель спрятано множество ценных предметов. Ты мог легко не заметить какого-нибудь тайника. Станешь мастером Внимания - и твои шансы найти сокровища утроятся. Если у тебя есть 2500 золотых и ты специалист 7-го уровня навыка, я готов научить тебя".
У Ханы все есть... Вот она и мастер.
 "Силк Найтвокер, специалист Внимания, живет в Альваре, городе темных эльфов. Большая часть его времени уходит на обучение торговцев умению заметить то, что пытаются скрыть, но если вам повезет, он найдет время и для того, чтобы сделать и вас специалистом Внимания".
 "Великий мастер Балан Шуртрейл живет в Пещере Бальтазара, городе минотавров. Чтобы достичь совершенства в навыке внимания, вам придется разыскать его в Диком Пастбище".

Что там дальше? Дом Бенефица.
 "Некоторые говорят, что на ларце-головоломке Изелдира лежит проклятие и каждый владелец медленно, но неизбежно сойдет с ума! Я не верю в это! Мои исследования убедили меня в том, что в этом ларце содержитсяч главная игра Джадама, а не этот смешной карточный Аркомаг. Последнее, что я слышал об ларце головоломке Изелдира, это то, что он попал в руки Занторы, сумасшедшего некроманта Пика Теней".
 "Я не хочу видеть вас снова, пока вы не найдете для меня ларец-головоломку!"
И пожаловался на отсутствие у него амулета тьмы.

Напротив - заведение книжника Разиаха "Гильдия Тьмы".
 "Можем предложить мощную магию, если у вас есть деньги"
Деньги у нас есть. А что есть у вас?
 Управление нежитью (Магия Тьмы). Перехватывает контроль над разумом нежити на 3 минуты за каждую единицу навыка в магии Тьмы. Подвластная магу нежить сражается с его врагами, пока не иссякнет длительность заклинания, и не будет сражаться с магом, даже если он или его друзья атакуют ее. Нужно быть как минимум специалистом. На уровне мастера время действия 5 минут за единицу навыка и быстрое восстановление. На уровне великого мастера - мгновенное восстановление и заклинание действует до ухода группы с карты. Нужно маны 35.
 Осколки металла (магия Тьмы). Выстреливает горячие, зазубренные осколки металла вперед, поражая любое существо, оказавшееся на пути. Каждый осколок наносит 1-6 пунктов вреда за каждую единицу навыка в магии Тьмы. Нужно быть как минимум специалистом. Быстрое восстановление и 5 осколков. На уровне мастера - 7 осколков, на уровне великого мастера - мгновенное восстановление и 9 осколков. Нужно маны 30.
 Темная хватка (магия Тьмы). Это заклинание обволакивает свою цель темным пологом, не давая ей стрелять или читать заклинания. Скорость перемещения жертвы также замедляется, класс защиты и вред от рукопашных атак ополовиниваются. Нужно быть мастером-вампиром. Время действия 5 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера - 10 минут. Нужно маны 45.
 Армагеддон (Магия Тьмы). Этим заклинанием можно стирать с лица земли города. Армагеддон причиняет по 50 пунктов вреда +1 за каждую единицу навыка в магии Тьмы всем существам на карте, включая и ваших пресонажей. Оно может применяться не более трех раз в день и только под открытым небом. На уровне великого мастера можно произносить четырежды в день. Нужно маны 55.
 Душепийца (Магия Тьмы). Это жуткое заклинание высасывает жизненную силу из всех существ поблизости, как враждебных, так и дружественных. Все нанесенные повреждения затем преобразуются в единицы жизни и передаются группе по тому же закону, что и с заклинанием Разделения жизни. Повреждения составляют 25 пунктов + 1-8 за каждую единицу навыка в Магии Тьмы. Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 60.

Напротив, около дома, - сундук.
Еще дальше - колодец, который только освежает.
Идем продать вещи из сундуков.
Затем продолжаем обход.

Мы попадаем в дом Кетрика Меркутура.
 "Мне начинают надоедать бесконечные требования со стороны моего так называемого "повелителя", этого чертового Фанта. Он оставил меня здесь, в Пике Теней, стражником. Стражником, тьфу! Я рожден для более благородных дел. Приключение вроде вашего, вот что мне нужно. Возьмете меня с собой?"
Пошли.
 "А... вас слишком много. Но все уже решено. Я ищу приключений! Я пойду в таверну искателей приключений. Если я понадоблюсь тебе, ищи меня там".
Хорошо.

Следующий дом - дом Эшена Фиддбона.
 "Что я думаю о Гильдии некромантов? Да, это великая организация. Видели бы вы это место до того, как они здесь появились. Это была просто пустошь! Да, тут бродили вампиры, скелеты и прочая нежить, но то, сколько всего происходит сейчас!.."

Напротив - дом Тантиллиона.
 "В течение многих лет Гильдия некромантов искала Кость Рока. Этот могущественный артефакт мог бы очень сильно помочь нам во многих делах. Если вы принесете мне его, то награда будет больше, чем вы можете предположить".
Что это за кость такая?
 "Практически никто не помнит об этом, но практически весь Джадам находился когда-то под властью Захарии, могущественного некроманта. Его искусство в области некромантии и знание магии стихий сочетались с поразительно естественной связью с энергией Тьмы".
Нам кажется, мы можем очень быстро вам помочь!
 "Прекрасно! Это Кость Рока! Имя Захарии отныне не умрет никогда! Вот ваша награда!"

Идем дальше. Дальше - поместье Гаррет Мистспринг, мастера обучаемости.
 "Навык обучения позволит тебе получать больше опыта в странствиях. Став мастером обучаемости, ты утроишь количество дополнительного опыта, получаемого с помощью навыка. Я сделаю тебя мастером Обучаемости, если ты уже специалист 7-го уровня, если твой уровень Интеллекта выше 50, и если заплатишь 5000 золотых".
Этот уровень доступен только некроманту.
 "Петра Митрит, специалист навыка обучаемости, обитает около Храма Солнца в Шепчущем лесу".
 "Ванда Лайтсворн, великий мастер обучаемости, находится на службе у Карла Кихота и обучает его рыцарей. Кихот надеется, что это даст его войску принципиальное преимущество в войне с драконами Ущелья удавки".
Блажен, кто верует.

Следующее здание - трактир Фетиша "Черный отряд".
В него мы пока не пойдем. Некогда.
Дальше, на берегу моря, - порт.

Напротив - зал Тейлшира.
 "Вы хотите достичь совершенства в темных искусствах? Ваши некроманты хотят перейти на новую ступень мастерства? Ну что ж, я готов совершить обряд, но сначала вы должны найти кое-что для меня... и кое-что для себя. Мне нужна утраченная книга Хеля. В ней есть секреты некромантии, которые недоступны нам стех пор, как башню Хеля затопили воды Кинжальной Раны. Человекоящеры островов, расположенных там, устроили огромный праздник, когда это произошло. Но теперь, во время извержения, в ашню Хеля, наверняка, можно снова попасть. А в ней находится книга! Принесите мне ее! Кроме того, у каждого некроманта должен быть Сосуд жизни Дича для того, чтобы я мог совершить обряд. У Занторы, сумасшедшего некроманта, хранится ольшой запас таких сосудов. Возможно, она -продаст вам их, возможно, вам придется забрать из без ее согласия".
А без этого никак нельзя?
 "Вы не нашли еще утраченную книгу Хеля! Я не помогу вам, если вы не поможете мне. Возвращайтесь с книгой и с Сосудом жизни Лича для каждого некроманта в команде, который хочет превратиться в Лича!"

Идем дальше, в дом Пэйдж Арахнии, великого мастера-вампира.
 "Ты хочешь обрести силу великого мастера вампиров? Немногие удостоились этой чести. Став великим мастером, ты получишь заклинание Превращение в туман, которое сделает тебя неуязвимым в рукопашной схватке! Конечно, в этом случае ты сам можешь использовать только заклинания. Но поверь, это того стоит! Тебе потребуется стать мастером 10-го уровня и заплатить мне 8000 золотых. Жалкие 8000, и ты - великий мастер!"
 "Флинн Шадор, вампир-специалист, живет в городе Сумрак, помогая всем вампирам, которых судьба заносит в те края. Он даст тебе знания специалиста в этой области".
 "Дуглас Диртмур, вампир-мастер, научит тебя всему, что знает сам. Пройдя обучение, ты получишь статус мастера. Он живет в городе Сумрак в Пике теней".

За домом - сундук. А дальше - поместье Ленорда Найткраулера, великого мастера медитации.
 "Не хватает маны, чтобы использовать заклинания уровня великого мастера? Медитация - это то, что тебе нужно. Став великим мастером в области медитации, ты получишь учетверенную премию к мане. А это - еще одно могущественное заклинание в тот самый момент, когда оно требуется больше всего! Ты станешь великим мастером, если ты уже мастер 10-го уровня и готов заплатить мне 6000 золотых".
Только некромант может стать великим мастером в этой области.
 "Альтон Путнам - специалист медитации. Он может обучить вас, если вы придете к нему в Воронов Берег".
 "Гретчин Невермор учит медитации клириков Солнца. Он живет в Шепчущем лесу около Храма Солнца".

Дальше, за поворотом, - коттедж Дугласа Диртмура, мастера-вампира.
 "Совершенствование твоих врожденных способностей вампира многократно усилит тебя! Став мастером, ты получишь возможность переманивать противников на свою сторону. Чтобы стать мастером, ты должен быть специалистом 7-го уровня и заплатить мне 4000 золотых".
 "Флинн Шадор, вампир-специалист, живет в городе Сумрак, помогая всем вампирам, которых судьба заносит в те края. Он даст тебе знания специалитса в этой области".

Идем дальше. Следующий дом - дом Латеана.
 "Корбу был самым могущественным из вампиров. Более 100 лет назад он захотел того, что неприемлемо для нашей расы. Сама наша природа не позволяет нам даже думать об этом. Его начала мучить... совесть? Не знаю, но Корбу не мог смириться со своей жаждой. И со всем, что ей сопутствовало. Не мог смириться с мыслью, что убивает ради того, чтобы выжить. Многие старейшины пытались убедить его. Безуспешно. Он рещил найти место, в котором смог бы спокойно осознать суть своего бессмертного существования. И рабы возвели в Диком пастбище Склеп Корбу. Никто не слышал ничего о величайшем Вампире с тех пор, как он ушел из Пика Теней".
Заходили мы в тот склеп.
 "Во времена хаоса нам как никогда нужна мудрость великих. Найдите Корбу и вернитесь к нам с ним, а если он мертв, принесите его останки и его саркофаг. Мы попробуем вернуть ему жизнь и спросим его совета, его воистину мудрого совета, в котором так нуждаемся сейчас".
Он, скорее всего, мертв. Мы согласны найти ваши реликвии.
 "Нам нужен совет Корбу! Вы согласились принести нам его останки и саркофаг. Не приходите к нам до тех пор, пока не найдете и то, и другое!"
А что, если поднять в ранге некромантов?
 "Вы еще не отыскали утраченную книгу Хеля! Даже не заикайтесь о превращении, пока не вернетесь с книгой! Если вам нужна помощь, поговорите с Ветрином Теленширом",

Следующий дом - дом Кладерин Брайтспир.
Она предлагает изготовить оружие.
У нас нет руды.

Напротив - "Собор ночи" целителя Эвании.
 "Пожалуй, мы сможем исцелить вас".
Пожалуй, не надо. Мы не больны.
 "Мы всегда здесь, если что".

Наконец, последний дом - поместье Шелдона Найтвуда/i>
 "Уровень мастера щита удваивает его защитные свойства, делая тебя вдвое более трудной мишенью! Я сделаю тебя мастером щита, если ты стал специалистом, достиг 7-го уровня навыка и готов заплатить 3000 золотых".
Фредерик стал мастером.
 "Киллен Мур когда-то служил Карлу Кихоту, но воспротивился идее его крестового похода против драконов в землях Ущелья удавки. Мур до сих пор учит тех, кто хочет стать специалистом в использовании щита, у себя дома в городе Альвар".
 "Рыцарь Перин Риверстон носит звание великого мастера щита. Сейчас он на службе у Карла Кихота и обучает его рыцарей. Ты можешь найти Перина в лагере охотников на драконов в Ущелье удавки".

А теперь - к наставнику Лехаве в "Школу наемных убийц", тренироваться.

Пик Теней. 7 марта 1173 года, воскресенье.
Все наши персонажи - на уровне 28.
Хана улучшает Меч, Кольчуга, Способности темного эльфа. Фредерик - Булава. Некромант - Обучаемость. Рыцарь и Вампир - Щит до уровня 7.

А вон, напротив Школы, здание, в котором мы не были. Это - дом Карлы Амберпул, мастера Магии Тьмы.
 "Став мастером Магии Тьмы, ты сможешь выучить все заклинания магии Тьмы уровня мастера. Заклинания более высокого уровня весьма приодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 5000 золотых, если ты докажешь, что достиг 7-го уровня специалиста магии Тьмы".
 "Пэтвин Даркенмор, специалист Магии Тьмы, живет среди темных эльфов Альвара".
 "Ситикус Шедоураннер, великий мастер Магии Тьмы, поселилась на острове Регна. Корабли пиратских капитанов испрашивают ее благословения перед набегами. Она может сделать вас великим мастером Магии Тьмы".

Мы все идем учиться на мастера Щита.
Некроманту нужно было учить Магию Тьмы.
Обследуем южную часть Пика теней...
Ничего и никого...
Идем в порт...
Никуда везти не хотят.

Пойдем по дороге...
А вот и враги...
Скелеты-воины...
Скелеты-лучники...
Скелеты-охотники...
Легко...
Главное, не увлекаться. Их быстрее убить, подойдя поближе. Но, гоняясь за ними, можно попасть в ловушку. Они, убегая, заманивают ближе к другим группам скелетов...
А вот и вампиры. Эти посерьезней. Особенно великие вампиры...
Продолжаем зачистку до вечера...

Вечером идем в таверну "Черный отряд". Сыграем в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 30 и стеной в 15 единиц. Цель - отстроить башню в 100 единиц, накопить 300 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Только с третьей попытки одержали победу.
Осталось выиграть еще в одной таверне - на острове Регна.
А сейчас - спать.

Пик Теней. 8 марта 1173 года, понедельник.
Продолжим расправу с вампирами и скелетами...
Зачищаем западную часть, продвигаясь на север...
А вот это нам что-то не нравится...
Драконы...
Переходим на восточную часть...

Около дороги, ведущей на север, на горе стоит вампирский склеп. В него пока не пойдем.
Обследуем сначала все в округе.
Восточнее склепа, тоже на горе, есть обелиск. Подойдем к нему.
Надпись на обелиске #8
"астоитсамыйдл"
Севернее, на другой горе - постамент со светящимся голубым шаром. Сбегаем к нему...
А по дороге, в котловине, нашли сундук. А в сундуке всякая ерунда.
А шар дает
Устойчивость к Воде.
Идем дальше на север.
В самом углу карты, на горе, - пещера.
Но до нее не добраться, не допрыгнуть. А летать мы не умеем. Идем к дороге...

Тут нас встречает большая толпа вампиров. Бежим мимо них к городу. Оторвавшись, разворачиваемся и даем бой одному из самых шустрых...
Уничтожив его, возвращаемся к преследователям и отсекаем от них по одному и также уничтожаем...
До темноты всех уничтожить не успели...

Пик Теней. 9 марта 1173 года, вторник.
Добиваем вампиров вдоль дороги на север...
Увидев близко дракона, рыцарь перепугался. Пришлось воспользоваться заклинанием Снятие страха. Хану они прокляли. Оставим-ка мы их пока в покое.

Сходим в Склеп вампиров...
Логова вампиров обычно бывают хорошо спрятаны. То, что вампиры Пика Теней действуют так открыто, доказывает их силу.
Нет, не пойдем. Там их много, а нам и с одним справиться трудно даже на открытой местности, а в тесных комнатах, да с большим количеством, - тем более.

В этих сражениях с нежитью больше всего доставалось священнику Солнца Фредерику.
Пойдем продадим трофеи.
Зайдем в лавку алхимика "Волчья погибель". Купим там еще одно зелье устойчивости к Огню. Теперь у нас их - три.
Фредерика и Некроманта можно потренировать...

Пик Теней. 17 марта 1173 года, среда.
Заглянем сразу на конюшни.
2 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.
Нам нужно в Железные пески. Пойдем пешком. На север.
5 суток займет у вас путешествие в Железные пески. Вы желаете покинуть Пик Теней?
Желаем.

Приключения продолжаются

Железные пески. 22 марта 1173 года, понедельник.
Так нечестно. Нас встречают два громилы, причем очень негостиприимно.
Да нет, не два, а три. Это циклопы.
Проскакиваем мимо них по дороге, разворачиваемся и пятясь задом, обороняемся...
Двоих уложили. Один спасается бегством...
Догнать...
Он бежит к какой-то крепости. Ему на помощь ринулись два циклопа.
Пришлось драться с ними. Уложили. Пойдем догоним все-таки того беглеца...
Еще три циклопа...
Да, они хоть и сильные, но глупые. Единственное, на что хватает их ума, это убежать, когда сил мало, а так они прут напропалую.
Легко расстреливаем их из лука. Беглец продолжает убегать дальше.
Это, оказывается, не крепость, а кладовая циклопов.
Около нее стоят два сундука. За кладовой видна большая толпа циклопов.
Как только мы попытались приблизиться к сундукам, появились еще три циклопа.
Так же, не подпуская их к себе близко, расстреливаем из луков.
Только подошли к сундукам и хотели открыть, опять бежит троица циклопов...
Сейчас разберемся...
Все, сундуки наши.

Толпа циклопов за кладовой стоит вокруг сундуков. Нужно их отбить. Объявляем циклопам войну...
Сундуков здесь - три. Забираем все из них.
Дальше тоже видны группы циклопов. Но время уже -вечер. Идем в Ржавь...
Отдадим зелья устойчивости к Огню нуждающимся.

 Спасибо за зелье, но еще остались тролли, не получившие его! Защитите всех, прошу вас!"
Сейчас дадим всем. Есть у нас зелье.
 "Спасибо за то, что вы доставили зелья устойчивости к Огню в шесть самых южных домов Ржави. Возможно, теперь мы сможем дожить до того, как нам будет найден новый дом!"
Нашли мы вам и дом. Доживете.

Вампир стала специалистом регенерации...
У Шмекера продадим осиный мед...
Затем обратимся к Вологу Сэндвинду.

 "Вы нашли нашу Древнюю Родину? Озеро становится все больше. Если мы не узнаем, где она, мы погибнем!"
Не погибнете! Мы нашли ваш древний дом!
 "Вы нашли нашу Древнюю Родину? Она находится в западной части Шепчущего леса? Это замечательные новости! Возможно, мы еще успеем перебраться туда из этого ужасного района. Впрочем, до тех пор, пока не будет устранена угроза, исходящая от духов Стихий, не будет безопасным ни один район в Джадаме!
Все тролли в вашей команде отныне - бойцовые тролли, и их имена будут воспевать наши барды! Я научу всех остальных всему, чему могу научить не троллей. Возможно, мои знания помогут вам спасти Джадам".
Присоединяйся к нам тоже.
 "Клан Бальтазара будет всегда в долгу перед тобой за возвращение Топора Бальтазара Масулу. Да здравствует Масул! Почту за честь, если ты возьмешь меня с собой". ??????
Что-то это не из той оперы!
Да.
 "Следовать за тобой - большая честь для меня. Но, как я вижу, в твоей группе нет свободных мест. Я пойду в таверну "Искатель приключений". Ты сможешь найти меня там, если пожелаешь странствовать вместе со мной".
Лады.
Попрощаемся и с Хоббом Сэндвиндом.

 "Прежде чем уйти, Волог сказал мне, что все тролли, которых вы возьмете в команду, автоматически имеют право получить звание бойцовых троллей. Деревня Ржавь будет вечно благодарна вам!"
Пока. Идем отдыхать в "Пересохшую глотку".

Железные пески. 23 марта 1173 года, вторник.
Некромант стал мастером Посоха.
Плохо, в Ржави нет ни лавок, ни тренировочного зала.
Идти в кладовую - все равно вещи оттуда вынести не сможем. Добьем циклопов в оскрестностях деревни...
На берегу огненного озера нашли еще два сундука. Рюкзаки заполнили до отказа.
Обследована вся восточная часть песков. Идем теперь на запад.

Здесь бегают много шустрых гогов. За ними охотиться - как на зайцев - неопасно, но азартно...
На берегу озера - вход в какую-то пещеру -
Огненная цепь. Пока туда не пойдем.
Обследуем ближайшие окрестности. Продолжим охоту на гогов...
Нашли еще одну пещеру. Тут, наверное, живет дракон. Пока будем добивать гогов...
На горе - чаша с огнем -
проверка Интеллекта. Никто теста не прошел...
Практически все гоги уничтожены. Темнеет. Идем отдыхать.

Железные пески. 24 марта 1173 года, среда.
Сходим на конюшню.
2 суток займет у вас путешествие в Пик Теней.
"Готовы к отправке".

Пик Теней. 26 марта 1173 года, пятница.
Сразу идем продавать трофеи.
Что еще? Сходим еще раз в Склеп вампиров.
На этот раз нас встретили только 2 вампира. С ними мы быстро разобрались.
Слева и справа - две комнаты. Идем в правую.
Опять вампиры. С трудом, но победили. Бедный Фредерик аж сознание потерял.
В комнате - стеллаж с реагентами.

В центральной комнате - стеллаж с белыми зельями Увеличение скорости и склянки с кровью Гога. Забираем зелья.

В левой комнате стеллажей нет, только склепы и деревянный стол, под которым определяется подземный ход.
Щелкнем мышкой по столу. Он отъезжает и открывает ход. Идем в него.

Из ниши слева выползают вампиры. Обороняемся...
Удачно...
Заходим в нишу. Там скрывается еще один вампир. Уничтожаем его.
Обнаруживаем 2 сундука. В одном только учебные книги. В другом - золото, пика и обрывок записки.
Что в ней?

 "Братья мои! Я решил найти Саркофаг Корбу в надежде, что сам Корбу даст ответ на вопросы, которые не дают мне покоя. Путешествие будет длинным и опасным, потому что население Воронового Берега и охотников на драконов из Ущелья удавки не склонны оказывать теплый прием таким, ка мы. Мне придется постоянно прятаться по пути к Дикому пастбищу. Я оставляю эти записи, чтобы описать мое путешествие. Если обо мне долго ничего не будет слышно, то, может быть, вы сами найдете Корбу.
Киатлен Венитиус".

Так, а что за книги к нам попали?
 Благословение. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 200.
 Замедление. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Земли. Цена 200.
 Хождение по воде. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воды. Цена 500.
 Размягчение. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Земли. Цена 1000.

Идем дальше. Еще одна небольшая ниша с бочками.
Дальше - еще комната. Но перед ней - две комнатушки слева и справа. А в них мельтешат вампиры. Быстро проходим прямо в комнату, разворачиваемся и отстреливаемся от преследующих вампиров.
Хорошо, они не все сразу выскочили. Выманиваем остальных, расправляемся с ними.
В комнате находим сосуд.

Сосуд с могильной землей. Тип: сосуд. Предмет с заданием. Это сосуд с землей, который найден в Склепе вампиров в Пике Теней.
Кто-то нам его заказывал. Здесь же, в Пике Теней.

А. Так это же Хэллин. Идем в его коттедж.
 "У вас есть сосуд с землей?".
Есть.
 "Когда мы сотворим Ритуал Очищения над этим прахом, Корбу упокоится навечно! Мы у вас в долгу. Вот обещанная награда!"
Хорошо.

Все наши персонажи готовы получить 31-й уровень. Но сначала сходим в лавку "Волшебные увечья". Что появилось нового?
 Воскрешение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Устойчивость Тела. Тип: белое зелье. Мощь 8. Временно повышает устойчивость Тела в 3 раза на 30 минут на единицу силы действия состава. Цена 750.
 Метеорный поток. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 200.
 Кольцо некроманта (Обезвреживания). Тип: кольцо. Особенность: Разоружение ловушек +1. Цена 1200.
 Регенерация. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Тела. Цена 500.
 Тролльские рукавицы (Магии). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: количество единиц магии +4. Цена 650.
 Плащ путешественника (Доблести). Тип: плащ. Доспехи +1. Особенность: выносливость +2. Цена 250.

Продадим свои излишки.
А теперь - тренироваться...

Пик Теней. 22 апреля 1173 года, понедельник.
Что будем развивать?
Хана - Способности темного эльфа, Меч, Кольчуга, Щит. Фредерик - Медитация, Магия Света, Лук. Некромант - Алхимия и Обучаемость. Рыцарь - Починка вещей, Владение оружием, Обучаемость. Вампир - Регенерация, Способности вампира, Лук.
Вампир учится на мастера. Теперь наши персонажи стали крутыми.

Сходим-ка мы на драконов.
Атакуем драконов с макимально дальнего расстояния...
Получается. Подошли совсем близко к зданию.
За ним - пьедестал с огнем. Рядом три дракона. Нужно их изничтожить...
Ах вы, гадкие груды костей! Слишком близко подошли к драконам. В результате - Двое персонажей сошли с ума. Лечить их нам нечем. Нужно идти к целителю...

Вылечимся за 40 золотых.
Пожертвуем храму.
Здорово! Они в благодарность временно увеличили класс защиты всем персонажам на 6 и сотворили на 1 час заклинание Благословение.

Идем мстить драконам...
Самым наглым оказался дракон-зомби. Это именно он является рассадником безумия.
Опять трое наших обезумели.
Двоих драконов так и не добили. Нужно возвращаться. Да и вечер уже.
Полечимся и спать.

Пик Теней. 23 апреля 1173 года, вторник.
Добьем драконов...
Подойдем к пьедесталу с огнем -
Вызов меткости. Никто не выдержал проверки.

А здание, вокруг которого кружили драконы, - Лаборатория безумного некроманта.
Зантора прославилась своей красотой, но безумие подвигло ее на одиночество. В этом замке она проводила свои запретные опыты.
Что-то боязно. Но рискнем.
Встречают костяной дракон и два некроманта. Удалось их победить. Хорошо.
В холле есть две двери и лифт. Начнем с лифта.
Встаем на площадку и сразу начинаем подниматься. Разворачиваемся, чтобы быть готовым к неожиданностям.
Ну да, четыре дракона, окружают. Обороняемся...
Обошлось без серьезных потерь. Проклятия, страхи не в счет.

В комнате - стеллаж с зельями и дверь. Забираем зелья.
 Абсолютная удача. Тип: черное зелье. Мощь 18. Добавляет 50 к постоянной Удаче. Цена 2000.
Постучим в дверь.
 "Помогите!"
Это Блейзен Штормлэнс.
 "Я очнулся прямо посреди лаборатории Сумасшедшего некроманта. Меня пытали, на меня было наложено множество проклятий. Скорее всего, Эбонест до сих пор находится именно там, где я был повержен. Если бы вы нашли его и вернули Кихоту, по крайней мере пятно было бы смыто с моего рода и моя ошибка не висела бы проклятьем над моей дочерью".
Сейчас сходим. А что с тобой-то?
 "Возможно, клирики Солнца знают, как исцелить меня. Только они владеют магией достаточно сильной, чтобы противостоять темным силам, под властью которых я нахожусь. В Вороновом Береге живет мой друг, его зовут Дервиш Шеврон. Он покинул Храм много лет назад ради собственных исследований загадок Джадама. Возможно, он знает, где найти лекарство. Или, возможно даже. У него есть это лекарство. Если же он не сможет помочь, обещайте, что вернетесь и убьете меня, чтобы я обрел наконец покой!"
Ну, не надо мрачных мыслей. Расскажи лучше об этом сумасшедшем некроманте.
 "Зантора ушла из Пика Теней и поселилась здесь, чтобы продолжать начатые в Гильдии некромантов эксперименты. Она мечтала создать абсолютный ужас - дракона-скелета. Ее братья некроманты сами боялись того, что могло получиться, если бы ее безумные мечты осуществились. Вырвись драконы из под контроля Занторы - и ничто в мире не смогло бы остановить их".
Спокойно жди нас. Мы скоро придем.

Спускаемся на лифте вниз.
Идем в западную дверь.
Там один некромант. На стеллаже - рубин. На книжной полке нашли свиток. Здесь есть еще одна дверь. Откроем ее.
Там очень мощные маги. После каждой их атаки приходится отступать и долго приходить в себя...
Кое-как одолели двух. Двое забились в углы. Рискнем пройти к дальней стене...

Ага, тут есть проход. Ныряем в него.
Некроманты за нами не бегут. Хорошо.
Лестница ведет вниз.
Надо бы сначала разобраться с этими двумя некромантами в комнате.
Ну-ка, заглянем в комнату.
Да, они уже ослаблены. Быстро расправляемся с ними.
Забираем со стеллажей реагенты.

 Клык драконовой черепахи. Тип: реагент. Мощь 50. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления синих зелий. Цена 500.
 Рог единорога. Тип: реагент. Мощь 50. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления желтых зелий. Цена 500.

Спускаемся вниз...
Здесь - система каких-то подземных коридоров.
Поворот налево.
Развилка. Поворачиваем направо.
Сзади зашипели драконы. Разворачиваемся и даем бой.
Убиваем всех драконов в том тупике. Возвращаемся к развилке. Идем дальше...

Поворот направо, поворот налево...
Опять развилка. Слева - дракон. Бьем его...
Идем прямо.
Опять развилка. Идем по правому коридору...
Поворот налево - дракон. Пока мы дрались с ним, сзади прибежал скелет. Успокоив его, продолжаем путь вперед.
Поворот направо, а там - парочка скелетов.
Справа - коридор, а там - дракон.
Убить дракона.
Идем направо.
Слева в проходе - пара некромантов охраняют сундук. Уничтожаем их.

Сильная ловушка в сундуке. Серьезные повреждения. Лечимся.
Пока мы лечились опять втихаря подкрался скелет...
Что же мы нашли в сундуке?

Сосуд жизни Лича. Тип: сосуд. Предмет с заданием. Отлично сделанный сосуд.
Время позднее. Возвращаемся в город.

Пик Теней. 24 апреля 1173 года, среда.
Идем в лавку "Волшебные увечья". Продадим трофеи. Опознаем жезл.
 Некротический жезл Испепеления. Тип: жезл. Заряды 16. Цена 3000.
Что можно купить?
 Ведьмин жезл Ущерба. Тип: жезл. Заряды 37. Цена 1000.
 Создание болотного огонька. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Кольцо вампира (Скорости). Тип: кольцо. Особенность: скорость +4. Цена 1900.
 Кольцо с жемчужиной (устойчивости к Земле). Тип: кольцо. Особенность: устойчивость к Земле +3. Цена 800.
 Боевой шлем (Безошибочности). Тип: шлем. Доспехи +10. Особенность: меткость +3. Цена 960.
 Шаманский жезл Роя. Тип: жезл. Заряды 33. Цена 1500.
 Молния. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воздуха. Цена 1000.
 Щит. Тип: учебная книга. Книга заклинанияМагии Воздуха. Цена 750.
 Плащ путешественника (устойчивости к Воздуху). Тип: плащ. Доспехи +1. Особенность: устойчивость к Воздуху +4. Цена 450.

Идем теперь продадим доспехи и оружие. Опознаем клинок.
 Драконий клинок. Тип: двуручный меч. Атака +9. Урон 4d5 +9. Глубоко проникающий, отлично сбалансированный клинок используется охотниками на драконов. Цена 1250.

Вернемся в лабораторию Занторы...
Из колодца посреди холла вылазит дракон. Уничтожаем...
Сходим сначала в правую дверь.
Никого, только полка с книгами и дверь. На полке нашли свиток.
Откроем дверь. Там - два дракона.
Пока разбирались с ними, из колодца вылез еще один. Уничтожили заодно и его.
Заходим в комнату.
Вот те на! В углу затаились еще два дракона...
С полок забираем зелья и реагенты. На книжной полке нашли две книги. Больше здесь ничего нет.

Идем в подземелье, туда где закончили вчера.
Справа - два дракона и некромант.
Слева - один дракон и один некромант, но уже побитые. Расправляемся с ними и возвращаемся к последнему перекрестку...

Идем дальше.
Поворот направо, еще направо.
Три некроманта охраняют сундук. Не без труда достался нам этот сундук.
Возвращаемся к предыдущей развилке.

Пойдем теперь по левому коридору.
Налево, направо, налево, еще раз налево.
И что-то шарахнуло. Да сильно.
Возвращаемся.
Лечимся.
Бегом вперед до перекрестка.
Еще два раза шарахнуло.
А на перекрестке справа два некроманта, слева - три скелета.
Как мы уцелели - неизвестно. Наверное, повезло.
Идем налево.
А там за поворотом в квадратной комнатке - валяются три дохлых дракона. Это они, наверное, вылазили из колодца.
Возвращаемся на перекресток.

Идем прямо.
Справа затаился какой-то враг.
Это некромант. Уничтожаем его.
На стене какая-то подозрительная щель. Ну-ка, быстренько перескочим к противоположной стороне. Вдоль стены идем дальше.
Направо. А там кого только нет.
Нелегко было. Но мы победили.
Здесь - два сундука. А в сундуке.

 Эбонест. Тип: копье. Атака +13. Урон 2d9 +13. Предмет с заданием. Личное копье Карла Кихота для охоты на драконов. Эбонест является прекрасным оружием. При использовании против драконов, оно само нацеливается так, что наилучшим образом выбирает слабые места у соперника.
 Ларец-головоломка. Тип: ларец. Предмет с заданием. Неважно, сколь упорно вы стараетесь открыть или взломать плотно пригнанную крышку ларца. Если потрясти его, можно услышать, как внутри что-то перекатывается. Судя по звуку, большой орех или бусина.

Возвращаемся также по стеночке.
На выходе из подземелья откуда-то взялись два дракона. Придется их уничтожить.
Покидаем лабораторию.
Ого. Уже темно. Идем спать.

Пик Теней. 25 апреля 1173 года, четверг.
Что мы там насобирали?
 Рок. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 300.
 Падение перышком. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Воздуха. Цена 200.

Продадим ненужные трофеи и идем к Бенефицу.
 "Ларец-головоломка наконец-то мой! Часы бездумных развлечений у меня в руках! Вот ваша награда. Она ничтожна по сравнению с тем, что есть этот ларец!"
Зачем же мы тебе его отдали?
А, вот зачем - все готовы тренироваться до 32 уровня.
Идем тренироваться.

Пик Теней. 13 мая 1173 года, суббота.
Что улучшаем?
Хана - Лук. Фредерик - Свет и Медитация. Некромант - Медитация. Рыцарь - Владение оружием. Вампир - Регенерация.
Идем в порт.

4 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.

Воронов Берег. 17 мая 1173 года, среда.
Сразу отправляемся к Дервишу Шеврону. Он живет за рекой.
 "Бриллиант исцеления может помочь рыцарю Блэйзену Штормлэнсу в его беде. В отношениях Храма Солнца и Гильдии некромантов нет места терпимости. Из враг - наш друг. Верните Штормлэнса к жизни, и да сражается он вновь вместе с Карлом Кихотом во славу рыцарства!"
И подает нам кристалл.
 Драгоценность восстановления. Тип: драгоценность. Предмет с заданием. Это большой рубин прекрасного качества., чистой воды и темно-кровавого цыета. Содержит мощный заряд магии, ритмично пульсирует, словно сердце.
А не хочешь ли, Шеврон, путешествовать с нами?
 "Когда вы подрастете и узнаете больше об устройстве мира, тогда с удовольствием буду путешествовать с вами. А пока что мне и здесь есть чем заняться".
Ну и сиди себе.

Хана стала мастером Лука и мастером-эльфом. Она выучила новое заклинание.
 Ослепление (Способности темного эльфа). Эта способность ослепляет жертву. Ослепленное существо не может стрелять, читать заклинания и не управляет своими перемещениями до истечения срока действия способности. На уровне мастера время действия 5 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера - 10 минут. Нужно маны 15.

Посмотрим теперь, кто собрался в таверне "Искатель приключений"
Тролль Волог Сэндвинд. Уровень 15. Возраст 33. Здоровье 180.
Воин из деревни Ржавь, Волог Сэндвинд получил кличку "Убийца одноглазых" во время героической защиты деревни от набегов циклопов. Теперь, когда вы нашли его родину, он хочет присоединиться к вашей команде.
Экипировка:
 Кувалда троллей. Тип: молот. Атака +12. Урон 2d5 +12. Нужно подержать эту кувалду в руках, чтобы убедиться в ее замечательном удобстве и отличном балансе. Кувалда украшена одним кристаллом. Кузнецы троллей тратят многие годы, чтобы изготовить столь прочнуую и восхитительно сделанную ударную часть, как у этого молота. Цена 890.
 Альварский кожаный доспех. Тип: кожаный доспех. Доспехи +24. Кожаный доспех подобного качества является одним из лучших, которые изготавливает Альварская гильдия оружейников. Стальные пластины выглядят практически непробиваемыми. Их разумное расположение обеспечивает уникальную свободу движений. Цена 1150.

Минотавр Танис. Уровень 15. Возраст 27. Здоровье 122
Благодарный вам за спасение его стада в Логове Бальтазара, Танис принес вам уверения в своей лояльности. Профессионал в боевых искусствах, он будет вам достойным спутником.

Вампир Гетрик Меркутура. Уровень 15. Возраст 49. Здоровье 84.
Бунтарь по природе своей, обыкновенный вампир Гетрик Меркутура, решил присоединиться к вашему отряду против воли мастера Гильдии некромантов Фанта. Хотя это и означает его немедленное изгнание из гильдии, он надеется никогда не пожалеть о своем решении.

Заступник Неликс Уриэль. Уровень 30. Возраст 39. Здоровье 339.
Карл Кихот увидел в Союзе шанс дать своим рыцарям возможность немного развеяться. Кихот, зная, что Неликс Уриэль очень хороший охотник за драконами, дал рыцарю отпуск, чтобы тот мог присоединиться к вам в вашем большом поиске.

Некромант Натаниэль. Уровень 15. Возраст 32. Здоровье 54.
Не являясь официальным членом Гильдии некромантов, Натаниэль Робертс получил значительный опыт по применению темных искусств. Допущенный членами Гильдии до святынь Тьмы, он исполнен решимости приобретать знания, где только сможет.

Клирик Дайсон Лиланд. Уровень 15. Возраст 32. Здоровье 62.
Хотя клирик и обучался в Храме Солнца, в свое время он был секретным агентом Гильдии некромантов, что навсегда испортило ему характер. Хотя он и идет по пути Света, он еще чувствует себя преданным прежним убеждениям.

Нам никто не нужен. У нас своя команда - неплохая. Идем обратно в порт.
6 суток займет у вас путешествие в Пик Теней.
Годится.

Пик Теней. 23 мая 1173 года, вторник.
Сразу с порта отправляемся в лабораторию сумасшедшего некроманта...
Поднимаемся на лифте к Блэйзену Штормлэнсу. Он опять кричит

 "Помогите!"
Да сейчас поможем. Принесли мы тебе то, что тебе нужно.
 "Клирик дал тебе Камень очищения? Я наконец-то свободен!!! Если когда-нибудь захочешь взять меня в свою партию, я буду счастлив путешествовать вместе с тобой! Я буду в таверне "Искатель приключений" в Вороновом Береге".
Из-за этого идиота столько прошагали, а он взял и спылил.
А куда нам кости двинуть? Сходим на конюшни.

2 суток займет у вас путешествие в Железные пески.
А что нам остается делать? Это самый лучший вариант.

Железные пески. 25 мая 1173 года, четверг.
На конях можно сразу отправиться в Воронов Берег. Нам бы в Альвар.
Раз нельзя, сходим в кладовую циклопов.

Кладовая циклопов. Интересно, зачем циклопам этот подвал? Пахнет тут как в разделочной...
Коридор, за которым - просторный зал. Идти не спешим. Пусть циклопы сами подходят. А пока они идут, можно их спокойно расстрелять...
Расправившись со всеми - поворачиваем направо.
Комната с какими-то вертелами. Между ними - ловушка.
Двигаясь вдоль стены, идем к противоположной двери. Открываем ее.
Уничтожаем трех циклопов. На стене - рычаг. Дернем его.
В комнате с вертелами открылась дверь. Идем в нее.

Это лифт. Опускаемся.
Идем по коридору направо, еще направо.
Комната с клетками. Охранники-циклопы. Убиваем их.
Заходим. В клетках пленники. Можно идти вперед. Посмотрим сначала, что там.
Поворот налево. Там два циклопа.
На полу три ловушки. Перепрыгиваем их.
Уничтожаем охранников. Здесь тоже клетка с пленниками. Освобождаем их.
Слева и справа от клетки два сундука. А в них вот что.

 Останки Корбу. Тип: останки. Предмет с заданием. Останки Корбу, которого некоторые почитают как самого могущественного вампира всех времен. Но на вид он таким большим не кажется. Его скелет уже почти обнажился под разрушительным действием времени, а деревянный кол так и остался торчать между ребер.
 Пояс из кожи виверны (Удачи). Тип: пояс. Особенность: удача +10. Цена 1225.

Возвращаемся в предыдущую комнату с клетками. Также освобождаем пленников.
Здесь тоже есть сундук. А что в нем?

 Ртуть. Тип: реагент. Мощь 20. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 100.
Возвращаемся в деревню. Пора отдыхать.

Железные пески. 26 мая 1173 года, пятница.
Сходим на конюшни. Везти не хотят.
Пойдем сходим в пещеру.

Пещера Ильсингора. Вход в пещеру. Берлога какого-нибудь чудища?
Ой, боюсь, боюсь.
Драконы! Культурно обходим их и поворачиваем немного направо.
В противоположной стене пещеры виден проход. Идем туда, не обращая внимания на драконов...
Поворот налево...
Ориентироваться лучше по малой карте в правом нижнем углу экрана.
Черная дверь в дом Фламдринга. Это дракон.

 "Так, отряд искателей приключений, хм-м. Полагаю, всякий дракон атаковал бы их не задумываясь. Но ведь я, Фламдринг, не всякий дракон. Присоединиться к ним? Да, может быть. Может быть".
Пошли, не раздумывай.
 "Пойти с ними? Так? Но нет, их слишком много. Но я все же жажду приключений. Я пойду в таверну искателей приключений и там найду тех, кто тоже ищет свое счастье в пути".
Уходим из пещеры. С драконами драться мы пока не готовы.
Есть в пещере и сундук. Если бы не было драконов, можно было бы его открыть. Но мы еще вернемся. Когда-нибудь.
А сейчас идем в Альвар. Пешком.

Альвар. 3 июня 1173 года, среда.
Может, сходить за медом? Нет, мед покупают в Железных песках, а мы только что оттуда и пойдем в Шепчущий лес.
Поэтому мы пойдем в Форт огрских разбойников. Хана стала очень внимательной, может, разглядит то, что нужно...

Поднимаемся на второй этаж.
В комнате с сундуками на стене справа от входа находим кнопку. Нажимаем.
Спускаемся вниз...
Колонны на первом этаже опустились и открыли ход под землю. Идем туда.

Идем по подземному ходу.
Налево. Еще раз налево.
Расправляемся с ограми и наемниками. Идем дальше...
Пещерка с бочками. За ней еще одна. Еще одна.
Разбираем бочки. Посмотрим, что мы нашли у огров.

 Ключ от тюрьмы. Тип: ключ. Предмет с заданием. Ключ от замка очень распространенной системы, которым запирают камеры в башнях.
Причем, ключей у нас - два.

Где же камеры?
А вот одна. Прямо перед нами.
Ирабелла Хантер говорит:
"Спасибо!".
 "Мой отец послал вас, чтобы спасти меня? Спасибо вам! Я вернусь к моему отцу и сообщу ему о вашей помощи!"
А где же вторая камера?
Спускаемся вниз.
Вот и вторая камера. Но она пустая.

Два задания мы все-таки выполнили, - освободили дочь Хантера и уничтожили всех огров.
Идем в город, к Келдону...

Оказывается, еще не всех.
Где же они спрятались? Видно, не все мы увидели.
Хана стала мастером Кольчуги. Для торговли не хватает лидерства. Отдыхаем.

Альвар. 4 июня 1173 года, четверг.
На конюшне предлагают ехать в Ущелье удавки. Лучше мы пойдем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 9 июня 1173 года, вторник.
Сразу отправляемся в Бухту контрабандистов к вожаку Ариону Хантеру.
 "Ну что еще?"
Мы сделали то, что ты просил.
 "Моя семья вернулась ко мне и рассказала мне о вашей помощи. Передайте торговцам Альвара, что им не нужно больше давить на меня! Я сдержу данное им и вам лично слово. Мои лодки всегда к вашим услугам!"
Посмотрим, не наполнили ли контрабандисты кладовые.
 "Стоп! В кладовую входить нельзя!"
А нам все равно. Всех перебьем. Да, кладовые пустые.

Идем в город.
Наш путь - в
Торговый дом Альвара. Он находится около порта.
Поднимаемся в
Палаты Совета. Нам нужен сэр Карл Кихот. Мы хотим возвести нашего рыцаря в ранг Заступника.
 "Вы нашли Блэйзена Штормлэнса? А мое копье Эбонест? И его тоже? ПОТРЯСАЮЩЕ! Я благодарю вас и отныне я - ваш должник. Все рыцари в вашей команде отныне Заступники, а всех остальных я научу всему, что знаю сам".
 "Еще раз благодарю вас за то, что нашли Эбонест! Все рыцари, путешествующие с вами, отныне - Заступники!"

Познакомимся теперь с новыми гостями таверны "Искатели приключений".

 Дракон Фламдринг. Возраст 53. Уровень 15. Здоровье 320.
Мятежник их мятежников, Фламдринг решил присоединиться к вам, бросив все и покинув Итилгор. Дракон среднего размера, он согласился идти с вами искать приключений для того, чтобы это заняло все его время и внимание.
У драконов нет доспехов и они не носят оружия. Их оружие - их огненное дыхание и способности дракона.
Драконы - могущественные создания, обладающие особыми врожденными способностями. Как и расовые способности темных эльфов и вампиров, драконовские способности используются подобно заклинаниям, но получаются подобно умениям. Драконы с самого начала умеют заклинать Ужас, а после, поднимаясь на уровни специалиста, мастера и великого мастера, приобретают также еще Огненное дыхание, способность заклинать Полет и Удар крыльев. Уровень способностей дракона увеличивает как класс защиты, так и повреждения, наносимые дыханием. На начальном уровне может заклинать Страх, обращая противников в бегство. На уровне специалиста приобретает способность выдыхать огненный шар. На уровне мастера - заклинать Полет, а на уровне великого мастера приобретает способность заклинать Удар крыльев, отбрасывающий противника назад.

 Заступник Блэйзен Штормлэнс. Возраст 54. Уровень 50. Здоровье 491.
Самый прекрасный рыцарь, когда-либо обученный Карлом Кихотом, Блэйзен ведет свой собственный крестовый поход против некромантов Пика Теней и их попыток создания драконов-скелетов. Его навыки будут очень полезны, если вы позволите ему путешествовать с вами.
Экипировка:
 Драконий гарпун (Голема). Тип: копье. Атака +13. Урон 1d9 +13. Особенность: +15 выносливость и +5 класс защиты. Загнутые назад стальные крючья на этом оружии предназначены для нанесения устрашающих ран даже самым древним из драконов. Скорее всего, это идеальное оружие для профессионального копьеносца. Цена 2150.
 Меч заступников (Льда). Тип: большой меч. Атака +12. Урон 3d3 +12. Особенность: при ударе дополнительно наносится 9-12 единиц урона Холода. Эти мечи изготовляются исключительно для членов Эратийского Ордена Меча. По традиции их хоронят вместе с павшими владельцами в тайных и охраняемых могилах. Встречаются редко. Цена 2650.
 Щит охотников на драконов (Древности). Тип: большой щит. Доспехи +19. Особенность: стоит в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 8000.
 Латы темного рыцаря (Устойчивости к Огню). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенность: устойчивость к Огню +6. Цена 3300.
 Охотничий самострел (Пламени). Тип: арбалет. Выстр. +5. Урон 4d2 +5. Особенность: при ударе дополнительно наносится 2-12 единиц урона Магии Огня. Цена 1300.
Забираем все у него. Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 14 июня 1173 года, воскресенье.
Идем в резиденцию Моргенштерна. Фредерик стал мастером Булавы.
Прошвырнемся по магазинам.

 Тролльские рукавицы (Волшебника). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: +5 интеллект и личность. Цена 750.
 Наборный доспех. Тип: латный доспех. Доспехи +28. Этот доспех закрывает середину торса кольчугой, а шею пластинами. Хотя и более легкий, чем полный доспех, он обеспечивает и значительно меньшую защиту. Цена 1400.
 Наборный доспех (Защиты). Тип: латный доспех. Доспехи +28. Особенность: класс защиты +3. Цена 1700.
 Боевой шлем (Мощи). Тип: шлем. Доспехи +10. Особенность: сила +5. Цена 1160.
 Стальные рукавицы (Солнца). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: +10 сила и личность. Цена 1450.
 Стальные рукавицы (Устойчивости к Воздуху). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: устойчивость к Воздуху +6. Цена 1050.
 Стальная кольчуга (Защиты). Тип: кольчуга. Доспехи +12. Особенность: класс защиты +3. Цена 900.
Купим рукавицы Солнца Хане.
 Боевой топорик (Волшебника). Тип: топор. Атака +2. Урон 4d2 +2. Особенность: +5 интеллект и личность. Цена 600.
 Молот Солнца. Тип: молот. Атака +9. Урон 2d5 +9. Клирикам Солнца запрещено ношение клинкового оружия. Поэтому они носят подобные великолепные молоты. Цена 650.
 Скипетр священника (Мороза). Тип: булава. Атака +7. Урон 2d4 +7. Особенность: при ударе дополнительно наносится 6-8 единиц урона Холода. Цена 1450.
 Кольцо с жемчужиной (Регенереции). Тип: кольцо. Особенность: постепенно восстанавливает здоровье. Цена 1500.
 Ускорение. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Огня. Цена 500.
 Золотое кольцо (Древности). Тип: кольцо. Особенность: стоит в несколько раз дороже обычного предмета. Цена 3000.
 Прочные кожаные сапоги (Удачи). Тип: обувь. Доспехи +6. Особенность: удача +4. Цена 650.
 Драконий шлем (устойчивости Разума). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: устойчивость Разума +7. Цена 1560.
 Всесожжение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 150.
 Стальные рукавицы (Доблести). Тип: рукавицы. Доспехи +8. Особенность: выносливость +8. Цена 1250
 Латунное ожерелье. Тип: амулет. Особенность: постепенно восстанавливает здоровье. Цена 1500.
Покупаем.
 Рукавицы минотавров (Магии). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: количество единиц магии +3. Цена 950.
 Душевный шок. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Разума. Цена 3000.
 Тролльские рукавицы (устойчивости к Земле). Тип: рукавицы. Доспехи +6. Особенность: устойчивость к Земле +6. Цена 850.

Зайдем к Лин Штормлэнс. Сообщим ей, что нашли отца.
 "Вы нашли моего отца и Эбонест? Я навсегда у вас в долгу! Нам надо отнести копье Карлу Кихоту и, если он согласится, то произведет в заступники меня и всех рыцарей в вашей команде!"
Уже, милая.
 "Я в неоплатном долгу перед вами за то, что вы спасли моего отца. Почту за честь, если вы позволите мне идти с вами.
Идем.
 "Ты оказываешь мне честь, согласившись взять меня, но я не могу пойти с тобой сейчас - вас слишком много. Если понадобятся мои услуги, ты всегда сможешь найти меня в таверне "Искатель приключений".
Хорошо. А мы идем в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 19 июня 1173 года, пятница.
Сразу начнем обучение. Фредерик стал мастером Магии Света, специалистом Обучаемости. Некромант - специалистом Обучаемости, мастером Алхимии. Рыцарь - великим мастером ремонта.

Сходим в древний дом троллей. Там пусто.
Идем на восток.
Нашли
Пьедестал героизма.
Воюем с блуждающими огоньками...
Опять наткнулись на василисков...
Стемнело. Идем отдыхать.

Щепчущий лес. 20 июня 1173 года, суббота.
Продолжим разборки с огоньками, заодно и с василисками...

А это что за статуя?
 "Не-ет! Что... где я? Вы спасли меня? Благодарю вас!"
Это окаменевший странник темный эльф. Мы расколдовали его.

Нашли Друидский круг.
Камень, из которого сделаны эти монументы, не найдешь поблизости. Ближайшее месторождение - Пик Теней в сотнях лиг отсюда.
Там что-то страшное. Мы туда не пойдем. Повоюем пока на воздухе...

Шепчущий лес. 21 июня 1173 года, воскресенье.
Отправляемся в северо-западную часть карты. А там - единороги. Воюем...
Вот они что охраняют - обелиск.
Надпись на обелиске #8:
"астоитмасмыйдл".
Ан нет, не обелиск они охраняли, а сундуки. Что в них? Много золота.

Двигаемся на восток вдоль северной стороны карты.
Нашли вход в
Измерение Воздуха.
Потом сходим. А сейчас продолжим обследование карты...
Вся северная половина обследована и очищена от врагов.
Стало темно. Пора отдыхать.

Шепчущий лес. 22 июня 1173 года, понедельник.
Сегодня займемся юго-восточной частью карты.
Нашли
Пьедестал Всесожжения.
Весь день били единорогов.

Шепчущий лес. 23 июня 1173 года, вторник.
Добиваем единорогов.
Они охраняли три сундука.
Сходим сейчас в Измерение Воздуха.

А вот еще одна статуя. Нужно помочь.
 "Спасибо!Спасибо за то, что сняли с меня проклятье василиска! Обычно я в состоянии справиться с этими ужасными ящерицами, но на этот раз их оказалось слишком много.
Храм Солнца попросил меня выяснить, что произошло с пилигримами, отправившимися к каменному кольцу Друидов, находящемуся в этих местах. Когда я нашла первую статую, я поняла, что случилось.
Я ничего не знала об увеличении количества василисков в этих местах. Кажется, что-то приводит их в сотояние повышенной активности. Я собиралась исследовать каменное кольцо Друидов, и тут василиски напали на меня."
Хана хочет стать патриархом.
... Каури поворачивается к темным эльфам нашей команды...
Чтобы спасти меня, вы должны были отследить мой путь и исследовать те места, где я проходила. Это говорит об уме и хитрости, необходимых для того, чтобы успешно договариваться с людьми и убеждать других помогать вам в ваших делах.
Чтобы добраться до места, где на меня напали, вы должны были справиться с василисками и другими монстрами, что говорит о вашей отличной физической подготовке, о том, что вы достойны называться воинами. Когда переговоры проваливаются, именно мастерство воина становится необходимым.
То, что вы просите меня сделать вас Патриархами, говорит о вашей целеустремленности, а без нее кто-нибудь всегда уведет удачу у вас из-под носа.
У вас есть все качества, необходимые для того, чтобы называться Патриархами. Как только я вернусь, я сообщу Совету о вашем новом статусе. Я буду рада когда-нибудь путешествовать вместе с вашей партией. Вы можете найти меня в таверне "Искатель приключений" Воронова Берега.
Вот теперь порядок!
"Еще раз благодарю вас за то, что спасли меня! Поспешим в Альвар, мы должны сделать все, чтобы спасти Джадам!"

Ну, а теперь посмотрим на Измерение Воздуха.
Измерение Воздуха. Сквозь эти ворота не видно вообще никакой земли. Вдалеке виднеются туманные контуры зданий. Кажется, они висят в воздухе.
Посмотрим, что там.
Мы попали на небеса. Вроде никого. Будем обследовать.
Справа - какое-то монументальное здание.
Зайдем. Это -
дом Нельдона, великого мастера Магии Воздуха.
 "Став великим мастером Магии Воздуха, ты сможешь выучить все заклинания магии Воздуха. Заклинания более высокого уровня весьма пригодятся тебе и твоей команде. Я научу тебя за 8000 золотых и если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера магии Воздуха".
 "Реши готовит специалистов магии Воздуха у себя дома на островах Кинжальной Раны".
 "Холлис Глаз Бури, мастер Воздуха, поселилась среди минотавров Пещеры Бальтазара".

В юго-восточном углу карты больше ничего другого нет.
Идем вдоль восточного края на север.
Впереди - гнездо. От него к нам навстречу полетели птицы. Будем бить.
Удачно. Значит, повоюем...
Да, не со всеми птичками так легко, как с Руками. Грачи посильнее.
А вороны еще сильнее.
А грозовые птицы - так вообще звери.
Поздно уже. Отдыхаем.

Шепчущий лес. 24 июня 1173 года, среда.
Идем опять в Измерение Воздуха.
Птицы должны умереть.
И орлы шторма, и ястребы тумана, и все остальные.
Все сегодня умереть не успели.

Шепчущий лес. 25 июня 1173 года, четверг.
Весь день бились с птицами.

Шепчущий лес. 26 июня 1173 года, пятница.
Сегодня в Измерении Воздуха мы решили пойти от входа прямо на север.
И повстречали сразу великого духа Воздуха.
И, что интересно, справились с ним. Продолжим в этом же духе...

Гадкие духи заклинают Искры. Приходится маневрировать.
Побив духов, принимаемся опять за птиц.

Шепчущий лес. 27 июня 1173 года, суббота.
Опять весь день прошел в Измерении Воздуха.

Шепчущий лес. 28 июня 1173 года, воскресенье.
Сегодня пойдем в юго-западный угол карты.
Первый дом - пустой.
И второй пустой, и третий.
Все духи Воздуха на воздухе. Что же это такое?
Неужели и этот воздушный замок тоже пустой?

Замок Воздуха. Все строения на Измерении Воздуха летают. Почему этот замок оказался исключением? Из-за размера?
Сейчас посмотрим.
О, нет. Уходим. Слишком негостиприимно нас тут встречают.

Напротив - еще один дом.
Надо же, в нем кто-то есть. Это -
дом Зефира.
 "Зов безумия, горит оно, горит! Мой мозг ааааааааа! Стоп. Вот, мгновение спокойствия, говорите быстрее. Что вам нужно? Я держусь лишь мгновение".
Как тут у вас ориентироваться?
 "Даже мы, живущие здесь, теряемся. Если ты не хочешь заблудиться, следуй плавающим указателям. А-а-а... безумие возвращается... Оно возвращается!"
Пора и нам возращаться.

Шепчущий лес. 1 июля 1173 года, понедельник.
Предпринимаем очередной поход в Измерение Воздуха.
Еще один жилой дом -
дом Пара.
 "Не пугайтесь, путешественники по измерениям. По непонятной причине безумие, которое победило моих собратьев, не причинило вреда мне самому. Чем я могу вам помочь?"
Расскажи нам что-нибудь об Измерении Воздуха.
 "Я абсолютно уверен, что только магия могла так повлиять на обычно мирных жителей Измерения Воздуха. Это началось внезапно. И в одну секунду все, кто поддался хаосу, бросили свои дела и завыли. Это был хор ужаса! Только небольшая часть моего народа сохранила разум, и мы видим, как день за днем моя славная страна все глубже и глубже погружается во мрак и ужас безумия".

Повоем еще с духами, а потом зайдем в еще один жилой дом. Это - дом Вингсэйла.
 "Безумие тянется ко мне, но я еще сохраняю свой здравый смысл. Если вы хотите мне что-нибудь сказать, говорите быстрее. У меня уже начинает появляться желание напасть на вас!"
Но-но, не балуй!
 "Возможно, я не подвержен общему безумию потому, что со мной амулет, данный мне повелителем этого Измерения, Шалветром. В наших легендах сказано, что он вместе с другими повелителями Стихий создал ваш мир. Вне всякого сомнения, будь Шальветр здесь, он бы смог остановить это безумие, но его нет! Где же наш повелитель? Ведь именно сейчас мы так нуждаемся в нем!"

Духи все уничтожены. Продолжим уничтожение птиц.

Шепчущий лес. 2 июля 1173 года, вторник.
Наверное, последний наш визит в Измерение Воздуха.
Сегодня мы должны уничтожить всех, не считая, конечно, воздушного замка...
Да, план выполнен.

Шепчущий лес. 3 июля 1173 года, среда.
Отправляемся в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 8 июля 1173 года, понедельник.
Продадим здесь трофеи и сразу в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 13 июля 1173 года, суббота.
Сразу направляемся в Пещеру Бальтазара.
А там - в "Бальтазарову академию".

Пещера Бальтазара. 13 сентября 1173 года, суббота.
Ровно два месяца ушло на тренировки.
Теперь все персонажи - на уровне 39.
Хана улучшает - Воздух +3, Меч, Кольчуга +3, Обучаемость +2. Фредерик - Разум +3, Медитация, Магия Тела +2, Магия Духа +2. Некромант - Алхимия, Обучаемость +2, Медитация +2, Магия Тьмы +2, Опознание предметов. Рыцарь - Меч +3, Латы +2, Щит, Обучаемость. Вампир - Кинжал +3, Способности вампира +3.
Хана стала мастером магии Воздуха. Фредерик стал мастером Магии Разума.
В "Периусовых порошках" купили две бутыли Зелья абсолютного интеллекта.
Выходим из Пещеры.

Ничего себе! Горгоны опять расплодились.
Но пока не будем с ними связываться, уходим вдоль берега.
Идем к Склепу Корбу.
Виверны тоже расплодились. Придется их бить.
Вечером продадим рога и спать.

Дикое пастбище. 14 сентября 1173 года, воскресенье.
Идем добивать вивернов.
Добили.
Заходим в Склеп Корбу.
Мы отбили атаку ифрита-солдата.
Еще один ифрит готов.
Выманиваем их по одному. А всего их было 8.

Быстро проходим зал и открываем замаскированную дверь на противоположной стороне.
Почему быстро? Потому что сверху высыпаются искры.
За дверью - толпа наг. Расправляемся с ними.
Перед нами - просторный круглый зал с колоннами в центре, а в стенах - шесть ниш.
В одной из ниш - дверь.
За дверью - лестница вниз, в конце которой тоже дверь.
За дверью - склеп, в котором на постаменте - саркофаг.
Освобождаем для него место в рюкзаке и размещаем его там.

Саркофаг Корбу. Тип: саркофаг. Предмет с заданием. Хотя он искусно вырезан из единого куска серого камня, саркофаг Корбу намного легче, чем можно подумать. Поднятие ладно прилаженной крышки вызывает распространение очень сильного запаха гниения.

А еще мы нашли обрывок записки.
 "Братья мои, здесь, в склепе Корбу, я нашел лишь следы трагедии. Корбу погиб. Может быть, у него не осталось желания охотиться за другими, чтобы поддержать себя. Склеп кишит нагами и поэтому было очень трудно найти Корбу. Вместо ответов я обнаружил, что передо мной стоят новые вопросы. Почему Корбу принял собственную смерть, а не взял чужую, чтобы поддержать себя? Величайший из нас - ничто, лишь кучка костей и праха. Я принесу эти останки назад к старейшинам, может быть, они найдут ответы, которые я найти не смог.
Киатлен Венитиус".
Покидаем Склеп Корбу.

А что в крепости варваров?
О, огры тоже появились. Пойдем побьем.
Наверху сундуки опять заполнены, а вот внизу - все без изменений, наверное потому, что что-то недоделано было. Только вот что?
Настал вечер и пора прекратить дозволенные речи и на покой.

Дикое пастбище. 15 сентября 1173 года, понедельник.
Сегодня займемся горгонами.

Дикое пастбище. 16 сентября 1173 года, вторник.
Продолжаем уничтожение горгон.
Склад из шести сундуков снова заполнен золотом и драгоценными камнями. Все забираем.
До шести нужно успеть в "Бальтазарову академию" потренироваться.

Пещера Бальтазара. 24 сентября 1173 года, среда.
Все натренировались до уровня 40.
Хана улучшает Торговля. Фредерик - Магия Духа. Некромант - Магия Тьмы и Кинжал. Рыцарь - Латы. Вампир - Кожа и Магия Тела.
Идем в порт.

6 суток займет у вас путешествие в Пик Теней. Едем.

Пик Теней. 2 октября 1173 года, вторник
Идем в дом Латеана. Он недалеко от порта.
 "Вы принесли нам саркофаг Корбу и его священные останки. Мы попробуем оживить Корбу и испросим его совета, который так нужен нам в эти тяжелые времена. Все вампиры в вашей команде отныне - Носферату, а остальных мы отблагодарим за помощь, передав все знания великой расы вампиров!"
Некромант стал мастером Обучаемости и Магии Тьмы. Вампир стала мастером и тут же великим мастером-вампиром.
Сходим на конюшни.

2 суток займет у вас путешествие в Железные пески. Едем.

Железные пески. 4 октября 1173 года, четверг.
Гоги и циклопы опять шастают по пескам. Можно набирать очки. Этим и займемся.

Железные пески. 5 октября 1173 года, пятница.
Продолжим уничтожение циклопов.
Зайдем опять в кладовую циклопов.
Как это так случилось? Одна клетка - закрытая. Открыть.
И сундук один непотрошеный. А в нем обрывок записки.

 "Я больше не могу. Корбу был прав. Неправильно забирать жизни других, чтобы поддержать самих себя. Чувство, которое я испытывал - это, наверное, не страх, а раскаяние. Именно это, кажется, и почувствовал в свое время Корбу. Я больше не буду утолять голод. Я лягу и не буду двигаться, как это сделал Корбу, и умру здесь, в Ландере, среди циклопов. Надеюсь, что Корбу будет забыт, а его останки останутся здесь. Я спрячу их, потому что считаю, что он не захочет жить снова. Древние легенды нашего народа говорят о проклятии, лежащем на нас. Я уверен, что мы действительно прокляты. Как только ты почувствовал раскаяние, единственное, чего тебе хочется, - прощения. Теперь все прошлое кажется мне лишь тяжким, бредовым сном.
К.".

Пойдем теперь на северных гогов.

Железные пески. 6 октября 1173 года, суббота.
Продолжим разборки с гогами.
Попробуем зайти в пещеру Ильсингора, посмотреть, что в сундуке.
Надо же - выжили. В сундуке - крутой меч.
Добиваем гогов.

Идем в Огненую цепь.
Огненная цепь. Вниз ведет коридор из застывшей лавы. Может, так можно безопасно пройти под лавовым озером?
Сейчас узнаем.
Из-за поворота выбегает гог. Уничтожаем.
Осторожно идем вперед.
Навстречу - огненная ящерица.
Потом еще пара гогов.
Затем еще три.
Идем по извилистому коридору.
Развилка. Идем направо.
Сундук. А навстречу - саламандра. Сильная зверюга. Пришлось повозиться.
А там еше одна саламандра, да еще с парой огненных ящеров.
К сундуку не подступишься. Ловушка на ловушке.
Применим заклинание Левитация.
Все в порядке. Безопасно добрались до сундука. Добыча - супер-лук.
Идем к развилке.

Теперь поворачиваем налево.
Здесь - выход из огненной цепи.
Выходим.

Посреди лавового озера - 4 острова, разделенные неглубокими проливами, которые можно перейти вброд. На них несколько гогов.
На самом дальнем острове - вход в
Измерение Огня.
Время уже много. Сегодня туда не пойдем.
И завтра тоже. Там опасно.

Пока действует левитация, пройдемся по озеру на юг.
Нашли еше один остров. На нем обелиск и несколько гогов.
Гогам - смерть.
Надпись на обелиске #3:
"арыйключТорн"

Рядом еще один остров. На нем только несколько гогов.
Возвращаемся на материк.
Посмотрим сундуки во дворе Овердюна и спать.

Железные пески. 7 октября 1173 года, воскресенье.
Сегодня делать нечего. Нам нужно в Альвар. А туда лошади будут только завтра.
Пещера драконов и Измерение Огня пока нам не по зубам, а всех остальных мы уже укокошили.
Некромант хотел стать специалистом Регенерации, но...

 "Вы должны иметь уровень Лич для умения этого уровня".
Воскресенье - выходной. Вот и будем отдыхать.

Железные пески. 8 октября 1173 года, понедельник.
Едем в Альвар.

Альвар. 10 октября 1173 года, среда.
Заглянем в резиденцию Телбурна.
 "Привет опять. Как я, Джасп Телбурн, прославленный искатель приключений, могу вам помочь?"
Ну что, решил идти с нами?
 "Да, из нас получится отличная команда! И у вас, и у меня за плечами великие дела. Наш союз принесет нам новую славу! Я пойду с вами, если вы хотите".
Мы хотим.
 "Я был бы счастлив пойти с тобой, но вас слишком много. Я все так же к твоим услугам. Я пойду в таверну "Искатель приключений". Найдешь меня там".

Хана стала мастером Торговли, кроме того, специалистом Алхимии. Некромант стал специалистом Опознания предметов и Кинжала. Фредерик стал мастером медитации. Некромант - тоже.

В заречном поселке продадим уши огров.
Опять нам скажут, что не все огры в окрестностях Альвара уничтожены.
Пойдем в форт, проверим.
Никого.

Сходим тогда в осиное гнездо.
Повоюем с осами...
Воевали до утра. Без сна.

Альвар. 11 октября 1173 года, четверг.
Продали 26 осиных жал.
Продали кинжалы и крылья осы.
Некромант занялся Алхимией. Учился составлять белые зелья.

Что дальше?
Или сегодня в Ущелье удавки, или завтра в Воронов Берег.
Чего ждать? Едем сегодня. Отоспимся в дороге.

Ущелье удавки. 14 октября 1173 года, воскресенье.
Обучиться, сходить в Храм Иипа.
Крысы опять вернулись, заполнили сундуки, забрать и продать.
Завтра - в Воронов Берег.

Ущелье удавки. 15 октября 1173 года, понедельник.
2 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.

Воронов Берег. 17 октября 1173 года, среда.
Заглянем в таверну "Искатель приключений". Познакомимся поближе с новичками.

Рыцарь Лин Штормлэнс. Возраст 34. Уровень 15. Здоровье 135.
Дочь Блэйзена Штормлэнса, Лин все детство провела, играя с мечами, в то время как другие девочки играли в куклы. Теперь она стала славным воином, и ее меч в вашем распоряжении.
Экипировка:
 Меч храмовников. Тип: большой меч. Атака +9. Урон 3d3 +9. Меч для настоящего воина. Его украшенные ножны говорят об оригинальном исполнении. Цена 500.

Темный эльф Джасп Телбурн. Уровень 15. Возраст 37. Здоровье 76.
Джасп Телбурн всегда был о себе высокого мнения, но, по правде говоря, ему есть чем гордиться. Прирожденный авантюрист, он решил идти с вами, чтобы увеличить свою славу и поднять репутацию.

Патриарх темных эльфов Каури Черный Шип. Возраст 55. Уровень 50. Здоровье 229.
Старший охранник торговых караванов Альвара Каури - один из самых лучших воинов среди темных эльфов. Ее навыки будут очень полезны, когда она будет у вас на службе.
Экипировка:
 Эрудиновая кольчуга (Единорога). Тип: доспехи. Доспехи +36. Особенности: удача +15. Постепенно восстанавливает ману. Цена 3300.
 Купеческий кинжал (Солнца). Тип: кинжал. Атака +3. Урон 2d2 +3. Особенности: сила и личность +10. Цена 1150.
 Эльфийский боевой лук (Льда). Тип: лук. Выстр. +6. Урон 5d2 +6. Особенности: при ударе наносится 9-12 единиц урона Холода. Цена 2500.
 Драконьи сапоги (Скорости). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенности: скорость +11. Цена 1950.
 Кольцо с рубином (Магии Воды). Тип: кольцо. Особенности: повышает эффективность всех заклинаний сферы Воды. Цена 3300.

Сходим в бухту контрабандистов.
Все кладовые заполнены, есть чем поживиться.
Все не поместилось.

Воронов Берег. 18 октября 1173 года, четверг.
Продаем трофеи, заходим в Торговый Дом оставить некоторые вещи и идем в порт.
Едем на Острова Кинжальной раны.

Острова Кинжальной Раны. 23 октября 1173 года, вторник.
Перемещаемся сразу на главный остров, используя портал.
Сходим к Ичу, обучить некроманта на великого мастера Алхимии.
Не вышло. Он должен стать сначала Личем. А для этого нужно сходить в библиотеку на южном острове.
Идем на противоположную сторону острова.
Вампир творит заклинание Левитация и мы плывем над водой в юго-восточном направлении.

Остров, на котором несколько пиратов и бочка.
И дальше - еще остров, на котором видна высокая башня. Идем к ней.

Это - Верхняя библиотека.
Вулкан погрузил это древнее строение на дно морское. Кто бы мог построить его?
Заходим.
Толпа тритонов и три булыжника.
Нелегкая победа.
Напротив входа - лифт. Заходим и поднимаемся.
Еще одна победа. Еще один подъем.
И опять все повторяется.
На четвертом этаже было труднее всего.
Выше подниматься некуда.
Осматриваем книжные полки. Находим только свитки, нужной книги нет. Может, есть и нижняя библиотека?
Возвращаемся в деревню.

Острова Кинжальной Раны. 24 октября 1173 года, среда.
Сразу отправляемся на остров с библиотекой.
Там есть Измерение Земли.

Ворота ведут в земляной тоннель, извивающийся как змея. Вы даже представления не имеете, куда он может вести.
Сейчас узнаем...
Сразу - два булыжника.
Легко...
Сзади, за входом - еще три булыжника.
Нетрудно.
Некромант творит заклинания Каменная кожа и Устойчивость к Земле.
Развилка.
Куда идти? Пойдем направо.

Справа открывается еще проход. Идем туда.
Осторожно.
Вот они, враги. Странные конструкции из булыжников. Называются Таран, Накат и Громада.
Занимаем удобную позицию у спуска. Враги, карабкаясь к нам по подъему, мешают друг другу и скатываются вниз при попадании в них стрел. Уничтожаем всех.

Небольшая пещерка и коридор дальше.
Осторожно продвигаемся вперед.
За поворотом - развилка.
В левой что-то виднеется.
Точно, там - враги.

Занимаем удобную позицию.
Духи Земли - серьезные соперники. Но мы победили.
В пещере - ряд каморок с дверями.
Опять творим заклинания Каменная кожа и Устойчивость к Земле.
На оружие наложим Огненную Ауру.
Из прохода справа выкатывают еще духи Земли.
Эти - наглые. Плюются поганой гадостью.
Очень неприятно. Приходится убегать, лечиться и опять возвращаться.
Одного одолели.
Оказывается, это не каморки, а пустые дома. Интересно, кто в них жил?

Второй дух ушел в глубь коридора.
Идем за ним. А там еще и тараны. Воюем.
Выходим к перекрестку.
Куда пойдем? Направо.
Опять развилка.

Идем вниз.
Там - убегающий враг. Раз убегает, значит боится. Или заманивает в ловушку.
Да, он не один. Еще таран, и еще один дух.
Но не очень наглые. Одолели их.

Здесь, в круглой пещере, есть жилой дом - дом Гривена, великого мастера Магии Земли.
 "Став великим мастером Магии Земли, ты сможешь выучить все заклинания магии Земли. Я научу тебя за 8000 золотых и если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Земли".
 "Острин Гривич, специалист магии Земли, живет в деревне Капля Крови на островах Кинжальной Раны".
 "Мастер Магии Земли Дороти Сэблвуд способствовала окончанию первой войны с пиратами. С помощью мага Воздуха, имя которого не дошло до нас, она возвела глиняные стены, не позволившие регнанцам покинуть их суда. Она обучает своему искусству у себя дома в Альваре".

Дальше идти некуда. Возвращаемся к перекрестку. А оттуда - к выходу, так как пора отдыхать.
Переночуем в библиотеке.

Острова Кинжальной Раны. 25 октября 1173 года, четверг.
Идем в Измерение Земли.
Ориентироваться по карте - очень трудно. Сплошное нагромождение линий.
Идем направо.
В пещере с пустыми домами поджидает один дух, наглый, плющийся грязью.
Успокаиваем его, не без труда.

Идем дальше.
Нарываемся на громаду. Приходится обороняться, отступая. Но выстояли.
Отступая, попали к выходу из Измерения, но с другой стороны.
Возвращаемся.

На перекрестке поворачиваем в западную сторону.
Приходим к другой круглой пещере, которая кишит духами.
Почти весь день воевали с ними.
В пещере - сундук. В нем, правда, ничего нет хорошего.
Возвращаемся к перекрестку.

Идем на север.
А тут сразу опять развилка.
Идем налево.
Опять развилка.
Налево - пещера с пустыми домами.
Идем направо.
А там - Таран. Обороняемся, отступая.
Уничтожив его, возвращаемся.

Там - еще один Таран.
Да нет, не один, а три. Уходим. Пора отдыхать.
Переночуем у входа в Измерение Земли.

Острова Кинжальной Раны. 26 октября 1173 года, пятница.
Идем в Измерение Земли.
Направо.
Налево в неизведанный коридор.
Встречают духи и Накат. Обороняемся.

В правом ответвлении находим еще одну круглую пещеру с сундуком. Сундук - пустой.
Идем дальше. Там - духи кидаются грязью. Нехорошо.
Часа через три они грязью кидаться перестали, поскольку мы из уничтожили.

Идем в пещеру.
Здесь - несколько домов и два сундука.
Первый дом -
дом Сойла.
 "Приветствую. Хоть вы и не поддались безумию, берегитесь! Я чувствую, как оно сражается со мной за мой мозг. Не знаю, сколько еще я выдержу".
Говори пока еще соображаешь.
 "Я бы хотел понимать, что здесь произошло. Был обычный день обычной мирной страны, как вдруг каждый ополчился на каждого и все вокруг воспылали желанием уничтожить страну Джадам. И безумие продолжается до сих пор. Мои сородичи все так же пытаются слить наши измерения в одно".

Рядом - дом Лоумволкера.
 "Кто вы? Вы не из этой реальности. Как вы выжили? Я удивлен, что вас не погубило безумие, обуявшее жителей земли!"
Мы люди крепкие, ко всему привычные. Что еще?
 "И ко всему этому наш лорд Гралкор Жестокий пропал. Он обладает огромной властью и смог бы противостоять темным силам, напавшим на наше Измерение".
Да, не везет вам.

Остальные дома - пустые.
В сундуках находим хороший лук и замечательную кольчугу.
Дальше можно идти или на север, или на запад.
Идем на запад.
Уничтожаем Наката.
Северный путь приводит к перекрестку.

Идем на восток.
Там три духа.
В круглой пещере -
Дом Гривена.
Стоп, мы же здесь уже были. И перебили всех врагов. Новые, что ли пришли?
Идем к перекрестку.

На перекрестке - на север
На запад
На север.
Два Тарана и Громада охраняли сундук в круглой пещере.
Выходим из Измерения Земли.

Творим заклинание Хождение по воде.
Сегодня пойдем ночевать в таверну, так как рюкзаки заполнены, нужно продать.
Передвигаясь по воде, наткнулись на корабль. А на нем - капитан. Взяли его да побили.

Острова Кинжальной Раны. 27 октября 1173 года, суббота.
У оружейника Хана и вампир изучили навыки владения Булавой.
Продаем трофеи. Опознаем неизвестное.

 Элсенрэйл. Тип: большой меч. Атака +14. Урон 3d3 +14. Особенности: Меткость +40, 10-20 пунктов урона от Магии Света. После создания мечей Равновесия угроза Хаоса была устранена. Легенды говорят, что Элсенрэйл, Клинок Света, и Гломенталь, клинок Тьмы, будут играть главную роль в последнем спектакле этой вселенной. Цена 20000.
 Латы темного рыцаря (Мощи). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенность: Сила +9. Цена 3600.
 Латы темного рыцаря (Жизни). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенность: количество единиц жизни +6. Цена 3300.
 Латы темного рыцаря (Скорости). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенность: Скорость +9. Цена 3600.
 Плащ вампира. Тип: плащ. Доспехи +9. Этот прекрасный черный плащ из кожи виверны подбит красным бархатом - стиль, который предпочитают старшие из вампиров Пика Теней. Цена 750.
 Регнанский кожаный доспех (устойчивости к Земле). Тип: кожаный доспех. Доспехи +16. Особенность: устойчивость к Земле +8. Цена 1550.
 Кольцо с драгоценными камнями (Устойчивости к Земле). Тип: кольцо. Особенность: устойчивость к Земле +4. Цена 1100.
 Амулет Локуса (Устойчивости Разума). Тип: амулет. Особенность: устойчивость Разума +8. Цена 2300.
 Кольцо с драгоценными камнями (Мысли). Тип: кольцо. Особенность: Интеллект +3. Цена 1000.
 Кольцо с драгоценными камнями (Определения). Тип: кольцо. Особенность: +3 к навыкам Определения предметов и монстров. Цена 2200.
 Воскрешение. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Духа. Цена 5000.
 Армагеддон тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 750.
 Осколки металла. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
 Темная хватка. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Дыхание дракона. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 600.
 Порабощение. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.
 Звездный взрыв. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 500.

Отправляемся в Измерение Земли.
Приходим в пещеру, в которой находится дом Сойла.
Идем на север.

Пройдя по коридору, обнаруживаем справа просторную пещеру, а ней - много монстров.
Трудно. Попробуем обойти с другой стороны.
Не так быстро как хотелось бы, но, наконец-то расправились с врагами.
Не со всеми, правда, пара гадов убежали куда-то, но куда непонятно. Вроде где-то рядом, а как туда пройти неизвестно.

Заходим в просторную пещеру.
Уничтожаем булыжников.
В конце пещеры что-то вроде лифта.
Спускаться вниз, но там такой ужас!
Не стоит туда ходить, по крайней мере, сейчас.
Уходим из Измерения Земли.

Попробуем еще раз обследовать повнимательнее библиотеку...

Да, нужно быть внимательнее.
На самом верхнем этаже, на самом верху в центре, между канделябрами, - небольшая серая конструкция, чем-то напоминающая трибуну. А на ней - кнопка. Нажимаем.
Что-то то ли открывается, то ли поднимается, то ли опускается. Что и где, не видно.
Отойдя в сторону, обнаруживаем, что в центре, там, где мы стояли, появился серый квадрат из камня.
Заходим на него. Начинаем подниматься.
На чердаке башни обнаруживаем сундук. А в сундуке то, что мы так долго искали.

 Утраченная книга Хеля. Тип: книга. Предмет с заданием. Считавшаяся утерянной книга Хеля. Некоторые говорят, что он был величайшим некромантом минувших времен. Даже простое разглядывание обложки вызывает сильное беспокойство. Ее украшения излучают злую магическую энергию.
 Полет. Тип: свиток. Свиток с заклинанием. Цена 300.
Кроме того, пояс и шляпу, которые опознаем в лавке.
Время уже позднее. Заночуем в библиотеке.

Острова Кинжальной Раны. 28 октября 1173 года, воскресенье.
Выходим из библиотеки.
Полетаем.
Поднимаемся на максимально возможную высоту около южной части горы.
Заходим на нее там, где это возможно. Идем к обелиску.
Надпись на обелиске № 9:
"инныйденьлета".

Летим в деревню.
 Стальной пояс (Скорости). Тип: пояс. Особенность: Скорость +4. Цена 850.
 Удачливая шапка. Тип: шляпа. Особенности: Удача +90, Лидерство -50. Единственной причиной, по которой кто-либо будет носить эту шляпу, служит то, что она приносит удачу. Настолько эта вещь далека от того, чтобы служить украшением! Цена 30000.
Летим в порт.
4 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.

Воронов Берег. 4 ноября 1173 года, четверг.
Сразу на конюшни и в Пик Теней.

Пик Теней. 6 ноября 1173 года, суббота.
Некромант изучает новые заклинания.
 Отражение боли (Магия Тьмы). Если защищенный заклинаниями персонаж будет атакован врагом, враг получит столько же поврежедний, сколько и персонаж. Нужно быть специалистом. Время действия 1 час + 5 минут за единицу навыка. На уровне мастера заклинание накладывается на всю группу сразу. На уровне великого мастера время действия 1 час + 15 минут за единицу навыка. Нужно маны 40.
 Сжимащий луч (Магия Тьмы). Сжимает врагов огромных размеров до приемлемых. Длительность заклинания - 5 минут за каждую единицу навыка в Магии Тьмы. В зависимости от ранга мага, враг уменьшается вдвое или вчетверо, соответственно уменьшается и наносимый им вред. На начальном уровне заклинание вполовину уменьшает размер врага. На уровне специалиста - втрое. На уровне мастера - вчетверо. На уровне великого мастера задевает другие существа в окрестностях цели. Нужно маны 25.

Идем теперь в зал Тейлшира, он находится напротив таверны, рядом с портом.
Попросим Ветринуса Тейлшира трансформировать нашего некроманта в Лича.

 "Вы принесли все необходимое для трансформации! Да будет так! Все некроманты в вашей команде превратятся в Личей. Пусть темные силы не покинут их до конца их дней! Остальных, за их помощь, я научу всему, что знаю сам и что может им пригодиться. Начнем!
И не тревожьте больше меня. Если в вашей команде появятся новые некроманты, мой друг Латеан сможет сам превратить их".
Спасибо, друг. Не хочешь путешествовать с нами?
 "Пока я не могу путешествовать с вами! Я скорее вступлю в купеческий караван, чем буду путешествовать с вами. Возвращайтесь ко мне, когда узнаете больше о мире и вашем месте в нем".
А морда у тебя - костлявая, и глаза - красные.
Вот пойдем мы сейчас в гильдию некромантов и перебьем всю охрану.
Сказано - сделано. Всех перебили и тренироваться.

Пик Теней. 10 декабря, среда.
Тренировки закончены. Все, кроме Ханы, на уровне 44. У Ханы - 43-й.
Что улучшать? Хана - Торговля +2, Устранение ловушек. Фредерик - Магия Света +3, Магия Тела. Некромант, нет, он теперь Лич - Медитация +3. Магия Воды. Рыцарь - Щит +2, Владение оружием +2. Вампир - Опознание монстров +3, Кольчуга, Магия Тела.
Некромант стал великим мастером медитации.
Сегодня можно ехать в Воронов Берег. А что нам еще делать?

Воронов Берег. 12 декабря 1173 года, пятница.
Оставляем новоиспеченного лича отдыхать в гостинице, а берем с собой дракона Фламдринга.
Отправляемся в порт.
Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 16 декабря 1173 года, вторник.
Добиваем горгон. Теперь это легко.

Идем в Измерение Воды, предварительно сотворив заклинание Левитация, чтобы парить над водой.
Измерение Воды. В эти ворота можно смотреть как в аквариум. В толще воды плавает всевозможная живность.
Эта поганая живность сразу пытается взять нас в кольцо.
Быстро убегаем, маневрируя, сначала на север, а потом, повернув на запад, на юг.
Оторвавшись, можно отдышаться и подлечиться.
Ну, а теперь можно выманивать врагов поодиночке.
И бить их, бить и бить.

Уничтожив стаю драконовых черепах, получаем возможность попасть в дом Клиркрика.
 "Б-безумие п-проникает в мою д-душу. Каждый день я ср-ражаюсь, чтобы удержать свой разум. Я п-помогу вам, если смогу, но будьте готовы бежать, с-спасаться!"
Не пугай, говори, пока можешь.
 "Что с-случилось с м-моими родными в-водами? П-повсюду б-безумие! И г-где наш л-лорд? Г-где м-могучий Акв-в-валандр? -без н-него мы в-все об-бречены!"
Да, Прозрачный Ручеек совсем замутнел.

Сразимся теперь с Духами Воды...
Пора отдыхать.
Выходим из Измерения Воды и идем в таверну ночевать.

Дикое пастбище. 17 декабря 1173 года, среда.
Возвращаемся в Измерение Воды.
Весь день воюем.
Перед выходом нужно снова сотворить заклинание Левитация, так как его действие закончилось.

Дикое пастбище. 18 декабря 1173 года, четверг.
Продолжим покорение Измерения Воды.
Переночуем у входа в Пещеру Бальтазара.

Дикое пастбище. 19 декабря 1173 года, пятница.
Опять в Измерении Воды.
Нашли
дом Ривергласса.
 "Безумие властвует в этом водном царстве, но оно не властно надо мною. Почему-то оно не тронуло меня. Чем могу вам помочь?"
Помоги чем сможешь.
 "Я знаком с магией, и абсолютно уверен, что какое-то заклинание поразительной силы наложено на всех обитателей этой водной страны. Чего я не понимаю, так это того, как и почему все произошло. Вряд ли кто-нибудь стал бы использовать магию такой силы, если бы не стремился к чему-то ужасному. Измерение Воды объявило вашему войну. И отсюда, из этого места, я вижу причины этому!"
Вот мы всех вас и перебьем.

Сегодня не успели.
Опять ночуем у входа в Пещеру Бальтазара.

Дикое пастбище. 20 декабря 1173 года, суббота.
Сегодня в последний раз идем в Измерение Воды.
Наконец-то, нашли
дом Темного Течения, великого мастера Магии Воды.
 "Став великим мастером Магии Воды, ты сможешь выучить все заклинания Магии Воды. Я научу тебя за 8000 золотых и если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Воды".
 "Ульбрихт Пэдертон одним движением руки предотвратил вторую войну с пиратами. Он прибежал на берег, когда пираты начали высадку на землю, воздействовал на саму воду, чем вытеснил их обратно в океан. К сожалению, это усилие стоило ему способности творить заклинания. Однако, он по сей день живет в Вороновом Береге и учит желающих стать специалистами в Магии Воды".
 "Грегори Мист, мастер Магии Воды, обитает в деревне Ржавь в Железных Песках. Он утверждает, что у него есть план, как превратить жаркую пустыню в зеленеющую равнину. Если у него найдется время, он может научить вас мастерству Магии Воды".

Остался необследованным только северо-восточный угол Измерения. Идем туда.
Время идет быстро. Придется обследование прервать и идти в порт.

4 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.

Воронов Берег. 24 декабря 1173 года, среда.
Опознаем и продадим трофеи.
 Лабиринтный крюк. Тип: алебарда. Атака +13. Урон 3d6 +13. Эта вещь была специально сконструирована минотаврами для сражений в подземных лабиринтах. Цена 1600.
Есть время сходить в Бухту контрабандистов, забрать там все оставшееся.

Воронов Берег. 25 декабря 1173 года, четверг.
Сразу отправляемся на конюшни.
2 суток займет у вас путешествие в Пик Теней.

Пик Теней. 27 декабря 1173 года, суббота.
Дракон стал мастером Внимания.
Продадим трофеи.
Тренироваться.

Пик Теней. 19 февраля 1174 года, пятница.
Дракон улучшает Внимание до уровня 10, Обучаемость, Способности дракона. Вампир - Магия Тела, Алхимия +2, Меч. Рыцарь - Владение оружием, Копье. Фредерик - Торговля +3. Хана - Магия Воды +3, Магия Огня +3, Устранение ловушек.
Идем в порт.
Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 23 февраля 1174 года, вторник.
Идем в Пещеру Бальтазара.
Прошвырнемся по магазинам.

 Нефритовый амулет (Очарования). Тип: амулет. Особенность: Лидерство +7. Цена 1450.
 Кольцо с жемчужиной (Устойчивости к Воздуху). Тип: кольцо. Особенность: Устойчивость к Воздуху +5. Цена 1000.
 Медальон Секты Теней. Тип: амулет. Особенность: Выносливость +4. Цена 1650.
 Прочные кожаные сапоги (Скорости). Тип: обувь. Особенность: Скорость +4. Цена 650.
 Рукавицы минотавров (Удачи). Тип: рукавицы. Доспехи +10. Особенность: Удача +4. Цена 1050.
 Закрытый шлем (Устойчивости к Земле). Тип: шлем. Доспехи +8. Особенность: Устойчивость к Земле +10. Цена 1460.
 Драконьи сапоги (Хождения по воде). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенность: предотвращает урон при захождении на слишком глубокое место. Цена 2350.
 Кольцо с солнечным опалом. Тип: кольцо. Солнечный опал светится мягким переливающимся светом. Такие кольца очень редки и используются для Магии Стихий. Цена 1700.
 Альварский плащ (Затмения). Тип: плащ. Доспехи +5. Особенность: +10 мана и постепенно восстанавливает ману до максимума. Цена 2250.
 Драконьи сапоги (Устойчивости к Воде). Тип: обувь. Особенность: Устойчивость к Воде +12. Цена 2050.
 Прочные кожаные сапоги (Богов). Тип: обувь. Доспехи +6. Особенность: +10 ко всем характеристикам персонажа. Цена 3250.
 Кольцо с аметистами (Опознания). Тип: кольцо. Особенность: Опознание предмета +8. Цена 1700.
 Амулет Локуса (Магии Духа). Тип: амулет. Особенность: повышает эффективность всех заклинаний Магии Духа. Цена 3500.
 Альварские сапоги (Фехтовальщика). Тип: обувь. Доспехи +10. Особенность: Владение оружием +3. Цена 950.
 Змеиный жезл Смерча. Тип: жезл. Заряды 26. Цена 2500.
 Размягчение. Тип: черное зелье. Мощь 25. Исцеляет окаменение. Цена 2000.
 Абсолютная сила. Тип: черное зелье. Добавляет 50 к постоянной Мощи. Цена 2000.

Вампир стала мастером использования кожаного доспеха.
Дракону не удалось стать великим мастером Внимательности

 Вы должны иметь уровень Великий Змий для умения этого уровня.

Ну что ж, пойдем тогда в Измерение Воды.
Доведем зачистку до конца.
Опять не успели.
Заночуем у входа в Пещеру Бальтазара.

Дикое пастбище. 24 февраля 1174 года, среда.
Опять в Измерение Воды.
Сегодня, наконец-то, расправились со всеми врагами в Измерении.
А наградой за это нам будет камень, который был в центре паукообразного сооружения.

Сердце Воды. Тип: камень. Предмет с заданием. Сердце Воды - камень, обладающий связью со стихиями, весом во многие сотни карат. Без сомнения, сделанный из него магический предмет будет очень мощным.

Все. Идем в Пещеру Бальтазара.
А там - в "Бальтазарову академию", тренироваться.

Пещера Бальтазара. 8 апреля 1174 года, понедельник.
Что улучшаем? Хана - Обучаемость и Устранение ловушек. Фредерик - Магия Тела +2, Магия Духа. Рыцарь - Копье +4. Вампир - Опознание монстров +3. Дракон - Алхимия +3, Бодибилдинг +2.
Отправляемся в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 13 апреля 1174 года, суббота.
Вампир стала мастером Магии Тела. Рыцарь стал великим мастером использования щита.
Весь день воевали с нагами.

Ущелье удавки. 14 апреля 1174 года, воскресенье.
Добиваем наг и идем в Склеп наг.
Находим там корону и замечательный лук.
Идем теперь на драконов.
Легко.

Ущелье удавки. 15 апреля 1174 года, понедельник.
Что за корону мы нашли?
Корона Верховного Владычества. Тип: корона. Особенности: Интеллект +50, Темная Магия. Названа так по имени Медерона, ее создателя и единственного обладателя, Верховного Императора. Он надеялся основать могучую династию, но она прервалась через весьма короткий срок. Медерон избежал участи своего королевства, но тоже погиб. Эта корона - единственная память, оставшаяся от тех времен. Цена 20000.

Сегодня рискнем сходить в пещеру драконов.
Драконья пещера. Драконы - по природе одиночки. Изредка несколько гнездились вместе. Но здесь, в Ущелье удавки, они основали целый город.
Вот он нам и нужен.
Мимо драконов, столпившихся у входа, бежим в правый проход по винтовому коридору вниз.
Попадаем в просторную пещеру.
В ней разворачиваемся и даем бой двум драконам.
Победа!

На севере и юге пещеры есть две комнаты. Заглянем в них.
Пещера Иштона.
Джерин Глаз Огня нас игнорирует.
С Иштоном, специалистом-драконом, можно пообщаться.

 "Повышение до уровня специалиста твоих врожденных способностей дракона позволяет тебе использовать заклинание Пламя. Это заклинание увеличивает силу твоего и без того могущественного оружия - дыхания. Для того, чтобы стать специалистом, твой уровень мастерства должен быть не меньше 4-го и ты должен заплатить мне 1000 золотых".
Наш Фламдринг уже специалист.
 "Дракон Эртинт, ответственный за тренировки всех драконов стаи Терзающего Когтя, может сделать любого дракона мастером его врожденных способностей. Эртинт живет в драконьих пещерах Ущелья удавки".
 "С силой Клейна Шрамокрылого может сравниться только сила Терзающего Когтя. Клейн - великий мастер драконов и ему есть чему поучить любого дракона. Найди его, если сам хочешь стать великим мастером способностей драконов. Он живет здесь, в драконьих пещерах Ущелья удавки".

Другой дом - пещера Шрамокрылого.
Бейлион Крылодер тоже общаться с нами не захотел.
А хозяин был радушен.

 "Ты хочешь обрести силу великого мастера драконов? Немногие удостаивались этой чести. Став великим мастером, ты получишь силу заклинания Удар крыльев! Эта атака отбрасывает противников назад, позволяя в полной мере использовать Пламя! Тебе потребуется доказать, что ты мастер 10-го уровня и заплатить мне 8000 золотых. Как только ты сделаешь это, ты станешь великим мастером. Но ты должен иметь уровень Великий Змей для умения этого уровня".
 "Иштон, наставник молодых драконов Ущелья удавки, учит всех молодых драконов, которые хотят стать специалистами своих природных способностей. Он обитает в драконьих пещерах".

Возвращаемся в круглый зал у выхода из пещеры.
Уничтожаем там всех драконов.
Идем дальше вниз в северный проход.
Уничтожив охрану из двух драконов, попадаем в пещеру вождя драконов.

 "Только потому, что вы находитесь здесь по протекции Бастиана Лудрэ, я предоставил вам свою аудиенцию. Знайте, что вы стоите перед Терзающим Когтем, военачальником драконов Джадама. Не отнимайте мое время, говорите, что вам нужно!"
Наш дракон Фламдринг хочет стать великим Змием.
 "Вы смеете думать, что великим змием может стать дракон, находящийся на службе у союзников моего смертельного врага Карла Кихота. Как самонадеянно! Как нагло! Вы удостоитесь величайшей чести, только если сможете доказать свои способности! И теперь для этого вам придется нанести удар по своим же союзникам! Лагерь этих чахлых "драконоборцев" находится к юго-западу отсюда. Их возглавляет Джерик Уистлбон, правая рука Карла Кихота. Уничтожьте этот лагерь! Убейте всех солдат Кихота. Убейте всех солдат Кихота в этом районе и возвращайтесь ко мне с мечом Уистлбона Разителя, да будет проклята каждая его победа!"

Идем теперь в юго-западный проход.
По извилистому коридору поднимаемся вверх до просторной пещеры.
В ней засела группа драконов, с которой пришлось повозиться.

В центральной пещере обнаруживаем еще одно жилище. Это - пещера Итильгора.
В ней мы находим Эртинта, мастера-дракона.
 "Совершенствование твоих врожденных способностей дракона многократно усилит тебя! Став мастером, ты получишь возможность летать и переносить на себе всю команду! Для того, чтобы стать мастером, ты должен быть специалистом 7-го уровня и заплатить мне 4000 золотых".
/i>
 "Я знаю, что пожилые драконы не одобрят этого, но меня это не интересует. Я хочу приключений, а вы - мой шанс. Можно, я пойду с вами?
Пошли.
 "Возьмешь ли ты дракона Ифилгора с собой?"
Да
 "Хотя в твоей команде нет свободных мест, я присоединюсь к тебе при случае. Я пойду в таверну "Искатель приключений". Ищи меня там, когда захочешь, чтобы я пошел с тобой".
Покидаем пещеру и идем отдыхать.

Ущелье удавки. 16 апреля, вторник.
Посмотрим, что мы добыли.
 Меч заступников (Адского пламени). Тип: большой меч. Атака +12. Урон 3d3 +12. Особенность: при ударе дополнительно наносится 3-18 единиц огненного урона. Цена 2650.
 Турнирный лук. Выстр. +10. Урон 5d2 +10. Особенности: меткость +100, Лук +5, Защита -20. Этот лук был специально сделан для великого эльфийского лучника Терина Турфезер. Более пригодный для дружеских состязаний, нежели для поля боя, его свойства не связаны с персоной Турфезера, а владельцу придется принять во внимание то, что сосредоточившись на стрельбе из этого лука, можно остаться беззащитным на некоторое время. Цена 30000.
 Защита Серендина. Тип: кожаный доспех. Доспехи +34. Особенности: восстанавливает ману, Выносливость +30. Маг, известный своей колдовской силой и физической хилостью, Серендин из Фрихэвена, создал этот доспех, чтобы его необыкновенной силой защитить свое слабое тело. Цена 20000.
 Драконий шлем (Обезвреживания). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: разоружение ловушек +12. Цена 2060.
 Альварский кожаный доспех (Устойчивости Разума). Тип: кожаный доспех. Доспехи +24. Особенность: устойчивость Разума +14. Цена 2550.
 Пояс художника (Алхимика). Тип: пояс. Алхимия +16. Цена 2200.
 Пояс художника (Мысли). Тип: пояс. Особенность: Интеллект +14. Цена 2000.
 Пояс художника (Мощи). Тип: пояс. Особенность: Сила +11. Цена 1700.
 Пояс художника (Неба). Тип: пояс. Особенность: +10 маны, Скорость, Интеллект. Цена 3100.
 Альварские сапоги (Богов). Тип: обувь. Доспехи +10. Особенность: +10 ко всем характеристикам персонажа. Цена 3650.
 Медальон Секты Теней (Жизни). Тип: амулет. Особенность: количество единиц жизни +13. Цена 2550.
 Медальон Секты Теней (Устойчивости к Воздуху). Тип: амулет. Особенность: устойчивость к Воздуху +13. Цена 2550.
 Кольцо Фокуса (Монстров). Тип: кольцо. Особенность: Опознание монстров +11. Цена 3100.
 Час силы. Тип: учебная книга. Книга заклинания Магии Света. Цена 6000.

Пойдем опять в пещеры драконов, продолжим обследование.
Уничтожив драконов, находим склад разных предметов.
Завтра опознаем их.

Ущелье удавки. 17 апреля 1174 года, среда.
Опознаем и продаем.
 Трезубец Правления. Тип: копье. Атак +13. Урон 2d6 +13. Особенности: Дыхание под водой, +70 устойчивость к Воде, -70 устойчивость к Огню. Никто никогда не думал, что трезубец Правления окажется на суше, но после того, как пала могущественная морская империя тритонов, многие из их величайших артефактов были разграблены и в конечном итоге оказались в продаже в Джадаме. Цена 30000.
 Палаш Архангела (Богов). Тип: палаш. Атака +12. Урон 3d4 +12. Особенность: +10 ко всем характеристикам персонажа. Цена 4100.
 Палаш Архангела (Земли). Тип: палаш. Атака +12. Урон 3d4 +12. Особенность: +10 Выносливость, класс Защиты и Здоровье. Цена 3100.
 Дага. Тип: длинный кинжал. Атака +7. Урон 2d3 +7. Очень популярное оружие среди вампиров Пика Теней. В битве эти клинки отличной работы могут послужить весомым аргументом. Цена 790.
 Посох стихий. Тип: посох. Атак +4. Урон 2d4 +4. Особенности: Магии Воздуха, Огня, Воды и Земли +40, уровень Защиты -40. Погружая владельца в состояние глубокой концентрации, Посох Стихий повышает его или ее способности к Магии Стихий до высокого уровня. Разумеется, не всегда хорошо долго находиться в таком состоянии, потому что у человека, сделавшего это, понижается уровень защищенности от атак любым оружием. Цена 30000.
 Костяной посох (Льда). Тип: посох. Атака +8. Урон 2d4 +8. Особенность: при ударе дополнительно наносится 9-12 единиц урона холода. Сделанные из спинных позвонков виверны и украшенные костяными гребнями драконов, эти посохи изготавливают некроманты. Нелегко обнаружить подобный посох, не несущий при этом на себе никакого убийственного магического заряда. Цена 2600.
 Зазубренный кинжал. Тип: кинжал. Атака +6. Урон 2d2 +6. Клеймо на этом лезвии перековано много раз. Говорят, что такие кинжалы использовали первые вампиры и это было тысячи лет назад. Возможно, одно из самых древних видов оружия. Цена 300.
 Драконий панцирь (Богов). Тип: латный доспех. Доспехи +58. Особенность: +10 ко всем характеристикам персонажа. Цена 6500.
 Сьертальная кольчуга (Удачи). Тип: кольчуга. Доспехи +26. Особенность: Удача +12. Цена 2500.
 Регнанский кожаный доспех (Мысли). Доспехи +16. Особенность: Интеллект +12. Цена 1950.
 Драконьи сапоги (Скорости). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенность: скорость +12. Цена 2050.
 Сапоги Герольда. Тип: сапоги. Доспехи +10. Особенности: Скорость +30, Ускорение, Иммунитет ко сну. Когда Джерико Айронфист был регентом трона в первой Эратийской войне, он рассылал герольдов, чтобы доставлять новости. Им давали эти сапоги, чтобы они могли бегать быстро, разнося новости и успокаивая гражданское население. Цена 20000.
 Плащ вампира (Затмения). Тип: плащ. Доспехи +9. Особенность: +10 маны и постепенно восстанавливает ману до максимума. Цена 2750.
 Кольцо с солнечным опалом (Скорости). Тип: кольцо. Особенность: Скорость +10. Цена 2700.
 Кольцо Фокуса (Жизни). Тип: кольцо. Особенность: количество единиц жизни +12. Цена 3200.
 Амулет Локуса (Безошибочности). Тип: амулет. Особенность: Меткость +10. Цена 2500.
 Кольцо с рубином (Удачи). Тип: кольцо. Особенность: Удача +16. Цена 2900.
 Кольцо с рубином (Алхимика). Тип: кольцо. Особенность: Алхимия +13. Цена 2600.
 Амулет Локуса (Опознания). Тип: амулет. Особенность: Опознание предмета +8. Цена 2300.

Сегодня нужно попробовать добить всех диких драконов. Они остались только на горе за рекой на севере карты.
Прыжками заскакиваем на эту гору.
Расправляемся с драконами.

Идем теперь к Аваллону.
 "Ну наконец-то!"
 "Теперь драконы боятся высунуть нос из пещеры, и мы добьем их там сразу всех, раз и навсегда! Еще раз спасибо за вашу помощь!"
 "Вы уничтожили заразу! Вот обещанная награда! Я обязательно сообщу о том, как велика была ваша помощь, лично Карлу Кихоту!"

Драконов мы побили. Нужно теперь побить охотников на драконов.
Идем в лагерь охотников на драконов.
С охраной никаких проблем не возникло. Быстро успокоились.
С южной стороны - учебные классы. Там ничего интересного.
На восточной стороне - две комнаты с ящиками.
Из второй комнаты на север ведет подземный ход, который под прямым углом поворачивает на запад.
В конце хода - склеп. Но нет ничего такого, что нужно нам, только черепа и кости.

Ущелье удавки. 18 апреля 1174 года, четверг.
На юго-западе карты есть палатки драконоборцев.
Пойдем их бить.
Главарь остался в палатке. Но мы его и там достанем.
Вот и меч, который просил дракон.

Меч Вистлбона. Тип: двуручный меч. Атака +12. Урон 4d5 +12. Предмет с заданием. Вистлбоны сделали охоту на драконов своим семейным бизнесом, и этот меч под стать их остальному вооружению.

На всякий случай перебьем всех рыцарей, чтоб не осталось никого, а заодно и их ручных зверьков.

Идем теперь в пещеру драконов.
А там прямо к вождю драконов Терзающему Когтю.

 "Вы снова меня беспокоите? Ваше счастье, если это что-то важное".
>Мы принесли меч и уничтожили всех охотников на драконов.
 "Вы вернулись с мечом убийцы Уистлбона! Есть ли предел вашему вероломству? Способны ли вы быть верными хоть кому-нибудь? Отныне все драконы в вашей команде - Великие Змии, но им никогда не летать под моими крыльями! Всех остальных членов вашей предательской шайки научат всему, что они способны воспринять... А теперь - убирайтесь! И если решите снова показаться мне на глаза, помните: с артишоками!"
 "Вы доказали, что вы достойны - все драконы в вашей команде отныне - Великие Змии".
Израсходуем на дракона все наши подковы для развития его способностей дракона. Пусть он станет мастером-драконом.
А потом - отдыхать.

Ущелье удавки. 19 апреля 1174 года, пятница.
Зайдем в лавки.
Щит охотника на драконов (Богов). Тип: большой щит. Доспехи +19. Особенность: +10 ко всем характеристикам персонажа. Цена 3800.
Сегодня мы пойдем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 24 апреля 1174 года, среда.
Сразу идем в Пещеру Бальтазара, а там в "Бальтазарову академию" тренироваться.

Пещера Бальтазара. 16 июня 1174 года, вторник.
Дракон стал на уровне 32, все остальные - 52.
Какие сделаем улучшения.
Дракон - Способности дракона +3, Обучаемость +2, Бодибилдинг. Вампир - Алхимия +3, Магия Разума, Магия Духа, Меч. Рыцарь - Торговля +3, Копье, Обучаемость +2. Фредерик - Магия Духа +2, Магия Разума. Хана - Магия Воды +3, Опознание предметов +3, Магия Земли +2, Магия Огня.

Дракон стал великим мастером внимательности. Только великие змии способны на это, больше ни один другой персонаж. Теперь с драконом мы можем увидеть все. Хорошо.

Что нового в лавках.
 Драконий шлем (Земли). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: +10 Выносливость, класс Защиты и Здоровья. Цена 2860.
 Эрудиновая кольчуга (Устойчивости к Земле). Тип: кольчуга. Доспехи +36. Особенность: устойчивость к Земле +9. Цена 2700.
 Эрудиновая кольчуга (устойчивости к Воде). Тип: кольчуга. Доспехи +36. Особенность: устойчивость к Воде +10. Цена 2800.
 Латы темного рыцаря (Устойчивости к Воде). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенность: устойчивость к Воде +12. Цена 3900.
Возвращаемся в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 21 июня 1174 года, воскресенье.
Дракон стал великим мастером. Какие он знает заклинания?
 Ужас (способности дракона). Эта способность позволяет дракону внушать ужас противнику. Если цель не устоит, она обращается в паническое бегство на время действия заклинания. Время действия 3 минуты +1 за единицу навыка. На уровне специалиста - 5 минут +1 за единицу навыка. На уровне мастера задевает существ поблизости от цели. На уровне великого мастера воздействует на всех существ в радиусе видимости. Нужно маны 5.
 Пламя (способности дракона). Эта способность является усилением обычного драконьего дыхания. Действует подобно огненному шару, поражая цель и обжигая пламенем всех, находящихся вблизи от нее, при этом взрыв наносит намного больше вреда, чем обычные огненные шары. Нужно быть специалистом. Повреждения - 10 пунктов + 1-10 за единицу навыка. На уровне мастера 11 пунктов + 1-11, а на уровне великого мастера 12 пунктов = 1-12 за единицу навыка. Нужно маны 10.
 Полет (способности дракона). Позволяет дракону нести на себе группу в полете. Это дорогостоящая способность, работающая только вне помещений, но очень полезная. На полет тратится 1 пункт магии каждые 5 минут, когда он задействуется, т. е. вне касания земли. Нужно быть мастером. Время действия 1 час за единицу навыка. Нужно маны 15. На уровне великого мастера магия не расходуется.
 Удар крыльев (способности дракона). Эта способность позволяет дракону отбрасывать противников назад, подняв ветер крыльями. Неплохо бывает сначала отбросить врага, а затем поразить его Пламенем. Нужно быть великим мастером. Нужно маны 30.
Идем в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 26 июня 1174 года, пятница.
Вампир стала мастером Опознания монстров и Регенерации. Хана и дракон стали специалистами Обучаемости. Фредерик стал великим мастером Магии Тела и Магии Духа.
Нам нужно в Друидский круг. А зверье в Шепчущем лесу расплодилось, пока нас тут не было. Придется опять их отстреливать.

Шепчущий лес. 27 июня 1174 года, суббота.
Идем в Друидский круг.
Комнатушка лифта. Спускаемся.
Бежим вперед в проход.
Разворачиваемся и встречаем огнем преследователей.
Хорошо. Возвращаемся в центральный зал, уничтожаем всех врагов.
Идем на север.
В круглой пещере - две красные двери и проход на востоке.
За проходом - коридоры на юг и на север, ведущие в круглые пещерки. В них таились только враги.
За красными дверями - сундуки. Ничего сногсшибательного в них нет.
Возвращаемся в центральный зал.
В его центре - по кругу ловушки.

Идем в западный проход.
Круглая пещерка с двумя проходами.
Идем в западный.
А там кучка Таранов. Принимаем бой.
В просторной пещере только пара булыжников.
Идем теперь в другой проход.
Два булыжника.
Такая же просторная пещера, в которой три гнома и три булыжника.
Возвращаемся в центральный зал.

В западном проходе тоже ничего примечательного, только враги.
Идем на юг.
В круглой пещере - одна красная дверь. За ней - ниша с сундуком. А в сундуке - браслет.

Друидский браслет силы. Тип: браслет. Легендарный предмет, по слухам, сделанный в древние времена. Только кто-нибудь, равный по силе Великому Друиду, может носить его.

Больше ничего нет. Будем возвращаться.
Прыгаем в центр зала.
Поднимаемся.
Выходим.

Сходим в Измерение Воздуха.
Идем к Воздушному замку.
Да, духи тоже расплодились. Придется отстреливать. Сейчас это труда не представляет.

Заходим в замок.
Сразу налево и вниз до двери. Дверь не открывать.
Разворачиваемся и держим оборону.
С трудом, но удалось.
Возвращаемся вверх и отстреливаем духов в двух верхних залах.

Шепчущий лес. 28 июня 1174 года, воскресенье.
Сегодня снова идем в Измерение Воздуха, в Воздушный замок.
Уничтожаем двух духов в третьем зале.
Там - лестница вверх.
А далее - две лестницы.
Идем налево.
Узкий коридор с дверями.
Идем вперед.
Комната без дверей. В ней несколько духов. Выманиваем их по одному и уничтожаем.
В комнате - два сундука.
А дальше по коридору возвращаемся к лестнице.

Посмотрим что за дверями.
В одной из двух комнат нашли камень.

Сердце Воздуха. Тип: камень. Предмет с заданием. Сердце Воздуха - камень, обладающий связью со стихиями, весом во многие сотни карат. Без сомнения, сделанный из него магический предмет будет очень мощным.

Идем теперь посмотрим, что за дверями на противоположной стороне периметра.
В одной комнате - три сундука. Что мы находим!

 Палаш Архангела. Тип: палаш. Атака +12. Урон 3d4 +12. Этот клинок из чистого эрудина режет броню как масло. Есть клинки и получше, но их число можно счесть по пальцам одной руки. Цена 1100.
 Плащ вампира (Устойчивости Разума). Тип: плащ. Доспехи +9. Особенность: устойчивость Разума +7. Цена 1450.
 Непревзойденный доспех. Тип: кованый доспех. Доспехи +70. Особенности: Ускорение, +15 Скорость, +15 Меткость, Рыцарский. Каждый мастер гильдии оружейников Блэкшира создает нечто непревзойденное, чтобы подтвердить свое право на этот титул. И нет ничего удивительного в том, что член гильдии мог потратить и 10, и 20 лет на создание одного единственного доспеха. Цена 20000.

Идем теперь вниз.
Первая комната - справа - кладовая. Есть один сундук.
Дальше, в другой кладовой, еще два сундука. Здесь уже ничего примечательного.
Рюкзаки заполнены. Нужно продавать, а все жалко, да здесь и негде.
Утро вечера мудренее. Идем отдыхать.

Шепчущий лес. 1 июля 1174 года, понедельник.
Идем в Альвар.

Альвар. 6 июля 1174 года, суббота.
Нас встречают огры. Придется разобраться.
Уничтожив всех, заходим в Форт огрских разбойников. Там пусто.
При выходе нам сообщили, что все огры уничтожены.
Хорошо. Еще одно задание выполнено.

Идем в город.
Хана изучает новые заклинания. Рыцарь стал мастером копья. Хана стала специалистом Опознания предметов. Дракон и вампир стали специалистами в Алхимии. Фредерик стал мастером Торговли.

Идем в заречный Альвар к Келдону. Сдадим ему уши огров.
 "Отлично! В крепости не осталось ни одного огра, по дорогам в Воронов Берег, Железные Пески и Шепчущий лес вновь можно путешествовать без страха за собственную жизнь! Прошу - ваши 5000 золотых!"

Дракон у нас умеет летать, поднимемся к обелиску на горе.
Надпись на обелиске #5:
"хвещейявляе".
Налетели осы. Пришлось их разогнать.

Альвар. 7 июля 1174 года, воскресенье.
Продадим осиные жала и кинжалы.
Идем в строение темных гномов.
Проводим зачистку.

Альвар. 8 июля 1174 года, понедельник.
Отправляемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 10 июля 1174 года, среда.
Хана стала специалистом в Магии Огня и Магии Воды. Вампир стала великим мастером определения монстров.
Оставляем в гостинице Фредерика, а берем вместо него шпиона Дайсона Лиланда. Он учит Лук.

Сегодня будем бить волков, сходим в волчье логово.
Продадим шкуры.

Воронов Берег. 11 июля 1174 года, четверг.
Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 13 июля 1174 года, суббота.
Сразу отправимся в Гильдию некромантов.
Уничтожаем охрану, поднимаемся по лестнице.
Теперь, С Дайсоном Лиландом, мы можем пройти в эту дверь.
За ней - коридор и в конце - еще дверь.
Открываем.
Спускаемся на лифте.
Уничтожаем двух некромантов.
Опять предупреждают, что идти дальше нельзя.
Но идти можно.
Идем.

Сразу открываются две двери слева и справа и оттуда, а также и спереди появляется толпа вампиров и набрасывается на нас.
Выстояли.
В комнатах только саркофаги.
Идем дальше.
В конце коридора после нескольких поворотов - каменная дверь.
За дверью небольшая комната и дальше - просторный овальный зал.
В зале наверху какая-то конструкция. К ней не подобраться.
В комнате есть перекладина и две кнопки. Но ничего не работает.

Возвращаемся наверх. Там были комнаты, в которые нас не пускали, может, сейчас пройдем.
Да, можно.
И в первой же комнате находим вот что.

Щит Затмение. Тип: большой щит. Доспехи +21. Предмет с заданием. Особенности: Магии Духа, Тела, Разума, Клирик). Когда первый Храм Солнца был разрушен в Войне Голубя и Ворона, схватке между храмами Солнца и Луны, священный алтарь был переплавлен, позднее из него был создан этот уникальный щит.

Заходим во все остальные комнаты и с восточной и с западной стороны, забираем все из сундуков.
Добиваем всех врагов в здании гильдии некромантов.
Идем отдыхать.

Пик Теней. 14 июля 1174 года, воскресенье.
Продаем трофеи и тренироваться.

Пик Теней. 14 сентября 1174 года, воскресенье.
Что улучшать?
Хана - Владение оружием +3, Опознание предметов +3, Медитация +2. Магия Земли. Рыцарь - Бодибилдинг +3, Устранение ловушек +3, Внимание +3, Кольчуга +3, Обучаемость. Вампир - Меч +4, Магия Духа +2, Магия Разума. Дракон - Медитация +3, Обучаемость, Опознание предметов +3, Внимание. Дайсон Лиланд - Булава.

Погоняем сегодня нечисть вокруг Сумрака.
Есть время сходить и в склеп вампиров.
Нашли новую потайную дверь.
За ней - в нише тайник. В нем, правда, ничего интересного.

Пик Теней. 15 сентября 1174 года, понедельник.
Сегодня идем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 17 сентября 1174 года, среда.
Идем сразу в дом Латеана.
 "Вы отняли у вампиров Затмение? От имени Храма благодарю вас за это великое дело. Пусть этот могущественный артефакт останется с вами и благословит ваш путь!"
Хорошо.

Оставляем Дайсона Лиланда и вампира в таверне "Искатель приключений", вместо них берем Фредерика и некроманта.
Сегодня обойдем окрестности Воронова Берега. Побьем кентавров, сходим в молельню Иипа и в Бухту контрабандистов.

Воронов Берег. 18 сентября 1174 года, четверг.
Идем в порт.
Едем на острова Кинжальной Раны.

Острова Кинжальной Раны. 23 сентября 1174 года, вторник.
Пройдем через заброшенный храм.
Рыцарь стал мастером использования оружия и специалистом Торговли. Хана и дракон стали мастерами Опознания предметов. Рыцарь стал специалистом по обезвреживанию ловушек. Некромант стал великим мастером Алхимии.

Пираты опять наводнили острова.

Острова Кинжальной Раны. 24 сентября 1174 года, среда.
Отправляемся в Измерение Земли.
Опускаемся на лифте вниз.
Чуть подождав, поднимаемся по лестнице вверх.
Принимаем бой.

Наверху - по периметру коридор.
На западной и восточной сторонах коридора - две двери, за которыми были комнаты с сундуками.
С северной стороны коридора - круглая ниша с камнем.

Сердце Земли. Тип: камень. Предмет с заданием. Сердце Земли - камень, обладающий связью со стихиями, весом во многие сотни карат. Без сомнения, сделанный из него магический предмет будет очень мощным.
Возвращаемся в деревню.

Острова Кинжальной Раны. 25 сентября 1174 года, четверг.
Продаем трофеи.
Некромант изучил Регенерацию. Рыцарь стал великим мастером Копья.
Едем в Воронов Берег.

Воронов берег. 1 октября 1174 года, понедельник.
Оставляем опять некроманта в таверне, а берем вампира.
Идем в Пик Теней.

Пик Теней. 6 октября 1174 года, суббота.
Воюем с драконами-скелетами.
Идем в лабораторию Занторы.

Пик Теней. 7 октября 1174 года, воскресенье.
Опять в лабораторию.
Потом в северо-восточный угол карты. Там, на горе, находится пещера Йаардрейка.
С помощью дракона взлетаем на гору.

Вход в пещеру проделан лапами какого-то чудовища, чьи когти способны раскалывать базальт.

Заходим.
Встречает дракон, огнем. У нас есть свой такой же.
Победа!
Идем по пещере-коридору.
Попадаем в огромную пещеру, наполненную драконами.
Издалека расстреливаем их.
В пещере находим сундук.

 Лук. Тип: лук. Выстр. +12. Урон 5d4 +12. Луки из кости кригана очень удобны, надежны, материал их прочен и легко поддается магии. Цена 15000.
 Щит Элдрича (Устойчивости к Воздуху). Тип: малый щит. Доспехи +18. Особенность: устойчивость к Воздуху +10. Ныне существует только 12 таких щитов. Они изготовлены из сплава, который отливает огненно-красным цветом. Их ремни сделаны из другого неизвестного материала, который достаточно мягок, чтобы быть удобным и в то же время может противостоять ударам оружия из эрудина. Цена 1750.

Есть здесь и жилище Бримстоуна. Зайдем к нему.
 "Впечатляющее зрелище. Да, наверное, сложно было добраться до меня. Может быть, вы как раз те путешественники, которых я ищу. Знаете, я хочу исследовать мир, а в наши дни даже дракон не должен путешествовать в одиночку".
Идем с нами.
 "Не думаю. Теперь, когда я хорошенько присмотрелся к вам, стало ясно, что вы не та компания, которую я ищу. Мне потребуются более прославленные герои".
Да ты нам и не нужен.

Что мы еще нашли?
 Философский камень. Тип: реагент. Мощь 75. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления серых зелий. Цена 500.
 Кольцо Синтеза. Тип: кольцо. 0. Цена 30000.
Отправляемся отдыхать.

Пик Теней. 8 октября 1174 года, понедельник.
Идем тренироваться.

Пик Теней. 8 декабря 1174 года, понедельник.
Какие делаем улучшения?
Хана - Медитация, Починка вещей +3, Магия Огня +2, Способности темного эльфа +2. Фредерик - Кольчуга +3, Кожа +3, Топор +3, Булава +3. Дракон - Опознание предметов +3, Обучаемость +3. Фредерик - Починка вещей +3, Внимание +3, Магия Разума, Кожа +3, Посох +3, Булава +3. Вампир - Магия Разума, Внимание +3, Торговля.
Продаем трофеи.
Дракон стал великим мастером опознания предметов.

Делать нечего. Будем бить всех некромантов и вампиров в городе.
Потом потренируем дракона.

Пик Теней. 16 декабря 1174 года, вторник.
На конюшни и в Железные Пески.

Железные Пески. 18 декабря 1174 года, четверг.
Погоняем гогов, сходим в пещеру Итильгора.

Железные пески. 19 декабря 1174 года, пятница.
Добили всех гогов.
Сходили в могильник троллей.
Побили циклопов.

Железные пески. 20 декабря 1174 года, суббота.
Добили циклопов.
Сходили в кладовую циклопов.
Идем в Альвар.

Альвар. 25 декабря 1174 года, четверг.
Вампир, Рыцарь и Фредерик стали специалистами Внимательности. Дракон стал мастером Медитации.

Альвар. 26 декабря 1174 года, пятница.
Продаем трофеи. Опознаем неизвестное.
 Конец всему. Тип: двуручный меч. Атака +15. Урон 4d5 +15. Особенности: 10-20 пунктов урона от Магии Огня, Замедление, Скорость -20. Когда верховный убийца Деметри Разен был наконец предан суду, оказалось, что его кожа необыкновенно прочна и находится под действием постоянных чар. Обычное оружие не могло повредить ему. Конец всему был специально изготовлен для его казни. Цена 30000.
 Дага (Адского пламени). Тип: длинный кинжал. Атака +7. Урон 2d3 +7. Особенность: при ударе дополнительно наносится 3-18 единиц огненного урона. Цена 2790.
Отправляемся в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 3 января 1175 года, среда.
Сразу начнем зачистку территории.
Сходим в древнюю родину троллей.

Шепчущий лес. 4 января 1175 года, четверг.
Фредерик стал великим мастером Магии Разума. Дракон и вампир стали мастерами Алхимии.

Продолжим зачистку.
В друидском круге по нулям.
В Измерении Воздуха есть духи и птицы.

Шепчущий лес. 5 января 1175 года, пятница.
Уничтожаем птиц в Измерении Воздуха.

Шепчущий лес. 6 января 1175 года, суббота.
Добиваем птиц и идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 11 января 1175 года, четверг.
Сразу зашипели драконы. Немного побили их. Они стали такие безобидные.
Рыцарь стал специалистом Топора, а также мастером Бодибилдинга. Дракон - тоже. Хана стала специалистом по использованию оружия. Вампир стала мастером Магии Духа.

Ущелье удавки. 12 января 1175 года, пятница.
Уничтожили наг.
В святилище наг - пусто.
Сходили в пещеру драконов.

Ущелье удавки. 13 января 1175 года, суббота.
Продаем трофеи.
Опять идем в пещеру драконов.
Среди других трофеев находим замечательную кольчугу.

 Глюменмэйл. Тип: кольчуга. Доспехи +48. Особенности: +10 ко всем характеристикам, +10 ко всем устойчивостям, Темный эльф. Светлые и Темные эльфы последние сотни лет живут в мире и сотрудничестве. Но перед этим не было ничего, кроме яростных войн. Только немногие изделия темных эльфов пережили все эти войны. Цена 20000.

Пробиваемся в кладовую драконов. Тут есть кое-что.
 Крылья Архангела. Тип: плащ. Доспехи +10. Особенности: Падение перышком, Интеллект +30, Устойчивость к любой магии +10. Во время падения Ангелы теряли свои крылья. С тех пор они считаются невероятной редкостью. Почти никто не видел крыльев Архангела. Использованные в качестве материала для изготовления одежды, они придают ей много сильных магических свойств. Цена 20000.
 Щит Элдрича (Устойчивости к Огню). Тип: малый щит. Доспехи +18. Особенность: Устойчивость к Огню +15. Цена 2250.
 Драконьи сапоги (Доблести). Тип: обувь. Доспехи +12. Особенность: Выносливость +13. Цена 2150.
 Альварские сапоги (Неба). Тип: обувь. Доспехи +10. Особенность: +10 маны, Скорость, Интеллект. Цена 3150.
 Драконий шлем (Магии). Тип: шлем. Доспехи +12. Особенность: количество единиц магии +14. Цена 2260.
 Жало Змия. Тип: копье. Атака +14. Урон 1d9 +14. Особенности: Выносливость +20, Ускорение, против драконов. Лучший из охотников на драконов сэр Райан Смелди рал это копье с собой во все походы, говоря, что с ней в руке он не боится выйти один на один на дракона. Это истинная правда, но сэр Райан все-таки был убит. И именно драконом. Цена 20000.
 Дубинка вождя (Звезд). Тип: дубинка. Атака +6. Урон 3d3 +6. Особенность: +10 Выносливость и Меткость. Цена 1350.
 Убийца душ. Тип: копье. Атака +13. Урон 1d9 +13. Особенности: Мощь +50, Удача -40, вампиризм. Многие расценивают наличие на свете Убийцы душ как доказательство существования мирового зла. Повреждения, нанесенные этим оружием, причиняют непоправимый вред душам пострадавшим от этого оружия. Цена 30000.
 Военный топор минотавров (Молнии). Тип: топор. Атака +11. Урон 4d2 +11. Особенность: при ударе дополнительно наносится 6-15 единиц электрического урона. Цена 2775.

Продаем трофеи.
Идем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 19 января 1175 года, пятница.
Сразу сразимся с горгонами.
Разорим их склад. И не зря!

 Мера благоразумия. Тип: нож. Атака +13. Урон 2d4 +13. Особенности: Выносливость +40, Удача +40, Убийца огров. До основания Империи Регны предки нынешних огров жили на островах Железных песков. С этим ножом в руках Харик I основал нынешнюю могучую пиратскую империю. Цена 20000.

Проклятые горгоны окаменили Хану, а только она в нашей команде может лечить это. Придется идти к целителю в Пещеру Бальтазара.

Вот это фокус! Тритоны опять заполонили Пещеру. Пришлось драться - опять очищать от них Пещеру.
Вампир стала мастером Магии Разума.
Переночевали в Пещере.

Пещера Бальтазара. 20 января 1175 года, суббота.
Тренируемся 5 недель и 5 дней.

Пещера Бальтазара. 4 марта 1175 года, четверг.
Хана улучшает - Способности темного эльфа, Лук +3, Обучаемость +3. Рыцарь - Посох +3, Булава +3, Топор +3, Лук, Кинжал, Опознание монстров. Дракон - Внимание +4. Фредерик - Кольчуга +3, Щит +3. Вампир - Торговля +2, Устранение ловушек +3, Опознание предметов +3, Кольчуга, Меч +3.

Продаем трофеи.
Идем добивать горгон.
Потом сходили в церковь Иипа.
Потом в крепость варваров.

Дикое пастбище. 5 марта 1175 года, пятница.
Продаем трофеи и опять идем в крепость варваров.
Потом бьем вивернов.

Дикое пастбище. 6 марта 1175 года, суббота.
Продаем трофеи и идем в склеп Корбу.
Увы, там пусто.

Тогда - в Измерение Воды.
Здесь - порядок. Повоюем.

Дикое пастбище. 7 марта 1175 года, воскресенье.
Опять в Измерение Воды.
Добыли учебную книгу с заклинанием, которое выучил Фредерик.

Порабощение (Магия Разума). Берет разум цели под контроль на 10 минут за каждую единицу навыка в Магии Разума. Порабощенные существа будут сражаться с врагами мага до истечения действия заклинания, и не нападут на мага, даже если будут атакованы им или его друзьями. Перед нежитью заклинание бессильно. Только великие мастера могут выучить это заклинание. Нужно маны 30.

Дикое пастбище. 8 марта 1175 года, понедельник.
Продолжаем покорение Измерения Воды.

Дикое пастбище. 9 марта 1175 года, вторник.
Все! В Измерении Воды - опять никого.
Переночуем в Пещере Бальтазара.

Пещера Бальтазара. 10 марта 1175 года, среда.
Тренируемся.

Пещера Бальтазара. 6 апреля 1175 года, суббота.
Хана улучшает - Кинжал +3, Кожа +2, Щит +2. Рыцарь - Лук, Кинжал +2, Обучаемость. Дракон - Внимание, Обучаемость. Фредерик - Лук, Владение оружием, Бодибилдинг +2, Обучаемость +3. Вампир - Щит +2, Обучаемость.

Сделаем в банке вклад в 200000 золотых. Едем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 10 апреля 1175 года, среда.
Хана стала великим мастером Торговли, специалистом Медитации, Фредерик выучил новое заклинание.
 Летящий кулак (Магия Тела). Летящий кулак бьет магическим ударом, причиняя 20 пунктов вреда + 1-10 за каждую единицу навыка в Магии Тела. Средняя скорость восстановления. Нужно быть мастером. На уровне великого мастера - быстрое восстановление. Нужно маны 25.
 Плеть призрака (Магия Духа). Эта магия ослабляет связь между душой и телом цели, причиняя 10 пунктов вреда + 2-8 за каждую единицу навыка в Магии Духа всем противникам, находящимся рядом с магом. Средняя скорость восстановления. Нужно быть мастером. На уровне великого мастера - быстрое восстановление. Нужно маны 15.

Рыцарь стал специалистом Булавы.
Около порта - дом Караньи Мемориа.
Пошли с нами, коза драная.

 "Конечно, почему бы и нет? Я готова идти, только возьму меч. Я покажу гильдии, кто чего стоит!"
Мы ждем тебя.
 "Я не смогу пойти с тобой. Вас слишком много. Когда ты захочешь, чтобы я пошла с тобой, найди меня в таверне "Искатель приключений".
Обязательно.
Рыцарь стал специалистом Кольчуги. Фредерик и рыцарь - специалисты Посоха. Рыцарь стал мастером Топора. Хана и Фредерик стали специалистами по ремонту.

Познакомимся с новыми искателями приключений.
Дракон Итильгор. Уровень 5. Возраст 46. Здоровье 150.
 Слишком юная для настоящего дракона, Итильгор чувствовала себя в клетке в Ущелье удавки. Отправившись с вами, она, наконец, получила возможность свободно исследовать большой мир.

Некромант Каранья Мемориа. Уровень 15. Возраст 33. Здоровье 54.
 Колдун из Гильдии некромантов, изучающий знания слишком темные даже на их испорченный вкус, Каранья Мемориа теперь ищет для себя большей силы и лучшей судьбы без помощи или помех со стороны Гильдии.

Нам такие искатели не нужны.
Сходим в бухту контрабандистов.

Воронов Берег. 11 апреля 1175 года, четверг.
Продаем трофеи. Едем на Острова Кинжальной Раны.

Острова Кинжальной Раны. 16 апреля 1175 года, вторник.
Идем через заброшенный храм. Забираем все из сундуков.
Начнем исследование существ.

Человекоящер
Фермер

Здоровье - 21
Защита - 0
Атака - физич.
Урон 3d4+4
Магия - нет
Устойчивость - нет
Человекоящер
Крестьянин

Здоровье - 13
Защита - 0
Атака - физич.
Урон 3d4+2
Магия - нет
Устойчивость - нет
Человекоящер
Житель деревни

Здоровье - 30
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4+6
Магия - нет
Устойчивость - нет

Вампир стала специалистом Торговли, а также специалистом по обезвреживанию ловушек.

Букканьер
Здоровье - 35
Защита - 0
Атака - физич.
Урон 2d5+2
Магия - нет
Устойчивость - нет
Пират
Здоровье - 20
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d5
Магия - нет
Устойчивость - нет
Корсар
Здоровье - 50
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d5+4
Магия - нет
Устойчивость - нет

Фредерик, Хана и рыцарь стали специалистами по использованию кожаного доспеха.

Человекоящер
Сержант

Здоровье - 21
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4+2
Магия - нет
Устойчивость - нет
Человекоящер
Стражник

Здоровье - 21
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4+2
Магия - нет
Устойчивость - нет
Адмирал
Клаузевиц

Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 8d10+8
Магия - нет
Устойчивость - нет

Острова Кинжальной Раны. 17 апреля 1175 года, среда.
Рыцарь пусть отдохнет, вместо него возьмем некроманта. Пусть наберет опыта.
Идем в Верхнюю библиотеку. Продолжим исследование существ.

Тритон
Крестоносец

Здоровье - 337
Защита - 40
Атака - физич.
Урон - 7d7
Магия - нет
Устойчивость:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тритон
 
Здоровье - 100
Защита - 30
Атака - физич.
Урон - 4d7
Магия - нет
Устойчивость:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тритон
Воин

Здоровье - 180
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 6d7
Магия - нет
Устойчивость:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Булыжник
Здоровье - 50
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 3d10
Магия - Лезвия
Устойчивость:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная
Булыжник
Здоровье - 100
Защита - 50
Атака - физич.
Урон - 4d10
Магия - Лезвия
Устойчивость:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная
Булыжник
Здоровье - 227
Защита - 80
Атака - физич.
Урон - 5d10
Магия - Кам. взрыв
Устойчивость:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная

Идем теперь в Измерение Земли.

Накат
Здоровье - 337
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 3d10+20
Магия - нет
Устойчивость:
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Физич. - частичная
Таран
Здоровье - 540
Защита - 50
Атака - физич.
Урон - 4d10+30
Магия - нет
Устойчивость:
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Физич. - частичная
Громада
Здоровье - 977
Защита - 80
Атака - физич.
Урон - 5d10+40
Магия - нет
Устойчивость:
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Физич. - частичная

Да, без рыцаря плохо. Некому чинить оружие и доспехи.

Дух Земли
Здоровье - 617
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 9d10
Магия - Кам. Взрыв
Устойчивость:
Огонь - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Меньший Дух Земли
Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 7d10
Магия - Лезвия
Устойчивость:
Огонь - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Великий Дух Земли
Здоровье - 880
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 10d10
Магия - Искаж. массы
Устойчивость:
Огонь - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная

Что мы добыли в сундуках?
 Крепкий пояс (Маны). Особенность: постепенно восстанавливает ману. Цена 1100.
 Щит Элдрича (Океана). Тип: малый щит. Доспехи +18. Особенности: +10 устойчивость к Воде и +2 Алхимия. Цена 1750.
 Латы темного рыцаря (Шторма). Тип: латный доспех. Доспехи +50. Особенности: +20 устойчивость к Воздуху и уменьшает вдвое урон, нанесенный стрелковым оружием. Цена 4200.
 Палаш Архангела (Скорости). Тип: палаш. Атака +12. Урон 3d4 +12. Особенность: повышенная скорость оружия. Цена 2200.

Острова Кинжальной Раны. 18 апреля 1175 года, четверг.
Летим опять в Измерение Земли. Тяжело.

Острова Кинжальной Раны. 19 апреля 1175 года, пятница.
Продолжим покорение Измерения Земли. Нашли вот что.
 Боевая палица троллей "Уничтожение нежити". Тип: булава. Атака +11. Урон 2d4 +11. Особенность: наносит двойной урон в бою с нежитью. В то время как большинство рас развивало клинковое оружие, тролли всегда старались достичь совершенства в простых предметах. Это грубое оружие из куска низкокачественной стали являет собой прекрасный образец их оружия. Цена 1200.
Очень тяжело с некромантом. Придется заменить его на рыцаря.

Острова Кинжальной Раны. 20 апреля 1175 года, суббота.
Сегодня во второй раз покорили Измерение Земли.
Возвращаемся в деревню.
Берем опять некроманта, а также минотавра Таниса. Оставим отдыхать дракона и рыцаря.
Побьем пиратов.

Острова Кинжальной Раны. 21 апреля 1175 года, воскресенье.
Едем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 25 апреля 1175 года, четверг.
Продолжим изучение существ.

Темный эльф
Крестьянин

Здоровье - 3
Защита - 3
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет
Темный эльф
Крестьянин

Здоровье - 17
Защита - 5
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет
Зверь
Тотемист

Здоровье - 55
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 4d8
Магия - нет
Устойчивости - нет

Обходим все объекты, уничтожаем оставшихся врагов и опустошаем сундуки.

Темный эльф
Защитник

Здоровье - 153
Защита - 20
Атака - физич.
Урон - 5d4+6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тотемист
 
Здоровье - 40
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 4d6+2
Магия - Яд. брызги
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Притвора
 
Здоровье - 55
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 4d6+4
Магия - Яд. брызги
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Годовалый волк
Здоровье - 35
Защита - 5
Атака - физич.
Урон - 5d4
Магия - нет
Устойчивости - нет
 
Матерый волк
Здоровье - 61
Защита - 9
Атака - физич.
Урон - 5d4+2
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - частичная
Человекокрыса
Здоровье - 30
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 5d4+2
Магия - нет
Устойчивости - нет
 
Крысолак
Здоровье - 45
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 5d4+4
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Крысолак
Вожак стаи

Здоровье - 120
Защита - 20
Атака -физич.
Урон - 7d5+6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Волк
Вожак стаи

Здоровье - 93
Защита 14
Атака - физич.
Урон - 5d4+6
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - частичная





Воронов Берег. 26 апреля, пятница.
Продаем трофеи. Еще раз сходим в Бухту контрабандистов.
Заменяем минотавра драконом. Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 2 мая 1175 года, вторник.
Осуществляем полную зачистку. Для этого уничтожаем всех врагов и очищаем все сундуки.

Дикое пастбище. 3 мая 1175 года, среда.
Тренируемся.

Пещера Бальтазара. 15 июня 1175 года, понедельник.
Отправляемся в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 20 июня 1175 года, суббота.

Познакомимся со здешними существами.

Охотник на драконов
Здоровье - 67
Защита - 45
Атака - физич.
Урон - 6d5+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Крестоносец
Здоровье - 180
Защита - 65
Атака - физич.
Урон - 8d5+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Драконоборец
Здоровье - 337
Защита - 85
Атака - физич.
Урон - 12d5+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Ручной дракон
охотника на драконов

 
Здоровье - 1667
Защита - 100
Атака - физич.
Урон - 20d8
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Джерик Уислбон
Здоровье - 400
Защита - 90
Атака - физич.
Урон - 12d7
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Человекозмей
Здоровье - 17
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4
Магия - нет
Устойчивости - нет
----------------
Староста человекозмеев
Здоровье - 25
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d6+2
Магия - нет
Устойчивость - нет
Нага-воин
Здоровье - 162
Защита - 12
Атака - физич.
Урон 8d3+6
Магия - Лезвия
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - чпстичная
Физич. - частичная
Королева наг
Здоровье - 258
Защита - 16
Атака - физич.
Урон 10d3+6
Магия - Лезвия
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Физич. - частичная
Нага
Здоровье - 100
Защита - 10
Атака - физич.
Урон 5d3+6
Магия - Лезвия
Устойчивости:
Огонь - частичная
Вода - частичная
Физич. - частичная


Шепчущий лес. 26 июня 1175 года, пятница.
Фредерик учит новые заклинания.
 Снятие Магии (Магия Света). Разрушает все заклинания на всех существах в пределах видимости мага, как полезные, так и вредные. Навык в Магии Света уменьшает время отдыха после заклинания. На уровне великого мастера - мгновенное восстановление. Нужно маны 15.
 Божественное вмешательство (Магия Света). Трижды в день вы можете воззвать к небесам, дабы исцелить персонажей от всяких повреждений и вредных эффектов, а также восстановить магию. Боги запрашивают за это немалую цену: маг, произносящий заклинание, стареет на 10 лет. С ростом навыка в Магии Света сокращается пауза после этого заклинания. Только великие мастера способны выучить это заклинание. Нужно маны 55.
У Земляка купили джадамскую древесину.
"Джадамская древесина используется вампирами Пика Теней для их гробов. Прочность древесины обеспечивает владельцу гроба многие годы спокойных дней, без угрозы прямых солнечных лучей".
 Джадамская древесина. Тип: древесина. Холодный климат Шепчущего леса заставляет деревья обзаводиться твердой древесиной. Эти пластины сделаны из нее.
Выполняем зачистку и изучаем существ.

Клирик Солнца
Здоровье - 100
Защита - 15
Атака - физич.
Урон - 8d4+4
Магия - День защиты
Исцеление
Устойчивости:
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - иммунитет

Огонек
Здоровье - 121
Защита - 14
Атака - Свет
Урон - 14d4
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Свет - иммунитет
Танцующий Огонь
Здоровье - 67
Защита - 11
Атака - Свет
Урон - 8d4
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Разум - иммунитет
Свет - иммунитет


Клирик Солнца
Здоровье - 100
Защита - 15
Атака - физич.
Урон - 8d4+4
Магия - День защиты
Исцеление
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - иммунитет
Жрец Солнца
Здоровье - 180
Защита - 25
Атака - физич.
Урон - 9d4+8
Магия - Стрела Света
Исцеление
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - иммунитет
Служитель Солнца
Здоровье - 40
Защита - 10
Атака - физич.
Урон - 6d4
Магия - Стрела Света
Исцеление
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - иммунитет

В древней родине троллей кое-что есть.
Единорогов опять полно.
Все наши персонажи выиграли по 5 очков навыка в Состязании в Удаче.

Молодой василиск
Здоровье - 100
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 5d13
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Василиск
Здоровье - 153
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 6d13
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Большой василиск
Здоровье - 258
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 7d13
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Жеребенок
Здоровье - 137
Защита - 20
Атака - Вода
Урон - 5d6
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Физич. - частичная
Единорог
Здоровье - 227
Защита - 30
Атака - Огонь
Урон - 6d6
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Физич. - частичная
Вожак стада
Здоровье - 337
Защита - 40
Атака - Воздух
Урон - 7d6
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Физич. - частичная

Рюкзаки заполнены. Нужно идти в Альвар.

Альвар. 5 июля 1175 года, пятница.
Огров нет.
Хана стала великим мастером-Эльфом, великим мастером Лука, кроме того мастером магии Земли.
Продаем трофеи.
Из руды делаем оружие, также продаем.
Возвращаемся в Шепчущий Лес.

Шепчущий Лес. 10 июля 1175 года, среда.

Блуждающий огонь
Здоровье - 258
Защита - 19
Атака - свет
Урон - 20d4
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - иммунитет
Великий дух Воздуха
Здоровье - 880
Защита - 0
Атака - Воздух
Урон - 10d10
Магия - Схлопывание
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная

Шепчущий лес. 11 июля 1175 года, четверг.

Темный гном
Молотобоец
Здоровье - 129
Защита - 14
Атака - физич.
Урон - 3d5+15
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Темный гном
Берсерк
Здоровье - 189
Защита - 16
Атака - физич.
Урон - 3d5+25
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Темный гном

Здоровье - 79
Защита - 12
Атака -физич.
Урон - 3d5+10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - иммунитет
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная

Шепчущий лес. 12 июля 1175 года, пятница.

Орел шторма
Здоровье - 525
Защита - 35
Атака - Воздух
Урон - 8d7+5
Магия - Молния
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Ястреб тумана
Здоровье - 269
Защита - 30
Атака - Воздух
Урон - 6d7
Магия - Молния
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Грозовая птица
Здоровье - 861
Защита - 40
Атака - Воздух
Урон - 10d7+10
Магия - Молния
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Рук
Здоровье - 280
Защита - 15
Атака - физич.
Урон - 12d7
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Ворон
Здоровье - 540
Защита - 28
Атака - физич.
Урон - 14d7
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Грач
Здоровье - 400
Защита - 20
Атака - физич.
Урон - 13d7
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - иммунитет
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная

Оружие и доспехи быстро пришли в негодность, ремонтировать негде и некому. В Измерении Воздуха полную зачистку сделать вряд ли удастся, поэтому идем в Альвар.

Альвар. 17 июля 1175 года, среда.
Ремонтируемся и идем в Железные пески.

Железные пески. 22 июля 1175 года, понедельник.

Циклоп охотник
Здоровье - 237
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 16d2+4
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Циклоп
Здоровье - 129
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 14d2+3
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Физич. - частичная



Драконелла
Здоровье - 227
Защита - 50
Атака - Вода
Урон - 7d10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная

Крестьянин
Здоровье - 3
Защита - 3
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет
Крестьянин
Здоровье - 6
Защита - 5
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет
Тролль крестьянин
Здоровье - 13
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет
Молодой дракон
Здоровье - 540
Защита - 60
Атака - Вода
Урон - 9d10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Великий Змий
Здоровье - 1300
Защита - 100
Атака - Воздух
Урон - 16d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная






Птенец дракона
Здоровье - 67
Защита - 40
Атака - Вода
Урон - 5d10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Большой дракон
Здоровье - 977
Защита - 80
Атака - Вода
Урон - 14d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная
Дракон Ильсингор
Здоровье - 1700
Защита - 100
Атака - Воздух
Урон - 17d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная
Дракон
Здоровье - 700
Защита - 60
Атака - Огонь
Урон - 12d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная

Железные пески. 23 июля 1175 года, вторник.
Попробуем сегодня сходить в Измерение Огня. Полетаем на драконе.
В Измерении Огня летим в военный лагерь.

Если были сомнения, что духи огня угрожают Джадаму, этот лагерь развеял бы их в один миг.

Заходим в него. Расправляемся с огненными птицами.
Квадратный зал. В некоторых его местах открываются каморки, в которых таились враги. Нужно драться.

Тролль солдат
Здоровье - 86
Защита - 18
Атака - физич.
Урон - 2d10+4
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тролль воин
Здоровье - 162
Защита - 28
Атака - физич.
Урон - 3d10+5
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тролль крестьянин
Здоровье - 21
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет






Огненная птица
Здоровье - 269
Защита - 30
Атака - Огонь
Урон - 4d17+10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Феникс
Здоровье - 525
Защита - 35
Атака - Огонь
Урон - 5d17+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Великий феникс
Здоровье - 861
Защита - 40
Атака - Огонь
Урон - 6d17+10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Повелитель ифритов
Здоровье - 617
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 10d8
Магия - Огн. шар
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная
Ифрит солдат
Здоровье - 337
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 7d8
Магия - Огн. шар
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная
Ифрит рыцарь
Здоровье - 467
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 9d8
Магия - Огн. шар
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Физич. - частичная
Угольный гог
Здоровье - 55
Защита - 10
Атака - Огонь
Урон - 1d10+6
Магия - Огн. стрела
Устойчивости:
Огонь - частичная
Дымовой гог
Здоровье - 40
Защита - 6
Атака - огонь
Урон - 1d10+2
Магия - Огн. Стрела
Устойчивости:
Огонь - частичная
Огненный гог
Здоровье - 93
Защита - 14
Атака - Огонь
Урон - 2d10+8
Магия - Огненный шар
Устойчивости:
Огонь - частичная

В одной каморке - тайная дверь в тайник. В нем, правда, ничего примечательного.
Возвращаемся в деревню.

Перо феникса. Тип: реагент. Мощь 50. Вещество с алхимическими свойствами, используемое для приготовления красных зелий. Цена 500.

Железные пески. 24 июля 1175 года, среда.
Едем В Пик Теней.

Пик Теней. 26 июля 1175 года, пятница.

Крестьянин
Здоровье - 21
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет

Крестьянин
Здоровье - 13
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d2
Магия - нет
Устойчивости - нет

Некромант стражник
Здоровье - 302
Защита - 18
Атака - Тьма
Урон - 12d4
Магия - Молния
Устойчивости:
Тьма - частичная

Тренируемся.

Пик Теней. 2 сентября 1175 года, вторник.

Адепт пути Тьмы
Здоровье - 180
Защита - 14
Атака - Тьма
Урон - 9d4
Магия - Яд. Облако
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Тьма - частичная


Мастер некромантии
Здоровье - 495
Защита - 30
Атака - Тьма
Урон - 16d4
Магия - Огн. Шар
Отраж. боли
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тьма - иммунитет
Некромант
Здоровье - 302
Защита - 18
Атака - Тьма
Урон - 12d4
Магия - Молния
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тьма - частичная


Скелет охотник
Здоровье - 55
Защита - 16
Атака - физич.
Урон - 3d6+3
Магия - нет
Устойчивости:
Разум - иммунитет
Тьма - частичная
Скелет лучник
Здоровье - 45
Защита - 14
Атака - физич.
Урон - 2d6+2
Магия - нет
Устойчивости:
Разум - иммунитет
Тьма - частичная
Скелет стрелок
Здоровье - 79
Защита - 22
Атака - физич.
Урон - 3d7+3
Магия - нет
Устойчивости:
Разум - иммунитет
Тьма - частичная
Малый вампир
Здоровье - 100
Защита - 25
Атака - физич.
Урон - 2d7+15
Магия - Телеп. Удар
Благословение
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тьма - частичная
Вампир
Здоровье - 162
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 4d7+15
Магия - Вред
Героизм
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тьма - частичная
Великий вампир
Здоровье - 280
Защита - 45
Атака - физич.
Урон - 6d7+15
Магия - Плеть
Героизм
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Тьма - частичная

Пик Теней. 3 сентября 1175 года, среда.

Дракон зомби
Здоровье - 540
Защита - 0
Атака - Тьма
Урон - 9d6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Тьма - иммунитет
Физич. - частичная
Дракон скелет
Здоровье - 180
Защита - 0
Атака - Тьма
Урон - 5d6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Тьма - иммунитет
Физич. - частичная
Костяной дракон
Здоровье - 337
Защита - 0
Атака - Тьма
Урон - 7d6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Тьма - иммунитет
Физич. - частичная

Пик Теней. 4 сентября 1175 года, четверг.
Уничтожаем всех, кого можно и идем тренироваться.

Пик Теней. 12 сентября 1175 года, пятница.
Идем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 17 сентября 1175 года, среда.
Оставляем вампира и Фредерика, берем Дайсона Лиланда и рыцаря. Сегодня погуляем по Воронову Берегу.

Воронов Берег. 18 сентября 1175 года, четверг.
Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 20 сентября 1175 года, суббота.
Идем в Гильдию некромантов. Громим всех и вся. Потом тренируем дракона и Лиланда.

Пик Теней. 28 сентября 1175 года, воскресенье.
Едем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 3 октября 1175 года, среда.
Сразу отправляемся в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 8 октября 1175 года, понедельник.
Лиланд выучил Магию Света.
Идем в Храм Солнца.
Наконец-то видим кнопку на стене. Нажимаем ее.
Спускаемся вниз. Находим лифт, спускаемся еще ниже.
В овальной комнате находим Светильник Теней. Взяв его, быстро убегаем назад.
Назад пути нет. Придется идти дальше вниз, но сначала нужно уничтожить служителей храма.

Выйдя из Храма встречаем очень негостеприимных жителей города. Придется уничтожить и их.
 Омоложение. Тип: черное зелье. Мощь 25. Удаляет последствия неестественного старения. Цена 2000.
 Светильник Теней. Тип: светильник. Предмет с заданием. Светильник испускает неизвестные эманации темной магии. От него сильно пахнет серой.
Лиланд стал священником Солнца. Ирония судьбы...
Возвращаемся в Храм Солнца, чтобы добить оставшихся наверху служителей.
После этого - отдыхать в таверну.

Шепчущий лес. 9 октября 1175 года, вторник.
Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 14 октября 1175 года, воскресенье.
Лошади в Пик Теней будут только во вторник. Сегодня уничтожим полевой лагерь охотников на драконов.
Потом сходим в лагерь охотников на драконов в крепости.
В одной из комнат в южной части находим потайную дверь в книжной полке. За ней - целый склад из 8 сундуков.

 Змея. Тип: большой меч. Атака +12. Урон 3d4+12. Особенности: Замедляет врагов, Устойчивость к Воде -50, Лидерство -15. История этого меча началась с отсечения головы медузы. После этого огромная сила медузы втекла в лезвие Змея и может поражать его противников. Прекрасная идея, но негативные энергии могут передаваться сквозь него и к его хозяину... Цена 30000.
Время есть - сходим в Храм Иипа. Может, и там что-нибудь новое увидим.
Нет, ничего.

Ущелье удавки. 15 октября 1175 года, понедельник.
Сегодня сходим в пещеру драконов.
До склада сегодня добраться так и не удалось.

Ущелье удавки. 16 октября 1175 года, вторник.
Идем опять в драконью пещеру.
Что у вас, ребята в рюкзаках?

 Боевая палица троллей (Молнии). Тип: булава. Атака +11. Урон 2d4+11. Особенность: при ударе дополнительно наносится 6-15 единиц электрического урона. Цена 2600.
 Щит охотника на драконов (Жизни). Тип: большой щит. Доспехи +19. Особенность: +10 здоровье и постепенно восстанавливает здоровье до максимума. Цена 2800.
 Боевая палица троллей (Кислоты). Тип: булава. Атака +11. Урон 2d4 +11. Особенность: при ударе дополнительно наносится 12 единиц урона сферы Тела. Цена 2600.
Тренируем Дайсона Лиланда.

Ущелье удавки. 8 декабря 1175 года, понедельник.
Забираем из сундуков шкуры наг и едем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 11 декабря 1175 года, среда.
В логове появились волки, контрабандисты опять активизировались.

Воронов Берег. 12 декабря 1175 года, пятница.
Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 16 декабря 1175 года, вторник.
Посетим Склеп Корбу.
В остальных местах - тишина.
Идем тренироваться.

Пещера Бальтазара. 12 января 1176 года, пятница.
Хана стала мастером Кожаного доспеха.
Опять открыли задвижку и выпустили воду.
Некромант стал мастером Магии Воздуха.
Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 17 января 1176 года, среда.
Дайсон Лиланд стал мастером Магии Тела. Рыцарь и Дайсон стали мастерами боя булавой.
Побили наг.

Ущелье удавки. 18 января 1176 года, четверг.
Сегодня били драконов. Потом охотников на драконов.

Ущелье удавки. 19 января 1176 года, пятница.
Потренируем Дайсона до уровня 25.
Идем в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 4 февраля 1176 года, четверг.
Город пуст. Весь день провели в Измерении Воздуха.

Шепчущий лес. 5 февраля 1176 года, пятница.
Васьки опять заняли древнюю родину троллей. Освобождаем.
После этого опять идем в Измерение Воздуха - набиваем рюкзаки.

Шепчущий лес. 6 февраля 1176 года, суббота.
Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 11 февраля 1176 года, четверг.
Нигде ничего. Побить можно только драконоборцев в городе. Пусть живут.
Идем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 16 февраля 1176 года, вторник.
Появились виверны. Порезвимся.
И огры бродят вокруг крепости и по ней.
Горгоны тоже расплодились. Хорошо, есть работа.

Дикое пастбище. 17 февраля 1176 года, среда.
Продолжаем разборки с горгонами. Потом - тренироваться.

Пещеры Бальтазара. 1 апреля 1176 года, понедельник.
Продаем трофеи.
Добиваем убежавшую вчера последнюю горгону.
В Измерении Воды появилась живность. Будем воевать.

Дикое пастбище. 2 апреля 1176 года, вторник.
Весь день в Измерении Воды. Ночевали в Пещерах Бальтазара.

Дикое пастбище. 3 апреля 1176 года, среда.
Некромант стал великим мастером Магии Воды.

Дикое пастбище. 4 апреля 1176 года, четверг.
Сегодня опять покорили Измерение Воды и вырвали еще одно Сердце Воды.
Один зверек сбежал за пределы карты.
.

Пещеры Бальтазара. 5 апреля 1176 года, пятница.
Тренируемся.

Пещеры Бальтазара. 9 мая 1176 года, вторник.
Последний обход. Окончательная зачистка.

Дикое пастбище. 10 мая 1176 года, среда.
Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 16 мая 1176 года, вторник.
Что-то по городу так никто и не ходит. Неужели и в Гильдии некромантов пусто?
Нет.
Идем в Тронный зал Сандро и Фанта.

 "Ага! Единственное преимущество, которое было у Храма Солнца перед нами, пропало. Теперь, когда Жаровня Ночных Теней снова у нас, нам больше не нужно заботиться о дневной защите Башни Теней. Наша нежить сможет подобраться прямо к дверям их домов. Мы разрушим их храм и сотрем их с лица Джадама!
Теперь, когда ход битвы склонился в нашу сторону, Гильдия некромантов может другими глазами посмотреть на просьбу, сделанную нашим другом Бастианом Лудрэ. Фант может управлять здешними делами, а я буду участвовать в Совете вашего альянса".
"Теперь, когда Светильник Теней защищает Пик Теней своей тенью, Фант поведет в атаку свои отряды".
Нужно ваши отряды побить, чтобы вы не торопились. Уничтожаем всю нечисть в Гильдии некромантов.

Пик Теней. 17 мая 1176 года, среда.
Продадим трофеи.
Посетим склеп вампиров и лабораторию безумного некроманта.

Пик Теней. 18 мая 1176 года, четверг.
Продаем трофеи, тренируемся.

Пик Теней. 26 мая 1176 года, пятница.
Идем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 3 июня 1176 года, среда.
Идем в Дом торговцев. Поднимаемся в Палаты Совета.
У Эльгара Феллмуна опять проблемы.

 "Через несколько часов после начала нашего первого собрания нам неожиданно улыбнулась удача! Мы установили контакт с великим мудрецом Ксантором, советником короля Айронфиста в Энроте.
С помощью своих уникальных магических знаний он создал свой образ прямо у нас в зале. Он, Роланд и Катерина Айронфист были в открытом море во время катаклизма. Они выжили во время возникшего шторма и теперь хотят высадиться в Вороновом Береге и помочь нашему Союзу. К несчастью они отрезаны от нас Регнанским флотом. Мы должны помочь им добраться сюда. Ксантор утверждает, что у него есть важная информация о происходящем здесь. Нам нужен его совет!"
Так чего же ты от нас-то хочешь?
 "Наши источники говорят, что Регнанский флот стоит в секретном порту на острове Регна. Если вы потопите регнанцев прямо там, то до нас они уже вряд ли доберутся. К сожалению, в нашем распоряжении нет флота настолько мощного, чтобы организовать атаку на Регну.
Брекиш Однозуб передал информацию о том, что регнанцы построили базу на атолле рядом с основным из островов Кинжальной Раны. Он говорит, что эта база поддерживается из каких-то загадочных источников. Его разведчики ни разу не видели, чтобы к ней подходили корабли. Но, похоже, нехватки запасов там не бывает. Возможно, вам следует разведать, что происходит на Кинжальной ране? Возможно, ответ приведет вас на Регну?
Как бы то ни было, регнанский флот необходимо потопить, чтобы Роланд и Катерина могли высадиться на Вороновом Береге".
 "Вы должны потопить регнанский флот! Абсолютно необходимо обеспечить безопасность прибытия Роланда и Катерины. Их советник Ксантор обладает информацией, без которой нам не обойтись в нашей миссии".
Ясно.

А что нам скажет сэр Карл Кихот?
 "По тактике, применяемой регнанскими пиратами, можно судить о том, что здесь замешан Блэквелл Купер. Мы когда-то... скажем, сотрудничали с ним, и я очень хорошо знаю этого субъекта. Да пожалуй, будь я азартен, я бы поспорил, что он прямо сейчас возглавляет пиратский флот на Кинжальной ране!"
А что скажет Масул?
 "Регнанцы построили базу на одном из островов Кинжальной раны. Мы опасаемся атаки на Воронов Берег. Если это произойдет, город немедленно будет эвакуирован, и жители вернутся сюда не раньше, чем мы сможем гарантировать их безопасность".
Некромант Сандро тоже уже здесь.
 "Мы побеждаем в войне с Храмом Солнца. Когда я уходил, то видел, что граница вокруг Башни Теней стала неприступно. С каждым днем наши отряды оттесняют противника к их главному храму в Шепчущем лесу.
Я еще раз благодарю вас от всей Гильдии некромантов. Давайте вернемся к нашим повседневным заботам".
 "Кажется, что регнанцы - пираты, и не имеют ничего общего с магией. Но не забывайте, что они живут на этом острове уже несколько веков. У них было время научиться высшему искусству. Среди них несколько могущественнейших магов, владеющих самыми сокровенными знаниями. Если вам придется вступить с ними в бой, трижды вспомните мои слова и будьте готовы ко всему".

Хана стала мастером кинжала.
Обошли все окрестности. Насобирали реагентов.

Воронов Берег. 4 июня 1176 года, четверг.
Едем на острова Кинжальной Раны.

В логово пиратов

Острова Кинжальной Раны. 9 июня 1176 года, вторник.
Пройдем через заброшенный храм.
Быстро обходим острова, собирая реагенты.
Оставляем в таверне "Искатель приключений" дракона и Дайсона Лиланда, а берем с собой вампира и Фредерика.
Летим на южный остров. Пираты построили там свою заставу.

 Пиратский аванпост. Судя по запаху смолы и свежесрубленного дерева, этот форт построили совсем недавно. Однако размер складов показывает, что регнанские пираты решили обосноваться здесь надолго.
Так не пойдет. Сейчас разберемся.
Заходим.
Уничтожаем охрану.

Регнанский стрелок
Здоровье - 86
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 6d4+6
Магия - нет
Устойчивости - нет
Регнанский разбойник
Здоровье - 86
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 4d10+8
Магия - нет
Устойчивости - нет
Регнанский пират
Здоровье - 189
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 6d10+8
Магия - нет
Устойчивости - нет

Квадратный зал, множество ящиков.
Лестница вверх.
Еще один квадратный зал. В нем рабочий стол. На стене - карта Островов Кинжальной Раны. На другой стене - оружие.
В юго-восточном углу зала - конструкция с тремя рычагами. Нажмем левый - взрыв. В зале ничего не изменилось.
Нажмем средний. В стене появился квадрат с отверстием для ключа. Это встроенный сундук. Нужен ключ.
Нажмем теперь правый рычаг - опять взрыв.
Спустимся вниз, может, там есть какие изменения.
На вершине одной из пирамид ящиков находим белую кнопку. Нажимаем ее.
Другая группа ящиков отодвигается, открывая ход вниз.

Провидец пиратов
Здоровье - 3
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d4+1
Магия - Огн. Стрела
Устойчивости - нет
Советник пиратов
Здоровье - 6
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 2d4+2
Магия - Молния
Устойчивости - нет
Регнанский лейтенант
Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 8d4+8
Магия - нет
Устойчивости - нет

Небольшая прямоугольная комната с кирпичными стенами и такими же кирпичными дверями, за которыми - узкие коридоры.
Идем сначала в южную дверь.
В конце коридора - комната со столом.
На столе сбоку - маленькая красная потайная кнопка. Нажимаем.
В стене открывается тайник с сундуками. В сундуках, правда, ничего интересного.
Идем теперь в восточную дверь.
В коридоре - один стрелок.

В конце коридора - комната для заседаний.
Вокруг стола стояли одноногие бородатые мужики. При нашем появлении все они легли, причем навсегда.
Один попался особо упорный, долго держался. Это Блэквел Купер. У него находим ключ.

 Ключ главаря пиратов. Тип: ключ. Предмет с заданием. Ключ, снятый с тела убитого Блэквуда Купера.
На стене находим скважину для ключа.
В стене открывается проход в подземный ход. Туда пока не пойдем.

Поднимемся наверх, может, ключ подойдет и к сундуку в стене.
Подошел. Среди прочего барахла нашли и нечто стоящее.

 Терминус. Тип: палаш. Атака +14. Урон 3d4+14. Особенности: Владение оружием +7, Защита от Воздуха +30. Будучи ребенком, еще до основания королевства варваров Вори Ларс Этель нашел этот клинок в ледяной пещере. После его смерти этот меч был похоронен вместе с ним. Как он попал в конце концов в Джадам - загадка. Цена 15000.
Возвращаемся вниз.

Идем теперь в северную дверь.
Похоже, здесь - спальня. В двух шкафах нет ничего хорошего.
Возвращаемся к подземному ходу.

Блэквел Купер
Здоровье - 787
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 10d6+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная




Волшебник пиратов
Здоровье - 9
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4+4
Магия - Яд. Брызги
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Регнанский архи-маг
Здоровье - 787
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 5d6+5
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная



Выходим к какому-то причалу.
А там пришвартовано, что бы вы думали? Подводная лодка!
Влезаем в нее. Поплыли!

Выйдя из подводной лодки, оказываемся в круглой пещере в окружении пиратов.
Но их немного. Успокоив их, идем по подземному ходу.
Выходим на поверхность, и оказываемся на острове Регна.
Мы стоим у входа в пещеру, из которой, собственно и вышли.
Пещера вырыта в горе. А на горе - какая-то крепость. К ней так просто не подобраться. Может, нужно лететь. А мы дракона не взяли. Ну что ж, пойдем в город.

Первое здание на пути - Трактир "Пиратский притон". Находим в нем ужасного пирата Стэнли.
 "Докладывай!"
Да вот, нас прислал Арион Хантер с отчетом.
 "Похоже, вы новички. Передайте Хантеру, чтобы в следующий раз не посылал молокососов! Даже в его среде можно найти кого-нибудь попристойней вас! Давайте отчет и убирайтесь! Меня от вас тошнит!"
А слабо выйти? Хорек одноглазый.

Расскажи нам, трактирщик Долгобородый, условия победы в Аркомаг.
 "В нашей таверне игра начинается с башней в 20 и стеной в 10 единиц. Цель - отстроить башню в 200 единиц, накопить 500 единиц одного из ресурсов или уничтожить башню противника".
Играем. Победа!

Остров Регна. 10 июня, среда.
Посмотрим, что здесь есть.
Рядом с таверной -
карцер Гарета Лифтера, великого мастера обезвреживания ловушек.
 "Устал от сундуков, взрывающихся тебе в лицо? Тебя утомили облака отравленного газа, огненные шары и молнии, заставляющие тебя вновь и вновь лечить твоих друзей? Став великим мастером обезвреживания ловушек, ты сможешь отключать эти хитрые устройства перед тем, как они сработают. Я научу тебя, если ты мастер 10-го уровня и если заплатишь 6000 золотых".
Хана стала великим мастером.
 "Шевон Вист готовит специалистов по обезвреживанию ловушек, весьма полезному для тех, кто исследует руины храмов недалеко от его дома на островах Кинжальной раны".
 "Келли Лайтфингерс, мастер обезвреживания ловушек, ушла от дел и живет у себя дома в Альваре. Там она по -прежнему учит молодых торговцев ставить и обезвреживать ловушки. Если она сочтет вас достойными, она сможет сделать вас мастером в этой области".

Следующее здание - погреб Бегущей Тени. В нем живет Ситикус Шэдоураннер, великий мастер магии Тьмы.
 "Став великим мастером магии Тьмы, ты сможешь выучить все заклинания Магии тьмы. Я научу тебя за 8000 золотых, если, конечно, ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера магии Тьмы".
Наш некромант достиг.
 "Пэтвин Даркенмор, специалист магии Тьмы, живет среди темных эльфов Альвара".
 "Мастер темной магии Карла Амберпул идет путем, которым когда-то прошел Ситикус Шэдоураннер, великий мастер магии Тьмы. Сейчас она живет среди некромантов Пика Теней".

Следующее здание - лавка оружейника Кратиаса "Тесаки для вас".
Ничего хорошего. Дальше - лавка доспешника Карра "Карровы доспехи".
Тоже ничего особенного нет.

Следующее здание - зал Чистого Ока. В нем живет Альдрин КлеарАй, великий мастер Магии Света.
 "Став великим мастером Магии света, ты сможешь выучить все заклинания Магии Света. Я научу тебя за 8000 золотых, если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Света".
Фредерик согласен.
 "Арчибальд Даунгслоу, специалист Магии Света, практикует свое искусство в городе Воронов Берег".
 "Мастер Луниус Донбрингер живет среди клириков Шепчущего леса. Он может сделать вас мастером Магии Света, если вы доберетесь до него через все опасности тамошних лесов".

Следующий дом - Прибыль Селин Бернкайндл, великого мастера использования кольчужного доспеха.
 "Достигнув уровня великого мастера кольчуги, ты превратишь ее в абсолютную защиту. Под моим руководством ты научишься использовать кольчугу так, чтобы получать еще меньше повреждений от нанесенных тебе ударов. Этот навык может быть твоим, если ты уже стал мастером, достиг 10-го уровня навыка и можешь заплатить мне 7000 золотых".
Хана все может.
 "Тобрен Форджрайт учит тех, кто хочет стать специалистом кольчуги у себя дома в порту Воронова Берега".
 "Галиен Эверсмайл научился всему, что смог постичь, у великого мастера кольчуги и затем поселился в Альваре, где наставляет местных торговцев. У темных эльфов очень популярен этот тип брони. Он может сделать и тебя мастером кольчуги".

Дальше - лавка волшебника Флинна "Дары Регны".

Следующий дом - Добыча Калла Нирсеса, великого мастера боя кинжалом.
 "Самый быстрый кинжал тот, который противник не успевает заметить. Это абсолютное оружие. Вы можете атаковать противника до того, как он сообразит, что произошло. Точнее, сможете, если станете великим мастером кинжала. Вы должны достичь 10-го уровня навыка, искусства мастера и заплатить 8000 золотых - тогда я обучу вас".
Вампир жаждет стать великим мастером.
 "Специалист кинжала Лори Весперс живет в Альваре".
 "Мастер кинжала Джоббер может научить всему необходимому того, кто решил стать мастером кинжала. Он живет в Вороновом Береге".

Дальше - лавка алхимика Олесии "Лекарства и яды".
Покупаем здесь черные зелья.

Идем дальше. Это - дом Майона Драконтрэкера, великого мастера боя с мечом.
 "Любой кусок металла - грозное оружие в руках того, кто стал великим мастером Меча. Когда вы достигнете этого уровня, противнику будет труднее поразить вас. Для того, чтобы стать великим мастером, вы должны были получить звание мастера и достичь 10-го уровня навыка. Если вы соответствуете этим требованиям и согласны заплатить мне 8000 золотых, то я сделаю вас великим мастером меча".
Рыцарь стал великим мастером Меча.
 "Эри Лудрэ сейчас живет в Вороновом Береге. Она - наиболее продвинутый специалист меча в тех краях и сможет сделать и тебя специалистом владения этим оружием".
 "К сожалению Джейсин Кардон, мастер меча, решил, что в лагере охотников на драконов он заработает своим мастерством существенно больше денег, чем здесь. Их лагерь находится в Ущелье удавки. Если ты хочешь получить навыки мастера по владению мечом, тебе придется найти Джейсина там".

В центре острова находятся еще два здания. Одно из них - "Благословенное море" целителя Энид.
Другое здание -
зал Джаспера Стиллкойфа, великого мастера использования оружия.
 "Владение одним оружием в совершенстве впечатляет. Но владение всеми видами оружия гораздо выгоднее. Навык владения оружием уменьшает время восстановления для любого оружия, с которым ты уже умеешь обращаться, и позволяет наносить более серьезные ранения. Став великим мастером, ты удвоишь и шанс попадания, и урон, наносимый врагу. Я могу сделать тебя великим мастером, если ты уже мастер 10-го уровня и заплатишь мне 8000 золотых".
Рыцарь стал великим мастером по владению оружием.
 "Рыцарь Норберт Слэйер учит рыцарей Карла Кихота знаниям, необходимым для получения статуса специалиста владения оружием. Если ты отправишься в Ущелье удавки, возможно, он поделится и с тобой своим мастерством".
 "Мастер навыка владения оружием Лазатин Разитель живет на островах Кинжальной Раны".

Идем к горе, в которой находится пещера.
В три прыжка забираемся наверх.
Что это за крепость? Это -
Пиратская цитадель.
 Пиратская твердыня. Регнанцы никогда не славились тонкостью. Эта толстостенная цитадель, ощетинившаяся пушками, могла бы послужить хорошим олицетворением "неприступности".
А мы приступим. Заходим.
Уничтожаем охрану.
В холле - два подъемника. Идем в левый.
Опускаемся вниз.
Слева - дверь.
Разобравшись с охранниками, оглядываемся.
Это - столовая. Чуть дальше -еще комната, спальная. В ней - сундук.
В западной стене столовой - дверь. Открываем ее.
Коридор, в конце которого - склад, забитый ящиками. Они не открываются.
Идем в другую сторону. Там также несколько комнат.

Спустившись по лестнице вниз попадаем в тоннель под Регной.
 Перед вами проход вниз. Будете спускаться?
Рискнем.
Тут и огры, тут и пираты.
В круглой пещере - три тоннеля. Пойдем сначала на северо-запад.
Соперники здесь серьезные - бригадиры, маги.
Доходим до развилки. Идем направо.
Навстречу - толпа разбойников и огров. Хладнокровно расстреливаем их.
Идем дальше.
Еще одна группа огров под предводительством пирата.
Идем дальше.
Перед развилкой - толпа магов. Пришлось с ними повозиться.
Только дошли до развилки, с юга - разнородная толпа всякого сброда. Как их не успокоить?
На севере - выход из тоннеля под Регной. Сходим сначала на юг.
Вышли к первой развилке.

Вернемся к северному выходу, посмотрим, куда мы выйдем.
А вышли мы в каком-то другом месте. А там - пираты. А время - вечер.
Возвращаемся ночевать. Уходим так же, как и пришли, только в обратном порядке.

Капитан наемников
Здоровье - 129
Защита - 20
Атака - физич.
Урон - 3d7+8
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная

Регнанский маг войны
Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 4d6+4
Магия - Яд. Брызги
Устойчивости:
Вода - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная




Регнанский бригадир
Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 8d10+8
Магия - нет
Устойчивости - нет
-----------------
Регнанский арбалетчик
Здоровье - 189
Защита - 0
Атака -физич.
Урон - 7d4+7
Магия - нет
Устойчивости -нет

Остров Регна. 11 июня 1176 года, четверг.
Опять идем в цитадель.
Спускаемся в тоннель под Регной.
Идем теперь на северо-восток.
В тоннеле - несколько волшебников.
В конце - выход из тоннеля. Попробуем выйти.

Мы - на острове. Рядом на другом маленьком островке - обелиск. Идем к нему.
Надпись на обелиске #2:
"ороговестьст".
Теперь мы знаем весь текст
"У короля единорогов есть старый ключ Торна. Среди других вещей является он в сиянии солнца, когда стоит самый длинный день лета"

На севере - пещера старого Лозба.
Вход в пещеру. Попахивает серой.
Тут живут драконы. Придем сюда с драконом. Потом. А сейчас пусть живут.

Идем на запад.
Находим там поселок, наводненный очень агрессивными пиратами.
Заходим в
поместье пирата Пола.
 "Да, я знаю, что ужасный пират Стэнли - герой дня на этом острове, но это все - полная чушь! Да, он сделал для Регны немало, но никто не делает ничего того, что не приходилось бы ему самому. Старый Стэнли снимал сливки с каждой сделки, в которой принимал участие, а это - куча сделок, огромная куча выгодных сделок! Хорошо бы узнать, где он прячет добычу. Скорее всего, не на Регне, я так думаю. И полмесяца не прошло бы, как кто-нибудь ее выкопал бы!"

Севернее, на горе - заброшенный пиратский форт. Поднимемся туда.
 Заброшенный пиратский замок. Эта замшелая и разваливающаяся крепость кажется давно заброшенной. Но свежие следы в грязи и сигнальное зеркало создают другое впечатление.
Да тут пиратов как грязи.
Уложив всех, спускаемся по лестнице вниз.
Там - дверь. Но она не открывается. Ну что ж, пока оставим.
Выходим назад, в поселок.

Идем к следующему дому. Это - домовладение Яррена Мармуна.
 "Ну конечно, мы, регнанцы, должны мириться с небольшой конкуренцией. Я говорю о контрабандистах, понимаешь? Но я так мыслю, ужасный пират Стэнли и здесь наведет порядок. Вообще, я думаю, он похитил семью Ариона Хантера, чтобы заставлять крысолаков держаться подальше от нашей территории".

Идем дальше. А дальше - особняк Джавбравера. Вот что нам сообщил Эрик Хвастун.
 "Этот Стэнли - вот настоящий регнанец! Я слыхал, что он договорился с этим Шакалом Зогом, каким-то царьком огров, или гигантским троллем, или еще что-то в этом роде. Теперь у нас есть корабли в море и куча чертей с дубинками на суше. Говорю вам, великую и грозную Регнанскую Империю ждет величие, если такие люди, как ужасный пират Стэнли трудится для нашего блага!"

Идем дальше, в логово Одноглазого.
 "Тот, кто найдет сокровище ужасного пирата Стэнли, по праву будет называться богачом. Может быть, это будете вы?"
Может быть.
 "Говорят, что легендарный пират Стэнли спрятал много тысяч золотых от торговцев Альвара. Многие искали это сокровище, но никому еще не улыбалась удача. Некоторые считают, что оно спрятано прямо на Регне".
Какие подробности ты еще знаешь?
 "Я припоминаю, что много лет назад Стэнли посетил Огра-мага Зога на Диких пастбищах, чтобы поговорить с Зогом о каком-то проклятии. Кажется, у Стэнли отказывала память, и он был уверен, что огр причастен к этому".

Добиваем пиратов к западу от поселка.
Тест на Выносливость не прошел никто из наших персонажей.
Стемнело. Идем в таверну.

Остров Регна. 12 июня 1176 года, пятница.
Продаем трофеи.
Переходим по воде на другой остров.
Продолжаем его обход, продвигаясь на юг от поселка.
Находим на юго-востоке от него еще один поселок.

Первый дом - логово Фенеллы Ферн.
 "Я знаю, что в Джадаме нас называют пиратами, но на самом деле мы просто поддерживаем нашу империю. Мы не виноваты, что наши джадамские подданные отказываются признать нашу власть и не платят налоги. Поскольку они не платят, мы вынуждены собирать причитающееся в виде добычи. Вообще-то, нам так больше нравится. Это избавляет нас от нужды действительно управлять континентом".
Вот, значит, как.

Следующее здание - дом Терренса.
 "Вы новобранцы? Конечно же! Зачем еще вам понадобилось бы искать меня? Я - бывший капитан Терренс, я здесь для того, чтобы помочь вам стать настоящими регнанскими моряками".
Вот что нам рассказал капитан в отставке Терренс:
 "Ну, если вы еще не были в крепости, вам обязательно надо там побывать. Как вы знаете, так называемая крепость на этом острове - это всего лишь фасад, чтобы дурачить наших врагов. Вам надо будет попасть в настоящий форт на полукруглом острове. Просто следуйте подземному проходу, который отмечен на вашей карте".
Вот спасибо, бывший капитан.

Идем в следующий дом. Это - зал Налани.
 "Хотя это не мой стиль, надо сказать, что куча местного народа обожает навешивать на себя всевозможные драгоценности. Они говорят, что такова мода. Я считаю это просто безвкусицей. Впрочем, так или иначе, если у вас есть что-то подобное на продажу, найдите в городе Павла. Он ведет очень оживленную торговлю всякими дешевыми побрякушками".
Это несерьезно.

А вот рядом и дом Павла.
У него можно купить сушеную рыбу-солнце за 2000 золотых монет. Купим одну на пробу.
 Сушеная рыба-солнце. Тип: пакет. Пакет с сушеной рыбой-солнце, пойманной в Инфанском море. Некоторые считают соленую рыбу деликатесом.
Можно также продать пиратские амулеты.

Идем теперь в последний дом в этом поселке. Это - домовладение Мерсер.
 "Как поживаете? Чем может вам помочь простая рыбачка?"
Расскажи, рыбачка, про рыбу-солнце.
 "Вы ищете рыбу-солнце? Очень жаль, ничем не могу помочь. Забавно, у меня было полно этой рыбы еще на прошлой неделе, но торговец Павел скупил весь запас. Может быть, вы сможете купить рыбу-солнце у него".
Да мы уже купили, зачем, правда, не знаем сами.

Идем дальше на восток.
Находим сундук.
Остров становится все уже.
На восточном конце острова находится башня. Дверь закрыта и не открывается.
Поднимаемся вверх.
На верхней площадке находим два сундука. Это все. Спускаемся вниз.

Напротив башни на центральном острове - порт. Там стоит лодка. Идем туда.
 4 суток займет у вас путешествие в Воронов Берег.
Нет, пока мы никуда не поедем.

Со стороны порта можно спокойно подняться в цитадель, что мы и сделаем.
Заходим в цитадель, вызываем лифт, опускаемся.
Идем в тоннель. Пойдем сегодня в южный коридор.
Сначала резко вниз, потом стало ровно, потом - вверх.
Наконец, выходим к двери.

 Вы хотите покинуть тоннель под Регной?
Да, хотим.
И мы оказываемся у входа в башню, вышли из той двери, в которую только что ломились.
Идем назад.

Осталось проверить последний, третий выход из тоннеля, тот, который мы нашли самым первым. Идем туда.
И слева, и справа по кругу - коридор. В центре - комната.
Находим замаскированную дверь, открываем ее.
Находим сундук.
С противоположной стороны - такая же дверь и такая же комната с сундуком.
Проходим дальше.
Попадаем в маленькую комнатку.
На север и юг идут лестницы вниз. На запад - просто коридор. Пойдем сначала на север.
После поворота попадаем в узкий коридор с четырьмя дверями.
Начнем с южной. За ней комната с ограми.
В комнате - два шкафа. Во всех остальных - то же самое.
Рюкзаки заполнены, время - позднее. Идем в таверну отдыхать.

Остров Регна. 13 июня 1176 года, суббота.
Продаем трофеи.
Идем через цитадель к вчерашним четырем комнатам огров. Нужно опустошить сундуки.
Напротив самой северной двери - замаскированная дверь. За ней - каморка с сундуком.
Идем теперь в южный ход.
После поворота - узкий коридор. Идем по нему на север.
В конце - дверь. За дверью - небольшой склад. Но ящики запечатаны. Нашли только золото на полу.
Выходим, идем на юг.

Слева - широкий коридор.
Идем на юг.
В конце коридора - дверь. За ней - такой же склад, как и в северном конце.
Идем к широкому коридору.
Поднимаемся по пологому трапу наверх.
Здесь - три сундука. В одном из них кое-что находим.

 Ядро. Тип: ядро. Предмет с заданием. Странное пушечное ядро из укреплений Регны. Не подходит ни к одному виденному вами орудию.
 Набросок. Тип: записка. Набросок, найденный в укреплениях Регны.
Прочитаем.
 "Наконец-то! После стольких лет неудач мы, наконец, совершили успешный выстрел Пушечным Ядром Владычества. Пушка не взорвалась. Более того, выстрел вызвал ужасные разрушения на обширных площадях. Теперь задача состоит в том, чтобы построить корабль, на котором можно будет установить экспериментальную пушку. Когда мы сделаем это, мы вечно будем править морями. Наши корабли смогут топить целые эскадры врагов единственным выстрелом из единственной пушки!"

Идем теперь в западный коридор, в северную его часть.
В комнате стол и два мага. Больше ничего.
Идем теперь в южную часть коридора.
Спускаемся вниз.
В конце коридора - кирпичная дверь. За ней жилая комната огров. В ней сундук и еще одна дверь.
За дверью - лестница вверх.
И мы оказываемся в заброшенном пиратском форте.
Все, все двери открыты, все враги уничтожены, все сундуки опустошены. Ну, конечно, если не считать пещеру драконов.

На берегу у заброшенного форта стоит целая флотилия кораблей.
Идем продавать трофеи.
Солнечную палицу продать не можем.

 Солнечная палица. Тип: булава. Атака +7. Урон 3d4+7. Хоть на первый взгляд, палица и выглядит как те, что обычно носят с собой клирики Храма Солнца, на самом деле эта штука просто звенит от переполняющих ее противоречивых энергий. Цена 12000.

Идем в пещеру у цитадели.
 Это загадочное судно должно, по идее, ходить и по воде и под водой. Крючья вращают его гребной винт.
Идем на подводной лодке. Возвращаемся в деревню Капля Крови.
Солнечную палицу и в Капле Крови покупать не хотят.
Заменяем некроманта драконом. Идем опять на остров Регна.

Остров Регна. 14 июня 1176 года, воскресенье.
Идем к заброшенному форту на кольцевом острове. Там мы видели пушку.
Теперь у нас есть мощное ядро. Попробуем стрельнуть.

 Вы слышите приглушенный рокот.
Ну-ка, посмотрим, как там корабли. Все они плавают кверху брюхом. Хорошо!

Идем теперь в пещеру драконов.

Дракон Олд Лоб
Здоровье - 2000
Защита - 130
Атака - Воздух
Урон - 20d10
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная

Победив всех драконов, заходим в пещеру Дюрота.
 "Я - Дюрот Вечный. Вы взяли верх над охраной, и тем самым получили право говорить со мной. Что вам нужно?"
Присоединяйся к нам.
 "Присоединиться к тебе? Дурацкая идея. Я уже странствовал с некоторым количеством блох. Мне больше не нужны паразиты. Прощай!"
Как хочешь. Потом пожалеешь.

Возвращаемся на центральный остров, идем в порт.
Отправляемся в Воронов Берег.

Ключ к Кристаллу

Воронов Берег. 18 июня 1176 года, четверг.
Сразу идем в Торговый Дом Альвара. Поднимаемся в Палаты Совета.
Обращаемся к Эльгару Феллмуну.

 "Добро пожаловать!"
Мы уничтожили пиратские корабли.
 "То, что вы потопили флот Регны, уже принесло свои результаты. Прошлым утром в Воронов Берег прибыли Роланд и Катерина Айронфисты, и с ними мудрец Ксантор. С их поддержкой наш Союз станет существенно сильнее, трудно даже сказать, насколько.
Я должен признать, что этот кризис - одно из самых серьезных испытаний, с которыми мне довелось столкнуться. Благодаря вам худшее позади. Ко мне возвращается надежда, что мы переживем эти времена".
А монархи будут помогать?
 "То, что к нам присоединились правители Энрота, принесло исключительную пользу Союзу. Я боялся, что нам придется тратить время на церемонии и только и думать о том, как бы не задеть чем-нибудь монархов, но Айронфисты меня приятно удивили. Они высадились и, не потратив ни минуты на формальности, присоединились к работе Совета. Как и всем остальным членам Совета, им выделены отдельные дома здесь, в Вороновом Береге, и вы можете с легкостью найти Роланда и Катерину".
Хорошо. А что Ксантор?
 "Я очень мало беседовал с Ксантором, но уверен, что он обладает уникальными знаниями об Измерениях Стихий. Скорее всего, он многое почерпнул из общения с союзниками Роланда и Катерины, духами стихий, во время последней кампании против демонов Эратии.
Он - настоящий мудрец. Даже сейчас он изучает кристалл на городской площади. Вы можете найти его там или в расположенном неподалеку от площади доме, который мы предоставили Ксантору".
Чем мы можем еще помочь вам?
 "Наш Совет возлагает серьезные надежды на этого Ксантора. Он сказал, что составляет план борьбы с духами. Если кто и может найти выход из ситуации, то это - он.
Если вы хотите помочь нам, помогите ему. Поговорите с ним о кристалле и узнайте, не нужно ли ему что-нибудь от вас".
 "Наши ближайшие действия зависят от того, что решит Ксантор. Иди к нему и поговори м ним".
Окей.

А что скажет о Ксанторе сэр Карл Кихот?
 "Я знаю, что я в меньшинстве, но, в конце концов, зачем впутывать в это дело какого-то шарлатана! Этот кризис, как и большинство проблем, можно решить с помощью хорошо заточенных клинков".
Карл, ты не прав!

А что скажет бычок Масул?
 "Когда я возглавил стадо, я не ожидал, что в мое правление произойдут такие важные события. И уж, во всяком случае, даже и подумать не мог, что лично увижу королеву Катерину! Вы знаете, что пока она не отреклась от престола Эратии, она правила и ей, и Энротом?"
Нет, не знали.

Сандро, твое мнение.
 "Это - неправда, что Гильдия некромантов не признает иные школы магии, кроме Магии Тьмы. Просто они никогда не дадут своим адептам такого могущества, как наше. Но маги, изучающие их, выбрали свой путь. Ксантор превосходно владеет своим искусством для мага, отказавшегося от пути Тьмы, и его слова и советы мудры настолько, насколько могут быть мудры слова и советы такого мага".
Вот это сказал, так сказал!

Идем поищем Ксантора. Наверное, он в гостинице.
Точно.

 "Хм. Значит, теперь вы - герои альянса? Эка невидаль! Да, вы многое пережили, прежде чем увидеть вот этот день. Надеюсь только, что вы справитесь с задачами, которые будет ставить перед вами судьба. Если нет, мы все будем обречены".
Все будет нормально. Ты лучше говори, что знаешь про Кристалл.
 "Кристалл, поставленный Разрушителем на площади, выполняет две функции. Во-первых, если мы ничего не предпримем, он уничтожит мир. Во-вторых, Кристалл - проход в Измерение между Измерениями, туда, где, скорее всего, и находится база Разрушителя.
Кристалл притягивает все четыре стихии и пытается столкнуть их в нашем мире, прямо в себе. Когда это произойдет, мир будет уничтожен. Для того, чтобы предотвратить это, нужно пройти через Кристалл, найти Разрушителя и, либо убедить его остановиться, либо уничтожить его".
Вряд ли он добровольно откажется от своей затеи. Что нам делать сейчас?
 "Так как Кристалл настроен на силы стихий, то впустит он в себя только тех, кто находится в гармонии со стихиями. Я мог бы создать то, что смогло бы обмануть кристалл и заставить его впустить вас, но для этого мне нужны чистые составляющие стихий.
Я знаю только один тип предметов, в котором стихии воплотились в чистом виде. В каждом из четырех Измерений есть драгоценный камень Сердце Стихии. Принесите мне все четыре, и я открою вам дорогу в кристалл".
Три у нас уже есть. Осталось добыть Сердце Огня.
 "Я рад, что вам удалось получить часть Сердец Стихий, но этого недостаточно. Для ключа к Кристаллу мне нужны все четыре. Вы должны найти недостающие Сердца и принести их мне. Это - единственный путь в Кристалл".
Принесем. Поподробнее о Кристалле.
 "Очевидно, этот Кристалл как-то воздействует на обитателей Измерений стихий, иначе почему с его появлением они объявили нам войну? По тому, что рассказываете вы и другие очевидцы, похоже, что духи просто сошли с ума!
И для этого есть основания! Уничтожение Энрота приведет к нарушению баланса всех Измерений. И это коснется и их родных мест. Может быть, все они тоже будут уничтожены, и духи чувствуют это. Очень велика вероятность того, что даже если Измерения стихий уцелеют, то изменится их структура, а это изменение навряд ли будет хоть чем-то полезно".

Вампир стала специалистом Меча.

В другой гостинице находим и королевскую чету. Обратимся сначала к королеве Катерине.
 "После победы над криганцами в Эратии я отреклась от трона и доверила выбор регента одному из моих генералов Моргану Кендаллу. Кто-то может сказать: "отступилась", но я в первую очередь - королева Энрота. И мы с мужем как раз плыли туда, когда начался шторм, в результате которого мы оказались в Вороновом Береге".
Кто такие криганцы?
 "Криганцы? Они уничтожены, я твердо в этом уверена. После того, как мы победили Люцифера Кригана, мои отряды прочесали весь Эофол в поисках признаков того, что кто-то из криганцев выжил. Мы не нашли ничего, что говорило бы об этом. Нет, криганское нашествие окончено, в этом не может быть сомнения".
 "Я сражалась вместе с духами во время Криганской кампании. Мне кажется, что они весьма постоянны и преданны. Я знаю, что Роланд не согласен со мной, но я не считаю, что их теперешняя агрессия - признак непостоянства. Что-то заставляет их атаковать нас, может быть, магия? Вам следует поговорить с нашим мудрецом Ксантором. Он изучает Кристалл Разрушителя. Я уверена, у него уже есть какие-то предположения о причинах происходящего".
Есть. Мы уже говорили с ним.

А сейчас поговорим с королем Роландом.
 "А вы знаете, что я пробыл у них в плену 6 лет? Сначала я думал, что криганцы - дьяволы, но теперь я не уверен в этом. Да, они выглядели как дьяволы, но их действия говорили о том, что это скорее какие-то монстры, как огры или гоблины. Впрочем, кем бы они ни были, я рад, что они уничтожены, все до единого!"
Что можешь сказать о Духах Стихий?
 "И мне, и Катерине приходилось заключать союзы с этими повелителями Измерений Стихий. Я никогда не доверял им и, похоже, я был прав. Они помогли нам в войне с криганцами, и не прошло и нескольких месяцев, как мы уже воюем с ними самими. Более того, их мотивы одинаково неясны мне в обоих случаях! Они, в лучшем случае, ветреные, а скорее - подлые".
 "Должен сказать, что мечтаю о возвращении в Энрот. Я очень давно не видел ни своей родины, ни своего сына принца Николая. Он был совсем ребенком, когда я последний раз разговаривал с ним. Теперь он - юноша. Сэр Хамфри - превосходный регент, но страна слишком долго живет без монарха".
А нам нужно в Альвар.

Сначала продадим лишнее, зайдем в таверну "Искатель приключений", рыцаря оставим, а возьмем некроманта.
Чтобы выйти из Измерения Огня, нужно телепортироваться, а для этого нужно знать заклинание Маяк. Заклинание Маяк может выучить только великий мастер Магии Воды, а стать великим мастером Магии Воды могут только персонажи класса Некромант.
Идем в Альвар.

Альвар. 23 июня 1176 года, вторник.
Сразу заходим в "Гильдию Стихий". Некромант изучает Маяк и Портал в город.
Идем дальше.
Некромант становится мастером Магии Земли и Магии Огня. Хана становится мастером магии Огня.

В таверне выиграли в Аркомаг. Почему-то мы забыли сыграть в Альваре.
Победа!
Теперь у нас есть 11 побед в одиннадцати тавернах.
Некромант учит еще заклинания.
Идем на конюшни.
Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 26 июня 1176 года, пятница.
На улицах Сумрака все так же пустынно. Наверное, вся нежить воюет с Храмом Солнца.
Тренируемся.

Пик Теней. 2 августа 1176 года, вторник.
Едем в Железные пески.

Железные пески. 4 августа 1176 года, четверг.
Хана стала мастером магии Воды.
Идем к таверне. Ставим Маяк.
Сходим в пещеру Ильсингора - там пусто.
А вот гоги бегают. Побьем их.
Идем в Огненную цепь.
В Измерение Огня пойдем завтра с утра, а сегодня погоняем циклопов.

Огненная ящерица
Здоровье - 171
Защита - 30
Атака - Огонь
Урон - 6d7
Магия - Огн. Стрела
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Огненный ящер
Здоровье - 387
Защита - 35
Атака - Огонь
Урон - 8d7+5
Магия - Огн. Стрела
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Саламандра
Здоровье - 683
Защита - 40
Атака - Огонь
Урон - 10d7+10
Магия - Огн. Стрела
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная

Железные пески. 5 августа 1176 года, пятница.
Идем в Измерение Огня.
Перед тем как зайти творим заклинания Каменная кожа, Устойчивость к Огню и Полет.
Оказавшись внутри, сразу взлетаем и летим налево.
Оторвавшись, даем бой двум ифритам.
Лечимся.
Начинаем планомерное уничтожение духов.
Продвигаемся на сервер вдоль западного края карты.

Великий Дух Огня
Здоровье - 880
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 10d10
Магия - Испепеление
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Дух Огня
Здоровье - 617
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 9d10
Магия - Ускорение
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Меньший Дух Огня
Здоровье - 400
Защита - 0
Атака - Огонь
Урон - 7d10
Магия - Огн. Шар
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - частичная
Земля - частичная
Разум - иммунитет
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная

Находим пустой дом. От него два пути - на север и на восток. Идем на север.
Еще один пустой дом. От него идем на северо-запад.
Находим там
Дом Пламени. В нем живет Берн, великий мастер Магии Огня.
 "Став великим мастером Магии Огня ты сможешь выучить все заклинания Магии Огня. Я научу тебя за 8000 золотых, если ты докажешь, что достиг 10-го уровня мастера Магии Огня"
Достиг, достиг.
 "Тарен Темпер сбежал из Эратии, чтобы начать новую жизнь среди тех, кто не знает его истории. Он обучает на специалиста Магии Огня у себя дома в Вороновом Береге"
 "Соломон Стил, мастер магии Огня, живет в мирном городе Альваре. Он может научить вас искусству мастера магии Огня".

Идем теперь на север.
Приходим к Огненному замку.

 Замок Огня. Среди камня и железа не найдется ни прутика дерева и других горючих материалов.
Заходим.
Прямо у порога отбиваем несколько атак духов. Еле успеваем лечиться.
Уже вечер. Телепортируемся в деревню Ржавь.

Железные пески. 6 августа 1176 года, пятница.
Идем в Измерение Огня.
А там - в Замок Огня.
Теперь спокойно можно осмотреться.
Квадратная комната в виде башни, в центре которой - металлическая конструкция в виде цилиндра.
Поднимаемся по железной дорожке вверх.
Слева - проход в круглую комнату.
Встречают духи. Воюем. Лечимся.

Идем по извилистой дорожке дальше. Убитые духи падают вниз.
Еще одна круглая комната. Опять духи.
Не удержались на дорожке. Падаем вниз.
Собираем трофеи. Идем дальше низом.
В четвертой комнате самые наглые духи. Здорово они нас потрепали.
Здесь есть металлическая колонна и дорожка вверх.
С южной стороны - потайная дверь. За ней беснуются духи.
Открываем дверь и отходим. Выманиваем духов поодиночке.
В комнатке ничего хорошего. Выходим.

Поднимаемся по металлической дорожке.
Вершина квадратной металлической колонны как раз на уровне с дорожкой.
Прыгаем на колонну. Она опускается.
Но больше нигде ничего не изменилось.
Стоп. В первой комнате Замка тоже была большая круглая металлическая колонна. Может, она тоже опустилась. Идем проверим.
Идти нужно поверху, по металлической дорожке.

Так и есть. Круглая колонна опустилась.
Запрыгиваем на нее. Начинаем подниматься.

Перед нами - коридор. Идем по нему.
В конце коридора - другой такой же лифт.
Откуда-то снизу вылетели духи. Отступаем по коридору, обороняясь.
Уничтожив всех, возвращаемся.
Спускаемся на лифте вниз.
Сразу накидываются духи. Лифт сразу начинает подниматься. Не успеваем сойти.
Уничтожаем духов. Опять спускаемся.
Вовремя сходим с лифта, чтобы он не ушел вверх без нас.

С восточной стороны - комнатка с сундуками.
С северной - за поворотом - длинный зал со множеством металлических конструкций.
В конце зала, с восточной его стороны, - Огненная дверь. Но нам говорят, что там ничего нет. Странно.
Поднимаемся на металлические дорожки.
Идем на квадрат с отверстием посередине. Перепрыгиваем с него на дорожку, идущую вдоль стены.
Идем до конца, прыгаем дальше.
Находим кнопку, нажимаем ее.
Внизу, у огненной двери, что-то появляется. Спускаемся.

Это ступеньки. Идем в огненную дверь.
Оказываемся в маленькой комнатке, посередине которой - каменный треугольник с острыми каменными пирамидами по углам.
Встаем на треугольник. И оказываемся в огненном тоннеле, битком набитом духами. Возвращаемся.
Поставим маяк у входа в Огненную дверь. Телепортируемся в деревню Ржавь.

Железные пески. 7 августа 1176 года, воскресенье.
Телепортируемся в Огненный замок.
Выходим из него. Походим пока по Измерению Огня.
Идем в восточном направлении.
Как много ифритов, духов и ящеров охраняли эти два здания. Долго пришлось повозиться с ними.

Дом Эвенблейза. Нас встречает Равновеликий.
 "Не знаю что это обрушилось на нас, но это ужасно! Все мои друзья и близкие охвачены жесточайшим безумием. Почему-то я избежал этого. Чем я могу помочь вам?"
Расскажи, что знаешь?
 "Безумие охватило наш народ, но оно лишь частично лишило нас ума. Неизвестно, с чего вдруг духи решили объявить вашему Измерению войну, но ведут они ее грамотно. У безумцев уже появились лидеры, и они строят планы агрессии против вас. Сейчас они готовят массированную атаку и собрали большую армию около портала".
Да, видели мы эту армию. Пока бегаем от нее.

Напротив - пустой дом. И чего духи все здесь толпились.
Идем теперь к югу по направлению к военному лагерю.
Оставляем здесь маяк.

Железные пески. 8 августа 1176 года, понедельник.
Телепортируемся в Измерение Огня к военному лагерю.
Наводим в нем порядок.
Идем на восток.
Перебив всех духов, находим
дом Эмера. Янтарь нам рад.
 "Добро пожаловать в мое убежище. Я защитил эту комнату от магии, сводящей с ума, которая воздействует на моих сограждан. Здесь безопасно. Чем я могу помочь?"
Чем ты можешь помочь? Расскажи что знаешь.
 "Я знаю, вам это Измерение должно показаться адом, но обычно здесь все не так. До того, как началось это безумие, мы жили в мире и гармонии. А потом началось то, что вы видите сейчас. И никто не знает, где лорд Пираннаст. Возможно, дело в его отсутствии? Это вполне может быть так. На моей памяти он никогда не покидал своих владений".

Идем дальше на юг.
Потом на запад к порталу выхода из Измерения Огня.
Перебили всех духов поодиночке.
Быстро стемнело. Телепортируемся в деревню, на отдых.

Железные пески. 9 августа 1176 года, вторник.
Возвращаемся в Измерение Огня.
Продолжаем зачистку.
Потом идем в Огненный замок. Попробуем пройти через огненный тоннель.

Творим все защитные заклинания и следим за здоровьем.
Как только при смерти, сразу нырк назад и лечиться. Потом назад.
В три приема управились. Идем по тоннелю.
В конце тоннеля такая же комнатка с треугольником. Ступаем на него.
Наконец-то, вот оно, то, что мы ищем, - Сердце Огня.
Расправляемся с тремя духами, и камень у нас.
Шиш с маслом - еще три духа.

 Сердце Огня. Тип: камень. Предмет с заданием. Сердце Огня - камень, обладающий связью со стихиями, весом во многие сотни карат. Без сомнения, сделанный из него магический предмет будет очень мощным.

Обходим территорию Измерения, добивая недобитых и собирая недобранное.
Да, выйти из Измерения Огня можно только телепортацией, обычный способ не проходит.

Железные пески. 10 августа, среда.
Сразу идем на конюшни. Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 12 августа 1176 года, пятница.
В Сумраке опять кипит жизнь. Улицы полны народу.
Продаем трофеи.
Зайдем-ка к этому сонному вампиру, может ему надоело спать?

 "А..., ты предлагаешь мне пойти с тобой и самому посмотреть мир. Превосходное предложение. Хватит отдыхать! Отлично, я готов идти, если ты не против".
Пошли, пошли.
 "Ты хочешь, чтобы вампир Арториус Веритас отправился с тобой?"
Да.
 "Я не могу пойти с тобой, вас слишком много. Я пойду в таверну "Искатель приключений". Встретимся там".
Газуй. А мы пойдем дальше.

Ага, вот еще одна домоседка.
 "Похоже, с нашей маленькой войной против Храма Солнца все уладилось. Сандро сказал, что теперь члены Гильдии могут переключить свое внимание на другие проблемы. Скажите, что я могу предложить вам?"
Идем с нами.
 "Ты хочешь, чтобы некромант Геватия Деверберо присоединилась к тебе?"
Да.
 "Вас слишком много, чтобы присоединиться к вам. Я пойду в "Искатель приключений". Можешь найти меня там, когда в твоей компании появится свободное место".
Как только, так сразу.
Мы идем тренироваться.

Пик Теней. 24 сентября 1176 года, среда.
Некромант выучил новое заклинание.
 Дыхание дракона (Магия Тьмы). Маг изрыгает облако ядовитых испарений, которое поражает выбранного врага и всех, кто окажется поблизости, нанося им 1-25 пунктов урона за каждую единицу навыка в магии Тьмы. Нужно быть мастером. Медленное восстановление. На уровне великого мастера - средняя скорость восстановления. Нужно маны 50.
 Темная хватка (Магия Тьмы). Это заклинание обволакивает свою цель темным пологом, не давая ей стрелять или читать заклинания. Скорость перемещения жертвы также замедляется, защита и урон от рукопашных атак ополовиниваются. Нужно быть мастером. Время действия 5 минут за единицу навыка. На уровне великого мастера - 10 минут за единицу навыка. Нужно маны 45.

Попробуем завербовать еще одного вампира.
 "Да! Да! Отличная идея. Вы как раз те компаньоны, которые мне нужны. Я наслышана о вас и ваших приключениях".
 "Возьмешь ли ты с собой вампира Инфаустус?"
Да.
 "Я бы пошла с тобой, но вас слишком много. Я предпочитаю странствовать в меньшей компании. Сейчас я пойду в таверну "Искатель приключений". Там я найду себе спутников".
Иди, милая, иди. И мы пойдем.
Дракон стал мастером обучаемости.

Зайдем еще к одному искателю приключений.
 "Я помню вас! Книга Хеля оправдала все наши ожидания. Она содержала в себе даже большее могущество, чем мы предполагали! И вы принесли ее! Путешествовать с вами было бы честью для меня!"
Так пошли.
 "Гильдия некромантов Пика Теней очень благодарна вам за возвращение утраченной книги Хеля! Возможно, я смогу присоединиться к тебе в твоих странствиях, чтобы лично помогать тебе?"
Сможешь.
 "Я хотел бы пойти с тобой и помогать тебе, но, как я вижу, вас уже и так слишком много. Если я тебе понадоблюсь, ты сможешь найти меня в таверне "Искатель приключений".
Лады. Мы тоже поедем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 26 сентября 1176 года, пятница.
Идем к Ксантору.
 "Кристальные врата настроены на четыре стихийных мира и способны пропускать только энергию стихий. Но общая сила четырех Сердец Стихий откроет врата. С Ключом сопряжения в руках вы должны пройти сквозь них в Измерение между Измерениями. Идите, причина ваших бедствий лежит за вратами. Я уверен в этом!".
 "Вот. Готово. Возьмите Ключ Слияния. Как я объяснял, он позволит вам использовать Кристалл на городской площади как врата точно также, как вы использовали врата стихий, чтобы попасть в Измерения Стихий. Кристальные врата доставят вас в Мир вне измерений.
В этом странном Измерении между Измерениями найдите источник катаклизмов. Я не знаю, как он выглядит, но он именно там. Идите! Судьба этой страны, боюсь, легла теперь на ваши плечи. Я думаю, вы справитесь с задачей!"

Познакомимся с новичками в "Искателе приключений".

Лич Геватия Деверберо. Уровень 30. Возраст 20. Здоровье 123.
 Когда вы заключили союз с Гильдией некромантов, некоторые члены гильдии были проинструктированы присоединиться к вам при первой же возможности. Некоторые пошли на это неохотно, но не Геватия Деверберо. Ищущая только знания, она увидела в этом возможность исследовать мир.

Носферату Инфаустус. Уровень 30. Возраст 45. Здоровье 162.
 Хотя вампир Инфаустус имела мало причин оставлять свой родной Пик Теней, когда она узнала, что может пойти с вами, она немедленно начала собирать вещи, чтобы уехать. Путешествие с вами - возможность для нее побывать во всех местах Джадама.

Лич Ветринус Тейлшир. Уровень 50. Возраст 20. Здоровье 188.
 Возможный следующий глава Гильдии некромантов Пика Теней Ветринус не имеет ничего в своем сердце, кроме презрения к Храму Солнца. Вам повезло, что такой могучий темный маг пожелал путешествовать с вами.

Носферату Арториус Веритас. Уровень 50. Возраст 37. Здоровье 258.
 Сильные раны вынудили древнего вампира Арториуса Веритаса впасть в летаргию на 34 года. Недавно пробужденный, он хочет путешествовать с вами, чтобы самому увидеть все те изменения, которые произошли за это время в Джадаме.

Так, что за ключ дал нам Ксантор.
 Ключ Сопряжения. Тип: ключ. Предмет с заданием. Используя четыре камня стихий, Ксантор создал этот необыкновенно мощный ключ, способный открывать врата в другие Измерения. Он говорит, что можно открыть им ворота в Кристалле, которые соединяют Воронов Берег с загадочными иными реальностями.
Ну что же, проверим.
 Кристалл Эскатона. Ключ Сопряжения издал тонкий звон, который эхом откликнулся по всему Кристаллу. Открылась дверь в неведомое...
По моему, мы поторопились. Лучше пока не пойдем. Изумрудные драконы нам не по зубам.

Сходим к Тонк Блюсван на турнир по Аркомагу.
 "Поздравляю, ты стал чемпионом Аркомага! Приз ожидает тебя в сундуке у дверей моего дома".
Так вот что это за закрытый сундук был. Посмотрим.
 Глюменталь. Тип: большой меч. Атака +14. Урон 3d3+14. Особенности: Мощь +40, 10-20 пунктов урона от Магии Тьмы. После создания мечей Равновесия угроза Хаоса была устранена. Легенды говорят, что Элсенрэйл, Клинок Света, и Гломенталь, Клинок Тьмы, будут играть главную роль в последнем спектакле этой вселенной. Цена 20000.
Идем в порт. Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 2 октября 1176 года, вторник.
Горгон нет. Сундуки пустые.
В Пещерах Бальтазара тоже все пусто. Идем тренироваться.

Пещеры Бальтазара. 6 ноября, суббота.
Дикое пастбище вымерло. Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 11 ноября 1176 года, четверг.
Вампир стала мастером боя с мечом.
Сходим в Великий Храм Иипа. Наш дракон стал очень внимательным, может сейчас что-нибудь увидит.
Живность в храме есть - это хорошо.
Внизу в восточных комнатах, в средней их них, на столе находим потайную кнопку. Нажимаем ее.
Идем в аудиторию, посмотрим, что изменилось.
Ура! Открылся ход в подземный ход. Скорей идем туда.

Спускаемся по лестнице вниз, расправляемся с крысолаками, набежавшими и слева, и справа.
Идем сначала на восток. В конце тоннеля - пещера с сундуком. А в сундуке то, что нам и нужно.

 Круг сыра Фриландау. Тип: сыр. Предмет с заданием. Кусок первосортного сыра из молока единорога. Порезанный на ломтики, он - лучшая закуска к бокалу бренди.
Идем теперь на запад.
Там пусто. Выходим.

Около пещеры драконов нет.
А в пещере есть. Попозже навестим их.
Наг у склепа тоже нет. А в склепе - хоть пруд пруди. Бьем.

Ущелье удавки. 12 ноября 1176 года, пятница.
Продаем трофеи.
Забираем остатки из склепа наг.
Забираем из сундуков все шкуры наг.
Идем на конюшни. Едем в Воронов Берег.

Воронов Берег. 14 ноября 1176 года, воскресенье.
Продаем шкуры наг.
Едем обратно в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 16 ноября 1176 года, вторник.
Сходим в Пещеры драконов. Ничего особенного на их складе не обнаружили.

Ущелье удавки. 17 ноября 1176 года, среда.
Продаем трофеи. Едем в Альвар.

Альвар. 20 ноября 1176 года, суббота.
Идем в особняк Фромаго.
 "Приветствую! Чем я, Асаэль Фромаго, мастер сыров, могу служить вам?
Мы принесли тебе три самых лучших сыра.
 "Великолепно! Давайте сюда сыры! Я должен попробовать их!
Ах... чавк... чавк... Фриландау, какой нежный... ммм, а этот Элденбрийский, этот потрясающий запах... а Дандекский... хмм.. нет, ну, это не тот уровень, правда ведь?
Вы помогли мне завершить каталог сыров Джадама! Дело моей жизни закончено! Человек сыра приносит вам свою скромную благодарность! Вот обещанная награда!!"

Продаем уши огров.
Идем в Шепчущий лес.
А огры опять шастают. Опять ушей набрали. Но возвращаться не будем.

Шепчущий лес. 25 ноября 1176 года, четверг.
Будем проводить полную зачистку. Начнем с города.
Клирики Солнца встречают нас недружелюбно, придется их ликвидировать.
Потом сходим к Земляку, продадим купленную на Регне сушеную рыбу-солнце.

 "Сушеная рыба-солнце - деликатес, который пользуется большой популярностью у Верховных Жрецов Храма Солнца. Они платят хорошие деньги за эту слоистую, слегка соленую рыбу".
Примерно 2200 золотых получили мы за рыбу. Да, из-за каких-то 200 золотых не стоило тащить эту рыбу.
Начнем зачистку с юго-западного угла карты. Бьем василисков.
Приходим к древней родине троллей. Там пусто. Бьем огоньки.

Шепчущий лес. 26 ноября 1176 года, пятница.
Сегодня зачищаем северо-западный угол карты. Разгоняем там толпу единорогов.
Потом идем в Измерение Воздуха.
Некромант становится великим мастером Магии Воздуха.
Идем теперь бить птиц.

Шепчущий лес. 27 ноября 1176 года, суббота.
Весь день в Измерении Воздуха.

Шепчущий лес. 28 ноября 1176 года, воскресенье.
Идем в Измерение Воздуха.
Добиваем остатки духов.
Идем в Воздушный Замок. Наводим там порядок.
Выходим из Измерения Воздуха.
Идем на восток до угла карты, затем на юг.
Рюкзаки заполнены.

Шепчущий лес. 1 декабря 1176 года, понедельник.
Сегодня идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 6 декабря 1176 года, суббота.
Продаем трофеи. Закупаем еды. Возвращаемся в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 11 декабря 1176 года, четверг.
Сразу бьем единорогов в юго-восточном углу карты.
Затем идем в Друидский круг.

Шепчущий лес. 12 декабря 1176 года, пятница.
Идем в Альвар.

Альвар. 17 декабря 1176 года, среда.
Добили огров на дорогах.
Навели порядок в Форте огрских разбойников.
Зашли в пещеры темных гномов. Пошерстили их немного.

Альвар. 18 декабря 1176 года, четверг.
Продаем трофеи.
Идем опять в пещеры гномов.
Опять продаем трофеи. Продаем уши огров.

Зайдем в Дом Купеческой Гильдии.
 "Очень хорошо... Или, по крайней мере, настолько хорошо, насколько можно было ожидать. Вам удалось привести трех партнеров к союзу. Это, по словам моих советников, минимальное число, достаточное для того, чтобы были исполнены слова пророчества: "и объединится Джадам...". Жаль, что нас не больше, но нельзя тратить время. События развиваются стремительно. Пора делать новые шаги.
Вы должны отправиться в Воронов Берег и встретиться с Советом Союза, который там собирается. Решите вместе с ними, что дальше нам следует предпринять для противостояния этому кризису".
Мы уже там были и знаем, что делать.

Идем в осиное гнездо.
До гнезда так и не дошли. Воевали с осами на подступах к нему.

Альвар. 19 декабря 1176 года, пятница.
Сегодня разоряем осиное гнездо.
Продаем жала и крылья, а также кинжалы.
Идем в Железные пески.

Железные пески. 24 декабря 1176 года, среда.
Опять бегают радостные гоги. Будем их печалить.
В деревне попробуем опять соблазнить Сетрика Сислбона.

 "Да, звучит заманчиво. Хотя я мог бы охранять деревню, но, думаю, для всех будет лучше, если я пойду с вами. Мой народ погибнет, если не остановить этот катаклизм. Если я смогу хоть что-то для этого сделать, я должен это сделать".
Ага, пошли.
 "Возьмешь ли ты с собой Сетрика Кость Чертополоха?"
Да.
 "Ммм... хотя вас слишком много, я все еще хочу помочь тебе. Я отправлюсь в таверну "Искатель приключений". Буду нужен - ищи меня там".
Иди с богом. А мы продадим мед и спать.

Железные пески. 25 декабря 1176 года, четверг.
Циклопов нет, а сундуки полные. Странно.
А что в кладовой циклопов? Вот они где все.
А может, и не все.
А вот у пещеры драконов гогов нет.
И в пещере тоже пусто.
Идем в огненную цепь. И здесь пусто.
В Измерении Огня - тоже тишина. Только две кучки пепла. И как мы их прошлый раз пропустили. Забираем.
Военный лагерь тоже пуст.
Телепортируемся из Измерения.
Отправляемся в Пик Теней.

Пик Теней. 2 января 1177 года, вторник.
Вампиры шастают вовсю. Хорошо.
Пока близко, пойдем в пещеру драконов. Драконы есть.
Позовем опять с собой дракона Бримстоуна.

 "Да, вы кажетесь достойными моего общества. Очень хорошо, я пойду с вами, если вы не против".
Мы не против.
 "Ты просишь дракона Бримстоуна пойти с тобой?"
Да.
 "Да, но вас слишком много. Хотя меня устраивает ваше общество, сейчас я пойду в таверну "Искатель приключений". Присоединяйтесь ко мне там, когда вас будет поменьше".
Отлично! Теперь можно и отдохнуть.

Пик Теней. 3 января 1177 года, среда.
Перебили всех врагов, бродящих по земле.

Пик Теней. 4 января 1177 года, четверг.
В Склепе вампиров - никого.
Идем к безумной Занторе. Здесь тоже - пусто.
Все. Идем тренироваться.

Пик Теней. 24 февраля 1177 года, среда.
Едем в Воронов берег.

Воронов Берег. 26 февраля 1177 года, вторник.
Идем мимо дома Торна Под Камнем.
 "Привет опять. Что может сделать для вас могущественный Торн? Может быть, вырезать на память мое имя на ваших щитах? Мои поклонники любят такие штуки".
Присоединяйся к нам сам.
 "Да! Звучит великолепно. Судя по тому что я слышал о твоих недавних подвигах, у вашей команды есть шанс прославиться. Мое участие сильно увеличит его. Так как? Давно собирался совершить пару новых подвигов!"
Пошли, пошли.
 "Ты примешь тролля Торна Под Камнем?"
Да.
 "Отлично. Слушай. У меня есть некоторые дела, я должен их закончить, прежде чем идти с тобой. Встретимся в таверне "Искатель приключений", и я присоединюсь к тебе".

Фредерик и Вампир изучают новые заклинания.
Идем в таверну "Искатель приключений", познакомимся с новыми персонажами.

Бойцовый тролль Сетрик Сислбон. Уровень 30. Возраст 42. Здоровье 381.
 Житель Ржави, обладающий большим чувством ответственности, Сетрик Сислбон хотел присоединиться к вам, чтобы принести много хорошего людям. Теперь, у вас на службе, он целеустремленно может достичь своей цели - предотвращения катаклизма.

Великий змий Бримстоун. Уровень 30. Возраст 42. Здоровье 650.
 Во время восстания против драконов Ущелья удавки, Яардраку повезло убедить могущественного Бримстоуна перейти на его сторону. Однако то, что вы были способны убить так много соотечественников Яардрака, заставило его разочароваться в Яардраке и восхититься вами.

Бойцовый тролль Торн Под Камнем. Уровень 50. Возраст 48. Здоровье 901.
 Как хорошо слушать песни о героях-троллях в тавернах в Вороновом Берегу, но когда они будут спеты, вам покажется, что все они были о Торне Под Камнем.
Нет, ребята, наши герои лучше.

Мы пойдем сейчас в Кристалл.
Да, здесь не слабо. Пришлось выйти, чтобы полечиться. Но во второй заход со всеми покончили.
Кто же нам противостоял?

Патрульный Кристалла
Здоровье - 540
Защита - 0
Атака - Воздух
Урон - 15d4
Магия - нет
Устойчивости:
Все, кроме Физич.
Сапфировый дракон
Здоровье - 1300
Защита - 80
Атака - Земля
Урон - 14d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная
Изумрудный дракон
Здоровье - 787
Защита - 60
Атака - Земля
Урон - 12d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная

Так, можно спокойно осмотреться. Мы находимся в узком извилистом коридоре.
Идем по нему.
Еще несколько охранников.
Пара драконов.
Выходим в перпендикулярный коридор. Справа - тупик. Слева - за лестницей, еще один дракон.
А дальше - их целая стая.

Страж Кристалла
Здоровье - 1300
Защита - 0
Атака - Воздух
Урон - 25d4
Магия - нет
Устойчивости:
Все, кроме Физич.
Часовой Кристалла
Здоровье - 880
Защита - 0
Атака - Воздух
Урон - 20d4
Магия - нет
Устойчивости:
Все, кроме Физич.
Рубиновый дракон
Здоровье - 1937
Защита - 100
Атака - Земля
Урон - 16d8
Магия - нет
Устойчивости:
Все - частичная

Все. На сегодня хватит острых ощущений. Идем в город отдыхать.
На всякий случай, поставим маячок у таверны.

Воронов Берег. 27 февраля 1177 года, суббота.
Продаем трофеи.
Отправляемся в Кристалл.
Воюем с драконами.
Справа - ответвление, в конце которого круглая комната. А в ней в центре - небольшая остроконечная круглая башенка. А в башенке - потайная дверь. Пока не будем ее открывать.
Пойдем дальше по коридору. А там кучка драконов.
Наглая. Все доспехи пожгли. Их там, оказывается, целый десяток был. Всех уничтожили.

Воронов Берег. 28 февраля 1177 года, воскресенье.
Ремонтируем доспехи.
Идем в Кристалл.
Вот тебе на! Еще два дракона.
Уничтожив их, идем дальше.
А дальше - развилка. Налево - в конце коридора - целый пульт управления.
Два ряда разноцветных цилиндриков и потайная кнопка. В центре комнаты - какая-то конструкция.
Посмотрим, что в другой стороне развилки.
А там только драконы.

Возвращаемся к потайной двери, найденной вчера.
Открываем ее. За ней в нише - сундук.
Идем теперь к пульту.
Нажимаем кнопку. Остроконечные цилиндрики замигали.
Щелкнем по левому. Два других покраснели.
Щелкнули по среднему - он позеленел. И все.
Ничего непонятно. Идем отдыхать. Утро вечера мудренее.

В ожидании озарения

Воронов Берег. 1 марта 1177 года, понедельник.
Продаем трофеи.
Бьем кентавров.
Потом волков.
Продаем волчьи шкуры.
Отдыхаем.

Воронов Берег. 2 марта 1177 года, вторник.
Продаем трофеи.
Идем в порт.
Едем на острова Кинжальной раны.

Острова Кинжальной раны. 7 марта 1177 года, воскресенье.
В Заброшенном храме кишит живность.

Молодой Коатль
Здоровье - 3
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d2
Магия - нет
Устойчивости:
Вода - частичная
Физич. - частичная
Крылатый змей
Здоровье - 13
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d2+6
Магия - Молния
Устойчивости:
Вода - частичная
Физич. - частичная
Коатль
Здоровье - 6
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d2+3
Магия - нет
Устойчивости:
Вода - частичная
Физич. - частичная
Староста человекозмеев
Здоровье - 25
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d6+2
Магия - нет
Устойчивости нет
Человекозмей
Здоровье - 17
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d4
Магия - нет
Устойчивости нет
Человекозмей-воин
Здоровье - 45
Защита - 0
Атака - Физич.
Урон - 3d8+4
Магия - нет
Устойчивости нет

Ничего нового в Заброшенном храме не обнаружили.
Пиратов на островах тоже нет.

Острова Кинжальной раны. 8 марта 1177 года, понедельник.
Продаем трофеи.
Идем в Библиотеку.
Затем в Измерение Земли.
Некромант, наконец, стал великим мастером Магии Земли.

Острова Кинжальной раны. 9 марта 1177 года, вторник.
Продаем трофеи, ремонтируем доспехи и оружие.
Идем опять в Измерение Земли.
Не без труда, еще раз добыли Сердце Земли. В Измерении Земли - порядок.

Острова Кинжальной раны. 10 марта 1177 года, среда.
Продаем трофеи.
В пиратском форте - разгром.
В подводную лодку не пускают. На Регну попасть невозможно.
Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 10 марта 1177 года, среда.
Сходим в молельню Иипа.
Продадим трофеи.
Сходим в бухту контрабандистов.

Воронов Берег. 11 марта 1177 года, четверг.
Продаем трофеи.
Едем в Пик Теней.

Пик Теней. 13 марта 1177 года, суббота.
Тренируемся 2 недели.

Пик Теней. 1 апреля 1177 года, понедельник.
Идем в порт. Едем в Дикое пастбище.

Дикое пастбище. 5 апреля 1177 года, пятница.
Жизнь вернулась на Дикое пастбище.

Медная горгона
Здоровье - 137
Защита - 20
Атака - физич.
Урон - 4d4+8
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - иммунитет
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Железная горгона
Здоровье - 337
Защита - 30
Атака - физич.
Урон - 6d4+12
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - иммунитет
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Бронзовая горгона
Здоровье - 227
Защита - 25
Атака - физич.
Урон - 5d4+10
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - иммунитет
Воздух - иммунитет
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Свет - частичная
Тьма - частичная
Физич. - частичная
Минотавр-крестьянин
Здоровье - 3
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4
Магия - нет
Устойчивости:
нет
Минотавр-воин
Здоровье - 525
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 8d7+5
Магия - Героизм
Устойчивости:
Все - частичная
Минотавр-крестьянин
Здоровье - 9
Защита - 0
Атака - физич.
Урон - 3d4+2
Магия - нет
Устойчивости:
нет

А в Пещере Бальтазара опять хозяйничают тритоны. Освобождаем пещеру.
Опять открыли заслонку и выпустили воду.

Дикое пастбище. 6 апреля, суббота.
Закончим освобождение Пещеры Бальтазара.
Попробуем пригласить Ульбрехта.

 "Приключения... Безусловно, мне не хватает их в последнее время. Собственно, со времен нашей войны со Снежными Гигантами я только тренировал молодых бойцов. Не нужен ли тебе попутчик? Я буду полезен, я в совершенстве владею топором!!"
Пошли.
 "Возьмешь ли ты с собой минотавра Ульбрехта?"
Да.
 "Я бы пошел с тобой, но вас слишком много. Я соберу вещи и пойду в таверну "Искатель приключений". Встретимся там, когда у вас будет свободное место. А пока удачи!"
И тебе удачи!

Тритон
Здоровье - 100
Защита - 30
Атака - физич.
Урон - 4d7
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тритон-воин
Здоровье - 180
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 6d7
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная
Тритон-крестоносец
Здоровье - 337
Защита - 40
Атака - физич.
Урон - 7d7
Магия - нет
Устойчивости:
Воздух - частичная
Вода - иммунитет
Земля - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная

Зайдем теперь к Рионелю.
 "Добро пожаловать в мой дом".
Ты как, не созрел на приключение?"
 "Пойти с вами? Я был бы очень рад. Ты сослужил великую службу не только моему стаду. Я вижу, что твои действия направлены на то, чтобы спасти нас всех".
Идем с нами.
 "Ты действительно хочешь странствовать вместе с минотавром Рионелем?"
Да.
 "Я не могу пойти с тобой. Вас слишком много. Но я все еще к твоим услугам. Если понадоблюсь, буду в таверне "Искатель приключений".
Хорошо.

Выходим из Пещеры. Ставим около нее маячок.
Идем в Храм Иипа.
Затем в Крепость варваров.

Дикое пастбище. 7 апреля 1177 года, воскресенье.
Продаем трофеи.
Дочищаем крепость варваров.
Идем в склеп Корбу.

Виверна
Здоровье - 93
Защита - 14
Атака - физич.
Урон - 7d6
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - частичная







Рогатая виверна
Здоровье - 162
Защита - 28
Атака - физич.
Урон - 9d6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Вода - частичная
Разум - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная



Древняя виверна
Здоровье - 247
Защита - 42
Атака - физич.
Урон - 12d6
Магия - нет
Устойчивости:
Огонь - частичная
Воздух - частичная
Вода - частичная
Земля - частичная
Разум - частичная
Дух - частичная
Тело - частичная
Физич. - частичная

Склеп Корбу пуст.
Идем в Измерение Воды.

Дикое пастбище. 8 апреля 1177 года, понедельник.
Продолжаем покорение Измерения Воды.

Дикое пастбище. 9 апреля 1177 года, вторник.
Еще один визит в Измерение Воды. Заключительный.
Несколько недобитых зверей сбежали за пределы карты. Придется еще придти.

Дикое пастбище. 10 апреля 1177 года, среда.
Добиваем недобитых в Измерении Воды.
Идем тренироваться.

Пещера Бальтазара. 14 мая 1177 года, воскресенье.
Выходим. Идем в Ущелье удавки.

Ущелье удавки. 19 мая 1177 года, пятница.
Бьем наг.
Посетим город драконов.

Ущелье удавки. 20 мая 1177 года, суббота.
Еще раз сходим в город драконов.
Начнем бить уличных драконов.

Ущелье удавки. 21 мая 1177 года, воскресенье.
Добиваем всех драконов.
Зайдем в дом Темпуса.

 "Должен сказать, звучит заманчиво. Ммм, да! Ветер странствий зовет меня. Я слишком долго сражался с драконами и, надо сказать, это становится скучно. Мужчина должен заниматься только тем, что ему интересно. Я пойду с тобой, если ты пожелаешь".
Ну, пошли.
 "Возьмешь ли ты с собой рыцаря Темпуса?"
Да.
 "Я не могу отправиться с тобой. Твоих спутников слишком много. Мне нравится путешествовать в меньшей, более мобильной группе. Вот что я скажу тебе: я отправлюсь в таверну "Искатель приключений". Присоединяйся ко мне там, как только избавишься от балласта".
Не спеши, нужно еще посмотреть сначала.

Дракон и некромант стали великими мастерами обучаемости. Вампир стала специалистом боя топором. Некромант стал специалистом по опознанию монстров.
Сегодня - воскресенье. Идем на конюшни. Едем в Арену.

Арена. 26 мая 1177 года, пятница.
Идем к распорядителю.
 "Добро пожаловать на арену Жизни и Смерти. Помните - один поединок в один визит. Чтобы вступить в битву, выберите уровень сложности, лучше всего описывающий ваши способности, и возвращайтесь, если выживете".
Так, какие есть уровни? Паж, Сквайр, Рыцарь, Лорд.
Думаем, на сквайра мы потянем.

 "Подождите, пока я сотворю монстров. Удачи".

Оправдала себя обычная наша тактика. Обороняемся, отступая. Так и пробегали всю битву по кругу по арене.
Посмотрим, кто нам противостоял.
Великий Дух Земли, Ворон, Страж Кристалла,

Минотавр-командир
Здоровье - 861
Защита - 40
Атака - физич.
Урон - 10d7+10
Магия - героизм
Устойчивости:
все - частичная

Хозяин Измерения
Здоровье - 1080
Защита - 100
Атака - физич.
Урон - 10d8+20
Магия - Паралич
Устойчивости:
все - кроме физич.
частичная
Защитник Измерения
Здоровье - 700
Защита - 80
Атака - физич.
Урон - 6d8+15
Магия - паралич.
Устойчивости:
все, кроме физич. -
частичная

Идем опять к распорядителю. Он предлагает собрать трофеи.
 "Поздравляю с победой... вот ваш выигрыш... 9800 золотых монет".
А если еще один бой?
 "Вы уже победили на арене..."
Ну что ж, покидаем Арену.

Воронов Берег. 3 июня 1177 года, среда.
Почему-то вместо Ущелья удавки оказываемся в Вороновом Береге.
Ну что ж, раз уж мы здесь, познакомимся с новыми героями.

Заступник Темпус. Уровень - 50. Возраст - 49. Здоровье - 507.
 Среди охотников за драконами Темпус - живая легенда. В то время, как большинство отрядов охотников состоит из, по крайней мере, двадцати хорошо обученных рыцарей, Темпус предпочитает охотиться в одиночку. Вам повезло, что у вас на службе рыцарь с такими отличными данными.

Минотавр-рыцарь Ульбрехт. Уровень - 50. Возраст - 42. Здоровье - 512.
 Много героев минотавров сделали имя в войне против Гигантов Мороза, но некоторые имена выделяются больше, чем другие. Имя "Ульбрехт" - из них. Впечатленный вашими деяниями, он отдал свой топор и себя вместе с ним к вам на службу.

Хорошо, мы поставили маячок в Ущелье удавки. Телепортируемся туда.
Идем в крепость охотников за драконами. Опустошим их кладовые.

Ущелье удавки. 4 июня 1177 года, четверг.
Продаем трофеи.
Уничтожаем полевой лагерь охотников за драконами.
Опять продаем трофеи.
Идем в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 9 июня 1177 года, вторник.
В городе пусто.
В Храме Солнца потайной кнопки нет. С расстройства перебили всех клириков.
Васек тоже нет. Они все в древнем доме троллей собрались, вместе с огоньками. В очередной раз освободили дом от них.
Идем дальше.
Какая-то шальная лошадка бегает около сундуков. А в сундуках пусто.

Шепчущий лес. 10 июня 1177 года, среда.
В Измерении Воздуха тоже тихо.
Может, в Воздушном замке кто-нибудь есть.
Да, есть. Навели порядок.
Некромант стал мастером опознания монстров.

Шепчущий лес. 11 июня 1177 года, четверг.
Отправляемся в Альвар.

Альвар. 16 июня 1177 года, вторник.
Продаем трофеи.
Сдаем уши огров.
Прошвырнемся по городу. Первый на пути -
дом Стеллара.
 "Не думайте, что ваши подвиги остаются незамеченными! Очевидно, что вы - искатели приключений величайшего масштаба. Я присоединяюсь к вам... если, конечно, вы не против".
Да нет, не против.
 "Ты возьмешь с собой темного эльфа Адрика Стеллара?"
Да.
 "Да, я с удовольствием присоединюсь к вам. К сожалению, вас слишком много. Вот что я скажу тебе. Я отправлюсь в таверну "Искатель приключений". Захочешь странствовать со мной, найдешь меня там".
Отправляемся в Пик Теней.

Пик Теней. 19 июня 1177 года, пятница.
Идем в склеп вампиров.
В пещере дракона - тишина.
В лаборатории Занторы можно повоевать.

Пик Теней. 20 июня 1177 года, суббота.
Прогуляемся по городу.
Продолжим освобождение лаборатории.
Потом - в гильдию некромантов.

Пик Теней. 21 июня 1177 года, воскресенье.
Тренируемся.

Пик Теней. 17 июля 1177 года, среда.
Едем в Воронов Берег.

Воронов берег. 19 июля 1177 года, пятница.
Познакомимся в таверне с новичком.

Патриарх темных эльфов Алрик Стеллар. Уровень 30. Возраст 46. Здоровье 153.
 Начав со скромной должности охранника караванов, Адрик Стеллар достиг высот элварианского общества. Имея возможность самому выбирать свой путь, он изучал волшебство и боевые искусства. Как и любой член торговой гильдии, он также является мастером торговли.

Посетим Бухту контрабандистов. Кладовые пусты, но охрана на месте.
Соберем все реагенты, разбросанные по Воронову Берегу.
Возле Храма Иипа все выиграли по 5 баллов опыта в состязании на выносливость.

Воронов Берег. 20 июля 1177 года, суббота.
Продолжим сбор реагентов.
Вдоль восточной стороны карты - неисследованная полоска. Взлетаем туда на драконе.
Нашли два сундучка. В них, правда, один утиль. Это наш утиль.
С западной стороны карты на горе - тоже есть один такой сундук.

Воронов Берег. 21 июля 1177 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 26 июля 1177 года, пятница.
Выбираем опять уровень Сквайр.
Кто нам противостоял? Меньший дух Огня, Орел Шторма, Молодой Дракон, Грач, Дракон-Зомби.

 "Поздравляю с победой... вот ваш выигрыш... 10100 золотых монет".
Покидаем Арену.

Воронов Берег. 3 августа 1177 года, среда.
Продаем трофеи.
Относим в банк еще один миллион золотых монет.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 3 августа 1177 года, среда.
Делаем из руды предметы, продаем их.
Едем на лошадях в Воронов Берег.

Воронов Берег. 5 августа 1177 года, пятница.
Ночуем.

Воронов Берег. 6 августа 1177 года, суббота.
Попытались войти в дверь на втором этаже одного из домов. Не пускают. Закрыто.

Воронов Берег. 7 августа 1177 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 12 августа 1177 года, пятница.
Наш уровень - Сквайр. Враги: Меньший Дух Огня, Дух Огня, Защитник Измерения, Часовой Кристалла, Минотавр-командир.
 "Поздравляю с победой... вот ваш выигрыш... 10100 золотых монет".
Покидаем Арену.

Воронов Берег. 17 августа 1177 года, среда.
Оставляем Фредерика Талимера. Берем вместо него Дайсона Лиланда.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 17 августа 1177 года, среда.
У конюшни появились подковы. Сундуки - полные. Это хороший знак.
Идем в Гильдию некромантов.
Поднимаемся по лестнице.
Заходим сразу в дверь, ту, в которую пускают только членов Гильдии.
Опускаемся на лифте вниз.
Идем вперед. Останавливают стражники. Начинаем войну.
Уничтожив всех внизу, поднимаемся наверх.
Уничтожаем всех и там, заходим в четыре комнаты, забираем все из сундуков.
Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 17 августа 1177 года, среда.
Ночуем.

Воронов Берег. 18 августа 1177 года, четверг.
Продаем трофеи.
Меняем Дайсона Лиланда на Фредерика Талимера.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 18 августа 1177 года, четверг.
Зачистка территории.

Пик Теней. 19 августа 1177 года, пятница.
Идем в Железные пески.

Железные пески. 24 августа 1177 года, среда.
Циклопы шныряют. Посетим их кладовую.
Гоги тоже шубутятся.
У таверны ставим маяк.

Железные пески. 25 августа 1177 года, четверг.
Добиваем гогов.
Сходим в Могильник троллей.
Повоюем с драконами.
В Огненной цепи - пусто.

Железные пески. 26 августа 1177 года, пятница.
На островах тоже бегают гоги. Уничтожаем их.
Идем в Измерение Огня.
Здесь нас как будто никогда и не было.
Дошли до Огненного замка. Оставим его на десерт.

Железные пески. 27 августа 1177 года, суббота.
Продолжим покорение Измерения Огня.
Вечером телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 27 августа 1177 года, суббота.
Ночуем.

Воронов Берег. 28 августа 1177 года, воскресенье.
Продаем трофеи. Едем на Арену.

Арена. 5 сентября 1177 года, пятница.
Наш уровень - Сквайр. Кто сегодня нам противостоял? Регнанский лейтенант, Патрульный Кристалла,

Минотавр-воин
Здоровье - 525
Защита - 35
Атака - физич.
Урон - 8d7+5
Магия - Героизм
Устойчивости:
Все - частичная
Хозяин Хаоса
Здоровье - 1080
Защита - 100
Атака - физич.
Урон - 25d4
Магия - Паралич
Устойчивости:
Все, кроме Физич.

Заработали еще 10100 золотых монет. Покидаем Арену.

Воронов Берег. 10 сентября 1177 года, среда.
Телепортируемся в Железные пески.

Железные пески. 10 сентября 1177 года, среда.
Идем в Измерение Огня.
Обезвредим военный лагерь.
Продолжаем зачистку.

Железные пески. 11 сентября 1177 года, четверг.
Снова в Измерение Огня.
Сегодня добьем духов у входа в Измерение.
Потом - в Огненный замок. Поставим в нем маячок.

Железные пески. 12 сентября 1177 года, пятница.
Телепортируемся в замок Огня.
Добываем еще одно Сердце Огня.
Теперь в Измерении Огня - полный порядок.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 12 сентября 1177 года, пятница.
Продаем трофеи.

Пик Теней. 13 сентября 1177 года, суббота.
Тренируемся одну неделю.

Пик Теней. 21 сентября 1177 года, воскресенье.
Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 21 сентября 1177 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 26 сентября 1177 года, пятница.
Уровень - Сквайр. Противники: Часовой Кристалла, Таран, Феникс, Минотавр-командир,

Кошмар
Здоровье - 1080
Защита - 100
Атака - физич.
Урон - 10d8
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - иммунитет
Остальные - частичная
Небесный владыка
Здоровье - 717
Защита - 60
Атака - физич.
Урон - 7d7+25
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - нет
Остальные - частичная

Тяжело сегодня пришлось. Выигрыш - 10200 золотых монет.

Воронов Берег. 3 октября 1177 года, среда.
Лечимся, ремонтируем доспехи.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 3 октября 1177 года, среда.
Тренируемся 4 недели.

Пик Теней. 7 ноября 1177 года, воскресенье.
Все очки умения отдаем на Обучаемость.
Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 7 ноября 1177 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 12 ноября 1177 года, пятница.
Уровень - Сквайр. Противники: Сапфировый дракон, Патрульный Кристалла, Кошмар.
Сегодня наш выигрыш - 10400 золотых монет.

Воронов Берег. 17 ноября 1177 года, среда.
Наконец-то дошло, что нужно обратиться к Оракулу, чтобы вернуть ключ от подводной лодки, так неосторожно выброшенный нами. Давно мы не были на острове Регна.

Воронов Берег. 18 ноября 1177 года, четверг.
Едем на острова Кинжальной Раны.

Острова Кинжальной Раны. 23 ноября 1177 года, вторник.
В Библиотеке пусто.
В Измерении Земли - тоже.
Идем в пиратский аванпост.
Сразу проходим к подводной лодке.
С ключом мы без проблем проникаем внутрь и едем на Регну.

Остров Регна. 23 ноября 1177 года, вторник.
Обнаглевшие пираты встречают нас дружным огнем.
Так же дружно уничтожив их, попадаем на Регну.
Продали трофеи.

Переправились на серпообразный остров и начали его обход с северо-восточного конца.
А там -
пещера старого Лозба.
 "Что опять привело вас к Дюроту Вечному?"
Не надумал идти с нами?
 "Присоединиться к тебе! Ха! Я восхищаюсь твоей наглостью. А вообще... неплохо. Очень неплохо. Ты заслуживаешь моего уважения. Я пойду с тобой".
Вот это другой разговор!
 "Ты возьмешь с собой дракона Дюрота Вечного?"
Да.
 "Я присоединюсь к тебе, но не сейчас. У меня есть кое-какие дела и мне потребуется несколько дней, чтобы разобраться с ними. Потом ты сможешь найти меня в таверне "Искатель приключений". Встретимся там".
Обязательно встретимся.

Сундуки на острове почему-то лежат пустые.
А вот в заброшенном пиратском замке не протолкнешься.
Проклятые пираты сломали меч Ханы.
Дверь, ведущая в подземный ход, не открывается - закрыта с той стороны. Выходим.

На острове, можно сказать, тишина.
Идем в Цитадель.
Сегодня успеем только начать уничтожение пиратов.
Ставим маяк, и на отдых.

Остров Регна. 24 ноября 1177 года, среда.
Ставим маяк у таверны.
Ремонтируем оружие.
Продаем трофеи.
Телепортируемся в Цитадель.
Продолжаем уничтожение пиратов.
По подземному ходу попадаем в заброшенный пиратский замок.
Наводим там порядок.

Остров Регна. 25 ноября 1177 года, четверг.
Продаем трофеи.
Добиваем остатки пиратов.
Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 25 ноября 1177 года, четверг.
Тренируемся.

Пик Теней. 13 декабря 1177 года, суббота.
Хана - уровень 105. Вампир - 97-й. Дракон - 101-й. Некромант - 96-й. Фредерик - 100-й.
Замечательный лук Ханы сломали пираты. На Регне его отремонтировать не смогли, в Пике Теней - тоже. Нужен наш рыцарь. Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 13 декабря 1177 года, суббота.
Вызываем на минуточку заступника Саймона Темплера. Он быстро ремонтирует лук. Отправляем его обратно в таверну.

Познакомимся поближе с новым драконом.
 Великий Змий Дюрот Вечный. Возраст - 46. Уровень - 50. Здоровье - 910.
 Немногие из драконов доживают до такого возраста, как у Дюрота. Чувствуя себя отвратительно в обществе молодых драконов в Ущелье удавки, он со своим другом Лозбом отправился в путь, чтобы основать новое гнездо. После того, как гнездо было разрушено, он решил путешествовать с вами в поисках правды.
Да, до нашего Фламдринга ему далеко.

Пройдемся по Воронову Берегу.
Волков у города нет.
В молельне Иипа пусто.
А вот контрабандисты - молодцы. Всегда у них кипит жизнь. Уже успели наполнить сундуки. Есть чем заняться.
А в логове-то волки уже есть.
Вернее были.

Воронов Берег. 14 декабря 1177 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 19 декабря 1177 года, пятница.
Уровень - Сквайр. Противники: Феникс, Великий Феникс, Таран, Хозяин Хаоса, Небесный Владыка.
Выигрыш - 10500 золотых монет.

Воронов Берег. 24 декабря 1177 года, среда.
Продаем трофеи. Обновим маяк. Идем в Альвар.

Альвар. 1 января 1178 года, понедельник.
Делаем из руды предметы.
В форте огров - никого.
Взлетаем на драконе на гору рядом с фортом, а там - тепленькая компания огров вокруг костра.
Все обрадовались - и огры, и мы. Огры, не успев огорчиться, так и полегли все сразу кучкой.
А дальше, в лесу, таилась еще одна группа огров. Тоже полегли ни за что.
В северо-западном углу карты нашли сундучок.

В городе продаем трофеи.
Продаем уши огров.
На горе вдоль восточного края карты уничтожаем ос.

Альвар. 2 января 1178 года, вторник.
Продаем трофеи. Идем в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 7 января 1178 года, воскресенье.
Ставим маяк. Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 7 января 1178 года, воскресенье.
Едем на Арену.

Арена. 12 января 1178 года, пятница.
Уровень - Рыцарь. Противники: Минотавр-воин, Феникс, Великий Феникс.
Выигрыш - 21000 золотых монет.

Воронов Берег. 17 января 1178 года, среда.
Обновляем маяки. Телепортируемся в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 17 января 1178 года, среда.
Начнем с юго-восточного угла.
Клирики в городе все еще считают нас врагами. Пришлось всех перебить.
Успели обработать и юго-западный угол.

Шепчущий лес. 18 января 1178 года, четверг.
В древнем доме троллей - никого.
Зачистили всю оставшуюся территорию.
Посетили Друидский круг.

Шепчущий лес. 19 января 1178 года, пятница.
Нужен ремонт. Телепортируемся в Пик Теней.

Пик Теней. 19 января 1178 года, пятница.
Ремонтируем оружие и доспехи. Один лук отремонтировать не могут. Придется телепортироваться в Воронов Берег.
Но сначала неделю потренируемся.

Пик Теней. 27 января 1178 года, суббота.
Телепортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 27 января 1178 года, суббота.
Вызываем нашего продвинутого рыцаря. Ремонтируем лук. Возвращаем его обратно.
Телепортируемся в Шепчущий лес.

Шепчущий лес. 27 января 1178 года, суббота.
Идем в Измерение Воздуха. Начинаем войну с птицами.
Вечером телерпортируемся в Воронов Берег.

Воронов Берег. 27 января 1178 года, суббота.
Ночуем.

Воронов Берег. 28 января 1178 года, воскресенье.
Продаем трофеи. Ремонтируемся. Едем на Арену.

Арена. 5 февраля 1178 года, пятница.
Уровень - Рыцарь. Противники: Великий Феникс, Орел Шторма.

Защитник Измерения
Здоровье - 700
Защита - 80
Атака - физич.
Урон - 6d8+15
Магия - Паралич
Устойчивости:
Все, кроме Физич.
частичная
Ужас
Здоровье - 700
Защита - 80
Атака - физич.
Урон - 8d8
Магия - нет
Устойчивости:
Физич. - иммунитет
Остальные - частичная

Выигрыш - 21200 золотых монет.

Спасение мира

Воронов Берег. 10 февраля 1178 года, среда.
В Заречном поселке Дервиш Шеврон захотел путешествовать с нами.
 "Конечно! Это честь - путешествовать с вами!"
Ну, пошли.
 "Было очень благородно с твоей стороны найти лекарство для рыцаря Блэйзена Штормлэнса. Я хотел бы присоединиться к тебе в твоих странствиях! Ты примешь меня?"
Да.
 "Как я хотел бы пойти с тобой, но вас слишком много. Я подожду тебя в таверне "Искатель приключений". А пока удачи!"
Ну-ка, пойдем, посмотрим, кто это такой.
 Священник Солнца Дервиш Чеврон. Уровень - 50. Возраст - 44. Здоровье - 199.
Обладатель звания Хранителя Света, Дервиш возглавит Храм Солнца в Джадаме. Вам повезло, что такой сильный представитель Светлого Пути на вашей стороне.

Идем в Кристалл Эскатона. Пора сдвигать дело с мертвой точки.
Идем к пульту. Нажимаем кнопку.
Нажимаем опять, смотрим, как мигают остроконечные столбики.
Кажется есть система. Смотрим еще.
Так и есть. 1-й, 3-й, 2-й. 1-й, 2-й, 3-й. 1-й, 3-й, 1-й.
Нажимаем именно в этой последовательности.
Острия на столбах стали фиолетовыми. Встанем между ними.

 Вы хотите покинуть Кристалл Эскатона?
Давно хотим.

Измерение между Измерениями. 10 февраля 1178 года, среда
Осмотреться времени нет. Нужно сразу принимать бой.
Кого только тут не было! Страх, Кошмар, Небесный Владыка.
С островов на западе тоже обстреливали.
Так, мы находимся на севере, где-то в середине.
Начнем с островов. На них водятся Небесные рыцари, Небесные заступники и Небесные владыки.
В северо-западном углу находим оригинальную архитектурную конструкцию. Это - тюрьма повелителя Огня. Закрыто.
Зачищаем остальные острова. Идем вдоль западного края карты.
Выходим на землю. Здесь к небесным тварям присоединились Страхи и Кошмары.
Впереди - огненное озеро. Идем вдоль него.
В юго-западном углу находим еще одну конструкцию - Тюрьма повелителя Воды. Тоже закрыто. Ставим здесь маячок.
Стемнело. Переночевали в Кристалле.

Измерение между Измерениями. 11 февраля 1178 года, четврг.
Выйдя из Кристалла, встретили недовольного Небесного владыку. Следом за ним - Небесный заступник.
Идем сегодня на восток. А тут этих владык и заступников - как грязи.
В северо-восточном углу находим Тюрьму повелителя Воздуха.
Идем вдоль восточного края карты.
Внизу около красных холмиков три Страха что-то соображают.
Они напугали нашего Фредерика. Пришлось его лечить.
Восточнее, ближе к краю карты - еще три Страха.
Да нет, один из них - Ужас. Фредерик и Дракон обезумели. Лечить их нечем. Телепортируемся в Воронов Берег. Лечимся.
Возвращаемся с помощью телепорта.
Оказываемся в юго-западном углу. Отсюда - 3 дорожки. Идем по средней.
Зачищаем территорию вокруг огненного озера.
Потревожили Защитников Измерения и Хозяев Измерения. До вечера разбирались с ними.
Ночевали в Вороновом Береге.

Измерение между Измерениями. 12 февраля 1178 года, пятница.
Идем вдоль южного края карты.
В юго-восточном углу карты находим тюрьму повелителя Земли.
Идем вдоль восточного края карты.
Справа - красные пирамидки. А из-за них - Ужас и Страх.
Разобравшись с ними идем дальше.
Впереди - каменный мост. Зачем мост посреди каменной пустыни?
Поднимаемся на него. Атакуют Страхи и Кошмары.
Вот для чего здесь мост нужен. Чтобы легче было драться с монстрами.
Мы стоим на мосту. Монстры - внизу. Они в нас не попадают. А мы - пожалуйста.
Когда все полегли, пошли дальше на север.
А дальше - горы. Мы там уже были.
Возвращаемся.

Восточнее моста стоит высокий крест.
Это, оказывается, Меч Гигантов.
Щелкнем по нему мышкой.
Вы хотите покинуть Измерение между Измерениями?
Нет. Еще восточнее стоит какое-то здание. Посмотрим сначала его.
Оттуда к нам уже направляются Стражи и Защитники Измерения.
Не дошли.
Только сделали шаг вперед - навстречу новая партия.
И с этими такая же беда приключилась.
Уничтожаем всех оставшихся монстров.
После этого идем ко входу в здание.
Это - Дворец Эскатона.
У Разрушителя своеобразные вкусы. Кому еще пришло бы в голову жить в черепе 400-футового великана?
Идем.

Дворец Эскатона. 12 февраля 1178 года, пятница.
Впереди - потайная дверь.
Слева и справа - коридоры. Слева, кроме того, еще и Защитник Измерения.
Вот налево и пойдем.
Слева - еще одна потайная дверь. Идем до конца.
Слева - каменная дверь в круглую комнату. Справа напирают небесные жители.
Пришлось ими заняться.
Дверь не открывается.
Идем на север, туда, откуда прибежали небесные жители.
Справа - дверь. Открылась.
Оттуда пришла еще одна компания монстров.
За дверью коридор к северу и к югу. Северный заканчивается закрытой дверью.
В конце южного - тупик. В середине, справа, - тайная дверь. Но это - та же самая дверь, квкую мы видели, как только вошли во Дворец.
Возвращаемся к двери, в которую мы сюда зашли.
Выходим. Идем на север.
А там - запертая дверь.
Уже поздно. Пора отдыхать.

Дворец Эскатона. 13 февраля 1178 года, суббота.
Попробуем открыть тайную дверь.
Никого. На стене, и слева, и справа - рычаги.
Опустим тот, который слева.
Идем посмотрим, что изменилось.
Дверь в круглую комнату так и не открывается.
А вот северная дверь открылась. Идем туда.

Справа - еще одна дверь. Открываем.
Правый поворот, и мы в спальне.
Две кровати, два шкафа.
Забираем все из шкафов. Выходим.
Коридор заканчивается запертой дверью, но направо можно идти. Идем.

После пары поворотов справа обнаруживается еще дверь. Открываем.
Еще одна спальня с двумя кроватями и двумя шкафами.
Выходим, продолжаем путь.
Справа - опять дверь. За ней - монстры.
Открываем, воюем.
В комнате - комнатный колодец, можно попить - освежает.
Выходим, идем дальше.
Еще одна дверь справа. Открываем, убиваем, заходим.
Собираем золото.
В западной стене - потайная дверь. За ней - небольшой складик.
Выходим. Дальше - еще две двери рядом.
Заходим в первую. Пусто.
Идем во вторую. В самом конце на стене - рычаг. Опускаем его вниз.
Что-то где-то открылось.
Выходим, идем дальше.

Еще одна дверь. За ней - два Хозяина Хаоса.
Слева - дверь. За ней - кучка монет.
Выходим, идем дальше.
Поворот направо.
Поворот налево.
Слева - круглая комнатка. В ней - лестница наверх.
Поднимаемся. Находим большую кнопку.
Нажимаем эту кнопку. Ничего страшного не происходит.
Спускаемся вниз.

Справа - ниша с сундуком.
А дальше - закрытая дверь.
Возвращаемся к выходу из дворца.

Опустим в комнате с двумя рычагами и второй рычаг.
Идем дальше. в левое крыло дворца.
Здесь тоже есть потайная дверь. За ней скрывался небесный рыцарь.
Кроме него, было также обнаружено два рычага. Опускаем их.
Выходим. Идем направо до поворота.
Слева - проход. Там таились два Стража Хаоса.
Они, оказывается охраняли еще один рычаг. Опускаем его.
Опять где-то что-то открылось. Идем искать.

Выходим, идем по коридору на север.
Слева - проход. Идем туда.
Немного пройдя, слева обнаруживаем круглую комнатку с рычагом. Опускаем его.
Еще где-то что-то открылось.
Продолжаем путь.
Дошли до развилки. Слева - потайная дверь.
Посмотрим, что справа.
А справа - дверь закрытая.

Идем в потайную дверь.
Одна комната, вторая комната, несколько поворотов, и мы попадаем в западный коридор дворца.
Двери в круглые комнаты и с северной, и с южной стороны - закрыты.
Идем в юго-восточный угол.
Здесь открыто. Поднимаемся, нажимаем кнопку.
Проверяем западную сторону. Ничего не открылось.
Так, где у нас еще есть закрытые двери? Где-то в центре дворца. Идем туда.

Да, открыто. Но от этого не легче.
Слева - еще одна закрытая дверь. Но можно идти направо. Идем.
В конце коридора - рычаг. Опускаем, возвращаемся.
Дверь не открылась.
Ну что ж, посмотрим круглые угловые комнаты.

В южную можно зайти.
Заходим, поднмаемся, нажимаем кнопку.
Возвращаемся к закрытой двери.
Двери уже нет. Можно идти дальше. Идем.
Справа - дверь. Посмотрим сначала, что у нас дальше.
А дальше - справа потайная дверь.
Еще дальше - тупик.
Открываем потайную дверь. за ней - небольшой складик.

Возвращаемся к первой двери. Открываем.
Извилистые коридоры налево и направо.
Сходим налево. Только два сонных Хозяина Хаоса.
Возвращаемся к развилке, идем прямо.
Здесь все весьма энергичные. Правильно, их - толпа.
Опять развилка. Посмотрим, что справа.
В конце коридора - потайная дверь. Открываем.
В маленькой комнатке - рычаг. Опускаем.
Время позднее. Пора отдыхать. Ставим маячок.

Дворец Эскатона. 14 февраля 1178 года, воскресенье.
Идем дальше. За поворотом слева - потайная дверь.
Открываем, идем.
Слева - опять дверь. Открываем.
В конце коридора - рычаг. Опускаем. Возвращаемся.
Впереди - еще одна дверь. Открываем.
Мы опять в западном крыле дворца.
Открылся проход в северную круглую комнату. Идем туда.
Поднимаемся по лестнице, нажимаем кнопку.
Возвращаемся туда, откуда сегодня начали.

Продолжим дальше.
Комната с огромным столом посередине. Проходим дальше.
Бег по кругу, вернее по квадрату.
В конце - три Защитника Хаоса.
И вот мы перед дверью в
Тронный зал Эскатона.
 "Я чувствую, что здесь кто-то есть. Больше чем мошки, но гораздо меньше меня. Где вы?
А, вот вы где. Ну-ка, посмотрим. Какие-то создания из Джадама? Да. Уничтожить их? Конечно, я могу это сделать, но... не буду. Это тысячелетие было таким медленным. Может быть, они внесут какое-то разнообразие.
Говорите, козявки. Что вам надо от Эскатона, Разрушителя Миров?

Кто ты?
 "Я - Эскатон Разрушитель, которого называют также Дьявольский Рок. Паук Паутинных Врат и Крах. В некоторых местах мне поклоняются как божеству. Но я лишь слуга моих великих господ.
Знайте также, что катаклизм в вашем мире создал я, потому что ваш мир должен быть уничтожен. Вы сами обрекли себя на это тем, что не изгнали из него слуг дьявола - криганцев."

Кто твои хозяева?
 "Мои хозяева - те, кто создал меня. Они создали мое тело, они дали мне мою цель. До сих пор никто не смог меня разрушить. Я уничтожаю миры, зараженные криганцами".
 "В вашем мире знают о Тишине, которая продолжалась более тысячи лет. Я был создан до нее, а мои хозяева много старше меня".
 "Кроме вашего мира существует множество других. Когда-то все они были соединены единой сетью, по нитям которой можно было переходить из одного мира в другой, как по мостам. То, что вы называете Тишиной, было разрушением сети, созданной моими хозяевами".
 "Когда-то мои хозяева опекали множество миров, много больше, чем число яблок, которые поместятся в ваших рюкзаках. До прихода криганцев, до Тишины, эти миры были чудесны. Мои хозяева правили вселенной в ее золотой век. Я был создан не потому, что был необходим, а потому, что меня можно было создать. Я - защитник того, что не нуждалось в защите... символ силы рядом с сильными.
Но вот уже тысячу лет, как криганцы лишили миры былой роскоши. И мои хозяева были низвергнуты. Теперь они - полководцы, а я - их лучший солдат".

А что за катаклизм?
 "Ваш мир будет уничтожен создавшими его стихиями. Кристалл в столице Джадама тянет к себе жителей Измерений Стихий, и они сольют свои миры с вашим. Когда все четыре мира встретятся у Кристалла, волна разрушений пройдет по земле, по небу и воде. И все живое умрет".
 " Катаклизм начался, когда я сотворил ритуал Призыва Катаклизма. Именно он и создал Кристалл. Он - самое страшное оружие из созданных моими хозяевами для борьбы с криганцами.
У меня есть и другое оружие. Но когда я узнал масштабы криганского вторжения в ваш мир, я решил, что необходимо использовать именно Кристалл. Ваш мир был очень запущен. Я был уверен, что вы не сможете сами защититься от моих врагов. Я недооценил вас. Вы полностью уничтожили всех криганцев в вашем мире, но я решил, что ошибка, приведшая к излишней предосторожности - это не страшно".
 "Мои хозяева, боясь, что криганцы найдут способ воздействовать на меня, лишили меня способности обдумывать их приказы. Я не могу отменить процесс, начатый Призывом Катаклизма. Воля моих хозяев - часть меня. Я могу лишь подчиняться".
 "Даже такого могущественного ритуала, как Призыв Катаклизма, оказалось бы недостаточно для уничтожения мира, если бы вмешались повелители Стихий. В каждом Измерении есть свой владыка, и они могут удержать своих подданных от того, на что я их толкаю. Поэтому я убрал владык из их владений. Они - мои гости до тех пор, пока катаклизм не выполнит свою задачу.
А когда это произойдет, я верну их, чтобы они могли воссоздать свои и ваш миры".

Кто такие криганцы?
 "Со времен Тишины в вашем мире было утрачено знание о природе криганцев. Слова "дьяволы" для вас было вполне достаточно. И в большинстве миров их тоже называют дьяволами. А првда в том, что они пришли извне. До того, как они напали на нас, мои хозяева ничего не знали о них.
Криганцы проникают в наши миры и распространяются в них настолько, насколько могут. Казалось бы, в бесконечности вселенной было множество путей для их распространения, но они выбрали именно наш мир, и мы не можем изменить это. Мы можем лишь защищаться".
 "Я знаю, что правители Энрота избавили ваш мир от криганцев. И все же он должен быть уничтожен. Я был призван, я должен был произвести ритуал. Если ритуал произведен, его действия нельзя остановить.
Я был призван, когда криганцы еще жили в вашем мире. То, что к моменту моего прибытия от них не осталось и следа, не меняет дела".
 "Если бы не криганцы и начавшаяся с их появлением война, мои хозяева могли бы вновь создать Сеть миров и убрать то, что вы называете Тишиной. Они уже пытались создать еть, но криганцы каждый раз уничтожали ее. И мои хозяева решили, что, если не уничтожить криганцев полностью, золотой век не вернется никогда. И оказалось, что я прекрасно подхожу для выполнения именно этой задачи".
 "Постольку, поскольку я могу испытывать чувства, я изумлен, что ваш мир сумел уничтожить криганцев. Они существенно сильнее... развиты, чем вы. Король и королева Энрота - непревзойденные стратеги. Жаль, что они не закончили кампанию чуть быстрее.
Если бы я мог, я бы сожалел о том, что должен бесцельно разрушить ваш мир".

Надо спасать наш мир!
 "Да, ваш мир действительно нуждается в спасении. Катаклизм, если его не предотвратить, уничтожит все.
Вам глупо не повезло - я, вызвавший катаклизм, знаю, как прекратить его. Далее - я осознаю, что раз в вашем мире больше нет криганцев, его незачем уничтожать. Но мое суждение заставляет меня сохранить знание о том, как остановить катаклизм при себе, и дать катаклизму развиться".
Но я могу задать вам несколько вопросов. Может быть, ответы на них дадут вам подсказку?"
Мы читали ответы к загадкам в библиотеке Дома торговцев в Вороновом Береге.
Давай первую загадку.

 "Там, где искупаются грехи, никто не свободен уйти, но когда все уходят - оно свободно.
Это же тюрьма - prison.
 "Да. Ваш ответ явно соответствует загадке. Наверное, он и является правильным.
 "Хотя моя задача - уничтожить мир, я уже сделал все, что требовалось. Пока катаклизм развивается, я могу свободно уделить вам свое внимание. Это, как и все остальное, не будет продолжаться вечно.
Иногда вопросы порождают новые вопросы. Иногда они приводят к ответам. Интересно, к чему они приведут вас?
Ты не разглагольствуй, давай вторую загадку.
 "Ты находишься там, когда входишь в комнату, но никогда не будешь там, находясь вне ее".
Наверное, внутри - inside.
 "Человеческий язык порождает много неопределенностей. И все же похоже, что ваш ответ подходит".
Раз так, давай третью загадку.
 "Белое хранилище создано, чтобы быть открытым изнутри. И в нем - желтая суть жизни. Что это?"
Это - яйцо - egg.
 "По-моему, вы ответили на все загадки правильно. Я думаю, что загадав их, я некоторым образом помог вам. Постольку, поскольку моя природа позволяет мне переживать за вас, я считаю, что сделал достаточно.
За вашу смекалку полагается награда. Возьмите это кольцо. У меня есть еще. Значит, это - лишнее. И, вы понимаете? Я могу дать его вам, поскольку вы все равно не знаете, как им воспользоваться".

А кольцо-то с четырьмя ключиками. Так что, знаем мы, как им пользоваться.
Тюрьма внутри яйца. Подсказка весьма прозрачная.
Есть у тебя еще загадки?

 "Мои хозяева сделали меня хранителем знания, а не тем, кто учит других. При этом, возможно, вы сами получили это знание с помощью моих вопросов. У меня нет других вопросов. Вам придется задуматься над вашими ответами. Спросите сами себя.
В ТЮРЬМЕ должен быть пленник. Кто это? Вы сказали ВНУТРИ. Внутри чего? И ЯЙЦО. Какое яйцо? Птичье яйцо? Может быть, что-то похожее на яйцо?"
Нам все ясно.

Измерение между Измерениями. 14 февраля 1178 года, воскресенье.
Идем спасать повелителя Земли.
 Вихри воздушной магии окутывают эту туманную скорлупу. Слышится доносящийся изнури приглушенный вой.
Ну, нас теперь ничто не остановит.
Заходим. Держим оборону против трех духов.
Теперь осмотримся. Мы на каменном островке. На нем только каменный же ромб. Каменные квадратные ступеньки, парящие в воздухе, ведут куда-то вверх. По ним нужно прыгать.
Щелкнем по ромбу.
Куда это нас занесло? Здесь - такой же ромб и черная дверь.
Дверь - выход из тюрьмы. Идем назад в ромб.
Будем прыгать.
Легче получается, если смотреть вниз. Так и прыгали, не поднимая головы.

Последняя квадратная площадка - лифт. На нем мы попадаем прямо к камере повелителя Земли.
 "А. смертные... Хорошо. Вытащите меня из этой клетки, смертные!"
 "Я свободен! Теперь этот глупец, пленивший меня, этот Разрушитель узнает мой гнев! Меня, повелителя Земли, справедливо называют Гралкор Жестокий. Мои страдания вернутся к моему обидчику многократно!"

Идем теперь спасать повелителя Воздуха.
 Волшебная мощь Земли струится вокруг этой скальной громады. Крик страдания едва доносится изнутри.
Мы идем, мы спасем.
В тоннеле нас встречают три стражника Кристалла.
Разобравшись с ними идем вперед.
Внизу - просторная пещера. В ней и стражи Кристалла, и Духи Земли, и даже один небесный житель.
Дальше из пещеры два пути. Идем налево.
В конце тоннеля - пещера. В ней три Небесных Владыки и один Дух Земли.
Ликвидировав их, в стене находим вход в камеру повелителя Воздуха.

 "Кто здесь? Меня, наконец, освободят?"
 "Спасибо, что освободили меня. Я отправлюсь наводить порядок в своих владениях и, может быть, помочь вашему миру. Знайте, вы заслужили расположение повелителя Воздуха Шальветра. Прощайте!

А что там было справа. Пойдем посмотрим.
Толпа беснующихся монстров.
В пещере - два сундука.
Слишком хорошо - тоже нехорошо. Пора отдохнуть.

Измерение между Измерениями. 15 февраля 1178 года, понедельник.
Идем теперь спасать повелителя Воды.
 Сила огненной магии раскалила этот железный цилиндр докрасна. Шипение пара показывает, что он изнутри заполнен кипятком.
С огнем шутки плохи. Вампир творит заклинание Левитация. Фредерик - Защита от Разума. Некромант - Защиту от Огня.
Прямо к выходу нас прижали Страхи и Кошмары, издалека им помогали Духи Огня.
Осилив всех, не без труда, идем вперед.
Развилка. Идем налево.
Еще Дух Огня.
На круглом островке посреди лавы - сундук. Его охранял Небесный Заступник.
Идем дальше.
Еще один такой же островок с сундуком. Но тут охрана покруче. Ужас, Кошмар и Духи.
Только подошли к сундуку, подваливает еще одна тепленькая компания.
Успокоив их, Идем дальше.
Слева - черная дверь.
Справа бежит Кошмар. Там же справа, за поворотом, виднеются Духи.
Только подошли к двери, за которой томился повелитель Воды, как прибежали Страх и Великий Дух Огня.
Расправившись с ними, идем в камеру.

 "Помогите! Я сумел выжить, но надолго ли это?"
 "Разрушитель - отличное прозвище для того, кто так подло пленил меня. Если бы не вы, то повелитель Воды Акваландр скоро перестал бы существовать. А это необратимо нарушило бы равновесие Измерений. Спвсибо вам! Я отправляюсь приводить все в порядок".
А мы пойдем дальше.
Еще один островок с сундуком.
Дальше - еще один такой же островок, охраняемый тремя Небесными Заступниками.
Еще дальше - знакомая развилка.
Выходим из Огненной тюрьмы.

Осталось спасти повелителя Огня.
Идем в северо-западный угол карты.

Хотя вокруг довольно тепло, эта ледяная капсула не тает. Стихийная сила водной магии обволакивает ее морозным облаком.
Прямо у входа - массивная кнопка. Но сразу не до нее - напали небесные жители.
Может, кнопку пока не нажимать?
Да, посмотрим пока так.
На полу - ловушки. Наши герои - глазастые, все видят. Обходим их.
Нет, не обошли. В центре открылась дверь, и оттуда вывалили Небесные жители, а следом - три сапфировых дракона.
В этой комнатушке их был целый выводок.
Слева в нише таился рубиновый дракон. Чуть подальше - компания Духов Воды.
Справа в такой же нише драконов аж двое - и рубиновый, и изумрудный.
Откуда-то с юга прибежала еще партия драконов.
Там слева и справа в стене - потайные двери. За ними - небольшие складики.
Монстров уничтожили всех. Где же камера?

В северной стене есть дверь. Но это выход из тюрьмы.
Идем нажимать кнопку.
В южной стене стало видно потайную дверь. Открываем ее.

 "Быстрее, освободите меня! Я сумел выжить, но скоро я потухну!"
 "Наконец-то! Мои мучения позади, но мои подданные... Я знаю, что Разрушитель толкает их на ужасную вещь. Мое присутствие утишит их. Я должен идти, чтобы восстановить порядок в моем царстве и в вашем тоже.
Прежде, чем я вернусь в Измерение Огня, я встречусь с другими владыками. Вместе мы расставим все по местам. И знайте, наши действия сделают кристалльные ворота менее устойчивыми. Отправляйтесь домой, иначе это место станет вашей тюрьмой навечно! Расскажите Ксантору о том, что произошло здесь. Прощайте".

А мы сходим к Эскатону, может он нам еще что скажет.
 "А, козявки вернулись. Интересно, почему это я все еще разрешаю им жить? Ну, да ничего, потом, потом.
Говорите, пока еще можете, малявки".
Ничего нового он нам не сказал.

Пойдем тогда посмотрим, что это за Меч Гигантов.
Что интересно, попасть в него можно, только если активен главный герой.
Покидаем Измерение между Измерениями.

New World Computing. 15 февраля 1178 года, понедельник.
Мы попадаем в мир авторов игры.
Вот где можно оторваться на полную катушку и отомстить им за все придуманные ими каверзы.
На них и опыта можно набрать и золотишко в их карманах водится.
Да что говорить? это же - пиратский притон. Игру они, что, между набегами что ли делали?

Возвращаемся в Воронов Берег.
Смотрим заключительный видеоролик.
Читаем поздравления от создателей игры:

 "Поздравляем, путешественник.
Мы надеемся, что Вы получили от игры Might and Magic VIII удовольствие не меньшее, чем мы, когда делали ее. Мы сохранили этот экран как MM8_WIN.PCX в вашем каталоге MM8. Вы можете распечатать его в доказательство своей победы".

А жизнь продолжается.
Но это уже совсем другая история.


Продолжение следует...