MM6:  ПРОХОЖДЕНИЕ

АВТОР - KREOL

  
Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора
 

 
Kreol
Методические указания и рекомендации
по прохождению компьютерной игры «Might and Magic VI: The Mandate of Heaven»
версия вторая, исправленная и дополненная

Часть 1

1. Предисловие.

Для начала позвольте представиться- меня зовут Kreol. Компьютерными играми я особо не увлекаюсь, играл за свою жизнь в относительно небольшое их количество, но старался все пройти до конца.

К игре «Might and Magic VI» у меня отношение особое: дело в том, что это наиболее трудная, но и наиболее занимательная игра из тех, какие мне известны. Ни любителем, ни тем более профессионалом я себя в ней не считаю, хотя прошёл её  целиком. Игра невероятно интересная, но порой невероятно трудная, и почему-то злит больше, чем другие.

2. Обзор других прохождений.

В Интернете существует несколько прохождений игры.

Вероятно, самыми первыми были английские прохождения- Rjmcphera и Майка Марсельса.

Первое- даже не совсем прохождение, а сборник подсказок, а вот второе- вещь достаточно интересная. Маресельс даёт очень много информации, описывает всё очень подробно, и не было бы цены этой вещи, если бы не ошибки. Их там, к сожалению, тоже немало, причём если ряд из них для «обычного» игрока не столь и значителен (напр., опыт за уникальных монстров), то другие могут иметь печальные последствия (напр., что Кристальный Череп открывает двери в Зале Лорда Огня). Впрочем, в 2003 году он с Дж. Пиком сделал вторую версию прохождения с довольно интересными картами. Многие ошибки исправлены, но, к сожалению, не все.

Вероятно, самым первым прохождением на русском было прохождение Евгения Лотоша (Лотто), точнее, его первая версия, которую до сих пор можно встретить на некоторых сайтах. В ней же присутствовал сокращённый перевод советов Rjmcphera. В 2003 году появилась вторая, более полная и правильная версия, довольно известная.

Другое довольно старое и известное прохождение написано Андреем Шаповаловым. Это- сильно сокращённый перевод (а точнее- переложение) прохождения Марсельса. К сожалению, главное его достоинство- «сверхподробность»- утрачено, а вот все ошибки остались.

В целом, если скомбинировать оба этих прохождения, игру пройти вполне можно. Они нередко удачно дополняют друг друга: например, Шаповалов, в отличие от Лотто, очень кратко описывает локацию Логово, но зато объясняет назначение синих плиток там, в его же версии можно ознакомиться и с историей Энрота, и с управлением (что гораздо важнее), а вот раздел про монстров (пусть и неполный) есть только у Лотто. К сожалению, некоторые моменты (телепорт в Гильдии Тени, секретная комната в Храме Луны) не отмечены ни там, ни там.

Довольно известное прохождение Юрия Буркута (Boomera)- просто сокращённое переложение первой (не слишком полной) версии Лотто. Там нет никаких сведений об игре в целом, а есть лишь весьма поверхностное описание регионов и локаций.

Прохождение Yoshimitsy (также существующее в двух вариантах)- вещь интересная, но, на мой взгляд, объективно уступающая первым двум. Во-первых, там немало ошибок, во-вторых- нередко не указана географическая привязка локаций, что затрудняет прохождение. Общих сведений там немного.

Существует ещё прохождение Наташи Беловой, до недавнего времени известное лишь в крайне узких кругах. Теперь «благодаря» мне (убеждён, лучше сказать- «из-за меня») оно доступно всем желающим. Информации там много, но много и ошибок. Главный плюс- есть раздел «Рабочий экран». Главный минус- даже не ошибки (по сути, нет ни одной глобальной), а стиль автора…

Существуют также рекомендации на сайте www.enrof.net. Там тоже немало информации, но немало и ошибок (вообще, большинство ошибок «перекочевало» в русские прохождения из версии Марсельса).

Высокая популярность игры привела к появлению прохождений «на скорость»- так называемых «travel-log’ов». Наиболее известны из таких прохождение Дмитрия Павлова (27 дней игрового времени), а также три варианта прохождения Сергея Баженова- «чемпиона игры», установившего как рекордный игровой счёт за 18 игровых дней, так и рекордный срок прохождения- 5 игровых дней. Последнее прохождение породило массу споров и даже откровенных обвинений во лжи. Некоторые моменты, в принципе, действительно могут вызвать недоумение, но я не буду здесь касаться данной темы.

Имеется довольно интересный сайт- www.alexko72.narod.ru. Автор не стал создавать прохождение, а сосредоточился на секретах игры. В результате сумел открыть много интересной информации (некоторые вещи оттуда включены в данное прохождение).

 Наконец, самое лучшее из известных мне и возможных в принципе- прохождение на сайте www.mm6world.ru. Несмотря на краткий текст (это вовсе не недостаток, а наоборот), оно отличается великолепными по красоте и точности картами, а также (и это ещё важнее) является абсолютно надёжным в плане точности и безошибочности. Там есть не только собственно прохождение, но и практически вся информация по игре. Гарантирую на 99, 99%, что на любой свой вопрос по игре вы найдёте там ответ.

 Кстати, на этом же сайте можно ознакомиться со всеми другими прохождениями, мной упомянутыми.

3. Почему написана вторая версия прохождения.

Ознакомившись с рядом указанных прохождений и найдя в них некоторые ошибки и недосказанности, мною овладело желание написать свой вариант, что я и сделал. Однако по сути первая моя версия мало чем отличалась от тех прохождений- я просто «умело» скомпилировал тексты Лотто и Шаповалова, исправив несколько ошибок, добавил кое-где свои советы (напр., как найти Падшего Защитника) и некоторые разделы, а также в некоторых местах сжал текст, выпустив ряд ненужных подробностей.

К сожалению, в моей версии присутствовали ошибки, а главное- она не отвечала на множество вопросов. К примеру, навряд ли я понятно объяснил прохождение зала Лорда Огня.

Именно поэтому я сделал вторую версию прохождения. Главная цель- постараться не сделать ошибок или хотя бы свести их к минимуму. Другая, не менее важная цель- сделать описания локаций (хотя бы наиболее трудных) максимально подробным, дабы удовлетворить потребность некоторых игроков в плане полной зачистки данных локаций.

Вместе с тем я признаю, что далеко не всем это интересно. Почти  любую «трудную» локацию можно пройти относительно быстро. Наиболее яркий пример- Замок Аламос. Поэтому наряду с полным для «трудных» локаций будет приведён и «быстрый» вариант прохождения.

Общеописательная же часть почти не изменилась (т.е. осталась компиляцией с моими дополнениями). Разумеется, я исправил ошибки, добавил раздел «Рабочий экран» и немного дополнил рекомендации по созданию команды и некоторые другие «неглобальные» вещи.

4. Введение.

Введение логично начать с рассмотрения версий игры(т.е. языка её). Помимо оригинальной английской версии, сейчас существует как минимум три перевода на русский язык - от «Фаргуса», «7Wolf» и GSC- Gamtworld(тот, в который играл я). Эти переводы выполнены весьма коряво. К счастью, ввод текста(это нужно в некотрых частях прохождения) всё равно осуществляется в английской раскладке, так что ввести пароль (он –результат решения загадок), ответы на загадки, а также коды(будет в игре и такое место) всё-таки можно. В данном прохождении я буду использовать по большей части русские названия, причём из той версии, в которую играл сам. Не могу гарантировать, что все они будут абсолютно идентичны ей; тем более не могу гарантировать, что они будут совпадать с той версией, в которую играете вы.

Раздел по рейтингам я убрал, как и сами рейтинги. Их можно посмотреть в первой версии моего прохождения.

Зато добавил из прохождения Беловой разделы «Рабочий экран» и «Строения». Их смотрите ниже. Они даны почти в неизменном виде, с сохранением стиля автора. Там лишь исправлено несколько ошибок. Текст выделен жирным шрифтом и заключён в квадратные скобки.

[Рабочий экран.

Внизу перед вами- портреты персонажей в овалах. Чтобы совершить действие каким-то конкретным персонажем, его нужно выделить левой кнопкой мыши- овал засветится.

Справа от портретов есть две вертикальные полоски и кружок.

Зеленая полоска означает количество единиц жизни, синяя- количество единиц магии.

При серьезных ранениях «жизнь» становится желтого цвета, при очень серьезных- красного.

Кружок нужен для двух вещей. Во-первых, для обозначения опасности. Если здесь безопасно- он зеленый, если где-то недалеко враги- желтый, если они уже рядом- красный. Во-вторых, кружок отражает готовность персонажа к действиям. Дело в том, что после произнесения определенных заклинаний персонажам бывает нужна передышка. Кружок в таком случае у этого персонажа «пустой». Когда он загорится, вы сможете опять выделить этого персонажа и что-нибудь ему приказать.

Над портретами- т.н. «строка сообщений». Там выводятся названия различных объектов, на которые наведена стрелка, а также хроника ваших боев с монстрами. Если навести стрелку на портрет персонажа, то увидите его имя, класс и состояние здоровья.

Справа от вас –большой вертикальный экран. В самом верху- обозначение стороны света, к которой вы в настоящий момент двигаетесь, графическое отражение времени суток. Там же появится зеленый глаз, если вы примените заклинание «Ведьмин глаз». Ниже- видимая вами сейчас часть карты места. Если подвести курсор к любой из этих опций, то узнаете «сегодняшнее» игровое время и дату. Ниже –две карты. Они заполнятся, если вы наймёте горожан. Больше двух спутников-профессионалов в отряде быть не может.

Ниже- прямоугольник. В нем отражаются применяемые вами защитные заклинания.

Ниже- четыре свитка. Слева направо: с «мечом»- текущее задание (обратите внимание, что не все задания там отражаются), с листом дерева- заметки, с глобусом- карта места, где вы находитесь (точнее, видимая вами часть ее. Однако если вы разведали всю карту, а затем вернулись в место, вам уже сразу будет доступна вся карта), с подобием часов- календарь.

Ниже вы можете посмотреть количество еды  и количество имеющегося у вас золота.

Наконец, еще ниже- четыре овала. Слева направо: со звездой- произнести заклинание, с палаткой- отдохнуть,  со свитком- справка, с дискетой- опции игры.

В каждый овал и свиток надо щелкать левой кнопкой.  Справа внизу- стрелка выхода. Справа вверху- значки для перелистывания  информации вверх и вниз.

Особо поговорим о заметках и отдыхе.

Заметки.

Помимо обычных, здесь справа есть еще кнопки. Сверху вниз: с пузырьком- о зельях, с фонтаном- о фонтанах, с обелиском- о сообщениях обелисков, с монахом- советы Провидца (он живет в горах в районе замка Айронфист), с пирамидой- прочая информация. Обычно здесь отражаются товары, которые у вас купят жители городов, и их цены, дни равноденствий и т.д..

Отдых.

Щелкнув на панель отдыха, вы увидите вверху картину с красивым пейзажем. Она отражает время суток (темно или светло). Внизу справа- квадрат с текущим временем, годом и порядковыми номерами- дня и месяца. Левее- варианты отдыха. Наверху- «ждать и лечится 8 часов» с указанием количества еды, которая для этого понадобится. Количество еды зависит от «поверхности», на которой вы отдыхаете: на траве-1 единица, Ниже- варианты отдыха без лечения: «ждать до рассвета», «ждать один час», ждать 5 минут».

Справа в самом низу- «прекратить отдых».

На все кнопки нужно нажимать левой кнопкой мыши.

Если ждать долгое время, то персонажи могут ослабеть, сойти с ума или даже умереть.

Теперь дальше. Если левой кнопкой мыши щелкнуть дважды на портрете персонажа, то можно прочесть все его характеристики. Над портретами появится пять золотых овалов. Слева направо:  с головой- характеристики, с рукой- навыки, с мечом- снаряжение, с медалью- награды, стрелка- выход. Щелкните в этом режиме левой кнопкой один раз на портрете другого персонажа- получите информацию о нем. Нажатие на овалы тоже осуществляется левой кнопкой.

В экране характеристик можно прочитать класс, возраст, опыт, уровень персонажа, его очки навыков, состояние физического и магического здоровья, стоящее у него в качестве «быстрого» заклинание, уровень семи основных характеристик, класс доспехов, показатели защиты от чего-либо, его текущие возможности по атаке, урону, точности и т.д.

Навыки бывают четырех видов: оружие, доспехи, магия, прочие. Здесь отражен их уровень. Если приобретены очки навыков (посмотреть в левом экране), то здесь можно повысить навыки, щелкнув по их названию левой кнопкой мыши.

Снаряжение отражает то, что есть у данного персонажа. Справа от экрана (и не только от этого) есть портрет персонажа в полный рост. Левой кнопкой щелкните на вещь, затем ей же- по этому портрету. Вещь, если это возможно, будет на персонаже. Также даются книги с заклинаниями- если персонаж может это выучить, то книга исчезнет. У ног персонажа есть черная лупа- «детализация». Если левой кнопкой ее нажать, то выйдут квадратики, содержащие (если это у персонажа есть) то, что не показывается на «обычном» экране- перчатки, амулеты, кольца и т.д. Этих вещей может быть только определенное количество.

Вещи можно передавать другим персонажам: в экране снаряжения левой кнопкой щелкнуть на нужной вещи (она повиснет над курсором), затем левой же- на маленьком портрете нужного персонажа внизу. Вещь окажется в его инвентаре.

Если есть письма, то читают их аналогично: левой кнопкой взять, левой же- на большом портрете. Удерживая ее, сможете прочесть письмо.

Правой кнопкой вы можете узнать, что за вещь, или отремонтировать ее. Впрочем, для определения большинства вещей и\или ремонта нужен соответственно навык опознания или ремонта.

Раздел «Награды» у меня не работал.

Если нажать клавишу Z или овал со свитком (справку), то узнаете репутацию, известность, различные другие характеристики. Главное здесь- репутация.

Про рабочий экран я рассказала достаточно.

Строения

Почти в каждой местности вы встретите города. Они, вообще, довольно стандартные.

Итак, здания:

- Дома. Там живут люди. Почти все дома для чего-то могут пригодиться.

Варианты:

         - дают задание;

         - предлагают присоединиться к отряду;

         - предлагают членство в гильдии;

         - предлагают принести какой-либо товар для покупки;

         - предлагают стать экспертом или мастером в чем-либо.

- Таверны. Обычно там есть только хозяин, но в некоторых можно встретить и жителей, многие из которых важны.

В тавернах можно сделать четыре дела: снять комнату за деньги (вариант отдыха), купить еды на определенное число дней, выпить и дать на чай. Опция «дать на чай» срабатывает только после питья, за это вам что-нибудь расскажут. Обратите внимание, что если выпит много, то запьянеете. Также важно, что в таверне можно только заполнить мешок едой до определенного уровня, какой эта таверна поддерживает. Т.е. если там, например, можно купить еды только на семь дней (т.е. семь единиц), а у вас и так семь, то купить их вы не сможете.

-Банки. Они есть не во всех городах. В них можно положить имеющиеся у вас деньги (т.к. при смерти деньги отбирают, см. далее), а затем снять их. Можно вложить и снять любое количество. Деньги сохраняются и после смерти. Только не думайте, что, как в настоящем банке, вам будут начислять проценты!

-Храмы. Они бывают двух видов: обычные и Баа. В храмах можно лечится и жертвовать. Навык торговли, в отличие от других мест, не позволяет уменьшить стоимость лечения. Лечение платное, за излечение от разных состояний платятся разные деньги. Стоимость лечения зависит также от дня недели, в который получено негативное состояние и от местонахождения храма. От искоренения можно вылечиться только в храме Свободной Гавани после его ремонта (см.далее). Если у персонажа несколько негативных состояний, то в храме одновременно вылечивается всё; предполагаю, что общая стоимость лечения определяется как стоимость лечения самого «дорогого» из них. Даже если у персонажа чуть-чуть не хватает жизни или магии, их можно поднять в храме за небольшую плату. Пожертвования для каждого персонажа равны стоимости восстановления хитов и маны, это нужно для повышения репутации; впрочем, повысить ее так можно только до уровня уважаемого. Можно и просто (т.е. не лечась) пожертвовать храму деньги.

Лечиться в храмах Баа можно очень дёшево, но не от всего: например, от искоренения, смерти и окаменения там не лечат. Размер пожертвований определяется так же, как и в обычных храмах. Пожертвования в них понижают репутацию до уровня Средний и повышают с Печально Известного до Чудовищного. Это важно, т.к. при репутации Печально Известного вы не сможете общаться с лордами: вас посадят в тюрьму на год.

-Спортзалы. В них можно повышать уровень персонажей. Для перехода на следующий уровень нужен опыт. Опыт приобретается убийством созданий и выполнением заданий, Чем выше уровень, тем больший нужен опыт и тем дороже стоит обучение. В разных спортзалах даже переход на один и тот же уровень стоит разные деньги. Определенные залы могут обучать только до определенного уровня. После тренировки появляются очки навыков, можно поднять навыки до определенного уровня каждый раз (см.выше). Тренировка занимает неделю игрового времени независимо от количества тренировавшихся персонажей и количества «освоенных» уровней.

-Магазины. Они бывают четырёх видов: оружия, доспехов, магических вещей и лавки. В магазинах можно покупать, продавать, чинить, опознавать вещи, в лавках- только продавать и покупать. Зачем нужны лавки- не знаю. В них обычно продаются только растения, пустые пузырьки для снадобий, простейшие снадобья, обычные плащи и шляпы и т.д. Единственный плюс- в лавке можно продать практически все, но- за маленькие деньги.

В магазинах есть опция «Особые». Вам предложат лучшее из ассортимента. При щелчке правой кнопкой на вещи на прилавке вы сможете вместе с описанием прочесть ее «действительную ценность». Однако покупать ее вы будете дороже, продавать- дешевле.

Чтобы избавиться от этого, надо развивать навык торговли.

Ремонт и опознание тоже стоят денег и возможны с учетом специализации магазина. Учтите, что чинятся (да и опознаются тоже) в конкретном магазине только те вещи, какие могут там быть, т.е. в магическом магазине вам не отремонтируют, например, меч.

Есть некоторые вещи, которые можно купить в разных магазинах. Например, шляпы, плащи, сапоги и т.д. В любом случае, ремонтировать и опознавать такие вещи можно и там, и там независимо от наличия или отсутствия магических свойств.

- Центры города. Они есть только в трех городах: Новом Сорпигале, Острове Мглы и Серебряной Бухте.

В первых двух вы, помимо некоторых бесполезных сведений общего характера сможете получит задания (на Острове Мглы- одно, в Новом Сорпигале- четыре, из которых одно не отразится в соответствующем разделе), в последнем- только сведения.

Также во всех них есть опция «Джентльмены удачи». Это своего рода охота на монстров за деньги. Вам предложат убить определённого монстра до конца текущего месяца и деньги за это, причем плата рассчитывается как уровень монстра* 100.

- Гильдии. Крайне важные места, где можно научится разным вещам. В каждую гильдию нужно вступить за деньги. Членство продается в домах, расположенных обычно недалеко от здания гильдии. Каждому классу присущи определенные навыки. Все «прочие» навыки доступны всем персонажам (единственное исключение- рыцарю недоступно сознание), а вот оружие, доспехи и магия у каждого свои.

Гильдии бывают двух основных видов- магические и немагические, каждый из которых, в свою очередь, подразделяется на подвиды.

Рассмотрим сначала немагические гильдии. Их уместно разбить на две подгруппы: солдат и пиратов. В гильдиях солдат (Клинки, Головорезы, Дуэлянты и т.д.) учат обращению со всеми видами оружия, кроме кинжала, ношению щита и всех видов доспехов, а также навыкам ремонта и сложения. В гильдиях пиратов (Пиратская Ложь, Контрабандисты, Телохранители и т.д.)- обращению с кинжалом, торговле, дипломатии, восприятию, опознанию, обезвреживанию ловушек.

Теперь рассмотрим магические гильдии. В игрушке всего девять сфер магии: Огня, Воды, Воздуха, Земли, Тела, Разума, Духа, Света, Тьмы.

Для каждого вида магии есть две гильдии- начальная и продвинутая. Кроме того, есть еще две «универсальные» гильдии: Эго (магии Духа, Разума и Тела) и Элементалов (магии Огня, Воды, Воздуха и Земли). Их тоже по две штуки.

В гильдиях можно после вступления покупать заклинания, причем в продвинутой- лучшие. Также, если это доступно данному классу, можно получить навык данной магии. Кроме того, в некоторых гильдиях обучают сознанию и учебе.

- Тронные комнаты. Их всего шесть на пяти картах. Там живут советники, каждый из которых дает по три задания: два- на продвижения персонажа (сначала одно, потом другое) и одно- для доступа к Оракулу, которое надо обязательно выполнить.

- Конюшни. С их помощью можно попасть в другие регионы за деньги. Каждая конюшня доставляет только до определенных мест в определенные дни.

- Корабли. Аналогично конюшням.

- В Свободной Гавани есть уникальное здание- Высший Совет, о нем поговорим ниже.

- Наконец, в семи городах есть башни. Шесть из них связаны с выполнением определенного задания.

Обратите внимание, что все здания имеют свой режим работы. Например, банки работают с девяти утра, Центры города- с десяти, гильдия Пиратской Лжи- с шести вечера и т.д. Нужного времени можно дождаться отдыхом.

«Ам»- время с часу ночи до 12 дня, «Рм»- с часу дня до 12 ночи.]

3. Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях.

    Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New World Computing не переставала радовать любителей ролевых игр (игра Swords of Xeen в счёт не идёт, т. к. её создала другая команда).

 

    Вот и теперь нас ждут приятные сюрпризы, среди которых будут:

    – полностью трёхмерный игровой мир с возможностью полёта;

    – превосходная спрайтовая графика, не требующая аппаратных графических ускорителей и мощных компьютеров;

    – отлично продуманный сюжет, дающий практически полную свободу действия;

    – разнообразное оружие, магические заклинания и ещё многое-многое другое.

    Разумеется, есть в игре и некоторые мелкие недостатки. Графический движок немного медленный, однако ролевая 

игра – это не 3D-аction. Есть и некоторые нарекания по поводу «багов», связанных с виртуальным миром(некоторые двери нельзя открыть, некоторые ограничения, налагаемые правилами игры, можно легко преодолеть). Но все эти недостатки не в состоянии сколько-нибудь серьёзно «подмочить» репутацию Might & Magic 6.

   

4. Когда это было, в какой стороне – об этом сказать мудрено…  (История мира Энрот и игровой ситуации ( в предельно кратком изложении)).

Сразу замечу- если вы этот раздел не прочитаете, ничего страшного не случится: к игре (точнее, к её прохождению) он не имеет особого отношения. К тому же, некоторые, я знаю, подобных вещей вообще не любят. Однако я всё же советую прочитать это- во-первых, на мой взгляд, информация просто интересная, во-вторых, кое-какие полезные сведения почерпнуть из этого раздела всё-таки можно. Он даётся с незначительными сокращениями и в моей обработке из прохождения Андрея Шаповалова.

Давным-давно жили Древние. Кто они были, откуда пришли и что позвало их в путь – никто ныне не ведает. Их космические корабли бороздили бесконечные просторы космоса в поисках обитаемых миров, на которых они могли бы поселиться. А если таковых миров не находилось, Древние их создавали. Так создали они Ксин , плоский мир, в котором происходили события предыдущих частей игры Might & Magic – Clouds of Xeen (часть четвертая) и Dark Side of Xeen (часть пятая).

    Если вы играли в World of Xeen (который образуется при слиянии четвертой и пятой частей), то помните, что Ксин стал нормальной шарообразной планетой, править которой стали королева Калиндра и принц Роланд, спасённые от колдуна- киборга Шелтема и его помощника-скелета лорда Ксина.

    Но минуло сколько-то столетий, и опять началась война за передел власти. В ходе этого кровопролитного конфликта власть прибрал к рукам лорд Айронфист (об этой войне повествует игра Heroes of Might & Magic 1).

    Правил завоеватель долго. Но пришло время, и он умер, оставив трон своим сыновьям, «хорошему» Роланду (не путать с тем, который из игры World of Xeen) и «плохому» Арчибальду. Между ними и началась новая война, а с ней- и новая игра – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Победили, ясное дело, «хорошие». Гильдию некромантов разогнали, а покровительствовавший им Арчибальд и вовсе куда-то сгинул.

    Королём стал Роланд.

    Но в один горестный день с неба упал метеорит, принесший с собой Дьяволов, которые быстро стали наводить в Энроте (Enroth, так называется королевство на планете Ксин) свой порядок.

    Роланд отправился в поход против Дьяволов, но не вернулся, а Энрот пришёл в полный упадок.

    Среди жителей Энрота поползли слухи, что всё это – гнев богов, ибо утратила династия Айронфист благоволение небожителей, называемое Mandate of Heaven и дающее право на правление. А тут ещё появился новый культ – культ Последователей Баа, проповедовавший мирное сосуществование с Дьяволами.

    Но на самом деле, конечно,  всё совсем не так. «Метеорит» был не чем иным, как ещё одним космическим кораблём, а Дьяволы – злобными инопланетянами Криганами , с незапамятных времён воевавшими с Древними. И вот теперь они прибыли на колонию, основанную когда-то их врагами, потомки которых уже давным-давно позабыли мудрость своих предков. Какие-то местности в результате опустели, плюс все заполнились монстрами.

    Но помните маленький отряд, который сбежал от Дьяволов в самом начале игры (вы увидите этот эпизод во время вступительного мультика)? Вот этим-то простым людям и предстоит помешать планам инопланетных захватчиков, раскрыть тайны Древних и с их помощью спасти или погубить свой прекрасный мир. Научившись у своего престарелого преподавателя Фаллагара всему, чему он смог их научить, они отправляются в самостоятельные странствия. Главная их цель – спасти Энрот.   

5. Нам нужно несколько хороших парней… ( О создании и развитии персонажей).

 

   

    Всего в игре шесть классов. Их краткие характеристики смотрите ниже.

    Рыцарь – истинный воин. Отказавшийся от изучения заклятий Рыцарь способен научиться всем видам воинского искусства: носить любые типы доспехов и драться всевозможным  вооружением. Наиболее жизнеспособный персонаж, способный выдержать немалое количество вражеских ударов.

    Последнее обстоятельство, как вы поняли, есть плюс. А минус – неспособность к колдовству.

    Паладин представляет собой помесь Рыцаря и Церковника. От первого он взял ряд недоступных последнему боевых умений вроде навыка в обращении с мечом и надевания пластинчатых  доспехов. В наследство от Церковника же  Паладин приобрел глубокие познания в магии Тела, Ума ( Разума, Сознания) и Духа. Здоровье у Паладина неплохое, магия – более-менее, да и дерется он хорошо.

    Церковник – «святой отец, вышедший на тропу войны». В битвах  орудует булавой, носит кольчугу. Если честно, то Церковник – посредственный боец. Данный недостаток компенсируется его достижениями в волшебных сферах. Основное назначение церковника заключается в защитных и усиливающих заклятьях, хотя постепенно он будет пополнять свой ассортимент атакующей магии.

    Лучник – гибрид Волшебника и Рыцаря;  использует, в основном, оружие дальнего боя. Носит кольчугу, не любит ближнего боя, так как в рукопашной наносит врагу незначительный урон. Здоровья не так уж много, зато разбирается в магии Стихий. Особо эффективен в сражениях на свежем воздухе благодаря необходимому простору для маневрирования. Быстро и аккуратно отстреливает отбившихся от толпы монстров.

    Волшебник – «хрупкое телосложение, ясный ум». В результате обладает наименьшим количеством «жизней» и наибольшим запасом маны. Способен изучить магию Стихий. Может носить кожаные доспехи, при должном умении на уровне эксперта сражается двумя кинжалами. Как и другие классы, Волшебник способен пользоваться магией даже при обеих занятых руках.

    Жрец(Друид) – еще один гибрид. На этот раз – Волшебника и Церковника, поэтому разбирается в областях знаний и умений их обоих. Преимущество – может выучить семьдесят семь заклятий, если изучит всю доступную магию. Удачно сочетает в себе недостатки обоих «родителей». Не может надевать доспехи мощнее кожаных, сильно ограничен в выборе оружия, но главное- не способен научится магии Света и Тьмы и весьма слаб в рукопашной. Вообще, в магии особых успехов вряд ли добьётся из-за присущей «многостаночности»: обладая способностью совершенствоваться в семи сферах её (больше, чем любой другой класс), он вряд ли станет мастером хотя бы в трёх-четырёх.

    Разработчики изначально предлагают нам следующий классовый состав: Паладин, Лучник, Церковник и Волшебник. Обратите внимание на то, что все члены представленной партии обладают определенными магическими способностями. Также заметьте, что Паладин и Лучник не имеют доступа к магии Света и Тьмы. Но сильно не расстраивайтесь: у Волшебника и Церковника он есть. В принципе, данный вариант отряда мне представляется наилучшим(по крайней мере, я обычно играл так).

    Разумеется, с классами можно и поэкспериментировать: например, играть только четырьмя Рыцарями (нет магии, зато много убойной силы) или составить отряд из одних только Волшебников и/или Церковников, рассчитывая на их немалые познания в боевой магии. Однако играть такими партиями, по-моему, неразумно. Например, закованные в сталь Рыцари пасуют перед парочкой Колдунов(старших индивидуумов Волшебников, находятся в числе ваших противников), да и после каждой напасти придется бегать в близлежащие храмы и платить немалые деньги за излечение от всяческих болезней, отравлений и проклятий. Учтите, что уже ближе к концу игры(хотя до самого конца ещё будет далеко) вы должны будете пройти места с такими врагами, с которыми без магии справиться, пожалуй, и невозможно в принципе.

    С другой стороны, немало хлопот доставит и партия из Волшебников: ими довольно сложно начинать, так как с начальными заклятьями у них туговато, да и даже если не использовать магию, всё равно они слабые воины. Не забывайте, что рано или поздно вы столкнетесь с монстрами с почти непробиваемой волшебной защитой. Последняя может быть как природной (Минотавры, Драконы), так и предварительно наложенной противником на себя (вражеские Маги). Впрочем, особой разницы нет, единственно, что натуральная защита будет немного сильнее.

    Теперь поговорим об отдельных характеристиках и навыках, которые вы можете задать своим героям, т.е. о создании отряда.

    Итак, снижайте до минимума интеллект Паладина, одновременно увеличивая до максимума (то есть до 25-ти) значения его ловкости и силы.

    Переходим к Лучнику. Интеллект и ловкость задайте повыше, а личность  – пониже, до упора.

    Большой показатель личности Церковника позволит ему накапливать значительное количество маны, а вот интеллект ему, в принципе, большой не нужен. Желательно добавить также немного ловкости.

    С Волшебником ситуация обратная: прибавьте интеллект и отнимите ту самую «личность». При толковом распределении пятидесяти стартовых очков должно хватить. Если нет, то уменьшайте удачу каждого из персонажей на один- два очка. Но помните, фортуна – это не только хорошая сопротивляемость к вражеским заклятьям, но и определённое везенье в нахождении ценных предметов и крупных сумм  золотых. Хотя, если максимально снизить удачу при генерации персонажа, то уже в Новом Сорпигале ( первой местности, которую вы посетите) имеется 

возможность приподнять уровень везения (причём на целых 15 пунктов), испив воды из одного из колодцев (у моста). Новая порции воды, увеличивающая удачу, будет доступна уже через неделю.

    Настало время разобраться с навыками.

    Дайте Лучнику способность в обезвреживании ловушек и восприятие. Только этот герой, по мнению Шаповалова, может обезвредить заминированные ящики. У меня обезвреживал Церковник. Затем научите Паладина пользоваться щитом и носить кольчугу («цепь»). Пусть Церковник  возьмет себе навык идентификации(«опознать предмет») в придачу к щиту. Заставьте Волшебника выучить основы водной магии и дайте ему возможность починки вещей («починить»).

    «При этом настоятельно не рекомендую вспоминать(на стадии создания персонажей) о существовании бессмысленных навыков типа дипломатии или бодибилдинга» («сложение»). «В начале игры советую позаботиться о приобретении навыка торговли («торговец»), однако интенсивно развивать его не стоит»(цитаты из Шаповалова). Так, по крайней мере,  рекомендует Шаповалов: «Презренный металл не стоит траты вечно необходимых очков для увеличения способностей». Однако я с ним здесь не согласен: навык весьма важен, да и о бесполезности других отвергаемых им навыков (те же дипломатия и сложение), мне кажется, говорить нельзя. Например, сложение прибавляет персонажу «жизни». Дипломатия особо действительно не нужна: она помогает лучше вести разговоры с крестьянами, если надо получить какие-то сведения. Однако на что-нибудь она сгодиться может. Учтите, что в городах вам встретятся различные гильдии, в которые можно будет вступать за небольшие деньги и там получать различные навыки (тоже за деньги). В принципе, вы сможете научиться всему, чему только возможно, кроме владения бластерами ( это умение приобретается совсем иначе). Учтите, что у каждого класса- свой набор умений. В игре есть ошибка, позволяющая каждому персонажу овладеть любыми, даже недоступными ему изначально навыками (например, Волшебник сможет носить пластинчатую броню и пользоваться щитом и т.д. и т.п.), кроме магических.

Если говорить о своём личном опыте, то специалистом по ремонту и опознанию у меня был Паладин, по торговле и дипломатии- Лучник, по обезвреживанию и восприятию- Церковник, по сознанию и сложению- Волшебник( и это ему очень пригодилось). А вот обучением(«учёбой») у меня занимались все.

Далее  будут использоваться два термина: «хиты» и «мана». Что такое «мана», надо смотреть в разделе "О заклинаниях". Под «хитами»  подразумевается количество повреждений, которые может выдержать персонаж, выраженное в условных единицах. Чем больше у персонажа хитов, тем дольше он может выстоять в бою. Если количество хитов становится отрицательным, персонаж в лучшем случае теряет сознание, а в худшем - умирает. Атакованный персонаж (при условии, что по нему попали и пробили броню) теряет некоторое количество хитов. Какое именно - зависит от его брони, магической защиты, а также, разумеется, от силы поразившего его оружия или заклятия.

6.Об оружии.

Меч(сюда же относятся сабли и палаши).Лучшее оружие. Мастер меча сможет драться сразу двумя клинками. Даже при не слишком высоком умении (на уровне 8-10) при использовании двух хороших мечей можно наносить урон до 60-70 хитов за удар (не считая магического повреждения, если клинок зачарован). В принципе, бойцы  с усиливающим заклятьями типа “Халиф на час”( "Час Силы") могут «снимать» больше сотни хитов за попадание.

 Кинжал. Эксперт кинжала также может работать двумя клинками одновременно. При высокой силе, а также при повышающих силу заклятьях, даже эксперт в состоянии нанести урон до 50 хитов за удар. Кроме того, в игре есть артефакт под названием Мордред. Это один из самых сильных кинжалов, обладающий к тому же свойством вампиризма (часть жизненной силы противника при попадании передается персонажу). Этот артефакт можно добыть сравнительно(подчёркиваю: сравнительно!) рано, поэтому он является идеальным оружием для хилого(в смысле здоровья) Волшебника.

Топор(сюда же относятся секиры).Довольно мощное оружие, но требует высокого мастерства. По- настоящему эффективно, только если обладает какими-либо дополнительными свойствами (например, добавляет сколько-нибудь единиц повреждения электричеством и т.д. и т.п.).

Булава(сюда же относятся молоты).Всё, сказанное о топоре, применимо и к булаве. Разница только в том, что урон от булавы, конечно, меньше, зато удары наносятся чаще.

Луки( сюда же относятся арбалеты).Это оружие иметь нужно обязательно, и обращаться с ним уметь нужно всем, получить ранг эксперта, а затем и мастера,- тоже всем.. Умение стрелять из лука можно приобрести уже в Айронфисте. Там же в продаже есть и неплохие (для начала) луки. Лук позволяет нанести урон врагу до рукопашного контакта, а иногда и просто расстрелять застрявшего противника. Кроме того, это единственный способ добить убегающего, если вы окружены его товарищами. Это оружие устаревает лишь с появлением бластеров.

Бластеры. Хотя и не самое мощное оружие (меч в рукопашной сильнее), оно игнорирует броню и отличается очень высокой скорострельностью. В игре нет противника, обладающего к нему иммунитетом. Добудете его, однако, вы в самом конце игры, так что пройдёте с его помощью вы, скорее всего, лишь Логово Дьяволов. Есть две разновидности бластеров - пистолеты и винтовки, и винтовки, разумеется, предпочтительнее. К несчастью, Центр Управления позади Оракула, где лежат бластеры, кишит охранными Роботами, так что надо долго и упорно уничтожать их, чтобы пробиться к заветным вместилищам. Кстати, для того, чтобы научиться обращаться с ними, достаточно просто прочитать табличку на стене, где написано, что не надо заглядывать в дуло в случае осечки.

Копьё( сюда же относятся алебарды и трезубцы). Очень слабое и бесполезное, на мой взгляд, оружие, хотя иногда попадаются мощные копья, наносящие дополнительные повреждения чем-нибудь.

Посохи. Очень слабое на начальной стадии и потому бесполезное оружие. Однако на середине игры вам будут попадаться артефакты- посохи Власти, дающие, как правило (но не всегда), помимо собственной мощной атаки, ещё и солидное дополнительное повреждение. Рекомендую использовать такое оружие.

Жезлы. Весьма странное оружие, похожее на посохи. Точно не знаю, нужен ли обязательно навык посоха, чтобы им владеть, так что лучше пусть посох знают все. Жезлы- единственное оружие, имеющее «цену», т.е количество ударов, которое ими можно нанести, после чего они перестанут существовать. Все жезлы наносят повреждения чем-нибудь конкретным, начиная от простых вещей- огня, холода, яда, шаровых молний, чар и т.д. и т.п., и заканчивая различными, нередко весьма мощными заклинаниями- шрапнелью, имплозией, порчей, параличом и т.д. и т.п..

Дубины. Наиболее слабое и бесполезное оружие в игре, пользоваться которым не имеет смысла. Научится владеть им нельзя нигде, но ваши герои это и так умеют. Впрочем, есть в игре «Дубина убийц Убийца Дьяволов», наносящая им удвоенное повреждение. Если найдёте- возьмите, может пригодиться, хотя и вряд ли. На другие дубины лучше вообще не обращать внимания (разве что продать найденные в ящиках или на монстрах).

7. О броне.

Тут правило простое: чем толще броня, тем лучше. Броня бывает (в порядке усиления защиты) кожаная («кожа»), кольчужная («цепь») и пластинчатая (или кованая, «плита»). При этом максимальная защита кожаной (незачарованной) бронёй составляет 24, кольчужной - 36, пластинчатой - 54. Чем толще броня, тем персонаж медленнее дерется и хуже попадает по противнику, так что в этом случае надо наращивать ему скорость и силу. Вес брони может быть скомпенсирован умением её использовать (уровни эксперта и мастера). При этом, например, зачарованная кожаная броня может быть прочнее, чем незачарованная пластинчатая. Так, в игре есть голубая кожаная броня (она называется «имперская кожа» и бывает разных видов) с суммарной защитой в 42 (24 сама броня плюс 18 в классе брони от магии). При прочих равных условиях надевать следует кожаную броню как самую лёгкую (менее всего снижающую скорость) и простую в починке, но в конце игры, конечно, лучше всего пластинчатая.

Щит- защитное оружие, здорово помогает. Лучше, конечно, тот щит, у которого больше броня, но не всегда: бывают не очень прочные щиты, имеющие специальные характеристики в виде дополнительной защиты от чего-либо. Поэтому всегда желательно иметь пару щитов в запасе.

8. Секрет стали ( об атаке и выборе оружия).

 

    После непосредственного описания достоинств и недостатков тех или иных видов вооружения определимся с понятиями. В M&M6  применяется стандартный для настольных игр способ определения результата ваших боевых действий путем «кидания» компьютером кубика.

    В данном случае программа три раза бросает четырёхгранный кубик (dice 4 или, сокращённо, d4). В худшем случае воин снимет у врага три жизни, а в лучшем (каждый раз кубик показывает четверку) – 12 жизней. Итого урон лежит в пределах от трёх до двенадцати. Среднее арифметическое равно семи с половиной, это и есть наиболее вероятный результат нанесённого монстру ущерба. Более продвинутые разновидности меча также имеют ненулевой показатель, своего рода «добавку» к атаке и шансу пробить защиту противника. Например, наносимый удар мечом с «+ 10 3d4 + 2» увеличивает вероятность попадания удара на 13 и среднее арифметическое значение ущерба на два. Однако уровень наносимого урона зависит не только от типа и боевых качеств оружия, но и от значения силы воина и его способностей во владении мечом. Чтобы узнать, насколько эффективно дерутся члены отряда, нажмите Z – в графе «Ущерб» и есть искомые цифры. Необходимо учитывать, что заряженное магией оружие является мощным средством нападения и гораздо предпочтительнее обычного (но и при этом надо помнить об иммунитете различных монстров к разным сферам магии, так что у разных персонажей оружие должно быть заряжено разной магией - что-нибудь да сработает). Учтите, что в графе  «Ущерб» на экране сведений о персонаже магическая добавка не показывается. Не показывается эта добавка и при попадании по противнику (в строке сообщений указывается лишь физический урон).

 

    Пара советов с выбором оружия. Ничего сложного в этом нет: Паладин сражается мечом, Церковник – булавой, Волшебник использует кинжал (а затем и пару их), Лучник пользуется дистанционным оружием. Никакого особого применения трезубцам, обычным посохам( но не посохам Власти и жезлам!) , топорам и т. п. я, как и Шаповалов, не обнаружил, не считая, как уже отмечалось, обладающих особыми свойствами. Встречаются они иногда часто, иногда- достаточно редко (зависит от местности) и в большинстве своём никаких особо полезных преимуществ не имеют. Правда, иногда может попасться мощный Титанический Трезубец (как обычный, так и добавляющий дополнительное повреждение чем-либо), который можно дать Паладину или Рыцарю, если у них одна рука занята щитом, с которым вы не хотите расставаться (может, он повышает какие-нибудь характеристики персонажа или даёт особо много защиты). Дело в том, что точность удара трезубцем выше, чем у среднестатистического меча. Правда, бьёт им ваш герой медленнее, чем мечом. Вообще же меч – самое сбалансированное и удобное оружие для ближнего боя. Жезлы(не посохи!) и посохи Власти(артефакты) мне тоже очень помогли. Для Волшебника это оружие, пожалуй, даже лучше кинжала. Первые настоящие посохи Власти можно найти в сундуке со щитом лорда Килбурна в Блэкшире. Мой совет- когда найдёте, дайте один Волшебнику. По-моему, будет здорово.

    С луками и арбалетами всё просто – они очень здорово выручают, когда враг стоит далеко, а когда же дело дойдёт до рукопашной, Лучник прекращает стрелять и воюет оружием, находящимся у него в руках.

    Дистанционное оружие великолепно подходит для борьбы с нестреляющими и не использующими магию врагами. Если вести бой в реальном времени, при этом быстро пятясь назад и выписывая немыслимые зигзаги (держите врага в поле зрения), то лук – это то, что вам нужно. Очень полезно иметь Лучника и Паладина с навыком стрельбы в самом начале игры для быстрого и беспроблемного прохождения Покинутого Храма, где враги дерутся только в ближнем бою.

    Бластеры (сокрушители), также известные как оружие Древних, обнаруживаются ближе к концу игры в Центре Управления. Существует множество разногласий на тему, стоит их использовать или следует полагаться на проверенные практикой мечи и луки. На мой взгляд, имеет смысл применять бластерное ружьё, причём в режиме реального времени, в котором оно стреляет очередями по три выстрела (но только винтовки (взрывные ружья), а не пистолеты (взрыватели)). Большой плюс бластеров заключается в их пробиваемости любой брони и/или магической защиты. Не менее большой минус – в относительно маленьком уровне урона.

9. Немного об очках навыков и опытности

    Об очках  навыков: существуют два способа их приобретения. Первый и самый простой заключается в обходе раскиданных по стране конюшен с целью приобретения лошадиных подков, причём иногда они есть и в других местах. Затем этой принадлежностью щёлкаете на персонаже (находясь в экране «Снаряжение») – подкова исчезнет, оставив после себя два очка. Через определённое время подковы появляются вновь вместе с возрождением обитающих неподалеку монстров, т.е. когда происходит «регенерация карты». Советую иметь про запас тройку-другую подков, чтобы развить неожиданно понадобившийся навык.

    Второй способ более  логичен. С повышением уровня на счёт героя автоматически начисляются пресловутые очки. Их количество сильно зависит от общей развитости персонажа. В самом начале игры герои получают пять очков; с 10-го уровня по 19-й – шесть; с 20-го по 29-й – уже семь и так далее. Приобретённый сотый уровень принесёт герою целых пятнадцать очков. Кстати, уровни повышаются не только путем первоначального накопления опыта, но и последующей тренировкой в специально отведённых местах(о которых речь ниже).

    Сам опыт также накапливается двумя путями: выполнением заданий- квестов и убийством всех встреченных вами существ (включая и мирных жителей). Выполненные задания дают не только значительное количество опыта, но и увеличивают или уменьшают вашу репутацию.

    Другой вариант также неплох – можно разжиться золотом и подобрать иногда выпадающий из монстра ценный предмет (к сожалению, обычно один, но иногда- два и даже три). Вообще имущество врагов автоматически подбирается при обыске трупов.

.

За каждого убитого монстра персонаж получает некоторое количество очков опыта. Количество это зависит от монстра - чем он сильнее, тем опыта больше (но это не относится к уникальному монстру Q, за которого и денег дают очень мало, но об этом после). При этом персонаж, находящийся на момент смерти монстра в бессознательном (или мёртвом или подобном) состоянии, очки за него не получает.

По накоплению очков опыта персонаж получает возможность перейти на следующий уровень в специальном месте- тренировочном зале, которые есть почти во всех городах. Порог, по преодолении которого позволяется это делать, численно равен <текущий_ уровень>*1000 плюс то, что требуется для перехода на текущий уровень. То есть, для того чтобы перейти с первого уровня на второй, требуется 1000 (0+1*1000) очков опыта, со второго на третий - 3000 (1000+2*1000), с третьего на четвёртый - 6000 (3000+3*1000) и т.д. Разные тренировочные залы в разных районах Энрота могут обучать только до определённого уровня. Общее правило - чем северо-западнее, тем выше можно поднять уровень персонажа в данном спортзале, но есть одно исключение-  «Королевская гимназия» в Айронфисте, где можно обучаться до 200-го уровня. До неограниченного( по крайней мере, я предела не обнаружил, но, возможно, он и есть) можно обучать персонажей  в спортзале Райской Долины. Тренировка по времени игры не мгновенна и занимает неделю (независимо от того, сколько персонажей тренировалось и насколько они подняли свои уровни). Тренировки можно использовать и для лечения. Правда, все заклинания, наложенные на персонажей, перестают за это время действовать.

 Кроме того, иногда очки квалификации дают и Колоды Судьбы.

 

В экране умений персонажа эти очки можно потратить на повышение уровня какого-либо умения по вашему выбору.

Помимо тех навыков, которые даются персонажам при генерации партии, можно приобретать дополнительные навыки в гильдиях различных городов (об этом уже было сказано). Для того, чтобы повысить уровень умения на единицу, необходимо потратить количество очков квалификации, равное номеру следующего уровня (два для перехода с первого на второй, три - для перехода со второго на третий и т.д.) Не торопитесь тратить полученные очки квалификации сразу, иногда лучше подождать ещё одного уровня и поднять уже достаточно развитое умение.

Существует четыре класса умений: оружие, броня, магия и прочие навыки. Первые три категории понятны. В четвертую категорию собрано всё остальное.

Следующие "прочие" навыки если и не абсолютно необходимы, то весьма облегчают жизнь. Это(в порядке важности): Разоружение («ликвидация ловушек», обезвреживание) Проницательность («восприятие», наблюдательность), Ремонт («починить»), Идентификация («опознать предмет») и Торговля («торговец»).

Разоружение позволяет избегать ловушек на ящиках и других предметохранилищах, которые очень часто встречаются в игре. Без него попытка открыть некоторые ящики доставляет серьёзные неприятности даже при высоком уровне персонажей. На низком же уровне взрыв ящика часто просто убивает. Разумеется, можно положить деньги в банк, умереть от взрыва ловушки, возродиться в Новом Сорпигале, а затем вернуться и взять содержимое обезвреженного сундука. Но это, на мой взгляд, глупо. Поскольку большая часть ключевых квестовых предметов хранится именно в заминированных ящиках, отсутствие в команде мастера Разоружения заметно усложнит вам жизнь.

Восприятие позволяет снимать с трупов противника более ценные вещи. Кроме того, чтобы открывать двери в ключевой локации – Верховном Храме Баа в Кригспайре - необходимо иметь восприятие не ниже 8 или 4 в ранге эксперта (можно без этого, но тогда надо знать Телекинез). Кстати, проницательный персонаж способен с большей вероятностью определить, какой из кристаллов ни к чему не пригоден, а какой является ценным камешком, который можно продать за несколько тысяч монет( в некоторых локациях встречаются кристаллы). Это же может сделать и «обычный» персонаж, но с меньшим успехом.

Ремонт позволяет ремонтировать сложные вещи. На практике мастер ремонта с уровнем 7 чинит всё, что попадается под руку. Это особенно актуально, поскольку в игре очень много монстров, ломающих экипировку, в том числе броню и оружие. Чем выше уровень монстра, тем больше вероятность такой поломки. Кроме того, броня (как и любой предмет из экипировки или рюкзака персонажа) имеет очень высокие шансы повредиться, если персонаж теряет сознание от удара. Некоторые бои почти невозможно выиграть, не имея в команде специалиста по ремонту, поскольку оружие персонажей ломается через раз.

Идентификация позволяет опознавать предметы, не бегая за этим в ближайшую лавку. Мастер идентификации с уровнем 7 определяет всё, что можно найти.

Наконец, Торговля. Чем выше уровень мастерства, тем выгодней можно торговать найденными вещами. При высоком уровне навыка (8, мастер) цена, которую лавочник запрашивает за свой товар, уменьшается раза в два, а цена, по которой он берёт предметы, поднимается процентов до 70 от номинала. Ну а при уровне примерно 12-15  вы сможете продавать и покупать вещи по их «настоящим» ценам. Кроме того, в игре можно найти горожан- торговцев, которые за умеренную плату и процент от добычи согласятся присоединиться к команде. Одного такого надо (как считают некоторые) найти как можно быстрее, в самом начале игры, когда каждая копейка на счету. Для этого можно использовать ту особенность игры, что она не сохраняет профессии горожан. Достаточно несколько раз перезагрузиться, чтобы найти нужного спутника. Впрочем, я этим не пользовался.

«Все остальные "прочие" умения, на мой взгляд, не стоят того, чтобы обращать на них внимание и тратить драгоценные очки квалификации. Даже навык обучения (повышающий количество опыта за убитых монстров) не слишком полезен.» (Лотто).

Здесь я позволю себе не согласиться. Навык обучения («учёба») позволяет гораздо быстрее переходить на более высокий уровень и скорее стать сильным отрядом. Это крайне важно на начальной и средней стадиях игры, а вот в конце может случиться смешная ситуация: ведь чем выше уровень, тем больше надо платить за переход на него. Монстры на высоких уровнях «дорогие», за них и денег, и опыта даётся очень много. Но вполне может быть так, что, заработав громадную, на ваш взгляд, сумму после зачистки какой-нибудь локации, вы в ближайшем зале не только всю её истратите, но и побежите за «добавкой» денег в банк. Получается, что на зачистке места вы не только ничего не заработали, но ещё и залезли в «НЗ».

О сложении и дипломатии я уже говорил выше. Кроме того, в игре есть навык «сознание» (медитация, размышление). Он увеличивает ману у персонажа. На мой взгляд, вещь полезная. Вообще, я советую обучиться всему, что предлагают.

10.Таинства магии (о магии и заклинаниях).

    Судя по всему, большая часть внимания разработчиков была посвящена не доведению до ума различных видов вооружения, а балансировке заклятий всех девяти волшебных сфер. Их старания увенчались успехом: не существует какого-либо одного сверхмощного (лучше сказать- всесильного) заклятья, после нахождения которого отпала бы необходимость в использовании всех других заклинаний.

Для тех, кто впервые сталкивается с игровой магией, поясню, что каждое заклинание в данной системе стоит определённое количество очков заклинаний, или, по другому, маны. Каждый волшебник может держать при себе не более определённого количества маны. Расходуемая мана в этой игре восстанавливается либо во сне (полностью), либо экипировкой (кольца, броня, оружие…) со специальными чарами (постепенно). Некоторые монстры невосприимчивы к определенным сферам магии (например, Огненный Элементал иммунен к любым заклинаниям из сферы Огня). Чаще всего монстры одного типа иммунны и/или восприимчивы к одним и тем же сферам, но есть исключения (например, низшие Джинны(Гении и Джинны) в Могиле ВАРНа иммунны к Воздуху, но чувствительны к Огню, а со старшими- Ифритами- дело обстоит прямо противоположным образом, есть и другие примеры).

 

    Что ж, пришло время пройтись по магическим разделам, дабы разобраться с наиболее важными и интересными заклятиями. Учтите, что Паладину доступны только первые три сферы: Духа, Тела и Разума; Церковник же помимо этого набора научится магии Света и магии Тьмы. Лучник же, наоборот, способен постичь смысл лишь четырех Стихий-первооснов: Земли, Воздуха, Воды и Огня; а Волшебник добавит к этому те же магии Света и Тьмы. О том, какие классы чем могут владеть, можно прочитать в контекстной справке (по правой кнопке мыши) при создании команды. На мой взгляд, из всех владеющих магией классов не стоит использовать Жреца - он хотя и знает  семь сфер Магии, но не способен научиться магии Света и Тьмы, а также весьма слаб в рукопашной. Кроме того, очень тяжело совмещать заклятия атакующие (из области элементной магии) и лечащие - обязательно либо на одно, либо на другое не хватит маны. Именно поэтому у меня главным лекарем был Паладин(т.к. главные боевые заклинания находятся в недоступной ему сфере магии Тьмы), хотя и Церковник тоже мог лечить(был своего рода «страховкой»).

    Как вы видите, Церковник огненные шары пускать не будет, а Волшебник вряд ли научится лечить сотоварищей, поэтому для достижения лучших результатов старайтесь комбинировать достоинства и недостатки тех или иных классов и открытых для них сфер. Ещё один добрый совет: равномерно распределите обязанности персонажей в изучении заклятий. Волшебник, пытающийся добиться совершенства в использовании сразу шести сфер, заранее обречен на неудачу. Лучше пусть он вначале станет мастером Воды и Огня, а затем до максимума «качает» и магию Тьмы.

    Правда, есть и другой вариант – сделать всех членов отряда сначала экспертами во всех доступных им сферах магии и лишь потом «накручивать» до мастера. Смысл этого вот в чём :сила заклинаний у эксперта почти настолько же больше по сравнению с силой заклинаний у непосвящённого, насколько сила заклинаний мастера превосходит силу заклинаний эксперта. Однако «сделать» эксперта намного дешевле, чем мастера. Выводы делайте сами.

    Ещё один совет: не делайте мастеров в одной и той же сфере одновременно из двух и более персонажей( но это ни в коем случае не относится к магии Тьмы).

    Также старайтесь не использовать магию с большим радиусом действия в населённых пунктах и в локации « Храм Змеи», чтобы не задеть праздношатающихся горожан.

    Имеет смысл дублировать лишь часть заклинаний у разных персонажей. Паладина стоит научить всем исцеляющим заклинаниям и добавить два основных атакующих – «Ущерб» и «Летающий Кулак», а Лучник пусть освоит часть набора из стихии Огня («Огненный Шар», «Преисподняя» и др.) и Воды (для тех тварей, у которых есть природная устойчивость к огню, например, у Огненных Элементалов).

.

Теперь рассмотрим Сферы Магии (точнее, некоторые заклинания) подробнее.

Сфера Огня.

Практически одни нападающие заклятия. Бесспорно, самой лучший набор атакующих заклинаний(после Тьмы) – в магии Огня.

Из немногих присущих этой сфере мирных заклятий выделим «Факел Света».

 Первое - оно же одно из основных в игре - заклинание, которое будет выучено в этой сфере. Минимальная стоимость и высокая эффективность в подземельях делает его одним из наиболее употребительных. Входит в обязательный комплект применения после пробуждения в очередном подземелье. Там «Факел» горит постоянно, но в принципе можно и без этого. Правда, на природе «Факел Света» пользы не приносит, мрак ночи он разгоняет слабовато, поэтому лучше дождитесь дня.

 

Что касается «Ускорения», то оно скорее полезно, чем вредно. Серьёзных преимуществ не даёт, но то, что персонажи станут бодрее и активнее, доказано(заклинание сокращает перерыв между применением любых других заклинаний).

«Защита от Огня» - полезно, но не слишком. Знать, во всяком случае, надо - в игре есть места, где обитают швыряющиеся огнем монстры или находятся ловушки с огненными шарами.

А теперь о сладком: о сжигающих плоть врага заклятиях.

«Стрела Пламени»- довольно хорошее заклинание для борьбы со слабыми монстрами, но даже против средних уже не годится, хотя если прокачать сферу до очень высокого уровня, то может и сгодиться.

Старый, добрый товарищ «Огненный Шар» – дешёвый по затратам и финансам, но верно действующий против средней силы монстров.

«Метеор»(«Шар Огня») - неплохое, но опасное для своих же заклинание, действующее на область. К услугам его прибегайте при встрече с толпящимися вдалеке врагами. Результативное заклятье, ничего не скажешь. Например, одно меткое попадание в кучу Гоблинов должно их уничтожить всех. Осторожнее, если дело дойдет до рукопашной: сразу переключитесь на вышеупомянутый «Огненный Шар».

«Вспышка»- хорошее заклинание, ничего не скажешь. Применяя её одновременно с «Искрами», вы победите любого среднего, а возможно- и довольно сильного монстра.

Следующее по важности заклинание «Круг Огня» применяется в связке с «Ведьминым Глазом» для уничтожения находящихся за стенами и дверьми супостатов. В большинстве случаях он заодно сжигает противников над (!) и под (!) вами (одним этажом выше и ниже). Здорово также на полной скорости ворваться в лагерь противника и несколько раз применить «Круг Огня».

 

Однако если вы уже нашли «Метеориты»(«Метеоритный Дождь»), то смысла в такой тактике почти нет. На мой взгляд, это лучшее заклинание, употребляемое на открытом воздухе против любых разновидностей монстров: начиная от Гоблинов и заканчивая Гидрами, Титанами и Драконами. Хвалить «Метеоритный Дождь» нет никакого смысла, его действие надо видеть.

 Правда, существуют два «но». Во-первых, противник должен находится на земле или парить достаточно низко для получения урона от метеоритного удара. А во-вторых, это заклятье известно Королю Дьяволов(по-моему, Мастеру Дьяволов тоже).Поэтому  постарайтесь провести бой в полете.

  «Метеоритный Дождь» - уличное заклинание. Вызывает падение с неба нескольких взрывающихся метеоритов, наносящих повреждение монстрам на довольно большой площади. Неэффективно против летающих монстров. Внимание! При использовании этого заклинания метеорит может застрять между двумя монстрами, так что в пошаговом режиме это приведет к зависанию игры, поскольку монстр не может двигаться, пока метеорит лежит на нем. В результате вы не получаете ход и даже не можете выйти из пошагового режима.

«Преисподняя» - комнатное заклинание, действующее на толпу в поле зрения. Полезно против не слишком сильных монстров на начальной и немного на средней стадиях игры. В общем-то, ничего интересного из себя не представляет, но из-за своей доступности в начале игры будет небесполезно при атаке полутора сотен Скелетов в действующим Храме Баа в Айронфисте(хотя их можно убить и без магии).

 

«Испепеление» довольно эффективно против средних по силе (а иногда и весьма сильных) монстров, не имеющих иммунитета к Огню. Попробуйте его в действии в подземельях – уверен, что вам понравиться. Одинаково пригодно как в середине игры, так и ближе к концу. 

Чтобы не промазать и не затратить впустую такое ценное заклинание, пользуйтесь «Испепелением» в походовом режиме. Кстати, деревья в игре огнеустойчивые, поэтому поджечь их не удастся.

 

Сфера Воды.

 По больше части защитные заклинания и заклинания для путешествий.

Как ни удивительно, но сфера Воды содержит в себе и  атакующее волшебство.

«Холодный Луч» может помочь в борьбе со слабыми монстрами.

.

«Шар Льда», пожалуй, единственный приемлемый способ борьбы с Огненными Элементалами, хотя он великолепно зарекомендовал себя в сражениях против других монстров из-за отличного соотношения «урон – затраты маны».

О «Ледяном Взрыве» этого не скажешь: он непригоден к активному применению из-за непредсказуемости и высокой цены.

«Ядовитые Брызги» и «Кислотный Шквал». Два схожих заклинания, различающихся лишь по силе воздействия. Кислота, задействованная мастером Воды, снимает до 60-70 хитов за раз. Огромное достоинство этих заклятий в том, что к сфере Воды иммунитета нет почти ни у кого. Учитывая, что вам в любом случае придется достигать мастерства в Воде, одновременно вы получаете два неплохих боевых заклятия. По своей природе они действительно неплохи.

Конечно, в сфере Воды есть и сугубо мирные заклинания.

 «Пробуждение»  единственный способ собственноручно разбудить заснувших членов команды. В противном случае они проснутся от потери «жизни».

«Защита от Холода» прикрывает от атак заклятиями данной сферы.

«Заколдовать предмет» заряжает предмет магией. Особенно полезно для оружия. Кроме того, заряженный предмет стоит куда дороже обычного, что полезно при нехватке денег. Однако заряжать оружие умеет только мастер, причем навык на уровне 12 позволяет ему наводить лишь весьма хилые чары (до 5-6 очков повреждения магией).

 

«Хождение по Воде». Позволяет ходить по воде, не получая повреждений. Ограниченно полезно, поскольку перекрывается заклинанием «Полета» из сферы Воздуха. Хотя последний дороже, но летать намного интересней, чем просто ходить по воде.

    Добавьте к списку небоевых заклятий пару способов мгновенного перемещения в пространстве.

«Городской Портал». При обычном навыке перемещает команду к последнему посещённому городскому фонтану (фонтан считается посещённым при клике на него). На уровне эксперта заклинание срабатывает и в помещениях, а мастер может выбирать город назначения (их, к сожалению, всего шесть- те же, где есть антидраконьи башни). При весьма низкой стоимости в двадцать единиц маны это одно из самых полезных заклинаний.

«Маяк Ллойда». Позволяет перемещаться в любую точку Энрота - при условии, что вы побывали там и установили маяк. К сожалению, оно становится полезным только на уровне мастера, поскольку маяки даже эксперта держатся не слишком долго. Очень рекомендуется как можно быстрее раздобыть эти два последних заклинания и раскачать одного из персонажей до уровня мастера Воды. Ниже мы обсудим тактику применения этих двух заклятий в бою.

Существует маленькая хитрость: в теории мастер Воды может создать только пять «Маяков Ллойда», однако в действительности я, после прочтения рекомендаций Шаповалова, сумел создать до двадцати площадок для телепорта. Волшебник(или кто-то другой, у меня-Лучник) заполняет все доступные площадки, а затем меняет своё положение в отряде (выделите его и, удерживая Control, укажите его новую позицию) и получает доступ к следующим пяти незаполненным «Маякам». При большом желании процесс перемены персонажей повторяется ещё дважды. Итого двадцать площадок – четыре позиции по пять площадок в каждой.

 Вот такая она, сфера Воды. Приложите все усилия, чтобы как можно быстрее получить в ней мастерство.

Сфера Воздуха.

Основной задачей Лучника или Волшебника станет развитие магии Воздуха, с парой приятных экземпляров боевого колдовства и с неплохим выбором полезных в быту заклинаний.

«Ведьмин Глаз» - второе из основных заклятий в игре, но первое по употребительности. Позволяет видеть на карте монстров (а также предметы на уровне мастера) даже за стенами и далеко в стороне. Это заклинание должно работать двадцать четыре часа в сутки, благо стоит всего единицу маны. Что ни говори, а без него уже почти в начале игры – почти как без рук. Упомянутое заклятье вызывает к жизни некое подобие радара, на котором отмечаются перемещения монстров и местоположение различных ценных вещиц.

Именно «радар» позволяет разглядеть в игре серьёзнейший «баг». Заключается же он в стремлении тварей следовать за своими обидчиками(даже если вы их ещё и не успели обидеть, а только находитесь за стеной-они уже чуют), выбирая наиболее краткий путь. Если монстр знает, что герои находятся с противоположной стороны стены, то он не попытается обойти стену(даже если это и возможно), а встанет напротив и будет ждать. Очень часто этот пробел в сознании монстров выражается в их толкотне по углам недалеко от дверного проема, застревании за какой-нибудь тумбой или вынужденной остановке из-за нежелания обогнуть угол. Получайте с помощью «Ведьминого Глаза» и выгодно используйте такого рода информацию о странном поведении ваших противников.

Что касается «Падения Пера»(безопасное падение с вершин), то оно практически не используется благодаря другому известному «багу» в M&M6. Для безопасного падения с больших высот вовремя нажмите «Enter». Когда благополучно приземлитесь, вернитесь обратно в реальное время.

«Статический Заряд»- слабое заклинание, помогает только в начале игры.

Следующей идет «Шаровая Молния», о ней много рассуждать не нужно. Заклинание очень мощное, и вкупе со «Шрапнелью» и «Испепелением» вы одолеете ей кого угодно.

В свободное от  стрельбы время Лучник, несомненно, будет мучить врагов «Имплозией»(уничтожением воздуха), благо имеющих иммунитет к этому заклятью монстров почти нет.

«Защита от электричества». Весьма эффективно прикрывает от разрядов разного рода.

«Искры». Очень полезное заклинание на ранней и отчасти средней стадиях игры. Стреляет тремя-пятью-семью искрами электричества (ведущими себя как шарики - отскакивают от препятствий, пока не попадут в кого-нибудь). При использовании рекомендуется стоять вплотную к противнику. Впрочем, можно стрелять издалека, но по толпе. Практически единственное эффективное по соотношению «урон/затраты» заклинание против Мразей.

«Щит» может вам помочь вплоть до средней стадии игры. Он сдерживает половину атак стрелами и камнями(т.е. эффективен против Лучников и Земляных Элементалов).

«Прыжок»- крайне полезное заклинание, пока у вас нет «Полёта», а также после этого: его, в отличие от «Полёта», можно использовать и в помещениях. Без знания этого заклинания практически невозможно пройти Замок Даркмур.

«Полёт». Крайне эффективное заклинание(к сожалению, работает только на улице). Позволяет перемещаться раза в два-три быстрее, чем пешком, не говоря уже об отсутствии препятствий. Монстры отстают практически мгновенно, кроме того, они не могут заблокировать путь и практически никогда не попадают ранжированной атакой. Наконец, даже в пошаговом режиме «Полёт» позволяет перемещаться вверх-вниз при ходе противника, что дает возможность уворачиваться от ранжированных атак. Позволяет посещать труднодоступные локации, а также обстреливать сверху и поливать «Метеоритным Дождём» врагов под вами.

«Звёздный Шквал». Похоже на «Метеоритный Дождь» из сферы Огня, но мощнее. Весьма эффективно при зачистке открытых пространств. Иммунны к нему только Титаны. Ради него крайне рекомендуется раскачать одного из персонажей до уровня эксперта(а лучше- мастера) Воздуха как можно быстрее. Вообще в рекомендациях не нуждается – в сочетании с «Метеоритным Дождём» он завалит любого сверхсильного монстра, кроме Титана, не говоря уже о тварях послабее. 

Сфера Земли.

Малая эффективность магии Земли очевидна, однако насчёт ее бесполезности говорить не приходится. На мой взгляд, набор ее заклятий в какой-то мере уникален(здесь я полностью согласен с Шаповаловым).

 «Шок», как явствует из названия, на время оглушает врага и тем самым приостанавливает его агрессию.

«Волшебная Стрела»- слабое заклинание, о нём сказать почти нечего, но на ранней стадии помочь может.

Со «Смертельной Тучей» ситуация аналогичная. Это вообще, по-моему, самое слабое из всех боевых заклинаний, но всё же приятно видеть, как врага кусают свирепые насекомые. Если, конечно, прокачать сферу очень сильно, то и заклинание стане довольно крутым. В принципе, может сгодиться.

«Камень в плоть» - понятно по названию. Заклинание «Окаменения» используется монстрами из рода Медуз. Вам сильно не понадобится, так как героев превращают в камень лишь эти самые редко встречаемые Медузы, но знать надо

.

С помощью заклинания «Превратить в камень» вы сами превратите в камень почти любого монстра.

 

Оригинально действует «Сорвавшийся Камень»: кидайте камушек, который покатится, отскакивая от стен и иных препятствий, и взорвется, налетев на врага. Попытайтесь использовать это заклятие в атаках из-за угла или пустите камень в маленькую комнату, где он непременно найдёт свою жертву. Впрочем, мне кажется, что заменитель «Камушка», «Круг Огня», удобней, точней и действенней.

« Кожа из камня»  увеличивает защиту, повышая класс брони персонажа. Полезно на ранних стадиях игры, когда лишний десяток единиц брони - существенная прибавка.

«Защита от магии»- крайне полезная штука, т.к. перекрывает значительную часть даже очень сильной магической атаки.

«Лезвия»  выстреливает вперед клубок лезвий. Очень так себе, но неплохое заклятье против средней силы монстров

«Цветение смерти» выстреливает в воздух огромный камень, взрывающийся при падении. Уличное заклятие. Могло бы быть полезным, если бы не сложности с наводкой на цель. Дальнобойность его – скорее минус, чем плюс. Тем более, что это одно из немногих заклятий, неспособное самостоятельно, без предварительного наведения, попасть в цель. 

«Массовое Искажение»  наносит ущерб до половины хитов противника, но требует очень высокого мастерства в данной сфере. Прокачивать же данную сферу ради него одного, по мнению Лотто,  нецелесообразно. На мой взгляд, прокачать стоит.

Сфера Света.

 Поговорим о Светлой сфере. С моей точки зрения, не очень полезный, но всё же важный раздел. Главная неприятность здесь в следующем: для того, чтобы стать мастером Света, необходимо получить репутацию Святого, что не так-то просто. Не забывайте, что пожертвования в храмах Баа, убийство мирных жителей, а также использование заклятий Тьмы понижает репутацию.

«Сотворить Пищу» просто бесподобно, если вы не хотите совершать бесконечные походы в таверну за едой. Если спать на траве (затраты в одну единицу пищи), то даже полный профан в магии Света сможет накормить отряд. Учтите, что, расположившись лагерем на дороге, потратите вдвое больше еды (две единицы пищи). В целом, чтобы эффективно использовать «Сотворить Пищу», натренируйте персонажа как минимум до уровня эксперта Света.

«Золотой Перст» преобразует вещи в деньги (эффективность процесса зависит от уровня). С денежной точки зрения мастеру Света выгоднее использовать это заклинание, чем торговать. С появлением его отпадёт и необходимость в челночных рейсах в ближайший город с целью продажи оставшихся после врагов вещей. Великолепно заменяет навык торговли, так как у эксперта Света необходимости в деньгах уже не будет.

 

Оправданного применения заклинанию «Снять Чары» я не нашёл. Рассеивается не только вражеская, но и ваша собственная магия.

 

«Замедление» хоть и дешевле, чем «Паралич», почти в два раза, но во столько же раз его и хуже. Длительность у них одинаковая, однако парализованный противник представляет из себя более приятное зрелище, чем его просто «заторможенный» собрат.

Есть два вида нежити, на которых не жалко потратить заклинание «Убить Мертвеца»: это Могучие Покойники и Разложившиеся, а что касается Скелетов, Призраков, да и Покойников, то они слишком слабы для оправданного применения такого мощного заклятья.

«Призматический Свет» есть аналог «Преисподней», отличается от него удвоенным уроном и затратами маны. Применяется только в помещениях.

 

« Луч Солнца» почти не применяется (разве что против Драконов), так как действует только на открытом воздухе, где его легко можно заменить «Метеоритным Дождём».

Полусекретное(но можно найти в некоторых ящиках и даже в гильдиях) заклятье «Перст Небес» позволяет Церковнику взывать к небесам, чтобы полностью лечить всю группу, попутно снимая все негативные состояния. Заклятье на любителя, на мой взгляд, предпочтительней просто побывать в храме, чем терять добрый десяток лет за одну услугу со стороны богов.

 О «Дне богов»и «Халифе на Час» разговор пойдет особый. За сто единиц маны вы превратите группу в настоящую машину смерти.

 «День Богов» накладывает на команду мощные улучшающие чары(защита).

«Халиф на Час» - еще один комплекс улучшающих чар(усиливающих). Два последних заклинания заметно облегчают жизнь на поздних стадиях игры.

Сфера Тьмы.

Как нет дня без ночи, так и магия Света не может существовать без своей противоположности – магии Тьмы. Характерной особенностью при использовании Тёмного волшебства являются наибольшие по сравнению с другими сферами затраты маны, что компенсируется высочайшей силой заклятий и их нестандартностью. Самые мощные и дорогостоящие боевые заклятия. Имейте в виду, что их использование постепенно понижает репутацию партии, так что в один прекрасный момент при посещении замка вас могут бросить за решетку на энный период времени как сомнительных личностей. Кроме того, высокая репутация необходима для получения звания мастера Света, так что делайте выводы. При частом обращении к Тьме полезно жертвовать деньги в храмах (разумеется, ортодоксальной религии, а не Баа). Для того, чтобы стать мастером Тьмы, необходимо иметь репутацию Notorious («Печально известный»-отъявленный мерзавец, Святой со знаком минус). Чтобы получить такую репутацию, надо перебить пару десятков жителей какого-нибудь города. Можно также устроить «Армагеддон» в Свободной Гавани. Рекомендуется сразу после получения звания мастера Тьмы пойти в храм и жертвами восстановить там репутацию до нормальной.

Первым идет «Реанимация». Его предназначение не совсем ясно, вероятно, оно нужно для оживления убитых по ошибке горожан. Вполне возможен вариант возрождения монстра и его последующего убийства с целью повышения опытности группы.

Лучший друг отравителя, «Токсичное Облако», хорошо работает против Дьяволов и других существ с повышенным сопротивлением к большинству враждебных заклинаний.

«Шрапнель»(«Острота») достойна оценки «отлично»: это единственное заклинание, действующее (внимание!) на всех известных существ, кроме Мразей. Оно аналогично «Искрам», но гораздо мощнее. Несмотря на то, что для его эффективного применения приходится вставать вплотную к монстру, оно того стоит. В игре, кроме Мразей, не существует монстров с иммунитетом к «Шрапнели», так что это заклинание - крайне эффективное средство борьбы с высшими монстрами (Квизинартами, Драконами, Роботами-Терминаторами и т.д.). Стоит оно всего полсотни единиц маны, так что под конец игры у Церковника и Волшебника (знать должны обязательно оба) полного заряда аккумуляторов хватает на восемь-девять залпов, а то и больше.

 Старайтесь применять его, подойдя вплотную к врагу, для того, чтобы в того попало как минимум три-четыре куска раскаленного металла. Замечено, что если мастер Тьмы попадёт в любого Дракона всеми семью снарядами, то тварь уже не жилец.

В отличие от «Шрапнели», заклятье «Перст Смерти» только попытается уничтожить противника, при этом очень велика вероятность того, что тот выживет. Все сводится к «повезёт – не повезёт». Вероятность везения у немастеров Тьмы ничтожно мала. Заклинание, в принципе, наповал убивающее врага. К сожалению, срабатывает не слишком часто.  Однако некоторые монстры имеют это заклятие (или его аналог) в своем арсенале. Убитый им персонаж может перейти в состояние «Искоренённый» и может быть оживлен лишь храмом Свободной Гавани (после его восстановления).

 

«Лунный Луч» – «не рыба, не мясо». И лечит плохо, и урон монстрам маленький. Действует только с 20.00 до 5.00.

«Вздох Дракона» носит свое название за красивые глаза: к вашему счастью, Драконы им не пользуются. У крылатых бестий при вашем появлении возникают трудности с дыханием. Это самое сильное заклятье в M&M6, к тому же имеющее приличный радиус поражения. Мощное областное заклинание. Практически единственное средство борьбы с Летающими Глазами, Джиннами и другими воздушными монстрами, держащимися стаями. Однако крайне дорого (сто единиц маны), а потому с ним особенно не размахнёшься. Кроме того, действует и на партию, так что в тесных коридорах особенно не применишь, а на открытых пространствах монстры успевают разбежаться.

 

Теперь «Армагеддон». Истинное назначение и прок от сей диковинки остались для меня загадкой. Когда будете купаться в деньгах, купите – авось сгодится на что-нибудь. Если хотите мгновенно получить репутацию Печально известного, то примените это в регионе Свободная Гавань. Эта штука позволяет уничтожать или сильно ранить всех на карте(!), включая и вас.

 

«День Защиты» накладывает на команду защиту от всего, чего можно(кроме окаменения), плюс «Ведьмин Глаз» и «Падение Пера» на уровне Мастера. Уместно заметить, что от всяческих болячек и многих других вредных воздействий героев оно защитит, и вообще попало в горячую пятёрку заклинаний, необходимых для выживания ваших подопечных. 

На что, возможно, не надо тратить деньги, так это на «Массовое Проклятье»(проклинает всех врагов и крестьян поблизости) и «Уменьшительный Луч»(уменьшает любого монстра до примерно ваших размеров, но делает его более крепким), ведь второе полусекретное заклинание в игре, именуемое «Сдерживание Тьмы», не только проклянёт и уменьшит врага, но и испугает, парализует, превратит в камень, уменьшит реакцию, очарует и лишит его магии за «смешную» цену в 200 (двести) единиц маны. Единственная проблема – «Сдерживание Тьмы» найдётся ближе к концу игры, после решения загадки Обелисков, поэтому два вышеуказанных заклинания лучше всё-таки знать.

.

Сфера Духа.

    Изначально подвластная Паладину магия Духа специализируется на заклятьях, как увеличивающих показатели героя (удача, наносимый урон, меткость ударов), так и  лечащих и возвращающих усопших товарищей к жизни.

    Особо стоит отметить заклинание «Жизнь на Всех», великолепно работающее в связке с телесной «Панацеей». «Жизнь на Всех» равным образом распределяет жизни всех членов отряда, а «Панацея» одновременно увеличивает их здоровье. Тактика наиболее эффективна, когда один из героев цел и невредим, в то время как другим приходится несладко. Оно суммирует наличные хиты всех четырех персонажей, учитывая отрицательный знак, добавляет туда еще чуть-чуть и распределяет поровну между персонажами. Малополезно, если в команде нет мощного резервуара хитов в виде одного или двух высокоуровневых бойцов.

 

    Иногда полезно вспоминать про заклятье «Напугать Мертвецов», обращающее нежить на время в позорное бегство.

 

    Кстати, до встречи со Скелетами-Лордами и Гарпиями-Колдуньями настоятельно рекомендую добыть Паладину заклинание «Снять Проклятье»: проклятые 

персонажи нередко мажут, плюс у них возникают серьёзные проблемы с колдовством.

 

    К сожалению, достойных упоминания ратных заклятий в сфере Духа нет и не будет. Точнее, оно всего одно- «Стрела Духа», заклинание, требующее для неплохого эффекта очень высокого мастерства в сфере и могущего реально помочь только в начале игры.

 

«Исцеляющая Длань» в основном применяется Паладином для лечения находящегося в бессознательном состоянии Церковника. Придя в себя, последний врачует себя и остальных персонажей уже сам(можно и всё наоборот).

«Благословение» увеличивает на определённое время вероятность нанести противнику более высокий урон.

«День Удачи» увеличивает на время удачу.

«Ангел-Хранитель»- странное заклинание, благодаря которому мёртвый будто бы оживёт, но его надо будет вести в храм и отдать сколько-то денег. Знать неплохо, но широкое применение оно вряд ли найдёт.

«Героизм»- отличное и на средней стадии игры заклинание, увеличивающее силу, скорость и выносливость персонажей.

«Оживить мёртвого» надо знать обязательно- оживление в храме обычно очень дорого, да и драться будет спокойнее.

«Воскрешение» ещё более важно. Оно применяется для оживления не от смерти, а от искоренения, которое из храмов лечится только в Свободной Гавани(после восстановления). Пройти Центр Управления, не зная его на уровне мастера, едва ли возможно. Учтите, что заклинание дорогое как по деньгам, так и по мане.

 

    Сфера Тела.

Особых комментариев не требует. Всевозможные лечащие и усиливающие заклинания, хотя есть пара весьма неэффективных боевых. Необходимо как можно быстрее раскачать одного из персонажей до уровня мастера Тела.

    Церковники обладают некоторыми способностями в магии Тела, используя ее для лечения болезней и слабостей, нейтрализации ядов и заживления ран.

    Впрочем, им доступны и два атакующих заклятья.

 «Ущерб»  сильно помогает в середине игры из-за относительной дешевизны и неплохой убойной силы, а вот «Летающий Кулак» часто не оправдывает своей магической стоимости. К сожалению, значительная часть продвинутых монстров отлично переносит воздействие как «Кулака», так и «Ущерба» (например, те же Скелеты). Но вот если прокачать сферу очень здорово, то «Кулак» станет, вкупе с другими, очень страшным оружием.

    Перед походом в Покинутый Храм обязательно прикупите заклятье «Защита от Яда» или (а лучше – и) «Лечить Отравление» – иначе замучаетесь бегать в храм за лечением после близкого знакомства с местными змеями-Кобрами. После изучения всех заклятий Тела переводите Церковника на изучение сферы Света.

«Лечить слабость»- важное заклинание. Слабость насылают некоторые монстры, слабость приходит и со временем при определённых условиях.

«Лечить Болезнь» не менее важно и говорит само за себя, хотя болеть вы будете реже, чем травиться.

«Первая помощь» поможет персонажу очнуться, но восстановит очень мало хитов, а на персонажа в сознании вообще почти не подействует.

«Залечить раны» действует лучше- реже можно от него очнуться, но хиты восстанавливает прилично.

Лучше всего для лечения, конечно, «Панацея»- она восстанавливает 100 хитов за раз. Однако это довольно дорогое заклинание.

«Скорость»- очень важная штука, особенно в бою с большими и сильными, но медленными тварями типа Вирмов.

«Мощь» довольно значительно увеличивает силу персонажей.

 

    Сфера Разума.

    По мнению Шаповалова, из этой сферы вам реально пригодятся лишь три заклятия, причем не просто пригодятся, а окажутся жизненно важными.

    Перечисляю: «Снять Страх» (от испуганных персонажей вряд ли можно добиться чудес героизма), «Лечить Паралич» (паралич очень любят насылать Горгульи) и «Излечить Безумие». Безумие является побочным эффектом атак некоторых монстров(чаще всего старших разновидностей  Волшебников и Летающих Глаз). Безумный Волшебник – почти мертвый Волшебник, ведь он не восстанавливает во время отдыха необходимую ману. С другой стороны, свихнувшийся боец получает солидные бонусы к силе, скорости и точности (а личность и интеллект ему и так не нужны), так что Рыцарей (да и Паладинов, в общем-то) лечить, по мнению Лотто,  не стоит. Я считаю иначе.

«Медитация» на время повышает показатель личности и интеллекта. Нужно, если вы хотите научиться чему-либо, а эти показатели не дотягивают до требуемых учителем.

«Вспышка разума»- неэффективное боевое заклинание, но могущее помочь в начале игры.

«Точность»- очень хорошая штука, прицельность действительно сильно возрастает. Особенно полезно на средней стадии игры.

«Паника» заставляет всех тварей, кроме мёртвых(для которых есть специальное заклинание) убегать от вас. Знать надо, но применять особо не стоит- не интересно.

«Очарование»- весёлое заклинание, успокаивающее врага(т.е. он на вас какое-то время не нападает). Нужно, если надо быстро что-то спокойно сделать, а враг мешает.

«Психический Шок»- аналог «Вспышки разума», но значительно мощнее. Не очень оправдывает свою магическую стоимость. Заклинание в целом мощное, но требует для реальной помощи очень высокого мастерства в сфере, да и в этом случае непригодно против по-настоящему сильных противников.

 

    Скорее всего, эстеты найдут полезным «Тщедушность»(«Слабоумие») (на время «отнимает» у врага всю магию), а может, даже и «Телекинез»(позволяет открывать и нажимать что-либо на расстоянии), хотя вряд ли – намного проще собственноручно открыть заминированный сундук, используя навык ликвидации ловушек. В Райской Долине есть один ящик, который можно открыть только «Телекинезом». Изучение магии Разума целиком ложится на Паладина, но можно и на Церковника. Мастером в ней быть не обязательно(хотя будет здорово), но навык эксперта получить желательно.

   

 

 

11.Хороший, плохой и нейтральный (о репутации).

    Просматривая общую статистику группы (Z или специальную кнопку) вы непременно заметите графу «Репутация», отображающую отношение среднестатистического обитателя Энрота ко всем членам отряда.

    Реноме влияет как на ваши успехи в разговорах с горожанами, так и на многие игровые события. Так, особо зловредные 

персонажи не смогут общаться с обитающими в замках лордами, поскольку их просто упекут в тюрьму. Однако и плохие, и хорошие поступки имеют свойство забываться со временем, поэтому, выйдя через годик на свободу, вы окажетесь с нейтральной репутацией.

 

    Отрицательная репутация:

    Notorious – печально известный, быть отъявленным негодяем; необходимо для получения мастерства в Темной магии;

    Monstrous – чудовищный; для быстрого получения данного звания достаточно перебить население небольшого городка;

    Despicable – презренный;

    Vile – злой, подлый;

    Bad – приобретается после нескольких неудачных попыток шантажа или других неблаговидных деяний, a также после выполнения задания, связанного с возвращением канделябра;

    Average – нейтральная репутация, с ходом времени не изменяется.

    Положительная репутация:

    Respectable – уважаемый; данный статус вам присвоят после нескольких пожертвований в пользу храма; к сожалению, выше Respectable ваша репутация не повысится;

    Honorable – достойный; добиться уважения нетрудно, просто не совершайте плохих поступков и выполняйте задания;

    Glorious – чтобы получить звания «доблестный», совершайте подвиги как можно чаще, пока о них не забудут жители Энрота ;

    Angelic – «подобный ангелу»; пользуется немалым уважением, а обращения многих горожан просто преисполнены благоговения;

    Saintly – только святому дано стать мастером в магии Света; святым стать трудно, но можно, если регулярно выполнять важные задания (поручения лордов земель и Оракула).

    Кроме вышеупомянутых способов повышения/понижения репутации существует множество других. Стать суперплохим не просто, а очень просто, изничтожив десятка два мирных жителей, а вот хорошим быть довольно тяжело. Итак, позволим себе несколько советов, как остаться в памяти людской хорошим и добрым.

    Никогда не угрожайте горожанам и не подкупайте, а просите их. Не связывайтесь с покупателем человеческих костей в Свободной Гавани. Не жертвуйте в храмах, посвященных Баа (лечиться можно- это на репутацию не влияет). В Верховном Храме Баа (что в Кригспайре) не прикасайтесь к гигантскому каменному изображению этого божка – хотя каждый член группы получит по 50 тысяч единиц опытности, ваша репутация  упадёт вниз на один уровень. Не лечитесь у Куратора Кригспайра в одноимённом замке- репутация упадёт на четыре уровня. Учтите, что некоторые персонажи, сопровождающие группу, также оказывают сильное воздействие на репутацию. Например, нанятый для увеличения навыка торговли ворюга или бард, прославляющий доблесть героев. Ещё совет – чтобы сократить временной интервал между выполнением заданий, пользуйтесь Маяком Ллойда и Городским Порталом.. Если совершать хорошие дела раз в несколько месяцев, то дальше «Уважаемых» дело не пойдет.

    Занятия Тёмной магией не влияют на репутацию.

На репутацию влияют и задания. Три из них её понижают: на один уровень- поиск канделябра и установка цен в конюшнях, на четыре- оживление Арчибальда. Выполнение двух последних заданий обязательно.

Существенно повышают репутацию пять заданий лордов (на один уровень) и задание по разоблачению предателя (на четыре уровня). Репутацию в храмах можно довести только до Уважаемого, если жертвовать. Размер жертв зависит от вашей репутации- чем она хуже, тем больше надо жертвовать.

Логично, что если предварительно довести (если надо) репутацию до Уважаемого, то после разоблачения предателя она как раз станет Святой.

Известность (слава)- функция от опыта отряда. Известность увеличивается на 1 за каждую 1000 единиц опыта, полученную отрядом.  Например, если каждый член отряда получит за выполнение задания 3000 EXP, известность отряда увеличится на 12.

12.О состояниях.

    Почти всем вредным состояниям свойственна характерная физиономия героя – посмотрите на лица подопечных, и вы поймёте, что к чему. Степень опасности недуга определяется по цвету соответствующей надписи в экране «статистика»: зеленый – минимальная угроза здоровью, жёлтый – хворь средней тяжести, а красный – серьезная или смертельная. Легко заметить, что некоторые болячки изначально не могут нести в себе что-то опасное для жизни (Опьянение), а некоторые бывают только смертельны (Искоренение). Все типы недомоганий лечатся в храме, за деньги, естественно. Священники также могут восстановить до максимума жизни и ману вполне здорового персонажа за небольшую мзду.

    Иногда герой становится обладателем нескольких вредных состояний. Самое смешное заключается в том, что они накладываются друг на друга и вы видите лишь одну хворь. Это очень серьезный «баг». Например, на персонажа наслали сон и испуг. Он при этом выглядит только испуганным, а ведь испуганный герой способен отбиваться от врагов, а заснувший – нет! Не радуйтесь, даже правый щелчок мыши на портрете не покажет второе его состояние. Зайдите в характеристики персонажа и щелкните мышью на графу «Состояние», заодно узнаете, сколько времени спит и боится ваш подопечный.

Стоимость излечения нескольких состояний равняется стоимости излечения самого дорогого из них. Стоимость излечения от одного и того же состояния зависит от дня, в который оно получено. «Давность» получения состояния не важна.

    Страх. Испуганный персонаж теряет половину интеллекта, личности и меткости, взамен получая небольшое преимущество в скорости и силе.

    Нейтрализация: в храме, отдых, заклинание «Снять страх» (магия Разума).

    Сон. Существует два варианта данного состояния. Либо сон группы был прерван нападением монстров, либо сие 

есть действие вражеской магии. Спящий герой не вмешивается в ход битвы, даже если товарищи рядом кричат от боли.

    Нейтрализация: со временем, от удара, в храме,  заклинание «Пробуждение» (магия Воды).

    Проклятье. Проклятому герою жутко не везёт, хотя с удачей всё в порядке. Воин никак не может сконцентрироваться для меткого удара, а из-за этого часто промахивается. Волшебникам не лучше – срабатывает только одно заклятье из трёх сотворённых.

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Снять проклятье» (магия Духа).

    Смерть. После смерти вас телепортируют в Новый Сорпигал, деньги отберут (если вы заблаговременно не положили всю наличность в банк), однако ничего больше не изменится. Останутся все предметы из инвентаря, все навыки и статистики, а также один предмет, который вы успели схватить мышкой, но ещё не положили в инвентарь..

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Оживить мёртвого» (магия Духа).

    Болезнь. Заражённый болезнью персонаж страдает от снижения физических способностей (сила, выносливость, скорость, меткость), а в случае более опасной болезни – и умственных (личность, интеллект). Удача не изменяется. После отдыха восстанавливается только определённая часть жизненных и магических единиц. Причём чем опаснее болезнь, тем меньше здоровья и маны окажется у персонажа после сна (половина – при зелёной степени, треть – при жёлтой).

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Вылечить болезнь» (магия Тела).

    Навеселе (опьянение). Повышает в два раза показатель удачи, на столько же уменьшается сила и выносливость. Все остальные показатели снижаются еще больше.    Опьянение – это единственная напасть, которая не поддаётся нейтрализации с помощью магии. Поспите, и все как рукой снимет.

    Нейтрализация: отдых, в храме.

    Искорененённый. Считается, что данное состояние хуже смерти, так как герой не только умирает, но и теряет собственное тело. Это состояние организуют Терминаторы, а иногда и вы сами, неудачно похимичив с пузырьками или отпив из некоторых фонтанов, или применив иногда Колоды Судьбы. Всё вышесказанное про смерть применимо и в разговоре об искоренении.

    Нейтрализация: заклинание «Воскрешение (магия Духа), в храме Свободной Гавани (после его восстановления) (в других храмах не лечится).

    Здоров. Нормальное состояние, при котором персонаж не находятся под влиянием каких-либо недугов.

    Душевнобольной. У полоумного пользователя магии, как и у других героев, резко уходят вниз показатели интеллекта и личности, а после сна он просыпаются с нулевым количеством магической энергии. Однако безумие полезно для воинов (в особенности для рыцарей, у которых и так нет магии), делая их берсерками, наделяя гигантской мощью и необычной нечувствительностью к боли. Безумие в два раза увеличивает силу персонажей, в полтора раза выносливость и немного ускоряет.

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Излечить безумие» (магия Разума).

    Парализован. Паралич чаще всего насылается Горгульями. Герой непрерывно смотрит в одну точку, не реагирует на внешние раздражители и не предпринимает никаких действий. Толк от парализованного персонажа стремится к нулю.

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Лечить паралич» (магия Разума).

    Яд. По оказываемому воздействию отравление во многом сходно с болезнью. Так же уменьшается количество маны и здоровья после сна, однако, судя по меньшему изменению статистик героев, отрава есть меньшее зло, да и лечащее отравление заклятье тратит маны в два раза меньше.

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Лечить отравление» (магия Тела).

    Камень. Превращение отдельно взятого персонажа в каменную статую; применяется в основном Медузами. Эффект 

сходен с параличом, однако степень опасности указывается не желтым цветом, а красным.

    Нейтрализация: в храме, заклинание «Камень в плоть» (магия Земли).

    Без сознания. Бессознательное состояние, в которое попадает сильно израненный герой. Занимает промежуточную позицию между жизнью и смертью: если потерявшего сознание персонажа начнут добивать враги, то он умрёт. В бессознательном положении герои (разумеется) не предпринимают никаких действий, а ждут срочного и надлежащего лечения. Если все герои потеряют сознание, то группа погибнет.

    Нейтрализация: отдых как восстановление утраченного здоровья, в храме, заклинания «Исцеляющая длань», «Первая помощь», «Залечить раны», «Панацея».

    Слабый. Слабость на основные характеристики не влияет, но у уставшего героя несколько больший перерыв между атаками, да и нанесённый удар оказывается слабее ожидаемого.

    Нейтрализация: отдых, в храме, заклинание «Лечить слабость»(магия Тела).

13.Практические занятия алхимией (о зельях).

    Каждый из членов отряда может носить некоторое количество бутылочек с алхимическими зельями. При помощи этих снадобий вы можете исцелить персонажа от отравы, восстановить его здоровье или магическую энергию и даже навсегда увеличить некоторые из его характеристик. Из растений трех типов (синих- Корень Фирны, красных- Видовип и желтых- Попписнеп) можно приготовить три вида магических зелий. Они полезны на начальных стадиях, но в дальнейшем, когда запасы маны и хитов у персонажей начинают измеряться несколькими сотнями, они становятся не нужны. Однако всегда стоит иметь при себе пару красных и синих бутылочек с целью оживить потерявшего сознания лекаря или дать магу возможность вызвать Городской Портал.

    Приготовляется снадобье просто – сначала в пузырёк для снадобий выжимается сок растения, потом этот сок смешивается с соком из другой бутылочки. При этом количество возможных вариантов смешивания пузырьков между собой действительно велико – по самым скромным прикидкам, оно переваливает за две сотни ( Лотто в своём прохождении указывает число 216). Однако не обольщайтесь этой цифрой: вовсе не факт, что эксперимент закончится благополучно и вы получите из комбинации уже известных зелий что-то новенькое с занятными качествами и свойствами. Более того, определённые способы смешения вызовут небольшой взрыв, мощность которого зависит от силы используемых в опыте пузырьков.

    Кстати, необходимые пустые и уже заполненные пузырьки находятся в различных сундучках или ящиках и свободно продаются в алхимических лавках. Там же покупаются и необходимые для опытов растения, они также разбросаны по 

территории любых регионов. Обычно прогулка вдоль берега реки, где произрастают всяческие травы, будет достаточной для приготовления пары черных зелий.

    Теоретически по силе воздействия и ценности все зелья распределяются по четырём основным группам, или уровням. В описании вначале говорится о цвете пузырьков, затем указывается их название на английском (если существуют другие зелья аналогичного цвета), компоненты и эффект зелья.

    Зелья первого уровня

    Приготовляются путем воздействия магическим растением на пустую склянку. Стоят десять золотых.

    Красное = красные ягоды (Видовип) + склянка.

    Эффект: восстановление 10 единиц здоровья.

    Голубое = голубой корень (Корень Фирны) + склянка.

    Эффект: восстановление 10 единиц маны.

    Желтое = желтые цветки (Попписнеп) + склянка.

    Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 10 единиц.

    Зелья второго уровня

    Создаются из соединения перечисленных выше пузырьков. Стоят двадцать пять золотых.

    Зеленое = желтое + голубое.

    Эффект: временное увеличение всех сопротивлений на 10 ед.

    Фиолетовое = красное + голубое.

    Эффект: нейтрализация яда.

    Оранжевое = красное + желтое.

    Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 10 ед.

    Зелья третьего уровня

    В эту группу входят все зелья белого цвета, которые, в свою очередь, получаются из алхимических экспериментов с разноцветными пузырьками. Стоят пятьдесят золотых.

    Белое (Super Resistance) = голубое + зеленое.

    Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.

    Белое (Bless) = фиолетовое + голубое.

    Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, благословляет персонажей. Длительность – 6 часов.

    Белое (Stone Skin) = оранжевое + голубое.

    Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, повышает защиту. Длительность – 6 часов.

    Белое (Haste) = желтое + зеленое.

    Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, ускоряет действия персонажа. Длительность – 6 часов.

    Белое (Extreme Energy) = оранжевое + желтое.

    Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 20 ед.

    Белое (Heroism) = красное + оранжевое.

    Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, увеличивает наносимый персонажем урон. Длительность – 6 часов.

    Белое (Restoration) = фиолетовое + зеленое.

    Эффект: полностью излечивает персонажа от вредных напастей, кроме смерти и окаменения.

    Белое (Extreme Protection) = зеленое + оранжевое.

    Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.

    Зелья четвертого уровня

    В данную группу входят зелья чёрного цвета, которые, безусловно, являются наиболее сильными и сложными в изготовлении. Стоят сто золотых. Учтите, что действие всех семи пузырьков «Essense of…» постоянно.

    Чёрное (Essence of Intellect) = голубое + белое (Stone Skin).

    Эффект: увеличивает интеллект на 15, уменьшает силу на 5.

    Чёрное (Essence of Personality) = голубое + белое (Restoration).

    Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает скорость на 5.

    Чёрное (Essence of Luck) = фиолетовое + белое (Super Resistance).

    Эффект: увеличивает удачу на 15, уменьшает ловкость на 5.

    Чёрное (Essence of Might) = красное + белое (Heroism).

    Эффект: увеличивает силу на 15, уменьшает интеллект на 5.

    Чёрное (Essence of Speed) = красное + белое (Haste).

    Эффект: увеличивает скорость на 15, уменьшает личность на 5.

    Чёрное (Essence of Accuracy) = желтое + белое (Bless).

    Эффект: увеличивает ловкость на 15, уменьшает удачу на 5.

    Чёрное (Essence of Endurance) = желтое + белое (Supreme Protection).

    Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает силу на 5.

    Чёрное (Divine Cure) = оранжевое + белое (Restoration).

    Эффект: восстанавливает 100 единиц здоровья. Персонаж стареет на один год.

    Чёрное (Divine Magic) = зеленое + белое (Super Resistance).

    Эффект: восстанавливает 100 единиц маны. Персонаж стареет на один год.

    Чёрное (Divine Power) = фиолетовое + белое (Extreme Energy).

    Эффект: персонаж временно приобретает 20 уровней. Персонаж стареет на один год.

    Чёрное (Divine Cure) = зеленое + белое (Extreme Energy).

    Эффект: снимает с персонажа все последствия магического старения. Все основные семь характеристик понижаются на единицу.

    При самостоятельных алхимических занятиях будьте предельно осторожны и собранны. Никогда не устраивайте опыты, используя в качестве одного из двух ингредиентов чёрные зелья. Однако если вы пришли в гости к лучшему другу (который тоже играет в M&M6) и хотите устроить ему мелкую пакость или просто пошутить, то предложите ему смешать что-нибудь вроде:

    Белое зелье (Haste) + Чёрное (Essence of Personality);

    Белое зелье (Haste) + Чёрное (Divine Cure).

14.Война – ерунда, главное – манёвр (о тактике боя).

    В Might & Magic 6 этот постулат неоспорим. Именно манёвры дают возможность относительно слабому отряду противостоять и побеждать сильных врагов. Вот мы и рассмотрим некоторые из возможных манёвров.

    Стратегическое отступление

    Как только ваш Волшебник или другой персонаж станет мастером Воды и у него появятся заклинания «Городской Портал» и «Маяк Ллойда», вы сможете провести один из самых простых и одновременно самых эффективных манёвров в игре.

    Предположим, вам надо очистить район Драконьи Пески от Драконов. Доберитесь до этого района так, чтобы вокруг не было Драконов (для этого войдите в район по дороге из района «Блэкшир»), и пусть мастер Воды первым делом ставит маяк («Установить маяк»). Наложите на всю группу все возможные защитные заклинания. Оглядитесь вокруг. Как только заприметите Дракона(или Вирма, или Ящера, хотя с последними вы к этому времени уже и без Маяка справляться должны), пускайтесь вперёд зигзагами отряд (чтобы Дракон не попал своим огнём). Сблизившись с Драконом, перейдите в пошаговый режим( или победите честно) и быстренько с ним разделайтесь, после чего пусть Волшебник незамедлительно перенесет всю группу при помощи заклинания  в город Новый Сорпигал. Теперь ведите группу в местный храм. Если все члены отряда живы (достаточно, чтобы у них было хоть одно очко жизни) и не подвержены действию вредных заклинаний или яда, то полное восстановление их здоровья и маны обойдется всего-то в 10 золотых на человека (во всех других храмах цена за лечение будет намного выше). Выйдя из храма, мастер Воды снова применяет «Маяк Ллойда»(«Вернуться к маяку») и вернёт группу в район «Драконьи пески». Так как реально прошло совсем мало времени, то все заранее наложенные защитные заклинания по-прежнему действуют и тратить на них ману не надо. Снова принимайтесь за очередного Дракона.

    Данный метод позволяет весьма быстро проходить подземелья и районы, тем самым поднимая репутацию ваших героев, что очень важно, если вы хотите сделать кого-то из них мастером Света.

   

    Уход от вражеских снарядов

    Описываемая тактика пригодна лишь для обладателей заклинания «Полёт». Увидев врага, выбирайте одну из двух моделей поведения. Если он не стреляет и не пользуется магией, то он не сможет отвечать на направленные сверху атаки. Если же монстр применяет заклинания с целью подбить летающих героев, тогда немного приблизьтесь к нему и перейдите 

в пошаговый режим. В данном режиме герои не могут передвигаться, но имеют возможность (Pg Up и Ins) подниматься и опускаться, тем самым уходя от «снарядов». Еще интересный момент – в пошаговом режиме шанс попасть во врага заклятьем равен примерно 85 % – 95 %, так как тот стоит на месте и не пытается увернуться, даже умея летать.

   

    «Баг» с телепортирующими заклятиями

    Если в режиме реального времени во время боя с врагами перейти в осмотр книги с заклинаниями, то время, как известно, остановится. Однако если персонаж применил «Городской Портал» или «Маяк Ллойда», то время пойдет вновь, и вы будете атакованы врагами, даже если персонаж всё ещё выбирает, куда нужно телепортироваться группе, то есть не окончил изучение своей магической книги. При этом вы не видите врагов и неспособны дать сдачи. Чтобы избежать повторения ситуаций такого рода, переходите в пошаговый режим.

Как правило, маны для боя всегда не хватает, поэтому драться в основном приходится врукопашную. Поэтому в первую очередь необходимо раскачать персонажей до уровня 4 во владении основным оружием и купить им умение эксперта по данному оружию. Также крайне необходимо уже в Айронфисте купить всем персонажам умение владеть луком (и, разумеется, сами луки) и сделать их экспертами стрелкового дела. Радует, что в этой игре для луков не приходится закупать стрелы (но, с другой стороны, как и любое упрощение, это делает игру менее интересной).

При сражении с толпами монстров  основная тактика - выманивание монстров небольшими группами. Определить, что монстр вас заметил и активизировался, можно с помощью заклинания «Ведьмин Глаз».Надо встать неподалеку от монстров, так, чтобы они не отображались на миникарте, и медленно сделать несколько шагов вперёд. Когда монстр будет показан красной точкой, это означает, что вы находитесь на границе активизации. Шаг вперёд - и монстры начнут разгуливать, пока еще бесцельно. Последний шажок - и они побегут к вам (или начнут стрельбу). В этот момент можно перейти в пошаговый режим и начать их отстреливать стрелами и/или заклинаниями. Можно даже отбежать немного назад, чтобы часть монстров потеряла вас из виду, и разобраться с наиболее шустрым. Затем повторить процедуру.

К сожалению, если монстр обладает только ранжированными атаками (атаками на расстоянии), он не пойдет к вам, а будет расстреливать издалека, обходя по кругу. Здесь надо либо долбить его магией, либо стрелять, если у вас хорошие луки, либо зигзагами (чтобы не попал) подбежать вплотную, перейти в пошаговый режим или же по-честному разделаться с ним в рукопашной. Против нелетучих монстров, держащихся группами, в этом случае особенно эффективны заклинания «Метеоритный Дождь» и «Звёздный Шквал».

Если бой идёт в подземелье с большим количеством коридоров и закоулков, то выманивать монстров к себе по одному можно достаточно просто. В этой игре монстр обычно идет к команде по прямой, не обращая внимания на стены (зато стены обращают внимание на монстра, в результате чего он тупо бродит вдоль них, не догадываясь обойти стороной). Достаточно встать поблизости от угла коридора, дождаться, пока одно чудище случайно обойдёт препятствие и побежит к вам, и резко отпрыгнуть назад. Это-то монстр к вам подбежит, а остальные не смогут.

Существует также тактика пограничного боя, эффективная во всех играх, где граница между локациями непреодолима для монстров. Она заключается в ведении драки в пошаговом режиме возле выхода из локации. После того, как монстры достаточно вас потрепали, вы быстренько выскакиваете наружу, лечитесь, возвращаетесь и продолжаете бой. Однако в ММ6 эффективности этой тактики вредит игровой движок, автоматически излечивающий всех выживших монстров после вашего исчезновения из локации, а также возвращающий их на исходную позицию. Поэтому в пограничном бою крайне важно не упускать смертельно раненных монстров - иначе противника с оставшимся одним- двумя хитами при следующем заходе придется убивать с самого начала.

Если идёт бой с большим количеством противников и нет возможности для манёвра, надо, как правило, всегда убивать в первую очередь самых слабых монстров, до которых можно дотянуться. Часто они наносят заметный ущерб, но убиваются одним ударом. Только когда слабых противников не осталось, можно переходить к тем, что посильнее. Но, с другой стороны, если есть возможность вырубить самых сильных монстров одним- двумя ударами(вроде залпа «Шрапнели»), то иногда имеет смысл этой возможностью воспользоваться. Наконец, некоторые старшие монстры обладают крайне неприятными способностями(заклятия Окаменения или Перста Смерти, высасывание маны, деактивация защиты, «вырубание» персонажа с одного удара вне зависимости от хитов и брони...), так что их приходится любой ценой выносить в первую очередь.

Помните, что не всегда нужно драться и полностью очищать локацию (местность) от монстров, чтобы выполнить задание. Иногда для этого надо просто убить одного главного монстра или найти артефакт/письмо в одном из сундуков. В большую часть комнат заходить совсем не обязательно. Поэтому если вы чувствуете, что прохождение уровня превратилось в утомительную череду перезагрузок, то можно попытаться просто быстро пробежать до нужного места, подхватить искомую вещь и телепортироваться. Если не удаётся и это, лучше уйти и вернуться в другой раз, с более прокачанной командой. Игра не имеет линейного сюжета, так что незачем бросаться выполнять задание сразу после его получения, тем более что часто по сложности это невыполнимо для партии данного уровня. С другой стороны, убитые монстры - это опыт, деньги, возможно, полезные артефакты из самих монстров, а также из ящиков и  сундуков, которые они охраняют. Да и, по-моему, просто интересно пройти всю игру полностью.

Супер- хитрость.

Если вы знаете на более- менее приличном уровне заклинания «Метеоритный Дождь» и «Звёздный Шквал», то сможете убить кого угодно на открытом воздухе: ведь если вы видите монстра, но не можете вроде как причинить ему вред, т.е находитесь либо в «зелёной» зоне(когда он стоит неподвижно и лампочки у портретов персонажей зелёного цвета), либо в «жёлтой»(когда он уже бродит туда- сюда, а лампочки- жёлтого цвета), всё-таки можно напасть. Вы должны подвести стрелку мыши к монстру так, чтобы в строке сообщений появилось его название, и применить любое из двух вышеуказанных заклинаний(если убиваете Титана, придётся ограничиться «Метеоритным Дождём», а если Красного Дракона- «Звёздным Шквалом»). Звёзды и/или Метеориты упадут прямо на тварь. Тактика в пошаговом режиме не работает.

Использование предметов обстановки для убийства монстров.

Это очень полезное средство в борьбе против различных одиночных монстров, в основном против тех, с которыми вы в ближнем бою пока не в состоянии справиться. Когда за вами по пятам гонится Ветеран, Капитан или кто-то похожий, вы можете попытаться встать так, чтобы между вами находился стол или нечто подобное. Так как интеллектуальный уровень монстров оставляет желать лучшего, то они и не подумают обойти его. Встав таким образом, вы можете совершенно безнаказанно наносить по противнику удары. Главное - следить, чтобы он случайно не подошёл к краю препятствия.

15. О продвижениях по службе.

Каждый персонаж может продвинуться по служебной лестнице после выполнения соответствующих заданий. Задания эти даются в замках лордов в количестве двух штук (не считая обязательного задания, необходимого для получения поддержки лорда в Совете Оракула). Например, Паладин может быть продвинут в Крестоносцы, а затем в Герои после выполнения заданий лорда Хэмфри из замка Айронфист. Продвинутый персонаж заметно прибавляет в хитах и мане. Все остальные члены команды, не принадлежащие к данному классу, становятся почетными носителями этого звания. Правда, им это ничего, кроме морального удовлетворения, не приносит. Зато все члены команды получают приличную добавку опыта и бонусы к репутации, как и за обязательные задания. В скобках замечу, что есть одно исключение из правила: обязательное задание Лоретты Флейз по его выполнении понижает репутацию на одну категорию(в игре есть ещё два задания с понижением репутации). Где и как выполнить все задания лордов, можно прочитать в комментариях к картам.

Необходимо помнить, что некоторые мастера ставят условием обучения своему ремеслу выполнение некоторых заданий или быть носителями званий, добываемых в этих заданиях. Так, мастер пластинчатой брони не сделает из персонажей мастеров в этом доспехе, пока они не получат ранг Героев/Почетных Героев.

Какие лорды за продвижения в каких классах отвечают:

Лорд Хэмфри (Айронфист): паладин.

Лорд Темпер (Свободная Гавань): рыцарь.

Лордесса Флейз (Серебряная Бухта): жрец.

Лорд Стоун (Мёрзлые Вершины): церковник.

Лорд Стромгард (Мёрзлые Вершины): лучник.

Лорд Ньютон (Остров Мглы): волшебник.

16. Об учителях.

Каждое умение имеет три стадии развития: базовая, продвинутая (эксперт) и максимально продвинутая (мастер). Базовый уровень позволяет использовать данный навык, эксперт и мастер дают специфические бонусы (их можно посмотреть, кликнув правой кнопкой мыши на навык в окне «Мастерства»). Экспертом и мастером персонажа делает учитель - но не просто так, а за деньги (иногда, правда, встречаются и бессеребреники), и не абы кого, а лишь при выполнении определенных требований (но и тут есть альтруисты). Общее правило: эксперт в любой категории требует четырёх очков в данном умении. Для продвижения в мастера необходимо сначала стать экспертом. Мастер оружия требует для продвижения восьми очков в данном навыке, брони - десяти, магии (как правило) - двенадцати. "Прочие" умения требуют семи пунктов. Кроме того, часто мастера предъявляют дополнительные требования.

Для каждого умения в игре два учителя-эксперта и один учитель-мастер. Имейте в виду - лестницы в игре не в почёте, так что "второй этаж" чаще всего означает, что добраться туда можно только с помощью заклятий «Прыжка» или «Полёта».

И ещё одно. Если мастер требует определённого значения определённого параметра, а нужный персонаж не дотягивает до нижней границы,- не расстраивайтесь. Параметр можно поднять с помощью заклинаний, зелий и артефактов - колец, поясов и т.д. Однако будет лучше, если вы спланируете, кто чем займётся, заранее - с учётом требований профессии. Например, идеальный кандидат в мастера идентификации - Волшебник с его высоким интеллектом(но у меня, например, опознавал Паладин).

Умение

Эксперты

Мастер

Дополнительные требования мастера 

Оружие

бластер (древнее оружие) 

Новый Сорпигал (дом на восточном побережье)

Кишащие Змеями Воды (северный Остров).

Райская Долина    

Нет(за исключением собственно наличия бластера у данного персонажа)

булава

Проклятое Болото ( город Даркмур)

Мёрзлые Вершины (район замка Стромгарда)

Блэкшир

сила 40 

кинжал

Замок Айронфист (задняя дверь таверны у пристани)

Свободная Гавань

Мёрзлые Вершины (у замка Стоуна)

скорость 40 

пика

Серебряная Бухта

Остров Мглы

Проклятое Болото (город Даркмур)

ранг Кавалериста 

лук

Замок Айронфист

Мёрзлые Вершины (у замка Стромгарда)

Кригспайр

ранг Боевого Мага 

меч

Замок Айронфист

Свободная Гавань

Блэкшир

ранг Кавалериста

посох

Новый Сорпигал (юго-восточное побережье)

Остров Мглы

Серебряная Бухта (задняя дверь трактира на северном острове)    

нет

топор

Замок Айронфист

Проклятое Болото (город Даркмур)

Проклятое Болото (город Даркмур) (в таверне «Притон») 

задание: убить Снергла

Защита

кожаная броня 

Замок Айронфист

Остров Мглы

Мёрзлые Вершины (у замка Стоуна)

нет

кольчуга

Замок Айронфист

Контрабандная Бухта

Проклятое Болото (город Даркмур)

ранг Крестоносца 

пластинчатая броня 

Замок Айронфист

Свободная Гавань

Свободная Гавань

(второй этаж замка лорда Темпера) 

ранг Героя 

щит

Замок Айронфист

Свободная Гавань

Блэкшир

нет

Магия

свет

Серебряная Бухта

Кригспайр

Кишащие Змеями Воды (задняя дверь таверны на Южном Острове)

репутация: Святой 

тьма

Мёрзлые Вершины (город Белый Шлем)

Блэкшир

Райская Долина    

репутация: Печально Известный

огонь

Новый Сорпигал

Свободная Гавань

Остров Мглы

нет

вода

Новый Сорпигал (юго-восточный остров)

Свободная Гавань

Остров Мглы

нет

земля

Новый Сорпигал

Свободная Гавань

Серебряная Бухта

нет

воздух

Новый Сорпигал (второй этаж банка, рядом с Центром города)

Остров Мглы

Ранг Архимага( Мага Радуги) 

дух

Новый Сорпигал

Свободная Гавань

Замок Айронфист

ранг Священника (англ. High Priest), квалификация неважна 

тело

Новый Сорпигал

Свободная Гавань

Серебряная Бухта

нет

разум

Новый Сорпигал

Свободная Гавань

Серебряная Бухта

нет

Прочее

сложение

Новый Сорпигал

Замок Айронфист

Свободная Гавань

(дом в деревне Рокхэм к западу от города) 

выносливость 30 

восприятие

Новый Сорпигал (второй этаж трактира)

Контрабандная Бухта

Проклятое Болото (город Даркмур)

нет

дипломатия

Замок Айронфист (второй этаж замка)

Свободная Гавань

Мёрзлые Вершины (второй этаж замка Стромгарда)

Известность (слава) 200

Опознать предмет

Новый Сорпигал (трактир, второй этаж)

Замок Айронфист

Свободная Гавань

интеллект 30 

сознание

Новый Сорпигал

Серебряная Бухта

Остров Мглы

личность 30 

Ликвидация ловушки

Замок Айронфист

Свободная Гавань

Мёрзлые Вершины (у замка Стоуна)

точность 30 

учёба

Новый Сорпигал (второй этаж здания Эго-гильдии)

Замок Айронфист (второй этаж замка)

Серебряная Бухта

нет

починить

Серебряная Бухта

Остров Мглы

Мёрзлые Вершины (у замка Стоуна)

точность 30 

торговля

Свободная Гавань

Проклятое Болото (город Даркмур)

Серебряная Бухта

личность 30 

17. Расписание перемещений.

В этом разделе приведена информация о расписании работы конюшен и причалов. Формат: откуда, куда, когда.

Новый Сорпигал (конюшня): Айронфист - пн, ср, пт

Новый Сорпигал (корабль): Туман - вт, чт, сб

Айронфист (конюшня): Новый Сорпигал - пн, ср, пт; Свободная Гавань - вт, сб; Арена - вс

Айронфист (корабль): Туман - пн, ср, сб; Новый Сорпигал - вт, чт, пт; Контрабандная Бухта (район «западная Контрабандная Бухта», причал) - вт, пт

Айронфист (королевский корабль): Остров отшельника-все дни, пустой остров в Новом Сорпигале(не тот, где обелиск)- воскресенье, остров с Горном Гарика в Новом Сорпигале-воскресенье.

Свободная Гавань (корабль): Остров Мглы - пн, чт; Серебряная Бухта - вт, чт; Айронфист - ср

Свободная Гавань (северная конюшня): Серебряная Бухта - пн, чт; Айронфист - вт, пт; Даркмур - ср, сб

Свободная Гавань (южная конюшня): Блэкшир - пн, чт; Кригспайр - вт, пт; Белый Шлем - ср, сб

Даркмур (конюшня): Свободная Гавань - пн, пт

Белый Щлем (конюшня): Свободная Гавань - пн, чт

Серебряная Бухта (конюшня): Свободная Гавань - пн, пт

Серебряная Бухта (корабль, город): Туман - пн, чт, сб; Свободная Гавань - вт, пт; Кишащие Змеями Воды (северный остров) - ср

Серебряная Бухта (корабль, северный причал): Кишащие Змеями Воды (южный остров) - чт

Остров Мглы (корабль): Айронфист - пн, ср, пт; Серебряная Бухта - пн, чт; Контрабандная Бухта (район «западная Контрабандная Бухта», причал) - вт, чт, сб

Кишащие Змеями Воды (северный остров): Серебряная Бухта - пн

Кишащие Змеями  Воды (южный остров): северный остров - сб

Блэкшир (конюшня): Свободная Гавань - вт, пт

Кригспайр (конюшня): Свободная Гавань - ср, сб

Западная Контрабандная Бухта(причал на острове с деревней): Западная Контрабандная Бухта(остров с монстрами)-пн, ср

Западная Контрабандная Бухта(остров с монстрами):Замок Айронфист-вт,чт

18. Об артефактах и реликвиях.

Игра отличается очень большим количеством артефактов. Большинство из них - это оружие, броня, амулеты, кольца и т.д., которые можно дать персонажу для использования. Все артефакты могут быть заряжены магией (зачарованы), то есть обладать какими-либо дополнительными свойствами. Так, магически заряженные кольца являются очень важным средством для поднятия личных качеств персонажа (но в то же время незаряженные кольца можно только продать, если в команде нет эксперта или мастера Воды для их зачаровывания). При этом каждый артефакт имеет свою номинальную цену. Высокое мастерство торговли помогает покупать и продавать вещи по ценам, близким к номиналу. Чем выше качество вещи, тем больший навык Ремонта требуется для ее починки и тем больший навык Идентификации - для опознания. Правда, артефакт можно использовать, даже если он не опознан, а починка разбитого артефакта автоматически определяет его. Сломанный артефакт перестает выполнять свои функции до тех пор, пока его не починят.

В игре не работает правило "чем дороже, тем лучше". Вещи(те же кольца) отличаются по качеству и, соответственно, ценой. За каждое очко чего-нибудь, что даёт использование артефакта, его цена поднимается на сто монет, так что самое простенькое, но хорошо заряженное кольцо может стоить дороже самого лучшего, но незаряженного.

Большая часть незначимых артефактов (как и растений) регенерируется со временем. В Даркмуре это происходит чаще всего. Это значит, что через некоторое время можно прийти к тому же сундуку и достать из него те же вещи, что однажды уже были там найдены. Это же правило, кажется, работает и по отношению к артефактам, используемым в заданиях (по крайней мере, это проверено в отношении писем, а в отношении ключей- тоже, но они точно не восстанавливаются), поэтому, хотя терять письма сильно не рекомендуется, но можно.

Кроме вышеперечисленного, в игре есть реликвии. Это предметы (кольца, оружие), которые внешним видом похожи на другие такие же предметы, но отличаются необычайно высокой ценой и особыми параметрами, причём кроме положительных у реликвий всегда есть отрицательные. В игре можно найти кольцо под названием Афродита, которое дает плюс сто к личности, но минус сорок к удаче. Есть плащ, повышающий силу на 100, но понижающий скорость на 40, и т.д. При разговорах в игре можно найти упоминания о подобных вещах. На мой взгляд, обычные зачарованные предметы не в пример лучше справляются со своими функциями.

19.О монстрах.

Этот раздел- один из наиболее важных во всём прохождении. Здесь вы найдёте краткое описание всех ваших будущих и/или нынешних противников. И рейтинги, и описание монстров оставлены те же, что и в прохождении Лотто (у Шаповалова этот раздел вообще отсутствует), но три вида я оценил самостоятельно. Это Крысы, Летающие Твари и Монахи Баа. По какой-то причине в классификации Лотто они отсутствовали.

Как правило, каждый вид монстров имеет три разновидности: меньшую, среднюю и высшую. Например, Гоблины бывают простыми, Шаманами и Королями. Все разновидности монстров похожи друг на друга, отличаясь лишь деталями оформления. Тем не менее, разница в силе между ними может быть очень большой, и чем выше в иерархии стоит монстр, тем он опаснее. Некоторые монстры обладают также способностью ломать вещи, причём чем он опаснее, тем чаще срабатывает эта способность. Иногда в иерархии добавляется ещё одна, четвёртая ступень, на которой стоят дополнительные монстры. Как правило, эти монстры представляют собой аналог монстра третьей ступени, только называются по-другому и иногда имеют другое количество хитов или/и чуть-чуть иначе выглядят. Исключением из правила является монстр в виде то ли монаха, то ли крестьянина по имени Q, который в игре один и ни на кого не похож. Все монстры данного вида, как правило, чувствительны к одним(одним и тем же) заклинаниям и нечувствительны к другим, хотя есть и исключения(Гении и Джинны иммунны к Воздуху, а Ифриты - старшие разновидности - к Огню, и т.д.).

Несмотря на то, что одни монстры опаснее других, не стоит очертя голову бросаться в гущу даже слабых чудищ. Во-первых, в пошаговом режиме каждый ход противника будет занимать уйму времени. Во-вторых, даже два-три хита повреждения за ход, помноженные на два-три десятка противников, складываются в ощутимый урон. Толпа же монстров среднего уровня в состоянии победить даже весьма продвинутую партию.

Об атаках монстров. Существует два типа атак: рукопашные и ранжированные (на расстоянии). Монстры, владеющие только рукопашной атакой, ломятся к вам напрямую (зигзагами в реальном режиме - чтобы не попадать под ваши выстрелы). Монстры с ранжированной атакой, завидев вас, начинают перемещаться по кругу в ту или иную сторону, стараясь по возможности держать дистанцию. Наиболее опасны монстры, владеющие комбинированной атакой. Они бегут прямо к вам, постреливая на ходу, а вступив в прямой контакт- переключаются на рукопашное оружие. Как правило, это высокоуровневые монстры, обладающие и другими неприятными чертами. Поэтому, заметив такой шаблон поведения и не будучи уверенным в своих силах, лучше по- быстрому отступить.

И немного о мародёрстве. При обшаривании трупов(надо щёлкать на них левой кнопкой мыши) держите в голове одно простое правило: чем сильнее противник, тем больше у него денег(Q-исключение). Кроме того, некоторые монстры пятого уровня (например Квизинарты и Драконы) могут иметь при себе артефакт и даже реликвию (генерируется случайным образом в момент обшаривания). Иногда случается так, что один и тот же труп можно обшаривать более одного раза. Как я понимаю, это зависит от уровня Восприятия персонажа и от его везения.

Рассмотрим разновидности монстров Энрота. Их можно условно разбить на шесть категорий-уровней сообразно степени из опасности.

 

Нулевой уровень.

Мирные граждане. Собственно, это не монстры, поскольку первыми не нападают. Однако если вас угораздит зацепить их в бою, все завидевшие вас горожане начнут бросаться к вам, размахивая перочинными ножичками. Чтобы прекратить это безобразие, необходимо покинуть местность. Выжившие жители забудут про ваше непотребство. Во избежание неприятностей не рекомендуется драться с настоящими монстрами посреди толпы.

Крысы(рукопашная атака). Слабые создания, но могут заразить болезнью.

Гоблины(рукопашная атака). Мелкие разноцветные существа. Предназначены для тренировок партии в самом начале игры. Шаманы стреляют чем-то типа Огненной стрелы, Короли- также, но гораздо сильнее и  довольно круты для первого уровня. В целом - ничего особенного.

Карманницы(рукопашная атака). Редко встречающиеся девицы, смахивающие на индиек - в сари и с пятном на лбу. Воинственно размахивают ножами и умирают пачками.

Летучие мыши(рукопашная атака). Обычно держатся небольшими стаями. Вампиры и Гигантские Вампиры могут ненароком заразить болезнью. Особой опасности не представляют даже на нулевом уровне.

Пауки(рукопашная атака). Слабые твари. Единственная опасность - могут отравить.

Кобры(рукопашная атака). Та же проблема, что и с Пауками - могут отравить, причем с гораздо большей вероятностью, чем пауки. Часто в местах их обитания можно найти их яйца, которые скупают в Новом Сорпигале за триста монет каждое.

Летающие твари(рукопашная атака). Неприятные создания, по которым трудно попасть. Атака значительно сильнее, чем у летучих мышей. Могут заразить болезнью.

 

Скелеты(рукопашная атака). Вооружены саблями. Скелеты-Лорды при ударе могут наложить проклятие. Водятся в Храме Баа, Поместье Корлагона в Айронфисте, в Могиле Безумца Этрика в Свободной Гавани и на Проклятом Болоте.

Последователи Баа(рукопашная и комбинированная атака). Смешные старички с посохами. Мистики Баа умеют стрелять слабым заклинанием.

Ящеры-люди(ранжированная атака). Представляют определённую опасность для партии начального уровня, поскольку все поголовно лучники. Ящеры-Колдуны стреляют электрическими стрелами. Вести с ними дуэль на луках на ранних стадиях не рекомендуется - утыкают стрелами.

Бродячие маги(комбинированная атака). Встречаются в Новом Сорпигале и Свободной Гавани. Опасны тем, что стреляют разнообразными заклинаниями и обладают комбинированной атакой.

Призраки(рукопашная атака, летают). Обитают в мрачных заброшенных местах типа Поместья Корлагона в Айронфисте. Наводят страх, могут состарить персонажей. Спектры обладают умением вырубать персонажа независимо от количества хитов и брони. При обыске их останков иногда можно найти кольца.

Каннибалы(рукопашная и комбинированная атака). Обитают в единственной местности – Контрабандной Бухте, а также в локации Храм Тсанта. Бывают женского и мужского рода. Среди них попадаются Ведьмы-Колдуньи (женщины), стреляющие чем-то вроде «Смертоносного вихря». Ведьмы-Исцелительницы (мужчины) стреляют «Огненной Стрелой». Охотники за головами (средние разновидности) обладают разными способностями: мужчины могут отравить, женщины- навести слабость.

Первый уровень.

Монахи Баа(ранжированная атака). Благообразные гладко выбритые мужчины с посохами, стреляют различными заклинаниями (чаще всего электрическими).

Бандиты(рукопашная атака). Угрюмые мужчины в кожаных доспехах и с челками. Вооружены мощными булавами.

Воры(рукопашная атака). Довольно сильны. Старшие индивидуумы-Жулики- умеют не просто ломать, а полностью уничтожать предметы в инвентаре (крадут?).

Копейщики(рукопашная атака). Личности в ржавых кольчугах. Ничем особенным не выделяются, кроме действительно мощной атаки у Капитанов, старших индивидуумов.

Гарпии(рукопашная атака, летают). Крайне неприятные создания, поскольку старшие (Гарпии-Колдуньи) с высокой вероятностью накладывают проклятие на расстоянии. Хотя атака у них исключительно рукопашная, проклятье можно схлопотать и на расстоянии, причём и на довольно большом.

Лучники(ранжированная атака). Девицы в кафтанах. Достаточно слабы, но Огненные Лучники запускают «Огненные шары». В разных местностях встречаются ловушки, вызывающие появление этих самых Огненных Лучников.

Жрецы(ранжированная атака). Тоже девицы. Стреляют разнообразными заклинаниями. Великие Жрецы неприятны тем, что умеют лишать персонажей всего запаса маны. Однако на раз выносятся в рукопашной.

Мрази(комбинированная атака). Хорошего во встрече с ними мало. Во-первых, они ломают и могут даже полностью растворить предметы в инвентаре, преимущественно кольца, в рукопашной атаке отравляют. Во-вторых, они неуязвимы для холодного оружия. Достать их можно только магией (но не Воды), а также бластерами и некоторыми жезлами (лучше всего- жезлы Огня и любое оружие -посохи Власти, луки, священные молоты и т.д. и т.п., добавляющие поражение пламенем). Существует также небольшая вероятность убить Мразь и зачарованным холодным оружием, но если а) Мразь уже серьезно ранена и/или б) наносимое ей повреждение превышает количество оставшихся и/или имеющихся у неё хитов. Встречаются в Пещерах Драгунов в Айронфисте(там с ними драться не обязательно), в Железных Шахтах Снергла на Проклятом Болоте, а также в Волчьем Логове в  Блэкшире(где встречи избежать не удастся).

Монахи(ранжированная атака). Не слишком сильные люди, но Дьяконы сильны и  наводят Слабость.

Элементалы Воздуха(ранжированная атака, летают). Микроскопические смерчи, стреляющие электрическими разрядами. Большая часть повреждений от их атак  блокируется заклятьем «Защита от Электричества».

Второй уровень.

Огры (рукопашная атака). Ребята с квадратными челюстями и торчащими клыками. Капитаны Огров дерутся отравленными ятаганами.

Мечники (рукопашная атака). Благородно выглядящие мужчины в кольчугах и разноцветных плащах. Мечники-Мастера с большой долей вероятности ломают оружие.

Драгуны(рукопашная атака). Высокие мужчины в доспехах, рогатых шлемах-кастрюлях а-ля немецкий пес-рыцарь и со щитами. Ветераны в доспехах с золотыми нагрудниками со страшной силой ломают оружие.

Карлики(рукопашная атака). Вооружены топорами, Карлики- Лорды очень любят ломать броню. Встречаются только в двух пещерах Айронфиста и Проклятого Болота.

Мадьяры(рукопашная и комбинированная атака). Девушки, похожие на амазонок, сильные и решительные воиныю Мадьярские Бароны(в золотых доспехах) умеют стрелять заклинанием «Шаровая Молния».

Элементалы Воды(комбинированная атака). Создания, сверху смахивающие на Нептуна, а снизу - на русалку. Водятся исключительно в воде, пусть и в мелкой. Вблизи дерутся трезубцами, издали стреляют «Шарами Льда».

 

Третий уровень.

Оборотни(рукопашная атака). Серые люди-волки, обладающие мощной атакой, заражающие болезнью и отличающиеся высокой скоростью. Все разновидности умеют при укусе заражать болезнью. Старшие- Матёрые Оборотни- с высокой вероятностью вырубают персонажа при атаке независимо от брони и количества хитов. Их убивать в первую очередь.

Горгульи(рукопашная атака, летают). Летучие твари, водящиеся исключительно в Серебряной Бухте. Каменные неопасны, Мраморные парализуют при атаке, а вот Бриллиантовые – весьма неприятны. Они, как и Мрази, абсолютно неуязвимы для холодного оружия. Поскольку водятся они только на свежем воздухе, против них весьма эффективно заклятье «Звездный Взрыв», но лучше всего-«Испепеление».

Монстры Агара(комбинированная атака).  Помесь ястреба с курицей. Умеют летать, но плохо. Стреляют разными заклинаниями, дерутся лапами, клювами и крыльями.

 Морские Змеи(ранжированная атака). Морские чудища, водятся в двух океанских районах. Дали название целой местности (Кишащие Змеями Воды). В профиль похожи на гигантские вопросительные знаки. Весьма неторопливы, избежать их проще простого. Умеют пугать персонажей, стреляют обычно подобием «Шаровой Молнии».

Элементалы Огня(ранжированная атака). Нечто вроде летающих костров, стреляют огнём. Гении Огня (старшие в линейке) умеют ломать вещи.

Медузы(ранжированная атака). Полуженщины-полузмеи. Водятся в Храме Змеи на Острове Звезды в Блэкшире, а также в Храме Луны в Свободной Гавани. Как и положено по легендам, обращают путников в камень - в счастью, с довольно (подчёркиваю: довольно) невысокой вероятностью.

Элементалы Земли(комбинированная атака). Встречаются только в Монолите в Серебряной Бухте и в Кригспайре. При ходьбе громко гремят костями, стреляют комьями земли, вблизи весьма сильно бьют руками.

 

Четвёртый уровень.

Летающие Глаза(ранжированная атака, летают). Весьма опасные создания. Помимо собственно мощной и разнообразной магической атаки обладают способностью пугать, усыплять и сводить с ума персонажей. Кроме того, умеют деактивировать заклятия, наложенные на партию, как и Мертвецы, причём с гораздо более высокой вероятностью. Более-менее эффективны против них только «Вздох Дракона» и «Шрапнель». В момент встречи рекомендуется иметь при себе мощные луки, а умение владеть ими прокачать до мастера. Встречаются, к счастью, лишь в Замке Даркмур и в Лаборатории Агара в Кригспайре.

Дьяволы(комбинированная атака). Существует две разновидности Дьяволов - Ходячие и Летающие. Полностью иммунны к огню, и стреляют им же. Средние и младшие Дьяволы обеих разновидностей заражают болезнью, старшие в рукопашной атаке высасывают ману у персонажей. На открытом воздухе Летающие Дьяволы устраивают «Метеоритный Дождь». Поскольку в Логове (Сладкие Воды) встречаются длинные узкие прямые коридоры, толпы Дьяволов там являются прекрасной мишенью для Вздоха Дракона.

Джинны и Ифриты(ранжированная атака). Обитают в Могиле ВАРНа и в Гильдии Тени в Мёрзлых Вершинах( но там их очень трудно найти). Уникальный вид монстров: младшие и средние(Гении и Джинны) иммунны к Воздуху, а вот старшие(Ифриты) - к Огню. Умеют пугать и усыплять персонажей, знают множество заклинаний, умеют ломать вещи.

Мертвецы(ранжированная атака). Скелеты в коронах и в доспехах. Представляют собой оживлённых магов-некромантов. Владеют скверной способностью деактивировать наложенные на персонажей заклятья, а также высасывать ману у персонажей в рукопашной атаке. «Благодаря» этому прохождение Замка Даркмур - сущее мучение: там даже «Факел Света» зажечь и осмотреться с помощью «Ведьминого Глаза» толком не удаётся. Единственное по-настоящему эффективное против них заклинание – «Шрапнель» (а вот ко «Вздоху Дракона» они иммунны). Впрочем, в магии Духа есть заклинание "Напугать Мертвецов", которое пугает их до смерти. Правда, ненадолго.

Летучие ящеры(ранжированная атака). Не путать с Драконами, хотя и называются они обычно так. Обладают огромными размерами, из-за чего до них сложно рассчитывать расстояние.

Ящеры(ранжированная атака). Ходячие ящеры, стреляющие разными заклинаниями. Водятся в пустынях и легко избегаются с помощью Полета.

Пятый уровень.

Минотавры(рукопашная и комбинированная атака). Быкоголовые монстры. Большое количество хитов, топоры и умение средних индивидуумов стрелять «Шаровой Молнией», а  старших- пользоваться заклятьем «Перст Смерти». Водятся лишь в Кригспайре (правда, еще одного можно найти в локации «Храм Солнца» в Западной Контрабандной Бухте).

Рыцари смерти(комбинированная атака). Люди (но до конца я всё-таки не уверен, простите) в кованой броне и масках а-ля череп. Умеют пугать персонажей, иммунны к магии Огня. Старшая разновидность - Квизинарт - является одним из самых страшных двуногих противников (880 хитов, тяжелая броня и могучая ранжированная атака). Квизинарты просто кишат в Пещерах Наездников Драконов в Кригспайре. Несколько штук, однако, имеется в наличии в Крепости бога Войны в Серебряной Бухте.

Волшебники(ранжированная атака). Мужчины с бородками, посохами и в мантиях. Старшие - Колдуны - умеют сводить персонажей с ума.

Охранники ВАРНа(комбинированная атака). Копии древнеегипетского бога Анубиса – монстры с шакальими головами, в юбках и с посохами- вёслами. Тяжелобронированные и шустрые. Часовые ВАРНа(старшая разновидность), наряду с Квизинартами, являются одними из самых страшных двуногих противников(хотя и имеют «всего» 617 хитов) и при этом абсолютно иммунны ко «Вздоху Дракона». Бороться с ними на равных можно либо «Шрапнелью», либо с наложенными мастером заклятьями «День Богов» и «Халиф на Час». Пяток Часовых  ВАРНа без особых проблем разделывается с партией пятидесятого уровня, не владеющей заклятием «Шрапнели».

Вирмы(ранжированная атака). Четырёхногие ящеры. Сильные противники, ничего не скажешь, но до Драконов не дотягивают- не умеют летать и очень медлительны.

Гидры(комбинированная атака). Многоголовые пустынные змеи. Стреляют различными заклинаниями, при близком контакте могут отравить.

Охранные Роботы(ранжированная атака, летают). Водятся  в Центре Управленя Древних за Оракулом и в Могиле ВАРНа(там всего несколько штук), вооружены бластерами (соответственно. для них не имеет значения, какая у вас броня и магическая защита). У Терминаторов(старших разновидностей) 1080 хитов, хороший иммунитет к магии (кроме «Шаровой Молнии» и «Шрапнели») и мощная защита. Сверх обычного повреждения выстрел Терминатора обладает способностью загонять персонажа в состояние «Искоренённый». Драться с ними без бластеров тяжело, а с бластерами бессмысленно: если вы их нашли, делать в этом месте вам больше нечего, разве что доказать себе, что убийство их возможно. Я, например, помню, когда зачистил весь Центр Управления, установил там Маяк и постоянно туда возвращался- так было приятно.

Титаны(комбинированная атака). Пустынные гиганты, иммунные к Воздуху (и, соответственно, к «Звёздному Шквалу»). Однако «Метеоритный Дождь» на них действует неплохо. Высшие Титаны также умеют искоренять персонажа. Основная тактика боя с ними – «Полёт» и пошаговый режим, что позволяет уворачиваться от их выстрелов перемещением по вертикали.

Драконы(комбинированная атака, летают). Самые мощные твари в игре (не считая Q). Полностью иммунны к магии (за исключением «Шрапнели», «Звёздного Шквала», «Метеоритного Дождя» и некоторых других). В рукопашном бою, однако, «Вздох Дракона» не используют .Водятся обычно стайками по три-четыре особи. Поскольку встречаются только в Драконьих Песках и Райской Долине (там их немного), драться с ними обычно незачем (разве что опыт нужен или денег не хватает, или же просто тянет убить). От единственного же Дракона в Храме Змеи в  Блэкшире вполне можно сбежать, но лучше убить. Есть ещё один уникальный и несильный Дракон в Логове Дракона на Проклятом Болоте.

Q. Уникальный монстр в виде священника или крестьянина. Обитает в Храме Змеи в  Блэкшире вместе с Медузами, в потайной комнате. Шестнадцать тысяч  хитов, способность кидаться каким-то взрывчатым порошком. Зацепить его в рукопашной не так-то просто. Основная атака, однако,- это заклинание «Перст Смерти». Бой с ним - утомительная череда перезагрузок, поскольку заклятье нет-нет, да срабатывает. Обладает уникальным артефактом "Рог Дракона Роуза", наличие которого в инвентаре партии позволяет видеть точное числовое значение оставшихся у противника хитов(а не просто цветную полоску). Весьма полезная штука, которая делает бой с Q не до конца бессмысленным занятием. Впрочем, на самом деле Q можно убить элементарно, но об этом после.

20. Об Алтарях и Колодах Судьбы.

Вообще в игре есть довольно много мест, повышающих различные параметры - от сопротивляемости к магическим атакам до основных параметров. Попадаются также фонтаны с аналогичными свойствами, котлы с волшебным варевом в локациях и т.п. По разным местностям  разбросаны алтари, повышающие характеристики в определённые месяцы. При посещении святынь-алтарей в первый раз вы получаете +10 к соответствующей характеристике и +3 в последующие годы.

Алтари

    Перед посещением алтарей обязательно сходите к Провидцу  в регионе Замок Айронфист , чтобы проконсультироваться насчет алтаря, соответствующего данному месяцу. Месяц влияет не только на алтари, но и на «Колоды судьбы».

Месяц

Тип алтаря

Регион

Январь

Силы

Контрабандная Бухта (северо-западный остров)

Февраль

Интеллекта

Остров Мглы (немного севернее города)

Март

Личности

Серебряная Бухта (северо-западный остров)

Апрель

Выносливости

Мёрзлые Вершины (рядом с замком лорда)

Май

Ловкости

Свободная Гавань (на западе от города)

Июнь

Скорости

Проклятое Болото (на востоке от города)

Июль

Удачи

Новый Сорпигал (остров восточнее пристани)

Август

Огня

Кригспайр (внутри вулкана, рядом с замком)

Сентябрь

Электричества

Замок Айронфист (северо-запад)

Октябрь

Холода

Кригспайр (центр карты, рядом с хижиной)

Ноябрь

Яда

Кишащие Змеями Воды (юго-западный остров)

Декабрь

Магии

Блэкшир (северо-западный угол)

 

    Колоды Судьбы

    Перед тем как использовать на персонаже Колоды Судьбы , разберитесь с их особенностями. Установлено, что эффект карт зависит от месяца и недели, во время которых они были потрачены. В месяц силы они будут увеличивать именно силу, а в месяц удачи – удачу. Карты способны увеличить одну характеристику в пределах от одной до четырёх единиц. Минимальное (+ 1) приращение удачи произойдёт в течение первой недели месяца удачи, максимальное (+ 4) – в течение четвёртой недели этого же месяца. Иногда от использования Колод, как и от некоторых фонтанов, можно получить не только хорошее, но и плохое, вплоть до искоренения.

21. Всякая всячина.

В этом разделе собраны мелочи, которые нельзя отнести к вышеперечисленным категориям. О некоторых из них подробный разговор впереди.

Не забывайте, что для автоматического использования некоторых предметов(типа ключей) активным (подсвеченным светлым овалом) должен быть тот персонаж, в чьем инвентаре этот предмет находится. Иногда срабатывает и при фокусе на другом персонаже, но чаще всего вы будете получать сообщения вроде "Дверь не открывается". Кроме того, запертые на замок сундуки также могут быть заминированы, так что давайте ключи от них специалисту по разоружению ловушек.

Размещение цирка: апрель - Блэкшир, август – Проклятое Болото, декабрь – Контрабандная Бухта. (Цирк- очень важная часть игры, и отдельный разговор о нём впереди).

Когда вы соберёте все сообщения обелисков, расположите их в столбик и прочитайте по буквам сверху вниз(сначала первый столбец, затем второй и т.д.). После этого на северо-  северо-востоке Драконьих Песков вы обнаружите сокровище Капитана. Более подробно об этом будет рассказано ниже.

Вода в игре убивает за 5 минут игрового времени независимо ни от чего. Объясняется это тем, что она «очень холодная». В воду нельзя зайти, только запрыгнуть или упасть. Вода в локациях безопасна.

О бочках.

Жидкость (Liquor) в бочках повышает параметры персонажей навсегда. Бочки повторно наполняются случайным образом при респауне монстров.

Цвет жидкости

Эффект

Красный

Сила +1

Оранжевый

Интеллект +1

Желтый

Точность +1

Зеленый

Выносливость +1

Синий

Личность +1

Фиолетовый

Скорость +1

Белый

Удача +1

Черный

Яд

 О регенерации (респауне).

Каждая местность и локация через какое-то время возвращается к первоначальному состоянию (вновь восстанавливаются монстры и предметы). Квестовые предметы и персонажи, за редкими исключениями, не восстанавливаются.

Срок респауна в местностях- от 6 месяцев до 2 лет, в большинстве локаций- 2 года с момента первого посещения.

О ящиках.

Большинство ящиков в игре заминировано Я не знаю точной «иерархии» ящиков, но предполагаю, что она связана с внешним видом и типом ящика. Уверен, что простейшие ящики- деревянные. Затем, наверное, идут синие железные, голубые деревянные, коричневые окованные железом, деревянные в золоте. А также есть всевозможные шкафчики, комоды, саркофаги, в Поместье Корлагона- выступ, в Центре Управления- особые ящики- вместилища и т.д.. Есть и замаскированные ящики- камень в Новом Сорпигале и изображение призрака в Поместье Корлагона. Многие из них тоже заминированы.

22.Общие советы.

 

    Все время передвигайтесь в режиме бега. К глубокому сожалению, функции «Auto Run» в игре нет, поэтому держите нажатой клавишу «Shift» На открытой местности потренируйтесь в беге по диагонали, в помещениях – в движении назад спиной, дабы, организовано отступая, не выпускать монстров из виду. Во время подобного отхода периодически поглядывайте на «радар»(т.е. включите «Ведьмин Глаз» и смотрите на миникарту), чтобы неожиданное появление противников в тылу не застало героев врасплох. Оказавшись на свежем воздухе, сразу наложите на отряд заклятье «Полёта»: от врагов сподручнее отбиваться, видимость дальше, да и раза в два увеличивается скорость передвижения по карте. Если во время «Полёта» еще и «бежать», то можно обойти любой регион за три-четыре минуты.

    Обыскивайте трупы врагов. Так вы подберёте энную сумму золотых или найдёте ценную вещь. Более того, известно, что четыре типа монстров (Драконы, Высшие Титаны, Ифриты и Великие Вирмы) могут иметь при себе артефакт или реликт. Особенно часто упомянутые предметы водятся у Красных Драконов. Обязательно доведите навык Восприятия до уровня эксперта или мастера – это необходимо для открывания дверей в Верховном храме Баа, а также пригодится при обнаружении секретных дверей, ловушек и переключателей. Информация по ним отображается на «радаре» – автокарте. Также подмечено, что герой с наиболее развитой наблюдательностью имеет больше шансов снять с трупа поверженного монстра вещь вообще или более дорогую вещь, чем его товарищи, не столь продвинутые в этом вопросе.

    Некоторые враги способны ломать вещи в инвентаре персонажей, поэтому после боя проверьте и, если нужно, почините их. Если вы заметили, что у героя сломано оружие или броня, то лучше починить их сразу прямо во время сражения. Снимаете с персонажа, даёте товарищу с навыком ремонта, щелчком правой кнопки мыши чините и надеваете обратно. Продолжайте ваш ратный труд.

    Не «распыляйте» урон, наносимый врагу. Согласитесь, ведь лучше убить одного монстра и не тронуть остальных, чем немножко потрепать всех. Учтите, что монстры имеют привычку полностью регенерировать «жизнь», если вы покинете помещение или перейдёте в следующий район.

    Удобнее устраиваясь за компьютером, чтобы «оттянуться» в M&M6, приготовьте чистый листок бумаги и ручку или карандаш. Такие приготовления вам всенепременно пригодятся, так как значительная часть информации не отмечается автоматически в походной записной книжке. В частности, придётся записывать или запоминать все интересные мысли крестьян по поводу интересующих вас вещей, а также особо важную информацию по сюжетным заданиям – раздел «Текущее Задание» довольно сухо говорит о ваших поручениях.

    Герои в игре бессмертны. Персонажи, даже доведённые до тысячелетнего возраста(это говорит Шаповалов; я такого, конечно, не делал), оставались живы и здоровы. Конечно, у них понизилось воинское искусство, а также ряд характеристик, но, судя по лицам, герои оставались такими же. Другой факт: большое количество затраченных в пути лет существенно уменьшит выводимую статистику по окончании игры(она рассчитывается как весь накопленный опыт, делённый на время, затраченное на прохождение игры).

    Поэкспериментируйте как с пошаговым, так и реал-тайм режимом.

    Первый великолепен для сражений на поверхности, второй больше нужен в подземельях. Обычно пошаговый приносит ощутимые плоды при сражении с одним или несколькими сильными и быстрыми монстрами, реал-тайм – в битве с толпой середнячков и с неповоротливыми одиночками-силачами. Но я, например, вообще не использую пошаговый режим.

    Советы по магии для опытных игроков. Очутившись в подземелье, сразу применяйте следующие заклинания: «День Богов», «День Защиты», «Халиф на Час», «Факел Света» и «Ведьмин Глаз». Последовательность любая, но лучше начинать с «Ведьминого Глаза», чтобы сразу заприметить врагов рядом с вами. Усиленные и защищённые таким образом персонажи при должном подходе без риска для жизни одолеют любую тварь. Однако есть два исключения. В Замке Даркмур из-за обилия Летающих Глаз и Мертвецов все перечисленные и некоторые другие заклинания почти сразу же деактивируются, и использовать их там смысла не имеет. Применительно к Лаборатории Агара и другим местам с Мертвецами (Глаза, к счастью, обитают только в двух вышеуказанных местах, как уже отмечалось выше) это тоже верно, но только отчасти, т.к. там данных индивидуумов не очень много, и если команда достаточно сильна, то они могут и не успеть сделать своё чёрное дело. В Центре Управления заклятья не деактивируют, поэтому «Ведьмин Глаз», «Факел Света» и все усиливающие, ускоряющие и подобные заклятья использовать можно и нужно. А вот использовать любые защитные бессмысленно: для Роботов они никакого значения не имеют. 

    Заранее побеспокойтесь о заклинании « Сотворить Пищу» – всегда должен быть запас пищи, даже если вы не собираетесь спать. На природе откажитесь от «Факела Света» в пользу «Полёта» и передвигайтесь только в состоянии полёта. Летучесть жизненно важна в регионе «Драконьи Пески» и особо актуальна в пошаговом режиме.

   

23. Об ошибках в игре.

В игре не так много ошибок. Некоторые можно использовать для своей пользы. Ниже перечислены все те ошибки, с которыми я столкнулся(некоторые уже были упомянуты выше).

Некоторые двери в дома не открываются.

В гильдиях можно приобрести умение, даже если сказано, что этого сделать нельзя, - надо только некоторое время щелкать на надписи.

Есть проблемы с наймом и увольнением попутчиков. Иногда после такого увольнения на месте прежнего попутчика оказывается какая-то личность, которую вы не нанимали и которую нельзя уволить(или такая попытка заканчивается крахом игры). Если это случится с вами до того, как будет выполнено задание по ремонту храма в Свободной Гавани, оно так и останется невыполненным, а ваш Церковник - непродвинутым. Я, например, вообще никогда никого не нанимаю.

В локации «Зал Лорда Огня» в Контрабандной Бухте после выполнения задания тамошнего божка от него сколько угодно раз можно получить оплату за это в виде опыта, щёлкая на соответствующем пункте диалога. Имейте в виду, что после окончания диалога снова поговорить об этом уже не удастся.

И, наконец, одна из самых заметных и в то же время самых полезных проблем - это проблема с клиппингом - корректной отрисовкой изображения и правильным взаимодействием предметов.

На практике это приводит к самым неожиданным эффектам. Иногда, повернувшись к двери или стене под определённым углом, можно увидеть стоящего за ней монстра и даже достать его мечом или стрелой. Если такое можно сделать, надо перейти в пошаговый режим и спокойно убить всех, кого видите. Сдачи они не дадут, разве что отбегут в сторону за пределы досягаемости, когда у них останется уже очень мало жизни. Иногда таким же образом удаётся рассмотреть предметы и монстров на очень большом расстоянии. К сожалению, есть и обратная сторона: Летающие Глаза в Замке Даркмур засекают вас через закрытые двери и даже через стены и даже с очень большого расстояния.

Также есть ошибка, которая связана с падением с высоты в пошаговом режиме. Если после шага через край пропасти немедленно перейти в пошаговый режим, то есть шанс, что команда при падении не получит повреждений.

24. Играем хитро.

    Использовать ошибки и недочеты программистов («баги») в игре – значит не смошенничать, а проявить смекалку и сообразительность, хотя, конечно, могут быть и другие мнения. Для любителей такого рода игры я раскрою некоторые секреты Might & Magic 6, взятые из прохождения Шаповалова.

 

    Получение доступа к запрещенным для класса навыкам.

    Возьмем в качестве примера Волшебника. У многих игроманов существует огромное желание упаковать его в пластинчатую броню и всучить ему двуручный меч, однако в теории Волшебник не способен выучить соответствующие навыки. Хорошо, 

идите в ближайшую гильдию Дуэлянтов, Головорезов или Клинков (или в подобную), где купите Волшебнику все предлагаемые ему навыки. Затем непрерывно щелкайте мышкой по разным строкам надписи, гласящей «Ищи знания где-нибудь ещё…» и в промежутках между ними (процесс займет примерно полминуты, иногда дольше, иногда-значительно меньше, буквально сразу), и как только услышите звук отсчитываемых денег, считайте, что Волшебник приобрел один новый, недоступный ему навык. Если хотите получить другие способности, продолжайте процесс «выбивания» навыков. Посетив  вышеупомянутые гильдии, вполне возможно научить Волшебника владению мечом, копьем и топором, а также возможностью носить кольчугу и пластинчатую броню, пользоваться щитом. Такой трюк работает в отношении всех членов партии. Как ни крути, а пластинчатая броня – самая прочная, и в ней все без исключения персонажи гораздо менее чувствительны к вражеским атакам, да и меч в руках Церковника будет смотреться гораздо красивее любых булав. Если вы решите воспользоваться вышеуказанным советом, то приготовьтесь немного повозиться, вполне возможно, что героям придётся выйти из помещения гильдии, а затем войти туда снова.

    Меняющиеся личности горожан.

    Если вы сохраните игру и тут же загрузите свежую «сохранёнку», то увидите, что бродящие туда-сюда крестьяне поменяют профессии. Используйте этот «баг», чтобы найти необходимый тип спутника, если он вам нужен.

    Меняющиеся предметы.

    Убейте монстра (например, Гидру), сохранитесь и обыщите тварь, чтобы найти какой-либо предмет. После восстановления игры нетрудно заметить, что предмет, поднятый с того же трупа, будет совсем другим.

    Если очень захотеть и потратить минут десять, то есть шанс найти что-нибудь действительно стоящее.

    Мечи в камне.

    Уже в самом начале игры, немного восточнее города Новый Сорпигал, находится меч в камне. Следующий меч расположен на островке чуть-чуть севернее замка Айронфист. Список можно продолжать довольно долго. Чтобы доставать мечи, персонажу потребуется определённый уровень силы: обычно чем мощнее оружие, тем большие усилия герой должен приложить для успешного извлечения экземпляра. Например, чтобы выдернуть из камня великолепный Экскалибур, что около Замка Аламос, воин должен обладать силой не меньше 200 (!) единиц. Так вот, секрет заключается в том, что игра не учитывает, используется природная сила или временно увеличенная магическим образом. Для этой цели отлично сработает заклятье «Мощь»(«Сила»,»Энергия»).

    Лифт как средство борьбы.

    В нескольких подземельях для подъема и спуска герои пользуется подъёмниками, которые приводятся в действие нажатием кнопки. При должном подходе эти лифты используются для упрощения борьбы с частью расположенных неподалёку монстров. Наложите на всю группу заклятья «Скорость» и «Ускорение» и, перейдя в пошаговый режим(или без этого), вызывайте подъёмник с монстром в качестве пассажира. Прежде чем тот очухается, безнаказанно ударьте его несколько раз тремя героями; а вот последний член отряда нажимает кнопку, чтобы опустить лифт.

    Трюк с идентификацией вещей.

    Если вы почините сломанную вещь, то сможете автоматически определить все её свойства даже при отсутствии навыка идентификации.

 

    Хитрость с долгими заклятьями.

    После применения мощных заклинаний обладатель магии должен отдохнуть, что выражается в его неспособности совершать действия в течение определённого промежутка времени. Иногда ждать приходится и по полчаса игрового времени, поэтому вполне оправдано применение следующей военной хитрости. Итак, применяете заклятье и сразу заходите в инвентарь любого персонажа, щёлкнув на него мышкой. Выбираете «занятого» героя и нажимайте Esc. Теперь можете снова воспользоваться любым навыком из его арсенала, даже если лампочка готовности к действиям (что рядом с портретом) еще не зажглась.

 

Использование правой кнопки мыши для карабканья на склоны.

Запрыгните на любой склон с помощью заклинания "Прыжок". Используя правую кнопку мыши, можно добраться до тех высот, которых при обычном использовании можно и не достичь. Кнопку нужно не зажимать, а очень быстро по ней щёлкать, тогда вы начинаете медленно подниматься вверх по склону. Это очень полезно, пока вы не имеете заклинание «Полёта» в начале игры.

Ещё способ, как без полета/прыжка забраться на возвышенности.

Не обязательно даже использовать «Прыжок». Можно подпрыгнуть клавишей X и держа нажатой клавишу "вперёд" медленно, но верно скользить вверх по склону. Лично проверял, этим методом пробираясь вовнутрь вулкана за подковами и затем вылезая обратно. Не получится если у вашего компьютера слишком медленный CPU.

Передача предметов в пошаговом режиме.

Когда бой происходит в пошаговом режиме, то у вас имеется возможность передавать предметы от одного персонажа к другому без каких-либо потерь времени и хода. Этим можно воспользоваться, чтобы передавать, например, один- единственный артефакт или самое лучшее имеющееся у вас оружие тому персонажу, который ходит (например, у вас 3 человека, имеющие ранг мастера в навыке Меча, тогда вы можете после каждого удара передавать 2 лучших меча тому персонажу, который бьет, а двум другим, соответственно, отдавать щиты).

Хождение по диагонали, дает возможность попасть в недоступные обычными переходами локации.

Обычно, если пользоваться пешими прогулками, вы можете идти в соседнюю локацию с той, в которой находитесь. Однако если переместиться на угол локации и идти по диагонали(под углом в 45 градусов), можно вместо двух переходов совершить только один. Так, с СЗ угла Блэкшира можно напрямую попасть в Сладкие Воды, минуя переход к западу в Райскую Долину или к северу на Кригспар. Также с СЗ угла Замка Айронфист можно попасть и в Проклятое Болото, если идти на запад, в Контрабандную Бухту, если идти на север, и в Свободную Гавань, если идти по диагонали на СЗ.

25. А как же все-таки победить?

Этим разделом завершается вводная часть прохождения, далее пойдёт описание местностей, локаций и выполнения заданий. Здесь же представлен обобщённый план прохождения игры, каждая часть которого в дальнейшем будет максимально детализирована. В принципе, данный раздел можно не читать, но лучше всё же прочесть, особенно тем, кто только начал или вообще ещё не начал играть, чтобы получить общее представление о своих целях и задачах.

 

    Прежде всего отнесите имеющееся у вас письмо последователю Баа в таверну в городе Новый Сорпигал. Далее отнесите это же письмо советнику принца Николая в Замок Айронфист. Далее посетите Провидца неподалеку от замка. Там вы узнаете, что вам надо выполнить задания всех лордов королевства. Получить задания просто – войдите в замок, который имеется в некоторых районах Энрота, и поговорите с тамошним лордом. Выполнение задания обеспечит вам поддержку давшего это задание лорда.

    Когда вы выполните все задания, то навестите Высший Совет  в городе Свободная Гавань. Там сидят представители лордов, чьё разрешение вам нужно, чтобы попасть к  Оракулу.

    Однако вас ждёт неожиданность. В принципе, вас должны пропустить, ведь вы имеете поддержку всех лордов. Но представитель королевского советника из Замка Айронфист по имени Сликер Сильвертонг наотрез откажется дать своё согласие на аудиенцию у Оракула. Вернитесь в Замок Айронфист и поговорите с советником. Он вам даст ещё одно задание, выполнив которое вы докажете, что представитель этого советника – предатель, работающий на помощников Дьяволов – культ Баа. Предатель будет изгнан, а вы сможете попасть к Оракулу.

    Этим Оракулом окажется компьютер, оставленный Древними. Он даст вам очередные задания – найти Кристаллы с его Памятью. Когда вы их все найдёте (они находятся в нескольких локациях), Оракул восстановит свою память и сообщит вам, что остановить инопланетян-Дьяволов (и спасти Энрот) можно, если уничтожить Реактор их космического корабля. Реактор нельзя поразить обычным оружием, только бластерами, которые хранятся в Центре Управления за Оракулом, но чтобы попасть туда, вам необходимо принести Оракулу Куб Управления. Плюс ко всему, взрыв, который неизбежно последует за этим, способен уничтожить всю планету. Вам надо найти способ как-то локализовать взрыв.

    Единственный, кто вам может помочь,- это Арчибальд, брат короля Роланда. Он, оказывается, никуда не делся, его просто превратили в каменную статую и оставили в Королевской библиотеке на крыше Замка Айронфист.

    Навестите замок и поговорите с принцем Николаем. Вам придётся отвести его в цирк, а потом вернуть в родной замок (лучше сделать это заранее), после чего он скажет вам, что для оживления Арчибальда нужно достать «Третий Глаз». Этот «Глаз» лежит в колодце к 

северу от замка Айронфист (в двух шагах от стены замка). Возьмите «Глаз» и принесите его принцу. Он даст вам колокольчик- предмет, необходимый для оживления Арчибальда. Поднимитесь в библиотеку и расколдуйте незадачливого завоевателя. Он в благодарность даст вам свиток с нужным заклинанием и телепортируется прочь.

    Идите к Оракулу-компьютеру в Свободную Гавань. Он откроет вам доступ в Центр Управления, где вы сможете найти бластеры – оружие Древних, заботливо припасённое ими как раз на случай разборок с гостями из космоса.

    Берите бластеры и отправляйтесь в логово инопланетян – Логово (иногда оно называется «Улей»), расположенное в районе Сладкие Воды. Там просто всех перебейте и уничтожьте бластерами Реактор. Если у одного из ваших персонажей среди вещей есть данный Арчибальдом свиток с заклинанием, все окончится хорошо – корабль инопланетян взорвется с ними вместе, а заклинание из свитка сдержит силу взрыва.

    Есть и другой вариант окончания игры – уничтожение Реактора в подземелье без подаренного Арчибальдом свитка (можете его вообще не брать или просто выбросить). Обе концовки красивы и достойны просмотра(это мнение Шаповалова, моё мнение иное).

    Ну и напоследок – еще одна маленькая хитрость. По идее, Реактор уничтожается лишь бластерами, однако практика показала, что для этого достаточно пострелять из лука или арбалета минуты две-три(я слышал, что луки и/или арбалеты обязательно должны быть магическими. Сам не знаю, убивал Реактор всегда бластерами). Хотя в строке сообщений не выводится информация о наносимом уроне, реально «жизнь» механизма постепенно уменьшается. Учтите также, что Реактор, по сути,- ещё один уникальный монстр: он не может перемещаться и/или уворачиваться от ударов, но обладает мощной ранжированной атакой и большим количеством хитов (1300). К счастью, защита у него слабая. Но всё равно, лучше убивать его бластерами.

Часть Вторая.

Управление.

  Управление- важнейший раздел этого прохождения. Дело в том, что управление здесь отличается от управления в привычных (по крайней мере, для меня) стрелялках, и, честно говоря, не очень-то удобно. Лотто в своём прохождении об управлении вообще не говорит, считая, что это нужно освоить самостоятельно. У Шаповалова такой раздел есть, он и взят за основу, при этом исправлена ошибка и добавлены некоторые подробности. Повторяю, раздел крайне важен, ему даже посвящена отдельная часть, поэтому прочтите его очень внимательно.

    Итак, управление вашими подопечными осуществляется при помощи клавиатуры и мыши.

    Для движения по местности используйте курсорные клавиши.

    Для перехода в режим бега нажмите Shift и курсорную клавишу.

    Для движения вбок (Strafe) нажмите Ctrl и курсорную клавишу.

    Для перехода из режима реального времени в пошаговый режим нажмите Enter. Учтите, что в пошаговом режиме вы не можете двигаться, можете только поворачиваться на месте и применять оружие/магию/ предметы из рюкзака, а также подниматься/опускаться, если находитесь в состоянии полёта.

    Для совершения каких-либо действий (нажать на рычаг, постучать в дверь, обыскать труп, взять предмет) щёлкните левой кнопкой мыши в нужном месте или, подойдя вплотную, нажмите Space (пробел).

    Для вызова экрана Снаряжения (Inventory) дважды щёлкните левой кнопкой мыши на портрете персонажа. Там же можно будет смотреть и другие экраны (Статистика, Мастерства, Награды).

    Чтобы атаковать ближайшего противника оружием, нажмите А. Если враг стоит далеко, персонаж выстрелит в него из лука/арбалета/бластера (если таковой у него есть), а близстоящего врага попытается достать мечом/кинжалом/копьем/другим оружием.

    Чтобы применить к ближайшему противнику заклинание, нужно или щёлкнуть на кнопке с изображением пятиконечной звезды справа от портретов членов отряда(выйдет панель заклинаний), или нажать C(выйдет та же панель), или же нажать S. В последнем случае персонаж применит «быстрое» заклинание, которое надо предварительно установить. Для этого щёлкните на кнопке со звездой (справа от портретов персонажей), выберите нужное заклинание (щёлкнув левой кнопкой мыши на нём), потом щелкните на изображении руки внизу страницы. Если «быстрое» заклинание не указано или у персонажа на него не хватает маны, или мана вообще кончилась, то S означает «атаковать». Переход от одной магии к другой осуществляется нажатием соответствующих правых кнопок на панели заклинаний.

    Чтобы поспать, щёлкните на кнопке с изображением палатки справа от кнопки магии или нажмите R. Помните, персонажи могут спать только в безопасном месте (если вокруг нет врагов).

    Чтобы наклониться вниз/задрать голову, используйте клавиши Page Down /Del.

    Чтобы подняться вверх/опуститься вниз(после применения заклинания «Полёт»), используйте Page Up/Ins.

    Чтобы в полёте резко приземлиться, используйте клавишу Home.

    Чтобы вернуться в нормальное состояние видимости(прямое) мгновенно, нажмите End или 1.

    Если хотите, чтобы персонажи кричали, нажмите Y.

    Чтобы посмотреть общую статистику и репутацию, нажмите кнопку «Справочник» справа от кнопки отдыха или Z.

     Переход хода осуществляется кнопкой B.

     Чтобы прыгнуть или ползти по возвышенности, нажмите X.

     Чтобы вывести на экран опции, нажмите Esc.

     Чтобы посмотреть текущее задание, нажмите на соответствующей кнопке или на Q.

     Чтобы посмотреть заметки, нажмите соответствующую кнопку или N.

      Чтобы посмотреть карту местности или локации, нажмите на соответствующей кнопке или на M.

      Чтобы посмотреть календарь, нажмите на соответствующей кнопке или на T.

      Кнопками + и – можно изменять  масштаб карты.

      Кнопки с числами позволяют выбирать членов команды(естественно, используются лишь кнопки 1, 2, 3, 4).

      Если нужна информация о растении, предмете, монстре, то наведите курсор на него, чтобы появилось название, и щёлкните правой кнопкой мыши. Она же используется для ремонта и опознания вещей.

     С остальными тонкостями управления вы разберётесь и сами.

Часть третья.

Места не столь отдаленные. (Путеводитель по Энроту).

Сразу предупреждаю, что в этом разделе описываются все основные задания вкупе с подробностями их выполнения. Если вы не хотите частично испортить себе удовольствие от игры, то читайте это, только если что-то упорно не получается. Однако я всё же рекомендую хотя бы просмотреть это, чтобы понять общую картину и оценить трудность прохождения каждой местности и/или локации, чтобы составить себе примерный план действий, а также ознакомиться с тем, чего делать точно не нужно.

Начало игры.

Здесь будет сказано о том, как начать игру, описание самого Нового Сорпигала и локаций смотрите чуть ниже. Я сначала дам рекомендации Лотто по началу игры, затем- свои.

Новый Сорпигал - место, где персонажи впервые открывают глаза, чтобы посмотреть на окружающий их мир. На том же самом месте они впервые открывают глаза каждый раз после неожиданной смерти от  какого-нибудь монстра. Происходит это событие прямо перед воротами одноименного городка, так что сразу можно туда и направиться.

Рекомендации Лотто: (с моими уточнениями)

Прежде всего надо зайти в экран экипировки каждого персонажа и надеть на него всё, что есть в багаже. Дубины можно сразу сложить одному из них (который впоследствии будет основным торговцем) для немедленной продажи. Четыре золотых - тоже деньги. Прежде чем идти в лавки торговаться с продавцами всякой всячины, зайдите в таверну «Одинокий рыцарь» справа от входа в город и поговорите с типом по имени Андовер Потбелло, который даст вам денег (1000 золотых) и скажет, куда идти дальше. Кроме того, у этого парня можно получить первое задание.

После этого топайте в магазины и покупайте лучшее оружие и лучшую броню, которые там есть. Учтите, что на персонажей можно нацепить много всякой всячины, так что сразу по полной программе одеть их не удастся по причине нехватки денег и ограниченности запасов в лавке.

Затем походите по городу, наберите заданий и отправляйтесь их выполнять. Можно, впрочем, сначала подраться с Гоблинами и Магами, в изобилии водящимися в этих местах, чтобы набраться опыта. Возможно, вам удастся в первый раз потренироваться в спортзале. В любом случае, не забудьте сразу же подобрать пару подков около конюшни (слева от входа в город) и поднять двоим персонажам навык владения основным оружием до 2. Три фонтана в центре города струятся целебной водичкой, так что полезно ее прихлёбывать время от времени. Если совсем прижмёт, идите лечиться в храм. Исцеление с восстановлением запасов маны стоит 10 монет на персонажа независимо от степени повреждений, но за болезни и плохие состояния плата отдельная. Не забудьте найти странствующего торговца и присоединить его к своей компании(в принципе, можно обойтись и без этого).

Как вы будете проходить игру дальше - ваше личное дело, тем более что, как считает Лотто, «даже команда слегка накачавшихся новичков может проходить подземелья с уровнем вплоть до второго(вопрос лишь в количестве применений волшебного заклятья save-load). Так что далее я не буду давать советов по поводу того, куда пойти и что сделать. Чай, не маленькие.»

 

Мои рекомендации:

С последними словами Лотто по началу игры я не соглашусь. Во-первых, на мой взгляд, ни в одну локацию лучше не ходить, пока не достигли уровня 23-25, да и то начать надо с самых простых. В замки с Кристаллами и Могилу ВАРНа не ходите, пока не достигнете уровня 60-го или выше и не выучите на уровне мастера «Шрапнель» и «Маяк Ллойда». В Центр Управления (если, конечно, хотите пройти его полностью, найти все винтовки и получить звание супер- силачей), не ходите уровня до 120-го (я проходил на уровне 184). Во-вторых, кое-какие советы дать, по-моему, надо. Мой вариант начала игры мне представляется более оптимальным.

Мой вариант начала таков: покажите письмо Потбелло, дайте всем оружие, возьмите подковы. После этого в таверне заполните мешок едой по максимуму (максимум для этой таверны-6 дней; учтите, что если снимете комнату, то вас и накормят, т.е. не потратите пищу). Потом зайдите в конюшню и отправляйтесь в Айронфист  В Айронфисте вы окажетесь в безопасном месте у подножия замка. Поднимитесь и поговорите с Уилбуром Хэмфри, советником Николая, выбрав опцию «Письмо». Он даст 5000 золотых. Итого у вас будет примерно 6150 золотых (5000 от Хэмфри, 1000 от Потбелло плюс остаток от 200 изначальных). После этого спуститесь с горы и найдите гильдию Головорезов. Она рядом с большим домом, в котором, заплатив, надо оформить членство. В гильдии надо купить троим персонажам умение владеть луком (предполагаю, что Лучник в команде есть). Рядом с гильдией- магазин луков «Орлиный глаз». Купите там три самых лучших лука (характеристики можно узнать, щёлкнув на луке правой кнопкой, выбирате сразу опцию «Особые»)). Заплатите, сколько бы ни попросили, вам должно хватить. Наденьте на всех луки (для этого щёлкните левой кнопкой мыши два раза на портрете персонажа, зайдите в экран «Снаряжение», возьмите левой же кнопкой лук, поднесите к портрету персонажа в полный рост и ей же щёлкните на нём. Лук надет. Теперь выйдете из экранов (правая кнопка со стрелкой внизу экрана)). Лук надет, можно стрелять. Загляните в таверну и купите пищи на 20 дней. Дальше вернитесь к конюшне. Отправляйтесь в Новый Сорпигал, выходите у знакомой уже конюшни. Сразу идите налево- подойдёте к банку(Дом сбережений). Он закрыт(работает с 9 утра(9 ам)), нажмите кнопку «Отдых» (вторая слева на панели справа от портретов персонажей, с изображением палатки) и выберете «ждать 1 час», нажав левой кнопкой мыши эту кнопку столько раз, сколько часов осталось до нужного вам момента. Время показывается на этом же экране, справа.  Когда банк откроется, то поговорите с банкиром, выбрав опцию «Вложить». Он спросит: «Вложить сколько?». Наберите число, равное имеющимся у вас деньгам, и нажмите Enter. Теперь вы вложили всё, что у вас осталось, и даже если вас убьют, то деньги у вас не пропадут. И вот теперь можете походить по местности, пока ещё осторожно, уничтожая монстров. Для начала, выйдя из города, поверните направо. Пройдя по дороге, встретите Гоблинов у моста. Убейте. Там же будут два ящика. Они никогда не заминированы, открывайте смело. Там будут деньги и самые разные предметы. Пока берите всё, что найдёте. Далее идите в другую сторону (мост приведёт вас пешком в Айронфист, но дорога опасна, чуть-чуть подождите), дойдите до пристани. У неё ящик(безопасный), несколько бочек и несколько Гоблинов. Гоблинов убейте, возьмите всё из ящика. В некоторых бочках будут жидкости, повышающие характеристики, щёлкните на бочках. Учтите, что шум вашей битвы с Гоблинами услышат Маги, и часть обязательно придёт из-за холмов справа от пристани. Но это будут, скорее всего, слабые Маги-Ученики. Убив их, отправляйтесь в город, найдите тренировочный зал (большое розовое здание) и натренируйте всех персонажей до доступного вам сейчас максимума. Если деньги, взятые вами из ящиков и с трупов уже убитых монстров, кончились, возьмите немного в банке. Походите по домам и найдите такой, в котором можно вступить в гильдию буканьеров(контрабандистов, «Пиратской Лжи»). Само здание находится южнее банка и работает с 6 вечера. (6 рм). Дождитесь(если нужно) этого времени, зайдите туда и научите кого-нибудь из персонажей(пока достаточно одного) навыку «Обезвредить ловушку». Далее сходите в сад к югу от города, щёлкайте левой кнопкой мыши на деревьях с яблоками; каждое яблоко, взятое вами, составляет однодневный запас еды на весь отряд. Если стало темно, переночуйте в таверне или на открытом воздухе (в экране отдыха есть кнопка «Ждать до рассвета»). Теперь отправляйтесь в дальние лагеря Гоблинов и Магов. Перед этим можно убить Гоблинов, живущих на втором этаже здания Эго-гильдии(север города). К западу от неё на побережье ручья стоит безопасный ящик. Здесь же есть мост. Если интересно, перейдите его и пройдите немного вперёд, убейте небольшую группу Гоблинов и Магов. Они охраняют два безопасных ящика, в которых обычно есть хорошие вещи и много денег. Когда будете возвращаться назад, попадёте в ловушку: едва ступите на мост, прямо из воздуха на нём возникнут Гоблины. Чтобы избежать последствий, сделайте на мост один шаг и, как только Гоблины появятся, отступайте и расстреливайте тварей. Большой лагерь Гоблинов находится к северо-востоку от города. Применяйте обычную тактику: отделяйте Гоблинов от общей массы маленькими группами и убивайте. В лагере обязательно будут Шаманы и даже, возможно, Короли. Постарайтесь, если это возможно, убить их в первую очередь. Если же этого сделать нельзя, то просто маневрируйте от их огненных зарядов, стреляют они не очень метко. Если у вас уже уровень 5-6 и есть хотя бы какие-нибудь доспехи, то заряды по крайней мере Шаманов не причинят вам особого вреда. Здесь можно найти котелок для пищи, в котором есть еда, а также ящики. Их должен открывать тот, кто владеет навыком обезвреживания, причём лучше на уровне 2-3. Чтобы такой уровень поставить, выделите этого персонажа после тренировки в зале, зайдите в экран «Мастерства» и в разделе «Разное» щёлкните на словосочетании «Ликвидация ловушки». Если у персонажа есть два очка (их количество вверху экрана), то навык поднимется.

Потом идите в лагерь Магов к востоку от пристани. Магов будет много, хотя абсолютное большинство их –Маги- Ученики. Часть расстреливайте, часть убивайте в ближнем бою. Скорее всего, за один заход весь лагерь не очистите. Когда будете сильно ранены, или идите лечиться в город, в храм, или поспите в таверне, или на открытом воздухе в безопасном месте, выбрав в экране отдыха функцию «Ждать и лечиться»(она потребует для исполнения некоторого количества еды). Затем вернитесь, и так далее, пока всех не убьёте. Здесь тоже есть котелок с едой и ящики, часть которых заминирована. Возьмите всё, что там есть, и идите на юг от городских ворот, к крепости «Гоблинская Застава». В саму Заставу пока не ходите, убейте Гоблинов как вокруг неё, так и живущих на втором этаже, куда можно добраться по лестнице без ступеней, вход на которую- за Заставой. У Заставы есть обычно заминированный ящик. Потом можете пойти на побережье за Заставой и убить там две группы гоблинов. Больше врагов на континентальной части Нового Сорпигала у вас нет. Можете ещё сходить на мыс к востоку от моста с ловушкой, где гуляет четыре горожанина: там есть котелок с пищей. Собрав всё, что вы нашли и обыскав всех монстров, у вас должно скопиться очень неплохое для данного этапа количество денег. Его стоит потратить для максимальной тренировки в зале. Если вы не нашли чего-либо, что вам очень нужно, то можно поискать это в городских магазинах. Теперь можете смело отправляться в Айронфист пешком по мосту к западу от городских ворот и убивать там Служителей Баа.

Ну а теперь я повторю слова Лотто: как вы будете проходить игру дальше- ваше личное дело. Учтите, что больше я не буду давать столь подробных советов (они будут достаточно подробными, но- не более).

Ещё несколько моментов. Зачистив лагерь Магов, можно увидеть побережье островка с Гоблинами и Магами. Можете порасстреливать, кого достанете, но лучше оставьте это напотом, когда выучите «Хождение по Воде».

В Новом Сорпигале много растений. Можете брать их для будущего составления зелий, но особенно увлекаться этим не стоит.

Магией пока тоже не увлекайтесь. Реально магические знания пригодятся вам значительно позже. В игре не так много мест, которые нельзя пройти без неё.

Если вас сильно ранили, а денег на лечение нет, то можно воспользоваться центральным фонтаном города: он восстанавливает хиты, иногда полностью, иногда частично. Есть и фонтан для восстановления маны.

Далее начинается собственно обзор местностей и локаций на них. Применительно к Новому Сорпигалу значительная часть информации будет повторена. 

1. Новый Сорпигал.

В этом районе вы начинаете свою деятельность. Сначала идите в таверну и там отдайте человеку письмо, которое есть у одного из ваших подопечных. Получите приличное количество(на начальный момент) денег- 1000 золотых.

    Далее медленно, но верно начинайте зачищать местность от врагов.

    Враги на открытой местности вам встретятся двух видов – Гоблины и Маги. С Гоблинами старайтесь воевать на расстоянии, обстреливая их заклинаниями/стрелами (пока что Гоблины для вас – весьма неприятный противник в ближнем бою). А вот с Магами воюйте именно на ближней дистанции, всё время маневрируя, чтобы другие Маги не могли попасть в вас заклинаниями. Советую вести сражения в режиме реального времени, таким образом вы получите возможность уворачиваться от «выстрелов» (движение вбок, или Strafe, осуществляется с помощью клавиши Control) и отступать в нужный момент (когда ваших подопечных сильно ранят).

В городе есть стандартный набор магазинов (оружие, броня, магические предметы, лавка), антидраконья башня, конюшни, пристань. Можно сбыть с рук яйца кобры(об этом ниже).

Обелиск находится в кратере вулкана на северо-западном острове. Без «Полета»  добраться трудно, но можно: как попадёте на остров, нажимайте одновременно кнопки «вперёд» и «X». На северо-восточном острове с локацией «Горн Гарика» между двух домов  находится котелок(но если поднести к нему стрелку, то в строке сообщений над портретами персонажей словосочетание»котелок для пищи» не появится). Котелок этот -ловушка , вызывающая появление большого количества(а именно по тридцать штук каждых) Гоблинов и Магов(причём и те, и другие поголовно относятся к старшим разновидностям), выпрыгивающих из засады, когда вы пробуете варево.

 

Учителя:

Эксперты: бодибилдинг, медитация, Огонь, Вода (юго-восточный остров), Земля, Дух, Тело, Разум, бластеры (восточное побережье), посох (юго-восточное побережье), обучение (второй этаж трактира), идентификация, восприятие (второй этаж банка рядом с мэрией).

    Подковы

    В городе в конюшне лежат две лошадиные подковы. Прихватите их. Еще две подковы лежат рядом с обелиском № 15 (в жерле потухшего вулкана на северо-западе).

 

    Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Замка Айронфист за 5 дней (на западе).

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до него же по понедельникам, средам и пятницам.

    На корабле можно попасть в район «Остров Мглы» по вторникам, четвергам и субботам.

   

Ловушка

    На острове к северо-востоку от лагеря Гоблинов есть подземелье «Горн Гарика» и одинокий костер, на котором что-то варится в котелке. Это, как уже отмечалось, ловушка. Как только вы щёлкнете на котелок, со всех сторон появятся Короли гоблинов и Маги, каждых по 30 штук. Если у вас нет Мастера стихии Огня или Воздуха, то примените заклинания «Хождение по воде» , «Городской Портал» или «Полёт» и уносите ноги. Потом сделайте несколько вылазок на остров, уничтожая врага по частям.

    Если же Мастер стихии Огня или Воздуха у вас есть, то примените против врагов «Метеоритный Дождь» или «Звёздный Шквал». Впрочем, против таких противников вполне может хватить и эксперта. Когда дойдёте уровня до 40-го, то сможете вынести тут всех за один раз без всякой магии. Учтите также, что на этом же острове рядом с домами стоит два ящика, в которых обычно очень ценные вещи.

Другая ловушка- на мосту к Покинутому Храму, о ней было сказано выше.

    Извержение вулкана

    Нажмите на буёк (рядом с выступом на севере от Покинутого Храма Баа, неподалеку гуляют четыре горожанина).

    Наслаждайтесь красочным зрелищем. Если хотите, повторите процесс.

    Скрытый сундук

    Пройдитесь по побережью на северо-восток от Гильдии Элементалов, чтобы щелкнуть на одиноко лежащий на берегу валун (на самом деле это замаскированный сундук). Когда подносите к нему стрелку, надпись «Камень» не появляется( а вот в лицензионной версии от Буки вместо слова «камень» пишется слово «Скала»). В нём обычно можно найти наиболее крутые вещи, представляющие иногда интерес и для очень высокоуровневой команды.

 На побережье Нового Сорпигала за лагерем Магов можно найти дом вашего учителя Фаллагара, который, кстати, тоже, как и Провидец в Айронфисте, может дать вам совет по началу прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------------

    КРАСИВО ЖИТЬ НЕ ЗАПРЕТИШЬ

    Накачайте героев уровня до четвертого, что сделать несложно – достаточно отнести письмо поклоннику культа Баа, а затем доставить его в замок Айронфист. Наймите крестьянина со способностью Мастер Ворот (если у вас отсутствует заклятье «Городской Портал»), постарайтесь освободить инвентарь героев от ненужных вещей. Идите в банк в регионе Новый Сорпигал, положите на счёт всю оставшуюся наличность. Щёлкните мышкой на южной стороне банка (западной относительно входа), дабы найти там свиток с заклятием «Полёта»(вероятность, что оно там будет, ничтожно мала, поэтому лучше выучите заклинание). Теперь приблизьтесь к северной части гильдии Пиратской Лжи, взлетайте и приземляйтесь на карниз здания. Щёлкайте на стену перед вами(башенка-надстройка здания, вы стоите лицом к воротам города). Если всё было проделано правильно, отряд телепортируется в регион «Драконьи Пески» рядом с необычно выглядящим зданием. Сориентировавшись на местности и полюбовавшись на толпу Драконов, переходите в режим реального времени и быстро залетайте внутрь помещения. Если крылатые твари успеют испепелить полотряда, то загрузите сохранённую игру и попробуйте снова. В случае успеха перед героями воочию предстанет Часовня богов. Дотроньтесь до неё каждым членом группы, чтобы все получили по 20 постоянных единиц ко всем характеристикам, а не только к основным семи. Трогать святыню желательно в пошаговом режиме. Теперь обратите свой взор на северо-западную стену, тыкайтесь в неё – и вас перенесёт в секретное подземелье. Здесь начнётся настоящее веселье: несколько десятков бессмысленно шагающих куда-то крестьян плюс два Гоблина. В офисе NWC царит страшный беспорядок, – везде разбросаны кучки бесхозного золота, всяческие предметы... Поднимайтесь по лестнице и заходите в библиотеку. Сохранитесь и обыщите книжную полку, в ней спрятаны четыре предмета. Безусловно, Волшебник обрадуется возможности выучить «Преисподнюю» из новоприобретенной книги заклинаний. Неподалеку отсюда расположено что-то вроде серванта, дающее при каждом осмотре 500 золотых. Непрерывно вытаскивая по полтысячи монет, вы достигнете суммы в 10 000 золотых – больше, к сожалению, пока из серванта не вытащишь. Если у вас есть заклятья «Маяк Ллойда» и «Городской Портал», то поставьте маяк около источника денег и телепортируйтесь в город. Оставив в банке все финансы, возвращайтесь за следующей порцией денег. Можете делать так, пока не надоест, деньги в серванте нескончаемы по определению. Если побродить по подземелью, то нетрудно обнаружить шкафчики с бесконечными травами и пустыми склянками. Наберите их «под завязку», они пригодятся для изготовления чёрных и белых зелий. Расправьтесь с самим Дж. В. Канегеймом (представленным в виде  злобного Гоблина-Шамана) и щёлкните на белый куб на столе, добраться к которому мешал лидер NWC. Этот куб дает +250 ко всем основным показателям героев на день. Не забудьте установить «Маяк Ллойда».

Я таких вещей не люблю.

--------------------------------------------------------------------------------

Задания:

-Показать письмо Андоверу Потбелло в таверне (письмо есть у одного из ваших персонажей).

-(Даёт Виолетта Даусон в одном из домов города): Спасти девочку Анжелу Даусон, её дочь, из Покинутого Храма Баа к западу от города. Девочка сама присоединится к партии в нужном месте.

-(Даёт Буфорд Олман в одном из городских домов): Убить Королеву Пауков в том же храме. Для зачтения задания необходимо принести ее сердце.

-(Дают в Центре города): Спасти  девушку по имени Шэрри Карнеги, которую умыкнули в Убежище Теневой гильдии в Айронфисте.

-(Дают там же): Найти свиток с кодами к Гоблинской Заставе к западу от города. Свиток лежит в самой крепости в одном из сундуков. В Центре Города дадут ключ от крепости.

-(Дают там же): Вернуть Колокольчик Гармонии из Храма Баа в Айронфисте. (только после нахождения кода от Гоблинской Заставы).

-(Дают там же):Найти доказательства связи Бандитов и Драгунов. Для этого в Пещерах Драгунов в Айронфисте нужно взять соответствующее письмо.

-(Даёт Андовер Потбелло):Достать подсвечник из Покинутого Храма Баа (Потбелло- тот самый человек в таверне, которому вы показали письмо в самом начале). Подсвечник лежит в одной из комнат в самом начале подземелья.

- Человек в одном из домов в городе предложит купить у вас яйца кобр. Запомните его, т.к. за каждое получите по 300 золотых. Яйца вам встретятся два раза. В первый раз вы найдете их в Покинутом Храме Баа.

Локации:

Гоблинская Застава (Goblinwatch)

Вокруг  этого места и на втором этаже его присутствует немало Гоблинов.  Вы можете попасть на второй этаж, поднявшись по наклонному коридору в задней стене здания..  Наверху- дом Гоблина Урока, который отказывается говорить с вами. Вам также нужен ключ из Центра города.

От входа идите направо и вниз. В комнате в конце – несколько стенных дверей, за некоторыми из них- ящики в нишах. В одном из них- свиток, описывающий комбинацию хранилищу. Это – свиток, нужный мэрии Нового Сорпигала.

Теперь вернитесь в первый зал и идите вперёд и на северо-восток. В комнате на стене там будет кнопка  Нажатие этой кнопки опускает две ниши, которые ведут в маленькие комнаты с  сокровищами.

Налево – комната с пультом и шестью дверьми (одна за другой). Чтобы открыть их, вы должны найти комбинацию, чтобы открыть все двери сразу.  Вам нужно нажать в определённой последовательности несколько кнопок. Кнопка A- ловушка (ранит огнём), кнопка M- телепорт в нижние пещеры, кнопка P- сброс (можно начать подбирать код сначала).

Один вариант - "NILBOG", другой- “DFLBOG” (в обоих случаях откроются все двери).

Получив доступ к внутренним помещениям, Вы попадёте в комнату с синей стелой. В полу этой комнаты есть отверстие (его довольно трудно заметить, т.к. оно почти сливается с полом). Спрыгните туда, и вы окажетесь в нижних пещерах. Там нет ничего особенно интересного. В конце каждой пещеры-  по ящику. В принципе, вход в пещеры можно найти и самому.

.Из пещер есть выход, вы сможете открыть дверь к выходу, которая может быть открыта только изнутри (слева у самого входа).

В одной из комнат внизу (в ней 8 углов) стоит несколько ящиков. Будьте осторожны: один из них- ловушка (вызывает четырёх Гоблинов-Шаманов).

Покинутый Храм (Abandoned Temple)

Среди врагов здесь есть Кобры, с которыми надо быть особенно осторожными (т.к., вероятно, вы будете проходить это место на невысоком уровне, когда они ещё представляют опасность).

От входа пройдите первую комнату и  сразу же поверните направо в комнату. Там в ящике лежит Канделябр, нужный Андоверу Потбелло. Теперь сходите и в левую комнату, состоящую из нескольких. Убивайте врагов.

Идите вперёд  в пещеру. Вам встретится зал с ящиком, разбрасывающим вокруг заклинание Искры. В принципе, можно открыть этот ящик, если идти осторожно.

Идите дальше и придёте к « залу», где есть проход направо. Сверните туда- и найдёте Анжелу Даусон (она автоматически присоединится к вашему отряду). Теперь вы можете отвести её в город. Можно пройти дальше и попасть в комнату с клетками, где есть много разных вещей.

Идите дальше до развилки. Если свернуть налево, то по длинному коридору придёте к тумбе-телепорту, телепортирующей вас к месту, где вы нашли Анжелу.

Пройдите ещё дальше, и вновь будет проход налево. И он приведёт вас к телепорту туда же. Зачистив те коридоры идите дальше и сверните направо- сможете взять много яиц Кобр. Затем идите по коридору до конца. Вам предстоит бой с Пауками, в числе которых- и их Королева. Она выглядит как обычный Громадный Паук (красного цвета), поэтому обязательно щёлкайте на всех красных трупах. С её тела вы и возьмёте сердце, нужное Буфорду Олману. Здесь же есть дверь, ведущая к комнате с ящиком. Тумба-телепорт здесь телепортирует вас ко входу в локацию.

Горн Гарика (Gharik's Forge)

Важно: Убедитесь, что вы прошли Заставу Серебряных Шлемов на Острове Мглы и нашли ключ от Лаборатории Гарика.

Здесь вам придётся иметь дело с Огненными Элементалами и Волшебниками. наиболее опасны последние, а именно- Колдуны, их старшие разновидности, которые могут наслать на персонажей безумие.

Вам нужен либо высокий уровень (40-50) либо следующая тактика (но тоже при хотя бы 28-ом уровне и мощных заклинаниях): в пустой (очищенной) комнате ставите Маяк Ллойда, затем быстро вбегаете в комнату с врагами и сосредотачиваете всю свою мощь на каком-нибудь одном Волшебнике. Когда вы его убили, пусть тот, кто знает магию Воды, применяет Городской Портал (желателен ранг мастера- тогда работает и в помещении, и можно выбирать город назначения) и выбирает Новый Сорпигал (если у вас уровень эксперта, телепортация всё равно произойдёт к последнему посещённому фонтану, т.е. в Новый Сорпигал). Появившись там, идёте лечиться в храме. Если у персонажей есть хотя бы один хит, то полное восстановление хитов и манны обойдётся вам всего в 10 золотых за каждого. Правда, за излечение от бессознательного состояния или безумия возьмут побольше, но тоже дешевле, чем в других местах. Возвращаетесь и продолжаете прохождение.

Почти сразу после входа- длинный спиральный пандус вниз. Здесь много Огненных Элементалов. Внизу под вами- лава. Если вы случайно упадёте в неё, то есть площадка-телепорт, телепортирующая вас наверх. Это относится ко всем районам с лавой в данной локации.

Затем вы придёте к озеру лавы. Щёлкните на стене справа от вас- откроется секретная дверь. В комнате нажмите рычаг- опустится мост, и вы сможете идти дальше. Либо можно заклинанием Телекинез нажать факел на другом «берегу». Все двери данной локации открываются нажатием рычагов, но их иногда трудно заметить.

Далее идите вперёд, откройте проход в стене и идите в дверь впереди. За ней- просто комната с Волшебниками. Убейте их.

Теперь идите в правую дверь. В коридоре слева- дверь, за которой- опять Волшебники. Убейте их и идите дальше. Коридор закончится «тупиком» (на самом деле скрытая дверь), но слева- два прохода. Второй из них- мост через озеро лавы.

Вступив на него, вы заметите 8 проходов, считая тот, из которого вышли. Вам нужен доступ к верхнему северо-восточному, для чего придётся передвинуть рычагами мост.

Всего есть 8 рычагов (считая тот, что у нужного вам прохода, к которому вы не имеете доступа), и каждый из них что-то делает. Некоторые одновременно закрывают одни и открывают другие двери.

Верхний юго-западный  рычаг- верхняя юго-западная дверь. Верхний юго-восточный  рычаг- верхняя северо-восточная дверь. Верхний северо-западный  рычаг- нижняя северо-восточная дверь. Верхний северо-восточный рычаг (рычаг в двери, до которой вы пробуете добраться) открывает  секретную комнату в коридоре, из которого вы пришли. Нижний юго-западный рычаг- верхняя северо-восточная дверь. Нижний юго-восточный рычаг перемещает мост поперёк и закрывает верхнюю юго-восточную дверь. Нижний северо-западный рычаг- верхняя юго-восточная дверь. Нижний северо-восточный  рычаг- нижняя юго-восточная дверь. 

Вам нужно нажать рычаги в такой последовательности: верхний северо-западный (пройти по мосту и нажать),  нижний северо-восточный, нижний юго-восточный, нижний северо-западный. Мост передвинется, проход в следующую часть локации и тот, что раньше был «тупиковым», будут открыты.

После прохода по мосту щёлкните на верхнем северо-восточном рычаге и вернитесь назад. Слева от вас будет проход в секретную комнату несколькими ящиками.

Пройдите по мосту и откройте первую дверь слева. Здесь много Волшебников, кристаллы на полу, а в ящике- письмо Маркусу. Идите дальше, открыв дверь, убив Волшебников и открыв следующую дверь.

Вы увидите дверь слева, но пока не открывайте её. Идите вперёд, направо, опять направо и щёлкните на стене слева. Вы откроете проход в секретную комнату, где в одном из ящиков можно взять клочок журнала Гарика.

Вернитесь к неоткрытой двери, пройдите вперёд и откройте очередную дверь. Вы попадёте в каморку с одним Волшебником. Убейте его и посмотрите на левый угол. Там рычаг. Нажмите его и спуститесь на лифте.

Перед вами- следующая дверь. Если у вас есть ключ от Лаборатории Гарика, то вы сможете её открыть.

Идите вперёд и откройте следующую дверь. Она ведёт к комнате с голубым полом, где огромное количество Волшебников. Под небольшим мостиком- коридор с огненным полом, пропустите его пока.

Убив всех Волшебников, идите в единственный  проход и окажетесь в зале с кристаллами и длинным наклонным пандусом. Поднимитесь на самый верх и идите по мосту. Здесь много Огненных Элементалов.

Откройте последнюю дверь, убейте группу Волшебников и в ящике возьмите Песочные Часы Времени, нужные Альберту Ньютону,- цель вашего прихода.

Теперь вернитесь к коридору с огненным полом. Идите по его бокам: в центре лав, и вас будет ранить. Здесь очень много Огненных Элементалов. но в конце- много золота и какая-либо хорошая вещь.

 

2. Замок Айронфист.

Местность изобилует Служителями Баа. Если вы решите исследовать местность в самом начале игры, то какое-то время придется провести, уворачиваясь от их посохов. Из других мостров здесь в изобилии имеются Ящеры-люди и Летающие твари (вокруг Поместья Корлагона и храма Баа на юго-востоке). В замке на холме проживают основные персонажи, с которыми придется иметь дело. Это юный принц Николай, жаждущий отправиться в цирк, а также его наместник, лорд Уилбур Хэмфри, верховный Паладин королевства. Когда вы зайдёте в замок и поговорите с принцем о цирке(тема «скука»), он увяжется за вами, но сбежит при первом же отдыхе или путешествии. Пока вы его не найдёте в одном из цирков и не вернёте обратно, в замок вас не пустят (места расположения цирка, а также даты пребывания в них бродячей труппы есть в разделе "Всякая всячина"). Для того, чтобы забрать принца, нужно будет зайти в главную палатку и поговорить с ним. Он сам присоединится к отряду, а когда вы подойдёте к родному его замку, уйдёт туда. Впрочем, если нет желания разыскивать принца по всему Энроту, просто не говорите с нимна опасную тему: его поиски- необязательное задание. В любом случае, прежде, чем уйти из замка, поговорите с наместником и возьмите у него два задания. Первое заключается в том, чтобы найти доказательства смерти лорда Килбурна. Выполнение его даст вам поддержку лорда Хэмфри в Совете Оракула в Свободной Гавани. Второе задание - спасти Девицу-в-Беде, что даст Паладину в партии продвижение в Крестоносцы. После ее возвращения можно получить следующее задание - отобрать коготь у дракона Лонгфанга Уайтхара. По выполнении его Крестоносец будет произведен в Герои.

 В городе есть конюшня и магазины, торгующие заклинаниями Тела, Духа и Разума, а также стандартный набор лавок (лавка, магазины алхимии, брони и оружия) (два последние - в двух экземплярах, на горе и под горой). Банка, к сожалению, нет.

На западе карты недалеко от побережья есть дерево без подписи. С него можно взять свиток с заклинанием Метеоритный Дождь.

Учителя:

Эксперты: кольчуга, пластинчатая броня, щит, кожа, лук, идентификация, разоружение ловушек, топор, бодибилдинг, меч, кинжал (задняя дверь в домике у пристани), обучение (второй этаж замка), дипломатия (второй этаж замка).

Мастера: Дух (требуется ранг Священника).

 

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Нового Сорпигала за пять дней (на востоке).

    Пешком можно пройти до Контрабандной Бухты за пять дней (на севере).

    Пешком можно пройти до Проклятого Болота  за пять дней (на западе).

    На корабле можно попасть в район Острова Мглы по понедельникам, средам и пятницам.

    На корабле можно попасть в район новый Сорпигал по вторникам, четвергам и субботам.

    На корабле можно попасть в западную часть района Контрабандной Бухты по вторникам и пятницам.

    На королевской яхте можно в любой день попасть в район Остров Отшельника (но это станет возможно только потом, когда выполните тут одно из заданий). На ней же по воскресеньям и тоже бесплатно можно попасть на два вулканических острова у Нового Сорпигала(«Вулканы»)- один из них с локацией «горн Гарика» и котелком-ловушкой, другой- самый восточный и бесполезный.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Арены только по воскресеньям.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Нового Сорпигала по понедельникам, средам, пятницам.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Свободной Гавани по вторникам и субботам.

    Фонтаны

    Есть тут три фонтана, один дает +10 ед. скорости на один день, другой фонтан – +10 ед. точности на один день, третий – восстанавливает 10 очков жизни.

    В тренировочном зале можно «поднимать» отряд до 200-го уровня(это очень здорово, т.к. обучение недорогое. Поэтому уровня до 15-го учитесь в Новом Сорпигале, потом- здесь до 200-го. Стать круче можно только в Райской Долине, но вам это вряд ли понадобится).

Удивительная Арена

    Попасть на Арену возможно только из одного места: воспользовавшись услугами конюшни в районе Замок Айронфист. Сохраните игру, перед тем, как отправиться туда. Потратив в пути день, вы окажетесь в просторном помещении – это и есть Арена. Обратитесь к хозяину-Титану(сразу же по приезде развернитесь и щёлкните на дверь) и выбирайте уровень сложности предстоящей битвы. Каждый из четырёх уровней сложности(Паж, Эсквайр, Рыцарь, Лорд) будет оплачен в два раза больше, чем предыдущий. «Крутость» появившихся тварей также напрямую зависит от уровня отряда, количества «жизней» и маны у его членов. Собственно уровень сложности битвы определяет количество и «качество» монстров, но определённый баланс всё же соблюдается. Поэтому слабая партия будет сражаться с озлобленными крестьянами, Пауками, Гоблинами и подобными, а высокоуровневые герои в основном будут иметь дело с Драконами и Титанами, так что мало им не покажется даже при сложности «Паж». Трезво оценивайте силы, ведь ни отдыхать (до убийства всех монстров), ни применять Маяк Ллойда, ни даже сохраняться на Арене нельзя. Убитые монстры не несут на себе золото или предметы, однако Титан обязательно заплатит за выигранную битву. Битву, кстати, не обязательно доводить до конца- можно просто позорно сбежать через два выхода по бокам от двери с Титаном. Через них, кстати, нужно уходить и после победы. Возвращение не требует времени

Ещё одно. На начальных уровнях, когда у вас слабые противники, вам могут попасться двое очень странных людей, называемых «жителями»- мужчина и женщина. Мужчина, кстати,- копия самого сильного в игре монстра Q, а вот женщину такую я нигде больше не видел.

 

Задания:

-Показать письмо лорду в Замке Айронфист (то самое, что вы показали человеку в таверне в Новом Сорпигале). Получите 5000 золотых.

-(Даёт Андре Беспер, в доме у подножия замка):Найти арфу в Пещерах Драгунов на юге карты. Подчёркиваю - арфу, не флейту! Арфа лежит в сундуке в подземелье, которое есть в этом же районе.

-(лорд Хэмфри, поддержка в Совете Оракула): Вернуть щит погибшего лорда Килбурна. Щит находится в сундуке у подножия гор Блэкшира.

-(лорд Хэмфри, продвижение Паладина в Крестоносцы): Спасти Мелоди Сильвер, Девицу-В-Беде. Девушка находится в башне Заставы Серебряных Шлемов на Острове Мглы.

-(лорд Хэмфри, продвижение Крестоносца в Герои): Добыть Драконий Коготь. Когтем обладает один-единственный уникальный Дракон, живущий в небольшой локации- пещерке на Проклятом Болоте (чуть севернее замка). Для получения Когтя вам нужно убить его.

-(лорд Хэмфри, изобличение предателя): После того, как вы вернёте щит лорда Килбурна и получите поддержку Хэмфри в Совете Оракула, выяснится, что представитель лорда Хэмфри по имени Сликер  Сильвертонг отказывается подчиняться прямому приказу лорда и не пускает вас к Оракулу. Поговорив об этом с Хэмфри, вы получите ритуальный плащ Баа(без которого не пустят в Верховный Храм Баа) и задание на лечение Сильвертонга от заклятия контроля разума. За лекарством вы отправитесь в Верховный Храм Баа в Кригспайре. Лекарства там нет, зато есть доказательство(письмо) добровольного предательства Сильвертонга. Снова поговорите с Хэмфри на эту тему, после чего пообщайтесь с Сильвертонгом и полюбуйтесь на его эффектное исчезновение(это, кстати, единственный клип в игре, не считая вступительного и финального). После бегства предателя(вы с ним ещё сможете встретиться- он сбежит в высокий Храм Баа на Острове Отшельника) ещё раз посетите советника в Замке Айронфист, и тот разрешит вам в любое время пользоваться королевской яхтой(«Королева Катерина»), стоящей в бухте у замка. Это яхта доставит вас в любое время бесплатно на Остров Отшельника, но тут же уплывёт, и вернуться на ней назад вы не сможете.

-Навестить Провидца  в горах на северо-западе от замка Айронфист. Сначала Провидец скажет вам, чтобы вы исполнили задания всех лордов королевства, после чего вас пропустят к Оракулу в свободной Гавани. Когда вы выполните эти задания, то Провидец даст вам следующее задание – найти Кристаллы Памяти для Оракула (компьютера). Кристаллы лежат в трёх замках – Даркмур, Кригспайр, Аламос, а последний кристалл – в Высоком Храме Баа на Острове Отшельника. После этого надо будет ещё добыть Куб Управления из Могилы ВАРНа, и тогда получите проход в Центр Управления и сможете наконец-то вооружить ваших героев оружием Древних – бластерами

--------------------------------------------------------------------------------

    МИЛОСТИ БОГОВ

    Ещё один способ повысить основные показатели персонажей– навещать алтари. Для это в начале каждого месяца надо посетить Провидца в районе Замка Айронфист (к северо-западу от замка) и спросить его о паломничестве. Он скажет, какой алтарь надо посетить. Если Провидца не спросить, то алтарь может не сработать, даже если вы придёте к нему в нужный месяц.

    Итак, последовательность посещения алтарей:

Месяц

Что повышает

Где находится

Январь

Сила

Контрабандная Бухта, на северо-западе

Февраль

Интеллект

Остров Мглы

Март

Личность

Серебряная Бухта, остров на северо-западе

Апрель

Выносливость

рядом с одним из замков в Мёрзлых Вершинах

Май

Меткость

на востоке от города Свободная Гавань

Июнь

Скорость

на востоке от города Даркмур на Проклятом Болоте

Июль

Удача

остров на востоке от пристани города Новый Сорпигал

Август

Огонь

в вулкане рядом с Замком Кригспайр в Кригспайре

Сентябрь

Электричество

запад от центра района Замок Айронфист

Октябрь

Холод

к северу от центра района Кригспайр, рядом с горами

Ноябрь

Яд

остров на юго-западе от Замка Аламос, в Кишащих Змеями Водах

Декабрь

Магия

к северо-востоку от города в районе Блэкшир

--------------------------------------------------------------------------------

.

-Развеселить принца Николая. После того, как вы поговорите с мальчиком, он напросится к вам в отряд, говоря, что очень хочет посмотреть на цирк. При первой же остановке на ночлег или путешествии мальчик сбежит от вас и сам доберётся до цирка. Вам надо прийти в цирк и отыскать там принца. Цирк кочует по стране, периодически останавливаясь в трёх местах – в Блэкшире в апреле месяце, в Контрабандной Бухте в декабре, на Проклятом Болоте в августе. Учтите, что пока вы не вернёте принца в замок Айронфист, вас не пропустят вовнутрь и вы не сможете поговорить с советником.

   

--------------------------------------------------------------------------------

    ЛЮБИТЕ ЦИРК

    Цирк – весьма важная часть мира Энрот. Цирк не стоит на месте, а кочует по всей стране. Застать его можно всего в трех местах – в Блэкшире в апреле, в Контрабандной Бухте в декабре, на Проклятом Болоте в августе( о чём уже было несколько раз сказано).

    В цирке вы можете поучастовать в состязаниях (есть вероятность заработать призы, которые сможете тут же в цирке обменять на золотые пирамидки или бочонки вина). А эти пирамидки и бочонки, в свою очередь, вы можете обменять в районе Драконьи Пески  в городке Абдула на базаре у купцов на оружие или доспехи, причём очень хорошие.

    Однако тут есть свои хитрости. Во-первых, чтобы выиграть состязание в цирке, надо иметь высокие показатели у членов группы. Для этого примените заклинание «Маяк Ллойда», а потом – «Городской Портал»», при помощи которого отряд перенесётся, скажем, в район Сладкие Воды (там фонтан прибавит вам по 50 очков к показателям) или, ещё лучше, перенеситесь в секретное подземелье – NWC (если вы уже побывали в нём и установили «Маяк Ллойда»). Там при помощи белого куба нарастите показатели членов группы на 250 очков. Затем при помощи «Маяка Ллойда» вернитесь в цирк и начинайте выигрывать. Как только выиграете призов в общей сложности на 30 очков, идите в большую палатку, и там получите золотую пирамидку (пирамидки вам выдают только по одной, так что придётся вам побегать туда-сюда). Бочонок дадут за 10 очков.

    Далее навестите базар в Драконьих Песках и экипируйте своих ребят по полной программе.

--------------------------------------------------------------------------------

-Когда получите от Оракула в Свободной Гавани задание уничтожить Реактор корабля инопланетных захватчиков, вернитесь в замок и поговорите с принцем Николаем. Он сообщит вам, что для возвращения Арчибальда к жизни вам надо достать ему «Третий Глаз». Этот «Третий Глаз» находится в колодце рядом со стеной замка. Щёлкните на колодце, и получите искомую вещь (до того как принц даст вам поручение найти «Третий Глаз», достать сей предмет из колодца вы не сможете).

    Получив предмет, принц даст вам колокольчик. Поднимитесь на второй этаж замка и найдите в библиотеке окаменевшего Арчибальда. Примените колокольчик – и Арчибальд оживёт. Он даст вам особый свиток с заклинанием «Ритуал пустоты». Не потеряйте его!( Я лично никогда не терял никаких важных предметов, но их может вернуть Провидец в Айронфисте, для чего в разговоре с ним нужно выбрать опцию «Я потерял это»).

Локации:

Пещеры Драгунов (Dragoons' Caverns)

Сразу же после входа идите прямо. Вы придёте к залу, где дверь не открывается. Есть два способа открыть эту дверь. В любом случае, вам надо свернуть в замеченный проход налево. Если пройти его до конца, то в последней комнатке на левой стене есть тайный проход в комнатку с двумя рычагами. Нажмите их- и откроете не только ту дверь, которую видели, но и дверь далеко впереди. Но я обычно делаю иначе.

В этом коридоре поверните направо, а затем спуститесь по длинному спиральному пандусу. Приготовьтесь к схватке с Бандитами. Вы можете пойти в дверь направо. Она приводит в большую квадратную комнату с врагами, похожую на кладовую. Из этой комнаты есть спуск в нижние водяные пещеры. Не стоит идти туда- там живут Мрази. Идите от пандуса в дверь перед вами и до развилки.

 Поверните сначала направо и по коридору дойдите до ящика. В нём- флейта, вещь, не нужная ни для чего, кроме забавы: её можно попробовать отдать Андре Бесперу вместо арфы (оставив арфу, например, перед его домом). Исследуйте в этом коридоре барельефы- один из них даст одному персонажу +10 удачи постоянно.  Возвратитесь к развилке и идите направо. В комнате с Бандитами и Бойцом нажмите кнопку. Она откроет дверь, которая не открывалась.

Вернитесь по пандусу и коридору туда- дверь уже открыта. Идите в неё. Вскоре вам встретится рычаг. Нажмите его и спуститесь на лифте. Приготовьтесь- вас окружат Бандиты. Идите дальше по коридору. В одной из боковых комнат (там Бандиты и Солдат) нажмите кнопку и вернитесь немного назад. Увидите, что в стене открылся секретный проход. Он ведёт к комнате с ящиком, в котором надо взять письмо. Это- то самое письмо, доказывающее связь Бандитов и Драгунов, столь нужное мэрии Нового Сорпигала.

Идите дальше, пройдите по мосту, но не идите в показывающийся вскоре проход направо. Пройдите до конца тем коридором, что идёте, очень осторожно, чтобы не упасть в воду к Мразям, пройдите по узенькому мостику и нажмите там в комнате кнопку. Теперь возвращайтесь в нетронутый проход- дверь там будет уже открыта. Спускайтесь на лифте и идите вперёд.

В конце концов вы придёте к большому залу с Бандитами и Ветераном. В этом зале у стены- много ящиков. Только второй слева из них- настоящий, в нём и возьмите арфу, нужную Андре Бесперу. Все другие ящики- телепорты в другие места локации.

Теперь вернитесь в квадратную комнату на западе. Если вы чувствуете себя достаточно подготовленными и знаете магию Огня, Воды или Воздуха, можете спускаться здесь по лестнице и идти в водяные пещеры сражаться с Мразями. Ни в коем случае не вступайте с ними в ближний бой- многие из них могут вас отравить и сломать вещи (причём это могут сделать и на расстоянии). Кроме того, против них бесполезно использовать обычное оружие- только магическое (лучше поражающее огнём) или магию -лучше всего Огня, а вот к Тьме они иммунны. Что касается магии Воды, то из неё Мрази иммунны лишь к ядовито-кислотным заклинаниям; Шар Льда вполне подходит.

Храм Баа (Temple of Baa)

После входа вы увидите куб с четырьмя дверьми, дверь впереди, два боковых прохода и четыре прохода в пещеры по углам зала.

Сначала следует зачистить эти пещеры. В них довольно много Пауков, Скелетов и Монахов Баа. В некоторых есть магические котлы, повышающие устойчивость к огню и магии. Зачистить их стоит, чтобы не было проблем в будущем.

После их зачистки вернитесь ко входу в локацию и идите в проход направо. Пройдите до самого конца и щёлкните на статуе. Получите ключ от кладовой. Развернитесь и откройте дверь справа от вас сейчас. В ящике найдёте ключ от бани. Как только вы открываете дверь сюда (а также все другие двери), в центральном зале появляются враги- по два Аколита Баа, Скелета, Скелета-Рыцаря, Скелета-Лорда.

Идите теперь в левый от входа проход и в нём откройте правую дверь. В ящике здесь возьмите ещё один ключ от кладовой. Уничтожьте появившихся врагов в зале.

 Вернитесь в правый проход и откройте там неоткрытую дверь (от вас сейчас справа). там в ящике возьмите ключ от секретной двери. Убейте появившихся врагов.

Теперь в центральном зале откройте четыре двери в кубе. Прикасаться к ним нужно в определённом порядке, иначе вас будет ранить. Но если ошибётесь, можно будет начать сначала.  Порядок такой: северная, восточная, южная, западная. Внутри куба- ящик. После открытия дверей появляется уйма врагов- по восемь Аколитов Баа, Скелетов, Скелетов-Рыцарей, Скелетов-Лордов. В ящике возьмите ключ от бани.

Идите теперь опять в левый проходи в нём откройте левую дверь. В ящике здесь возьмите ключ от сокровищницы. Убейте появившихся врагов.

Теперь идите в центральную дверь из первого зала. Будьте осторожны- здесь летает Метеор. Двигайтесь по боковому колодцу. Затем по лестнице поднимитесь в главный зал. Вдали здесь- много Монахов Баа. Но будьте очень осторожны и двигайтесь вплотную к стене. В центре зала стоит алтарь с гонгом. если к нему подойти, то он прозвонит, и зал заполнит огромное количество Скелетов всех видов- их будет ровно 100 (не видов, а самих Скелетов).

Позади алтаря- та самая секретная дверь, от которой вы взяли ключ. Просто щёлкните на стене за алтарём- и сможете пройти на галереи над залом. Желательно, чтобы к этому времени вы уже покончили с частью Монахов Баа. После открытия двери можно подойти к гонгу и затем быстро убежать наверх через открытую дверь, а потом сверху расстрелять Скелетов. Можно просто пройти вблизи стены, когда идёте туда и когда возвращаетесь. Можно применить заклинание Прыжок и вспрыгнуть на галереи. Можно просто взять гонг заклинанием Телекинез (он полезен- его можно продать в Свободной гавани за 2000 золотых).

Но по «классике» варианты со Скелетами такие:

1) быстро открыть секретную дверь;

2) пробежать мимо Скелетов ко входу и оттуда выманивать их группами (у меня всегда получается);

3) заблаговременно положить деньги в банк, ринуться на Скелетов, убить сколько возможно и погибнуть. Отряд оживёт в Новом Сорпигале, откуда потом можно вернуться в локацию и уничтожить скелетов частями.

Выбирайте то, что вам больше нравится.

Когда окажетесь на галереях, пройдите сначала налево. Щёлкните на самом крайнем углу балкона на стене- и ключом от сокровищницы откроете дверь. Там в ящике возьмите Колокольчик Гармонии- цель вашего прихода- и ещё один ключ от сокровищницы.

Теперь пройдите по галерее направо до конца, и щёлкните на крайнем углу на стене другого балкона- найденным ключом откроете сокровищницу, где уйма мешков с золотом.

Один из факелов в правом коридоре содержит 5000 золотых.

Убежище Гильдии Тени (Shadow Guild Hideout)

Это небольшая локация, и о ней многого не скажешь. В одной из комнат в очаге можно взять кольцо.

 В самом начале вы увидите слева проход в комнату. Там на стене есть кнопка, нажатие которой открывает проход в сене впереди. Перед этим обратите внимание на следующую дверь налево. Она-то вам и нужна, но пока она не открывается, а лишь причиняет повреждения при попытке её открыть

Идите в проход. Вся локация устроена как подобие квадрата с комнатами по бокам. Заходите во все и убивайте врагов. Во торой комнате первого коридора- письмо от Принца Воров. Так вы придёте в коридор, параллельный начальному.

Здесь слева от вас есть большая восьмиугольная комната с золотом, мешками и бочками. В ней на стене нажмите кнопку- откроется проход в стене впереди.

Идите туда и в комнате справа в ящике возьмите ключ гильдии. Он нужен вам для открытия двери-ловушки. Если здесь пройти чуть вперёд. то слева можно открыть секретный проход в самую первую комнату локации.

Выделите персонажа, у которого ключ, и откройте дверь-ловушку. Сзади вас может ударить Метеор. За дверью этой- девушка Шерри Карнеги, которую надо отвести в мэрию Нового Сорпигала.

Поместье Корлагона (Corlagan's Estate)

Это довольно запутанное и неприятное место, населённое разной нежитью. Наиболее опасны здесь Призраки. Злые Духи (средние разновидности) могут вас состарить, а Спектры (старшие разновидности)- лишить хитов. Будьте осторожны. Ввиду запутанности локации я уделю ей немного больше внимания, чем другим «необязательным» локациям.

После входа, пройдя чуть вперёд, вы придёте к развилке. Дверь в комнате слева не открывается, поэтому идите в коридор из правой комнаты (в ней есть ещё один проход, но он секретный и будет открыт позже). Придёте к комнате с колодцем. запомните эту комнату- вы возвратитесь сюда через секретный проход.

Идя дальше по коридору, вы заметите проход направо. Перед тем, как идти туда, пройдите коридор до конца. В одной из боковых комнат там в ящике можно взять страницу из дневника Корлагона.

Идите в замеченный проход. Вы дойдёте до П- образного моста через зал, где под вами- Скелеты, а вокруг- огромное количество Призраков. мост очень узок, поэтому лучше сделать так: вступить на него и сразу же назад, выманивая Призраков поодиночке.

После их уничтожения пройдите по мосту. Здесь перед вами- коридор-телепорт, он перенесёт вас дальше. Теперь просто идите вперёд, пройдя ещё один мост- прямой, и дойдёте до комнатки с кнопкой. Нажмите её. Она открывает дверь в комнате слева от входа.

Возвратитесь в зал с П- образным мостиком и спрыгните с него. Убейте Скелетов и посмотрите на самый верх. Под потолком вы увидите изображение Призрака. Это- замаскированный сундук, открыть его можно только заклинанием Телекинез.

Из этого зала идите в проход по длинному коридору до развилки. Если пойти направо, то откроете секретный проход в комнату с бассейном. Сделайте это и дите затем от развилки налево. По пути загляните в нишу справа. Там нажмите кнопку. Это очень важно: данная кнопка убирает перегородку от другой кнопки, которую вам нужно будет нажать.

Идите дальше. Придёте по коридору к тупику. Щёлкните на стене- откроете нишу. Потом сюда можно будет прыгать.

Теперь вернитесь через открытый секретный проход к комнате с колодцем, затем в зал с П- образным мостом и идите далее до прямого моста. спрыгните теперь с него. Вы окажетесь в большом зале. Отсюда есть два прохода (третьего вы пока не видите). Проход направо ведёт пока к тупику. Идите в левый проход и в коридорчике справа нажмите кнопку. Можете теперь вернуться по правому проходу. Он ведёт к комнате справа от входа в локацию.

Вернитесь в левый проход и идите вперёд. В последней нише слева там- кнопка. Поскольку вы нажали упоминаемую ранее кнопку (вторая в данном описании). перегородка убрана, и вы можете её нажать. В принципе, можно было бы нажать эту кнопку Телекинезом. Это откроет секретный проход в зале по прямым мостом. Если отсюда пойти вперёд и налево. можно спрыгнуть туда, где вы открыли нишу в стене. Запутанный коридор справа приводит к комнате слева от входа (дверь туда уже открыта, поскольку вы нажали первую в данном описании кнопку). Вернитесь в зал под прямым мостом.

Но, возвращаясь, обследуйте стену справа от вас сейчас. Между второй и третьей от вас сейчас нишами слева справа есть секретная комната- сокровищница. Просто щёлкните на стене и возьмите, что там есть.

В зале под мостом вы увидите новый проход. В конце его- комната со Скелетами и одним Мертвецом. Это сам Корлагон (выглядит как старшая разновидность- Разложившийся, и ничем от него не отличается). Если, зайдя, вы захотите выйти, то на выходе один раз сработает ловушка-телепорт, возвращающая вас обратно к Корлагону, а в коридоре появятся Призрак, Злой Дух и Спектр.

Так или иначе, уничтожьте их всех, включая Корлагона, и откройте ящик у дальней стены этой комнаты. В нём- Кристалл Терракса, нужный Альберту Ньютону.

 

Пещеры Снергла (Snergle's Caverns)

Перед тем, как идти в эту локацию, убедитесь, что прошли Железные Шахты Снергла на Проклятом Болоте и имеете ключ от комнаты Снергла.

Это довольно простая локация. Просто идите по коридору. уничтожая Карликов. В некоторых нишах здесь есть золотые и алмазные жилы. Если щёлкнуть на них, то получите или золото, или обвал, который отнимет у персонажей немного хитов.

Перед входом в первый большой зал сверните налево и в двух нишах щёлкните на костях в стенах. Одни повысят одному персонажу защиту от яда, другие- от магии. Потом вам встретятся бочки с чёрной жидкостью. Не щёлкайте на них- это яд.

В первом большом зале щёлкните на водопаде справа- найдёте какую-нибудь вещь. Исследуйте также кристаллы на полу.

Идите дальше. Пред входом в следующий зал есть лифт. Это удобно. Вы можете подняться на нём, приманить карликов и Летучих мышей, а затем быстро спуститься и расстреливать их снизу.

Затем идите в этот зал. На полу здесь есть кнопка. Нажмите её- на левой стене откроется тайная дверь.

Идите дальше. Так вы придёте ко входу в тронный зал. Если у вас есть ключ от комнаты Снергла, вы сможете открыть эту дверь. Но помните: как только дверь начнёт открываться, сзади вас появятся Карлики. Это, видимо, какие-то особые Карлики. потому что они не двигаются с места и атакуют. Пройти через них можно, лишь убив их. В тронном зале тоже огромное количество Карликов.

Вы можете поступить разными путями. Самый простой- поставить где-нибудь недалеко отсюда (например. во втором большом зале) Маяк Ллойда и, как только дверь открыта, телепортироваться туда. Так вы сможете убивать Карликов небольшими группами.

Есть другие пути. Если у вас очень высокий уровень, вы можете просто всех убить. Я же обычно делаю так: как только открывается дверь, бегу в тронный зал, убив нескольких Карликов, и начинаю бегать по его периметру, обстреливая врагов и выжидая удобный момент подобраться к трону.

 Дело в том, что на нём есть рычаг, нажатие которого открывает секретный проход в стене. Пойдя по нему до костей динозавра в стене, надо щёлкнуть на них- и вас перенесёт ко входу в локацию. Отсюда идите знакомой дорогой и уничтожайте врагов.

Когда убьёте большую часть Карликов, встретитесь с самим Снерглом. Он выглядит как Карлик-Лорд (старшая разновидность), но имеет меньше хитов (150, а не 180). Убейте его и с его тела возьмите топор Снергла. Он нужен Авинрилу Смитерсу как доказательство смерти узурпатора. Топор останется у вас. Также в этом зале в ящике можно взять письмо Снерглу.

Выйти можно, вновь воспользовавшись костями динозавра.

 

. Наконец, на карте Айронфиста есть нечто вроде стадиона. Туда можно добраться либо по серпантину, начинающемуся неподалеку от Поместья Корлагона, либо через телепорт перед замком на горе(одна из деревянно-каменных площадок перед входом в замок, слева, вторая площадка, справа,- выход из обратного телепорта). Там обитают Служители Баа и Ящеры, которые периодически восстанавливаются. Там же расположен обелиск. Если есть желание попрактиковаться в борьбе с превосходящим противником и заработать немного опыта, то можно сходить туда и подраться, благо исчезнуть оттуда можно мгновенно - через второй телепорт. Если такого желания нет, надо быстро пробежаться от места возникновения до обелиска, а оттуда - ко второму телепорту. Там же стоит фонтан, восстанавливающий здоровье.

 

3. Контрабандная Бухта.

.

Южная половина карты - суша. Это вотчина Каннибалов всяческих разновидностей. Драться с ними имеет смысл только в том случае, если нужен опыт или очень хочется, иначе можно и просто убегать, это нетрудно. На месте их стоянок вы найдёте человеческие кости. Их можно продать в Свободной Гавани типу в одном из домов, но это, как и сам факт поднятия костей, понизит вашу репутацию. Не связывайтесь с ними, если собираетесь становиться мастером Света. Замков в этой местности нет, зато есть деревушка с магазинами и тренировочный зал. Кроме того, здесь расположен один из цирков, в котором в определённое время может быть найден сбежавший принц Николай. Конюшня отсутствует, так что попасть сюда можно только пешком из Свободной Гавани или Айронфиста либо на корабле(но только в Западную Контрабандную Бухту). Наконец, в этой местности (чуть к востоку от города) расположен Фонтан Магии, из которого надо испить воды для производства из Волшебников в Маги лордом Ньютоном с Острова Мглы. К сожалению, пить из фонтана имеет смысл только после получения задания, в противном случае попытка не будет засчитана.

Северная часть карты(Западная Контрабандная Бухта) - море с островами. На островах располагаются два храма. В одном(Храме Солнца) хранится Чаша для храма Свободной Гавани, в другом томится девушка, предназначенная в ритуальное съедение. Там же есть причалы. С южного острова по вторникам и четвергам ходит корабль в Айронфист. С северного причала по понедельникам и средам тоже ходит корабль, но лишь до южного причала. На островке у северной границы - пьедестал для выполнения задания со статуэтками (Блэкшир), неподалеку островок со святыней Силы. Наконец, на островке у восточной границы имеется фонтан, поднимающий личность (но, похоже, лишь до 10, не выше). Живут на островах те же Каннибалы с примесью Ящеров, хотя у северного причала вокруг Храма Тсанта имеется настоящая деревенька с жителями и таверной, к тому же без врагов.

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Замка Айронфист за 5 дней (на юге).

    Пешком можно пройти до Свободной Гавани за 5 дней (на западе).

    На корабле (с восточного причала, на острове с деревней) можно попасть в западную часть района Контрабандной Бухты по понедельникам и средам.

    На корабле (с западного причала, на острове с монстрами) можно попасть в район Замка Айронфист по вторникам и четвергам.

    Фонтаны

    Есть тут три фонтана, один дает +20 ед. силы на один день, другой фонтан – +2 ед. Личности (только один раз, зато навсегда), третий – +2 ед. Интелелекта(тоже только раз и навсегда).

    Есть ещё фонтан рядом с шатрами цирка. Он начнёт работать только после того, как вы получите задание у лорда Ньютона выпить воды из Фонтана Магии.

Учителя:

Эксперты: кольчуга, восприятие.

Задания:

-(Даёт Уинстон Шизар):Уничтожить Кристалл Зла в Храме Кулака. Храм находится рядом с городом, чуть к северо-западу, рядом с домом Шизара.

Локации:

Храм Тсанта (Temple of Tsantsa)

Довольно большой кольцевой храм, населённый Каннибалами и Кобрами. Прохождение его не очень трудное- вам просто надо следовать по коридорам, заглядывая во все боковые комнаты.

 Сразу после входа поднимитесь по лесенке и зайдите в узкий проход направо. Там есть две комнаты, в левой из них на северо-восточном углу можно сдвинуть стену и открыть крошечную нишу с золотом. Идите дальше.

Затем вы придёте к комнате, пол которой как будто плавает, если на него смотреть. Эта комната- ловушка, здесь вы всё время будете получать ранения от яда. Просто быстро пробегите через неё.

Затем начинайте зачищать боковые комнаты, но в первый проход налево после «ядовитой комнаты» пока не ходите.

Вам встретятся рычаги на стенах. Рычаги эти закрывают ямы, которые вам встретятся. Всего ям три. Если вы упадёте в яму, то в каждой есть рычаг, чтобы подняться наверх.

На западе локации есть два других рычага, но они прикрыты плитками с черепами. Чтобы получить к ним доступ, надо на самом севере локации в восьмиугольной комнате нажать на рычаг на белом столе.

Затем идите из этой комнаты до первого прохода направо. Там в комнате нажмите рычаг на стене.

Затем либо через коридоры, либо через узкие проходы в боковых комнатах дойдите до юго-запада локации. Здесь в одном из ящиков возьмите ключ от камеры.

Теперь вернитесь как-либо к проходу слева от «ядовитой» комнаты, который вы пропустили. Он приведёт вас к большой прямоугольной комнате. где на стене- ещё один рычаг. Нажмите его.

Поскольку вы нажали все три рычага, откроются с двух сторон двери в главный зал Храма (в самом центре локации). Здесь огромное количество Каннибалов и Кобр. Желательно выманивать их поодиночке.

После зачистки зала идите в северный проход в нём. Там сверните направо, зачистите комнату, затем- налево. Придёте к пещерке, заканчивающейся дверью. Выделив того персонажа, у которого ключ от камеры, откройте дверь.

За дверью- Шерил Иванович, которую надо отвести к Карло Тормини.

Некоторые утверждают, что здесь есть кости. Я находил одну.

Храм Солнца (Temple of the Sun)

Вся локация состоит из одного большого зала и двух боковых комнат. Сразу же после входа вы попадаете в «алтарь» храма, где много Монахов, и некоторые из них в нишах. Вам предстоит довольно тяжёлая борьба. Как только вы уничтожили их всех, вы практически зачистили локацию.

Теперь идите в дверь в левом углу храма. Она приведёт вас к комнате с Мастер- Монахом. Он выглядит как Дьякон, но не владеет магией.

После его уничтожения щёлкните на чёрном шкафчике- и получите Священную Чашу, цель вашего прихода. Её надо отнести в храм Свободной Гавани.

Теперь идите к стене в правом углу, там секретная дверь. За ней- сокровищница с ящиками и бочками, а также с Королём Минотавров, который владеет заклинанием перст Смерти. Для команды маленького уровня он непобедим, впрочем. если вы справились со всеми Монахами, у вас не должно быть проблем. Достаточно просто применить одновременно Шрапнель на уровне эксперта (навык 8-9) и Испепеление на уровне мастера (навык 12-13). После нескольких выстрелов Минотавр погибнет. Конечно. можно оставить его напотом или просто дойти до высокого уровня и убить его без особых проблем, вот только тогда то, что он охраняет, для вас интереса представлять уже не будет.

Напоследок- пощёлкайте на факелах. Вы получите несколько свитков с заклинанием Луч Солнца.

Храм Кулака (Temple of the Fist)

Это маленькая локация. После входа вы увидите два наклонных коридорчика вниз. Оба они проходят мимо груды черепов слабости, которая даже просто при приближении отнимают у вас силу. Не подходите к ней.

Спуститесь сначала в левый коридорчик и уничтожьте там Крыс в двух комнатах. Во второй комнате на полу есть белая стрелка, указывающая на факел. Нажмите на факеле- откроется ниша с кнопкой слева. Щёлкните на этой кнопке. Она откроет запертую дверь в другом коридоре.

Потом идите в правый коридорчик. Поскольку вы уже открыли запертую дверь, просто идите вперёд. В одном ящике здесь можно найти письмо из храма Баа.

Последняя комната здесь- алтарь, охраняемый множеством Монахов. Уничтожьте их всех. На алтаре- Кристалл Зла, цель вашего прихода.. Просто щёлкните на нём- и он исчезнет, задание Уинстона Шизара выполнено. 

Зал Лорда Огня (Hall of the Fire Lord)

Это место многих игроков ставит в тупик.  Данная локация- самая запутанная в игре, она представляет собой многоярусную башню со множеством проходов, некоторые из которых полностью изолированы друг от друга.

После входа щёлкните на лице идола на стене слева. Это Лорд Огня, и он даст вам задание открыть запертые двери в локации. Он же расскажет о таинственном существе, которое закрыло эти двери, и попросит убить его. Расскажет он и о Каменных Лицах, своих слугах. которые могут телепортировать вас ко входу в локацию, «беря» в качестве платы янтарь (они его не забирают, требуется лишь его наличие).  Если у кого-то из персонажей нет янтаря- отнимут часть хитов. В ящике в этой комнате возьмите два куска янтаря и записку отчёта давней экспедиции. Янтарь потом можно будет продать в Свободной Гавани.

Пройдя затем дальше и спрыгнув на розовую платформу, вы увидите внизу 8 отверстий и ещё одно большое- сбоку. По идее, вам нужно прыгнуть в каждый проход, открыв все двери. Однако можно пройти локацию гораздо более простым путём.

Существует множество мифов по поводу этого места, и главный из них- утверждение, что для открытия дверей нужен Кристальный Череп. На самом деле это не так.

Я сначала расскажу, как гарантированно и быстро выполнить задание, и советую всем проделать это сначала во избежание ряда случайностей. Затем для тех, кому это интересно, я приведу полный вариант зачистки локации. Сразу предупрежу, что читать данный текст тяжело. Он предназначен только для истинных фанатов ММ6.

Итак, после получения задания возьмите в ящике два куска янтаря (лучше, хотя и не обязательно, положить их в инвентарь одному персонажу) и, если возможно, поставьте здесь Маяк Ллойда.

Потом прыгайте на платформу, а затем- в северо-западное отверстие. Идите по коридору. убивая врагов и отметив отверстие слева. Дойдите до большой комнаты с Ограми и несколькими дверьми. Щёлкните на самой правой, золотистого цвета, двери персонажем, имеющим янтарь. Она не откроется (напишут: «Всю охрану надо обезвредить»), но один янтарь исчезнет.

Теперь вернитесь к отмеченному отверстию и прыгните в него, а затем- в ещё одно. Вы окажетесь в большом зале с огромным количеством Гоблинов и Огров. Убейте их всех.

На левой стене этого зала- четыре золотых двери. Идите в самую дальнюю и следуйте по коридору. Она приведёт вас к закрытой двери, перед которой- отверстие. Встаньте на краю отверстия, стараясь не упасть в него, и щёлкните на этой двери персонажем, имеющим янтарь. Второй янтарь исчезнет, откроется эта дверь( если бы вы подошли к ней с другой стороны, то тоже была бы надпись про охрану), а также та золотая, на которой вы уже щёлкали. Можете порасстреливать  Огров.  Задание выполнено, возвращайтесь любым путём к Лорду Огня. Вы исполнили его просьбу, и он наградит вас опытом.

В принципе, этого достаточно, но я прошу внимания истинных фанатов игры. Ниже- описание всей локации.

Спрыгните вновь в северо-западное отверстие. Дойдите до зала с дверьми. Правая дверь теперь открыта, за ней- отверстие. Можно открыть центральную дверь, левую- пока нет. Идите в центральную. Дойдёте до спуска из другого отверстия в комнате с платформой.

Возвращайтесь и прыгайте в отверстие, куда уже прыгали, и в следующее, окажетесь в зачищенном зале с золотыми стенами и клетками. Здесь есть три отверстия- одно рядом с вами, два других- на дальней стене около Каменного Лица.  Есть также двери, в одну из которых вы уже ходили.

Прыгайте в любое из двух отверстий около Лица (они ведут в одно и то же место), а оттуда- вновь в вниз (можно на один из двух выступов, но не проходите маленькие проходы за выступами- там неприятные и ненужные телепорты). Если запрыгнули на выступ- то опять вниз. Перед вами- Падший Защитник, то самое существо, о котором говорил Лорд Огня, а также два Капитана Огров. Убейте их и с тела Падшего Защитника возьмите ключ от сундука. Это важно- вы сможете открыть запертый ящик.

Пойдите вперёд, не забыв открыть ящик в верхней нише (надо подпрыгнуть), а затем прыгайте вниз. вы можете пройти вперёд или направо. Идите вперёд- дойдёте до двери. Откройте её- придёте в золотой зал, где вы уже были. Возвращайтесь к месту падения и идите в нетронутый коридор. Он приведёт в тупик.

Вернитесь в золотой зал. В нём спрыгните в отверстие, в которое ещё не прыгали. Идите вперёд по коридору. Он приведёт вас туда, где вы уже были (место с золотой лесенкой, вы его должны были заметить. Кстати, таких лесенок в локации несколько).

Отсюда возвратитесь к залу с открытой янтарём золотой дверью и прыгните в отверстие за ней, а затем в ещё одно. Идите по оранжевому коридору, открыв проход в стене. Попадёте в комнату с ящиком, где можно взять янтарь. Справа- отверстие, дальше- спуск, слева дверь. Идите туда. Придёте в комнату с Гоблинами, дверью слева и проходом справа. Дверь слева ведёт просто к Каменному Лицу, идите в проход направо. К сожалению, он ведёт к спуску.

Вернитесь к комнате с ящиком и прыгните в отверстие в нише справа от входа. Оно приведёт вас коридором, где вы уже были, в золотой зал.

На одной из его стен- четыре двери, и одна вами уже изучена. Начните теперь с ближайшей от места вашего недавнего приземления. Она ведёт к маленькой комнате с Ограми и золотом и предметами на полу.

Вернитесь и откройте следующую дверь. Она ведёт к отверстию.  Не прыгайте в него- оно ведёт к месту, где вы уже были (комнате с ящиком). Идите и откройте третью дверь. Она приведёт к комнате с Гоблинами и «освежающим» колодцем.

Теперь идите в четвёртую дверь, пройдите знакомым коридором и спрыгните в отверстие (обнаружив, что вы здесь уже были- оно приводит к большой комнате  с Гоблинами) и, применив заклинание Прыжок, вспрыгните наверх (довольно тяжело) и  идите вперёд, убивая Огров, если они остались. Здесь есть закрытая дверь слева от вас. Идите вперёд (безразлично, налево или направо, коридоры ведут в одно место). К сожалению, вы придёте к очередному спуску из комнаты с платформой.

Телепортируйтесь назад через Каменное Лицо или Маяк Ллойда. Спрыгните теперь в северное отверстие. Идите вперёд, убивая Гоблинов, до двери. За ней- ящик. Поскольку у вас есть ключ от сундука, вы можете его открыть (выделив персонажа, у которого ключ). В ящике, помимо прочего, вы обнаружите Кристальный Череп. Это важно. Череп не нужен для открытия дверей в данной локации, но он пригодится вам много после. Возвратитесь назад через Лицо или Маяк.

Теперь сходите в северо-восточное отверстие.  Оно приводит к месту, где вы уже были.

Теперь прыгайте в восточное отверстие. Идите вперёд. Вторая дверь в коридоре открывается автоматически. Пройдя вперёд, вы откроете запертую ранее дверь, но дверь позади вас закроется, если вы не перепрыгнули убравшееся ограждение. Возвратитесь назад.

Теперь прыгайте в юго-восточное отверстие. Отметив отверстие слева, по любому из двух коридоров дойдите до большой комнаты и убейте там Огров. Откройте правую дверь и идите туда. Она приведёт к странному «тупику». похожему на дверь. Обследуйте ящики в нишах. Возвратитесь к замеченному отверстию, спрыгните в него, а затем в ещё одно. Вы окажетесь в золотом зале с клетками, где были уже много раз. Возвратитесь назад.

Теперь прыгайте в южное отверстие. Идите вперёд. После лесенки слева- ниша с отверстием, справа- проход. Идите туда, убивая Гоблинов. Придёте к тому самому «тупику», только с другой стороны- он преграждён серым камнем. Вернитесь назад и спрыгните в отверстие слева от лесенки (если смотреть относительно вас сейчас). Походите после прыжка из стороны в сторону- и рано или поздно услышите звук открываемой двери- это как раз открылась «тупиковая»дверь. Если не получается, пройдите этот ход до конца, потом спрыгните повторно и попробуйте снова- когда-нибудь должно получиться. Возможно, она открывается только тогда, когда открыта дверь рядом со вторым «подлым местом» (см. далее).

 А дальше идите вперёд. Придёте к очередной двери, зачистив по пути боковую комнату с Гоблинами. Откройте дверь и убейте Огров. Здесь есть ряд ящиков. Идите в любой из боковых проходов (они смыкаются), но учтите: здесь- второе «подлое место». При наступании на пол коридоров, дверь, которую вы только что открыли, закроется (будет слышен звук). Запомните эту дверь, пусть пока закрывается. Пройдите вперёд, отметив слева отверстие, дойдите, убив врагов, до очередного спуска. Если прыгнуть в замеченное отверстие, а затем в ещё одно, то окажетесь снова в золотом зале с клетками. Возвратитесь назад.

Прыгните теперь в юго-западное отверстие. Вы здесь  только что были. Пройдите до закрытой двери (той самой, что закрывалась от наступания на пол), откройте её и возвратитесь назад.

Теперь прыгните в западное отверстие. Вы уже были здесь, но пройдите совсем налево, затем- по длинному коридору- и попадёте в  северо-западный зал локации, открыв запертую ранее левую дверь. Эта дверь тоже может закрываться от наступания, и её, в отличие от предыдущей, можно будет открыть только с другой стороны. Возвратитесь назад.

Теперь прыгните в большое отверстие на самом юго-западе комнаты с платформой, находящееся отдельно от других. Откройте дверь, прыгните в отверстие и идите дальше, открывая двери. Вы придёте к месту, где уже были,- северо-западному залу локации.

Теперь можете быть уверены, что побывали всюду и полностью зачистили самую запутанную локацию в игре.

--------------------------------------------------------------------------------

    ПОЛУЧЕНИЕ БЕСКОНЕЧНОГО ОПЫТА

    После выполнения задания в Зале Лорда Огня идите к нему самому, расположившемуся около выхода этого донжона. У вас будет три темы для разговора с ним. Выбирайте «Задание», и герои получат десять тысяч единиц опытности. Щёлкните на теме ещё раз, чтобы получить следующую порцию. Повторять указанный порядок действий можно до бесконечности. Учтите, что если вы выйдете из беседы, то вы потеряете возможность снова вести с ним разговор.

--------------------------------------------------------------------------------

 

4. Свободная Гавань.

Свободная Гавань - крупнейший город Энрота. В нем расположен Оракул, вход к которому охраняется Высшим Советом представителей лордов. Поскольку только Оракул может внятно объяснить вам, что происходит, к нему надо обязательно попасть. Для этого придётся заручиться поддержкой всех шести лордов Энрота, а затем ещё и разоблачить как предателя представителя от Замка Айронфист (см. описание заданий лорда Хэмфри в Айронфисте). Это еще не всё: вам придется добывать для Оракула Кристаллы Памяти, а также Куб Управления.

Здесь также расположен замок Темпер (на востоке от города), в котором проживает одноимённый лорд Озрик Темпер. Для того, чтобы заручиться его поддержкой в Совете, придется разгромить Заставу Дьяволов в Кригспайре. В качестве доказательства разгрома выступает свиток с военными планами Дьяволов, который выпадет из их предводителя(уникального Дьявола Баа) после того, как вы его убьёте. Кроме того, Темпер произведет вашего Рыцаря в ранг Кавалериста, а затем и Чемпиона. Местность населена бродячими Магами и их учениками, с которыми вы уже сталкивались в Новом Сорпигале, а также Лучниками, представляющими опасность и для средней команды.

В городе есть стандартные магазины, магазины с заклинаниями всех сфер магии, кроме Света и Тьмы, две конюшни, антидраконья башня, пристань. Кроме того, перекупщикам можно продать следующие предметы: четырехлистный клевер, янтарь, гонги храмов, перья гарпий, зубы, бочонки вина, магниты, кости (вызывают падение репутации), золотые пирамиды. Последние два перекупщика живут в хуторе Рокхэм к западу от города.

Храм в городе разрушен и не будет функционировать до тех пор, пока вы не приведёте с собой туда плотника и каменщика для его починки(это задание лорда Стоуна из Мёрзлых Вершин для производства Церковника в Монахи). Они живут в домах неподалеку от церкви, так что сразу по прибытии в город стоит уволить всех попутчиков, найти и нанять рабочих, зайти с ними в храм, выйти(уже без них) и получить функционирующий храм и выполненное задание(храм начинает действовать только после того, как сдано задание Стоуну). Это единственный в Энроте храм, где умеют оживлять персонажа, находящегося в состоянии «Искоренённый»(картинка в виде черепа). Кстати, лечиться можно также и в храме Баа немного к югу от города. Дёшево.

Учителя:

Эксперты: Дух, Мысль, Тело, Земля, Вода, Огонь, Воздух, кинжал, меч, торговля, дипломатия, разоружение, щит, пластинчатая броня.

Мастера: идентификация(требуется интеллект 30), бодибилдинг (хутор Рокхэм к западу от города, требуется выносливость 30), пластинчатая броня (второй этаж замка Темпера, требуется ранг Героя).

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Мёрзлых Вершин (на севере).

    Пешком можно пройти до Блэкшира (на западе).

    Пешком можно пройти до Проклятого Болота (на юге).

    Пешком можно пройти до Контрабандной Бухты (на востоке).

    На корабле можно попасть в район Остров Мглы по понедельникам и четвергам.

    На корабле можно попасть в район Серебряная Бухта по вторникам и четвергам.

    На корабле можно попасть в район Замок Айронфист по средам.

    На почтовых лошадях (из северной конюшни) можно доехать до Серебряной Бухты по понедельникам и четвергам.

    На почтовых лошадях (из северной конюшни) можно доехать до Замка Айронфист по вторникам и пятницам.

    На почтовых лошадях (из северной конюшни) можно доехать до Даркмура(города на Проклятом Болоте) по средам и субботам.

    На почтовых лошадях (из южной конюшни) можно доехать до Блэкшира по понедельникам и четвергам.

    На почтовых лошадях (из южной конюшни) можно доехать до Кригспайра по вторникам и пятницам.

    На почтовых лошадях (из южной конюшни) можно доехать до Белого Шлема(города в Мёрзлых Вершинах) по средам и субботам.

    Фонтаны

    Колодец в северо-восточной части способен дать +2 ед. Силы навсегда три раза.

    Круглый фонтан в центре города восстанавливает здоровье (+25 жизни).

 

    На юго-востоке есть тот самый Высший  Совет, который допускает вас к Оракулу.

 

    Вход в Канализацию Свободной Гавани находится в обычном доме напротив дверей Гильдии Земли.

    Еще один вход находится в доме у восточного пирса.

    Есть и третий вход – в доме на северной окраине города.

    Есть и другие входы.

    К востоку от Гильдии Земли есть дом, в котором живет человек, который купит у вас гонг, найденный вами в Храме Баа в Айронфисте (там, где много-много Скелетов), а также гонги, которые вы найдёте в Верховном(Кригспайр) и Высоком(Остров Отшельника) Храмах Баа.

    Чуть восточнее озерца в городе можно найти дом, в котором живёт купец. Если его нанять, то получите существенное увеличение показателя торговли.

    Напротив банка есть дом, где живет повариха. Она будет готовить для отряда пищу (т. е. вам не придётся пищу покупать). Однако это несколько накладно. Это рекомендации Шаповалова, я лично никого нанимать не люблю.

   

Ловушка

    В северо-западной части карты, в деревне Рокхэм, есть колодец. Если попытаться попить из него, на вас нападут девять Огненных Лучников, опасных и сильных противников.

Важные заклинания(есть большая вероятность, что их можно будет здесь купить): «Городской Портал», «Маяк Ллойда», «Героизм», «Полёт», «Стрела Пламени», «Испепеление», «Преисподняя».

Задания:

-(сюжетная линия): Добиться поддержки в Совете Оракула со стороны всех шести лордов Энрота.

 

-После выполнения всех задач, данных лордами королевства, вам будет мешать попасть к Оракулу один из представителей лордов- Сликер Сильвертонг. Идите в Замок Айронфист.

-(Оракул): Найти и установить на место четыре Кристалла Памяти. Кристаллы находятся в Высоком Храме  Баа на Острове Отшельника и в Замках Аламос(Кишащие Змеями Воды), Кригспайр(Кригспайр) и Даркмур(Проклятое Болото).

-(Оракул): Принести Куб Управления. Он лежит в Могиле ВАРНа в Драконьих Песках.

 

-(Оракул): Добыть в Центре Управления бластеры для уничтожения Реактора в Логове.

-(Оракул): Уничтожить Реактор в Логове Дьяволов с помощью бластерного оружия.

-(Даёт Золтан Филпс, человек в доме к северу от круглого фонтана):Найти кинжал Мордред. Кинжал находится в крепости Драгунов на юге карты. Мордред вполне пригодится и вам, но сдать задание всё равно надо. Филпс не станет забирать его, наоборот, оставит вам и даст впридачу 30000 золотых.

-(Даёт Карло Торрини, человек в доме рядом(но не совсем) с восточным пирсом): Спасти девушку Шерил Иванович. Девушка находится в Храме Тсанта в Западной Контрабандной Бухте.

-(Даёт Габриэль Картман, живущий рядом с храмом): Добыть череп волшебника Безумца Этрика. Череп волшебника находится в его Могиле у истоков южной реки в западной части карты. Чтобы его получить, нужно убить Этрика. В награду получите 7500 золотых.

-(лорд Темпер, поддержка в Совете Оракула): Уничтожить Заставу Дьяволов в Кригспайре и принести планы Дьяволов в качестве доказательства. Застава расположена к западу от Замка Кригспайр, на границе карты.

-(лорд Темпер, продвижение Рыцаря в Кавалеристы): Поговорить с кем-нибудь, кто порекомендует вас в Кавалеристы. Под "кем-нибудь" имеется в виду Чедвик Блэкпул, отставной рыцарь, сидящий в таверне "Гордость Рокхэма" к западу от города. В диалоге с ним выберете опцию «Назначение» и вернитесь к Темперу. Потом можно ещё раз вернуться к рыцарю и поговорить о назначении: он за вас порадуется.

-(лорд Темпер, продвижение Кавалериста в Чемпионы): Ликвидировать мятежного военачальника Кергмонда в Крепости бога Войны к северо-западу от Прохода Ледяного Ветра(Серебряная Бухта). Поскольку военачальник - Квизинарт(см. раздел "О монстрах"), убить его вы сможете лишь ближе к концу игры. В качестве доказательства необходимо принести письмо из сундука в его замке.

Локации:

Храм Луны (Temple of the Moon)

Сразу же после входа вам придётся зачистить большой зал со Жрецами и Кобрами.

После их уничтожения идите к центральной двери. Она заперта, но на ней есть табличка с надписью: «Жизнь надо всем, меткость над силой, выносливость над скоростью, удача следует за всем».  Пока вы не понимаете, что это значит.

Из первого зала есть два прохода. Идите сначала в левый. В первой комнате, после убийства врагов, вы увидите в круге камней Алтарь Удачи. Поскольку удача указана в табличке последней, не щёлкайте на нём пока.

Вторая дверь в этом коридоре приведёт вас к Алтарю Скорости, третья- к Алтарю Меткости. Везде убейте врагов.

Теперь идите в правый коридор, и в боковых комнатах после их зачистки отметьте Алтари Выносливости, Жизни и Силы (с севера на юг относительно карты).

Суть таблички состоит в том, что нужно прикоснуться ко всем Алтарям в правильном порядке, т.е.: жизнь, меткость. сила, выносливость, скорость, удача. Это позволит вам открыть центральную дверь в первом зале.

На самом деле не обязательно нажимать Алтари именно в этой последовательности: дверь можно будет открыть, если вы просто щёлкните на каждом из них. Но если вы будете щёлкать в правильном порядке, то сможете повысить соответствующие характеристики персонажей. Если же в неправильном- не только не повысите, но и получите ранения.

Теперь, после посещения всех Алтарей, вы можете открыть центральную дверь. Но задержитесь в комнате с Алтарём Скорости (тёмно-зелёные стены). Обойдите Алтарь и щёлкните на его задней стороне. Там ничего не видно, но если подвести курсор, появится надпись «рычаг». «Выделенный» проход в стене за алтарём откроется, и вы сможете пройти в тайную комнату. Там есть три ящика, и в центральном, помимо прочего, можно взять часть письма главы Небесного Ордена Жрецов Седрика Друтерса.

Вернитесь в первый зал и откройте центральную дверь. приготовьтесь к бою с Медузами. Потом идите дальше и откройте следующую дверь. Здесь- большой зал с алтарём и множеством врагов. Уничтожьте их всех.

Алтарь с кристаллом на нём нужен для посвящения вас в Архижрецы (если вы уже стали Старшими Жрецами). Вам нужно щёлкнуть («помолиться») на этом алтаре в полночь или полнолуние, т.е.- 15-го, 16-го или 17-го числа любого месяца с 12 рм до 1 ам. Я всегда молюсь 15-го ровно в 12 рм. Идите в эту локацию в любое из этих чисел. Нужного времени можно дождаться отдыхом.

Здесь также можно найти яйца Кобр, которые покупают в Новом Сорпигале.

Могила Безумца Этрика (Tomb of Ethric the Mad)

Вероятно, к тому времени, когда вы решите пройти эту локацию, Скелеты и Призраки уже не будут представлять для вас серьёзной проблемы. Но в дальних комнатах вас ждёт встреча с Мертвецами. Это враги опасные, особенно Разложившиеся. Некоторые разновидности владеют заклинанием Снять Чары. Если у вас не очень высокий уровень, то не атакуйте в лоб: действуйте постепенно. Мертвецы часто остаются в комнатах, но не всегда. Зайдите, привлеките внимание- и сразу назад. Вполне возможно, что кто-нибудь один пойдёт за вами. Вот с ним для начала и расправьтесь, а затем- с другими.

После входа вы попадёте в комнату с тремя лифтами, которые могут поднять вас наверх к дверям. Пока только левая дверь открывается, поэтому поднимитесь на левом лифте.  Вам здесь надо пройти в правую комнату и нажать кнопку. Она откроет правую дверь в первом зале. Посетите и другие комнаты здесь.

Теперь вернитесь и поднимитесь на правом лифте. Здесь, заглянув в боковые комнаты, нажмите кнопку в центральной. Она откроет центральную дверь в первом зале.

Теперь вернитесь и поднимитесь на центральном лифте. Здесь вы попадёте в большой зал со множеством дверей, простреливаемый Метеорами. Из подвешенного тела здесь с помощью Телекинеза можно взять мистический жезл. Вам нужна только северо-восточная дверь, но для начала сходите во все другие проходы и уничтожьте всех, кто там есть.

Теперь идите в северо-восточную дверь. От развилки пойдите налево, зачистите там комнаты, вернитесь и идите направо. Дверь по центру не открывается. Зайдите в правую комнату и нажмите на стене кнопку. Она откроет ту дверь. В этой комнате один из Мертвецов- Безумец Этрик. Его легко отличить: он не владеет магией, поэтому ходит не кругами. а идёт к вам «напролом». Уничтожьте здесь всех, включая его, и с тела его вместо денег возьмёте череп, цель вашего прихода.. Этот череп и нужен Габриэлю Картману.

Обязательно осматривайте саркофаги в локации. Они заминированы, но там можно найти хорошие вещи.

Крепость Драгунов (Dragoons' Keep)

Здесь мощные противники, лучше проходить на уровне 24-25. К счастью, у них нет магии.

После входа вы попадёте в квадратную комнату с двумя проходами. Идите в правый. Он ведёт к главному залу Крепости, и там много врагов. Выманивайте их поодиночке и убивайте.

Затем идите в проход впереди, по лестнице и за угол вниз. Идите по этому коридору, зачищая по пути боковые комнаты охраны. Так вы придёте в большую комнату, на стене которой есть проход в сокровищницу. Там щёлкните на рычаге на стене. Этот рычаг- один из двух, которые открывают дверь в середине левого прохода из первого зала.

Вернитесь в первый зал и идите в левый проход. Первая комната слева здесь имеет проход в подвал, где на стене надо нажать ещё один рычаг. Это- второй рычаг для открытия прохода впереди вас сейчас. Перед проходом слева есть боковая комната с тайной дверью. Дверь на правой стене перед ним пока не открывается.

Идите в открытый проход. Вскоре вы дойдёте до Т- образного блока, который можно поднимать и опускать (есть рычаги с двух сторон). Это очень важное место. Приманите из следующего коридора Драгунов и Крыс, а затем опустите блок. Враги не смогут к вам подойти, а вы сможете с безопасного расстояния их расстреливать или даже доставть оружием ближнего боя.

Идите дальше. Вам нужно нажать ещё два рычага- в первой нише слева и в центральной, которой заканчивается коридор. Рычаг во второй слева нише уже нажат.

Когда вы нажмёте последний рычаг, то попадёте в ловушку: дверь в нишу закроется, а вас окружат Крысы. Дверь откроет через 15 минут игрового времени патруль Драгунов, убейте их и выходите.

Теперь вернитесь назад к той двери, которая не открывалась. вы нажали все рычаги, теперь она открыта. За ней- большая комната, где в ящике лежит кинжал Мордред- цель вашего прихода, который нужен Золтану Филпсу. Он не станет его забирать.

Помните, Мордред- ценное оружие, особенно для Волшебника (обладает свойством вампиризма- отнимает жизнь у атакуемого), поэтому берегите его.

 

Канализация Свободной Гавани (Free Haven Sewer)

Желательно, чтобы вы прошли Гильдию Тени в Мёрзлых Вершинах, прежде чем идти сюда (так «честнее»).

Вход в локацию осуществляется через специальную опцию в шести домах Свободной Гавани (Серджио Каррингтона, Су Рот, Бонни Роттердама, Такао, Доминика Яреса и Амбера Претора).

Хотя это и ключевая локация, она не будет подробно описана. Просто потому, что здесь не о чем говорить: вся Канализация- просто длинные узкие коридоры и центральный зал. Просто ходите по этим коридорам, уничтожайте врагов и собирайте то, что найдёте.

В центральном зале вас может атаковать заклинание Кислотный Шквал, будьте осторожны.

Если вы спустились сюда из дома Серджио Каррингтона (недалеко от пристани), то за углом здесь будет решётка, в которой можно взять ключ от местной сокровищницы. Вероятность получения этого ключа- примерно 50%, и иногда можно получить ранение от взрыва. Если ключ не нашли, то уже и не найдёте, поэтому перед поиском лучше сохраниться. Многие утверждают, что для его поиска необходимы навыки восприятия и ликвидации ловушек. У меня действительно персонаж с восприятием всегда находил ключ. Но, судя по всему, это не является обязательным. Мой совет- пусть всё-таки ищет персонаж с вышеуказанными навыками. Не забудьте обследовать и другие решётки- в некоторых из них можно взять снадобья.

Сокровищница, ключ от которой вы, возможно. найдёте, находится на самом севере локации. Ценность найденных там вещей зависит от того, на каком уровне и в какой «период» игры вы её откроете. Для начальных уровней там и золота достаточно, и вещи неплохие.

Цель вашего прихода сюда- Принц Воров (если вы прошли Гильдию Тени и показали письмо Принцу Воров, которое там нашли, Стоуну, то он направил вас сюда; можно и сразу переспросить, можно пойти сюда просто после получения задания). Он находится в самой северо-западной комнате локации. Для его извлечения просто щёлкните на кровати. Теперь ведите его к лорду Стоуну. Если задание по поиску Принца не получено, то его здесь нет и искать бесполезно.

Наконец, на юге локации есть секретная комната с телепортом из Высокого Храма Баа на Острове Отшельника и обратно. Телепорт здесь заработает только после его активации там.

Оракул Энрота (Oracle of Enroth)

Эта локация отличается от всех других: здесь нет врагов. Ваша задача- просто поговорить с Оракулом и получить и выполнить несколько заданий.

Сразу же после входа повернитесь направо и щёлкните на панели. Напишут: «Статус: включено. Все системы работают». Потом идите по коридору вперёд.

Вы придёте в большую комнату, из которой ведут четыре коридора (не считая того, которым вы пришли). Каждый из коридоров заканчивается пьедесталом. В большой комнате- ещё одна панель и большой белый блок. Щёлкните на панели, напишут: «Ждите» и блок отодвинется, открыв проход вниз. Спуститесь туда.

Автоматически при вашем приближении выдвинется чёрный экран в виде звёздного неба. Это и есть Оракул. Щёлкните на нём, чтобы начать разговор.

Сначала Оракул скажет вам, что ему надо восстановить свою память. Для этого вам придётся найти для него четыре Кристалла Памяти. Местонахождение каждого уточняется.

Когда вы их найдёте, поставьте их на те самые пьедесталы в конце больших коридоров из главного зала. Какой Кристалл на какой пьедестал ставит- неважно. Каждая установка даст вам 100000 единиц опыта (отразится в строке сообщений).

Далее вновь поговорите с Оракулом. Он расскажет вам много интересного и скажет, что для победы над «Дьяволами»-Криганами надо добыть древнее оружие из Центра Управления. Но, во-первых, охрана Центра Оракулу не подчиняется, во-вторых, для доступа в Центр нужен Куб Управления, который вам и надо принести (местонахождение уточняется).

Когда принесёте Куб, снова щёлкните на Оракуле. Тогда он скажет, что вам надо уничтожить Реактор Криганов в Сладких Водах, но только с помощью древнего оружия, а также то, что сила взрыва будет такова, что уничтожит всю планету. Единственный, кто может вам помочь,- Арчибальд, брат короля Роланда, превращённый в камень.

Чтобы попасть в Центр Управления, вам надо сначала выбрать в диалоге с Оракулом опцию «Центр Управления», а затем выйти из диалога и вновь войти. Под изображением Оракула появится опция «Зайти в Центр Управления».

Центр Управления (Control Center)

В качестве вступления- немного О Роботах и тактике боя с ними. Роботы атакуют бластерами, т.е. энергией. не существует никакого средства защититься от неё. Конечно, чем больше у персонажа хитов и чем лучше броня, тем большее количество выстрелов он сможет выдержать, но этого недостаточно. Даже когда вы найдёте бластеры, вам необходимо уйти отсюда, чтобы научиться ими хорошо владеть.

 Однако существует маленькая хитрость: вы должны попробовать встать так, чтобы выстрелы Робота цеплялись за что-нибудь. Тогда он не сможет вас ранить. Но, во-первых, это применимо, по сути, лишь к «комнатным» боям (хотя в теории может сработать и в большом зале- всё зависит от правильного вашего положения), а во-вторых, не факт, что вы тоже сможете достать Робота. Решение такое: надо встать у самого края комнаты и атаковать Робота одним или двумя персонажами, которые «вылезают» с этого края. Если не получается достать оружием, используйте магию- она почти точно достанет их. лучше всего подходят заклинания шрапнель и Шаровая Молния.

Сразу после входа слева прочтите сообщение на табличке-терминале:

«Здравствуйте, добро пожаловать в курс обучения Планетарного Контроля ВАРНа. Мы рады вашему визиту. По прибытии в любое место не забудьте проверить все экраны для дополнительной информации. Желаем удачного маршрута.»

Затем идите в проход налево. В большой комнате убейте трёх Патрульных и прочтите терминал на стене:

«Бластеры позволяют производить эффективную атаку на расстоянии. Для пользования бластером взять оружие за рукоять, направить прицел на цель и мягко нажать на спусковой крючок. В случае осечки ни в коем случае не смотреть в дуло, а передать оружие инструктору для устранения неполадки. Никогда не направлять бластер на объекты, не подлежащие уничтожению.»

Прочитав табличку, все персонажи получат навык бластера (сокрушителя, древнего оружия).

Теперь вернитесь в коридор и идите направо. Там тройная секция. В одной из секций- дверь, ведущая в туннель ( вы посетите его позже), в двух других- вместилища. В одном из них (северном относительно карты)- взрыватель, другое- пустое.

Небольшое отступление о бластерах. Они бывают двух видов: пистолеты (взрыватели) и винтовки (взрывные ружья). Это вроде бы не самое мощное оружие (меч в рукопашной сильнее), но у него есть три преимущества: 1. Оно стреляет очень быстро. 2. Оно наносит поражение энергией, к которой нет иммунитета ни у одного живого существа. 3. Вы можете, используя бластер, сохранить щит (для дополнительной защиты), а также лук/арбалет за спиной. Если монстр умудрится сломать вам бластер, вы всё равно сможете вести бой на расстоянии.

Теперь зачистите маленькую комнатку слева и идите дальше вперёд. Слева будет большой зал с несколькими Роботами и проходами. Убейте в нём Роботов и прочтите в конце коридора, по которому пришли, очередной терминал:

«Комната слева от вас- основной зал для встреч. Почётные гости со всего света пировали здесь на банкетах, кои устраивались в их честь. В предании сказано, что сам Король Шеридан на праздновании своего дня рождения едва не задохнулся от частички пищи, но был спасён служанкой, коя впоследствии стала его женой и Королевой. О, чудо Любви…»

Зайдите в зал. Здесь целый ряд проходов, идите сначала налево, успев убить Робота, и откройте дверь перед вами. Идите по коридору. Слева- две смежные комнаты, дверь в одну из них открыть нельзя. Откройте соседнюю дверь и уничтожьте Роботов, затем зайдите в комнату справа. Дальше- развилка, идите налево до конца, отметив проход направо. Прочтите сообщение на терминале:

«Внимание! Датчики окружающей среды в секциях 18-96 четвёртого уровня вышли из строя. Доступ для Дронов временно закрыт.»

Вернитесь к развилке и идите направо. Сразу же откройте дверь и пройдите в комнату. Дверь впереди не открывается, нужно нажать кнопку. В той комнате во вместилище- взрывное ружьё. Выходите и идите вперёд, зачистив по пути боковую комнату слева. Дойдите до конца коридора и идите направо. здесь вновь развилка. Если до конца идти налево или направо, то придёте на балконы «зала встреч» Идите налево и вновь налево, в проход. Пройдите его до самого конца и в нише сбоку прочтите терминал:

«Мы приносим извинения за неудобства, но весь персонал приглашается к эвакуации немедленно. Просим вас сохранять спокойствие. Спасибо.»

Отсюда можно пойти налево до конца к следующему терминалу, где сказано:

«Перед входом в Камеру Планетарного Реактора запросите у ближайших Дронов пару защитных очков. Во время пиковых периодов операций в этом отделении может генерироваться энергетическое поле, заметное из внешнего космоса. Пожалуйста, старайтесь избегать попадания прямого света в глаза».

Не придавайте этой фразе значения. Если отсюда пойти налево, то вскоре придёте к комнате Камеры Планетарного Реактора. Не надо пока этого делать. Вернитесь к нише с терминалом.

От неё пойдите по известному уже коридору и зачистите комнату справа от вас сейчас. В ней четыре вместилища: в одном из них- два взрывателя, в другом- взрывное ружьё, в третьем- взрыватель, Куб Управления и четыре Кристалла Памяти, ещё одно пустое.

Теперь идите в левый проход, зачищайте боковые комнаты слева. Во второй комнате всё время стреляет заклинание Искры, и дверь в неё вообще лучше не открывать.  Во вместилище в третьей комнате- взрыватель. Теперь откройте дверь в комнату справа. Если оттуда пойти вперёд- вернётесь в «зал встреч». Идите дальше. В следующей комнате убейте Роботов и щёлкните на пластине перед пандусом- откроется дверь (вместилище слева от вас- пустое).

В комнате за дверью во вместилище возьмите два взрывателя, взрывное ружьё, а также прочтите сообщение на терминале:

«Личный дневник инженера Уилсона. Я запер себя в складском отсеке №6, но в настоящий момент не имею возможности бежать. Дроностаты вышли из-под контроля и стали убивать всех подряд в поле зрения. невзирая на предупреждения об опасной утечке на четвёртом уровне, мне удалось проникнуть к основному терминалу и послать сигнал бедствия, но поскольку уже многие недели ни одна из колоний не выходит на связь, я сомневаюсь в возможности нашего спасения. Мне также удалось запечатать это отделение, чтобы Дроны не смогли скрыться. Мне остаётся надеяться, что к моменту раскрытия шифра моего замка колонисты смогут установить систему защиты. Передайте Эмме, что я люблю её. Уилсон.»

Вернитесь к проходу в «зал встреч». Можно пойти направо или налево в туннель. Идите в туннель. Убейте там нескольких Роботов- и возвратитесь почти к началу локации. Возвратитесь к развилке и идите направо. Идите вперёд, не заходя в проход направо. Придёте к месту, где вы уже были, т.е. к «залу встреч». Можете пройти по узкому коридору слева от центрального и открыть дверь туда, где были.

Теперь придётся идти в главный, центральный зал- Камеру Планетарного Реактора, а точнее- на нижний её этаж (центральный проход из «зала встреч»).

Начинайте зачистку зала. Процесс это долгий. Не волнуйтесь, будет и более трудное место- оно за центральной дверью отсюда. Не ходите туда пока.

Возвратитесь в «зал встреч» и идите в правый от вас сейчас проход вверх. В нём сразу же сверните направо вверх. Коридор приведёт вас к одному из входов на второй этаж Камеры Планетарного Реактора.

Уничтожьте Роботов здесь. Отверстия ведут на нижний этаж, уже зачищенный вами. Есть проходы впереди, налево, направо. Идите налево, а затем направо (налево здесь- тупик) в проход. Здесь- секция из трёх комнат. В правой во вместилище- взрывное ружьё. Здесь же прочтите терминал:

«Помещение для ремонта и хранения оборудования. Вы, наверное, уже заметили летающих Дроностатов. Это пилотируемые механизмы, ответственные как за функционирование основных систем, так и за чистоту и порядок. При поломке действующей единицы она поступает сюда для починки.»

Зачистив всю секцию, идите дальше. Загляните в комнату справа. Убейте Роботов и во вместилище возьмите взрыватель.

Продолжайте идти вперёд, заглядывая в боковые комнаты. В частности, в одной из следующих частей секции справа есть терминал:

«Тревога, засечён нарушитель на четвёртом уровне. Все Дроны локализуются в зоне обнаружения для перехвата. Реактор вне контроля. Степень целостности 2,064%. Тревога, засечён нарушитель.»

В этой же секции в одной из комнат есть треугольный выступ. Это вместилище, и там есть взрыватель.

Теперь вы, похоже, нашли все взрыватели и взрывные ружья и были всюду (все непосещённые коридоры ведут так или иначе туда, где вы уже были), кроме «знаменитой комнаты» (центральный проход с нижнего этажа Камеры Планетарного Реактора). Идите туда. Вам предстоит жесточайшая борьба.

Лучше здесь поступить так. Как только вы открываете дверь, вы видите перед собой Роботов. Отойдите назад, и Роботы разлетятся по углам. Начните зачистку с левого угла, применяя тактику, описанную в начале этого раздела (Роботы будут периодически подлетать к вам, но, если вы займёте правильную позицию, их выстрелы будут цепляться за верх проёма. а вы сможете доставать их магией или даже бластерами). Закончив там,  беритесь за правый угол. К сожалению, часть Роботов, «охраняющих» юго-восточную нишу, почти наверняка не полетит к вам, и придётся убивать их в ближнем бою.

После зачистки этой комнаты идите в её левую дверь. В конце того помещения- вместилище с тремя наборами всех Кристаллов Памяти.

Теперь вернитесь и обследуйте юго-восточный угол комнаты, где было много Роботов. Там- проход вниз, в секретное место. В нём- вместилище с 11-ю Кубами Управления и свитком Декларация. Этот свиток объявляет вас Супер-Силачами (Super Goobers).

Вопреки мнению многих игроков, этот свиток не принесёт вам дополнительных очков- только моральное удовлетворение от тотальной зачистки труднейшей локации игры.

5. Проклятое Болото.

Как и следует из названия, Даркмур, он же Проклятое Болото, населён проклятыми. В данном случае это Скелеты и Призраки, а также Гарпии, старшие разновидности которых(Гарпии-Колдуньи) сами умеют насылать проклятие на персонажей с большого расстояния. Последнее обстоятельство делает схватку с ними крайне утомительным занятием. В этом унылом местечке есть городок Даркмур со стандартным набором магазинов(но с отсутствием вывесок) и конюшней и таверной, а также один из трёх цирков(северо-восток карты), в котором иногда можно найти беглого принца Николая. Пьедестал расположен в юго-восточной части карты, обелиск - в горном проходе на севере. Не идите в этот проход со стороны города - там есть ловушка, вызывающая появление большого количества Гарпий-Колдуний. Больше здесь нет ничего примечательного, если не считать нескольких учителей и дополнительных локаций. Карта отличается очень коротким временем регенерации, так что ее полная зачистка не имеет смысла как с точки зрения подзаработать, так и с точки зрения комфорта перемещений. Более того, Скелеты и Призраки бродят прямо по улицам города, так что драться здесь приходится очень аккуратно, чтобы не задеть немногочисленных горожан. Лечиться можно только в храме Баа на юго-востоке.

Дерево без подписи рядом с Замком Даркмур может сделать видимым невидимый мост к нему (и наоборот).

Учителя:

Эксперты: торговля, топор, булава

Мастера: кольчуга (требуется ранг Крестоносца), копье (требуется ранг Кавалериста), восприятие, топор (требуется выполнить задание: убить Снергла).

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Свободной Гавани.

    Пешком можно пройти до Замка Айронфист.

    Пешком можно пройти до Драконьих Песков.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Свободной Гавани по понедельникам и пятницам.

    Врагов тут много на открытой местности. Особенно берегитесь Гарпий(старух с крыльями). Некоторые из них могут старить ваших героев, да ещё и насылать проклятье.

    Фонтаны

    Есть фонтан, прибавляющий каждому герою 2 ед. Выносливости навсегда. 

Задания:

-(Даёт Авинрил Смитерс, сторонник убитого карличьего короля, живущий в городской таверне «Притон»): Убить узурпатора Снергла в Пещерах Снергла в Айронфисте. Перед прогулкой в Айронфист следует посетить местные Железные Шахты Снергла и найти там пленника, владеющего ключом от главного зала. Доказательством выполнения задания является топор Снергла (остаётся вам на добрую память). Выполнение этого задания позволяет вам тренироваться у этого Карлика на мастера топора.

-(Даёт Терри Росс во втором ярусе города): Уничтожить магическую Книгу Мёртвых в местном Замке Даркмур.

 

Локации:

Железные Шахты Снергла (Snergle's Iron Mines)

Здесь вам придётся иметь дело с Карликами, а также с Мразями и Ходячими Дьяволами (последние два типа- довольно серьёзные противники и для среднего уровня).

После входа вы увидите по бокам два бассейна. Один из них восстанавливает хиты, другой- Ману. Запомните их: почти наверняка они пригодятся.

Затем от развилки идите в проход налево, в комнату с троном. Здесь довольно много Карликов. Отсюда идите в единственный проход направо и дальше по коридору.

Вы увидите здесь справа дверь. Чтобы её открыть, нужен интеллект не менее 40. За дверью- библиотека, где на книжных полках можно взять разные заклинания. Интеллект можно временно поднять заклинанием Медитация.

Идите дальше, убивая врагов и осматривая ящики. В конце этого коридора есть комната в форме колокола. В ней в ящике возьмите ключ от камеры. Вернитесь к развилке.

Теперь идите направо, приготовившись убить нескольких Мразей. Затем сверните налево и пройдите тот коридор до конца. Вы сможете собрать пищу в мешках, а также золото и вещи в ящиках.

Вернитесь в основной коридор и сверните из него в правый проход. Он приводит к четырём комнатам Карликов. Убейте здесь всех и вернитесь.

Дальше зайдите в комнату с кроватями и щёлкните на её дальнем правом углу- откроете секретную дверь в сокровищницу. Здесь в одном из ящиков можно взять записку с приказами от Снергла. Из «основной» комнаты ведёт проход налево.

Идите туда и по длинному коридору дойдите до первой комнаты справа. Это тюремная камера, и вы можете открыть её, поскольку у вас есть ключ. Здесь с вами поговорит пленный Карлик. Он расскажет о революции и свержении Роклина, а также даст вам ключ от комнаты Снергла. Теперь вы можете идти в Пещеры Снергла в Айронфисте.

Другие боковые комнаты здесь- с бочками и Мразями. В комнате в конце коридора после убийства Дьяволов исследуйте шкафчик, который открывается только с боковых сторон.

Логово Дракона (Dragon's Lair)

Это самая маленькая локация в игре: одна пещерка, один Дракон и восемь костей на полу (которые можно продать в Свободной Гавани с понижением репутации). Дракона, живущего здесь, зовут Лонгфанг Витерхайд. По внешнему виду и параметрам это обычный Красный Дракон (младшая разновидность Драконов). Просто убейте его и щёлкните на трупе- вместе с золотом получите драконий коготь, нужный Уилбуру Хэмфри.

Существует множество рекомендаций на тему, как лучше уничтожить это создание. Самая распространённая- быстро подбежать к нему и встать так, чтобы видеть только его задние лапы. Затем перейти в пошаговый режим и начать бой. Дракон не сможет ранить вас своим дыханием, а вы сможете потихоньку уничтожать его оружием.

Во-первых, проделать такое не очень просто. Во-вторых, даже если это осуществимо, то всё равно, по-моему, это как-то неестественно. Гораздо лучше просто дойти до подходящего уровня, выучить мощное заклинание и разобраться с Лонгфангом по-честному.

Замок Даркмур (Castle Darkmoor)

Я ненавижу Глаза. С этой фразы начинаются многие описания этого места, и я полностью к ним присоединяюсь.

Дело в том, что из-за программной ошибки (а может, и не ошибки вовсе!) Глаза могут «засекать» вас даже через стены и потолки и даже с очень большого расстояния. Поскольку часть из них владеет заклинанием Снять Чары, то они будут «снимать» с вас любые наложенные заклинания- защитные, усиливающие и просто «помогающие», вроде Факела Света и Ведьминого Глаза. При этом вы не можете ничего поделать с Глазами- вы их не видите.

Кроме того, здесь есть немало ловушек. Многие коридоры и комнаты простреливаются заклинаниями Метеор, Шар Льда и Токсичное Облако. Но большинства ловушек можно избежать.

В целом, прохождение этого места тяжело и неинтересно. Я не могу гарантировать, что, прочтя моё прохождение, вы посетите все помещения Замка. Но всё же приступим.

От входа идите вперёд- попадёте в «караульное» помещение с Ограми. Убейте их. Пройдите ещё вперёд и уничтожьте Огров и Мертвеца в следующей «караульной» комнате. Вы заметите проход налево.

Вернитесь к этому проходу и идите в него. Сразу же будет развилка. не ходите пока налево, идите направо- там будет одна «караульная» комната с Ограми и Мертвецом.  Убейте их.

Теперь идите по этому проходу вперёд. Перед вами- новая развилка: направо- наклонный коридор вверх, налево- проход. Лучше вернуться к предыдущей развилке и идти туда, куда вы не пошли.

Пройдя чуть вперёд, обратите внимание на ловушку: здесь есть ниша, при приближении к которой выходит слово «дверь». Если вы будете щёлкать на этой стене, вас всё время будет ранить заклинание Токсичное Облако.

Идите дальше до очередной развилки. Если от неё пойти направо, то попадёте в комнату с котлом (он даёт прибавку к защите от огня). Здесь очередная развилка. Если отсюда пойдёте направо, то окажетесь в помещении, где уже были (вторая ваша развилка- перед вами  наклонный коридор вверх), так что идите налево. Левый проход ведёт просто к маленькому помещению с Ограми.

Теперь вернитесь в комнату с котелком. Вы можете пойти направо вперёд, к наклонному коридору, а можете- в другой коридор, налево от этой комнаты. Идите сначала туда.

По этому коридору вы попадёте в «главный» зал внешнего замка. Здесь перед вами- свисающая с потолка колонна с кубом голубого цвета, ряд магических котлов и огромное количество Огров и Летающих Глаз. Уничтожьте их всех, воспользуйтесь котлами (повышают защиту от магии), обследуйте кристаллы, а затем вернитесь к комнате с одним котлом и идите вперёд, к верхнему наклонному коридору.

Перед вами- снова развилка: вперёд- лестница, направо- проход. Идите направо и снова направо, приготовьтесь к бою с Мертвецами и Ограми. Вы увидите окна, они выходят на зал с колонной, где вы уже были. Поэтому идите вперёд и направо.

Путь этот приведёт в большую пещеру с большим количеством Глаз и несколькими Мертвецами. Убейте их всех. Здесь есть ловушка- летает Токсичное Облако.

Вернитесь по лестнице ко второй развилке на данном этапе и идите вперёд по коридору. Вы дойдёте до тупика с несколькими Мертвецами (осторожно, коридор простреливается Метеором!) Мертвецы охраняют табличку. На ней прочтите (щёлкнув): «пурпурные огоньки укажут вам дорогу». Откроется ниша с рычагом. Нажмите его.  Это очень важно. Рычаг изменит цвет куба колонны, которую вы уже видели, с голубого на красный, но об этом позже.

Теперь возвратитесь к первой на данном этапе развилке (перед вами- лестница) и идите по лестнице вверх. Вам встретится большая группа Огров, убейте их. Идите дальше в коридор, где стреляют три Шара Льда. Справа внизу- место, где вы уже были (пещера с Глазами). Потом заверните налево (здесь стреляет Метеор) и приготовьтесь к схватке с Мертвецами в арках. Окна слева в этом помещении ведут в зал с колонной, где вы уже были. Идите вперёд. Здесь опять стреляет Метеор. Заверните в проход налево.

Он приведёт вас к большому залу- балкону. Справа- всё тот же зал с колонной (заметьте, она изменила цвет). Есть проходы направо и далеко впереди. Идите сначала направо.

Дойдёте до очередной развилки. Если пойти направо, то придёте к аркам в конце зала с колонной. Там есть неоткрытая дверь, но, по сути, вы здесь уже были. Вернитесь к развилке.

 Идите от развилки налево- придёте в небольшую комнату с Мертвецами. Убейте их и вернитесь в зал-балкон. Пройдите его до конца и сверните налево. Дойдёте до комнаты с несколькими Мертвецами и дверью, состоящей из квадратиков с черепами. Откройте её. Попадёте в коридор, почти сразу же справа будет дверь. Идите в неё.  По длинному безопасному коридору пройдите до следующей двери и откройте её. Это- дверь в арочных проёмах в конце зала с колонной, которую вы не открывали. Вы здесь уже были.

Вернитесь тем же коридором и продолжайте идти вперёд. Дойдёте до тупика с одним Глазом. Вернитесь к залу с колонной.

Теперь куб колонны красного цвета, и вы можете нажать его. Кстати, если бы вы нажали куб, когда он был голубым, то вас бы телепортировало в секретную маленькую комнату с Глазами. На стенах той комнаты- голубые телепорты.

Вы, наверное, уже заметили, что прохождение этого места, мягко говоря, не очень гладкое. Поэтому я не могу гарантировать, что я описал все помещения внешнего замка. Потом вы можете их исследовать ещё раз.

Итак, щёлкните на кубе колонны. Откроется часть стены за арочными проёмами в конце этого зала (напишут: «Теперь путь свободен»), и вы сможете попасть во внутренний замок.

Внутренний замок состоит из колоссальной пещеры и трёх залов, причём сначала вы попадаете в пещеру. Прямо перед вами- вход в первый зал. Пещера заполнена колоссальным количеством Глаз: вероятно, их здесь около 100. В обоих концах пещеры- кристаллы, но добраться до них очень непросто. Тем не менее постарайтесь уничтожить все Глаза здесь.

В левой части пещеры вы заметите большой наклонный пандус на стене. Когда вы разберётесь со всеми Глазами, поднимитесь по нему и нажмите на стену- откроется проход. Идите вперёд.

Вы можете сразу же пойти направо в пустую комнату, затем щёлкнуть на её северо-западном углу и открыть потайную комнату, тоже пустую. Вернитесь к проходу.

Проход приведёт вас сразу к балкону третьего зала. Это важный момент для «быстрого» прохождения, а также в том случае. если вы не сможете найти второй рычаг.   Но пока лучше просто быстро пробегите по нему вперёд, держась левой стены. Вы попадёте в маленькую комнату с несколькими Глазами. Щёлкните на её правой стене- и откроете коридор в потайную комнату, где лежат несколько книг с заклинанием Армагеддон. Бывает, здесь есть золото и вещи.

Теперь вернитесь, спуститесь по пандусу и идите ко входу в первый зал внутреннего замка (обе боковые лесенки здесь приведут вас в него).

Вы окажетесь в большом зале с колоннами, одной висячей колонной с голубым кубом (если на нём щёлкать сейчас, пока он голубой, можно получить много простейших мечей) и множеством Мертвецов и Глаз.  Зал этот простреливается большим количеством Метеоров, так что старайтесь держаться ближе к какой-нибудь стене. Убейте всех, кто здесь есть. Потом аккуратно, придерживаясь одной из стен, пройдите до конца этого зала. перед вами- два прохода на балконы.  Начните с правого.

На нём- развилка, идите направо (налево- тупик). Дойдёте до очередной тройной развилки- вперёд, налево вниз и направо. Направо- просто пустая комната. Идите вперёд (с «балкона» увидите место, где вы уже были), спуститесь по лестнице- и придёте к окнам, выходящим на колоссальную пещеру, где вы уже были. Вернитесь к тройной развилке и спуститесь в нижний коридор, куда вы не пошли.

Перед вами- вновь развилка, идите направо. Скоро  слева будет маленькая комнатка с Ограми, убейте их, затем сразу же- ещё одна ниша с ними, и- тупик. Вернитесь к последней развилке и идите теперь налево.

По бокам вам будут встречаться пустые комнаты с клетками. Так вы дойдёте до большой комнаты с множеством Огров. Убейте их. Здесь опять два пути- налево и направо.

Сверните направо и убейте Огров и Глаза в очередной комнате. Из неё ведут два прохода: направо- к огромному скоплению пустых пузырьков для снадобий (там есть несколько Глаз), налево- ко входу в третий зал и проходу во второй.

Путь в третий зал преграждает невидимая стена, поэтому сходите пока во второй зал.

Спуститесь по пандусу.  Из зала ведут два прохода, но обратите внимание на тёмные плиты рядом с углублением в полу в центре. Если вы на них наступите, то вызовете Разложившихся- старших Мертвецов (это не всегда происходит).

Теперь идите в левый проход относительно входа во второй зал. Он приведёт вас в комнату, где было много Огров (тот проход, что вы пропустили), вы здесь уже были. Идите в другой проход из второго зала.

Вы окажетесь в большой комнате с несколькими Разложившимися и единственным проходом  из неё.  Идите в него, минуйте поворот налево и загляните в следующий- там Мертвецы. Не идите в проход через их комнату, идите дальше вперёд. Справа от вас будет большая комната с Ограми, убейте их, а впереди- несколько пузырьков с чёрным снадобьем Омоложение.

Вернитесь к комнате, где были Мертвецы, и пройдите в проход через неё. Идите налево, слева- маленький проход, что вы пропустили. Идите дальше- и придёте к узкому наклонному пандусу. Поднимитесь на него ( в окно виден тот зал, где вы были) и щёлкните на очередной табличке: «пурпурные огоньки укажут вам дорогу». Откроется ниша с рычагом, нажмите его. Он изменяет цвет куба колонны в первом зале внутреннего замка.

Теперь спуститесь. идите вперёд до первого поворота направо, заверните, идите вперёд. Сверните налево через поворот ( на наклонный коридор). Поднимитесь по нему- перед вами балкон к месту, где вы уже были, направо- окна к пещере, где вы тоже были. Идите налево по балкону. Это другой балкон первого зала. Заметьте, что куб колонны стал красным. Пройдите вперёд. Налево- тупик, направо- спуск. Вы спустились с левого балкона первого зала, по которому не пошли.

Теперь аккуратно подойдите к колонне (помните о Метеорах!) и быстро щёлкните на кубе. Напишут: «Теперь путь свободен». Это означает, что невидимая стена снята и вы можете приступить к зачистке  третьего зала.

Вернитесь как бы то ни было к третьему залу. Здесь есть клетки, груды черепов и огромное количество Мертвецов и Летающих Глаз, причём один из Разложившихся- уникальный Король Мертвецов (бывший архимаг Энрота Терракс). Он имеет 600 хитов, а не 280, как обычный Разложившийся. С его тела берётся уникальный предмет- Оптический (Мистический) Жезл Смерти, который не имеет «цены», т.е. исчезнет после одного использования, единственное такое оружие во всей игре.[ В пиратской версии от GSC- Gameworld, если дать его мастеру посоха, он не исчезает, а служит бесконечно долго.]

Уничтожьте их всех. В этом же зале вы увидите третью висячую колонну с голубым кубом, а за ней- нишу с табличкой на стене. Слева в нише- Кристалл Памяти, возьмите его.

Затем щёлкните на табличке: «Огни мёртвых будут гореть во все времена». Щелчок на ней изменит цвет куба колонны с голубого на красный.

Щёлкните на кубе- и перенесётесь в изолированную комнату. Здесь есть ящики, золото и вещи на полу, а на подиуме- Книга Мёртвых. Просто щёлкните на ней, она исчезнет- и выполните задание Терри Роса по её уничтожению.

На стенах здесь есть три саркофага. Если на них щёлкнуть, то вам предложат обыскать тела. Если согласитесь- получите какую-нибудь вещь, но репутация ваша от этого понизится.

Здесь же на стене- ниша с оранжевым «озером». Это- телепорт во внешний замок, в тупик, где был один Глаз.

«Быстрый» вариант: до прямоугольной комнаты в конце, оттуда налево до развилки. Сначала направо нажать табличку и рычаг, потом налево и до зала с колонной. Щёлкнуть на кубе колонны, открыть проход в стене. Пройти налево в пещеру, подняться по пандусу, спрыгнуть с балкона в третий зал, быстро пробежать вперёд, щёлкнуть на табличке, слева в нише взять Кристалл и щёлкнуть на кубе колонны. В комнате, куда попадёте, щёлкнуть на книге на подиуме.

 

6. Мёрзлые Вершины.

Мёрзлые Вершины - местность, разделённая горами на две половины. В одной из них расположен замок лорда Стоуна, во второй - замок лорда Стромгарда, а также город Белый Шлем (на северо-западе карты). В поселениях и на западе(в городе), и на востоке(у замка Стоуна) есть стандартные наборы магазинов (у Замка Стоуна нет магического магазина и рынка).. Кроме того, в городе имеются Гильдия магии Тьмы и Гильдия Элементалов. Местность изобилует Мадьярами, старшие из которых(Мадьярские Бароны) стреляют заклинанием «Шаровая Молния». Кроме того, здесь же в большом количестве обитают Лучники. Горный хребет на всём его протяжении усеян стаями Гарпий. Кроме того, в городе есть антидраконья башня и конюшня. Горный проход можно перевалить пешком в его южной части(у западного окончания прохода стоит сундучок) или в любой другой.

В городе имеются фонтаны, однократно повышающие Силу и Выносливость персонажа на 5, но убивающие его. К счастью, фонтаны расположены рядом с храмом, где мертвецов оживят за соответствующую мзду.

Лорд Стромгард даст два задания для производства Лучника сначала в Боевые Маги, а затем и в Маги-Воины. Для этого вам всего лишь придётся поработать с антидраконьими башнями в городах. Первое задание заключается в добывании ключей от антидраконьих башен из отбитого Ограми и Копейщиками замка(Крепости Ледяных Ветров) на западе карты. Второе задание - тотальная перенастройка башен с помощью этих ключей. Перенастроенные башни избирательно отстреливают Драконов, а не всех пролетающих мимо(вроде вас). К сожалению, вам от этого нет никакого проку, поскольку в местностях с башнями отсутствуют Драконы, в местностях с Драконами нет башен, а по вам башни всё равно не попадают. Для получения поддержки лорда Стромгарда в Совете Оракула вам предстоит прекратить бесконечную зиму в этой местности. Для этого надо отправиться в соседний Кригспайр, где на горе живет некий отшельник-экспериментатор, и  поговорить с ним о вечной зиме.

Лорд Стоун является Верховным Священником Энрота и, по совместительству, управителем Гильдии Воров. У лорда в настоящий момент имеется проблема в лице самозваного главы гильдии Принца Воров. Доставив Стоуну Принца, вы обретёте его вечную благодарность и поддержку в Совете. Принц Воров находится не там, куда он вас первоначально пошлёт (в пещеру Гильдии Тени к югу от замка), а в Канализации Свободной Гавани. Кроме того, Стоун может произвести вашего Церковника в Монаха, а затем и в Священника. Наконец, ему можно отдать Анк, снятый с убитого Варлока в Крепости Серебряных Шлемов в Серебряной Бухте.

Учителя:

Эксперты: лук, булава- у замка Стромгарда, в городе- Тьма

Мастера:

Район замка Стоуна: ремонт (требуется точность 30), разоружение (требуется точность 30), кинжал (требуется скорость 40), кожаная броня

Район замка Стромгарда: дипломатия (второй этаж замка).

 

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Серебряной Бухты на востоке.

    Пешком можно пройти до Свободной Гавани на юге.

    Пешком можно пройти до Кригспайра на западе.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до свободной Гавани по понедельникам и четвергам.

    Ловушки

    Фонтан рядом с замком Стоуна вызывает кучку Огненных Лучников.

    Колодец, делающий то же самое, но вызывающий пять Мадьярских Баронов, находится в городе(северо-запад карты).

    Фонтаны

    Первый фонтан дает +10 уровней опытности на день, второй дает +20 ед. Силы на день, третий дает – +5 ед. Силы навсегда (только один раз) и убивает отпившего из него (потом его можно воскресить), четвёртый – +5 ед. выносливости навсегда (только один раз) и убивает выпившего (потом его можно воскесить), пятый – +20 ед. Скорости и Меткости на один день и шестой – +20 ед. всех показателей на день.

Задания:

-(лорд Стромгард, поддержка в Совете Оракула): Прекратить вечную зиму в Мёрзлых Вершинах. Для этого нужно сбегать в соседний Кригспайр(к западу), найти на горной гряде Хижину отшельника и попросить его прекратить свои эксперименты. Чтобы постучаться в дверцу хижины, нужно уметь летать.

-(лорд Стромгард, продвижение Лучника в Боевые Маги): Добыть ключи от антидраконьих башен. Ключи находятся в захваченной Ограми и Копейщиками Крепости Ледяных Ветров на западе карты.

-(лорд Стромгард, продвижение Боевого Мага в Маги-Воины): Переключить все антидраконьи башни в нормативный режим работы с помощью добытых ключей. Всего башен шесть, и расположены они в следующих местах: Новый Сорпигал, Остров Мглы, Свободная Гавань, Серебряная Бухта, Белый Шлем, Блэкшир. Башня в Кригспайре не антидраконья. Все башни расположены в местностях, доступных через «Городской Портал», так что при наличии в команде мастера Воды (того же Лучника, например) задание выполняется за пять минут. Чтобы перенастроить башни, сначала щёлкните на замочной скважине в основании башни, потом щёлкайте на большой кнопке. Она станет красной – башня включена. 

-(лорд Стоун, поддержка в Совете Оракула): Привести Принца Воров. Изначально Стоун отправит вас в Гильдию Тени чуть к югу от его замка. Там Принца Воров не окажется, зато обнаружится письмо о том, что он куда-то перебрался. Поговорите со Стоуном повторно, и он укажет на Канализацию Свободной Гавани. Там, в северо-западной комнате, под кроватью и прячется Принц. В принципе, можно сразу идти в Канализацию, не утруждаясь исследованием убежища  Гильдии Тени. Кстати, до получения задания Принца в Канализации нет и искать его бесполезно.

-(лорд Стоун, продвижение Церковника в Монахи): Отремонтировать храм в Свободной Гавани. Для ремонта нужно нанять каменщика и плотника, проживающих в домах в Свободной Гавани, и зайти с ними вхрам, а затем выйти уже без них. Храм должен заработать после сдачи задания Стоуну, но нередко начинает работать, если покинуть местность и вернуться (уходить не обязательно в другую местность, можно и в локацию). Рабочих не обязательно нанимать в домах, можно попробовать и на улице, но это сложнее.

-(лорд Стоун, продвижение Монаха в Священники): Принести в храм Свободной Гавани Священную Чашу. Чаша лежит в Храме Солнца в Контрабандной Бухте. К сожалению, заносить Чашу в храм Гавани бесполезно до получения задания.

Локации:

Крепость Ледяных Ветров (Icewind Keep)

Для начала вам необходимо зачистить две маленькие ниши недалеко от входа. Потом идите вперёд.

Вы придёте к закрытой деревянной двери. Из этого же зала ведут проходы налево и направо. Если вы примените заклинание Ведьмин Глаз, то сможете увидеть на карте большое количество врагов за деревянной дверью.

На этой двери есть широкая щель примерно на уровне колен. Она крайне важна. В неё вы можете видеть частично монстров, обстреливать их издали и даже доставать мечами тех, кто подойдёт прямо к щели (а кто-нибудь обязательно подойдёт). Таким образом, вы можете убить почти всех за той дверью (а там- главный зал Крепости), не потеряв ни одного хита.

После того, как сделаете это, идите в левый проход. Зачистите боковые комнаты с Ограми и обязательно щёлкайте на кроватях- найдёте золото. В первой комнате слева есть проход в сокровищницу. В одном из ящиков там найдёте письмо, говорящее о тайном ходе и его связи с троном. Это важная информация.

Пройдите этот коридор до конца. В последней комнате есть две двери, за одной из них- рычаг. Нажмите его, и деревянная дверь откроется.

Уничтожьте в главном зале врагов, если таковые остались, и идите вперёд. Придёте к точно такой же закрытой двери со щелью. За ней тоже враги, но они дальше, и приманить их труднее. Вернитесь к развилке и идите направо.

Здесь зачистите боковые комнаты с Копейщиками, загляните в сокровищницу (проход через первую комнату здесь) и пройдите до конца. Здесь в последней комнате тоже две двери, и за одной из них- рычаг. Нажмите его, и вторые ворота откроются.

Идите в них и будьте готовы к схватке с большим количеством противников.

Вы придёте в зал с двумя тронами. На подлокотнике маленького трона есть рычаг. Нажмите его, и справа откроется проход. Пройдите туда и возьмите в одном из ящиков ключи от драконьих башен- цель вашего прихода. Здесь же можно найти письмо от наездников драконов.

Гильдия Тени (Shadow Guild)

Это очень неприятная локация со множеством ловушек. После входа пойдите налево и уничтожьте Воров и Карманниц. Пройдите через дверь с кнопкой и из комнаты с кроватями идите вперёд и направо (не налево). Двери в данной локации почему-то открываются автоматически, т.е. на них не надо щёлкать.

Вам нужно дойти до самого северо-востока локации. В комнате здесь- уникальный Лидер Воров (он выглядит как Жулик (старшая разновидность Воров), но имеет 133 хита, а не 86, как обычный Жулик. Мешок является сундуком, откуда можно взять письмо Принцу Воров, где сообщается о приглашении его в Канализацию Свободной Гавани. Покажите это письмо лорду Стоуну, и он отправит вас туда (делать это не обязательно).

Отсюда возвратитесь к комнате с кроватями, зачистив по пути разные другие помещения и избегая ловушек. Здесь пойдите налево и вниз. Вы придёте к комнате с мешками. Когда будете возвращаться, обнаружите, что пол раскрылся и в яме под вами- отравленные штыри. Нажмите с левой стороны на срез ямы и вернитесь в комнату с мешками. Из неё открылся обходной путь.

На северо-западе этой локации есть большая круглая комната, где стреляет множество заклинаний. Многие считают эту комнату просто ловушкой. на самом деле это не так.

Здесь на полу есть плитки с рисунком (если подвести курсор, появится надпись «странный пол»). Нужно, стараясь избегать ловушек, прыгать и «посетить» все такие участки, чтобы в строке сообщений появлялись слова: «щёлк!», «шмяк» и т.д., но не «чёрт!». Если не получилось, начните сначала.

В конце концов появится надпись «Открылись ворота», и вас телепортирует к северо-восточной комнате. Идите в неё. Здесь на стене появится тёмно-синий квадратный телепорт, а на вас нападёт Гений- младшая разновидность Джиннов. Убейте его и телепортируйтесь.

Вы окажетесь в изолированной части локации- комнате с четырьмя дверьми. На вас сразу же нападут враги, и в их числе- уникальный Меньший Гений (он имеет 137 хитов, а не 207, как настоящий, хотя выглядит так же).

Двери здесь открываются ответами на загадки. За двумя из дверей- враги. каждая дверь ведёт к телепорту куда-либо.

Итак, ответы: arrow- западная дверь телепортирует к выходу из этого подземелья. Южная дверь time- телепорт ведет в подземелье Пещеры Драгунов, что в Замке Айронфист. Восточную дверь открывает слово dark, телепортирует к Убежищу Теневой Гильдии, Замок Айронфист. Северный телепорт активируется словом fish и ведет в Свободную гавань, появитесь недалеко от пристани.

 

7. Серебряная Бухта.

Серебряная Бухта - место проживания Жрецов и Горгулий. Среди последних можно особо отметить Бриллиантового Горгулью, которого нельзя достать оружием. Если вы не хотите, чтобы они гонялись за вами по всему городу, используйте против них магию, лучше Огня. Великие Жрецы умеют избавлять персонажа от всей его трудовой и с таким трудом накопленной маны. Против них желательно использовать «Метеоритный Дождь» или «Звездный Шквал», находясь на приличном расстоянии, но если отряд сильный, лучше убить в рукопашной. В северо-восточной части карты расположены несколько островов. На одном из них построена пристань. Отсюда по четвергам отходит корабль в Кишащие Змеями Воды. На другом острове есть конструкция, называемая Кругом Камней, которую Жрецы используют в своих церемониях и где в равноденствие или солнцестояние Лоретта Флейз произведет вашего Жреца в Старшие Жрецы. Кроме того, здесь есть конюшня.

Здесь расположен второй по величине город Энрота (с гильдией Света, что особенно ценно), а также замок лордессы Лоретты Флейз, Верховного Жреца Энрота. Несмотря на это (а может, именно поэтому), она чересчур любит деньги. Так что если вы хотите иметь её поддержку в Совете, то должны будете установить единые цены на перевозки во всех конюшнях королевства. Естественно, что выполнение этого задания не пойдет на пользу вашей репутации. Кроме того, Лоретта может продвинуть по службе вашего Жреца, не требуя взамен ничего, кроме присутствия в определённых местах в определённое время.

На северо-западе карты расположен большой лагерь Жрецов с несколькими неплохими сундуками. Прямо в центр лагеря вы попадёте, если ненароком забредёте на поле, усеянное рядами камней. Это же поле помешает вам уйти после очистки сундуков, принудительно возвращая назад. Ловушка-телепорт простирается довольно далеко в море, так что ее стоит обходить на почтительном расстоянии.

Кроме того, по карте разбросаны Мечи-в-камне(с одним таким вы уже встречались в Айронфисте).Чтобы выдернуть их, требуется недюжинная сила.

Учителя:

Эксперты: ремонт, копье, медитация, Свет

Мастера: обучение, Разум, Тело, Земля, торговля (требует личность 30), посох (задняя дверь трактира на северном острове).

 

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Мёрзлых Вершин на западе.

    На корабле (из города) можно попасть в район Остров Мглы по понедельникам, четвергам, субботам.

    На корабле (из города) можно попасть в район Свободная Гавань по вторникам, пятницам.

    На корабле (из города) можно попасть в район Кишащие Змеями Воды (северный остров) по средам.

    На корабле (с острова) можно попасть в район Кишащие Змеями Воды (южный остров) по четвергам.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Свободной Гавани по понедельникам и пятницам.

    Фонтаны

    Первый фонтан дает +20 ед. Интеллекта и Личности на день.

    Второй фонтан восстанавливает 25 очков магии.

    Третий фонтан дает +2 ед. Меткости навсегда.

    Четвёртый фонтан дает +2 ед. Скорости навсегда.

    Есть и плохой фонтан, который делает выпившего из него душевнобольным, он расположен на северо-востоке карты, на острове.

Задания:

-(Даёт Элеонора Вандербилт рядом с замков у юго-восточного угла города, возле ратуши):Очистить от Жрецов Монолит и уничтожить их алтарь. 

-(лордесса Лоретта Флейз, поддержка в Совете Оракула): Установить твердые цены на перевозки во всех конюшнях Энрота. После получения задания во всех конюшнях появится опция "Установка цены". Конюшен всего девять, расположены они в городах Серебряная Бухта, Даркмур (в районе Проклятое Болото), Кригспайр, Блэкшир, Замок айронфист, Новый Сорпигал, Белый Шлем (в районе Мёрзлые Вершины) и в Свободной Гавани (тут сразу две конюшни). Посетите все конюшни и поговорите с владельцами. Они согласятся на новые условия.  Выполнение задания понижает репутацию на одну категорию, так что рекомендуется сдавать его не раньше, чем получите звание мастера Света.

-(лордесса Лоретта Флейз, продвижение Жреца в Старшие Жрецы): Посетить в равноденствие или солнцестояние Круг Камней на одном из островов Бухты. Даты равноденствия/солнцестояния: 20 марта, 21 июня, 23 сентября, 21 декабря.

-(лордесса Лоретта Флейз, продвижение Старшего Жреца в Жрецы Радуги): Молиться в полнолуние или в полночь кристаллу на алтаре Храма Луны в Свободной Гавани. Можно молиться также в полночь(12 рм) 15-го числа любого месяца.

Локации:

Монолит (Monolith)

Монолит- это цепочка комнат, соединённых между собой коридорами. Здесь нет никаких боковых ответвлений. Записка, которую вы найдёте в самом начале, говорит о могуществе Природы. Это должно подсказать вам, что здесь надо щёлкать на деревьях, цветах, камнях и т.д., чтобы открыть двери. Многие цветы и деревья здесь содержат деньги. Так что просто идите вперёд.

Так вы придёте в комнату, затопленную водой. Вода здесь, как и во всех локациях, безопасна. Дверь из этой комнаты открывается нажатием на статую в фонтане.

Когда вы впервые встретите колонны, не щёлкайте на них- иначе на вас наложат проклятье. А вот в двух следующих комнатах нужно щёлкать как раз на колонны, чтобы открыть двери.

Так вы придёте к последнему залу с Алтарём Зла. После убийства врагов просто щёлкните на нём- и выполните задание Элеоноры Вандербилт. В ящике здесь- письмо от Седрика Друзерса

Затем щёлкните на маленьком колодце за Алтарём- откроется проход в стене. Пройдите по нему до конца и щёлкните на цветке- откроете дверь ко входу в локацию

Крепость бога Войны (Warlord's Fortress)

После того, как вы пройдёте немного вперёд и зачистите нишу с Бандитами, вы придёте к закрытой двери. Чтобы попасть в локацию, вам надо либо открыть секретную дверь слева от запертой, либо щёлкнуть на ступеньке-телепорте на лестнице (при применении Ведьминого Глаза в ранге мастера она выделена голубым цветом). Так или иначе, но вы окажетесь в маленьком лабиринте.

Только северо-восточная дверь здесь (относительно карты)- настоящая. Остальные –телепорты назад. Пройдите через неё в комнату с бочками, а затем в коридор. Зачистите по пути боковые комнаты ( в первой из них есть секретный проход в сокровищницу) и идите в большой зал.

Здесь много врагов, и присутствуют Рыцари Смерти. Убив их всех,  подойдите к массивной двери слева. Вам напишут, что нужны два ключа. Можно пойти в следующий проход налево или же вперёд. Идите вперёд.

Убив врагов в следующей комнате, пройдите в нишу впереди, а затем - налево. Здесь щёлкните на комоде. Найдёте два ключа- ключ военачальника и ключ от кладовой. В этой маленькой комнатке есть ниша с ящиком справа от комода. В нём- бумага, доказывающая измену Лорда Войны, нужная лорду Озрику Темперу.

Теперь идите в проход налево из предыдущего большого зала (здесь сразу слева будет ещё одна дверь в кладовую). Можете сходить в очередной проход налево и открыть секретный проход почти к началу локации.

Пройдите коридор до конца, зачистив все боковые комнаты. В некоторых из них есть небольшие секретные ниши в углах. В последней комнате (где много шкафчиков) в одном из них возьмите второй ключ от кладовой.

Теперь вернитесь и откройте любую из дверей в кладовую (другую уже можно будет открыть и без ключей), обследуйте её.

Крепость Серебряных Шлемов (Silver Helm Stronghold)

Желательно, чтобы вы прошли Заставу Серебряных Шлемов, прежде чем идти сюда.

Сразу же после входа надо зачистить две боковые ниши с Мечниками. Затем идите вперёд в главный зал и уничтожьте там множество Драгунов и Мечников. Из этого зала ведут три прохода (не считая выхода). Идите сначала в правый. Он ведёт к двум комнатам с врагами.

После их уничтожения идите в левый проход. Он приводит к подобию часовни. Убейте здесь всех Мечников и Волшебника.

Очень удобно выманивать врагов из этих коридоров и убивать их в центральном зале с помощью столов (встав так, чтобы враг вас не доставал).

Теперь идите в центральный коридор и в левый проход в нём. Здесь на развилке вы увидите в стене призрак Джона Сильвера, основателя Братского Ордена Серебра. Он расскажет вам об измене Ордена, о Волшебнике Герарде Блэкмейсе и об Анке, который у него хранится. Если вы уже спасли его племянницу Мелоди Сильвер, то он даст подсказку по поиску сокровищницы рядом с ним, которую он скрыл от Серебряных Шлемов. Впрочем, вы можете просто нажать на факел. Откроется проход направо. Перед этим зачистите комнату слева- там в ящике можно найти Элегантное письмо.

В сокровищнице всё равно есть враги. Более того, если вы откроете здесь ящики, в центральном зале появится множество врагов. Выйдите из сокровищницы через секретный проход, параллельный коридору, которым пришли, в центральный коридор, убейте всех в комнате между этими коридорами напротив, а затем вернитесь в центральный зал и убейте вновь появившихся врагов.

Теперь вернитесь к коридору и пройдите его до конца. Придёте к развилке. Направо- просто караульное помещение, убейте там всех. А вот во второй «части» комнаты слева- сам Герард Блэкмейс. Он выглядит как Колдун (старшая разновидность Волшебников), но не владеет магией и имеет 350 Hit Points. С его тела и возьмите Анк.

Джон Сильвер скажет вам отнести Анк Лоретте Флейз. и она возьмёт его, но за наградой (5000 золотых) отправит к Стоуну. Она же даст вам только опыт. В принципе, можно сразу пойти к Стоуну и от него получить и опыт, и деньги.

8. Остров Мглы.

Это место, расположенное на островах к северо-востоку от материка. Добраться сюда можно исключительно кораблём. Из монстров на открытом воздухе здесь обитают бродячие Служители Баа, а также Карманники (последние - в большом количестве). На карте - несколько малых островов, но на всех них делать нечего(разве что посетить обелиск). Можно, правда, очистить местность от полусотни Карманников и Служителей Баа, набрав большое количество дешёвых кинжалов. Но этим стоит заниматься исключительно от нечего делать или от большого желания убить всех врагов. Если такое желание все-таки появится, то для перемещений между островами можно использовать телепорт, включаемый неким мистиком в доме у подножия южного маяка. Телепорт ведёт на первый из островов, соединённых мостами в длинную цепочку. На последнем острове цепочки - обелиск и обратный телепорт. Кстати, если использовать заклинание «Хождение по воде» попасть на острова ранее, чем вы поговорите с мистиком, то всё равно можно будет вернуться через телепорт на последнем из островов цепочки.

В городе есть стандартный набор магазинов, антидраконья башня и замок лорда Ньютона, Верховного Колдуна Энрота.Он страдает потерей памяти, и вам придётся помочь ему в его усилиях вспомнить прошлое. Основное его задание заключается в том, чтобы найти Песочные Часы Времени, нужные ему для возвращения своих воспоминаний. Кроме того, он произведёт вашего Волшебника в Маги, а затем и в Маги Радуги. Ещё эта местность ценна тем, что тут проживают сразу несколько мастеров Элементной Магии (Воды, Огня и Воздуха).

Учителя:

Эксперты: посох, кожаная броня, ремонт

Мастера: Размышление (требуется индивидуальность 30), Вода, Воздух (требуется ранг Мага Радуги, квалификация неважна), Огонь.

 

Переходы в другие районы

    На корабле можно попасть в район Замок Айронфист по понедельникам, средам и пятницам.

    На корабле можно попасть в район Серебряная Бухта по понедельникам и четвергам.

    На корабле можно попасть в восточную часть района Западная Контрабандная Бухта по вторникам, четвергам и субботам.

    Фонтаны

    Тут есть четыре фонтана: один дает +20 ед. Удачи на один день, второй дает +10 ед. Интеллекта и Личности на один день, третий фонтан дает +5 ед. к сопротивляемости всем стихиям на один день, четвёртый восстанавливает 10 очков маны.

    В этом районе можно купить очень нужные заклинания «Хождение по Воде», «Маяк Ллойда», а также заклинание «Шаровая Молния» и некоторые другие.

 

Задания:

-(Дают в Центре города):Чарльз Сорпигал в городской мэрии нуждается в доказательствах заговора Серебряных Шлемов. Доказующее письмо хранится на их Заставе рядом с городом.

-(Даёт  Кэтлин Местер в доме-маяке): Отправиться на острова у Острова Мглы и всех там убить, для чего он активизирует находящийся на Острове телепорт(до этого он не работает). Задание не отражается в списке и его нельзя сдать, а соответственно- и получить какую-либо награду. Единственная награда- то, что вы там найдёте и моральное удовлетворение. Кстати, там же находится обелиск, поэтому если хотите потом получить много денег, то обязательно туда идите.

-(лорд Ньютон, поддержка в Совете Оракула) Принести Песочные Часы Времени. Часы лежат в Горне Гаррика в Новом Сорпигале, но ключ от нужной комнаты в Горне находится здесь же, на Острове Мглы, в Заставе Серебряных Шлемов.

-(лорд Ньютон, продвижение Волшебника в Маги): Выпить воды из Фонтана Магии. Фонтан находится чуть восточнее города в Контрабандной Бухте, но пить из него до получения задания бессмысленно - попытку не засчитают.

-(лорд Ньютон, продвижение Мага в Маги Радуги): Принести Кристалл Терракс из Поместья Корлагона в Айронфисте.

Локации:

Застава Серебряных Шлемов (Silver Helm Outpost)

Противники здесь довольно сильные, лучше проходить на уровне 14-15. Копейщиков и Мечников можно выманивать по одному, а также пользоваться столами: встаньте так, чтобы между вами и врагом был стол- и сможете расстреливать его или даже доставать оружием ближнего боя, не получая повреждений. Главное- следить, чтобы он не подошёл к краю препятствия. С Монахами- потяжелее, возможно, придётся уничтожать их в углах по отдельности, хотя иногда всё же удаётся выманить.

Сразу же после входа будет дверь направо. Не ходите туда. Идите вперёд и осторожно выгляните из-за угла. Здесь- проход в главный зал со столами и множеством врагов. выманивайте поодиночке Копейщиков и Мечников и убивайте их. К сожалению, навряд ли это удастся по отношению к Монахам, а их здесь тоже хватает. Монахи любят прятаться по углам; возможно, вам придётся расправляться с каждым в отдельности.

После зачистки зала вернитесь к неоткрытой двери. За ней- просто небольшое караульное помещение с врагами. Уничтожьте их и вернитесь в главный зал.

Из него ведут несколько проходов. Из них важными являются только второй слева и первый справа. Поэтому зачистите сначала другие проходы.

Два прохода впереди вас ведут к подобию складов (один не охраняется). Там есть бочки и пища. Затем сходите в первый левый и второй правый проходы. В первом левом- часовня, где много Монахов. Со спинки четвёртой с конца скамейки дальнего ряда можно взять книгу с заклинанием Шар Льда.

Теперь идите во второй левый проход. Здесь вы придёте к комнатке с Дьяконом. Убив его, в ящике здесь возьмите Список Врагов- письмо, доказывающее измену ордена Серебряных Шлемов, нужное констеблю Острова Мглы. Здесь же на стене нажмите кнопку.

Она откроет на время секретный проход из смежной комнаты в помещение с двумя ящиками. В одном из них- ключ от Лаборатории Гарика, без нахождения которого нельзя пройти игру.

Теперь идите в первый правый относительно входа в зал проход. Он приведёт вас к тупику и блоку из трёх камер. В одной из них вы сможет поговорить с пленным священником. Он расскажет вам о потайном ходе. Идите к «тупику», щёлкните- стена откроется, и вы сможете пройти дальше.

Дойдёте до деревянной площадки и «обрыва» в зал вниз. зайдите в комнату охраны справа отсюда, уничтожьте Копейщиков и нажмите кнопку на стене. Она активирует ступеньки.

Поднимайтесь аккуратно по этим ступенькам (не бегите, чтобы не упасть вниз) до очередной площадки, потом- вновь по ступенькам, и т.д.. Последняя деревянная площадка- лифт, он поднимет вас наверх. Ступеньки за вами будут убираться.

Здесь перед вами- картина на стене (телепорт). Нажмите на стены по бокам- они обе откроются. В левой комнате к вашему отряду автоматически присоединится Мелоди Сильвер, которую надо отвести в Замок Айронфист к Уилбуру Хэмфри. В комнате справа- ящики.

У вас есть три пути, чтобы покинуть это место: можно просто спрыгнуть вниз в зал и там нажать на картине. Вас телепортирует в самый первый коридор локации, но появятся три Стража (младшие разновидности Копейщиков) и два Мечника-Эксперта (средние разновидности Мечников). Можно нажать картину здесь же, не прыгая. Тогда вас телепортирует в комнату охраны, где вы активировали ступеньки. Здесь будут два Стража и Лейтенант (средняя разновидность Копейщиков), а на входе будут ждать четыре Мечника (младшие разновидности Мечников) и два Лейтенанта. Сколько бы вы не использовали данные телепорты, враги всё равно будут появляться.

Наконец, можно просто попробовать спрыгнуть в исходную точку по деревянным площадкам.

 

9. Кишащие Змеями Воды .

Это пустынные острова, воды вокруг которых населены, как и следует из названия, гигантскими Морскими Змеями. Они стреляют разнообразными заклинаниями, но легко избегаются при помощи «Хождения по Воде» или «Полёта». Кроме того, здесь обитают также Элементалы Воды и некоторое количество Монстров Агара. На Южном острове за дверью позади таверны живет мастер Света. На Северном расположен Замок Аламос и прилегающая к нему деревушка с храмом и таверной. На эти острова мне удавалось добраться только с пристаней Серебряной Бухты (северный остров - четверг, городской причал - среда). Чтобы в будущем не тратить зря время, рекомендуется по прибытии установить здесь Маяк.

Заданий здесь не дает никто.

Учителя:

Эксперты: Древнее оружие.

Мастера: Свет (задняя дверь в таверне южного острова, требует репутации Святого).

Переход в другие районы

    На корабле (на севере) можно попасть в район Серебряная Бухта по понедельникам.

    На корабле (на юге) можно попасть в район Северного острова по субботам.

    Меч в камне

    Тут в камне есть отличный меч Экскалибур. Извлечь его можно, имея показатель силы 200. Наверните разными заклинаниями себе этот показатель и вытаскивайте меч.

    Фонтаны

    Первый фонтан дает +20 ед. сопротивления магии на день.

    Второй фонтан дает +20 ед. сопротивления стихиям на день.

Локации:

--------------------------------------------------------------------------------

    ПУЕШЕСТВИЕ В ЗАМОК АЛАМОС

    Примените заклятье «Маяк Ллойда» и попробуйте вызвать телепорт из непомеченной площадки. Звучит глупо, зато результат очень интересен. Отряд перенесётся внутрь Замка Аламос и окажется около входной двери. Теперь выходите, чтобы побродить по региону Кишащие Змеями Воды. Впрочем, для сильной группы есть резон очистить Замок от врагов и конфисковать Кристалл Памяти.

--------------------------------------------------------------------------------

Замок Аламос (Castle Alamos)

После входа идите налево и обратите внимание на узкую лестницу, идущую вверх. Идите по ней. Лестницу защищают Мадьяры, уничтожайте их.  Продолжайте идти до поперечного прохода, вычистив западную и восточную комнаты, и продолжайте путь далее, до Т-образной развилки.

Здесь вы найдёте запертую дверь (вам необходим ключ от телепорта, вы найдёте его потом). Продолжайте идти вниз, и попадёте в большую комнату с бассейном и бочками. В нише перед входом в неё- ящик. Идите в проход на восточной стороне её и следуйте «вокруг» этой комнаты. Потом пройдите в один из двух коридоров, отклоняющихся от коридора, идущего вокруг комнаты с бассейном.

Вы попадёте в колоссальную комнату, состоящую как бы из четырёх смежных, соединённых между собой, которые можно обойти, двигаясь против часовой стрелки. Комната эта заполнена в основном Мадьярами, но есть и Волшебники. Уничтожьте здесь всех (хорошо помогают заклинания Шрапнель и Призматический Свет). На северо-востоке «первой» комнаты есть дерево. Щёлкните на нём- прочтёте текст загадки.

Загадки на деревьях нужны для разгадывания пароля, «защищающего» коридор с Кристаллом Памяти. Букв в пароле  всего пять, соответственно, деревьев тоже пять.

Возвратитесь к «арочным» проходам и вернитесь к исходной точке тем же путём, которым пришли сюда. Разумеется, есть и другие пути: из всех «частей» огромной комнаты ведут различные проходы.  Например,  от западной относительно карты части комнаты можно зайти в любой из двух проходов, пройти по одной из маленьких лестниц и попасть в зал с мостом. Здесь убейте тех, кто под мостом, и быстро бегите вперёд и налево, поднимитесь там по лестнице и идите налево или направо (лучше налево). Это самый быстрый способ вернуться к «верхним этажам». Если вы выбрали этот путь, то пройдите тот мост, под которым проходили, убив на нём Волшебников, и возвратитесь ко входу в локацию.

Теперь от места входа в замок поверните направо. Вам встретятся шесть дверей- по три с каждой стороны. Комнаты заполнены огромным количеством Мадьяров, Волшебников и Воздушных Элементалов. Вторая и третья комнаты на левой стене- смежные. Зачистите эти комнаты.

Если пройти ещё дальше, то дойдёте до белого карниза. В зале под вами- множество врагов. Не очень удобно расстреливать их сверху, не очень удобно также пытаться бежать по карнизу. Он приведёт вас в параллельный коридор на юге, где вы уже были (карниз был слева от вас, когда вы поднялись по лестнице из зала с мостом). С обитателями зала под карнизом вы разберётесь позже.

По зачищенному уже мосту идите в южный коридор. Здесь имеется шесть комнат по три с каждой стороны. Зачистите их все.

Любой из двух больших коридоров с комнатами может привести вас к месту, именуемому в большинстве прохождений «многоуровневой шахтой». Лучше заходить сюда с северного коридора (ближайшего ко входу в локацию).

Вы окажетесь на узком круглом карнизе, от которого идут четыре прохода, считая тот, по которому вы пришли. Правый ведёт к южному коридору, вы там уже были. Если же пройти по нему и свернуть налево, то пройдёте в комнату, откуда быстро можно попасть к Кристаллу Памяти. Но пока рано.

В западный от вас проход пока не ходите. Идите в северный. Там просто маленькая комнатка с Воздушными Элементалами. Убейте их.

Теперь вернитесь на карниз и посмотрите вниз. Вы увидите в полу четыре отверстия. Прыгните в любое- они все ведут в одно и то же место. Будьте готовы- вас окружит толпа Мадьяр.

Убив их, осмотритесь. Слева от вас- огромный туннель с Волшебниками. Справа- маленький туннель, откуда периодически вылетает заклинание Метеор. Перед вами- наклонный пандус. Есть в зале два балкона, пандус ведёт на один из них. Поднимитесь и пройдите направо. Вы окажетесь в комнате с Мадьярами, золотом и местом, откуда вылетает Метеор,- основанием маленького туннеля. Вернитесь к пандусу и пройдите от него налево: здесь будет проход поперёк большого туннеля на противоположный балкон.

Но сначала исследуйте туннель.  Там есть 2-3 Волшебника, убейте их и помните о Метеоре, который ударит вас сзади. Туннель приведёт вас к залу, заполненному множеством врагов. Убив их всех. посмотрите наверх. Увидите белый карниз- тот самый, по которому вы не пошли. теперь здесь безопасно. Обратите внимание- здесь есть ещё одно дерево с загадкой.

Вернитесь теперь к проходу поперёк туннеля и перейдите его. Вы можете повернуть налево, пройти по балкону и по лестнице подняться к Мадьярам. Но лучше так: идите прямо по узкому коридору- и придёте к залу с деревом и кнопкой. На дереве- очередная загадка, кнопку нажмите, чтобы открыть дверь на самом юге локации. Идите вперёд, наверх и до развилки. Сначала сходите направо, поднимитесь по пандусу и у бейте в небольшой комнате Волшебников. В ней есть одно маленькое отверстие, через которое в будущем они могли бы вас обстреливать. Налево же- комната с Мадьярами и множеством ниш. В нишах- мешки, многие- с едой.

Если вы пойдёте вперёд , то спуститесь по лестнице к балкону «туннельного» зала, вы там уже были. Поэтому развернитесь и идите вперёд по другой лестнице. Если идти, не сворачивая, - попадёте в основную часть локации (проход из южной части колоссальной комнаты).

Но сверните в проход направо. там будет зал с большим отверстием и, если я не ошибаюсь, Волшебниками. Посмотрите в большое отверстие- там место с деревом и кнопкой, вы там уже были.

Потом сверните в проход налево. Вы окажетесь в длинной комнате с «окошками», золотым Т-образным рисунком на полу и множеством Мадьяр. Уничтожьте их всех и идите по ней вперёд, затем- в любой из двух параллельных проходов. Перед вами дверь, она открыта. если вы нажали кнопку у дерева. Идите вперёд, убивая Волшебников, которые могли вас ранее обстреливать. так можно дойти до двери, которая открывается только с этой стороны, а там недалеко и до Кристалла Памяти. Но пока рано.

Вернитесь любым путём ко входу в локацию.

Отправьтесь теперь к «шахте» и пройдите по карнизу до левого прохода. Идите в коридор. Вы дойдёте до пещеры слева, заканчивающейся дверью. Она закрыта- нужен ключ от телепорта.

Идите дальше. Вы окажетесь в большом трёхярусном зале с множеством врагов. Когда вы уничтожите их, можете  спрыгнуть сразу на третий  ярус. С него можно легко подняться на второй, а вот на первый- нет. Есть только проход в одну из частей колоссальной комнаты (восточную) и в низ следующего зала, куда ходить таким образом не надо. Если нет желания тратить время на переходы, просто примените заклинание Прыжок и вспрыгните на первый ярус зала.

Идите по первому ярусу налево до поворота. Вы попадёте в коридор, ведущий в большой зал с узким мостом и множеством врагов. Когда вы убьёте их всех, вернитесь в коридор, соединяющий этот и трёхярусный залы и повернитесь налево. Вы увидите длинный узкий коридор вниз. Пройдите его до конца и в ящике возьмите ключ от телепорта.

Теперь вернитесь в зал с карнизом. Пройдите по нему и идите в единственный проход направо. Там есть дверь, но она пока закрыта- нужен ключ от сокровищницы. Вернитесь на узенький мост и спрыгните в сам зал. Здесь есть ещё одно дерево с загадкой, а водной из ниш- ящик. В нём и возьмите ключ от сокровищницы. Зал этот соединён со вторым ярусом предыдущего, но лучше просто вспрыгнуть на мостик  с помощью заклинания Прыжок.

Откройте теперь сокровищницу. Она состоит как бы из двух комнат, где много ящиков с золотом, вещами и драгоценными камнями. Вернитесь к «шахте». Теперь любым путём- через правый проход в «шахте» или иначе- идите к помещению с Кристаллом Памяти. если через «шахту», то- в правый проход относительно первого вашего входа в неё, до развилки, затем- налево в коридор.

По пути загляните в левую дверь. Поднимитесь вверх по лестнице, осмотрите ящик. До похода на лестницу можно заглянуть в ещё одну комнатку справа от входа- с бассейном.

Наступание на него вызывает Воздушных Элементалов, если не открыта дверь за бассейном. А вы её уже открыли. После открытия двери Элементалы уже не появляются.

Вернитесь в основной коридор. Сбоку, перед большим залом, будет ниша с телепортом, а слева- проход туда, где вы уже были. Идите к телепорту.

Оранжевая стена там как будто «плавает». Воспользуйтесь телепортом- и попадёте в изолированную комнату на севере локации с Волшебниками. Убейте их и поднимитесь по лестнице, поверните затем направо, убейте Гения Воздуха и снова увидите «плавающую» стену. Она телепортирует вас к коридорам, соединяющим второй ярус упоминаемого ранее зала и «основную» локацию. Возвратитесь как бы то ни было к проходу к первому телепорту и идите в большой зал перед вами.

Там вы окажетесь на площадке с тремя лесенками. В зале огромное количество Волшебников. Убейте их всех. Здесь есть два пустых треугольных бассейна с белыми доньями и последнее дерево с загадкой.

Спуститесь с левой лесенки и идите вперёд. Поднимитесь наверх, уничтожьте Волшебников и возьмите с пола письмо от Арчибальда Гарику, где он требует «узнать всю информацию о Кристалле».

Теперь идите в другой проход (вперёд, если  спуститься с правой лесенки). отсюда можно пойти налево и оказаться в помещении с клетками и карнизом наверху. Но лучше пойти направо и подняться на лифте. Вы пройдёте по тому самому карнизу (на него можно было бы и впрыгнуть Прыжком), но, пройдя его, вы вынуждены будете остановится- у вас спросят пароль.

Пароль разгадывается по загадкам деревьев. Вот тексты этих загадок:

1. Это вовсе не слово, а букв парад; вторая и третья в алфавите рядом стоят.

2. Первая в картах встречается часто, играет за карту любой масти.

3. Третья в алфавите первой стоит, неужто не ясно, какая на вид?

4.  Всего их пять; положим, вторая на две пятых похожа.

5. Английская крыса по полу бежала, четвёртую букву пароля сказала.

Первая буква алфавита-A.  Рядом с ней- B. Две буквы D вместе дают B, значит, это пятая буква. Первая буква- J (от слова джокер). Четвёртая- R (крыса по-английски rat).

Итак, пароль- JBARD.

Введите эти буквы- и сможете пройти и взять Кристалл Памяти.

Теперь вернитесь к той пещерке, если идти в левый проход от «шахты». У вас есть ключ от телепорта, поэтому вы можете открыть дверь. Попадёте в помещение с белой плитой- телепортом и ящиком. Осмотрите его. Можете проверить- другая дверь, закрытая ранее (на севере локации), тоже открылась.

Телепорт доставит вас к конюшне в регион Серебряная Бухта.

«Быстрый» вариант: от входа идти налево до «шахты», оттуда- в правый проход и вперёд по коридору до ступенек в зал. Здесь бежать направо и подняться на лифте, пройти по коридору, ввести пароль JBARD и пройти к Кристаллу.

10. Кригспайр.

Название можно вольно перевести с англо-немецкого как "Копьё Войны". Местность населена Минотаврами всех разновидностей с примесью Элементалов Земли и драконоподобных Летающих Ящеров, иногда называемых Дрейками. Из-за последних часто происходит подсознательное искажение масштаба, поскольку даже на пределе видимости их размеры превышают размеры Горгульи на расстоянии вытянутой руки. С Мёрзлых Вершин можно попасть только в северную часть карты, отделенную от южной  почти непроходимой горной стеной с единственным перевалом у западной границы. На гряде расположена Хижина Отшельника, который может прекратить вечную зиму в Мёрзлых Вершинах. Хочешь- не хочешь, а летать в этой местности придётся. В южной части карты расположены Верховный Храм Баа, Замок Кригспайр, Застава Дьяволов (это ключевые локации) и небольшой городок со стандартным набором магазинов и конюшней. В городке есть колодец, являющийся экспресс- входом в Замок Кригспайр. Не стоит пользоваться этим входом до того момента, как главные залы замка будут очищены от монстров, поскольку в противном случае вы с ходу попадёте в самую толпу Минотавров. Также в городке присутствует высокая башня, смахивающая на антидраконью. У нее на крыше есть дверь, но она не открывается.

Неподалеку от Верховного Храма Баа расположен фонтан, навсегда повышающий отражение всех стихий на 5, но убивающий персонажа. Поскольку храма в городе нет, оживлять мертвых придется в других местностях. Пьедестал и обелиск расположены на северо-западе.

Учителя:

Эксперты: Свет

Мастера: лук (второй этаж Замка Кригспайр, требуется ранг Боевого Мага).

 

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Мёрзлых Вершин на востоке.

    Пешком можно пройти до Блэкшира на юге.

    Пешком можно пройти до Сладких Вод на западе.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Свободной Гавани по средам и субботам.

    Фонтаны

    Первый фонтан дает +30 уровней на день.

    Второй фонтан(колодец) переносит вас в Замок Кригспайр.

    Третий фонтан дает +5 ед. Выносливости и искореняет вас.

    Самый классный фонтан(колодец), который вам еще пригодится, обменивает 5 000 золотых монет на 5 000 очков опыта (расположен в городе).

    Пятый фонтан дает +5 ед. сопротивления стихиям навсегда и убивает вас.

    Шестой фонтан дает +40 ед. ко всем показателям на один день.

    Отшельник на горе

    Он прекратит вечную зиму, если вы получили соответствующее задание.

Задания:

-(Даёт Эмил Лайм в городке):Вернуть Драгоценное Яйцо из Замка Кригспайр.

 

Локации:

Застава Дьяволов (Devil's Outpost)

Вся локация состоит из крошечной прихожей и одного большого зала с Ходячими Дьяволами, и больше здесь нет ничего. Просто зайдите и убейте всех.

Один из Дьяволов- уникальный Дьявол Баа (идентичен Воину Дьяволов- старшей разновидности). После смерти из его тела выпадает свиток с дьявольскими планами, который нужен Озрику Темперу. Так что после убийства всех обследуйте пол- и вы его найдёте (тела Дьяволов распадаются). В принципе, достаточно убить только этого Дьявола.

Верховный Храм Баа (Superior Temple of Baa)

Для того, чтобы попасть в эту локацию, вам необходим специальный Плащ Баа (иначе напишут: «Ты не последователь Баа! Убирайся!», и вы не сможете войти). Плащ этот вам даст Уилбур Хэмфри в Айронфисте после отказа Сильвертонга пустить вас к Оракулу, несмотря на приказ Хэмфри.

Плащ достаточно просто иметь в снаряжении, надевать не обязательно.

Учтите: двери в этой локации может открывать только персонаж с навыком восприятия на уровне 8 либо 4, но в ранге эксперта. Прочие будут просто получать повреждения. Разумеется, можно открывать двери, используя заклинание Телекинез, но это, по-моему, неудобно.

Сразу же после входа в первом зале убейте Монахов Баа. Отсюда ведут четыре прохода и три двери. Идите в левый боковой проход. Откройте дверь, убейте Волшебников и прочтите записку на подиуме: «Восприятие эксперта поможет открыть двери в Храме Баа» и «Сначала спираль, потом Голова. Хочешь жить- говори Баа».

Идите теперь в правый боковой проход. Он ведёт к комнате с Волшебниками, убейте их и сходите теперь в самый северо-западный и самый северо-восточный проходы. В северо-восточном- просто комната с врагами. В северо-западном- комната с врагами и множеством бочек и мешков.

Теперь идите в правую дверь из первого зала. Дойдите до развилки, сверните налево, зачистите комнату, заметив в ней проход, но не ходите пока туда. Правый коридор ведёт к спуску в огромный зал, заполненный врагами, не надо туда ходить пока.  Идите вперёд от развилки.

Вы придёте в большую комнату с контейнерами. Убейте здесь врагов. Выйдите и откройте секретную дверь в стене слева от вас (выделена). Идите по коридору, и придёте на балкон огромного зала. Убейте здесь врагов.

Сверните к комнате с проходом и идите в него. Дойдёте до развилки. Идите налево, затем в левый проход. Он ведёт в первый зал. Вернитесь и идите дальше, затем вновь  в левый проход.

Вы придёте к комнате с ящиком на столе. Для него нужны два ключа. Если щёлкнуть на нём, не имея ключей, то вызовете Старших Жрецов (в коричневых плащах). В шкафчике здесь- много гонгов, в книжном шкафу- заклинания.

Отсюда есть проход (дверь). Идите туда. Здесь- очередная развилка: впереди- спуск в огромный зал, так что идите налево, направо пока не надо.  Придёте к первому залу. теперь идите направо. Здесь снова развилка: слева- проход в стене, идите направо, а затем вперёд, отметив проход направо. Там зачистите три комнаты. В самой последней из них с тела одного из Священников Баа возьмите ключ Главного Волшебника.

Возвращайтесь к проходу направо, что пропустили. Здесь зачистите комнату слева и идите до конца в другую комнату. В ней на стенах- рогатые Головы Баа. если поднести к ним курсор, узнаете их номер. нажмите 1-2-3-4, и они активируются. Это понадобится вам после.

Теперь вернитесь к развилке, где слева- вход в стену. Щёлкните на ней и идите вперёд. Коридор приведёт вас к ещё одному балкону огромного зала. Убейте здесь врагов.

Вернитесь к комнате с ящиком на столе. Пройдите в проход (ящик- слева сзади вас). Здесь развилка. Идите налево. В стене справа- скрытый проход. Идите туда. Там пустая комната с бочками и мешками.

Идите дальше вперёд, не сворачивая вправо. Дойдёте до комнаты с множеством врагов. У одного из Священников Баа здесь- ключ Главного Церковника. Вернитесь и идите в неисследованный проход направо. Дойдёте до тройной развилки. Идите вперёд. Придёте к залу с врагами и отверстием в полу. Прыгните туда.

Это огромный спиральный коридор (именно о нём говорилось в письме в начале локации), пройти его очень трудно. Там всё время стреляют заклинания Метеор и Искры, причём в очень больших количествах. В конце- несколько Священников Баа и секретный проход наружу (туда, где вы уже были).

Возвратитесь к последней развилке (это недалеко отсюда) и идите налево. Придёте в большую комнату с врагами и контейнерами. Убейте здесь всех, возвратитесь к развилке и идите направо.

Проход налево отсюда ведёт туда, где вы уже были, и проход направо- тоже.

Теперь вернитесь к комнате с ящиком на столе. У вас есть оба ключа, и вы можете его открыть. В нём- письмо Сильвертонгу от Зенофекса (а вовсе не лекарство!), доказывающее. что Сильвертонг на самом деле- предатель, работающий на культ Баа.

Вы, похоже, побывали всюду. за исключением огромного зала на востоке локации. Зачистить его трудно, но вы уже уничтожили врагов на балконах, теперь будет полегче. Идите туда.

В самом зале- два уровня (не считая балконов). Здесь колоссальное количество Волшебников, Монахов Баа и Жрецов. Начинайте битву.

После убийства всех обитателей зала спуститесь по лестнице вниз (если вы не там). Можете зайти в синюю лаву (вас будет ранить) и пощёлкать на магических котлах. В углах зала лежат вещи.

Но главное в этом зале- Всемогущая Голова Баа. Если вы активировали Головы Баа и прошли спиральный коридор, то Голова даст каждому персонажу однократно по 50000 единиц опыта, но с понижением репутации на один уровень.

«Быстрый» вариант: от входа идите в центральный коридор, налево и вперёд. В большой комнате у одного из Священников Баа возьмите ключ. Вернитесь в первый зал и идите во второй слева проход относительно входа. Просто идите вперёд, никуда не сворачивая, отметив по пути первую комнату справа. В последней боковой комнате у одного из Священников Баа возьмите ключ. Возвратитесь к отмеченной комнате, откройте ящик на столе (выделив персонажа, у которого оба ключа), возьмите оттуда письмо.

Замок Кригспайр (Castle Kriegspire)

Здесь встречаются Дрейки. По ним иногда трудно попасть, в этом случае повернитесь так, чтобы попадать точно по ним, должно помочь.

После входа идите вниз, откройте дверь и приготовьтесь к атаке Минотавров.  После их убийства пройдите в большой зал, где есть маленькая ниша слева, где находятся Минотавры. Убейте их и обследуйте ящик.

Затем идите в правый проход из большого зала, оттуда- в единственный проход направо, затем налево и «очевидным путём» до развилки. Дверь слева от вас не открывается, поэтому идите направо по коридору с решётчатыми подвальными окошками. Быстро пробегите это место- из них вас могут атаковать Минотавры- Маги. Идите всё время вперёд, пропустив боковые проходы, и в самом конце поверните направо.  Перед вами- розовая ниша с ящиком. В нём Драгоценное Яйцо, нужное Эмилу Лайму. Напротив ниши- дверь. Откройте её и пройдите по наклонному коридору к слуховому окошку одного из больших залов в центре замка, которые вы посетите позже.

Теперь вернитесь ко входу в двойную комнату (там, где ящик с Яйцом) и сходите в два боковых прохода. Там- комнаты с Минотаврами,  которые могли вас ранить через решётки. Убейте их.

Теперь вернитесь в «основной» коридор к тому месту, где вы свернули (сзади вас- зал, ведущий к выходу) и идите вперёд. Вы  увидите справа проход, заграждённый балками, запомните его. Слева чуть дальше будет проход в большую двойную комнату с Минотаврами. Убейте их.

Теперь вы уже подошли к четырём огромным смежным залам. Когда вы входите в каждый из них в первый раз,  по периметру каждого на балконах появляются враги. Это то место, куда вы попадаете, используя колодец-телепорт в городке.

Войдите по очереди в каждый из четырёх залов и уничтожьте всех тех, кто там появится.

Теперь вернитесь к месту, откуда вы зашли в первый из этих залов, и поверните направо относительно выхода из него. Всё время идите вперёд.

Слева вы заметите дверь. Её можно открыть, но лучше сделать это после. Продолжайте путь, и вскоре заметите проход справа и дверь слева. Сначала сходите в дверь. За ней большая тройная комната с Минотаврами. на земле там можно взять множество подков.

Теперь вернитесь к замеченному проходу и идите вниз по длинному наклонному коридору. Он приведёт вас к развилке. Налево- дверь, направо- вход в один из четырёх залов, где вы уже были, впереди- лестница, а рядом с ней- оранжевые плитки. Это- телепорт ко входу в локацию. Поднявшись по лестнице, вы обнаружите, что пришли к ещё одному слуховому окошку в одном из четырёх залов.

Вернитесь к развилке и откройте дверь. Справа от вас- проход и большой оконный проём в огромную комнату, заполненную Дрейками. Уничтожьте их всех. В нише этой комнаты есть ящик, осмотрите его. Здесь есть лестница, но она ведёт просто ко второму этажу этой комнаты и оконному проёму.

Вернитесь тем же путём, каким пришли,  к коридору, огибающему по периметру четыре зала, и продолжайте ваш путь.

Так вы дойдёте до лестницы, поднимитесь по ней и окажетесь на балконах тех самых четырёх залов. Побродите здесь, м вы обнаружите в одном из них проход к толстой колонне. Внимательно изучите эту колонну- на ней есть кнопка. Нажмите её.

Теперь спрыгните с балкона и идите к «начальному» коридору, а именно- к тому месту, где находится перегороженный балками проход. Поскольку вы нажали кнопку, балки раздвинутся при вашем приближении.

Идите в этот проход. Сразу же от входа поверните направо, снова направо и идите вверх по лестнице. Вы придёте в комнату с тремя пустыми клетками. Щёлкните на каждой-  и из одной возьмёте дневник короля Роланда, из которого узнаете историю его пленения. Главная цель записки- не сомневайтесь оживить Арчибальда.

Вернитесь к проходу и идите вперёд. Справа будет дверь. За ней- небольшая каморка, где обитает уникальный Минотавр Лурч. Он выглядит как Король Минотавров. но не владеет магией. Однако у него 2000 хитов, а не 861, как у настоящего Короля Минотавров. Убейте его.

Идите дальше. Вы придёте  к двум оконным проёмам, за которыми- зал с Кристаллом Памяти для Оракула. Пройдите в проём и спрыгните в зал. Возьмите Кристалл Памяти. На полу здесь есть чёрный плавающий участок. Это- телепорт к тому месту, откуда вы прыгали сюда. Воспользуйтесь им и вернитесь туда. Теперь развернитесь и идите вперёд- откроете скрытый проход в «основную» локацию.

Теперь вернитесь по «начальному» коридору ко входу в четыре зала и снова пойдите налево. Но теперь задержитесь у не открытой ещё двери слева. Откройте её и приготовьтесь к атаке Минотавров. Убив их, идите вперёд. На стене вы увидите изображение призрака. Это Куратор Кригспайра. Если щёлкнуть на нём, он предложит исцелить отряд за 10000 золотых. Во-первых, жалко таких денег, во-вторых, падает репутация на четыре уровня.

Отсюда идите налево вперёд и дойдёте до колоссального зала с мостом и рвом. Путь к мосту преграждён, надо щёлкнуть на ограждении.

В этом зале- громадное количество Дрейков и Монстров Агара (последние появляются, если вы пройдёте по мосту и или спрыгните в ров). На полу зала- множество золота и ценных вещей, боковые факелы скрывают по 15000 золотых каждый. Есть здесь и табличка на стене. Это Хранитель Кригспайра. Если щёлкнуть на нём, он предложит открыть «большой секрет» за 50000 золотых. Ни в коем случае не соглашайтесь! Вас просто перенесёт к кнопке между четырьмя залами, которую вы уже давно нажали.

Теперь спрыгните в ров. Если подойти к левому краю зала, то вас телепортирует в ров.

Во рву есть проход, идите в него и приготовьтесь убить нескольких Минотавров. Коридор закончится дверью. откройте её. Это та самая дверь, что открывается только изнутри. Вы здесь уже были- прямо перед вами впереди коридор с решётчатыми окошками, куда вы шли за Драгоценным Яйцом.

«Быстрый» вариант: нахождение Яйца аналогично «полному» варианту. Затем обойдите залы по периметру до лестницы, поднимитесь на балконы, стараясь ни в коем случае не падать, нажмите кнопку на колонне в центре и вернитесь тем же путём ко входу. Теперь идите в проход, заграждённый балками ( вы видели его справа, когда шли к залам), они откроются, и вы пройдёте вперёд к Кристаллу (запрыгнув в оконный проём). Телепортируйтесь назад через чёрный квадрат на полу.

 

Лаборатория Агара (Agar's Laboratory)

Здесь нет никакого задания, надо просто убить всех, включая самого Агара.

На всех люстрах здесь можно взять драгоценные камни.

От входа пройдите комнату и идите в следующую, где много Монстров Агара и два прохода. Убейте их. В этой комнате есть лифт, но путь к нему преграждает ограждение. Идите в правый проход и нажмите там кнопку. Она вызовет Летающих Глаз.

Теперь идите в левый проход из комнаты с лифтом. Там тоже нажмите кнопку, убейте Глаза и идите к лифту. Ограждение снято, нажмите кнопку и спускайтесь на второй уровень. Здесь в комнате тоже два прохода, сначала уничтожьте Монстров Агара.

 Сходите сначала в комнату налево, нажмите кнопку и убейте Глаза. Кнопка нужна только для их вызова. Теперь идите в правую комнату, нажмите там кнопку и на лифте спуститесь на третий уровень.

Из комнаты идите налево и задержитесь в этой комнате. Здесь есть ящик. Он пуст, но его открытие открывает в стене рядом нишу с Летающими Глазами. Убейте их и идите вперёд.

Придёте к развилке. Налево- альтернативный выход из локации, направо- комната с Агаром. Он выглядит как Разложившийся, но имеет 320 хитов, а не 280. как обычный Разложившийся.

Убейте его и осмотрите ящики. В одном из них можно взять часть журнала Агара, где он говорит об оставленном в Замке Кригспайр Кристалле. Котелок и груду черепов не трогайте- они убивают любого непроклятого (проклятому дадут интеллект до 255).

Пещеры Наездников Драконов (Caves of the Dragon Riders)

В этой локации нет ничего особенно ценного, за исключением самих монстров. Рыцари Смерти и Вирмы- противники очень мощные, но на их телах нередко можно обнаружить отличные вещи, а у старших разновидностей- и артефакты. То, что здесь лежит в ящиках и бочках (в некоторых бочках здесь есть оружие) не сравнить с тем, что можно найти непосредственно на монстрах.

От входа идут четыре туннеля, идущие вниз. Начните с самого правого. он приведёт к комнате, заполненной Вирмами. Здесь есть два ящика. Никаких боковых проходов нет, поэтому вернитесь и идите в следующий проход.

Второй туннель ведёт к комнате с Рыцарями Смерти и Вирмами. Здесь есть два ящика и бочка. Боковых проходов тоже нет. Вернитесь к началу и идите в следующий проход.

В нём есть два боковых прохода налево. Не ходите пока туда и идите до развилки. Сверните налево. Там два ящика и две груды золота. Теперь сверните направо. В этой комнате три ящика, в среднем лежит дневник Наездника, раскрывающий его коварные планы по набегам на города.

Теперь зайдите в два нетронутых боковых прохода в этом коридоре. В первом из них- два ящика и бочка. Второй ведёт к большой комнате с бочками, грудами черепов и клетками. В клетках ничего нет, а вот груды черепов и бочки изучите.

Вернитесь и идите в самый левый проход. Он приведёт к большой комнате, заполненной Вирмами, где есть несколько ящиков.

 

11. Блэкшир.

На жителях Блэкшира с некоторых пор лежит проклятье - его жители по ночам в полнолуние превращаются в Оборотней. Есть здесь и «настоящие» Оборотни.Старшие из  них- Матёрые Оборотни- обладают крайне неприятной способностью вырубать персонажа с одного удара независимо от его брони и количества хитов. Драться с Оборотнями надо тогда, когда у вас уже хотя бы 20-й уровень. Основная тактика-выманивание поодиночке или небольшими группами. Оборотни очень быстры, но от группы отделяются элементарно. Оборотни также тупы и «боятся» воды. Вы можете встать на одном из берегов и стрелять в них. Несмотря на то, что рядом можно обойти посуху, они не догадаются и погибнут от ваших стрел. Также в этой местности встречаются Элементалы Воздуха, а в южной пустыне - Ходячие Ящеры. Здесь расположен один из цирков, где в определённое время года можно поймать сбежавшего из дома принца Николая. В городе есть стандартный набор магазинов плюс гильдии Света и Тьмы, храм, конюшня, антидраконья башня. В большом доме на востоке города можно получить задание, связанное с необходимостью расставить статуэтки по пьедесталам в разных местностях Энрота. Некоторые пьедесталы довольно трудно найти, а один здорово охраняется, так что задание это - не из простых. Кроме того, к востоку от города у подножия гор под присмотром некоторого количества Оборотней находится сундук со щитом лорда Килбурна. Отдайте его в Замке Айронфист лорду Хэмфри, и он предоставит вам свою поддержку в Совете Оракула. Карта разделена на две части труднопроходимой горной цепью, а южная ее часть фактически является севером Драконьих Песков. Она пустынна, и, кроме пары сундуков и обелиска, там нет ничего заслуживающего внимания.

Учителя:

Эксперты: Тьма.

Мастера: меч (требуется ранг Кавалериста), булава (требуется сила 40), щит.

 

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Свободной Гавани на востоке.

    Пешком можно пройти до Кригспайра на севере.

    Пешком можно пройти до Райской Долины на востоке.

    Пешком можно пройти до Драконьих Песков на юге.

    На почтовых лошадях (из конюшни в городе) можно доехать до Свободной Гавани по вторникам и пятницам.

    Фонтаны

    Первый фонтан дает +50 ед. Удачи на день.

    Второй фонтан дает +30 ед. защиты от магии на день и превращает испившего из него в камень.

    Третий фонтан дает +5 ед. защиты от магии навсегда, и отпивший из него заболевает.

    Четвёртый фонтан восстанавливает 50 очков магии.

    Пятый фонтан дает +5 ед. Интеллекта и Личности навсегда, и отпивший из него заболевает.

Задания:

-(Даёт Мария Трипан в доме в городе): Снять с жителей проклятье оборотня. Для этого нужно уничтожить Алтарь Волка в Волчьем Логове.

-(Даёт Джоанна Кравитц в доме в городе):Вернуть её мужа Эммануила Кравитца из Храма Змеи на острове Звезды. Муж сидит в клетке в главном зале Храма Змеи на этом острове(здесь же, в Блэкшире).

-(Даёт Туиллен в большом доме):Расставить по местам статуэтки животных. После получения задания не забудьте взять собственно статуэтки из сундука у дома. Расставлять их надо следующим образом: волк - Сладкие Воды, медведь - Кригспайр, орел - Драконьи Пески, волк – Проклятое Болото, дракон – Контрабандная Бухта. Учтите, что если с того момента, как вы впервые побывали в Блэкшире, прошло более двух лет(независимо от того, получали вы задание или нет) статуэток вам уже не найти.

--------------------------------------------------------------------------------

    ЗАДАНИЕ С ФИГУРКАМИ ЖИВОТНЫХ

    Зайдите в дом в городке Блэкшир, он находится на востоке от центрального фонтана. Взяв задание у старого мага, забирайте из сундука рядом с домом пять фигурок. Их надо расставить по пьедесталам в пяти различных регионах. Лучше всего искать в полете, низко планируя над землей. Пусть найденный пьедестал потрогает персонаж, таскающий фигурки.

    Перечисляю места:

    1) Контрабандная Бухта – пьедестал на северо-западном острове,

    2) Проклятое Болото – на юго-востоке болот,

    3) Драконьи Пески – в центре палаточного городка,

    4) Кригспайр – в северо-западном углу,

    5) Сладкие Воды – далеко на севере, в поле.

    За оказанные услуги, возможно, получите у колдуна ценную награду – артефакт Персиваль, обладающий повышенной скорострельностью и взрывающимися стрелами. Лучшее стрелковое оружие во всей игре. Но можете получить и какую-нибудь ерунду(Награда будет лежать в том же ящике, где были статуэтки).

    Само задание необязательно для продвижения по сюжетной линии.

 

Щит лорда Килбурна находится немного на юго-востоке от города, охраняется толпой врагов. Отнесите его в Замок Айронфист советнику принца.

Локации:

 Волчье Логово (Lair of the Wolf)

После входа идите через пустую комнату с грудами черепов к большой круглой комнате со множеством Оборотней, Мечников и Мразей и убейте их всех. В этой комнате есть котёл, повышающий сопротивление огню. Затем отсюда идите налево и уничтожьте Мразей в небольшой пещере. Вернитесь в круглую комнату и идите направо. Вы придёте в огромный зал, заполненный различными видами Оборотней и Мечников. выманивайте их по одному.

Когда вы убьёте их всех, идите в зал. Здесь есть Алтарь Волка, огромная скульптура в  виде головы волка. а также два боковых прохода, в каждом из которых враги. В правом есть магические котлы.

Идите сначала в правый проход. В конце его на стене- призрак Балтазара. Он расскажет вам историю своей гибели, расскажет о Жемчужине Чистоты, которая может уничтожить Алтарь Волка (а впоследствии попросит передать её Уилбуру Хэмфри), а также даст задание уничтожить Лидера Оборотней и принести Жемчужину Гниения.

Идите теперь в левый проход от огромного зала. Пройдите его до конца, и Жемчужина Чистоты сама повиснет над курсором. Возвратитесь в зал и щёлкните Жемчужиной на Алтаре Волка. Так вы выполните задание Марии Трипан по его уничтожению. На самом деле можно просто прикоснуться к Алтарю, и даже не обязательно тем персонажем, в снаряжении которого лежит Жемчужина.

Нажатие на Алтарь открывает проход в пасти скульптуры волка. Идите туда и будьте очень острожны.

Дело в том, что при наступании на определённые участки пола сзади вас будут появляться огромные толпы врагов. и их не возможно будет выманивать поодиночке- они в буквальном смысле слова «приросли» друг к другу.

После входа во  внутреннюю локацию идите налево и в проход через комнату. Здесь зачистите две боковые комнаты справа и откройте множество каморок слева (лишь в одной из них- Оборотень).

Вернитесь к развилке и идите направо. Здесь, уничтожая врагов, дойдите до Т- образной комнаты. Из неё ведёт проход налево и два направо. Идите сначала налево. здесь в конце коридора откройте секретную дверь и подойдите к лестнице. Эта лестница- телепорт в поместье Спиндлера, изолированную часть локации. Есть ещё две лестницы- телепорта. но я всегда телепортируюсь здесь.

Вернитесь к Т- образной комнате и сходите в каждый из правых проходов, зачистив там комнаты. В дальней комнате дальнего прохода на стене- волшебная дверь. Откройте её и идите дальше. придёте к комнате с множеством бочек и проходом налево. Он ведёт к ещё одной лестнице- телепорту. Идите дальше по коридору, открыв здесь проход в стене. Рычаг в нише уже нажат, не трогайте его. Щёлкните на стену в конце коридора- и откроете проход в комнату с множеством Мразей. Она приводит к третьей лестнице- телепорту.

Возвратитесь в Т- образную комнату и телепортируйтесь с лестницы в левом проходе. Затем от места телепортации пройдите чуть вперёд и задержитесь у прохода налево. Он ведёт в Н- образный зал, и во второй его части- Лидер Оборотней (он выглядит как Матёрый Оборотень, но имеет 420 хитов, а не 280, как обычный матёрый Оборотень).

Нив коем случае не идите в зал. Оборотней там слишком много, они убьют вас. Действуйте постепенно, выманивая Оборотней по одному- двое и расправляясь с ними. Очень удобно пользоваться лестницей- телепортом, чтобы быстро оказаться в безопасном месте.

После зачистки зала возьмите с тела Лидера Оборотней Жемчужину Гниения. И на западе, и на востоке (относительно карты) от Н-образного зала есть боковые комнаты с Оборотнями и Мечниками (по две с каждой стороны). Убейте там всех- и придёте к двум лестницам. Это телепорты из тех мест (и в те места), которыми вы не пользовались.

От каждой южной комнаты здесь отходит ещё одна маленькая комната: на юго-западе- с Оборотнями, на юго- востоке- с Мечниками. Зачистите и их.

На обратном пути приготовьтесь к возможным схваткам с врагами, которые внезапно появляются, а также не забудьте отдать Жемчужину Гниения призраку- он её спрячет, а вы выполните задание.

Храм Змеи (Temple of the Snake)

После входа вы пройдёте пару небольших комнат. Здесь есть Жители, мирно настроенные к вам, убийство которых понижает репутацию. Есть также несколько Медуз. Не убивать Жителей можно, но сложно. Здесь же можно найти ящик, заполненный пустыми пузырьками и разными растениями.

Затем вы придёте в длинный коридор, где всё время летает заклинание Шар Льда. Чтобы защититься от него, вы можете зайти в боковые комнатки с ящиками, но это ловушки, и при входе вас будет ранить.

Не идите по коридору до конца. Он приведёт вас к лестнице, где три ступеньки-ловушки ранят, а в конце- телепорт назад. Вам нужна яма слева. Но перед этим надо убить Золотого Дракона, который там живёт.

После его убийства прыгните в яму и нажмите кнопку. Она откроет проход в стене. Как только вы пройдёте, он закроется. Перед вами развилка. Слева- кнопка, активирующая лифт к выходу. Справа- проход к трём комнатам. Идите туда.

Зачистите каждую из этих комнат. Вам придётся уничтожить много Медуз. Выманивайте их поодиночке. Больше всего Медуз в последней, прямоугольной комнате. Из неё можно пройти по коридору в главный зал. Но не спешите. Щёлкните на углу комнаты слева от этого коридора, и откроете проход в секретную комнату с двумя нишами. Идите туда и приготовьтесь к встрече с уникальным противником- Q.

У Q 16000 хитов, он владеет самыми разнообразными заклинаниями, включая Перст Смерти. Чтобы убить его в честном бою, нужен высокий уровень и мощная магия. Но на самом деле можно убить Q, вообще не потеряв ни одного хита. Он редко выходит из своей ниши, поэтому просто встаньте так, чтобы из-за угла была видна только его левая рука. Тогда его заклинания будут цепляться за выступ стены и не дойдёт до вас. Вы, правда, тоже не сможете достать его магией, но зато достанете частью стрел или даже оружием ближнего боя. Это долго, но зато безопасно.

Опыта и денег за Q дают немного, но зато с его тела берётся уникальная вещь- Рог Дракона Роуза. Этот Рог показывает количество имеющихся(оставшихся) хитов у любого существа. Теперь вы будете видеть точную цифру, а не просто цветную полоску. В этой же комнате можно открыть два ящика. Они всегда ранят, какой бы ни был у вас навык ликвидации ловушек. В одном из них- книги с заклинаниями, в другом- пять жезлов с мощной магией. Вернитесь в неисследованный коридор.

Он приведёт вас в главный зал Храма, где очень много Медуз. Уничтожьте их всех и щёлкните на подвешенной к потолку клетке. В ней никого не видно, но с вами поговорит пленник и автоматически присоединится к вашему отряду. Это Эммануэль Кравитц, которого надо отвести к жене Джоанне.

Вернитесь к развилке, нажмите на кнопку и поднимитесь на лифте. Пройдите по коридору и откройте запертую изнутри дверь ко входу в локацию.

 

12. Драконьи Пески.

Драконьи Пески - это пустыня, населенная в большом количестве Драконами, Вирмами и Ходячими Ящерами. К счастью, медлительность Драконов позволяет легко их избегать даже несмотря на то, что они умеют летать. На островке расположена Часовня богов, прикосновение к алтарю в которой однократно даёт плюс двадцать очков ко всем основным параметрам персонажей. В месте , где «рукоять меча» входит в «земной шар», находится скрытый телепорт в Новый Сорпигал. На мысе чуть к западу от островка с Часовней находятся два сундука с обычно очень хорошими вещами, охраняемые большим количеством Драконов и не только их. На юге пустыни находится палаточный городок, в котором живет некий Абдул. Там меняют золотые пирамиды и бочонки вина на оружие, броню либо магические предметы. Пирамиды и бочонки можно выиграть в цирке. Выбор производится случайным образом, так что перед торгом и после каждого удачного приобретения желательно записываться. Если вы решили пробежаться (пролететь) по этой местности на ранних стадиях игры, то эти магазины окажутся весьма полезны. Тут же можно обменять найденные в Могиле ВАРНа лампы на драгоценные камни. В центре городка Абдула находится и пьедестал. Кстати, под крышей ратуши в Новом Сорпигале (на северной стороне здания) есть секретная точка (её очень трудно нащупать, Лотто, как он пишет, удалось лишь однажды, мне же- вообще ни разу), по щелчку на которой вас моментально телепортирует в Часовню богов. А уж оттуда можно и к Абдулу в гости (если от Драконов-охранников сбежите, разумеется).

На островах стоят три фонтана. Она однократно повышают личные параметры персонажа, но загоняют его в состояние «Искоренённый». Если в команде есть мастер Воды, это не проблема.

Учителей здесь нет. Задания никто не дает.

Переход в другие районы

    Пешком можно пройти до Блэкшира на севере.

    Пешком можно пройти до Острова Отшельника на западе.

    Пешком можно пройти до Проклятого Болота на востоке.

    Базар «уценённых» товаров

    В этом районе есть базар, где вы сможете обменять золотые пирамидки и бочонки вина (заработанные в цирке) на оружие и снаряжение (отменного качества). Настоятельно рекомендую вам заняться этим даже на средней стадии игры(на высокой это уже ненужно).

    Фонтаны

    Первый фонтан восстанавливает 50 хитов.

    Второй фонтан дает +10 ед. сопротивляемости всем стихиям навсегда и искореняет испившего из него.

    Третий фонтан дает +10 ед. всем показателям навсегда и искореняет испившего из него.

    Есть два сундука (восточнее пирамиды), их охраняют 4 Огненных Ящера, 4 Ящера Молний, 5 Вирмов, 4 Гигантских Вирма, 1Великий Вирм, 7 Красных Драконов, 15 Синих Драконов и 13 Золотых Драконов. В этих сундуках могут, по слухам, лежать артефакты «Морган» и «Афродита», но могут быть и посредственные вещи(по крайней мере, у меня были такие).

--------------------------------------------------------------------------------

    ЗАГАДКА ОБЕЛИСКОВ

    Наиболее необычное, таинственное и занимательное задание, до которого надо дойти самому. Герои должны поочередно посетить все пятнадцать обелисков – высоких каменных изваяний, разбросанных по всему Энроту в соответствии с принципом «один регион – один обелиск». В записной книжке указывается номер найденного группой изваяния и часть зашифрованной информации. Все пятнадцать надписей записаны в книжке, но вы не понимаете, что это значит. Перепишите информацию на листок, заменяя строки на столбцы, то есть поставьте текст как бы на бок. Должно получиться следующее:

    1) In_the_land_of_

    2) the_dragon_to_n

    3) orth_by_far_nor

    4) theast,_lies_th

    5) e_cache_of_the_

    6) captain_'neath_

    7) the_weight_of_t

    8) he_least._Hid_f

    9) or_the_ship_of_

    10) the_sun_before_

    11) her_functions_c

    12) eased,_lift_the

    13) stone_and_you_h

    14) ave_won;_this_r

    15) iddle's_puzzle_

    16) pieced.________

    В регионе Драконьи Пески на северо-востоке расположен странный круг, составленный из нескольких булыжников. Нажмите на большой камень(при поднесении стрелки не пишется слово «камень») в центре, и он откроется, вы получите 250000 золотых. Внутри лежат две магические книги с заклинаниями «Перст Небес» и «Сдерживание Тьмы» плюс три артефакта, которые в совокупности увеличивают действие всех сфер волшебства.

    Разрешив загадку обелисков и обнаружив сокровище, не спешите уходить. Нажмите ещё раз на сундук, чтобы приобрести дополнительные двести пятьдесят тысяч золотых. Ещё раз, ещё… до тех пор, пока не удовлетворите собственную жадность. Теперь направляйтесь в регион Кригспайр – в местном поселении найдите колодец, меняющий золото на опыт в соотношении один к одному крупными порциями по пять тысяч монет. Воспользовавшись им несколько раз и исчерпав возможности оного, поспите пару дней, чтобы восстановить уникальные способности воды из колодца. В идеале, таким образом уровень всех персонажей после долговременных усилий поднимается до двухсотого. Если деньги кончатся раньше, а терпенье ещё нет, то вернитесь к сундучку пирата, чтобы набрать еще золотишка(но это не работает в русской версии, так что лучше заранее возьмите миллионов 115).

--------------------------------------------------------------------------------

Локации:

Могила ВАРНа (Tomb of VARN)

Сразу же после входа откройте дверь с гобеленом и войдите в локацию. Приготовьтесь к бою с Джиннами.

Теперь пойдите от развилки налево и прочтите надпись на гобелене:

«Хотя дорога через Ущелье Пустоты будет длинной и опасной, страна, в которую вы попадёте, будет чистой и без единого врага. Подумайте, что дети ваших детей будут жить в идеальном мире, в мире без войн, без голода, без страха. Не забывай, что твоя священная обязанность- следить за кораблём  на его пути к назначению и обеспечить его безопасное прибытие на Землю Обетованную. Уведи Стража и доставь его в безопасное место, чтобы ни тот, ни другой не погибли.»

Теперь вернитесь к развилке и идите направо. Уничтожьте врагов и отметьте нижний проход слева. Но пока подойдите к гобелену и прочтите очередную надпись:

«Помните нашего врага, дети, и никогда не забывайте о его угрозах. Хотя во время путешествия вы не увидите ни одного, вы всегда должны быть готовы отразить атаку из Пустоты, когда прибудете на место назначения. Могущественного врага можно будет уничтожить, когда он пройдёт Ущелье, так как их будет мало и они не смогут защищаться. Используя энергетическое оружие, которое находится на корабле, уничтожьте его, и никогда не пытайтесь уничтожить его более слабым, никогда.»

Теперь пойдите ещё вперёд и уничтожьте Джиннов в маленькой комнатке.

Теперь вернитесь к левому проходу и идите туда. В комнате, куда вы придёте,- множество Джиннов и Стражник ВАРНа. С его тела возьмите ключ от Задней двери.

Пройдите дальше и войдите в огромный зал с бассейнами и двумя постаментами. На каждом из них- по две таблички: « В случае недостатка энергии омойся в одном из лечебных бассейнов, которые служат для твоего удобства» и «Внимание! Утечка питания! Тревога всем инженерам!»

Дело в том, что центральный зал локации, в который вы вскоре придёте, заражён радиацией. Постаменты нужны, чтобы предупредить вас об этом, а также указать средство избавления- встать в воду.

Здесь вы увидите огромную Пламенную дверь (она заперта) впереди и дверь слева. Идите туда и будьте осторожны: на балконе над ней- враги.

После входа в то помещение спрыгните со ступенек и убейте Охранников ВАРНа. Правый проход из этой комнаты ведёт к маленькой комнатке со столом и несколькими Джиннами, убейте их, а затем идите в центральный проход (золотая дверь). Здесь после убийства Джиннов в конце комнаты нажмите кнопку со скарабеем на правой стене. Откроется ниша с ящиком, где вы сможете взять, помимо золота и вещей, свиток с кодом Капитана, ключ от Пламенной двери и Кристальный Череп (такой же, как и в Зале Лорда Огня), который может иногда защищать отряд от радиации.

Выход из помещения с большими ступеньками осуществляется через проход в стене слева от входа (отмечен стрелкой на полу).

На правом «наличнике» входа в это помещение есть замаскированный телепорт в одно интересное место, но пользоваться им не следует.

Откройте теперь Пламенную дверь (должен быть выделен персонаж с ключом от неё). Вы попадёте в огромный зал с треугольными бассейнами и круглым Колодцем ВАРНа, отверстием в полу и постаментом с двумя надписями: «Колодец ВАРНа должен быть последним» и «Только хозяин ключа может сказать код».

Центральная часть зала заражена радиацией. Если она поразит вас, то персонажи будут терять хиты, даже если вы покинете «опасную зону». Кристальный Череп иногда задерживает радиацию, но, как мне кажется, это не зависит от количества Черепов и их распределением между членами отряда. Радиация отмывается, если встать в любую воду в локации (а также если телепортироваться или уйти).

В зале- огромное количество Охранников ВАРНа. Убейте их всех и осмотритесь. Прыгать в отверстие не надо.

Треугольные бассейны нужны для ввода кодов команды корабля, Колодец- для ввода кода Капитана. Этот код у вас уже есть, но вы не можете ввести его, пока нет других кодов (ввести коды можно, только найдя свитки). Пройдите зал и, если надо, полечитесь в маленьком бассейне за ним.

Вы пришли к развилке. Идите сначала налево, пробиваясь к внутренней(центральной) пирамиде. Пройдите до конца, заметив проход направо, уничтожьте Охранников ВАРНа в тупиковой комнате. Вернитесь к замеченному большому проходу.

Здесь перед вами вновь развилка. Левый нижний спуск ведёт в тупик, можно подняться по винтовой лестнице или пойти в дверь. Поднимитесь сначала по лестнице. На одной из площадок- проходы, пропустите их и идите дальше. Дойдите до самой верхней части убейте Охранников ВАРНа. Если отсюда спрыгнуть, попадёте в альков рядом с тройной развилкой, откуда начали подъём. Вернитесь на лестничную площадку, от которой ведут проходы.

Проход направо и вперёд- большая двухуровневая комната с Джиннами и Охранниками ВАРНа, убейте их всех, но не спрыгивайте пока. Сходите в проход направо и снова направо.

Здесь- вновь развилка. Продолжайте идти вперёд, не спрыгивая в отверстие. Там тупик. Вернитесь к развилке и идите направо. Вы придёте в сложной формы помещение с Охранниками ВАРНа. Уничтожьте их и вернитесь к лестничной развилке.

Спуститесь с лестницы к «первой» развилке и откройте неоткрытую дверь. Идите вперёд, перепрыгнув через отверстие в полу.

Вы окажетесь в комнате со спиральным пандусом вниз и огромным количеством Джиннов и некоторыми Охранниками. Уничтожьте их, спуститесь по пандусу и идите в единственную дверь.

Вы придёте к странному залу с маленькими синими пандусами (между ними- бассейны), но перед этим надо убить большое количество Охранников ВАРНа в комнате слева.

Помимо прохода, через который вы пришли, есть ещё два прохода- впереди и справа. Идите в тот, что впереди вас. Здесь будет развилка, но безразлично, пойдёте ли вы налево или направо: проход круговой и ведёт к одному и тому же месту. Если пойдёте по левому коридору, то сможете заглянуть в тупичок.

Дойдите до места, где коридоры объединяются, и идите дальше. Будет проход направо, заканчивающийся отверстием в полу, не прыгайте в него. Идите вперёд, встретите ещё одно отверстие. не прыгайте и в него.  Дойдёте до очередной развилки. Сверните направо и в двух тупичках убейте врагов (над одним из них- одно из отверстий, куда вы не прыгали). Возвратитесь к развилке и идите налево. Будет вскоре тупиковый проход налево (над ним- другое отверстие, в которое вы не прыгали), продолжайте путь вперёд. Затем сверните в проход направо. Здесь в нише, под охраной Джиннов и Охранников ВАРНа,- ящик с кодом Первого Помощника и ключом от Храма Воды.

Вернитесь и идите вперёд. Очередной проход направо ведёт к тому же ящику. Идите дальше- и дойдёте до закрытого прохода. Это- путь к подземелью Колодца ВАРНа. Он откроется только с той стороны.

Возвратитесь к залу с синими пандусами и пройдите в тот проход, где вы ещё не были. Вы пройдёте в зал с несколькими нишами, в двух из которых- враги. Далее будет ещё зал с врагами и отверстием в потолке. Если бы вы прыгнули в то отверстие, что перепрыгивали, открыв дверь рядом с лестницей, то оказались бы в маленьком коридоре с другим отверстием, которое и есть то, что вы видите в потолке. Более того, если бы вы прыгнули в отверстие в «радиоактивной» комнате, то сразу же бы оказались здесь.

Возвратитесь к залу со спиральным пандусом и пройдите в основную часть локации.

Теперь вновь поднимитесь по винтовой лестнице, пройдите до площадки с развилкой, зайдите в двухярусную комнату и спрыгните вниз(если бы вы пошли направо и спрыгнули в отверстие, то попали бы всё туда же- оно сквозное, т.е. в отверстие с маленьким коридором, из которого другое отверстие ведёт к большому залу, которым заканчивается один из ходов из зала с синими пандусами).

Идите в единственный проход. Длинный коридор приведёт вас к новому двухярусному залу с двумя Джиннами. Убейте их. Если спрыгните вниз, то окажетесь перед отверстием, которое ведёт в центр зала с синими пандусами, где вы уже были.

Поздравляю! вы провели тотальную зачистку всей внутренней пирамиды. Это была наиболее трудная часть (в плане расположения проходов).

Возвратитесь теперь к развилке за «радиоактивной» комнатой и идите от неё налево. Заверните в левый проход и очистите петлеобразную комнату с врагами. Вернитесь к основному коридору, дойдите до двери и убейте здесь Охранников ВАРНа. Будет проход налево, но не ходите пока туда.

Откройте дверь, пройдите по длинному коридору, убив Джинна, а затем Гения, и придёте к Задней двери. Поскольку у вас есть ключ от неё, вы можете её открыть(выделив персонажа, у которого ключ).

Вы попадёте в фантастических размеров зал(самое большое помещение из всех в игре), весь пол которого- очищающий бассейн. В дальнем левом углу- огромная толпа Джиннов всех разновидностей. Можете их убить.

Дойдите до правого конца зала и запрыгните на пандус. Есть дверь слева вверху и проход направо. Идите сначала в него. Убив Охранников ВАРНа, пройдите в огромный зал, убив другую группу Охранников ВАРНа в его дальнем конце. Продолжайте путь вперёд, и в конце концов увидите внизу первый водяной зал со входом в Пламенную дверь. Отсюда можно туда спуститься по наклонным стенам, и, соответственно, можно подняться. Оглядитесь: вокруг вас тоже наклонные стены. Поднимитесь наверх по ближайшей, пройдите вперёд и откройте дверь. Эту дверь вы могли заметить и раньше, но она была недосягаема- высоко на стене. Поисследуйте местность. На выступах стен здесь есть враги- Охранники ВАРНа и Джинн. Если подняться на самый верх, можно убить Часового ВАРНа.

Возвращайтесь в дальний водяной зал, но перед этим загляните в проход слева от вас(вы могли заметить его ранее). Здесь есть табличка: «Вход в центральную пирамиду лежит на юге». Вы уже были в той пирамиде. Идите по длинному коридору, убивая Охранников ВАРНа,- и придёте к нише с кнопкой. Нажмите её и поднимитесь на лифте. Вы проедете огромный путь и окажетесь в весьма странной комнате. Здесь есть альтернативный выход из локации, и именно сюда вас телепортировало бы, если бы вы нажали на наличник двери к западу от первого водяного зала.

Развернитесь- перед вами три кнопки. Только правая из них- рабочая. Левая и центральная ранят. Нажмите на правую, спуститесь на лифте и идите дальше в дальний водяной зал.

Поднимитесь по пандусу и подойдите к двери. Это дверь в Храм Воды. Поскольку вы имеете ключ от него, вы можете открыть эту дверь( выделив того персонажа, у которого ключ). Вы окажетесь в комнате с несколькими нишами и проходом направо. Убейте здесь всех врагов и идите в тот проход. В конце его- один Часовой ВАРНа и ящик. Здесь вы найдёте свиток с кодом Навигатора, ключ от библиотечного сундука и второй Кристальный Череп.

Теперь вернитесь через Западную дверь и идите в первый проход справа от вас(тот, в который вы не пошли ранее).

Вам придётся пройти два больших зала с бассейнами и множеством ниш в каждом. Здесь огромное количество Джиннов, есть и Охранники ВАРНа. Берите здесь волшебные лампы- их можно обменять на драгоценные камни в оазисе. Пройдя эти залы, вы попадёте в большую комнату с колоссальным количеством Охранников ВАРНа. Убейте их всех. Налево- библиотека. Исследуйте в ней стеллажи- там можно взять заклинания.

В конце библиотеки- ящик. Поскольку у вас есть ключ от него, вы можете его открыть(выделив персонажа, у которого ключ). В ящике- свиток с кодом Доктора и ключ от сундука ВАРНа.

Теперь подойдите к статуям в углах стены с ящиком и щёлкните на них(при подведении к ним курсора появляется надпись «книги»). В левой статуе- код Связного Офицера, в правой- код Инженера.

Итак, вы собрали все коды. Выпишете их куда-нибудь и соберите все свитки у одного персонажа.

Теперь вернитесь, но во втором зале с бассейном(от вас сейчас- первый) загляните в последнюю справа(от вас сейчас- первая слева) нишу. Там есть проход. Идите туда. Убейте группы Охранников ВАРНа- и придёте к тому самому балкону над западной дверью первого водяного зала. Убейте тех, кто мешал вам в самом начале.

Выпрыгните из окна балкона и по наклонной стене поднимитесь наверх. Там есть ещё пара врагов.

Спуститесь теперь в первый водяной зал и идите в Пламенную дверь.

Ещё раз проверьте, что выделен тот персонаж, у которого собраны все свитки. Идите в «радиоактивный» зал и зайдите по очереди в каждый из треугольных бассейнов, введите коды. Учтите, когда будет задан вопрос, вы уже не сможете посмотреть экран Снаряжение. если ошибётесь- напишут «ошибка!» и ранят.

Коды следующие:

Капитан- krik

Первый Помощник- kcops

Связной Офицер- aruhu

Доктор- yoccm

Инженер- yttocs

Навигатор- ulus

Если прочесть эти слова задом наперёд, получите имена персонажей сериала «Star Trek».

После введения кодов зайдите в круглый Колодец ВАРНа и введите код Капитана. В Колодце откроется проход вниз.

Спрыгните туда, щёлкните на «двери»- войдёте в Комнату Управления (сзади вас- закрытый проход во внутреннюю пирамиду, который вы уже видели, он открывается одновременно с Комнатой Управления, когда вы нажимаете на стеночку ограждения).

Приготовьтесь убить несколько Охранных Роботов. К счастью, здесь нет Терминаторов- только Патрульные(три штуки) и один Атакующий.

Пройдите по петлеобразному коридору до ящика. Поскольку у вас есть ключ от сундука ВАРНа, вы можете открыть его(выделив персонажа, у которого ключ). В этом ящике- Куб Управления, цель вашего прихода. Выйти можно через знакомые и уже безопасные коридоры внутренней пирамиды.

Вы зачистили самую большую локацию в игре.

«Быстрый» вариант: поставьте в зале за «радиоактивным» залом Маяк Ллойда, чтобы телепортироваться к нему. Разумеется, перед этим надо получить ключи от Задней и Пламенной дверей и свиток с кодом Капитана, а также зачистить зал. Отсюда идите направо во внутреннюю пирамиду, возьмите там свиток и ключ от Храма Воды. Вернитесь по маяку и идите налево вперёд к Храму Воды через Заднюю дверь В Храме возьмите свиток и ключ от библиотечного сундука и вернитесь по маяку. Идите в проход к библиотеке. Там возьмите три свитка (два в статуях по бокам от ящика) и ключ от сундука ВАРНа. Вернитесь в радиоактивный зал, введите коды, встав в бассейны (все свитки соберите у одного персонажа, выделите его и запомните коды), затем введите код Капитана, встав в круглый Колодец, спрыгните в отверстие и возьмите в ящике куб Управления.

 

New World Computing

Это- шуточная секретная ненужная локация, своего рода забава. Вход сюда осуществляется через юго-западный угол внутренней части Часовни богов.

После входа вы можете либо подняться по лестнице. либо нажать рычаг и подняться на лифте- попадёте почтив одно и то же место.

Населена эта локация горожанами, некоторые из которых носят имена сотрудников фирмы, а также двумя уникальными Гоблинами, которых надо найти и убить.

Налево от лифта- проход к офису с множеством боковых комнат. В одной из них (самый юго-запад) с белого куба можно брать множество растений.

Справа от лифта- вход в комнату с кубом, с которого берутся плащи, направо из этой комнаты- проход в «библиотеку», где с книжных полок можно взять оружие. ещё дальше- комната с кубом, дающим доспехи. Почти все кубы здесь дают что-либо.

Теперь пройдите из этой комнаты вперёд и пройдите в коридоре чуть вправо. За дверью здесь- уникальный Гоблин-Шаман. Это сам Джон Ван Каннингем, основатель фирмы NWC (он имеет 40 хитов, а не 21, как обычный Гоблин-Шаман). Убейте его. Белый куб в этой комнате прибавляет персонажам на время все характеристики на 255 единиц, но при входе сюда они испытывают страх.

Выйдите и идите налево от выхода из этой комнаты. За одной из боковых дверей вы найдёте комнату с двумя шкафчиками с кубами. Один из них выдаёт зелья за деньги, другой- пищу бесплатно, но выделенный персонаж при этом часто травится или пьянеет. Следующий офис пуст.

Теперь вернитесь к проходу и пойдите от него налево. Третья слева дверь приведёт вас к Королю Гоблинов. Это Трип Хоукинс, основатель фирмы 3DO (он имеет 60 хитов, а не 40, как обычный Король Гоблинов). Убейте его и займитесь исследованием многочисленных маленьких боковых комнатушек здесь и в других местах. Во многих из них можно найти золото и вещи.

Когда вы изучите все офисы, возвратитесь ко входу и покиньте локацию.

 

13. Райская Долина.

В свое время здесь было, кажется, неплохое местечко, но вы об этом знаете только из досужих разговоров старожилов в других местностях. Теперь эта долина оккупирована Титанами и Гидрами, а также немного Драконами. Это особенно неприятно, поскольку титаны имеют привычку бродить по улицам крайне нужного вам городка, в котором находится  лучший тренировочный зал Энрота, а также проживают мастера Тьмы и Древнего Оружия (бластеры). С другой стороны, такое соседство довольно удобно - если к моменту тренировки у персонажа не хватает пары тысяч очков опыта, то можно отправиться в прилегающую степь, убить там несколько Титанов или Гидр и вернуться уже с необходимым опытом. Рекомендуется всегда держать в районе этого городка действующий Маяк, чтобы иметь возможность тренировать персонажей по мере необходимости. В этой местности лечиться можно только в храме Баа(на востоке).

Учителя:

Мастера: Древнее Оружие, Тьма (требуется репутация Notorious)

На этой карте нет входов в локации. Заданий здесь тоже не дают.

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Сладких Вод на севере.

    Пешком можно пройти до Острова Отшельника на юге.

    Пешком можно пройти до Блэкшира на востоке.

    Сундуки

    В первом сундуке может лежать артефакт «Персиваль» (на западе).

    Во втором сундуке может лежать артефакт «Один» (на востоке).

    Один из сундуков можно открыть только заклинанием «Телекинез».

    Фонтаны

    Тут есть очень нужный фонтан, который восстанавливает 100 очков магии и 100 очков жизни (юго-восточный угол). Ставьте «Маяк Ллойда».

   

 

14. Остров Отшельника.

Остров Отшельника расположен у побережья, примыкающего к Драконьим Пескам и к Райской Долине, так что здесь имеется полный набор чудищ, характерных для этой местности (Титаны, Гидры), плюс Морские Змеи в воде. На востоке карты рядом с обелиском находится Фонтан Юности, вода из которого приводит в соответствие магический и биологический возрасты персонажей, ликвидируя магическое старение. После того, как вы принесёте в Айронфист доказательства измены представителя лорда Хэмфри в Совете Оракула, лорд разрешит вам пользоваться яхтой, доплывающей от Айронфиста до этого места. Путешествие длится 21 день, причём высадившись, вы не обнаружите рядом корабль(он уплывёт), зато обнаружите большое количество монстров. Однако высадка происходит как раз около нужного вам места. Исследовать остальную территорию, на мой взгляд, бессмысленно, если только не хотите всех убить. Титаны здесь охраняют два ящика.

В данной местности нет жителей-людей, а потому нет учителей и не дают заданий.

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Райской Долины на севере.

    Пешком можно пройти до Драконьих Песков на востоке.

    Фонтаны

    Фонтан, который излечивает неестественное старение(как раз то, что нужно).

Локации:

Высокий Храм Баа (Supreme Temple of Baa)

От входа сразу же поверните направо, пройдите по коридору и щёлкните на цилиндре. Он поднимется и откроет площадку. Это-телепорт в Канализацию Свободной Гавани (в секретную комнату). Обратный телепорт оттуда начнёт работать только после его активации здесь.

Теперь сходите в проход налево и уничтожьте там Монахов Баа в двух нишах (в третьей- кристаллы).

Теперь пройдите чуть вперёд и в узкий проход направо. Зачистите здесь две боковые комнаты с Монахами Баа, а затем пройдите в комнату с контейнерами, из неё- в следующую дверь. Придёте к развилке. Идите налево- придёте в пустую комнату с ящиками (на полу- золото). Вернитесь к развилке и идите налево. Здесь тоже комната с контейнерами и мешками. Около мешков можно чуть сдвинуть стену. Вернитесь в «основной» коридор.

Идите дальше и убейте Монахов Баа в большом зале. Продолжайте путь и поверните направо в облицованную плиткой комнату. Здесь есть гонги, а также три алтаря: Алтарь Боли, Алтарь Огня, Алтарь Холода. Щёлкните на каждом. Это отнимет у персонажей немного хитов, но позволит в дальнейшем прикоснуться к Святыням.

Всего этих Святынь четыре: Воды, Воздуха, Огня, Земли, и каждая даёт однократно одному персонажу +10 единиц защиты от заклинаний данной стихии навсегда.

Идите дальше, зачистите небольшую комнату Монахов Баа слева и дойдите до развилки. Идите сначала направо. Откройте дверь, убейте Дьяволов и Монахов Баа, в большой комнате откройте следующую дверь и идите по коридору. Он приведёт вас к огромному спиральному пандусу над озером с лавой. Есть два пути- вперёд вниз и налево. Идите налево. Проход приведёт вас к комнате с ящиком-ловушкой. Откройте его- он пуст. После этого стена откроется и на вас нападут Огненные Элементалы и Дьяволы. Убейте их и возвратитесь к озеру с лавой.

Теперь идите вперёд вниз. Соберите мешки в комнатке (есть мешки с едой) и идите дальше. Вы придёте в комнату с Огненными Элементалами и множеством кристаллов. Есть проходы вперёд и направо.  Идите направо и уничтожьте Монахов Баа в двух комнатах. Теперь идите вперёд и уничтожьте Монахов Баа в боковых комнатах. В предпоследней (справа от вас) на спинке левой кровати можно взять булаву.

Идите далее- дойдёте до очередной комнаты с Огненными Элементалами и кристаллами. Продолжайте путь. Быстро пробегите по мосту, убив, возможно, Элементалов над и Дьяволов под вами (лучше Дьяволов оставить напотом) и идите дальше. Поднимитесь по лестнице в комнату Монахов Баа, убейте их и откройте дверь. В коридоре сразу же откройте дверь слева и убейте Монахов Баа в комнатке. Идите дальше до развилки, потом- направо. Затем в комнате слева убейте врагов, возьмите гонг и прикоснитесь к Святыне Воды.

Продолжите путь, загляните в очередную комнату слева, убейте врагов, возьмите гонг и прикоснитесь к Святыне Огня. Если пройти чуть дальше- придёте к месту, где очень много врагов. Запомните этот проход, но не идите пока туда.

Вернитесь к последней развилке (пройдя мимо Святыни Воды) и идите налево, в следующий левый проход и направо в комнату. Убейте врагов, возьмите гонг, прикоснитесь к  Святыне Воздуха.

Идите дальше, зачистите от врагов комнату с кристаллами и пройдите в другую. Здесь возьмите гонг и прикоснитесь к Святыне Земли. Вы посетили все Святыни.

Возвратитесь к последнему проходу, в который вы не ходили. Он ведёт туда, где вы уже были. Идите к другому проходу- налево от Святыни Огня, куда вы не пошли. Теперь пришло время уничтожить Дьяволов.

Вы придёте в коридор с шестью комнатами по бокам и множеством врагов. Зачистите все эти комнаты и идите вперёд. Вы придёте к тому месту, где вас обстреливали снизу Дьяволы, только теперь вы- рядом с ними. Пройдите по единственному мосту налево от центрального столба. В комнате нажмите рычаг. Он уберёт  мост оттуда, откуда вы пришли, но выдвинет его к комнате напротив вашего входа.

Пройдите туда и возьмите Кристалл Памяти. Его охраняет уникальный монстр- Сликер Сильвертонг, тот самый предатель, который мешал вам получить доступ к Оракулу и  которого вы изгнали из Высшего Совета. Он выглядит как Священник Баа, но не владеет магией. Постарайтесь, чтобы он не ушёл от возмездия.

Нажмите теперь рычаг в этой комнате. Он уберёт мост от левой комнаты относительно входа сюда, но выдвинет его к правой. Пройдите туда. Рычаг здесь вернёт мост ко входу и уберёт его от комнаты, где был Кристалл Памяти.

Имейте в виду: под вами здесь- озеро с лавой, и здесь нет спасительных участков-телепортов, как в Горне Гарика. Некоторые Дьяволы и Монахи Баа могут упасть на дно этого озера, и им это не причинит вреда. Ни в коем случае не вздумайте прыгать вслед за ними, иначе почти сразу же погибнете.

«Быстрый» вариант: очень просто- идите от входа всё время налево.

15. Сладкие Воды.

Некогда курорт, сейчас это место находится в крайнем запустении, поскольку именно здесь совершил посадку космический корабль Дьяволов. В свое время здесь был город, о чём свидетельствуют руины домов в центральной части карты и таверны- чуть дальше. Местность населена всевозможными Дьяволами, от Ходячих до Летающих. Старшие из Летающих, Мастера и Короли, владеют заклинанием «Метеоритного Дождя», так что драться здесь лучше в подвешенном, подальше от земли, состоянии. Ещё лучше вообще не драться – незачем(если только очень хочется), достаточно расчистить место для Маяка у входа в Логово. Обелиск расположен примерно в центре карты(чуть к востоку), неподалеку от высокой башни (вентиляция Логова). Пьедестал - на крайнем севере. Ни учителей, ни заданий здесь, разумеется, нет.

Переходы в другие районы

    Пешком можно пройти до Райской Долины на юге.

    Пешком можно пройти до Кригспайра на востоке.

    Фонтаны

    Фонтан на юго-востоке карты даёт персонажам  +50 ед. ко всем показателям на день. Другие фонтаны отравляют.

Локации:

Единственная местная локация - Логово Дьяволов.

Логово (Улей) (The Hive)

Эта локация обладает рекордно малым сроком регенерации- 7 дней.

Противники здесь, пожалуй, послабее, чем, скажем, в Могиле ВАРНа, однако прохождение затруднено множеством «проблем».

Первая и самая главная- вы не можете отдыхать в данной локации, пока жив хотя бы один монстр. А это значит, что не сможете отдыхать до самого конца прохождения.

Вторая, не менее важная проблема- здесь нельзя использовать Маяк Ллойда- ни поставить, ни возвратиться к ранее установленному. Вопреки мнению многих, Городской Портал в локации работает, но, во-первых, старшие разновидности обоих видов Дьяволов нередко лишают персонажей маны, во-вторых, вам тогда обязательно надо поставить Маяк у входа в Логово (а для этого надо зачистить местность вокруг).

Наконец, третья проблема- вы периодически будете получать сообщения от Системы Смыва: «Осторожно, начался процесс смыва!», «Смыв в стадии прогресса», «Процесс смыва завершён». Если в момент «прогресса» смыва вы не стоите на специальных синих квадратах, все в отряде получат ранения (если к этим квадратам поднести курсор, появится надпись «Защищён»).

Устроена локация не очень сложно. После входа вы попадаете в «прихожую», за которой- большой круглый зал внизу, заполненный огромным количеством всевозможных Дьяволов. Зачистите этот зал. Процесс долгий, но важный. Очень желательно, чтобы вы шли сюда на высоком уровне и с мастерским умением пользоваться бластерами (а также с самими бластерами, точнее- с взрывными ружьями).

Зачистив зал, спрыгните в него. В нём есть четыре отверстия по бокам и одно в центре (оно пока закрыто решёткой).

Спрыгните сначала в юго-западное отверстие. Сразу же уничтожьте Дьяволов в комнате справа и следуйте по туннелю вперёд. Вскоре слева будет комната с кнопкой. Нажмите её. Ещё дальше справа- ниша с ящиком.

Идите дальше. Слева- вновь комната с большой красной кнопкой. Если её нажать, она телепортирует вас к выходу. Это стоит делать, только если вы хотите открыть секретную комнату. Пройдя ещё дальше, слева вы обнаружите нишу с особой бочкой. Эта бочка неограниченно прибавляет каждому персонажу по 20 хитов.

По туннелю вернитесь к центральному залу (открыв дверь, которую можно открыть только с этой стороны) и спрыгните теперь в юго-восточное отверстие. Следуя по туннелю, вы вскоре заметите слева зелёную дверь, а за ней- проход. Идите в него. Он приведёт вас к прихожей перед первым залом, открыв секретную дверь. Как только вы сделаете это, решётка, закрывавшая центральное отверстие в круглом зале, откроется (если вы опять там пройдёте, решётка вновь закроется).

Вернитесь в туннель и следуйте дальше вперёд.  Слева от вас будет запертая дверь. Чтобы её открыть, надо нажать все кнопки в локации (всего их пять штук). Поэтому идите дальше и загляните в следующее комнату слева. Нажмите здесь кнопку на стене и обследуйте ящик. Затем идите дальше вперёд- и придёте к центральному залу.

Теперь прыгните в северо-восточное отверстие. Идите по туннелю. Вскоре заметите проходы в довольно большие комнаты слева и справа. Уничтожьте здесь Дьяволов. В одной из комнат есть ящик. Идите дальше.

Затем справа вам встретится ниша с ящиком. В этом ящике- ключ Святилища. Ни в коем случае не теряйте его! Он нужен, чтобы открыть дверь в Реакторный зал.

Затем вы придёте к развилке. Можно пойти вперёд , налево и направо, но дверь направо заперта. Идите в левый проход- придёте к центральному залу, открыв центральную дверь с другой стороны. (проход вперёд привёл бы вас к концу другого туннеля).

Теперь спрыгните в северо-западное отверстие. Вскоре вы заметите кнопку в нише. Нажмите её. Затем идите вперёд. Придёте в комнату с ящиком. Дальнейший путь приведёт вас к развилке, где вы уже были. Вернитесь в центральный зал.

Прыгните теперь в центральное отверстие. Идите вперёд, и придёте в восточную часть большой комнаты. Справа в углу здесь- дверь, которую вы можете открыть ключом Святилища. Но перед этим идите в проход вдали слева. Придёте в западную часть большой комнаты. На левой стене здесь есть проход в маленькую комнату с кнопкой. Нажмите её. Из этой же части комнаты вы можете пройти на юг по коридору и открыть ту дверь на развилке, которая ранее не открывалась.

Можете вернуться в центральный зал и, вновь спрыгнув в северо-восточное отверстие, идти в запертую ранее дверь Поскольку вы нажали все кнопки, она открыта. Вот только стоит ли делать это? Ведь в комнате той нет ничего, кроме Дьяволов.

 Вернитесь к восточной части большой комнаты. Откройте дверь и пройдите вперёд. В углу на стене- выключатель. Нажмите его, спуститесь на лифте и идите в реакторный зал.

Вы окажетесь на подобии выступа, а перед вами вдали- Реактор, уникальный монстр. У него 1300 хитов и мощная атака, но он не может двигаться. Уничтожьте его бластерами. (Конечно, на самом деле подходят и луки/арбалеты, но не обычные и не наносящие дополнительное повреждение заклинанием Имплозия; к тому же, если будете уничтожать его луками, то в строке сообщений не будет отражаться урон, наносимый монстру).

После уничтожения Реактора задние помещения локации закроются, а вы будете телепортированы на север комнаты и со всех сторон окружены Воинами и Королями Дьяволов, а на севере в нише будет и их Королева, у которой 1300 хитов. Учтите, с вас будут сняты все усиливающие, защитные и подобные заклинания, но зато полностью восстановлены хиты, манна, и сняты негативные состояния (по крайней мере, это проверено в отношении болезни, получаемой здесь от средних разновидностей обоих видов Дьяволов).

В принципе, не обязательно убивать всех Дьяволов. В нише за Королевой- чёрная плавающая стена. Это- телепорт на выход, но заработает он только после убийства Королевы. Убивать ли прочих Дьяволов- решайте сами.

Если в момент выхода из Логова в снаряжении у вас есть данный Арчибальдом свиток Ритуал Пустоты, то сила этого заклинания сдержит взрыв, и всё закончится хорошо. Если же нет, то планета взорвётся. Кстати, взорвётся она и если Дьяволы убьют вас после уничтожения вами Реактора.

В случае хорошей концовки после клипа вы будете телепортированы в Новый Сорпигал с тем количеством хитов и манны, какое было у вас на момент выхода из Логова. В принципе, вы можете продолжать игру (хотя она формально считается завершённой, и никаких новых заданий уже не будет). Войти повторно в Логово невозможно- оно считается разрушенным.

«Быстрый» вариант:  после зачистки круглого зала спрыгните в юго-восточное отверстие, откройте зелёную дверь и вернитесь в первую прихожую (это откроет решётку в центральном отверстии). Затем спрыгните в северо-восточное отверстие, возьмите ключ Святилища в ящике и по коридору вернитесь назад. Далее прыгайте в центральное отверстие, открывайте дверь в Реакторный зал, уничтожайте Реактор, потом Королеву и быстро телепортируйтесь через чёрную стену наружу.

Вы победили!

Приложение.

Этот раздел я ввёл, возможно, зря. И всё же здесь я расскажу о ряде нерешённых загадок ММ6 (скорее всего, ни одна из них не имеет решения).

1. Корабль посреди озера Темпер. В теории он должен доставлять куда угодно, но не работает. Есть и пустая пристань у замка Темпера.

2. «Голое дерево» в Блэкшире. Вероятно, невоплощённый квест.

3. Зубы. В Свободной Гавани есть дом, где покупают зубы за 500 золотых за каждый. Никто никогда не находил зубы.

4. Письмо Терраксу и выпавшая Страница. Эти свитки должны быть в Замке Даркмур. Многие их там искали, но не нашли.

Есть и другие загадки. Помните: не обязательно, что все секреты в игре найдены. Секретную комнату в Храме Луны нашли впервые в 2003 году (через 5 лет после появления игры). так что дерзайте!

Благодарности:

Первая и главная моя благодарность- Pih-Puh’у за его великий труд: создание лучшего сайта об игре- www.mm6rus.narod.ru и лучшего прохождения, а также за ценнейшие замечания при рецензировании описания локаций из данного прохождения и за ответы на многие вопросы для него.

Отдельная благодарность также М. Марсельсу и Дж. Пику- за то, что навели меня на мысль сделать подробное прохождение.

Благодарю также команду сайта www.enrof.net, Лотто, Андрея Шаповалова, Наталью Белову, Alexko и других авторов прохождений за их труд по созданию материалов по игре, которые мне очень помогли.

Список использованных источников:

1. Моя старая версия прохождения.

2. Материалы сайта www.mm6world.ru

3. Материалы сайта www.enrof.net

4. Прохождение Лотто, вторая версия (я брал со второго указанного сайта)

5. Прохождение Андрея Шаповалова (я брал с сайта www.lki.ru)

6. Материалы сайта www.alexko72.narod.ru

7. Прохождение Наташи Беловой (не могу указать адрес, причина объясняется на www.mm6world.ru, там же можно ознакомиться и с данным прохождением).