РЕТРОСПЕКТИВА MIGHT AND MAGIC VIАВТОР - ГЕОРГИЙ ВЕРМИШЕВ |
Продавцы не обманули – игра оказалась действительно сложной. На гигантских просторах открытого мира MM6 можно с равной долей вероятности встретить и хилых разноцветных гоблинов, и серьезных монстров, от которых единственным спасением служат до упора вжатые кнопки «shift» и «вперед». При этом определить, какой из сотни квестов убьет всю команду еще на подходе к подземелью, а какой обернется легким променадом, можно только мучительным методом проб и ошибок. И это не говоря о системе развития персонажа, предусматривавшей 9 школ магии, 8 видов оружия, 4 вида доспехов и еще 9 дополнительных навыков вроде взлома замков или починки амуниции.
Мой случай претендует на книгу рекордов Гиннеса, но не по скорости (среди фанатов есть безумцы, которые проходят игру за несколько часов), а наоборот. Прохождение заняло не менее 3-х лет, причем большую часть из них я провел в глухом эскапизме. Пятнадцать лет назад я действительно наслаждался прогулками по пиксельным ландшафтам, любовался спрайтами деревьев, гобеленов и воинственных лучниц. Конечно, без устали трендел с мирными жителями о ключевых проблемах мира – нашествии чудовищных демонов (Криган) и таинственном культе Баа. И все это – под совершенную музыку Роба Кинга и Пауля Ромеро (к слову, они же – авторы блестящего саундтрека к Heroes of Might and Magic). Если поразмыслить критически, в игре нет ничего сверхъестественного. Отброшенный олдскульный пошаговый движок? Для серии Might and Magic это был прорыв, но не для игровой индустрии как таковой. Гигантский открытый мир? Смотрелось, действительно, неплохо, но если сравнивать с Dagerfall (между прочим, еще 96-го года издания) – в истории Энрота оставалось слишком много белых пятен. Да, сюжет изо всех сил перекликается с линией стратегии Heroes II (борьба за власть Роланда и Арчибальда), но информации и подробностей – слишком мало. Это стало особенно заметно после выхода MM7 и Heroes III, в которых количество сюжетных линий и исторических ретроспектив увеличилось в разы.
Что уж говорить о революционных форматах взаимодействия с NPC, который привнес в игровую индустрию Baldur’s Gates, вышедший все в том же 98-м. В серии Might and Magic на это нет и намека. За месяцы и годы игрового времени ваши PC не обмолвятся об отношении друг к другу ни словом. Что уж говорить об NPC! Максимум, что можно сделать – вверх дном перевернув пару-тройку локаций, нанять к себе в помощницы двух симпатяжек с модельной внешностью и полезными бонусами. Однако все сексуальные фантазии по поводу их взаимоотношений с вашей великолепной четверкой извольте приберечь для фанфика. Если начистоту, то битвам в MM6 отдано куда больше душ разработчиков, чем непосредственно отыгрышу. Так что жанровый штамп «Action-RPG» – вердикт вполне справедливый. С другой стороны, используя не самую богатую палитру текстур, разработчики умудрились сотворить гигантский и чрезвычайно разнообразный мир. Беззаботный New Sorpigal, таинственный Blackshire, боль и отчаяние Kriegspire – у каждого из городов свое настроение. Это же касается и подземелий. Они действительно интересны сами по себе: уникальным дизайном и интерьером, лабиринтом и головоломками, артефактами и целой «пищевой цепочкой» различных монстров, каждый из которых требует индивидуального подхода. Современному Skyrim с его однотипными нордскими криптами, до отказа забитыми не менее однотипными мертвецами – однозначно следовало бы поучиться у серии Might and Magic.
Что же в сухом остатке? Добротный фэнтази-сюжет, органично вписанный в Sci-fi-предысторию, разнообразие локаций и монстров, шедевральный саундтрек, продуманная система развития персонажа и… атмосфера – природное волшебство, заложенное в игру ее создателем Джоном Ван Кэнегемом. Я не солгу, если скажу, что игра свела с ума многих. Целые сообщества взрослых людей чуть ли не со слезами (да что там, скупую мужскую саундтрек выбивает без особого труда!) обсуждают, кто и в каком городе Энрота предпочел бы жить после своей смерти. Для целого поколения мир Might and Magic стал несокрушимым идеалом, волшебным миром, частью которого мы чувствуем себя и сегодня. Это не та игра, поиграв в которую, откладывают диск в пыльный ящик. Нет! В нее возвращаются, но не ради сюжета (фанаты серии знают его наизусть), а из-за невыразимого духовного родства с этим миром. 7-я и 8-я части серии только продолжали эту линию. Безнадежно отставая по графике, оставляя за скобками личные отношения внутри партии, они брали все тем же – великолепной атмосферой. Рывок в области графического наполнения попыталась сделать 9-я часть, но силы издателей были уже на пределе. Обилие багов, слабое идейное наполнение и просто нежелание мириться с новым миром – каждого из фанатов не устроило что-то свое. В итоге на серии поставили жирный крест, а 3DO обанкротились, передав все права на франшизу французской Ubisoft.
Дальше была эпоха тишины. 10 лет сокрушенных вздохов о том, что серия умерла. 10 лет фанатского моддинга, призванного оживить уже вышедшие игры или создать на их базе что-то новое (завершен не был ни один из этих проектов). И вот – официальный анонс Might and Magic X. Вдаваться в подробности я не буду, кто ищет – тот найдет. Но посмотрите хоть один Let’s play. Вы увидите,
как взрослые и состоявшиеся люди буквально кричат от восторга, услышав
звуки, заимствованные из 6-й части. Невольно задаешься вопросом: а был
ли вообще нужен новый графический движок, вернувший, к тому же, олдскульную
пошаговую систему 1-5-й частей? И может быть, достаточно было наполнить
величайший проект Джона Ван Кхенегема новыми сюжетными линиями? Не удивился,
если бы аддон к Might and Magic VI получил у аудитории больший успех,
чем новая и современная Might and Magic X. Такие уж они – нестареющие
шедевры.
|