MIGHT AND MAGIC V

<ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР DEMONMOV

 
Назад, в раздел Ранние серии MM
 
 

Привет всем поклонникам игрового сериала Might and Magic. Решил продолжить дело, начатое Мугайсом, и написать прохождение второй части Might and Magic World of Xeen, а именно Might and Magic 5: Dark Side of Xeen, а также прохождение новых квестов, возникающих после объединения 4 и 5 частей. Так как 4 и 5 части, которые, на мой взгляд, лучшие в серии, сюжетно связаны, напомню кратко предысторию Might and Magic 4: Clouds of Xeen. [Первая публикация на old-games.ru.]

 

ПРЕДЫСТОРИЯ

 
Действие развивается сразу после финала третьей части. В результате преследования, страж Терры киборг Шелтем вынужден был бежать на спасательной капсуле. Погоня продолжилась в космосе. За Шелтемом Терру покинули еще две шлюпки. Одна несла Корака – стража, такого же киборга, пришедшего на замену Шелтему. На второй наши герои, помогавшие Кораку. Капсулы следовали к Ксину. Это искуственная планета, почему-то оставшаяся недоделанной, потому сама из себя представляет плоский прямоугольник со Светлой (Clouds of Xeen) и Тёмной (Darkside of Xeen) стороной. Объединение двух плоских сторон только готовилось. Воссоединением руководил страж Ксина дракон Фараон.

Согласно ритуалу, воссоединение должно было состояться в определенный период и для его удачного осуществления требовалось два артефакта: скипетр временного искажения, хранящийся у принца Роланда, брата повелителя Облачной стороны, и куб власти, располагавшийся у правительницы Темной стороны Калиндры. В преддверье церемонии на Ксин упали два шатла.

Сами герои то ли посчитали, что Кораку больше не нужна помощь, то ли не дружили с техникой, но факт в том, что шатл пролетел мимо Ксина, и полетел прямиком в might and magic 7. Шатлы Корака и Шелтема упали на Тёмной стороне. Кораку повезло меньше – он застрял в лаве и не смог выйти из стазиса. Шелтем мигом освоился, нашел союзников и занялся привычным делом –начал штамповать себе войскоко, грабить и насиловать. На Светлой стороне завёлся Лорд Ксин – правая рука Шелтема. Устранением этого субъекта и была главная задача 4 части.

Шелтему не понравилась идея с объединением двух сторон, он собрал войско, чтобы пойти походом на цитадель Фараона. Посланцы от обеих сторон, намеревавшиеся участвовать в объединении планеты были пойманы, а артефакты оказались в руках Шелтема. Роланд, представитель облачной стороны, отправился прямиком в подземелье замка Шелтема (Аламара), а Калиндру отправили в замок к графу-вамриру Блэкфангу, где из нее тоже сделали вампира и заставили сосать … кровь. Замок Калиндры был упрятан в иное измерение.

Разумный храбрый страж Ксина дракон Фарион храбро заперся в своей пирамиде и спрятался под кровать. В отчаянной попытке найти помощь послал с крылатым гонцом свой шар. Но гонец был сбит, а шар оказался в руках знахарки Зельды. В итоге план такой - разыскать Корака, затем разыскать Шелтема, устроить им встречу, и объединить многострадальные две стороны.

Теперь о самой игре. На момент написания прохождения игра не была переведена на русский язык, но для прохождения хватит средних школьных знаний английского и словаря. Сама карта мира представляет собой одну большую локацию, не поделенную на под-локации, как в последующих частях. Так что можно свободно перемещаться по всему миру без подзагрузок. Я бы посоветовал начинать играть в 5-ую часть не с нуля, а пройти 4-ую, тогда, если вы объединили две игры, будет возможность перебросить более-менее прокаченных героев в пятую часть, потому что проблемно играть в Dark Side c нулевыми героями – монстры здесь намного круче, чем в 4-ой. В игре есть такие ресурсы как золото, драгоценные камни и еда. Золото можно потратить на обучение и предметы. Драгоценные камни нужны для сотворения заклинаний, покупки заклинаний или улучшения характеристик. Еда для отдыха, то есть восстановления жизни и маны. В игре, как и раньше, в нашей партии 6 бойцов. Навыки, характеристики, показатели рас и классов такие же, как и в Clouds of Xeen, и подробно описаны в прохождении 4 части. Скажу только, что для меня идеальный состав – 2 танка (варвар, рыцарь, паладин), вор, клирик, колдун, и шестой по желанию. Не советовал бы брать сдвоенные классы типа ниндзи, друида или рейнджера, хоть и сочетают в себе возможности двух классов, но в ходе игры нельзя будет развить максимально оба класса.

Также, есть 4 хороших усиливающих заклинания, которые я бы посоветовал постоянно кастовать на отрят – это Power Shield, Holy Bonus, Heroism, Bless. Чуть позже клирику можно приобрести заклинание Day of Protection, сочетающее в себе сразу такие спелы, как Light, Protection from all elements, Heroism, Holy Bonus и Bless, а колдуну - Day of Sorcery, сочетающее в себе Light, Levitate, Wizard Eye, Clairvoyance, and Power shield. Это два самых лучших поддерживающих заклинаний, после их приобретения каждый день накладывайте их на отряд. Я предложу свою последовательность прохождения, отталкиваясь от которой можно будет пройти по своему.

 

ПРОХОЖДЕНИЕ

 
CASTLEVIEW

Начинаем игру в городе Castleview. Будет диалог с той самой Зельдой. Она скажет, что чувствует, что мы избранные, расскажет про то, как собирала травы и вдруг в кратере нашла шар. Она очень удивилась, что шар остался цел и поняла, что он очень важен. Этот шар старуха даст героям, в надежде, что мы разберемся чей он и вообще зачем нужен, но напоследок посоветует сходить в Ellinger tower. Если побродить немного по окресностям и поговорить с жителями, можно получить несколько квестов. В одном из домов, местный аферист Joe продаст вам фальшивую карту сокровищ и сразу же скроется. В другом доме Jethro попросит освободить брата Jasper’а из темницы. С этим заданием легко справиться – нужно просто зайти в никем неохраняемую тюрьму и с помощью вора взломать дверь. В благодарность за это квестодатель обменяет фальшивую карту на настоящую. В одном из домов картограф Miles задаст вам один вопрос, ответить на который вы сможете позже (если не хотите ждать, ответ Sandcaster). Есть в городе комнаты с сундуками, в одной из них находится единственный сундук, который будет постоянно от вас убегать. Не пытайтесь его догнать – это невозможно, чуть позже расскажу, как его остановить. В другой комнате в последовательности цифр нужно закрыть сундуки, а в другой открыть. В одном шатре Nadia попросит найти амулет в канализации.

Канализационный люк находится рядом с этим шатром. В канализации, как ни странно живет маг Valio, он попросит убить Королеву крыс. Рядом с Valio находится его личный сундук, при открытии которого маг очень разозлиться. Если не хватит сил побороть Valio, прийдите обязательно к нему чуть позже, получите хороший предмет из сундука, только сначала, конечно же выполните его квест. Побродив по туннелям, находим Королеву, убиваем, у нее в норе также находим амулет, который просили найти раньше - таким образом убиваем двух зайцев. Еще в туннелях есть бочки с зеленой (повышает выносливость) и красной (сила) жидкостью. От мага кроме опыта, получаем хороший предмет, а за амулет от Nadia тот же опыт (хорош повторяться, далее опыт за любой квест по умолчанию) и ключ от Ellinger tower. Неподалеку от шатра Nadia, Mayor попросит остановить нашествие гремлинов. Чуть южнее находится лужайка, со всех сторон окруженная стенами с одним проходом – здесь скопились главные силы гремлинов. Король гремлинов Gettlewaithe натравит на вас всю свою армию. После того, как перебьем армию, король станет более мирным, но напоследок его тоже лучше утромбовать. Под его троном найдем 3 энергетических диска, которые играют важную сюжетную роль. Докладываем Mayor’у об успешном геноциде против гремлинов. Пришло время зайти в башню Ellinger’a.

 

ELLINGER TOWER

Перед входом в башню Эллингера, и не только его башню, а и в любое строение в игре (замок, подземелье), нас встречает часовой, и если нет нужного ключа или камня - дальше не пропускают, хотя наша партия может повалить охранника одним взглядом. Самое интересное если все-таки дальше удалось пройти, разгромить все и всех перерезать, охрана упорно будет стоять у башни до конца игры. Ключ от башни у нас есть, так что заходим без проблем. Когда зайдем внутрь, нам зададут вопрос с тремя вариантами ответа – выбираем первый. Побродив по трем этажам башни, можно найти много разной обуви и книги, повышающие сопротивляемость к огню и электричеству. Прочесть книги может каждый герой - они не одноразовые, так что по-очереди читаем. На четвертом этаже сидит Ellinger, перед тем как впустить вас, он через дверь спросит «кто вам нужен?» – пишите Ellinger. Элингер расскажет, что над миром Ксина нависла страшная угроза в особе Аламара (псевдоним Шелтема), также попросит найти 20 энергетических дисков (3 у нас уже есть). Всего, на всякий случай, по всей темной стороне разбросано 25 дисков. За каждые 5 дисков маг будет возвращать в наше измерение по одному этажу замка Калиндры. Также Элингер остановит убегающий сундук. После разговора с Элингером, идем крышу башни. С крыши можно прямо выйти на … небесную дорогу.

 

НЕБО

Небесная дорога окружена облаками. Разница в том, что по дороге можно передвигаться постоянно, а по облакам только когда наложено заклинание левитация. Небесная дорога идет вдоль всего периметра мира, поэтому это альтернативный способ передвижения - можно добраться в любую часть Ксина, если пропустят. Вообще, небо представляет собой отдельный мир, здесь есть свои жители – одни враждебные, другие не очень. Если все же решили прогуляться по небесной дороге, будьте уверены, что вы достаточно круты – жители здесь довольно-таки мощные: облачные драконы, небесные големы, небесные бандиты. На облаках над замком Аламара живет Мега дракон – самое сильное существо 4 и 5 части. В общем, когда решите, что силенок достаточно - как вариант дополнительной прокачки пройтись по небесной дороге и уничтожить всех ее обитателей. Можно также встретить торговцев, везущих груз из одной стихийной плоскости в другую (плоскости важная часть сюжета, о них позже). Торговцы спросят, какой груз они перевозят – четыре возможных варианта ответа: steam, smoke, dust, или mud.

Также на облаках можно встретить джинов (7 добрых и 3 плохих). Добрые дадут много экспы, а вот злые джины, наверно из-за долгого сидения в лампе, какие-то совсем неправильные – предложат на выбор 3 желания: умереть самому, отдать за свою жизнь жизни остальных членов команды, или сделать вид что вообще лампу не тёр, что как ни странно еще хуже – вся партия погибнет. Выбираем первый вариант. Как ни странно, на небе есть даже море, на острове которого продают довольно таки хорошие амулеты. Итак, идем по небесной дороге до замка Калиндры, становимся прямо напротив большой кольцевой дороги – нас от нее должна отделять пропасть длиной в одну клетку, примняем заклинание Jump. Идем направо до Западной башни. На ее чердаке можно найти ключ от … этой же башни. Возвращаемся обратно в Castlewiew.

 

CASTLEVIEW

После того, как обогатились в башне Элингера, можно сходить записаться в магическую гильдию, накупить себе различных заклинаний полезных, особенно посоветовал бы взять заклинание Lloyd's Beacon,  позволяющее возвращаться в указанную точку, т.к. частенько придется убегать с награбленным добром. Также можно сходить повысить уровни в тренировочный центр, если набранный опыт позволяет.

 

ОКРЕСТНОСТИ CASTLEVIEW

Теперь можно обойти всю территорию возле Castleview - самое безопасное место на Темной стороне. Кстати, обратно в город мы не попадем, пока не купим пропуск у Justine в палатке, возле входа в Castleview, как вариант, можно поступить как самый последний человек и пролезть в город через канализацию. На запад от города - замок Калиндры. Пока что он в другом измерении и пока не принесем Элингеру хотя бы 5 дисков – проход туда закрыт. На крайнем западе в палатке на островке брат Reger медитирует на краю света (в прямом смысле этого слова - здесь заканчивается западная часть платформы темной стороны Ксина). Reger спросит, что учат монахи Castleview. (Ответ: PALINDROME). Немного севернее города - горы, простирающиеся далеко на восток. Если пройти через горы, увидим большое количество чучел, выстроенных вдоль границы «мира лавы» через определенные промежутки. На каждом будет написано – «Запретная зона». Где-то там за ними далеко замок Аламара, но нам туда еще рано идти. Кстати, если все же решите побродить в этой запретной зоне, перепрыгивая через реки лавы, сможете найти в разных местах два космических шатла. В один можно будет сразу войти – это шатл Шелтема, можем прогуляться по нему и в терминале прочитать персональные логи. А вот Кораку не повезло – его шатл упал в лаву, и проход в него пока что закрыт. Возвращаемся назад из запретной зоны. Если прочесать горы, можно найти шахты с самоцветами. В одной из этих шахт сидит горный король, за хорошую плату он восстановит все собранные вами самоцветы в шахтах. Обчистив шахты, можно сходить в мастерские, расположенные вдоль озера неподалеку от гор. Здесь можно получить улучшенные, вашими же самоцветами, вещи. Эти вещи довольно таки дорогие, и продав их можно будет хорошо обогатиться.

Неподалеку от Castleview несколько палаток, в которых можно получить квесты. Друид Luna потеряла магические статуэтки и попросит найти их. Всего их три: одна в канализации города Lakeside, другая в Necropolis, третья в Западной башне (Western Tower).

Kramer попросит перебить всех огров, которые грабят «корованы». Просто идете по дороге, от шатра на восток, прочесываем лес вдоль нее и уничтожаем огров. В лесу также можно в определенных участках проваливаться в норы троллей. В каждой есть сундук. Вот координаты нор: B4,8,12, B4,12,13, B4,11,6, C3,2,0, C4,4,14, C4,7,5, C4,13,5, C4,14,11, C4,5,12, D4,8,12,D4,14,5, E3,7,0, E4,6,8, E4,5,5, E4,13,6. Еще в лесу, возле Temple of Bark, можно получить задание освободить принцессу лесных духов из того же Temple of Bark (об этом позже). В восточной части леса (квадрат F4) можно найти отравленное озеро и получить задание от Thaddeus’а, хранителя фонтана, стоящего на берегу озера, вернуть Jewel of Ages, также Thaddeus даст ключ от южной башни (Jewel of Ages находится в восточной башне).

В другой палатке Vespar попросит отыскать алмазный наконечник от его посоха. Его можно найти в конце дороги в город Sandcaster в квадрате E3. За это Vespar даст ключ от Sandcaster.

Еще в одной палатке Nibbler the Monkeydog попросит принести Monga Melons. Monga Melons можно найти чуть южнее палатки в квадратах A4 и B4. Получив первый Monga Melon, Nibbler попросит прогуляться до Temple of Bark и вернуться обратно. Вернувшись назад и предоставив Ниблеру еще один Monga Melon, он вдруг вспомнит, что у него есть ключ от этого храма и подарит его вам. Только не надо сразу же на радостях бежать обратно в храм, потому что Баркман очень серьезный соперник и это второе по силе существо во всем Ксине. Поэтому лучше сначала набраться опыта. Как раз можно выполнить задание еще одного палаточника – высшего жреца Dreyfus. Еретики его культа выгнали его из Западной башни, и он хочет отомстить им. Если вы найдете ключ от башни (он у нас уже есть), Dreyfus наградит вас на верхнем этаже.

 

GREAT WESTERN TOWER

Дойти до последнего этажа не так просто в начале игры – в башне куча еретиков, кастующих очень неприятные заклинания. Но они сильны только в дальнем бою, поэтому сближаемся с ними как можно быстрее с помощью заклинания Jump, а дальше дело техники. Обязательно наложите на героев 4 усиливающих заклинания, о которых написано было выше. На последнем этаже вы получите свою награду. Также в башне есть 2 энергетических диска, одна из 3 статуэток, которые надо принести Луне, а также источники, усиливающие сопротивляемость к стихиям.

 

ELLINGER TOWER

Теперь у нас есть 5 энергетических дисков, поэтому можно идти к Эллингеру. Он вернет в наше измерение первый этаж замка Калиндры.

 

CASTLE KALINDRA

Лестницы на второй этаж пока что не доступны. В замке есть секретные стены, через которые можно пройти. Также над каминами есть кнопки, открывающие решетки. Бочки с варевом повышают характеристики: Queen’s повышает личность, а Knight’s силу. В стенах можно найти сейфы. Если у вашего вора или ниндзя хорошо прокачен навык thievery, они скажут вам комбинацию сейфа. После того как исследовали первый этаж, делать в замке пока что больше нечего.

 

ОКРЕСНОСТИ CASTLEVIEW

Если пойти на восток от озера, которое находится чуть севернее CASTLEVIEW, можно найти жилище варваров. Вождь предложит: дружить или воевать. Не раздумывая разносим всю деревню - только так можно будет получить еще два энергетических диска. Если пойти дальше на восток вдоль гор, можно встретить жилища огров и гигантов – поступаем с ними так же, как и с варварами.

 

GREAT SOUTHERN TOWER

После зачистки гор и южного леса, самое время пойти в южную башню (ключ нам дал Thaddeus). Южная башня – дом воровской гильдии Темной стороны Ксина. Если ударить в гонг на втором этаже – появится куча недружелюбных воров. А гонг на третьем этаже откроет путь в сокровищницу воров. Во все гонги нужно ударить три раза. В башне можно найти сундук Али Бабы, только при открытии он просит пароль - как, наверно, догадались, нужно сказать «сезам откройся», а точнее OPEN SESAME. Книгу мастера воров (Manual of Master Thievery) сможет прочитать только вор или ниндзя – остальные классы будут получать урон. Книгу принца (For the eyes of the Prince only) сможет прочитать только принц воров (титул можно получить на Облочной стороне в Северном Сфинксе). Принц получит сразу 5 уровней за прочтение. Также в Южной башне можно найти два энергетических диска.

 

ОКРЕСНОСТИ SANDCASTER

Самое время отправиться в Sandcaster. Если пойти от Южной башни по дороге на восток и немного на север – выйдем на перекресток, где много палаток торговцев. Они продают довольно таки хорошие вещи, можно хорошо усилить своих героев. В одной палатке местный умелец даст задание найти его увеличительное стекло. Недалеко от перекрестка находим изумрудный наконечник, который возвращаем Vespar’у, который в палатке возле Castleview. В обмен на наконечник, он дает нам пропуск в Sandcaster. Возвращаемся на перекресток с палатками, и идем на запад. Очень скоро появится город Sandcaster.

 

SANDCASTER

Sandcaster находится на окраине огромной пустыни, которая занимает весь центр Темной стороны Ксина. Здесь занимаемся обычным для нас делом – ходим и рубим всех колдунов, которых найдем. В Sandcaster есть гильдия с хорошими спелами, есть Day of Protection и Day of Sorcery, о которых я выше уже упоминал. В книжных шкафах можно найти бутылочки с зельями. Красное зелье увеличивает силу, голубое – личность, белое – удачу, оранжевое – интеллект, пурпурное – скорость, зеленое – выносливость, желтое – точность. Купите пропуск в Lakeside, в одном из домов найдем ключ в восточную башню. Торговец и оружейник зададут задачу (Ответы: 100 и 3 соответственно). Добрая волшебница Astra даст задание устранить колдунов Xenoc'а и Morgana. Morgana находится в северо-западном углу города, а к Xenoc’у надо идти через подземелье и секретные стены.

 

ОКРЕСНОСТИ LAKESIDE

Теперь самое время пройтись по северо-восточной части карты. Чуть южнее северо-восточного угла карты находится море и очередной город Lakeside на северных берегах этого же моря. Сюда вернемся чуть позже, а пока что прочешем окрестности. В правом верхнем углу квадрата F1 находится Castle Blackfang - туда мы пока что попасть не можем – нельзя войти в проход на первом этаже. В одной из пещер найдем увеличительное стекло, которое просил найти умелец из палатки. Еще на северо-востоке можно найти лесника, который попросит найти кольцо - находится рядом. В квадрате E1 волшебники разбили лагерь, один из них захочет купить вашу карту сокровищ – продавайте, все равно ничего с ней не найдете. Теперь можно идти в Lakeside.

 

LAKESIDE

Здесь можно найти: пропуск в Necropolys, вторую статуэтку для Луны в коллекторе. Также в коллекторе можно купить навык Prayermaster для вашего клерика. Чтобы записаться в магическую гильдию, нужно разгадать загадку черепа. (Ответ: WITCH).

 

ПУСТЫНЯ

Теперь можно прочесать пустыню. Территория огромная, но интересного мало. Говорящие камни зададут загадку. (Правильный ответ PALADIN). Также встречаются джины - они будут на выбор предлагать золото, самоцветы или экспу. В центре пустыни - Великая Пирамида, в которой прячется тот самый храбрый дракон Фараон. Пока что у нас нет ключа от пирамиды, так что вернемся сюда позже.

 

TEMPLE OF BARK

Вот теперь вы должны быть достаточно круты, чтобы отправиться в храм Баркмана. Неподалеку от храма живет фея Sharla, которая попросит освободить от лап орков, заключенную в этом же храме, фею. Внутри можно найти книги на странном языке - только герой с навыком лингвиста может прочитать их. Черные бочки с взрывчаткой, поэтому лучше их не трогать. На третьем уровне храма сидит заключенная фея, не забудьте позже вернуться за наградой к Sharl’е. На четвертом уровне на трех стенах висят часы. Установите западные часы на единицу, северные - на двойку, восточные - на тройку, после этого переключите единственный на этом уровне рычаг и испейте из колодца, чтобы стать последователем Баркмана. Только послушники Баркмана могут опуститься на 5 уровень. На 5 уровне можно найти два сундука, которые можно будет открыть только после смерти Баркмана. Если посмотреть план пятого уровня, можно заметить, что он представляет собой схему дерева.

Нижние и верхние проходы в виде корней и веток, комнаты с сундуками похожи на фрукты, висящие на ветках. Итак, сначала идем на юг в корневые проходы и кормим драгоценными камнями четыре черепа. Они активируют четыре фонтана, которые повышают сопротивляемость к стихиям. Затем идем кормить черепа в северной стороне. После этого из центральной комнаты, которая до этого была закрыта, вылезет Баркман. Не стоит забывать, что это второе по силе существо во всем Ксине. Против него хорошо работает следующая схема: кастуем по-очереди клериком и колдуном заклинания Mass Distortion и Implosion, и вместе с ними не забываем работать мечами. После смерти Баркмана откроются сундуки. Еще на 5 уровне можно найти 2 энергетических диска.

 

ЦЕНТРАЛЬНЫЙ СЕВЕР

В северо-центральной части карты можно убить короля гигантов и забрать у него два энергетических диска. Также Bosco, король дварфов, даст задание найти Chalice of Protection и ключ к Great Northern Tower.

 

GREAT NOTHERN TOWER

В башне много темных рыцарей. Необходимо разгадать 7 одинаковых загадок, заключающиеся в следующем – нам дают предложение, состоящее из одних согласных, а мы говорим пропущенные гласные. Ответы на все загадки можно найти на четвертом этаже, но на всякий случай вот они: eeeioie, eoauaaue, eeeoeaoueieeeoe, oeooeieoooaei, oooaioeieou, aooaioeaeooae, iieeeoeeeouie. На четвертом этаже 4 трона эмоций, сядьте на все, кроме Dunce и Euphoria, а после этого садитесь на трон Euphoria. Это даст вашим героям постоянные бонусы к уровню. Никогда не садитесь на Dunce. Также на 4 этаже можно найти 2 энергетических диска и Сhalice. Когда вы попытаетесь взять Сhalice, спросят «Че надо?». Не врем, отвечаем что, конечно же чаша, только помним правила замка - отвечать только гласными, поэтому пишем aie. Не забываем отнести Сhalice королю дварфов.

 

ELLINGER TOWER

После всех этих путешествий должно было набраться 10 дисков, так что сходим в гости к Эллингеру. За это он снимет чары со второго этажа и подземелья.

 

CASTLE KALINDRA

На втором этаже сидят в отчаянии Dimitri – капитан стражи и его дочь Megan. Dimitri очень сильно подавлен похищением королевы Калиндры, но если вы принесете ему Songbird of Serenity (птица спокойствия), он постарается сделать все возможное, чтобы помочь. Megan даст ключ от Dungeon of Lost Souls, где и находится Songbird of Serenity. В подземелье за решетками отсиживают срок личи и мумии драконов – очень хорошо пойдут на опыт героям. Также в одной камере сидит вор, который скажет вам комбинацию, от двух сейфов в темнице, которые по-другому невозможно открыть.

 

DUNGEON OF LOST SOULS

Подземелье населено минотаврами и горгонами. Перед тем, как спустится на второй этаж, переверните 4 песочные часы. На втором уровне нажмите 4 рычага. На третьем уровне поднимите вверх стрелку на четырех циферблатах, нажмите рычаг в правом нижнем углу. После этого можно испить из источников. На четвертом этаже сразу при входе по левую сторону на стене будет 6 рычагов и напротив третьего от севера рычага в конце коридора будет еще один рычаг. Дергаем рычаги в такой последовательности (указываю по отношению к северу): первый, второй, третий, шестой, рычаг напротив третьего в конце коридора, четвертый, пятый. На пятом этаже можно встретить много птиц в клетках, выпуская которых, можно повысить свои характеристики. Если не сможете взломать замки дверей используйте заклинание Etherealize. Songbird of Serenity находится в районе левого нижнего угла пятого этажа. Кстати, если полностью разведать карту пятого этажа, можно прочитать предложение, выложенное из стен – my name is Sheltem (Аламар как-бы намекает). Перед тем как вернуться в замок Калиндры можно по пути сходить в Great Eastern Tower.

 

GREAT EASTERN TOWER

Населена магами и gamma gazer. На третьем этаже находим Jewel of Ages. На четвертом этаже найдете Book of Fantastic Knowledge – только колдуны, рейнжеры и лучники смогут ее прочитать, все остальные получат урон. Также на 4 этаже можно найти Book of Great Power. Прочтение книги даст один раз каждому герою 5 уровней, но заберет все навыки, кроме Thievery. Если играете в World of Xeen, я бы посоветовал вам прочитать книгу каждым героем, так как можно сходить в секретный город Shangri-la, что на облачной стороне Ксина, где один мужик научит каждого бойца из вашего отряда всем навыкам, не бесплатно конечно, но получение сразу 5 уровней стоит этого. Также на 4 этаже есть фонтан дающий уровни, но состарит на 50 лет - это легко исправимо чуть позже. На 4 этаже есть еще один фонтан, который повысит любые характеристики, которые ниже 10.

 

ЮГО-ВОСТОК

Выходим из башни, идем на юго-восток к озеру (район F4), отдаем Thaddeus’у Jewel of Ages, благодаря чему восстанавливаем фонтан молодости. Теперь каждый герой может испить из него и убрать всю магически наложенную старость.

 

CASTLE KALINDRA

Отдаем птицу Dimitri, он даст хорошие вещи, скажет код от сейфов – 64, 52, 31. Его дочь даст много опыта и золота. В сейфах находим шесть энергетических дисков. Идем к Эллингеру, он снимет чары с последнего этажа замка Калиндры. На последнем этаже будет хороший магазин, храм, банк, тренировочная площадка, в которой можно повышать уровни до сотого. Также на этом этаже покои королевы Калиндры, в которых можно найти сейф. Код к нему можно узнать только у самой королевы. Забегая на перед скажу, код - 3, 31, 62, но даже если вы его введете, сейф не откроется, пока вам не скажет код сама королева.

Также Dimitri начнет выполнять обещание помочь найти королеву – даст задание сходить к рыцарю Ambrose. Рыцарь находится в палатке в квадрате В2 у самого края пустыни. Он спросит кто вас послал – отвечаем DIMITRI. Ambrose попросит помочь ему укротить гриффина, для этого он даст вам уздечку и скажет, чтобы вы сходили к Наташе в Sandcaster и зачаровали уздечку. Идем в Sandcaster, околдовуем уздечку, возвращаемся назад и отдаем ее Ambrose. После этого он на грифоне улетит в Castle Blackfang.

 

CASTLE BLACKFANG

Возвращаемся в квадрат F1 в замок Blackfang, у входа нас встретит Ambrose верхом на грифоне и предложит подбросить на грифоне в замок. Теперь постоянно можно будет на грифоне летать в замок и обратно, когда только пожелаете. Замок состоит из 3 этажей и подвала, населен вампирами разного уровня. Проходим этаж за этажом. В некоторых местах может показаться, что вы зашли в тупик, но поищите хорошо вдоль стен и найдете участки, в которых стену можно выбить. На третьем этаже находим гроб Блэкфанга, устраняем графа и спускаемся в подвал. В подвале можно повстречать гигантских осьминогов и в левом нижнем углу королеву Калиндру. Королева сообщит вам код от сейфа, который мы уже ранее находили на последнем этаже в ее личных покоях, и попросит принести корону. Возвращаемся в Castle Kalindra, открываем сейф, забираем корону и приносим Калиндре. После этого Калиндра перестает быть вампиром (помним, что после вторжения на темную сторону Ксина, Шелтем отдал Калиндру Блэкфангу, который превратил ее в вампира) и даст ключ от Great Pyramid.

 

GREAT PYRAMID

На первом этаже устраняем всех драконов, опускаем 6 рычагов, идем в правый верхний угол карты. Здесь 8 черепов, говорим каждому черепу его номер – возможные варианты ответа 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Если с первого раза не угадали номер, перебираем все варианты до конца. Когда назвали верно каждому черепу его номер, идем в маленькую комнату, что чуть южнее и дергаем рычаг. После этого откроется секретный проход в юго-восточной части той комнаты, где мы восьми черепам называли номера. Там очень хорошее денежное вознаграждение и немного отличных предметов. На втором этаже пирамиды у самого входа для прохода на третий этаж попросят развязать арифметическую задачку – ответ 1701, но ответ примут только когда посетите все статуи на втором этаже. На третьем этаже коридор в виде квадратной спирали, ведущей к входу на четвертый этаж. Во время перемещения через левый верхний и правый нижний угол каждого квадрата спирали будут срабатывать телепорты, перемещающие вас немного назад. Просто запоминаем место, в котором нас перенесли и в следующий раз, стоя перед ним, применяем заклинание jump и так поступаем со всеми 4 телепортами. Наконец-то мы на 4 этаже, перед нами сам дракон Фараон. Он присвоит каждому зание Chosen One, поблагодарит за принесенный шар, тот самый, что вначале игры дала Зельда и попросит исследовать корабль Корака - теперь у нас не будет проблем с проникновением во внутрь шатла. Есть еще в комнате Фараона спрятанный сейф – комбинация 20,30,1. И не вздумайте пить варево Pure Power, иначе каждый испивший будет умерщвлен. Вам еще предстоит не один раз посетить Фараона, так что я бы вам посоветовал наложить заклинание Lloyd's Beacon на четвертом этаже.

 

NECROPOLYS

По пути к шатлу можно зайти в город Некрополис. Это город мертвых, так что с сервисами здесь не очень – есть только гильдия, в которой можно, между прочим, изучить самые лучшие заклинания в игре. У самого входа в город лич Sandro попросит найти его сердце и теперь, пока не принесете ему сердце, будет сражаться с вами при каждом обращении к нему. Сердце в канализации под городом. После возвращения сердца, Sandro даст ключ от Dungeon of Death, что на облачной стороне Мира Ксин (если вы играете не в чистую 5-ую, а в объединенные 4 и 5 части - Мир Ксина). На самом деле Dungeon of Death никак на сюжет не влияет – это самый сложный dungeon в игре, прийти сюда можно разве что, любителям что-то поисследовать или дополнительно прокачаться. Внутри много роботов, демонов, личей и даже … Лорды Ксины. Также Sandro разрешит взять магическую статуэтку, находящуюся совсем рядом с ним – эта та самая недостающая ко всей коллекции третья статуэтка, что мы должны принести друиду Луне, которая возле Castleview (на всякий случай, если кто забыл). Еще в Некрополисе можно найти 9 томов книг мертвых – читать их могут герои, чей уровень интеллекта достиг 50. Кстати, книги очень сильно старят, так что лучше их не читать, пока не принесете Jewel of Ages Тадеусу и соответственно не почините фонтан молодости, но количество полученной за чтение экспы стоит такого старения. Гробы личей смогут открыть герои у которых показатель силы достиг 150. Во многих гробах очень хорошие шмотки. Фонтан смерти просто убивает при испитии из него – больше ничего не делает. Советую сразу же отнести три статуэтки друиду Луне – за это она каждому поднимет 5 уровней.

 

КОСМИЧЕСКИЙ ШАТЛ КОРАКА

Возможно, вы уже здесь были, но не могли зайти в шатл. Для тех кто еще не нашел шатл, он находится совсем рядом с Некрополисом – если стать возле Некрополиса лицом на запад и двигаться с того места на юго-запад, очень скоро встретим космический корабль. На этот раз пройти внутрь не составит труда. В корабле повысят все характеристики, которые ниже 50. Корак все еще находится в состоянии стазиса, и чтобы его отключить, терминал попросит разгадать пазл и даст набор цифр – каждая озбозначает порядковый номер буквы английского алфавита, в общем, ответ WHERE NO MAN HAS GONE BEFORE. Корак наконец-то очнется и скажет, что готов принять бой с Шелтемом, но он не согласится выходить, пока вы не придумаете, как ему пройти внутрь замка Аламара незамеченным. Возвращаемся (применяем Lloyd's Beacon) к дракону Фараону. Дракон фараон посоветует посадить Корака внутрь Soulbox и так пронести аж до самого Аламара. Soulbox находится в городе Olympus, который расположен на облаках. Фараон выдаст вам пропуск в город, также можно будет прямо с четвертого этажа получить доступ к ладье, которая по небу перевезет нас в Олимпус.

 

OLYMPUS

Это полноценный город со всеми необходимыми атрибутами. В гильдии можно изучить любое заклинание, в тренировочном зале нет ограничения на уровень. В городе можно узнать много подсказок и ответы на различные квесты, которые давали по ходу игры. Также люди расскажут, что настоящее имя Аламара – Шелтем и что дата рождения Аламара – 9. Находим решетку, открываем и попадаем в канализацию. Вообще в городе есть много таких мест, откуда можно попасть в стоки. Если зайти в канализацию из таверны и идти прямо, очень скоро можно встретить место, где без пароля дальше не пропускают. Если обойти всю локацию, то в канализационных стоках можно найти обрывки бумаги, на которых написана часть слова. Найдя все бумажки и сложив их вместе получаем слово-пароль tribble. Также в этой локации есть мужик Syrano Jones, который может продать этот пароль. Идем назад в пункт проверки пароля, говорим tribble, проходим и забираем Soulbox.

 

CASTLE ALAMAR

Идем в шатл Корака, помещаем Корака внутрь и направляемся в Castle Alamar. Замок Аламара населен роботами разного вида. На первом этаже особо ничего нет, разве что перебить всех роботов и спуститься в подземелье. Вы возможно уже здесь были, так как в подземелье замка Аламара можно было еще попасть из Облачной стороны Ксина из города Shangri–La. Здесь в трех местах можно выпить Xeen's Power Juice и поднять себе 5 уровней. Продвигаясь дальше по подземелью, дергаем два рычага и в комнате с черепом забираем ключ от Dragon Tower (этот череп и ключ пригодятся чуть позже, если вы решили объединить Облачную и Темную стороны и сделать из них планету).

Идем на второй этаж, устанавливаем все солнечные часы на цифру 9 (помним про подсказку в Олимпусе), идем в центр комнаты и на вопрос статуи «Какое настоящее имя Аламара?» отвечаем Sheltem. Большая часть третьего этажа состоит из клеточек стихий, наступать нужно строго в определенной последовательности, иначе свалимся на первый этаж и все сначала. Как только зашли на третий этаж, идем до конца дороги, пока перед нами не появилась воздушная платформа, теперь перемещаемся все время повернутыми в сторону запада - шаг вправо (вы должны оказаться на огненной платформе), три шага вперед, два шага влево, один назад (сейчас вы опять должны быть на огненной платформе), два шага влево, один вперед, один влево, четыре вперед, один влево, один вперед, один влево, четыре вперед, один вправо – после этого мы должны находиться в коридоре стоя на каменной платформе. Идем по коридору и попадаем в комнату Шелтема. Смотрим финальный мультик сражения Корака с Шелтемом. И это уже собственно есть конец игры, только если вы играете в чистую 5 часть Might and Magic: Dark Side of Xeen. Но если у вас объединены 4 и 5 части, значит вы играете в World of Xeen и можете поучаствовать в объединении двух сторон и превращении платформы Xeen в планету.

 

ОБЪЕДИНЕНИЕ МИРОВ КСИНА

Итак, когда Аламар погибнет, вы получите сообщение от дракона Фараона немедленно навестить его. Вы приходите к нему и он говорит примерно то, же, что и я в позапрошлом предложении. Главная наша цель – достигнуть центра Clouds of the Ancients (что над Darkstone tower) со скипетром временного искажения (получаем после уничтожения Лорда Ксина) и кубом силы (получаем после уничтожения Аламара), и при этом 4 спящих стража стихий должны быть разбужены.

Сначала нужно активировать 4 электронных апарата в четырех углах Облачной стороны (точнее это небольшие островки, находящиеся возле углов) – становимся в самом углу карты мира, и применяем заклинание teleport, благодаря чему телепортируемся на небольшой островок, на котором находится электронный апарат. Только с первого раза во время телепорта можно пролететь мимо островка, так что нужно методом подбора вичислить нужное колличество клеточек, на которое будем телепортироваться. Так делаем в каждом углу Облачной стороны.

Теперь надо разбудить четырех стражей. На Темной стороне в 4 углах периметра небесной дороги (находятся в квадратах A1, A4, F1, F4) есть проходы в Elemental Planes. Прежде чем пройти вас спросят «что вы ищете?» - возможные варианты ответов: air, earth, water, fire. В каждом Elemental Plane находим спящих на троне стражей и будим (разбудить могут только Chosen One – звание дает дракон Фараон).

Теперь идем в Dragon Tower (которая на Облачной стороне) – ключ от этой башни мы подобрали в подвале Castle Alamar. На первом этаже встречаем друида Алистера, который попросит найти яйцо дракона. Яйцо находится на третьем этаже башни, только если вы его отдадите Алистеру, он превратится в короля драконов. На четвертом этаже есть два тома Великого Опыта. Прочитав каждую книгу, каждый персонаж получит 10000000 опыта. Еще на 4 этаже есть два сундука, содержащих очень хорошие предметы, но при их открытии наносится очень хороший огненный урон. Также на последнем этаже король драконов стережет гору сокровищ. Из четвертого этажа выходим на облака. На севере облаков находится статуя, которая задаст вам вопрос. Ответ - INFINITY. После правильного ответа получите silver key card. Также вокруг вас появится толпа драконов. Идем в подвал Castle Alamar и показываем черепу (находится в той же самой комнате, в которой мы нашли ключ к Dragon Tower) silver key card – откроется проход в стене, внутри – еще один череп и ключ к Darkstone Tower.

Идем на Облачную сторону в Darkstone Tower. Чтобы подняться наверх, нужно по одному разу ударить в 5 гонгов – в результате ваши герои получат много урона и вокруг появятся ониксовые големы. На четвертом этаже череп загадает загадку (Ответ: 120). После правильного ответа вам будет позволено взять gold key card. Лестница на четвертом этаже ведет в Clouds of the Ancients (наша конечная локация), но без Chime of Opening нас туда не пропустят (Chime of Opening находится в Южном Сфинксе).

Возвращаемся в Castle Alamar и показываем gold key card черепу, который находится в комнате, где мы нашли ключ к Darkstone Tower. В результате чего мы освободим принца Роланда, который даст нам амулет от Южного Сфинкса.

Идем снова на облачную сторону к Южному Сфинксу. Тут есть одна особенность, чтобы получить chime of opening, нужно выполнить квест Halon’a, который на Облачной стороне просил нас принести ему кусок горячей лавы, а в замен давал нам widget (Halon находится в квадрате B3 на 9, 6, а кусок лавы в квадрате E2 на 7,11 Облачной стороны). Идем на второй этаж, прежде чем туда пропустить, у вас спросят “What is my name?”. Отвечаем picard. Также, проклятых героев не пропустят. Picard сидит на втором этаже, в обмен на Chime of Opening он попросит тот самый widget, о котором я чуть выше писал.

Берем Chime of Opening и возвращаемся в Darkstone tower. Без проблем проходим в Clouds of the Ancients. Сама из себя локация представляет спирально закрученную дорогу из облаков. Единственная опасность – это не свалится, когда в 5 утра закончит свое действие заклинание левитации (помним, что по облакам можно перемещаться только с применением левитации). Впрочем, довольно таки часто будут встречаться островки, на которых можно будет отдохнуть, восстановить силы и накастовать заново заклинание. Достигаем конца спирали, телепортируемся в левую сторону в центр, заходим в пирамиду и наслаждаемся финальным роликом превращения платформы в планету.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)