MIGHT AND MAGIC IV

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР МУГАЙС

 
Назад, в раздел Ранние серии MM
 
 

Данный текст меня побудил написать тот факт, что практически нигде в рунете нет информации на русском языке по играм серии Might & Magic 1-5 частей. Я понимаю, что игры эти уже очень древние и могут быть интересны только фанатам серии или ностальгирующим. Лично себя я отношу к первым. Поэтому я решил написать небольшой солюшен к игре ”Might & Magic IV: Clouds of Xeen”, а в будущем последует прохождение “Might & Magic V: Dark Side of Xeen” и общих квестов. [Мы благодарим автора прохождения - Мугайса - за большой труд и за разрешение публикации на сайте. Первая публикация на old-games.ru.]

ЧАСТЬ 1

 
ПАРТИЯ.

Партия в M&M 4 (да и в 5 тоже) состоит из шестерых персонажей. В отличие от 3 части здесь нет возможности взять в свою команду NPC. В принципе, начальная партия тоже отлично подходит для игры, так что создавать свою команду не обязательно. Если же вы решили создать нового персонажа, то следует помнить, что он будет полностью голым. Единственный способ приодеть бедолагу - снять вещи с готовых персонажей.

Чтобы создать нового персонажа, следует развернуться и войти в таверну. Там подойти к чему-то похожему на алтарь и кликнуть по нему. Потом выбрать «Sign In». Откроется окно управления партией. Там можно исключить персонажа, добавить, удалить и создать нового.

По моим наблюдения, в партии должно быть как минимум два танка. На эту роль есть аж три кандидатуры - рыцарь, паладин и варвар. Их острые клинки будут актуальны практически всю игру. Обязательно нужен вор - в игре много дверей, сундуков и сейфов, которые не поддаются физической силе. При этом имеено вор (robber), а не жалкая пародия на него в лице ниндзя. Так же нужен волшебник и кто-то искушенный в клирической магии - друид или жрец. Остальное на ваше усмотрение. Частичные спеллкастеры, вроде рейнджера, лучника и паладина, тоже полезны. Но их задача не жарить врагов файерболами (у них ну очень медленно растет запас маны), а вовремя применить какое-нибудь полезное заклинание, когда жрец и маг будут не в состоянии этого сделать.

Каждый класс имеет свои минимальные требования к характеристикам.

Рыцарь - Might 15
Паладин - Might, Personality, Endurance 13
Варвар - Endurance 15
Лучник - Intellegence, Accuracy 13
Рейнджер - Intellegence, Personality, Endurance, Speed 12
Волшебник - Intellegence 15
Жрец - Personality 15
Друид - Intellegence, Personality 13
Вор - Luck 15
Ниндзя - Speed, Accuracy 13

Раса персонажа влияет на рост хитов и маны, а не на стартовые характеристики. То есть можно накидать полуорка с 20 интеллектом и сделать его магом, но запас маны у него будет расти удручающе медленно. Поэтому ниже я привожу рекомендации по сочетанию раса - класс.

Человек - любой класс, пожалуй, кроме волшебника и варвара.
Карлик (Dwarf) - рыцарь, рейджер, вор, паладин
Эльф - волшебник, друид, вор, лучник, жрец
Гном (Gnome) - волшебник, вор, лучник, рейнджер, ниндзя
Полуорк - рыцарь, варвар

Скиллы может освоить любой персонаж, не зависимо от класса и расы.Другое дело, что есть не всем нужные.

Arms Master (оружейник) - увеличивает точность атак. Рыцари знают этот навык изначально

Astrologer (астролог) - ваши друиды и рейнджеры увеличат рост SP за уровень

Body Builder (бодибилдинг) - записавшись в местную «качалку», персонаж увеличит прирост хитов за уровень

Cartographer (картограф) - если в партии есть хотя бы один картограф (а он, скорее всего есть, потому что волшебники владеют этим навыком изначально), карта будет открываться по мере прохождения. В противном случае вместо карты всегда будет висеть логотип игры.

Crusader (крестоносец) - позволяет проходить фейс-контроль при входе в замки. Некоторые августейшие персоны хотят общаться только с крестоносцами. Паладины владеют этим навыком сразу.

Danger Sense (предчувствие опасности) - а это своего рода индикатор врагов. Помните, в M&M 6-8 были кружочки, горящие желтым или красным цветом, если рядом враг? То же самое, только здесь роль лампочки играет летучая мышь наверху экрана. Карлики страдают паранойей от рождения.

Direction Sense (чувство направления) - указывает сторону света, куда смотрит партия. Ценность сомнительна, но изредка помогает в запутанных подземельях. Друиды владеют этим навыком изначально.

Linguist (лингвист) - позволяет читать надписи на неизвестных языках. Очень пригодиться в замке Базенджи, для чтения свитков.

Merchant (торговец) - позволяет продавать вещи по номинальной цене. Желательно обучить этому всех, чтобы не скидывать каждый раз все предметы одному персонажу.

Mountaineer (альпинист) - позволяет передвигаться по горам. Необходим двум персонажам. Но лучше обучить всех, на тот случай если ведущие альпинисты помрут или будут без сознания.

Pathfinder (следопыт) - помогает пересекать леса. Все, что касается альпинизма, касается и этого навыка. Рейнджеры владеют им изначально.

Navigator (навигатор) - нужен одному герою, но лучше обучить всех. Помогает ходить по пустыням с нормальной скоростью. В противном случае один ход по пустыне будет стоить 3 часа. Таким образом можно умереть от усталости в прямом смысле этого слова.

Prayer Master (богослов) - увеличивает рост SP за уровень у паладинов и клериков.

Prestidigitator (престидижитатор) - увеличивает рост SP за уровень у лучников и магов.

Spot Secret Doors (чувствовать тайники) - обладатель этого навыка позволит партии чувствовать фальшивые стены. Если вы встанете к ней лицом, то ящерица в правой части экрана начнет дергать лапкой.

Swimmer (пловец) - позволяет передвигаться по мелководью (светло-синего цвета) и заставляет монстров на берегу почувствовать на своей шкуре, что такое морская пехота. Нужен всем членам партии. Люди умеют плавать от рождения (Дарвин перевернулся в гробу).

Thievery (воровство) - единственный в игре навык, имеющий цифровое значение. Растет вместе с уровнем. Обучиться воровству нельзя. Им обладают изначально представители таких классов, как вор и ниндзя. Нужен для вскрытия замков и успешного присвоения предметов из магазинов.

Tracker (охотник) - еще один загадочный навык. Назначение его мне непонятно, но, думаю, что никому он не помешает.

 

ЗАМЕТКИ БУДУЩИМ ГЕРОЯМ.

Так как игра не поделена на локации, как будущие игры серии M&M, то описание городов, квестов и подземелий дано по ходу развития сюжета и с учетом личного опыта. Вы же можете проходить квесты и посещать города, как вам заблагорассудится.

Следует помнить, что персонажи сами на себя ничего не одевают. Нужно выбрать предмет и нажать EQUIP. Рядом с названием предмета появится иконочка - значит, предмет одет.

Чтобы узнать свойства предметов (любых), нужно кликнуть на иконку IDENTIFY в меню магазина и выбрать интересующий вас предмет. Продавцы, заразы эдакие, проверять свойства предметов выставленных на продажу не дают. Идентифицировать можно только то, что лежит у персонажа в рюкзаке. Все предметы работают и без идентификации.

Если персонажа загнали в обморочное состояние или, хуже того, убили, с 90% вся его броня будет сломана. Поэтому не забывайте чиниться.

Как и в будущих играх серии, чтобы партия могла отдыхать, нужна еда. Она может быть куплена в тавернах или, в редких случаях, найдена. Как она расходуется я так и не разобрался, но партия потребляет меньше, чем единица еды за ночевку.

Зеркала - очень полезная вещь! Они представляют из себя камень, обрамленный золотой змеей и стоят во всех городах. Скажите зеркалу место, куда хотите переместиться и окажитесь там. Очень экономит время, когда надо попасть из одного города в другой, а заклинания Town Portal еще нет.

Помимо золота, вы будете находить так же драгоценные камни (gems). Они тратятся при использовании некоторых мощных заклинаний и при оплате нестандартных услуг (например, драгоценными камнями надо кормить черепа в Пещере Иллюзий, за что они повышают характеристики персонажей).

В местные банки можно класть деньги и драгоценные камни под процент. Всю прелесть этих заведений вы особенно осознаете, если играете в World of Xeen. Потому как ближе к концу игры наличные деньги у вас кончатся, а тем временем счет в банке должен вырасти до солидных размеров.

Чтобы пробить фальшивую стену, подойдите к ней и нажмите иконку, где изображена нога. Самые сильные персонажи получат немного урона, но, если стена действительно фальшивая, сломают ее за один удар.

Предельный уровень, до которого может тренироваться партия в Clouds of Xeen, двадцатый. Самый лучший тренировочный зал, где учат до этого уровня, появится в Ньюкастле после второго ремонта.

 

ВЕРТЬЯГО (Vertigo)

В этом городке начинаются наши приключения. Партия стоит спиной к таверне, а перед нами шевелится нечто зеленое. Это слизь - наш первый трофей в длинном послужном списке. Весь город наводнен этими самыми слизнями и гигантскими жуками (Doom Bug). Хотя особой угрозы для партии даже 1 уровня они не представляют, если предварительно их пощекотать из луков. Неподалеку в шатре живет мэр Вертьяго, который попросит всю эту гадость перебить. Но нашей основной целью станет Склад Джо (Joe’s Storeroom). Там в ящиках сидит много слизней и жуков, а так же доказательство того, что Джо разводит их сам. Вернитесь с доказательствами к мэру Гюнтеру.

В оружейном магазине и в тренировочном зале воришка может поживиться неплохими предметами из железных ящиков. Только будьте осторожны - если он потерпит неудачу, то партия окажется в тюрьме. Так же не забывайте обыскивать деревья - в них спрятано немного золота и драгоценных камней.

Дальше следует решить, что делать - устроить рейд в Башню Ведьм или зачистить гномьи шахты, о чем нас попросит мэр Вертьяго. Партия должна быть 3-4 уровня, так что и то и другое нам по силам. Но я бы рекомендовал в первую очередь нагрянуть с инквизиторской ревизией к ведьмам.

 

ОКРЕСТНОСТИ ВЕРТЬЯГО.

Возле самого Вертьяго нас ждут два квеста. Первый даст травница, живущая в палатке у дороги - сорвать корень фирны и принести ей. За каждый корень она будет давать по пять зелий cure poison, что очень здорово - желающих нас отравить довольно много. Второй квест даст отшельник, живущий на островке рядом (чтобы туда попасть нужно заклинания Jump или полная команда пловцов). Ему нужен костяной свисток, чтобы оживить статуи.

Южнее Вертьяго расположены жабий луг и башня ведьм. Чтобы попасть в башню, нужно взять квест у живущей неподалеку старушки - найти рог единорога.

 

БАШНЯ ВЕДЬМ (Witch Tower)

В этой башне обитают, что не удивительно, ведьмы и гоблины. Первые не блещут здоровьем, но из-за дистанционных магических атак могут быстро убивать магов и прочих слабых здоровьем персонажей. В ближнем бою ведьмы накладывают на партию проклятье, так что следует по возможности избегать близких контактов. Если вздумаете пить из стоящих в башне котлов - там могут быть предметы или усиливающие зелья, но это питье всегда вредно для здоровья! Черепа, висящие на стенах, за определенное число драгоценных камней, готовы обучить нас заклинаниям. Правда, не все черепа страдают альтруизмом - многие будут просто демонстрировать свое красноречие. Освобождайте из клеток детей - добрые дела оплачиваются опытом. На последнем этаже обитает сама Head Witch. Один из детей сообщит нам пароль от тайника - ROSEBUD. В том тайнике лежит искомый рог. На крыше башни обитаю гарпии, но без заклинания левитации там пока делать нечего. После выполнения квеста, вместо старушки в домике появится единорог, который посвятит нас в крестоносцы (Crusader).

 

ШАХТЫ ДВАРФОВ (Dwarf Mines)

Теперь можно идти к дварфам, шахты которых захватили их безумные сородичи. Это будет довольно долгий квест. Целых девять этажей подземелья, кишащих врагами и ловушками. Помимо безумных гномов, там обитают саблезубые кроты и летучие мыши. Шахты подразделяются на глубокие и обычные - разница в том, что обычные имеют выход на поверхность и носят названия Mine 1-5, а глубокие шахты замкнуты и носят название букв латинского алфавита (Alpha, Kappa, Theta, Omega). Чтобы спуститься глубже, надо подойти к вагонетке и сказать название шахты (А-а-а! Говорящие вагонетки!). Король безумных дварфов обитает в шахте Омега и носит корону (чтобы мы знали, кого надо бить). Он весьма живуч и кидается усыпляющей магией.

 

ЛЕС ЖИВЫХ МЕРТВЕЦОВ

Далее двигаемся на юго-запад. По пути получите ряд заданий.

Рядом с Вертьяго в повозке живет рейнджер Дерек, невесту которого украли зомби (грош цена таким рейнджерам). Девушку можно найти посреди леса в избушке (координаты D 4, 15, 15). Попасть туда можно только зная навык Pathfinder, который позволяет ходить сквозь лес. Без него вообще в этой зоне делать нечего.

Побегайте по лесу, уничтожая скелетов и зомби. На берегу реки найдете скелет, а в нем костяной свисток для отшельника (координаты E 4, 5, 14) Он активирует статуи и они научат партию заклинаниям Cure Poison и Cure Disease. На том же берегу в дольмене живет дух Лигоно, который попросит найти его череп.

Возле города Найтшэдоу живет русалка, которую злая колдунья превратила в уродливую человеческую женщину. Несчастная попросит принести ей Эликсир Восстановления из Храма Яка. Этот храм находится неподалеку - в южной части Леса Живых Мертвецов. Но я бы посоветовал туда не спешить, а сперва зайти в гостеприимный город Найтшэдоу.

 

ЧАСТЬ 2

 
НАЙТШЭДОУ (Nightshadow)

Вау! А здесь тусовка готов. Только нас не пригласили.
Город наводнен вампиршами (Bat Queen) и гномами-вампирами. Последние опасны тем, что высасывают ману из спеллкастеров. В этом городе почти нет ничего, кроме вампиров и их гробов. Разве что магическая гильдия, в которой можно выучить защитные и усиливающие заклинания.
Без них идти на главного вурдалака несколько затруднительно.

Чтобы заставить его появиться, нужно установить все циферблаты на площади на 9 часов (подсказки написаны на могильных камнях). Дождаться ночи, наложить на себя всевозможные Bless, Holy Bonus и Power Shield, а затем открыть саркофаг. Граф Драко (интересно, долго они это имя придумывали?) весьма достойный противник, но о наш обкаст он сломает клыки. В его гробу будет почти сто тысяч золотых и куча других интересных предметов.

 

ХРАМ ЯКА (Temple of Yak)

Теперь можно идти в Храм Яка, который посвящен отнюдь не крупному рогатому скоту. К счастью, там всего один этаж.

Местное население - скелеты, клирики и жрецы Яка. Скелеты уже не представляют реальной угрозы, а вот жрецы здорово лупят заклинаниями. Против этого помогает Protection form Elemenets и Power Shield.

Ловушки представлены в виде проваливающегося пола, но от этого спасает заклинание левитации. В некоторые комнаты можно попасть, только нажимая на рычаги, выглядящие, как золотые анкхи. Чтобы увидеть какой проход открылся - достаточно взглянуть на карту. Собирайте бутылочки (это Potion of Enchant Item) и предметы похожие на золотые монеты (это King’s Megacredit - они понадобятся нам позже). Среди бутылочек в итоге найдется эликсир для русалки. Не забывайте уничтожать алтари - это вознаграждается опытом.

Кое-где встречаются емкости с водой. Ничего хорошего от них нет. Зато один такой водоем, в большом зале с алтарем, дает 25 тысяч опыта, но убивает персонажа. Не забудьте к нему вернуться, когда выучите заклинание Raise Dead.

В саркофагах сидят личи. Очень серьезные противники. Особенно они опасны тем, что постоянно усыпляют партию. Но, уничтожив лича, можно порыться у него в саркофаге. Кстати, в одном из саркофагов сидит Yak Master - самый мощный враг в этом подземелье. Его я не советую пока беспокоить.

Отдав эликсир русалке, получим помимо опыта +5 к Personality для всей партии.

Чуть подальше за Найтшэдоу в болоте лежит скелет - в нем найдется череп Лигоно. Отнесите его духу и он научит партию заклинанию Recharge Item.

Теперь отправляемся к замку Барлок. Для этого надо вернуться к Вертьяго и идти на запад.

 

ЗАМОК БАРЛОК (Castle Burlock)

Даже здесь нам нет покоя. По замку бегают безумные шуты и норовят сделать безумными и наших магов. Отстреливайте их из луков. Так же если мы полезем куда-нибудь не туда, то на нас нападет внезапно материализовавшаяся стража. Они будут куда посильнее шутов.

Но нас интересуют в первую очередь августейшие NPC, проживающие в замке. Король Барлок поручит найти шестое зеркало-телепорт. Забейте на это задание - оно невыполнимо. Принцесса Роксана, проживающая в башне, попросит найти ее тиару, которую украли воришки из города Риверсити.

Здесь же живет королевский советник Артемус, который расскажет нам историю про придворного волшебника Кродо и попросит его разыскать. Этот кевст мы выполним только ближе к концу наших приключений на Верхней Стороне.

 

РИВЕРСИТИ (Rivercity)

Неподалеку от замка Барлок живет в палаточке капитан Нистор, который всего за сто золотых отвезет нас в Риверсити.

Это довольно большой город. Здесь можно найти учителей, которые обучат нас наиважнейшими навыками, вроде плаванья и навигации. Однако нехороших людей тут тоже много. Это безумные нищие, воры, самураи и волшебницы. Свободно по городу шатаются только воры и нищие (не самые грозные соперники).

Некий подозрительно знакомый колдун по имени Барок попросит нас вернуть его брошь, похищенную волшебницами. Они обитают в северо-западном углу, за магической гильдией. Если защитить партию от огня, то особых неприятностей они не доставят.

В юго-западном углу живет основное скопление воров и их «паханы» (Robber Boss). В одном из сундуков лежит тиара принцессы Роксаны. Где-то там же за фальшивой стеной (проломать ее надо пинком) убежище самураев. Вот эти парни очень больно бьют, поэтому неплохо будет их разредить чем-нибудь вроде файерболла. Вместе с ними будет их предводитель Yang Commander, который отличается черными доспехами и внушительным здоровьем. Никакого квеста связанного с самураями найти не удалось - так что просто перережьте их и национализируйте добро из сундуков.

В местной гильдии выучите заклинание «Lloyd’s Beacon». По-моему комментарии излишни по поводу его назначения.

 

ОКРЕСТНОСТИ РИВЕРСИТИ

Выйдя из города, идите по дорожке прямо на юг, убивая фей и рейнджеров - вы увидите руины замка. Это замок Ньюкастл, который нам предложат купить за пятьдесят тысяч (к данному моменту у партии должно быть гораздо больше, так что эта покупка нас не разорит). Покупайте его не раздумывая - это начало основного сюжета… И передайте привет Might & Magic 7.

 

ЗАМОК НЬЮКАСТЛ

Но замок находится в ужасном состоянии и его необходимо починить. Для этого надо носить королевские мегакредиты в замок Барлок, к главному инженеру. За это он начнет высылать рабочих, которые будут восстанавливать Ньюкастл. И каждый раз трудолюбивые гастарбайтеры будут находить там что-то интересное.

Пять мегакредитов у нас должно быть после рейда в Храм Яка. За них нам отстроят первый этаж и найдут ключ от Склепа Тысячи Ужасов. Можете исследовать свой замок. Там будет много барахла (бестолкового по большей части), бочки, повышающие характеристики и коварные деревянные големы, которые прячутся в мусоре (бомжующие Буратино?).

Тут же рядом с Риверсити и Ньюкаслом у берега реки живут два квестодателя. Король Фей пожалуется на утерю Жезла Магии Фей (Wand of Faery Magic). Этот король совсем обленился - жезл лежит буквально у него под носом (координаты D4,8,14). Другой бедолага эльфийский жрец, с совсем неэльфийским именем, Тито. Он ищет Эльфийскую Книгу (Book of Elvenkind). Еще один лентяй. Сия книга находится западнее, на самом краюшке снежных земель.

 

СКЛЕП ТЫСЯЧИ УЖАСОВ (Tomb of Thousand Terrors)

Это подземелье находится в болоте, на юго-западе от Ньюкастла. Сразу же советую сделать звук потише или вообще его отключить. Синтетический женский вопль, который будет периодически доноситься из колонок, чуть не довел моего кота до икоты.

Судя по всему, в этом склепе происходят собрания ксинских садо-мазохистов. Везде кандалы, гильотины, «железные девы» и клетки. Наши герои все это добро каким-то образом используют и иногда получают урон в обмен на опыт (сексуальный?). А в некоторых предметах могут быть спрятаны сокровища, но опять же вору, скорее всего, придется немного пострадать. Подземелье это не сложное, если не считать, что каждая вторая ловушка награждает персонажей безумием или еще какой дрянью.

Местное население представлено нежитью - упырями и призраками-стражами. Изредка встречаются саркофаги, в которых сидят Tomb Horror. Не смотря на грозное название и устрашающий вид, противники они слабые.

Наша цель в этом райском уголке - достать новую порцию королевских мегакредитов. Этому всячески мешают спускающиеся с потолка лезвия. Единственный способ их обойти - заклинанием Jump. Но если лезвий идет несколько подряд, то заклинание не сработает и приходится пробегать сквозь них, получая урон. Места, где над полом колышется дымка - телепортеры. Они обычно ведут к выходу из склепа. Внимательно исследуйте стены - здесь много фальшивых, за которыми скрываются сокровища. Стоит долбить стену или нет - поможет заклинание Wizard’s Eye.

Еще одна забавная достопримечательность - Crypt Juice (можно перевести, как «Могильный Сок»). В зависимости от цвета, он навсегда повышает определенную характеристику персонажа аж на 5 пунктов (бочки только на два). Но испивший этот сок становится безумным. Советую основательно напиться им перед уходом из подземелья - безумие снимут в храме, а такой солидный бонус к характеристике никогда не помешает.

 

ЗАМОК НЬЮКАСТЛ (Newcastle)

Снова посетите королевского инженера и он отстроит нам второй этаж, а так же приведет в божеский вид первый.

Теперь у нас в замке появятся на первом этаже магазин и ристалище (там могут учить до предельного уровня на Верхней Стороне). На втором этаже откроются храм и банк.

А в результате строительных работ будет найден отпорный камень от Подземелья Големов.

 

ЧАСТЬ 3

 
ВИНТЕРКИЛЛ (Winterkill)

Но я советую не спешить с очередным подземельем, а посетить милый городок Винтеркилл, который находится в юго-западном углу Ксина. Проще всего туда попасть с помощью зеркала.

Этот город напоминает Найтшэдоу - ни храмов, ни таверн, ни магазинов. Зато опять есть гильдия магов, куда нас запишет дружелюбное приведение Каспер (не шучу). Тут можно обзавестись такими ценными чарами, как Raise Dead, Ressurection и Holy Word.

Но если в Найтшэдоу всех покусали бешеные вампиры, то здесь всех запугали призраки. Мэр города, имя которого очень неудачно рифмуется, оказался смелым человеком и никуда не убежал. Поэтому дает нам квест - изгнать нечистую силу. Сперва выносим всех призрачных скелетов. Попутно замечаем, что у них нездоровая устойчивость к физическим атакам. Берет их только магия и оружие, которое наносит дополнительный стихийный урон. Если в команде нет башковитых ребят, способных выучить Holy Word, то можно порыться в кучах битого стекла, что валяются по всему Винтеркиллу. В них иногда попадаются сосуды со святой водой, действующие аналогично заклинанию.

После истребления скелетов, идем в юго-восточный угол города и бьем в гонг. Еще раз говорим с мэром (я так и не понял для чего весь этот геморрой сделан). Он нас поздравляет и отправлять бить призрачных шутов, которые появятся в городе. Уничтожив шутов, опять бьем в гонг и опять идем к мэру. Что он делает? Правильно, поздравляет и отправляет на охоту за призрачными всадниками. Эти ребята покрепче будут, так что проще их сразу издалека Holy Word озадачить, чем сходиться в ближнем бою.Снова бьем в гонг и снова идем к мэру… Фух, неужели это все?

Нет, не все! Еще есть колодец на центральной площади. Возле него два гонга. Если, после изгнания всей нечисти, стукнуть в каждый гонг по два раза, то колодец заработает, и будет временно давать +50 силы.

 

ОКРЕСТНОСТИ ВИНТЕРКИЛЛА

Тут главное помнить - партия отказывается спать на снегу (попы боится отморозить). Поэтому, в случае необходимости отдохнуть, отходим на коричневую почву или прыгаем магией в любой город.

Но зимняя флора очень обильна. Это циклопы, ниндзя, лучники, ледяные тролли и снежные твари (эдакая помесь белого медведя и бегемота из HoMM3) . Чтобы не было лишней возни с ними, то не забываем о Day of Protection и Power Shield. Здесь же есть и несколько квестов.

Говорящее дерево в B3,6,3 поручит уничтожить ледяных троллей (больше похожи на озверевших дедов морозов). Это монстры слабые. Главное не забыть разрушить их логово. Благодарный энт ксинского разлива обучит нас раритетному и очень полезному заклинанию Super Shelter. Позволяет спать где угодно и как угодно. Даже если под носом стоят монстры.

На севере заснеженных равнин, возле дорожки, живет монах Кай Ву. Он пожалуется на клан злых ниндзя, которые выгнали монаха из родной пагоды. Жилище честного ксинского китайца находится ровно южнее - перебейте вертящихся вокруг ниндзя и войдите в домик (выглядит то он, ясное дело, как соломенная хата, а не как пагода).

Еще южнее живет король гномов Глом. Ему мешают жить циклопы и их аванпост. Аннигилируйте одноглазых тварей и сожгите их аванпост. Только лучше с циклопами в ближний бой не вступать - каким-то образом их атаки провоцируют приступы безумия у персонажей (по-моему безумие в M&M4 самый любимый недуг приключенцев). За это благодарный король Глом даст нам целую кучу всякого барахла.

Ну и на последок на северо-востоке снежной страны живет некто Халон, который попросит принести ему Everhot Lava Stone. За этим булыжником придется бежать далеко, за Вертьяго, в вулканическую местность. Никаких монстров, если не углубляться в огненную страну, кроме орков не наблюдается. А сам камень лежит в E2,7,11

Хочу еще упомянуть фонтанчик, который расположен в горах в самом юго-западном углу мира. Он дает +250 SP! Рекомендую его посещать перед походами во всякие башни и подземелья. Это позволит таким классам, как паладины и рейнджеры колдовать на всю катушку.

 

ПОДЗЕМЕЛЬЕ ГОЛЕМОВ (Golems Dungeon)

Оно находится все в тех же снежных краях, где пьяные ниндзя ездят на белых медведях. Очень неплохо заиметь заклинание Golem Stopper перед вылазкой сюда и не делайте и шагу без защищающих и усиливающих чар. На мой взгляд, это самое сложное и нудное подземелье на Верхней Стороне.

Сперва посетите южный зал. Там будет толпа деревянных големов. Перебейте их и ставьте Lloyd’s Beacon в центре зала. Теперь заходите в боковые ответвления и нажимайте там рычаги - стена за вами будет закрываться. Прыгайте обратно в зал при помощи маяка. Действуя в том же духе закройте все ответвления.

В северном зале покончите со всеми каменными големами. Они будут покруче деревянных, но все равно ничего сложного. Затем, как я понял смысл головоломки, нам надо растопить как минимум шесть каменных блоков. Эти блоки стоят в центре зала и начинают плавиться, при нажатии одной из трех кнопок в левой стене. При этом будут появляться и новые блоки, но все их плавить не обязательно.

Теперь идем в центральный зал. Там тусуются железные големы - вот эти уже могут представлять угрозу. Покончив с ними, приступаем дергать рычаги. Надо нажать на пять из шести рычагов (один из последних не трогаем) - тогда секция стены исчезнет и мы сможем двинуться дальше.

Идем по коридору на север, пока не увидим телепорт. В него нам не надо - он ведет в разные части подземелья, где мы уже были. Сворачиваем налево и попадаем в зал с еще одним телепортом. А теперь ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим здесь Lloyd’s Beacon, так как шагнув в этот телепорт, мы окажемся в месте, откуда без магии выбраться затруднительно. Мы окажемся в маленькой комнатке, в окружении големов всех мастей. Перебив их, прыгаем в еще один телепорт…

Он приводит в большой зал, посреди которого красуется Diamond Golem. Ух! У него море жизней, толстенная броня, сильный удар и подлая способность ломать оружие приключенцев. Единственная магия, которая адекватно на него действует - Golem Stopper. И вообще очень желательно иметь предмет заряженный этим заклинанием, который персонажи будут передавать друг-другу. Потому что раньше голем перебьет всю партию, чем бойцы что-то ему сделают своими зубочистками.

Ну что, завалили алмазного голема? Это был первый из десятка…

Одна из стен в этом зале фальшивая. Из-за нее на нас выскочит новый алмазный голем. За ним будет длинный коридор, который приведет нас в комнату с еще одним телепортом, королевскими мегакредитами и с еще одной партией алмазных големов. Их там около пяти и лучше всего выманивать их по одному или по два. Периодически придется сбегать при помощи Lloyd’s Beacon, чтобы отдохнуть и перезарядить предмет с Golem Stopper. За телепортом будет еще один зал - на сей раз последний. Он разделен на две части. В нем обитают големы всех типов, в том числе двое-трое алмазных. Перебив големов, можно набить карманы драгоценными камнями из сундука. В конце зала будет телепорт, который выкинет нас к выходу из подземелья, а так же статуя, которая присвоит нам громкий титул Masters of Golems и сразу повысит уровень на один!!!

 

ПЕЩЕРА ИЛЛЮЗИЙ (Cave of Illusion)

Она находится неподалеку от злосчастного Подземелья Големов, посреди маленького озерца. Сюда нам необходимо слазить за ключом от Башни Высшей Магии.

Четыре этажа, залитые водой. Из монстров только водяные големы, которые после алмазных покажутся просто убожествами. Много фальшивых стен. Черепа на стенах сперва за приемлемую сумму, а потом за астрономическую, согласятся повысить характеристики персонажей. Расплачиваться с ними надо, естественно, драгоценными камнями. Один из черепов продаст нам искомый ключ. Опускающиеся с потолка пики не опасны (пока) так что можете шагать сквозь них смело.

На последнем этаже вы найдете пробку. Выдерните ее и вода уйдет. Теперь вместо водяных големов по подземелью расплодятся летающие черепа с грозным названием Guardian. Только по-моему они еще слабее големов. Опускающиеся с потолка пики стали опасны для жизни, но их можно избегать с помощью заклинаний Jump и Teleport. Зато теперь можно поживиться содержимым сейфов, которые до этого были скрыты под водой. В них найдется немало денег и полезных предметов.

 

ЧАСТЬ 4

 
АСП (Asp)

Это последний из официально известных городов Верхней Стороны (есть еще один секретный, но о нем в конце статьи). Попасть в Асп можно с помощью зеркала, а можно пройти по дорожке от Винтеркилла на север.

Как во всех городах Ксина, здесь царит полный бардак. В Аспе какие-то нехорошие самоделкины изобрели машину, превращающую горожан в людей-змей. Наша задача эту машину утилизировать. Сперва обойдите город и вырежьте все население, ставшее гадами. В северо-западном углу стоит та самая машина, охраняемая особо сильными змеями Guardian Asp. Но пока с машиной ничего сделать нельзя.

Поэтому сходите на площадь, где стоит колодец и поменяйте цвет юго-восточного и северо-западного шара на синий (подсказка написана на двух пьедесталах неподалеку от машины). Чтобы перешагнуть отбрасывающие партию назад клетки, которыми окружен дом с машиной, примените заклинание прыжка. Теперь только кликните на агрегате и он прикажет долго жить. Не забудьте взять кристаллы с пьедестала рядом.

Перед уходом запишитесь в гильдию и изучите заклинание Town Portal. Больше нам в Аспе делать нечего.

 

ОКРЕСТНОСТИ АСПА

Вот тут уже раздолье. Возле самого Аспа живет будущий герой меча и магии колдун Фалагар. Он дает квест принести ему Пьезоэлектрические Кристаллы (это те самые кристаллы, что лежали возле машины). За это благодарный колдун научит нас сильному заклинанию Megavolts. Восточнее живет жрица Карлаун, которая попросит вернуть Scarab of Imaging, украденный горгульями. Горгульи живут в горах на севере от палатки Карлаун и хранят его в сундуке.

У берега озера нам снова встретится капитан Нистор, который пожалуется на огров, закидывающих его корабль камнями. Как показала практика, достаточно разрушить логово огров и капитан засчитает задание выполненным. Сами нелюди бегают по окрестностям, а их убежище рядом в горах.

 

ПУСТЫНЯ

Здоровая локация, кажущаяся пустой на первый взгляд (я имею ввиду, сперва кажется, что там нет ничего интересного, кроме монстров). Без навыка навигации сюда лучше не показываться. Отдыхать можно только в оазисах или под заклинанием Super Shelter.

По пустыне бегают гигантские скорпионы, у ее границ встречаются горгульи и варвары (очень любят бить именно магов). Глубже в пустыне живут песчаные големы (опять големы, везде одни големы!), которые ничем особым не выделяются, и песчаные черви. Последние весьма грозные противники - то ли такой чумовой урон наносят, то ли просто способность у них такая, но с одного удара могут убить любого персонажа. Поэтому ни в коем случае не подпускайте их близко!

Но есть здесь и целых три достопримечательности. Это два сфинкса - Южный и Северный. Куда нам лучше пока не ходить. И замок Базенджи (Basenji), возле которого в палатке живет юный волшебник Эрай. Он попросит нас посетить замок с дружеским визитом, найти Scroll of Insight, а заодно отомстить за учителя. В самом северо-западном углу мира есть фонтан, который временно дает +250 жизней.

 

ЗАМОК БАЗЕНДЖИ (Castle Basenji)

Населен колдунами и оборотнями. Состоит из двух этажей и подвала. Оборотни не слишком страшны, а вот их хозяева так и норовят поджарить незваных гостей файерболлом. Против этого помогает Power Shield и Protection form Elements. Правда, есть тут штука, которая вредит сильнее монстров - ловушки, в виде огненных стен, вырастающих прямо у нас из-под ног. Наносят они весьма солидный урон, так что лучше через них прыгать.

На первом этаже кроме стаи оборотней ничего особо интересного нет. Зато в подвале, если кликнуть на лежанки оборотней, можно найти пленных крестьян, которые наградят вас опытом. А одна благодарная женщина даже поведает пароль от комнаты на втором этаже.

Второй этаж полон любопытных свитков. Прочитав его, персонаж получит некоторую сумму опыта и недуг в придачу. Что это за недуг - будет понятно по названию свитка. Например, Scroll of Insanity или Scroll of Depression. Персонаж, чтобы прочитать свиток, должен обладать навыком лингвиста. Чтобы каждый раз не телепортироваться в храм, лучше прочитать их после зачистки замка. На втором этаже есть еще два прохода. Один к главному колдуну Cult Leader, а второй к сокровищнице. Там запросят пароль - правильный ответ There wolf.

Перебив все население замка, изучите свитки. Среди них должен быть Scroll of Insight. За этот свиток Эрай подарит нам амулет от Северного Сфинкса.

 

СЕВЕРНЫЙ СФИНКС (Northern Sphinx)

Это подземелье вовсе не обязательно для прохождения, но здесь можно здорово обогатиться опытом и редкими заклинаниями.

Здесь два этажа. Второй этаж разделен на две части - в одну из них пускают только после успешного ответа на загадку сфинкса. Из монстров здесь каменные големы, земляные големы и мумии. Но большую угрозу представляют ловушки - урон они наносят мизерный, но зато старят персонажей или накладывают смертельное проклятье. Так что лучше через них прыгать. Саркофаги можно открыть только очень сильным персонажем.

На первом этаже есть три трона. Интерес представляет центральный трон - если наш воришка сядет на него, то получит титул Prince of the Thieves и получит много опыта. Другие два кресла просто наносят урон магией, при попытке на них сесть. На второй этаж есть две лестницы - одна в северо-восточном углу, а другая на юге.

Поднимаемся по северо-восточной лестнице. Здесь висят на стенах таблички с иероглифами. В них сокрыт ответ на загадку сфинкса. Зачистив второй этаж, идем опять вниз и двигаемся к южной лестнице. Сфинкс спросит, как его зовут (склеротик, блин). Правильный ответ, если вам не охота напрягать мозги: Golux.

За этой лестницей будет немного монстров и много халявы. Книги с заклинаниями Divine Intervention и Star Burst. Еще тут стоит несколько тронов - по одному на каждую игровую расу. Посадите на эти троны персонажей соответствующей расы и они получат громкий титул, вроде Legendary Human и мешок опыта в придачу. Если у вас в партии несколько героев одной расы, то можно «короновать» каждого из них.

 

БАШНЯ ВЫСШЕЙ МАГИИ (Tower of High Magic)

Она находится на западе от Ньюкасла в лесу. Здесь живут летающие ножки (Flying Feet) и ребята похожие на героев фильма «Стар Трек», именуемые волшебниками. Башня напичкана всевозможными ловушками, но самую большую угрозу представляют собой какие-то магические сгустки на полу. Здесь это не порталы, как в других подземельях, а очень вредные ловушки. Они высасывают ману из персонажей, а так же снимают с партии заклинания. Избегайте контактов с этими сгустками при помощи заклинаний Jump и Teleport.

В нишах стен стоят флакончики с какой-то жидкостью. Выпивший это зелье герой, получит некоторый урон, но заодно навсегда повысит свое сопротивление к магии. Еще любопытны так называемые «Ящики Пандоры». В них лежит, обычно, уйма предметов, но после открытия ящика появляются летающие ноги и волшебники. А из одного ящика даже выскочит дракон! Самое главное с ним сойтись в рукопашной - гарантированно сдохнет от двух-трех ударов.

Один из ящиков на последнем этаже содержит ключ от башни Дарзога. Вот за ним то мы и пришли.

 

БАШНЯ ДАРЗОГА (Darzog’s Tower)

Находится в центре озера, которое омывает берега Риверсити. Рядом с башней последний несюжетный квест. Рыбак попросит убить водяных драконов (их всего тут три штуки водится). Чтобы передвигаться по «темной воде», необходимо заклинание Water Walk.

В комитет по встречам непрошенных гостей входят руки-убийцы (Carnage Hand) и клоны Дарзога (Darzog’s Clone). Руки больно кусаются и довольно крепки здоровьем. А маги кидаются молниями, но здоровьем весьма хлипки. На первом этаже башни нет ничего интересного, кроме решеток в полу, откуда можно выудить целый ворох ценных предметов. Посреди коридора так же имеется вредное облачко, высасывающее ману.

Второй этаж это весьма просторное помещение, полное телепортов, которые выкидывают партию на первый этаж, попутно отбирая всю ману. Ниши в стенах содержат ценные книги, повышающие характеристики на целых 20 единиц! К ним можно попасть с помощью заклинания телепортации.

На третьем этаже обитает целая «атака клонов» и сам Дарзог, который отличается от своих копий повышенным здоровьем и знает заклинание каменного проклятья. Из негодяя выпадет какой-нибудь о-о-очень хороший предмет. На этом этаже сидит и Кродо, которого попросил спасти королевский советник, но к нему можно попасть только лишь через четвертый этаж.

На четвертом этаже надо нажимать кнопки, которые убирают стены. Они выпустят на волю целый рой кусачих рук, но и дадут пройти к лестницам, ведущим в секретную комнату Кродо и на крышу башни. На крыше нам пока делать нечего, так что спасаем старичка. За это дадут целый миллион опыта!

 

НЬЮКАСТЛ

Теперь идем к советнику Артемусу. Он так рад спасением Кродо, что позволит рыть подземелье в нашем замке. Заплатите главному инженеру и возвращайтесь в Ньюкастл.

При попытке войти в подземелье у нас просят пароль (и это называется родной замок?). Правильный ответ написан на статуях на первом этаже и на кроватях на втором - Laboratory. Подземелье у нас весьма обширно, но никаких гадов тут не завелось. В нишах стоят бутылочки. Многие из них яд, а вот некоторые - Potion of Gods.

Примерно в центре подземелья есть большая комната, где лежит нужный нам меч. Чтобы туда попасть, проломите стену. И там на пьедестале будет Xeen Slayer Sword! К сожалению, никакими особыми качествами он не выделяется, кроме как способности поразить Лорда Ксина.

 

ОБЛАКА БАШНИ ДАРЗОГА

Тут водится много всяких нехороших элементов. Вроде птиц рух и облачных големов. Одни очень больно клюются, а другие фантастически живучи. Среди облаков иногда встречаются статуи - они держат мощные предметы или несут подсказку, как убить Лорда Ксина.

Чтобы попасть к замку, нужно встать на указатель, где написано «Xeen 9N» и оттуда прыгнуть заклинанием телепортации ровно на 9 клеток на север. Вокруг замка Ксина стоят шатры, где нам предложат проверить такие характеристики, как сила, выносливость, скорость и меткость. Выбирайте для игры персонажа с самой высокой характеристикой и не прогадаете. За каждую победу нам будут давать куклу. Набрав четыре куклы, их надо обменять на Cupie Doll в пятом шатре. Эта кукла - ключ в замок Ксин.

 

ЗАМОК КСИН (Castle Xeen).

Ну вот, осталось только взять Зимний… то есть Ксиний дворец. Здесь обитают роботы - практически непробиваемые оружием ребята, но не очень живучие, что хорошо. Поэтому лучше их валить магией, не вступая в ближний бой.

Сперва посетите левый верхний и правый верхний углы. Там стоят генераторы льда и яда. Уничтожьте их и идите к лестницам в нижних углах. Что справа, что слева вы должны будете пройти через комнаты, кишащие роботами, чтобы уничтожить генератор огня и генератор молний. Все ловушки в замке будут отключены, и теперь можно безопасно пройти в центральный зал на первом этаже.

Там пройдите чередой лестниц и выйдите к Guard Making Machine. Уничтожьте и ее. Слева от машины будет сидеть некий драконоподобный зверь Xeen’s Pet. Лишите узурпатора питомца и приступайте за него самого. Лично я не знаю можно ли завалить Лорда Ксина обычным оружием, так как он очень уж бодро превращает персонажей в кучки пепла. Поэтому лучше с ним не церемонится и двинуть по черепушке Xeen Slayer Sword’ом. Лорд Ксин переживет максимум один-два удара.

Вы получите его жезл. А теперь подойдите к зеркалу, стоящему в зале Ксина и кликните по нему.

Наслаждайтесь финальным мультиком!.

 

ЧАСТЬ 5

 
ИЗ НЕВЫСКАЗАННОГО…

В игре есть ряд мест, описание которых я опустил. Там нет квестов и нет ничего такого, без чего нельзя было бы пройти игру. Но я не берусь говорить, что мое прохождение является истиной в последней инстанции и надо строго следовать ему.

На северо-востоке Ксина лежит вулканическая местность. Туда надо сходить всего один раз за игру - выполняя квест Халона. Но если углубиться в огненную страну, то можно познакомиться с населяющими ее гидрами и лавовыми големами.

Там есть две пещеры. Одна из них Пещера Драконов (Dragon Cave). Населена, ясное дело, драконами и забита их сокровищами и книгами с мудростью этих существ. С пределом в 20 уровней (если вы играете только в Clouds of Xeen) тут будет несколько сложновато.

Другая пещера огненной страны называется Volcano Cave. Это три этажа, залитые лавой и населенные демонами и дьяволами (криган здесь еще «не изобрели», так что это простая нечисть, а не инопланетяне). Ничего интересного в самой пещере нет, но зато под третьим уровнем лежит секретный подземный город Шангри-Ла (Shangri-la).

Это единственный город в игре, который не захватили монстры и над ним не тяготеет проклятье. Здесь нет квестов, зато в гильдии магов почти полный набор заклинаний. Попив из колодца в центре города, навсегда увеличите уровень персонажей на 1. Так же здесь живет дяденька, который за баснословную сумму готов научить партию всем скиллам. В принципе, в Шангри-Лу можно попасть хоть в самом начале игры при помощи зеркала. Вот только выбраться отсюда будет трудновато - здесь нет зеркала и в гильдии магов нет заклинания городского портала.

На западе в горах, что южнее пустыни, есть нечто похожее на вход в подземелье, под названием Warzone. Это аналог Арены из будущих игр серии Might & Magic - просто деремся с монстрами за деньги.

Так же на Верхней Стороне можно найти четыре Стоунхенджа, где живут друиды времен года. Если их обойти в следующей последовательности, то исчезнет неестественный возраст. Следует обходить их так - Лето (В2,1,10) - Осень (С2,15,9) - Зима (А3,6,1) - Весна (Е3,3,14). Это единственный известный мне способ, как в M&M 4 избавиться от магического старения.

Еще есть две башни и одно подземелье, куда вход всегда закрыт и ключей от них нельзя найти. Это не глюк. Просто эти места станут доступны, после слияния игры в World of Xeen, так как ключи от них хранятся на Темной Стороне.

 

(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)