MIGHT AND MAGIC II

РУКОВОДСТВО И ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ,  АВТОР IQUARE

 
Назад, в раздел Ранние серии MM
 

Персонажи
Навыки
Общие сведения
Окно персонажей
Бой
Заклинания
    Заклинания клирика
    Заклинания мага

Города
    Миддлгейт
    Сандсобар
    Тундара
    Вулкания
    Атлантиум
Пещеры под городами
 

Регионы A1 - A4
Регионы B1 - B4
Регионы C1 - C4
Регионы D1 - D4
Регионы E1 - E4
Подземелья
Замки
Советы по игре

 

Прохождения Might and Magic II редки даже на английском языке. Прохождение такого высокого качества - уникально. Мы благодарим автора прохождения - IQUARE - за большой труд и за разрешение публикации на сайте.

 

ПЕРСОНАЖИ

 
Как и в других частях Might&Magic, (кроме 9) у персонажей есть 7 основных характеристик:

Might – увеличивает ущерб, наносимый персонажем в бою
Intellect – влияет на количество маны у магов (Sorcerer) и стрелков (Archer)
Personality – влияет на количество маны у клириков (Cleric) и паладинов (Paladin)
Endurance – влияет на количество здоровья (Hit Points)
Speed – увеличивает AC (Armor Class) персонажа. Также влияет на очередность хода в бою
Accuracy – увеличивает шанс успешной атаки в ближнем и дальнем бою
Luck – влияет на случайные события в игре

Вполне можно играть и стандартной партией (игрокам, играющим в MM2 впервые, советую играть именно ней), но, если хотите, можете создать других персонажей.

В MM2 существует 8 классов. При создании персонажа у каждого класса есть требования к уровню характеристик, ниже которых персонажа создать будет невозможно Перейду непосредственно к описанию классов

Knight (Might не меньше 15)
Рыцарю доступны все виды оружия, доспехов и большинство видов инвентаря. Магией, как, впрочем, и в других частях серии MM, не владеет.

Paladin (Might, Personality, Endurance не меньше 13)
Паладину доступно большинство видов оружия и доспехов. Также, начиная с 7 уровня ему доступны Cleric Spells, однако заклинания 8 и 9 уровня для него недоступны.

Archer (Intellect, Accuracy не меньше 15)
Всё, сказанное о паладинах, применимо и к лучникам, с тем отличием, что лучники пользуются заклинаниями мага. В отличие от других классов, они могут пользоваться стрелковым оружием, находясь в первом ряду.

Barbarian (Endurance не меньше 15)
Варвар обладает наибольшим количеством здоровья по сравнению с остальными классами. Варвару доступно большинство оружия, кроме мечей, большинство щитов, из брони – чешуйчатая (scale mail) и легкая. Стрелковое оружие ограничено пращами (slings) и духовыми трубками (blowpipes)

Cleric (Personality не менее 15)
Клирик может использовать легкую пластинчатую броню (splint mail) и более легкие виды брони. Также, он может пользоваться щитом. Из оружия – только дубины (clubs, cudgels), булавы (maces), кнуты (whips, цепы (flails), посохи (staffs) и молоты (hammers, mauls), а стрелковое оружие вообще недоступно. С повышением уровня клирик получает доступ к новым заклинаниям.

Sorcerer (Intellect не менее 15)
Магам недоступно стрелковое оружие, кроме духовых трубок (blowpipe). Из брони – только Padded armor. Оружие ближнего боя ограничено дубинами, кнутами, трубками, посохами, ножами и кинжалами. С повышением уровня маг получает доступ к новым заклинаниям.

Robber (Luck не менее 15)
Из брони грабителю доступны лишь кольчуга (chain mail) и более легкие виды брони, а также щит. Грабителю доступно большинство одноручного оружия, такого как мечи и кинжалы, а также некоторые виды стрелкового – пращи (sling) и арбалеты (crossbow). Грабители могут взламывать двери, находить ловушки (шанс успешного взлома зависит от навыка показателя навыка Thievery и характеристики Luck). Кроме того, в бою грабитель может произвести особый вид атаки – backstab, значительно превышающий таковой от обычных атак.

Ninja (Все характеристики не менее 13)
По свойствам ниндзя мало чем отличается от грабителя (впрочем, показатель Thievery в начале игры у них гораздо меньше, чем у грабителя, поэтому при взлома советую прибегать к услугам именно грабителя, а не ниндзя). Также, ниндзя при атаке имеет шанс нанести критический урон. В большинстве случаев это приводит к мгновенному убийству монстра, однако критический урон может производиться и при неудачной атаке
.

Персонаж может принадлежать к одной из 5 рас: Human, Elf, Dwarf, Gnome, Half-Orc. Кроме того, при создании персонажа можно выбрать пол (male/female) и мировоззрение (alignment) - good/neutral/evil персонажа.

 

НАВЫКИ

 
Каждый персонаж может освоить навыки, не более двух на одного персонажа. Навык Thievery есть у всех персонажей, но только у грабителей и ниндзя он имеет численное значение.

Arms Master – увеличивает Accuracy на 5
Athlete – увеличивает Speed на 5
Cartographer – позволяет рисовать карту
Crusader – позволяет общаться с лордами
Diplomat – увеличивает Personality на 5
Gambler – увеличивает Luck на 5
Gladiator – увеличивает Might на 5
Hero/Heroine – увеличивает все характеристики на 1
Linguist – увеличивает Intellect на 5. Также, с помощью лингвиста можно узнать имя пегаса
Merchant – позволяет продавать и покупать вещи по номиналу
Mountaineer – если в команде есть 2 и более персонажей с этим навыком – позволяет путешествовать по горам
Navigator – позволяет ориентироваться на открытой местности вроде пустынь.
Pathfinder - если в команде есть 2 и более персонажей с этим навыком – позволяет путешествовать через лес
Pickpocket – увеличивает Thievery на 5
Soldier – увеличивает Endurance на 5

Что я могу посоветовать? В обязательном порядке – 2 Mountaineer, 2 Pathfinder, Crusader, Cartographer, Navigator, крайне желательно – Merchant, остальные – опционально. Из навыков, повышающих характеристики, прежде всего, желательно взять Linguist и Diplomat. Не рекомендую брать навык Hero/Heroine. С другой стороны, без этого навыка нельзя попасть к Муррею. Если у вас в команде есть варвар, будет не лишним Soldier Главная проблема в том, что обучить персонажей всем навыкам, как в MM3-WoX, не получится. Если вы хотите поменять навыки, можно «забыть» старые, посетив заведение Brain Detoxification в Мидлгейте. Использование наемников позволит расширить ассортимент используемых навыков (впрочем, у большинства наемников уже владеют определенными навыками). Следует помнить, что персонажа можно обучать два раза одному и тому же навыку (например, обучив одного персонажа двум Linguist, получается бонус к интеллекту +10).

Могу предложить следующую раскладку (для стандартной партии): Knight – Mountaineer, Pathfinder; Paladin – Mountaineer, Pathfinder; Archer – Navigator, Arms Master; Cleric – Diplomat, Merchant; Sorcerer – Linguist, Cartographer; Robber – Pickpocket, Gambler.

Навыки приобретаются в городах:

Навык
Где купить
Стоимость
Arms Master
Vulcania, Proficiency Expert (15,3)
500
Athlete
Atlantium, The Olympic Trial (6,2)
500
Cartographer
Middlegate; Otto Mapper, Esquire (0,15)
10
Crusader
Tundara, Saracen’s Denial (2,14)
250
Diplomat
Sandsobar, Embassy (3,4)
500
Gambler
Sandsobar, The Sandy Dunes (3,0)
200
Gladiator
Vulcania, Disembowelments R Us (3,9)
500
Hero/Heroine
Atlantium, Hippomenes & Atlanta (9,2)
1000
Linguist
Atlantium, Odysseus’ Tongue (8,4)
500
Merchant
Tundara, International Market (5,13)
1000
Mountaineer
Middlegate, Edmund’s Expeditions (3,12)
2000
Navigator
Tundara, Columbus’s Sextant (8,13)
750
Pathfinder
Middlegate, Track and Trail (1,9)
2000
Pickpocket
Sandsobar, Sly’s Opportunities (0,5)
300
Soldier
Vulcania, Sergeant Pain School (0,3)
500

 

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

 
Для того, чтобы начать или продолжить игру, в главном меню выберите Start Game, после чего - GO TO TOWN. Теперь вы можете выбрать гостиницу в одном из 5 городов Крона, в которых могут находиться ваши персонажи. Изначально они находятся в гостинице Мидлгейта (1). Чтобы выделить персонажей, которыми вы будете играть, нажимайте Ctrl+# (где #-номер персонажа – A, B, C и т.д.). Если вы хотите выбрать наемников, нажимайте SPACE и выбирайте имеющихся в наличии наемников. Чтобы покинуть гостиницу, нажмите Z.

В MM2 сохранять игру можно только в гостиницах. Для этого нужно зайти в гостиницу, на вопрос служащего ответить Y.

Как только вы начнете игру, вы временно увидите окно опций (чтобы его закрыть, нажмите P, открыть – O). Партия в ходе игры может выполнить одно из действий (их горячие клавиши указаны в окне опций):

Bash Door – попытка пробить дверь. В случае успеха, партии не будет нанесен урон и дверь будет успешно выломана. При этом партия делает один шаг вперед

Controls – выбор опций игры: Опции Sound/Walk beep вам не понадобятся, а вот на две остальные стоит обратить внимание

Disposition определяет частоту случайных встреч (encounter). Если вы не хотите напороться на случайных монстров, ставьте Inconspicuous. Тем не менее, я бы порекомендовал параметр Disposition вообще не трогать

Delay определяет длительность текстовых сообщений, появляющихся в ходе битвы. В начале игры лучше оставить этот параметр так, как есть, но ближе к концу рекомендую уменьшить его

Dismiss – уволить выбранного наемника. Наемник отправляется в последнюю посещенную вами гостиницу

Exchange – поменять двух выбранных персонажей местами

Quick Ref – показать основные данные о партии. В своде данных указаны здоровье, мана, возраст, количество золота, самоцветов, еды, класс брони, уровень заклинание, возраст и состояние персонажей

Rest – отдых. При отдыхе каждый персонаж расходует 1 единицу еды, полностью восстанавливает здоровье, ману и некоторые негативные состояния

Search. В MM2 (да и 1 способ), в отличие от MM3-5 нельзя автоматически получить золото/самоцветы/вещи после битвы с монстрами. Для их получения и нужна опция Search. Если вы уйдете с места битвы, а затем вернётесь, то вы ничего не найдете. Также, Search может пригодиться в некоторых местах (как правило, в этих местах присутствует подсказка)

# (где #-номер персонажа). Выбор одного из персонажей

Если нажать клавишу M, появится карта. Если у вас нет персонажа с навыком Cartography вы увидите лишь пустую карту, направление и местонахождение вашей партии (x,y)

 

ОКНО ПЕРСОНАЖЕЙ

 
В окне персонажа находятся все сведения о нем – имя, пол, мировоззрение, раса, класс, уровень, значение характеристик, навыки, возраст, класс брони, уровень заклинаний, опыт, количество золота, еды и самоцветов (gems), предметы. В отличие от будущих частей, у каждого персонажа индивидуальный запас еды, самоцветов и золота. В Equipped находятся экипированные предметы. Больше 6 предметов экипировать нельзя. Остальные предметы находятся в Backpack. Предметы-«жезлы» можно применять только из backpack’а. В рюкзаке может находится не более 6 предметов. Персонажам вне битвы доступно 9 действий:

Quick Ref – см.выше
Cast – применить магию (см.раздел Магия)
Drop – выбросить предмет. Предмет исчезает безвозвратно
Equip – одеть предмет
Gather – собрать всё золото или самоцветы на одном персонаже.
Remove – снять предмет
Share – равномерно распределить золото, самоцветы или еду между персонажами
Trade – передать предмет или некоторое количество золота/самоцветов/еды другому персонажу
Use – использовать предмет-«жезл»

 

БОЙ

 
Прежде чем начнется битва, происходит «встреча» (encounter). Если вы первые встретили монстров, а не наоборот, вы можете выбрать одно из 4 действий:

Attack – начинается битва.

Bribe – подкупить монстров. Монстров можно подкупать золотом, самоцветами и едой. Могу сказать, что золото берут подавляющее большинство монстров-людей, самоцветы – некоторые маги (например, друиды), еду – «обычные» животные вроде крыс.

Run – попытка избежать битвы. В случае успеха ваша партия окажется в самой безопасной точке локации (если это происходит в регионах с дорогой, то в определенную точку дороги, если в подземельях – к выходу).

Hide – то же самое, что и Run, но партия остается в той же точке. Спрятаться гораздо труднее, чем убежать. Возможность спрятаться зависит от наличия в партии вора/ниндзя.

В случае безуспешной попытки скрыться, отступить и подкупить происходит битва. И монстры, и персонажи в MM2 в начале битвы строятся в два ряда. Персонажи и монстры, находящиеся в заднем ряду могут лишь стрелять и применять магию, в ближнем – применять магию и обмениваться в ударами. В бою участвует одновременно не более 10 монстров, однако монстры могут находиться «в резерве» Очередность ходов зависит от параметра Speed персонажей и AC монстров. Персонажи в бою могут выполнить одно из следующих действий:

Attack – атаковать первого в ряду монстра (A).

Fight – атаковать на выбор одного из монстров, находящихся в первом ряду.

Shoot – выстрелить в одного из монстров.

Cast – применить магию.

Use – использовать предмет-«жезл».

Block – пропустить ход и временно (до следующего хода) увеличить AC.

Run – попытка выбранного персонажа бежать с поля боя. Возможно три варианта развития событий событий:
1) Партия побеждает. Бежавшие персонажи возвращаются.
2) Партия погибает. Бежавшие персонажи оказываются в самой безопасной точке локации, остальные персонажи находятся в состоянии Dead.
3) Все персонажи бегут с поля боя и оказываются в самой безопасной точке локации.

Exchange – поменять персонажей местами.

Из опций в бою доступны Quickref и Delay.

Иногда, особенно на поздних этапах игры, вы будете встречать огромные толпы слабых монстров. Сражаться с ними долго и нудно. Наглядный пример – огромная толпа Greedy Snitch в Dawn’s Mist Bog Cavern. В таких случаях зажмите клавиши Ctrl и A. Персонажи, не способные атаковать, будут пропускать ходы (Block), а остальные – стрелять и наносить удары в ближнем бою.

 

ЗАКЛИНАНИЯ

 
Всего в игре 96 заклинаний – 48 для клирика и 48 для мага, всего 9 уровней. Параметр SL показывает, заклинания какого уровня может использовать заклинатель. SL=(1+CL)/2, где CL – уровень заклинателя (например, если уровень заклинателя равен 11, его SL равно 6.

Заклинания в игре можно получить различными способами. Многие заклинания просто появляются с повышением уровня. Остальные же покупаются или находятся. Для получения некоторых заклинаний нужно выполнить квест.

На заклинания тратится мана (SP, spell points). Многие заклинания также требуют материального компонента – самоцветов. У некоторых заклинаний мана, изымаемая за каст, зависит от уровня (например, если в описании заклинания указано 1/L это означает, что при касте используется L*1 маны, где L – уровень).

Некоторые заклинания старят персонажей. Будьте осторожны, при достижении возраста 80 лет персонаж начинает умирать во время отдыха. Чтобы снять эффект старение, искупайтесь на курорте Муррея или используйте заклинание Rejuvenate.

Заклинания для клириков продаются в храмах, магов – гильдиях. Как и в будущих играх серии, для того, чтобы покупать заклинания в гильдии, нужно иметь членство. Членство приобретается в том же городе, где и находится гильдия.

Гильдия
Где приобрести
Стоимость
Sleepy’s Mage Guild
Middlegate (1,12)
20
Whirlwind Mage Guild
Sandsobar (0,12)
200
Mystical Mage Guild
Tundara (9,7)
2000
Blackrock Mage Guild
Vulcania (3,7)
10000
Cabalist Mage Guild
Atlantium (11,7)
50000

 

ЗАКЛИНАНИЯ КЛИРИКА

Уровень 1

1. Apparition          1 SP
Где взять: Gateway Temple (10 gold)
Накладывает на 10 монстров состояние /Afrd, уменьшая их шансы на попадание. Полезно в начале игры, но позже практически теряет смысл – к нему имунны подавляющее большинство монстров

2. Awaken          1 SP
Где взять: Gateway Temple (10 gold)
Пробуждает всех спящих персонажей. Заклинание актуально на протяжении всей игры

3. Bless          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Увеличивает точность персонажей. Можно применять только во время битвы

4. First Aid          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Восстанавливает 8 HP. Полезно на первых уровнях, в дальнейшем заменяется более сильными лечащими заклинаниями

5. Light          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Рассеивает тьму в подземельях, добавляет 1 Light. Можно применять несколько раз (полезно в зонах «абсолютной темноты» где после каждого шага теряется 1 Light)

6. Power Cure          1/L SP+1 самоцвет
Где взять: Gateway Temple (1000 gold)
Восстанавливает 1-10 HP за уровень. Пожалуй, одно из самых часто используемых заклинаний в MM2. Постарайтесь приобрести его как можно скорее

7. Turn Undead          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Уничтожает несколько неживых монстров. Зависит от уровня заклинателя и силы монстра – низкоуровневым клириком уничтожить высокоуровневую нежить не получится. Заклинание становится бессмысленным после приобретения Holy Word

Уровень 2

1. Cure Wounds          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Восстанавливает 15 HP. Приходит на смену First Aid, впоследствии заменяется Power Cure

2. Heroism          2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (250 gold)
Временно увеличивает уровень на 6 выбранному персонажу. Может оказаться очень полезным для мага (хоть и временное повышение уровня не повышает SL, но важно при касте заклинаний, урон которых зависит от уровня), да и для других классов

3. Nature’s Gate          2 SP
Где взять: Отправляйтесь в регион C3 (точка 1,9) и возьмите квест. Отправляйтесь в таверну Тундары (Lucky Dog Saloon) и отведайте Red Hot Wolf Nipple Chips, после чего возвращайтесь к друиду
Заклинание переносит вас в определенную точку Крона в зависимости от дня:

1,3,5,7,9,11,13,15,17,19 – C2 (5,11) Пещера Корака
21,23,25,27,29,31,33,35,37,39 – C3 (1,6) Пещера друидов
41,43,45,55,57,59 – E1 (4,7) Вулкан Джеммейкера
61,63,65,67,69,71,73,75,77,79 - A2 (12,2) Шахта Саракина
81,83,85,87,89,91,95.97,99 - E3 (5,5) Пещеры кочевников
93 - D1 (5,6) (центр Мёртвой зоны)
101,103,105,107,109,111,113,115,117,119 - B1 (4,13) Ледяная пещера
121,123,125,127,129 - C3 (15,0) Пещера в запретном лесу
131,133,135,137,139 - D4 (3,7) Туманная пещера Дон
141,143,145,147 - D1 (12,14) Доминион драконов
151-180 - C2 (7,3) (800 год)
В остальные дни заклинание перемещает в C2 (8,11)

4. Pain          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Наносит 2-16 единиц урона. Для начала неплохой бьющий спелл.

5. Protection from Elements          2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (300 gold)
Увеличивает сопротивление пламени, электричеству, холоду и яду, временно. Одно из самых полезных заклинаний в игре

6. Silence          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Лишает 4+1/L противников способности колдовать. Имеет смысл применять против слабых магов вроде Inept Wizard, Conjurer

7. Weaken          2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (200 gold)
Ослабленные этим заклинанием монстры наносят в два раза меньше урона. В начале игры Weaken+Apparition клирика – адская смесь. Кроме слабых монстров, полезно против драконов (после обработки Feeblemind’ом). Заклинание теряет смысл после приобретения Power Shield (впрочем, ничто не мешает после обкаста Power Shield’ом, попробовать наложить Weaken на монстров)

Уровень 3

1. Cold Ray          3 SP+2 самоцвета
Где взять: White Dove Temple (400 gold)
Наносит 5 монстрам во втором ряду по 25 единиц урона холодом. Заклинание было бы гораздо полезнее, если бы его можно было применять на монстрах первого ряда. А так – неплохая боевая поддержка в начале игры

2. Create Food          3 SP+2 самоцвета
Где взять: Доступно изначально
Добавляет 8 единиц еды заклинателю. Быстрее и проще купить еду в таверне. Но если вдруг у вас в походе закончилась еда, Create Food – самое оно

3. Cure Poison          3 SP
Где взять: Доступно изначально
Лечит отравление. В отличие от MM1 и будущих игр серии в MM2 не так-то много монстров, отравляющих персонажей. Впрочем, получить отравление также можно от некоторых ловушек или неудачно выпив в баре.

4. Immobilize          3 SP
Где взять: Доступно изначально
Парализует 5 противников. Могу посоветовать применять против драконов – жаль, дебафф, как правило, быстро спадает

5. Lasting Light          3 SP
Где взять: White Dove Temple (100 gold)
Добавляет 20 источников света отряду. Имеет смысл применять в «зонах абсолютной темноты»

6. Walk on Water          3 SP+3 самоцветов
Где взять: Отправляйтесь в квадрат C2 (11,1) и купите заклинание за 50 gold
Позволяет перемещаться по воде

Уровень 4

1. Acid Spray          4 SP+3 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 3 монстрам во втором ряду 6-60 единиц урона кислотой. Всё, сказанное о Cold Ray, применимо и к Acid Spray

2. Air Transmutation          4 SP+3 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A1 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Air

3. Cure Disease          4 SP самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Лечит болезнь. Состояние болезни можно получить лишь от некоторых ловушек или объевшись в таверне, так что польза от этого заклинания невелика

4. Restore Alignment          4 SP+3 самоцветов
Где взять: White Dove Temple (500 gold)
Изменяет мировоззрение на изначальное (если вы меняли его в входе игры)

5. Surface          4 SP +3 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Переносит партию на поверхность, если она находится в подземелье или городе.

6. Holy Bonus          4 SP +3 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (2000 gold)
Добавляет 1/2L единицу ущерба к урону, наносимую персонажами в бою. Можно применять многократно, но бонус не может превышать 300. Особенно полезно на высоких уровнях

Уровень 5

1. Air Encasement          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A1 (1,14)
Монстр, обработанный этим заклинанием, получает 10 единиц урона каждый раунд, и парализуется. Если атаковать монстра, заклинание снимается

2. Deadly Swarm          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 4-40 физического урона 10 противников. Полезно против групп противников слабого и среднего уровня

3. Frenzy          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате B4 (8,1), охраняется группой бешеных дикарей (crazed natives)
Снимает все хиты с выбранного персонажа, забирает 1 единицу Endurance, и наносит равномерный физический урон по 10 противникам. В руководстве указано, что наносимый урон связан с количеством опыта персонажа, но четкой зависимости найти не удалось

4. Paralyze          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
По сути, тот же Immobilize с тем исключением, что Paralyze действует на 10 противников.

5. Remove Condition          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (3000 gold)
Снимает с персонажа любое негативное состояние, кроме окаменения, смерти и искоренения. Имеет смысл применять (лучше с жезла Cureall Wand, если в негативном состоянии пребывает клирик), если монстры обработали вашу партию заклинаниями Paralyze и Silence. Также можно лечить персонажей без сознания, правда, 0 HP останется

Уровень 6

1. Earth Transmutation          6 SP +6 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E4 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Earth

2. Rejuvenate          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Уменьшает возраст персонажа на 1-10 лет. В случае неудачного каста (его шанс у этого заклинания особенно высок) заклинание старит персонажа на 1-10 лет.

3. Stone to Flesh          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Снятие состояния окаменения (stoned) с персонажа

4. Water Encasement          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A4 (1,1)
Аналогично Air Encasement, но наносит 20 единиц урона. Имеет смысл применять (впрочем, это относится и к другим энкасментам) против сильных монстров

5. Water Transmutation          6 SP +6 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате A4 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Water

Уровень 7

1. Earth Encasement          7 SP +7 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E4 (14,1)
Это вид энкасмента наносит 40 единиц ущерба каждый раунд

2. Fiery Flail          7 SP +7 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (10000 gold)
Наносит 100-400 единиц урона огнем одиночному противнику. Могу посоветовать применять против высокоуровневых монстров, неустойчивых к огню в паре с Incinerate. На высоких уровнях заклинание теряет смысл

3. Moon Ray          7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 10-100 единиц каждому из 10 противников и восстанавливает 10-100 единиц здоровья каждому персонажу. Достаточно полезное заклинание, особенно в стихийных планах, главным образом из-за лечения, а не урона противнику

4. Raise Dead          7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Оживляет мертвого персонажа. Увеличивает возраст заклинателя и цели на 1. Думаю, не нужно объяснять, насколько полезно это заклинание.

Уровень 8

1. Fire Encasement          8 SP +8 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E1 (14,14)
Очередной энкасмент, наносит 80 единиц урона огнем каждый раунд

2. Fire Transmutation          8 SP +8 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E1 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Fire

3. Mass Distortion          8 SP +8 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (20000 gold)
Снимает половину HP с 2 монстров (у монстров, более устойчивых к магии – четверть HP).

4. Town Portal          8 SP +8 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Перемещает в один из городов Крона на выбор.

Уровень 9

1. Divine Intervention          10 SP +30 самоцветов
Где взять: Отправляйтесь в пещеру друидов в точку 15,14. Вам поручат убить нынешнего главу друидов Хорвата. Хорват находится в точке 1,5. Хорват – опасный противник (обладает способностью окаменять партийцев и владеет 400 HP и высоким классом брони), но к тому времени, когда вы захотите получить это заклинание, он не будет представлять серьезной опасности
Заклинание полностью восстанавливает здоровье персонажей, снимает все негативные состояния, кроме искоренения, и прибавляет к возрасту заклинателя 5 лет

2. Holy Word          10 SP +10 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате C1 (5,5)
Уничтожает всю нежить на поле боя, и прибавляет 1 к возрасту заклинателя.

3. Resurrection          10 SP +10 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (50000 gold)
Воскрешает искорененного персонажа, старит персонажа на пять лет, забирает 1 единицу Endurance, и старит заклинателя на 1 год. Схлопотать искоренение в игре не так просто, (заклинание Disintegration имеют немногие монстры – Warlock, Autobot). Обычно легче переплатить в храме, чем потом возиться с омоложением персонажей.

4. Uncurse Item          10 SP +50 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (100000 gold)
Снимает проклятие с предмета. Я никогда не встречал в игре проклятых предметов, однако, по заявлениям некоторых игроков, предметы могут оказаться проклятыми в результате неудачного зачарования. Проклятый предмет невозможно снять, и персонаж, одевший его, сам становится проклятым. У заклинания имеется еще одно применение – оно устанавливает charges предмета на 1. Так можно пользоваться квестовыми жезлами вроде фазера и стихийной сферы

 

ЗАКЛИНАНИЯ МАГА

Уровень 1

1. Awaken          1 SP
Где взять: Sleepy’s Mage Guild (10 gold)
Аналогично Awaken клирика

2. Detect Magic          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Показывает число зарядов у предметов в рюкзаке заклинателя

3. Energy Blast          1/L SP +1 самоцвет
Где взять: Sleepy’s Mage Guild (1000 gold)
Наносит 1-6 единиц урона энергией за уровень заклинателя Неплохое бьющее заклинание на низких уровнях, в первую очередь благодаря урону энергией

4. Flame Arrow          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Наносит 2-8 единиц урона огнем. Применяется только до получения Electric Arrow

5. Light          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Аналогично Light клирика

6. Location          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Показывает положение на карте. Очевидный рудимент предыдущей части, в MM2 применять Location не имеет смысла (если просто выбрать карту, эффект будет тот же самый)

7. Sleep          1 SP
Где взять: Доступно изначально
Усыпляет 4+1/L монстров. Слабые монстры, скорее всего, будут спать до конца боя, более сильные относительно быстро просыпаются. Будучи атакованным, спящий противник просыпается. Очень полезен в начале в игре, в дальнейшем практически бесполезен (иммунитет к сну имеют все, кому не лень)

Уровень 2

1. Eagle Eye          2/L SP
Где взять: Выполнить квест Нордона
Отображает на «радаре» 5*5 карту на поверхности.

2. Electric Arrow          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Наносит 4-16 единиц урона электричеством

3. Detect Monster          2 SP +1 самоцвет
Где взять: Sleepy’s Mage Guild (100 gold)
Показывает информацию о монстре.

4. Jump          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Прыжок на 2 клетки вперед. Полезно, если требуется проскочить мимо энкаунтера с монстрами или ловушек

5. Levitate          2 SP
Где взять: Доступно изначально
Позволяет избегать некоторых ловушек (прежде всего, лавы)

6. Lloyd’s Beacon          2 SP +1 самоцвет
Где взять: Заклинание можно получить в Пещере Корака (С2 5,11) в 7,11. Как только вы войдете в пещеру, нужно развернуться и пройти в секретную комнату, где сам Ллойд обучит вас этому заклинанию.

7. Protection from Magic          1/L SP +1 самоцвет
Где взять: Whirlwind Mage Guild (400 gold)
Увеличивает устойчивость к магии

Уровень 3

1. Acid Stream          1/L SP +2 самоцвет
Где взять: Whirlwind Mage Guild (200 gold)
Наносит 2-8 единиц урона кислотой за уровень одиночному противнику. На мой взгляд, Lightning Bolts гораздо лучше, с другой стороны, немногие монстры обладают иммуном к кислоте

2. Fly          3 SP
Где взять: Доступно изначально
Переносит в самую безопасную точку одного из квадратов на выбор (A-E, 1-4). В тех квадратах, где есть города, переносит в точку рядом с городом

3. Invisibility          3 SP
Где взять: Доступно изначально
Уменьшает шанс монстров на попадание.

4. Lightning Bolt          1/L SP +3 самоцвета
Где взять: Whirlwind Mage Guild (1000 gold)
Наносит 1-6 единиц урона электричеством за уровень 4 монстрам. Первое по-настоящему сильное боевое заклинание, не теряющее актуальности до появления Dancing Sword

5. Web          3 SP +3 самоцвета
Где взять: Доступно изначально
Парализует 4+1/L монстров в not hand-in-hand

6. Wizard Eye          3/L SP +2 самоцвета
Где взять: Заклинание можно купить в Сандсобаре (7,4) за 100 gold
Отображает карту в радиусе 5x5 в городах и подземельях

Уровень 4

1. Cold Beam          1/L SP +2 самоцвета
Где взять: Whirlwind Mage Guild (500 gold)
Наносит 6 единиц урона холода одиночному противнику. Опять же, Lightning Bolts лучше

2. Feeble Mind          4 SP +3 самоцвета
Где взять: Mystical Mage Guild (600 gold)
Лишает 5 монстров способности колдовать и использовать способностей. Полезно против магов, драконов, «взрывающихся» и «роящихся» монстров

3. Fire Ball          1/L SP +3 самоцвета
Где взять: Mystical Mage Guild (2000 gold)
Наносит 1-6 урона огнем 6 монстрам в not hand-in-hand. Может пригодится при массовых сражениях, в остальном ничем не лучше Lightning Bolts

4. Guard Dog          4 SP
Где взять: Доступно изначально
Защищает от внезапных атак со стороны монстры. Рекомендуется к применению каждый раз после каждого отдыха – возможность встретить монстров первым никогда лишней не будет

5. Shield          4 SP
Где взять: Доступно изначально
Защищает от большинства дистанционных атак. Только в бою

6. Time Distortion          4 SP +3 самоцвета
Где взять: Доступно изначально
Переносит отряд в самую безопасную точку локации. К сожалению, можно применять лишь в бою.

Уровень 5

1. Disrupt          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Mystical Mage Guild (3000 gold)
Наносит 100 единиц урона энергией одиночному противнику в not hand-in-hand. Практически бесполезная трата маны и самоцветов. Если бы оно наносило урон противникам, находящимся в ближнем бою, было бы куда полезнее

2. Fingers of Death          5 SP +5 самоцветов
Где взять: Отправляйтесь в Атлантиум и в местной таверне съешьте Devil’s Food Brownie. Теперь отправляйтесь в C1 (1,8), вам предстоит битва с 2 Grim Reaper’ами. После победы над ними вы получите это заклинание
С определенной вероятностью убивает 3 монстров, не действует на нежить. Уж лучше раскачаться до 11 уровня и приобрести Disintegration

3. Sand Storm          2/L SP +5 самоцветов
Где взять: Mystical Mage Guild (3000 gold)
Наносит каждому из 10 монстров по 1-8 физического урона. Работает только на поверхности.

4. Shelter          5 SP
Где взять: Доступно изначально
Безопасный отдых

5. Teleport          5 SP
Где взять: Доступно изначально
Переносит на 1-9 клеток в направлении отряда (в отличие от MM1, тут не надо выбирать направление телепортации).

Уровень 6

1. Disintegration          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Blackrock Mage Guild (5000 gold)
Наносит 3 монстрам по 50 единиц урона энергией, при этом имеется шанс дезинтегрировать монстра (зависит от текущего HP монстра и уровня мага). На момент получения, да и длительное время после, заклинание – одно из самых мощных в игре.

2. Entrapment          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Не дает возможность монстрам бежать с боя

3. Fantastic Freeze          2/L SP +6 самоцветов
Где взять: Blackrock Mage Guild (5000 gold)
Наносит 5 монстрам во втором ряду по 10 единиц урона за уровень холодом. Имеет смысл применять против больших групп противников средней силы. Очень желательно обработать мага героизмом перед использованием этого заклинания (это относится и к Super Shock)

4. Recharge Item          6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Восстанавливает 1-6 зарядов жезла (если он не превратился в useless item, конечно). Если вы активно используете жезлы (например, фотонные клинки) заклинание окажется очень кстати. Помните, больше 255 зарядов не получить, заклинание просто потеряет все заряды (к ним прибавится 1-6 в любом случае)

5. Super Shock          2/L SP +6 самоцветов
Где взять: Blackrock Mage Guild (5000 gold)
Наносит одиночному противнику 20 единиц урона электричеством за уровень. Главная мишень этого заклинания, прежде всего, мощные монстры, не имеющие иммуна к электричеству (прежде всего, Magic Serpent)

Уровень 7

1. Dancing Sword          3/L SP +7 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A2 (15,11) под охраной Mist Warrior. Он достаточно опасный противник, так как сам может использовать это заклинание в бою. Чтобы не было лишних проблем с ним, каждый раунд боя кастуйте Moon Ray
Заклинание наносит 1-12 единиц за уровень физического урона 10 монстрам

2. Duplication          7 SP +100 самоцветов
Где взять: Blackrock Mage Guild (25000 gold)
Копирует предмет. Квестовые предметы копировать нельзя. Самое затратное по количеству самоцветов заклинание в игре. Имеет смысл копировать высокоуровневые предметы вроде фотонных клинков, предварительно проэнчантив их

3. Etherealize          7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Телепортирует отряд на 1 клетку вперед. В игре есть места, где Teleport не работает, и это заклинание может пригодиться. Без Etherealize невозможно получить заклинание Enchant Item

4. Prismatic Light          7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Накладывает на 10 монстров один из дебаффов: 1. Sleep 2. Paralyze 3. Silence 4. Fear 5. Weaken 6. Feeblemind 7. Fire Encasement 8. Air Encasement 9. Earth Encasement 10. Water Encasement 11. Kill 12. Disintegrate (как и в случае с аналогичным заклинанием, наносит 50 единиц урона) В некоторых случаях может оказаться самым сильным заклинанием в игре (если выпадет Disintegrate), а некоторых – не лучше Apparition.

Уровень 8

1. Incinerate          8 SP +8 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 20-40 урона огнем за уровень. Уже на 15 уровне заклинание может оказаться сильнее Implosion, но гораздо менее полезно – многие сильные монстры неуязвимы для огня

2. Mega Volts          8 SP +8 самоцветов
Где взять: Cabalist Mage Guild (50000 gold)
Наносит 4-16 единиц урона электричеством за уровень 10 монстрам. Одно из лучших заклинаний в массовых сражениях

3. Meteor Shower          8 SP+1 SP за каждого монстра +8 самоцветов
Где взять: Cabalist Mage Guild (50000 gold)
Наносит 5-50 единиц огненного урона всем монстрам на поле боя. Количество монстров зависит от SP. Если монстров слишком много, заклинание не сработает. Имеет смысл применять лишь против слабых противников. Работает только на поверхности. Уж лучше раскачаться до 17 уровня и заполучить Starburst.

4. Power Shield          8 SP +8 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Снижает в два раза урон, наносимый персонажам

Уровень 9

1. Implosion          10 SP +10 самоцветов
Где взять: Cabalist Mage Guild (100000 gold)
Наносит одиночной цели 500 единиц урона энергией. Имеется небольшой шанс нанести удвоенный урон (зависит от уровня персонажа и HP монстра, но никогда на моей памяти заклинание не нанесло удвоенный урон монстрам с HP >500). Пожалуй, самое сильное бьющее заклинание в игре. Я бы порекомендовал как можно быстрее раздобыть жезл Implosion (фотонный клинок), сделать копии и раздать всем. Это заметно облегчит игру, особенно в сражениях против Стихийных лордов, Королей дьяволов и Мегадракона

2. Inferno          3/L SP +10 самоцветов
Где взять: Cabalist Mage Guild (100000 gold)
1-20 единиц урона (за уровень) огнем 10 монстрам. Проблемы у этого заклинания те же, что и у Incinerate. Megavolts куда надежнее, но в некоторых случаях имеет смысл использовать Inferno

3. Star Burst          10 SP+1 SP за каждого монстра +20 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в D1 (5,6). Но эта точка – центр Мертвой зоне. Партия мгновенно погибает, оказавшись в этой точке. Но если туда попасть в 93 день (День Природы), то партия не погибнет и вы сможете получить это заклинание. Для этого просто примените Nature’s Gate 93 числа (можно телепортироваться или вернуться к Маяку Ллойда, поставленному в прошлом в этой точке (это возможно, если вы перемещались на машине времени в минувшие эпохи, когда Мертвой зоны еще не существовало) )
Наносит 20-200 единиц урона энергией всем монстрам (как и в случае с Meteor Shower, количество монстров зависит от SP заклинания).

4. Enchant Item          50 SP за каждый ‘+’ предмета +50 самоцветов
Где взять: Заклинание можно приобрести в Gemmaker Volcano (3,3). Попасть туда можно с помощью Etherealize (Teleport в этой локации не работает). После приобретения заклинания возраст всех персонажей увеличивается на 10
Добавляет предмету +1. Главная проблема заклинания – зависимость от SP. Если предмет не «заколдован» - первый энчант будет стоит 0 SP, второй – 50 SP, третий – 100 SP и т.д.

 

ГОРОДА

 
В MM2 5 городов: Middlegate, Atlantium, Tundara, Vulcania, Sandsobar. Этот порядок используется при выборе гостиницы и при выборе места назначения Town Portal. Если же их расставить в порядке возрастания крутости, то Middlegate, Sandsobar, Tundara, Vulcania, Atlantium.

В каждом городе есть гостиница, таверна, храм, гильдия, место покупки цветных ключей (отсутствует в Тундаре). В Мидлгейте, Сандсобаре и Атлантиуме есть арены. Кроме того, в городах можно приобрести разнообразные навыки/

Единственное назначение гостиницы – сохранение игры.

В таверне купить еду, 40 единиц всем (Feeding frenzy), выпить напиток из списка, съесть одно из блюд (их список уникален для каждой таверны), дать чаевые и узнать слухи. Ассортимент напитков одинаков во всех тавернах.

1. Orc Beer. +5 Might временно после третьей кружки
2. Straight Shot. +20 Accuracy временно после четвертой
3. Id Elixir. +10 Personality временно после четвертой
4. Academic Ale. +10 Intellect временно после четвертой
5. Rare Vintage. +3 уровня временно после четвертой
6. Mystic Brew. +1 SL временно после шестой

При употреблении напитков имеется риск отравиться (при употреблении «блюд» - заболеть.

Кроме того, в тавернах можно узнать слухи. Можно дать чаевые бармену – как правило, кроме благодарности, это ничего на даёт, но иногда можно узнать важную информацию (для этого, как правило, нужно пожертвовать большую сумму)

В храме, кроме лечения можно пожертвовать деньги (после внесения определенной суммы на отряд будут наложены защитные заклинания – Light 200, Magic 60%, Forces 60%, Levitate, Guard Dog, Walk on Water)

Во всех городах, кроме Тундары можно купить ключи определенного цвета (зеленый – Middlegate, желтый – Sandsobar, красный – Vulcania, чёрный – Atlantium). Ключи нужны для освобождения епископов в замках (см.далее),

 

1. MIDDLEGATE
См. карту

Стартовый город Might and Magic 2. Город находится в C2 (7,3). Выход из Мидлгейта расположен в точке 5,15

Гостиница Мидлгейта (Middlegate Inn) располагается в точке 7,3. Здание состоит из трёх клеток. Можно пройти во внутреннюю зону гостиницы через скрытую стену в южном направлении (в точке 6,3). Пройдя до конца «секретной зоны» вы наткнетесь на энкаунтер

Gateway Temple (7,7) – храм Мидлгейта. Сумма пожертвования – 100 g

Sleepy’s Mage Guild (7,14) – магическая гильдия. Вступить в гильдию можно в (1,12) за 20 g

Turkov’s Training (10,7) – спортзал Мидлгейта. Тренировочные залы есть во всех городах, но, в отличие от будущих игр серии, они не отличаются между собой максимально допустимым уровнем (максимальный уровень в MM2 – 255)

S.J.Blacksmith (4, 4) – магазин Мидлгейта. В нем можно купить:

1) Weapons: Dagger, Hand Axe, Cudgel, Long Dagger, Short Sword, Nunchakas
2) Today’s Specials: Staff, Sickle, Scythe, Blowpipe, Sling, Crossbow
3) Armor: Small Shield, Padded Armor, Leather Suit, Scale Armor, Ring Mail, Helm
4) Misc Items: Torch, Lantern, Magic Herbs, Thief’s Pick, Rope ‘n Hook, Green Ticket

К разделу Today’s Specials относится дополнительные виды оружия. Набор оружия фиксирован, но каждый день оружие появляется под случайным энчантом (чем больше энчант, тем меньше шанс его появления). Энчант одинаков для всего списка.

Предметы из этого магазина вам потребуются лишь на начальных стадиях игры, в дальнейшем вы будете пользоваться им, в основном, для продажи трофеев.

Как можно быстрее купите арбалеты (crossbow) для своих персонажей, но ими пользоваться могут не все, поэтому стоит докупить пращу (sling) для клирика и blowpipe. Кроме того, желательно докупить броню. На начальных стадиях расход SP для заклинания Light может быть слишком затратным, поэтому неплохо будет купить несколько torch’ей или lantern. Не будут лишними и Magic Herbs (жезл First Aid). Пока ваш маг не достиг 3-го уровня, имеет смысл использовать Rope ‘n Hook (жезл Jump)

В магазине есть фальшивая стена – с точки (3,3) можно пройти в южном направлении. Во внутренней зоне можно наткнуться на энкаунтер.

Slaughtered Lamb (4,6) – таверна Мидлгейта. Именно здесь следует покупать еду (в других тавернах она дороже).

Список блюд:
1) Horror d’oeuvres (10 g) – после употребления этого блюда монстры в точке C1 (2,10) (6 Coffin Creep) перестанут вас пугать, и вы сможете сразиться с ними
2) Soup de Ghoul w/garlic toast (50 g) – после употребления этого блюда монстры (8 ghouls) в C1 (2,6) убегут
3) Dragon Steak Tartar (100 g) – нет эффекта. В слухах иногда появляется информация, что после употребления этого блюда что-то должно произойти при посещении точки D1 (2,7), но эти слухи не нашли подтверждения

В таверне есть фальшивая стена – из точки (3,8) можно пройти в северном направлении, тут же наткнувшись на энкаунтер

Otto Mapper, Esquire (0,10) – навык Cartographer за 10 g
Edmund’s Expedition (3, 12) – навык Mountaineering за 2000 g
Track and Trail (1,9) – навык Pathfinder за 2000 g
Brain Detoxification (12,10) – за 100 g можно забыть навыки

The Poorman’s Portal (0,5) – перемещение в Sandsobar (8,1)

Travel Moore (14, 8) – за 5000 g можно купить билет на курортный остров Муррея. Корабль, готовый к отправлению, находится в точке C2 (7,9). Даже если вы купили билет, но не сели на корабль, вы не сможете воспользоваться услугами курортного острова. Сразу скажу, что попав на остров в начале игры, не так-то просто с него выбраться без Walk on Water и телепортирующих заклинаний. Единственный путь на большую землю – через портал в пещерах под островом, но пещеры острова Муррея (как и пещеры Дон, в которые перемещает портал), кишат опасными монстрами, поэтому я бы посоветовал отложить путешествие на курорт на более позднее время.

Lock and Key Ltd (1,8) – зеленый ключ за 500 g. Зайти в здание без заклинаний телепортации и эфиризации (как вариант, установления маяка Ллойда в прошлом) не получится – при покупке ключа (или отказе) вас вытурят из заведения (видимо, помимо изготовления поддельных ключей, владельцы конторы проворачивают темные делишки)

В отличие от арен Сандсобара и Атлантиума, существует вход, отличный от выхода. Через выход нельзя войти (через вход нельзя выйти), если только не взломать дверь

В Мидлгейте вас ждет первый квест. Волшебник Нордон в (10,2) разыскивает золотой кубок, похищенный гоблинами, живущими в пещерах под городом. Вход в пещеры находится в точке (8,0). Кубок находится в точке (0,7) в пещерах. Чтобы добраться до кубка, достаточно идти прямо. Дойдя до тупика, вам придется повернуть в сторону, чтобы пройти дальше, направо или налево. В обоих точках находятся энкаунтеры со случайными монстрами. Дойдя до поворота, возвращайтесь на 8-ю горизонталь и идите на запад. Вам встретятся два энкаунтера. Первый – 8 Goblins (4,8). Второй – 10 Goblins, 4 Orcs (3,8). Даже для низкоуровневых партий монстры не представляют опасности. Наиболее эффективная тактика – усыпить первый ряд и расстрелять монстров во втором ряду, а затем и в первом. Для этого лучше всего поставить рыцаря и паладина во второй ряд, откуда они смогут открыть стрельбу. Орки могут стрелять, поэтому второй ряд тоже стоит усыпить. Взломав дверь, вы наткнетесь на 6 орков, 8 гоблинов и 1 Inept Wizard. Маг и орки опасны для партий 1-3 уровня, поэтому лучше подкупить их. В углу пещеры вы найдете искомый кубок. В награду вы получите 2000 exp, 1000 g (не забудьте подобрать (Search) золото) и заклинание Eagle Eye. Желательно повторить квест несколько раз – лишнее золото и опыт в начале игры не помешают

Следующий квест – задание Нордонны (её можно найти в точке 1,2). Её сыновья, Гирон и Дрог, попали к кобольдам в плен. Отправляйтесь в пещеры и идите в левую верхнюю часть карты. В точке 5, 15 вы встретите 4 кобольдов и 2 сточные крысы. Кобольды и крысы – более стойкие существа, чем гоблины, и заклинания усыпления следует обновлять. Тактика борьбы – та же, что и с гоблинами. С точки 5,!5 следует идти на запад. Вначале вам встретятся 8 кобольдов и 4 крысы, а почти в самом конце коридора – 10 кобольдов, 2 капитана кобольдов и 2 крысы. Уничтожив их и дойдя до конца коридора, вы наткнетесь на пленных. После освобождения вы сможете нанять их в таверне Мидлгейта. Нордонна же посоветует вам совершить пожертвование в 5 храмах Крона. После того, как вы сделаете это, вы получите предмет Fe Farthing. Его можно обменять на Castle Key в Мидлгейте (15,15). С помощью этого ключа вы сможете свободно посещать замки, не сражаясь со стражей

Кроме домов квестодателей, в Мидлгейте существует немало домов без названий. Как правило, кроме монстров там ничего нет

 

2. SANDSOBAR
См. карту

Город располагается в квадрате E4 (4,10). Выход из города находится (0,14). Сандсобар – один из самых бедный городов Крона. Большинство нищих ходит по городу, выпрашивая деньги у всех подряд, другие с трудом выдерживают натиск гигантских крыс, расплодившихся в канализации.

Hourglass Inn (3,10) – гостиница Сандсобара.

Temple Benedictus (6,11) – храм. Сумма пожертвования 200 g.

Whirlwind Mage Guild (6,7) – магическая гильдия. Членство можно приобрести за 200 g в (0,12).

Sheik Training Area (3,7) – спортзал.

Big Al Accessories (7,15) – магазин.

1) Weapons: Cutlass, Spear, Mace, Long Sword, Scimitar, Wakizashi
2) Today’s Specials: Short Bow, Glaive, War Hammer, Bull Whip, Long Dagger, Maul
3) Armor: Large Shield, Leather Suit, Scale Armor, Ring Mail, Chain Mail, Splint Mail
4) Misc: Force Potion, Magic Meal, Lantern, Wakeup Horn, Compass, Yellow Ticket

Особо полезных предметов в этой лавке нет, разве что на ранних стадиях игры могут пригодиться луки под энчантом, которые будут посильнее арбалетов; а также билеты на арену.

Red Lantern Tavern (4,11) – таверна Сандсобара.

Список блюд:
1) Gourmet Dinner B Wyrm Chop Suey (20 g) – после употребления этого блюда вы сможете сразиться с огромной толпой бандитов в углу таверны. После того, как они будут перебиты, вы сможете нанять ниндзя H.K.Phooey в гостинице Сандсобара
2) Roast Peasant under glass (50 g) – после употребления жареного крестьянина его обезумевшие родственники во главе с шаманом будут ждать вас возле входа в Сандсобар с наружной стороны – E4 (3,10). Эта точка является самой безопасной точкой квадрата E4, посему при каждом полете в этот квадрат вы будете атакованы сумасшедшими крестьянами
3) Phantom pudding (very low-cal) (250 g) – после употребления пудинга вы сможете пройти через барьер в пещере Саракина к пленным героям. С другой стороны, к ним вполне можно попасть с помощью телепортации или эфиризации

Embassy (3,4). Можно приобрести навык Diplomat за 500 g
The Sandy Dunes (3,0). Можно приобрести навык Gambler за 200 g Sly’s
Opportunities (0,5). Можно приобрести навык Pickpocket за 300 g

Portal Dune (8,1). Телепортация в The Poorman’s Portal в Мидлгейте за 20 g
Sirocco Portal (4,15). Телепортация в La Porte в Тундаре за 50 g

Fitpro Locksmith (6,2) – покупка желтого ключа за 1000 g. В отличие от мидлгейтского заведения, здесь не вышвыривают на улицу

В Сандсобаре можно приобрести заклинание Wizard Eye у нищего за 100 g (8,4)

В точке (10,1) находится вход в заброшенную часть города. Повернув направо, вы наткнетесь на жертву, терзаемую гигантскими крысами. После того, как вы победите их, вы сможете пройти в пещеры Сандсобара через секретную стену в западном направлении. В юго-восточном углу Сандсобара можно встретить нищих. После выплаты подаяния суммой 1 g вы узнаете о том, что 93 день – день природы (намек на применение заклинания Nature’s Gate в этот день). Если же вы откажетесь платить, нищие атакуют

Как и в Мидлгейте, в Сандсобаре великое множество помещений и комнат. Как правило, в них находятся энкаунтеры

 

3. TUNDARA
См. карту

Тундара находится в северо-западной части земли Крона посреди ледяной тундры. Вход в город находится в квадрате A1 (12,3), выход – в точке 15,11. Сам город условно можно разделить на две части – восточная, где находится магазин, таверна, гостиница и выход; и секретная, находящаяся под контролем «замороженных монстров» (frozen monsters). Там находится гильдия, храм и учреждения для приобретения навыков.

Thundaran Arms Inn (7,11). Гостиница Тундары. Внутри здания находится ещё одно здание - La Porte (6,11), где вам предложат телепортироваться в Сандсобар за 10 g

Enhancement Center (11,6) - спортзал

White Dove Temple (11,13) – храм Тундары. Сумма пожертвования – 200 g

Mystical Mage Guild (14,13) – магическая гильдия Тундары. Членство можно приобрести в 9,7 за 2000 g

Thundrax Weaponry (11,10) – магазин:

1) Weapons: Spiked Club+1, Sabre, Flail, Battle Axe, Broad Sword, Katana
2) Today’s Special: Long Bow, Trident, Bardiche, Spear, Long Sword, Wakizashi
3) Armor: Great Shield, Chain Mail, Splint Mail, Plate Mail, Plate Armor, Helm+1
4) Misc: Skill Potion, Antidote Ale, Super Flare, Dove’s Blood, Witch Broom, Defense Ring

Тундарский магазин куда полезнее мидлгейтского и сандсобарского. Во-первых, пока вы не добудете более мощное оружие мощный энчанченый бердыш будет очень кстати. Лучникам (да и не только им) пригодятся длинные луки; кроме того, может пригодится Plate Armor, пока вы не добудете более лучший экземпляр. Из раздела Misc советую обратить внимание на Skill potion, witch broom и defense ring. Первый очень пригодится, пока не добудете один из артефактов, увеличивающих Level персонажа на более существенную величину. Пока вы не раскачаете мага до 5 уровня, вы сможете пользоваться Witch Broom’ом (жезл полета). Defense Ring увеличивает AC на небольшую величину, но в будущем, после многочисленных энчантов и дубликаций он будет гораздо полезнее.

Lucky Dog Saloon (7,9). Таверна Тундары. Подобно гостинице, внутри находится ещё одно телепортационное учреждение – Polar Passage Portal (перемещение в Вулканию за 50 g)

Список блюд:
1) Sizzling Swine Soup (200 g) – нет эффекта
2) Red Hot Wolf Nipple Chips (100 g) – употребление этого блюда необходимо для выполнения квеста по получению заклинания ”Nature’s Gate”
3) Roast Leg of Wyvern (1000 g) – нет эффекта

Saracen’s Denial (2,14). Навык Crusader за 250 g
International Market (5,13). Навык Merchant за 1000 g
Columbus’s Sextant (8,13). Навык Navigator за 750 g

Вход в пещеры находится в точке 7,6, чтобы попасть туда нужно зайти в таверну, затем с точки 6,8 пройти на юг сквозь стену

В южной части Тунадары находятся квартиры «отмороженных монстров». Советую обойти их все – среди них редко попадаются серьёзные противники (кроме жонглеров), к тому же иногда на монстрах можно найти лучевой пистолет (ray gun).

В Тундаре вы сможете принять участие в поисках старой Анны. Последний раз её видели с изумрудным кольцом. В точке 14, 7 находится секретный проход на восток. В этой зоне не действует магия, кроме того, она является зоной абсолютной темноты (перед тем как зайти в неё, кастуйте Lasting Light, и лучше не один раз). Проход на север с точки 15,7 невозможен, поэтому придется пройтись по зоне, уничтожая всех попавшихся на пути монстров. В конце пути вы найдете переключатель, с помощью которого можно убрать барьер. За барьером вас ждут Snowbeast’ы – довольно опасные монстры. Ситуация усложняется невозможностью использовать магию в бою. За монстрами вы найдете скелет старухи с изумрудным кольцом (Если вы заберете его, то на выходе из темной зоны вас схватит стража, приняв за похитителя бабки, и отправит на два года в тюрьму. Поскольку магия в секретной зоне не работаете, вы не сможете телепортироваться из зоны. Однако, если вы встретите монстров, вы сможете бежать от них, минуя стражу). Пройдя ещё вперед, вы найдете наемников Gertrude и Rat Fink. После освобождения вы сможете найти их в таверне Тундары. Конечно, сражаться с монстрами необязательно – вы вполне сможете воспользоваться заклинаниями Teleport и Etherealize

 

4. VULCANIA
См. карту

Вулкания находится на северо-востоке Крона, где располагается вулканическая зона – в пещерах под городом полно лавы. В начале игры до Вулкании лучше добираться телепортерами – на дороге, ведущей в Вулканию, много засад гоблинов. Вход в Вулканию находится в точке E1 (3,4), выход в точке 5,0

Hotel Four (7,0) – гостиница Вулкании

Training Academy (4,3) – спортзал Vulcan

Temple (11,8) – храм Вулкании. Сумма пожертвования – 300 g

Blackrock Mage Guild (11,5) – магическая гильдия Вулкании. Членство можно купить в 3,7 за 10000 g

Bestway Blacksmith (15,8) – магазин:

1) Weapons: Bull Whip+1, Sabre+1, Short Sword+2, Mace+2, Dagger+4, Nunchakas+1
2) Today’s Special: Katana, Pike, Halberd, Battle Axe, Flail, Scimitar
3) Armor: Helm+2, Large Shield+1, Padded Armor+1, Scale Armor+1, Ring Mail+1, Plate Mail+1
4) Misc: Holy Charm, Herbal Patch, Cureall Wand, Instant Keep, Lava Grenade, Red Ticket.

Ещё более крутой магазин. Особо советую обратить внимание на вещи Today’s Special – если повезет, они будут под сильным энчантом. Из раздела Misc могут пригодиться лавовые гранаты для борьбы с большим количеством монстров (например, зачистке гильдии торговцев и конвенции орков в C2). Особо гранаты круты в GEN-версии MM2, где отсутствует фича рядов. Herbal Patch может пригодиться на ранних стадиях игры (жаль, в игре нет жезла Power Cure). В борьбе с противниками-магами, накладывающими Silence и Paralyze может пригодится Cureall Wand

Belinthra’s Bar (3,2) - таверна Вулкании

Список блюд:
1) Pickled Pixie Brains – 5000 g. Несмотря на огромную цену, найти применения этому блюду не удалось. Вероятно, планировалось, что после употребления блюда на игрока будут нападать феи в определенном месте
2) Deep fried Troll liver – 500 g. После употребления этого блюда на выходе из таверны на вас нападут 6 Old Miser (кстати говоря, претендент на звание самого слабого монстра в MM2) и 6 Cripple (другой претендент на то же звание). После того, как вы их перебьёте, вы сможете нанять в гостинице варвара Thund R. и мага Aeriel, больших любителей deep fried troll liver)
3) Cream of Kobold Soup – 1000 g. После употребления этого блюда в квадрате E1 в точке 1,3 будут нападать 100 кобольдов. Будьте осторожны, во второй раунд количество кобольдов удвоится. Хороший способ заработать много экспы в начале игры (sleep+луки), только не забудьте перед этим посетить лунный фонтан в C1 (1,5)

Proficiency Expert (15,3) – навык Arms Master за 500 g

Disembowelments R Us (3,9) – навык Gladiator за 500
Sergeant Pain School (0,3) – навык Soldier за 500 g

Vulcanian Transport (6,3). Телепортация в Тундару за 30 g
Vulcanian Export Co (8,3). Телепортация в Атлантиум за 100 g

Lava Locksmith (0,8). Покупка красного ключа за 2500 g. Здесь тоже вышвыривают из заведения

В северной части Вулкании есть несколько секретных стен, за которыми обычно находятся монстры. В одном из закутков Вулкании (точка 10,12) можно найти лавовую гранату с числом зарядов =1

Вход в пещеры Вулкании находится в точке 9,0

 

5. ATLANTIUM
См. карту

Атлантиум – самый богатый город Крона. В Атлантиуме находится лучшие во всем Кроне магазин, храм и гильдия. Даже пещеры под Атлантиумом отличаются от пещер под другими городами – граждане пытаются привести их в порядок. В начале игры вы сможете добраться до Атлантиума только с помощью телепорта из Вулкании (или с помощью метлы). Но как только у вас появится Walk on Water и Fly, вы сможете добраться до Атлантиума без проблем. Вход в Атлантиум находится в квадрате A4 (13,10), выход – в точке (15,15).

Carriage Inn (9,13). Гостиница Атлантиума

Island Training (10,4). Спортзал

Eleusinian Temple (4,7). Храм Атлантиума. Сумма пожертвования – 500 g

Cabalist Mage Guild (5,4). Магическая гильдия Атлантиума. Вступить в гильдию можно в 11,7 за 50000 g

Drewnhald Ironworks (6,13). Магазин Атлантиума:

1) Weapons: Spear+3, Long Sword+2, Wakizashi+2, Flail+3, Cutlass+3, Long Dagger+5
2) Today’s Special: Great Bow, Great Axe, Flamberge, Great Hammer, Naginata, Broad Sword
3) Armor: Helm+4, Great Shield+1, Padded Armor+3, Chain Mail+2, Splint Mail+1, Plate Armor+1
4) Misc: MaxHP Potion, Sextant, Thief’s Picks, Teleport Orb, Defense Ring+2, Black Ticket.

Среди оружия и брони особо интересных экземпляров в Атлантиуме не продаётся, чего не скажешь о разделе Misc. Во-первых, MaxHP Potion – один из наиболее полезных предметов в MM2, увеличивает максимальное здоровья персонажа на 512 (это значит, что вы должны повысить текущее здоровье до максимального путем лечения, правда, храмы тут вам не помогут). Как только сможете, купите 3 черных билета (black ticket). Выигрыш трёх «чёрных боёв» на трёх аренах Крона (т.н. получение тройной короны) – одно из условий получение задания на спасение короля Калона и звания Избранных. Пока ваш маг не достиг 9 уровня, вам может пригодиться Teleport Orb

Boar’s Tongue Tavern (12,10). Таверна Атлантиума

Список блюд:
1) Lightly salted tongue of toad (1000 g). После употребления этого блюда вы сможете найти жабу (без языка) в точке C4 (14,8). Она поведает о том, что Судьях на горе Фарвьюв
2) Puree of Gnome (2000 g). После этого акта каннибализма (куда только смотрел Джен Эрик!), в Туманных горах (A2; 14,10) на вас нападут родственники съеденного в числе 10 штук.
3) Devil’s Food Brownie (3000 g). Употребление этого блюда необходимо для выполнения мини-квеста по получению заклинание Fingers of Death

The Olympic Trial (6,2). Навык Athlete за 500 g
Hippomenes & Atlanta (9,2). Навык Hero/Heroine за 1000 g
Odysseus’s Tongue (8,4). Навык Linguist за 500 g

Classic Key Shoppe (3,10). Черный ключ за 50000 g. Не вышвыривают

Beautify Antlantium (4,0). Телепортация в Вулканию за 50 g
The Mystic Portal (12,0). Телепортация в Мидлгейт за 25 g

В юго-западной и юго-восточной части Атлантиума находятся входы в ”зону воинов/рыцарей” и ”магов/клириков”. Как только вы войдете туда, вы наткнетесь на энкаунтер. Внутри зон много домов – они или пустуют, или населены различными рыцарями/воинами (в зоне Knights/Warriors) или всевозможными магами (в зоне Sorcerers/Clerics). В северной части Атлантиума тоже есть жилая зона, но дома пустуют

В 2,13 находится вход в тюрьму. При входе вы наткнетесь на энкаунтер. За дверью с надписью Death Row тоже энкаунтер. Пройдя в комнату, вы встретите пленных наемников – клирика Big Bootay и лучника Cleogotcha. После освобождения вы можете нанять их в гостинице Атлантиума

В левой и правой части города находятся статуи, содержащие подсказки для прохождения игры (прежде всего, о продвижениях классов). Эти данные рассеяны по пещерам и подземельям Крона, так что если вы не можете найти важную информацию, посмотрите надписи на статуях.

Вход в пещеры Атлантиума находится в точке (0,15)

 

ПЕЩЕРЫ ПОД ГОРОДАМИ

 
Под всеми городами Крона находятся пещеры. Помимо монстров и сокровищ, в пещерах можно найти важную информацию, в том числе и ту, без которой невозможно пройти игру. Я бы настоятельно посоветовал обойти все пещеры и записать всю информацию, которую вы сможете найти.

ПЕЩЕРЫ ПОД МИДЛГЕЙТОМ
См. карту

С пещерами Мидлгейта, как уже говорилось, связано два квеста – добыча золотого кубка и спасение сыновей Нордонны. Кроме того, в пещерах можно найти информацию о местонахождении Длиннейшего (The Long One), предка Лорда Хаарта; месте хранения предметов J-26 Fluxer и Диска воды, а также мест, где можно изучить заклинания Lloyd’s Beacon и Earth Encasement

 
 

ПЕЩЕРЫ ПОД САНДСОБАРОМ
См. карту

Для получения доступа к центральной части пещеры Корака вам понадобиться допуск (Admit 8 Pass). Его можно получить бесплатно у зомби в юго-западном углу пещер (0,0). В пещерах под Сандсобаром находится крупнейшая воровская гильдия на Кроне. Вход в воровскую гильдию находится в точке (2,14). На входе на вас нападут ниндзя. Известный авторитет, Ринальдо Младший, за 700 g увеличит показатель воровства у ваших грабителей и ниндзя на 10. Кроме того, в другой части подземелья можно встретить вора Максвелла, который 250 g разучит вас воровать (-5 к Thievery). Также в пещерах вы можете найти информацию о расположении диска воды, устройства N-19 Capitor, заклинания Water Encasement, а также о кодах разблокировки стазис-тюрьмы, в которую заключен добрый маг Йекоп (освобождение доброго мага Йекопа и злого мага Йбмуга необходимо для выполнения задания по продвижению магов)

 
 

ПЕЩЕРЫ ПОД ТУНДАРОЙ
См. карту

Путь во внутреннюю часть пещеры лежит через скрытые стены во внешнем коридоре. В пещерах Тундары расположена сеть старых складов. Всего в пещерах четыре склада – склад факелов, булав, шлемов и щитов. Конечно, можно набрать огромное количество барахла для продажи, но особо прибыльным этот способ не назовешь. Рядом со складом факелов находится дверь в телепортационное помещение (дверь с надписью Keep Out!). С помощью устройства вы сможете телепортироваться в любую часть пещер. В северной части пещер находится «морг» (storage), полный замерзших трупов. К востоку от «морга» находится небольшое помещение с надписью «Controls», в котором, в свою очередь, находится красный рычаг. Если его повернуть, трупы (200 Killer Cadaver) оживут! Killer Cadaver’ы – опасные противники, главным образом из-за способности взрываться. Лучше всего, если у вас будет заклинание Holy Word – с его помощью вы уничтожите нежить одним махом. Кроме того, после нажатия рычага все энкаунтеры в пещерах станут энкаунтерами с Killer Cadaver’ами

В пещерах можно узнать о местонахождении Спаза Твита (Spaz Twit), предка Лорда Хаарта; устройства M-27 Radicon, заклинаний Frenzy, Enchant Item и Fire Encasement

 
 

ПЕЩЕРЫ ПОД ВУЛКАНИЕЙ
См. карту

В пещерах под Вулканией полно лавы – ни шагу без Levitate! В верхнем правом углу пещеры (15,14) можно повысить устойчивость на 10, послушав занудную балладу гиганта. Как и с другими повышателями характеристик (чтобы получить бонус ещё раз, нужно покинуть локацию, затем вернуться), величину более 50 получить не получится – тут без цирка не обойтись. В пещерах Вулкании можно найти пленных наемников Harry Kari и No Name, а также узнать, что наемников Dead Eye и Red Duke попали в плен к вождю орков Бозорку; а также что наемники Sir Kill и Jed I попали в ловушку в пещере Саракина. Также в пещерах можно найти информацию о местонахождении девайса A-1 Todilor и кодах доступа к стазис-камере злого мага Йбмуга

 
 

ПЕЩЕРЫ ПОД АТЛАНТИУМОМ
См. карту

Пещеры Атлантиума отличаются от других – народ Атлантиума намеревается цивилизовать их, превратив в часть города. В пещерах много комнат с предостерегающими надписями – там монстры. Из точки 7,15 можно пройти на восток сквозь скрытую стену в старую часть пещер. Совсем рядом, в точке 11,15 находится книга, повышающая интеллект на 10. Повторяйте, пока интеллект ваших персонажей не достигнет 50. Кое-где в пещерах можно наткнуться на статуи. Не трогайте их – это ловушки. В пещерах Атлантиума можно узнать о местоположении наемников Flailer’а и Fumbler’а, а также заклинания Air Encasement

 

ПОВЕРХНОСТЬ

 
 
Всего в MM2 20 карт (квадратов) поверхности: от A1 до E4. Подобно городам и подземельям, карты поверхности используют формат 15х15 клеток.

A1
См. карту

Чуть меньше половины всей карты занимает вход в Стихийный план Воздуха (сам вход находится в левом верхнем углу карты. Рядом с ним можно изучить заклинание Air Encasement, в горах между воздухом и тундрой – Air Transmutation. Сказанное о квадрате A1, применимо к остальным стихийным квадратам – A4, E1, E4. Остальную часть карты занимает ледяная тундра. Тут же находится один из пяти главных городов Крона – Тундара. В седьмой эре неподалеку от места, где сейчас находится Тундара, была резиденция Спаза Твита (Spaz Twit), предка Лорда Хаарта (11,3). Спаз Твит хранил при себе реликвию – фазер, оружие древних (жезл Disintegration), но в седьмой эре Спаз Твит, а также другой предок Хаарта, Длиннейший (The Long One) были убиты неизвестными грабителями, реликвии были утеряны.

Эта зона ледяной тундры опасна постоянными ледяными буранами, перемещающие вашу партию в случайном направлении и наносящие урон. Кроме того, в тундре, простирающейся на многие километры, легко заблудиться, поэтому лучше иметь при себе персонажа с навыком навигации

 
 

A2
См. карту

Северную часть квадрата занимает всё та же ледяная тундра, южную часть занимает лес и горы. Пожалуй, главная достопримечательность этого места – замок лорда Пибоди (1,1), одного из трёх лордов Крона. К востоку в горах находится печально известная пещера Саракина (12,3). Рядом в горах проживает племя горных дикарей, охраняющих один из трёх рыцарских мечей (меч Valor). Лес патрулируется солдатами и эльфами

В тундре (2,9) можно попасть в ловушку паука. Паук задаст вопрос: Что потерял Марк? Правильный ответ: Ключи (keys), но узнать его можно только у самого Марка (C1; 1,1), но если сделать это, не имея ключей, он может повесить низкоуровневых персонажей. В случае неправильного ответа на вас нападают пауки

К северу от замка Пибоди находится чумной пруд. Не заходите в него – партия заболеет На востоке локации расположены Туманные горы. Там вы можете встретить туманного скакуна, в северной точке гор – туманного воина, хранящего заклинание Танцующий меч. Способ борьбы с ним описан в разделе «Заклинания»

 
 

A3
См. карту

Вы можете пройти игру, не посещая эту локацию. Тем не менее, здесь вы можете здорово обогатиться опытом. Большую часть локации занимает море, в котором находится несколько островов, на которых держат заключенный. Если вы попробуете их освободить, вас атакует стража. Исключение составляет остров в точке 2,9 – в случае освобождения вас не атакует стража. Кроме того, вы освобождаете наемников Flailer’а и Fumbler’а. В точке 2,2 вы встретите сирену. Все мужчины в партии погибнут, так что предварительно лучше сменить пол своим парням (в подземельях королевского замка, см.далее). После встречи с русалкой на вас нападут всевозможные морские монстры. После осмотра поля боя (”Search”) вы найдёте много золота, тёмный трезубец, возможно, случайные предметы

В этой зоне можно встретить приливные волны, сметающие партию к берегу, и водовороты, переносящие партию в южную часть моря Побережье патрулируется драконами и вивернами, кроме того, здесь много нежити. В лесу можно найти гурмана (7,7). Персонаж, попробовавший все блюда на Крона, получит 100000 exp. На этом можно заработать просто огромное количество экспы, лишь бы были деньги на рестораны На побережье встречается несколько фонтанов, лучше к ним не подходить

 
 

A4
См. карту

Юго-западную часть карты занимает вход в Стихийный план воды. Остальную часть занимает Море Крона и несколько островов. На крупнейшем из них находится город Атлантиум. На северных островах можно найти заключенных

На море встречаются водовороты, которые через неведомым образом (очевидно, через подземные воды), переносит партию в болото в квадрат C4. Также здесь можно наткнуться на приливные волны.

На острове Атлантиуме есть несколько фонтанов (на южном, западном и северном мысах острова). Западный фонтан временно устанавливает характеристики партии на 100. Северный – искореняет выпившего персонажа, южный – проклинает всю партию. Попить из южного фонтана – единственный способ получить состояние Cursed в игре. Мне так и не удалось выяснить, чем опасно проклятье. Снять проклятье можно заклинанием Remove Condition или в храме

 
 

B1
См. карту

Большую часть карты занимает всё та же ледяная тундра. Тут можно найти пегаса (его вы встретили на выходе из Мидлгейта), имя которого можно узнать в квадрате C3 в Друидпоинте, имея навык Linguist. Однако без телепортирующих заклинаний попасть к пегасу (9,9) будет не так-то просто – вокруг бушуют бури. Предлагаю следующий вариант: точки B1 (9,3) на дороге идите на север до (9,7). Двигайтесь следующим путём: WNWNNEES. Если есть двойной Mountaineering, можно обойти бураны справа по горам: северовосточнее точки (8,7) буранов не обнаружено. Раз в год у пегаса можно получить 100000 золота, если, конечно, правильно назвать его имя. Советую воспользоваться этим в начале игры. На самом севере карты находится вход в ледяные пещеры.

Остальную часть карты занимает западная часть леса Потерянных душ. Рядом с северо-восточным углом карты можно встретить дровосека, с которым можно посоревноваться в силе. Если при соревновании выбрать персонажа с высоким навыком силы (где-то около 50), вы получите в подарок переносную крепость (Instant Keep) – жезл Shelter. В отличие от 35-зарядных жезлов, продаваемых в Вулкании, этот имеет всего 15 зарядов, так что лучше пустить его на продажу, благо персонаж с навыком Merchant продаст его за 2000. Если вы уже накачались с помощью шпината в пещере Друидов, можно натаскать кучу instant keep’ов, переходя между локациями B1 и C1, после чего выгодно продать. Этот способ заработка будет полезен вначале игры (перед этим лучше приобрести teleport orb, чтобы без проблем попадать в склад шпината), поскольку менее тягомотен, чем заработок в пещере Джеммейкера, и более безопасен, чем выбивание золота с драконов. В дальнейшем выгоднее перейти на последний способ – тогда вы вообще забудете, что в игре существует золото

Пожалуй, главная достопримечательность этой локации – Крепость Хаарта (Haart Hold). Для того, чтобы говорить с Хаартом, castle key не нужен. Лорд Хаарт даёт задание – вернуть утерянные реликвии (как можно позже догадаться, причина потери реликвией династией Хаарта – похищение их Избранными Крона) – церемониальную накидку и фазер. Церемониальную накидку можно найти у Длинного в 7 эре, фазер у Спаза Твита в 6 эре. В игре существует баг – по оригинальной задумке всё должно быть наоборот. Подтверждение этому – если, используя машину времени, отправиться в 7 эру, партию переместят в тундру к Спазу Твиту, а если в 6 – в пустыню к Длинному (где их, понятное дело, нет)

 
 

B2
См. карту

Здесь проходит дорога, ведущая из Мидлгейта в замок Пайнхёст. Северную часть занимает тундра, остальную – лес и горы. На западе находится восточный участок туманных гор, где можно встретить трёх квизинартов – одних из сильнейших монстров в игре, наносящих колоссальный урон партии. К счастью или к несчастью (кому как), они обладают способностью впадать в бешенство, нанося урон всей партии, но сами при этом дохнут. Южнее, в точке (3,6) можно найти космических слизней. На квизинартах можно найти много золота/самоцветов и вещи под диким энчантом (как правило, это самые обычные вещи). На слизнях, наоборот, встречаются ценные вещи с лёгким энчантом и немного золота/самоцветов В лесу встречаются грифоны. В центре леса можно найти небольшой участок редколесья, где стоит табличка «Вход только для лучников». Это – резиденция барон Вилфри, которого требуется убить для классового продвижения лучников

В восточной части локации на дороге имеется развилке. Дорога на север ведёт к Orcon Convention – месту, где можно столкнуться с 255 орками. Если у вас уже есть Meteor Shower/Starburst и достаточно маны, вы без проблем справитесь с ними, хотя к этому времени особого смысла зачищать Orcon convention нет смысла, лучше сюда прийти на 5-7 уровне. Имейте ввиду, что к оркам может подойти подкрепление

Дорога на юг ведёт к цирку. Цирк работает с 140 до 170 дня. В цирке вы можете пройти тест на характеристики, получив в подарок куклу (cupie doll). Затем её следует отнести к сумасшедшему старику (D3; 7,13), а затем – посетить пруд во Внутренних пределах (крупный оазис в пустыне в E3). Пруд находится в точке (10, 12). После посещения пруда вы можете повысить характеристики на 10 всей партии (до максимума в 100) в цирке. Не важно, тест на какую характеристику вы проходили, получая куклу. Сначала лучше всего поднять скорость, затем остальные параметры

Названия игр в цирке/соответствующие характеристики:
Test of Strenght – Might
Kissing Booth - Personality
Horseshoes - Accuracy
Head Dunk - Endurance
Sack Race - Speed
Lucky Dice - Luck
Shell Game - Intellect

 
 

B3
См. карту

Хотя, проходя игру, вы обязательно посетите эту локацию, в ней ничего особо интересного нет. Большую часть карты занимает море Крона. В карту входить западный участок Друидпоинта и северный участок Острова древних (а именно, злая зона). На берегу моря Крона можно встретить рыцаря ужаса (его уничтожение входит в задание по продвижению рыцаря), немного южнее можно встретить всадников, преграждающего путь. Если партия достаточно слаба, можно обойти через лес

В злой зоне острова Древних находится вход в Тёмную крепость, где находится в заточении злой маг Йбмуг

 
 

B4
См. карту

Ещё одна морская локация. Здесь находится южная часть острова Древних, а именно – добрая зона, где находится вход в Башню милосердия, где находится в заточении добрый маг Йекоп

На остров можно телепортироваться с берега, или же перед походом на исполнение миссии наложить клириком/с помощью храма Water Walk Помимо острова Древних, здесь находится два примечательных места – курортный остров Муррея и Бухта дикарей.

На острове доступны различные услуги, но некоторыми вы не сможете пользоваться (точнее, они будут вредоносны), пока не уничтожите Дон Чаще всего вы будете плавать на остров для омоложения (пруд в точке 3,2)

Если вы будете играть в волейбол с гигантами – они нападут на вас. То же самое с гимназией – вы просто сразитесь со случайными противниками Juice Bar до уничтожения Дон травит всю партию, после – устанавливает всем 200 HP. Учитывая, что к этому моменту партия уже будет неплохо раскачана, вряд ли вам когда-нибудь понадобится эта функция

Marble swimming pool до очистки острова наносит урон кислотой, после – ничего. Грязевые ванны бесполезны, массаж временно устанавливает 75 Personality

В юго-западной точке острова находится вход в пещеры

В бухте дикарей можно встретить бешеных дикарей. После уничтожения одного из энкаунтеров дикарей, вы получите заклинание Frenzy В точке (10,1) вы встретите амазонок, охраняющих Шермана и Наказаву. Спасение Шермана необходимо для получения разрешения на пользование машиной времени. Если вы спасаете их низкоуровневой партией, лучше просто выкупить Шермана

 
 

C1
См. карту

Практически всю карту занимает лес Потерянных душ. Как можно догадаться, тут почти все энкаунтеры – нежить. На юге имеется развилка дорог, на севере – замок Вудхавен, в котором правит лорд Хордол

В лесу можно найти много интересного, в частности дерево, в котором вырезано holy word (5,5) а также два очень полезных фонтана

Если вы будете идти в C1 с C2, то двигаясь в сторону Вудхавена (на север), после развилки вы встретите три западных поворота в чащу. Первый поворот охраняют восемь гулей. Если съесть суп с чесноком в Мидлгейте, они убегут без боя. В этом закутке вы найдёте fountain decorated by stars and moons. Он устанавливает всем персонажам SP=200. Очень рекомендую посещать его в начале игры (лучше, если ещё нет мага 5 уровня, перемещаться в C1 с помощью метлы из Тундары)

Второй поворот ведёт к месту, где разбросаны остатки дьявольской пищи. Если самим её съесть (в Атлантиуме за 3000 g), на вас нападут 2 жнеца. Жнецы – достаточно опасные противники для 9 уровня (когда то, что они охраняют, будет полезно для вас). После того, как вы их перебьёте, вы получите заклинание Finger of Death

На третьем повороте вы наткнетесь на «очень страшных монстров», при виде которых партия убежит. Но если съесть horrors d’oeuvres в Мидлгейте, вы можете сразиться с coffin creep’ами. За ними вы найдёте sparkling fountain, который устанавливает всем персонажам SL=9, это позволит низкоуровневым магам и клириками, а также лучникам и паладинам, не имеющим доступ к высокоуровневым заклинаниям, пользоваться высокоуровневыми заклинаниями. Впрочем, даже после достижения SL9, вы не сможете покупать мощные заклинания в гильдиях, то бишь – пользоваться только квестовыми. Впрочем, если у вас есть два миллиона, вы можете купить все заклинания и пользоваться ими хоть паладином 1 уровня (немагические классы, понятное дело, заклинания не получат). Если вы играете полной партией, никакого смысла в подобном расточительстве нет, но вот если играете парой паладин/маг или лучник/клирик, это будет очень полезным для полумагических классов

Как я уже говорил, в C1 (1,1) можно найти Марка, который повесит низкоуровневых персонажей, если ему не принесут ключи. После получения ключей (как и получить, было сказано выше), он выдаст вам чуть-чуть экспы. Если ваша партия 1 уровня, такая прибавка лишней не будет

На северо-востоке, в точке 10,15 вы найдёте несколько призраков, охраняющих душу Корака (как потом узнаём из бортового дневника Корака в WoX, это – ядро памяти (странно, но Шелтем в своем дневнике называет его модулем памяти, впрочем, особой разницы нет). Призраки – опасные противники, если только у вас нет Holy Word. Даже низкоуровневая партия может добыть душу Корака, достаточно посетить сияющий фонтан и прочесть слово на дереве

 
 

C2
См. карту

В этом квадрате находится город Мидлгейт, и, скорее всего, это будет первая наземная локация, которую вы будете осваивать. Сразу скажу, что если пройти от Мидлгейта на 1N 1W (с навыком Pathfinder), вы наткнетесь в лесу на случайный энкаунтер.

В этой локации (см. раздел Заклинания) можно получить заклинание Walk on Water всего лишь за 50 g

В лесах полно орков и весьма опасных для низких уровней свиней-мутантов. Кое-где встречаются фонтаны. Толку от них немного

В лесу на северо-западе находится вход в пещеру Корака, в центре локации – Квадратное озеро, где тоже имеется пещера. Допуск к ней вы получите ближе к концу игры

На востоке локации (14,8) находится разрушенный замок Забран. Попасть туда можно только переместившись в прошлую эру

 
 

C3
См. карту

В этой локации находится Друидпоинт – крупнейшее поселение друидов на Кроне. В горах встречаются варвары, а на юго-востоке локации находится так называемый запретный лес, патрулируемый королевскими войсками. Там находится вход в пещеру ледяного дракона, которого нужно уничтожить для выполнения задания по продвижению паладина.

Выполнив небольшой квест, можно получить заклинание Nature’s Gate

В точке 1,6 находится вход в пещеру друидов. Чтобы безопасно добраться туда, следуйте с южной точки дороги к 1,6 не заходя в горы. Не посещайте клетку выше входа – там находятся друиды, которые в начале (да и не только начале) игры могут доставить вам много неприятностей. Для того, чтобы войти в пещеру, нужно сказать пароль. Пароль написан на шести камнях вокруг входа в B3 и C3, на каждой камне – по букве

 
 

C4
См. карту

Далекое от цивилизации место. Большую часть локации занимает Гибельная трясина, также здесь имеется лес (южное ответвления Запретного леса) и горы. В небольших горах на болоте гнездятся электрожуки, так что лучше туда не лезть. Под горами в юго-восточной части локации можно встретить жабу с огромным языком. Если вы съедите его (в Атлантиуме), а затем вернётесь к безъязыкой жабе, можно узнать местонахождение судей

Болото кишит всевозможными тварями, также встречаются воронки, засасывающие персонажей. Выныривает партия уже далеко на юго-востоке земли Крона

В лесу, в одной из развилок (а именно, в точке 9,14) можно найти фонтан. До фонтана можно безопасно добраться с C3, если не углубляться в Запретный лес, так что, возможно, имеет смысл в начале игры пробраться сюда и установить Маяк Ллойда. Если вы, конечно, противник регулярного использования MaxHP. Также в лесу можно найти дверь в ад

В северо-восточных горах можно встретить Бруно, вождя варваров. Его необходимо победить для выполнения задания по продвижению варваров

 
 

D1
См. карту

Гористые земли, заселенные драконами и вивернами. Именно здесь находится вход в Доминион драконов. Неподалеку от входа можно встретить Лорда драконов. Для выполнения задания Слеера по уничтожению трёх посланников зла, нужно, помимо Королевы жуков и Короля змиев, уничтожить также и его

В центре локации находится запретная зона. Любая попытка зайти в неё заканчивается искоренением случайного персонажа и перемещение в болото. Если телепортироваться в центр зоны, партия погибнет. Однако если вы это сделаете 93 числа – получите заклинание Starburst В южной части локации находятся владения орков под предводительством Бозорка. В плену у Бозорка находятся герои

Путешествуя по дороге из Мидлгейта в Вулканию (и наоборот) вы рискуете наткнуться на засады гоблинов (логова самих гоблинов можно встретить у подножия гор). С одной стороны, если вы уже купили Sleep (разумеется, речь идёт о низкоуровневой партии), они для вас не проблема, с другой, битвы с ними обещают быть длительными и утомительными. Поэтому в Вулканию лучше добираться через телепорт в Тундаре

 
 

D2
См. карту

Большую часть территории занимают горы, остальную пустыню. Здесь проходит дорога в королевский дворец. Однако на дороге находится крепость Мандагала. Если на неё напасть, партию встретит сам Мандагал, придворный лучник, маг и толпа случайных монстров. В начале игры лучше обходить крепость по горам

В южных горах находится гора Фарвью. Именно здесь партия получает и сдаёт задания по продвижению классов.

Чуть выше крепости Мандагала находится вход в королевский сад, где можно встретить различные фрукты. Одни фрукты временно сильно повышают силу, другие – скорость, третьи – окаменяют. Если бы после каждого боя временные характеристики не исчезали, фрукт, повышающий скорость, был бы очень полезен. Сад патрулируется королевскими всадниками. На них нередко можно найти хорошую экипировку

 
 

D3
См. карту

Большую часть территории занимает так называемый запущенный сад, переходящий к юго-востоку в Опасные равнины. На северо-востоке находится пустыня, рядом с которой располагает несколько провалов в пещеру кочевников. Двусторонний вход в пещеру находится в квадрате. В саду можно встретить безумного старика, про которого я писал выше при описании квадрата B2; дерево, действующее аналогично лунному фонтану (поскольку до дерева добраться сложнее, пользоваться им не имеет никакого смысла

В горах находится логово короля личей, в заточении которого пребывает мистер Колдун (Mr.Wizard) – один из двух «непарных» наёмников в игре

 
 

D4
См. карту

Здесь находится восточная часть Гибельной трясины, практически не отличающаяся от восточной. Здесь находится вход в туманные болотные пещеры Дон, а на востоке развилка, ведущая на север, юг и восток. На юго-западе располагается замок Хилстоун

 
 

E1
См. карту

Здесь располагается вулканическая область земли Крона. Будьте осторожны – здесь легко загубить низкоуровневую партию. Хотя Levitate защищает от озер лавы, от извергающихся вулканов заклинание не спасёт. Здесь располагается город Вулкания, к северу от неё – Вулкан Джеммейкера. Лучше идти к нему через горы, не забывая кастовать левитацию, так как если заходите обойти горы, вы будете проходить мимо извергающихся вулканов. Как и в других «стихийных» углах, здесь можно добыть заклинания Transmutation и Encasement, а также вход в стихийное измерение

 
 

E2
См. карту

Практически всю карту занимает пустыня. Без навыка навигации тут делать нечего В энкаунтерах встречаются очень сильны монстры, так что если ваша партия высокоуровневая, встретить здесь квизинартов, королей-дьяволов и орочьих богов вполне реально (особенно возле Великого фонтана)

В пустыне можно встретить одного из посланников Зла – королеву жуков. Она настолько труслива, что, как правило, сбегает при одном виде партии

В 6 эре в юго-западной части пустыни можно встретить Длиннейшего, одного из предков Лорда Хаарта, хранящего реликвию – церемониальную набедренную повязку.

На востоке карты находится крупный оазис, в котором находится Великий фонтан, устанавливающий все характеристики персонажа на 200 и уровень на 50

Кроме того, в пустыне можно найти мелкие оазисы, где можно восстановить запасы пищи

 
 

E3
См. карту

Южная часть всё той же пустыни. Здесь находится другой крупнейший оазис – Внутренние пределы. В этом оазисе находится фонтан, о котором я писал при описании цирка. Не лишним будет упомянуть, что если вы полезете в фонтан, не посетив до этого старика, все ваши вещи будут уничтожены

В южной части локации свирепствуют землетрясения. Там же можно найти двусторонний вход в пещеру кочевников, рядом – одного из Посланников зла, Короля змиев

 
 

E4
См. карту

Здесь располагаются так называемые Опасные равнины, где, в свою очередь, находится город Сандсобар. Здесь находится «земляной» угол Крона. Кроме них и фальшивого лечащего фонтана больше ничего интересного в этой локации нет

 

ПОДЗЕМЕЛЬЯ

 
 
Всего в MM2 13 подземелий, не считая подземелий замков. Исследуя их, помните, что во многих из них не действуют некоторые заклинания (в основном, телепортационные)

ПЕЩЕРА КОРАКА
См. карту

Вход в пещеру Корака находится в квадрате C2 в лесу/ Пещера Корака заполнена разнообразной нежитью. Как только войдете в неё, пройдите назад сквозь секретную стену – вы встретите Ллойда

За дверями, кроме дверей с надписью Corak’s Crypt, кроме нежити, ничего нет

Для того чтобы проникнуть в склеп, вы должны иметь admit 8 pass. Его можно взять у зомби в пещерах под Сандсобаром. Изредка его можно встретить как трофей

В склепе Корака вы столкнетесь с мощной нежитью. По какой причине – не знаю, но когда я первый раз проходил MM2, на них не действовало Holy Word. Больше такого не наблюдалось. Так или иначе, иметь пару лишних MaxHP не помешало бы

Зайдя в склеп, идите налево, держась стены. Если у вас в партии будут только клирики/воры и будет в наличие душа Корака, северная часть барьера будет снята. Перед входом в гробницу желательно скастовать Lasting Light. Внутри вас ждут 8 crypt fiends – весьма неприятные парни, обладающие заклинанием Fingers of Death. Обработайте их Holy Word – и дело с концом. После воссоединения души Корака с телом задание по продвижению клириков будет выполнено

 
 

ЛЕДЯНАЯ ПЕЩЕРА
См. карту

Вход в ледяную пещеру находится на севере локации B1 посреди ледяной тундры с южной стороны одинокой горы

Вы можете пройти игру, ни разу не заглянув сюда. Но кое-что интересное здесь есть. Во-первых, вы можете поднять вашим персонажам Endurance. В пещерах есть две точки повышения endurance – для мужчин и для женщин. Перед посещением локации лучше сменить всем мужчинам пол. В пещере можно встретить толпы разнообразных сокровищ и предметы среднего качества

Как только у вас появится teleport orb, посетите точки 6,15; 3,3; 10,3; 0,15. В первых трёх вас ждут неплохие предметы, а в последней много самоцветов. Но за самоцветами лучше ходить в вулкан Джеммейкера – количество то же, но добыть их гораздо легче

Посетите эту локацию в начале игры, потом тут уже делать будет нечего

 
 

ПЕЩЕРА САРАКИНА
См. карту

Эта пещера находится в квадрате A2 в горах к востоку от Пайнхёста. Вход в пещеру вы ни с чем не спутаете – для неё используется уникальный тайл

Здесь находится одна из крупнейших золотых шахт Крона. Её владелец, Саракин, давно умер, но превратился в призрака. При входе в пещеру вы встретите предупреждение от него, а в углу пещеры можно найти и его самого

Золота тут не так уж много, его лучше добывать другими способами

В точке 7,3 находится «очень узкий проход». Чтобы пролезть в него, отведайте пудинг в Сандсобаре. Пройдя в проход, вы встретите пленных героев

 
 

ПЕЩЕРА МУРРЕЯ
См. карту

Здесь находится резиденция Муррея, хозяина курортного острова. Но к нему так просто не попасть. Для этого хотя бы один персонаж должен иметь навык Hero/Heroine, партия должна быть достаточно сильной. Всё это делать не обязательно – в туманных пещерах Дон можно найти двухсторонний телепорт прямо к Муррею.

Муррей прикажет вам убить Дон.

Также в пещере можно встретить разнообразные полезные подсказки, сокровищницу и два особых зелья: power oil и goofy juice. Первый исцеляет 500 HP. Можно использовать после употребления MaxHP. Второй устанавливает всем персонажам HP 1

 
 

ПЕЩЕРА В ЗАПРЕТНОМ ЛЕСУ
См. карту

Как только вы зайдёте в эту пещеру, пройдете 2 клетки на север и 1 на восток. В южном направлении находится секретный проход к Ледяному дракону. Паладины должны победить его, чтобы получить свой «плюс». Если вы войдете туда, и в вашей партии будут не только паладины/воры, вас телепортируют к энкаунтеру с бронированным драконом и всевозможными монстрами

Эти два дракона – ледяной и бронированный, являются хозяевами подземелья и имеют огромную армию. Если хотите, можете походить по казармам, но ничего интересного здесь нет

 
 

ДОМИНИОН ДРАКОНОВ
См. карту

Как следует из названия, это подземелье населено драконами; представляя собой второе по опасности подземелья Крона после пещер под Квадратным озером. Следует отметить, что если вы будете передвигаться по пещере прыжками, вы не наткнетесь ни на один энкаунтер (если только не повернуть в первый левый или правый поворот). Почти все энкаунтеры, кроме энкаунтеров с Magic Serpent, Ancient Dragon и Armored Dragon, можно подкупить

На драконах можно добыть огромное количества золота и ценных предметов

Отмечу наиболее важные места/энкаунтеры:

В дальнем углу пещеры (если всё время) идти вправо, можно встретить древнего дракона, охраняющего миллион золотых. К северу и югу от него находятся два хранилища. Вход в в северное хранилище 15,11 (охраняется магическим змеем и несколькими драконами), южное – 5, 11 (охраняется бронированным драконом и несколькими драконами).

В северном хранилище можно найти золотой шлем, золотой щит и золотые латы. Следует отметить, что золотые латы можно с успехом использовать для временного поднятия уровня (лучше проэнчанченые)

В южном хранилище находится древний лук, пика титанов и фотонный клинок – самое мощное оружие в игре. Постарайтесь добыть его сразу, как только сможете. Сразу расклонируйте его заклинание Duplicate и раздайте каждому партийцу.

К северу от магического змея можно встретить ещё одного магического змея, а пройдя дальше – ещё одного древнего дракона. Отсюда можно пройти в точку 7,14. Разбив особый сосуд, вы получите прибавку +1000 HP каждому члену партии навсегда! (разумеется, однократно).

Пройдя южнее бронированного дракона вы наткнетесь ещё на одного такого же дракона. В этом ответвлении подземелье вы найдёте точку, постоянно прибавляющая 25 HP, но, по крайней мере, этим можно пользоваться бесконечное количество раз.

 
 

ВУЛКАН ДЖЕММЕЙКЕРА
См. карту

Ещё одна локация, которую вы наверняка будете посещать очень часто. По всей пещере разбросаны самоцветы, но наиболее интересным местом локации является крупная комната с лавой. Там можно выудить пылающий меч (1 раз в игру), а также добыть пламенное копьё, огненную глефу и огненный щит. Также здесь можно найти кучку 500 самоцветов. Посетив локацию несколько раз, можно неплохо разбогатеть, но, как только появится возможность, лучше перейти на драконов

Кроме того, в юго-западной части локации находить небольшая 1х2 комната, в которую можно попасть только с помощью заклинания Etherealize. Там вы встретите Джеммейкера, который, добавив каждому персонажу по 10 лет, выдаст заклинание Enchant Item

Это единственная локация в игре, где нет монстров, кроме случайных

Если вы отдохнули в вулкане, не забывайте кастовать Levitate

 
 

ПЕЩЕРА КОЧЕВНИКОВ
См. карту

Вход в эту пещеру находится в E3, но имеется также несколько односторонних входов

Кроме беговой дорожки (0,15) в пещере ничего интересного нет, но можно найти важную информацию

В игре существует несколько мест, где можно поднимать определенные характеристики на 10 (до максимума в 50-59). Дорожку я упомянул потому, что скорость – тот параметр, который необходимо улучшить как можно раньше

 
 

ПЕЩЕРА ДРУИДОВ
См. карту

Противное подземелье с большим количеством монстров и ловушек, где нельзя отдыхать, так что лучше перемещаться телепортацией. Именно здесь можно узнать безопасный путь к Йекопу и Йбмугу. Точки – 8,3 и 15,11

В северо-восточной части пещеры (15,14), который даст задание убить Хорвата (который, соответственно, находится в 1,5). Об этом задании я уже говорил при описании заклинания Divine Intervention

Ещё одно забавное место – склад консервированного шпината, повышающего силу.

 
 

ТУМАННАЯ ПЕЩЕРА ДОН
См. карту

Достаточно опасная локация, где не работают многие заклинания перемещения, а во внутренней зоне (где находится Стихийная сфера) вообще не работает магия

Не рекомендую ходить сюда низкоуровневыми персонажами. В локации много дверей, но нам нужна лишь одна – в 2,14, охраняемая ограми

Идя по коридору, после поворота вы дойдёте до резиденции Дон. Дон – опасный противник, именно поэтому на квест по продвижению ниндзя можно брать всю группу. Лучше, конечно, иметь с собой фотонку, но помните, что у колдуний высокий резист к энергии. Неподалеку можно встретить огромную толпу greedy snitch. Лучше их подкупить.

Монстры охраняют проход во внутреннюю зону, где не работает магия. Советую накачать персонажей MaxHP и поднять им Lvl предметами, иначе вы не сможете победить стражей сферы. Чтобы активировать сферу, вы должны иметь при себе 4 устройства – флюксер, капитор, радикон и тодилор. Их вы можете добыть в замках

Добыв сферу, вы не сможете покинуть локацию, даже через телепорт в пещеры Муррея. Единственный выход – взять с собой наёмника, отдать сферу ему и уволить

 
 

ТЁМНАЯ КРЕПОСТЬ И БАШНЯ МИЛОСЕРДИЯ
См. карту 1, карту 2 

Я объединил эти локации, находящиеся на острове Древних, в один спойлер, так как они, по сути, являются зеркальными копиями друг друга и отличаются лишь безопасным путём к магам.

В эти локации вы можете войти только партией, состоящей из магов и/или грабителей. Как только вы дойдёте до дверей с надписью Illumination/Despair, перемещайтесь только по «правильным» дверям (правильный путь можно узнать в пещере друидов). Дальше двигайтесь прямо, не отклоняясь на боковые двери. Затем вы пройдёте ещё ряд дверей. За ними вы наткнётесь на 3 Iron Wizard. Просто кастуйте Megavolts. Затем вы доберётесь до камеры, где держат мага. Чтобы освободить его, нужно ввести код слева и справа. Коды камере Йекопа – 32 и 64, Йбмуга – 23 и 46

 
 

ЗАМОК ЗАБРАН
См. карту

Попасть в него можно только переместившись в прошлое

Цель нашего пребывания здесь – добыть 4 стихийных диска. Также в замке хранится информация о местонахождении всех заклинаний и героев Крона

Диски находятся в точках 6,2; 6,14; 15,0; 15,15

 
 

КВАДРАТНОЕ ОЗЕРО
См. карту

Последнее и по совместительству самое сложное подземелье в игре. Вы сможете попасть сюда после получения статуса Избранных, однако, если вы не спасли Калона, вам не удастся проникнуть в рубку управления

Ничего сложного в перемещении по локации нет. Просто идите вперёд. На каждом повороте вы наткнетесь на энкаунтер. Постарайтесь откупиться, или это возможно. В Квадратном озере можно встретить самых опасных монстров в мире, в том числе древних драконов и орочьих богов. В самом конце вы увидите дверь.

66 Королей дьяволов поклонятся вам. Мимо них можно вполне пройти мимо, но почему бы и не сразиться? Накачайтесь как следует MaxHP, зарядите фотонные клинки и вступите в самый сложный бой в истории MM (к сожалению, я мало играл в MM9 и не могу судить, что сложнее – 66 DK или Король драконов). Не забудьте перед боем поднять уровень до 255 – иначе ваши фотонные клинки просто не будут наносить урон. У каждого короля дьяволов 5000 HP, они наносят урон за тысячу и кастуют имплозию. Как только здоровье ваших подопечных снизится, скастуйте Divine Intervention

После победы, пройдя мимо бесчисленных табличек, вы дойдёте до самой рубки, где встретите копию Шелтема. Никакой опасности она не представляет. Введя пароль, указанный Калоном (WAFE), вы попадёте вовнутрь. Тут вы столкнетесь с ещё более серьёзным испытанием, чем сражение с королями-дьяволами. За 15 минут вам предстоит решить криптограмму, иначе Крон будет уничтожен

Всякий раз криптограмма будет выглядеть по-разному, но требуемый код всегда будет preamble. Постарайтесь решить задачу сами. Сразу скажу, что слово из одной буквы в коне – явно ”a”, пятое слово – Terra

Пример решения загадки

После удачного введения кода вы увидите финальный счет. Остается лишь поздравить вас с прохождением одной из наиболее сложных и интересных частей Might and Magic!

 

ЗАМКИ

 
 
На Кроне имеется 4 замка – Вудхавен, Пайнхест, Хилстоун и Королевский дворец. В них, соответственно, правят лорд Хордол, Пибоди Слеер и королева Ламанда

В каждом замке можно найти пленного «цветного» епископа (зеленого, желтого, красного и черного). Для его спасение нужно добыть корону его цвета (выиграть 3 боя на всех аренах 3 билетами его цвета) и иметь при себе ключ его цвета (можно купить в городах). За вознаграждение вы получите пригоршню экспы

Так как в любом случае вы будете добывать чёрную корону, советую заглянуть к епископу

В каждом замке можно найти устройство, необходимое для активации Стихийной сферы

Для доступа в замок вы должны добыть ключ замка (в 15,15 вы можете обменять Fe Farthing на него. Fe Farthing вы можете получить, пожертвовав в 5 храмах Крона). Если у вас не будет ключа, вам придётся биться со стражей

Для игрока недоступна лишь небольшая часть замка. Остальная, как правило, запретна

В подземелье каждого замка можно найти спецпредметы для каждого класса. Следует учесть, что каждый из лордов недолюбливает какую-то расу, кроме гномов

Во многих подземельях замков можно найти проход в другие подземелья

ЗАМОК ВУДХАВЕН
См. карту 1, карту 2, карту 3

Лорд Хордол даёт задание четырёх уровней сложности. О первых трёх можете смело забыть – и экспы мало, и предложить могут добыть какую-нибудь труднодобываемую divine mace

Четвертое задание – добыть три меча рыцарства. Где найти эти мечи, вы можете узнать в пещере Муррея. Сразу скажу, что с горными людьми и стражами (охранниками Valor и Honor), со священниками можно договориться (за соответствующую мзду). За выполнение задания вас ждёт 100,000 exp

В замке много сокровищ, но лучше воровством не увлекаться – Джеммейкер и Доминион куда выгоднее

В точке 13,2 за небольшую плату можете избавиться от квеста

Вход в подземелье находится в точке 11,9

Лорд Хордол недолюбливает эльфов

На первом уровне подземелья можно найти спецпредмет для грабителей и клириков

В точке 13, 13 находится спуск ниже. В этом подземелье невозможно использовать заклинания перемещение. Лорд Хордол специально сделал подземелье труднодоступным. Подземелье представляет собой сложный лабиринт скрытых дверей

В начале подземелья можно увидеть двери с надписями ”Good”, ”Neutral”, ”Evil”

За ними вас ждут монстры, за дверью Neutral – пруд, делающий партию нейтральной

Здесь находится ещё два спецпредмета для клирика и грабителя, но до них слишком тяжело добираться и выбираться обратно

 
 

ЗАМОК ПАЙНХЕСТ
См. карту 1, карту 2, карту 3

Войдя в замок, вы увидите множество дверей. Многие из них – односторонние. Тронный зал находится за дверью без надписи

Лорд Пибоди даёт единственное задание – спасти Шермана. После этого вы сможете пользоваться машиной времени

Перемешение в 1 эру перемещает партию к входу в план Воды, 2 – Воздуха, 3 – Огня, 4 – Земли. В 5 эре нет ничего важного, в 6 эре можно встретить Длинного, в 7 – Спаза Твита, в 8 – замок Забран и встреча с Калоном/Мегадраконом. В старых эрах дороги оккупированы элементалями, в локации войти невозможно. Если воспользоваться маяком Ллойда для телепортации в локацию, там не будет никаких активируемых событий. Соответственно, и выйти оттуда невозможно. Чтобы вернуться в своё время, нужно несколько раз поспать. Возможно, в игре существуют какие-то секретные места, находящиеся в прошлом (особенно подозрительна 5 эра), но я о таких не знаю

Бродя по замку, можно наткнуться на ловушку, задерживающую партию на несколько лет

В точке 11,2 находится проход в подземелье Пожалуй, подземелье Пибоди – самое тяжелое подземелье в игре в плане перемещения. Здесь, опять же, не работают заклинания перемещения. Даже Ethrerealize

Лорд Пибоди не любит людей. Оно и видно

Подземелье представляет собой лабиринт. В точке 1,2 находится проход в нижний уровень этого адского подземелья, и туда не так-то просто добраться. Здесь можно найти (на обоих уровнях) спецпредметы для рыцарей и паладинов

Слава Древним, на нижнем уровне работает эфиризация, с остальными телепортационными заклинаниями та же беда

Здесь (в 2,1) можно встретить мага, который за 2 миллиона золотых обучит партию всем заклинаниям. Имеет смысл пользоваться, если только вы играете сложной партией со стрелками и паладинами вместо магов и клириков

Как и во всех подземельях, вы можете за некоторую плату изменить характеристики, мировоззрение, добавить немного здоровье. Вряд ли вам когда-нибудь что-то из этого понадобится

 
 

ЗАМОК ХИЛСТОУН
См. карту 1, карту 2, карту 3

По сути, тот же Хордол, только вместо добычи предметов предлагает охотиться на монстров. Задание «четвертого уровня» - убить трёх посланников Зла. Где находятся эти посланники, можно узнать в пещере кочевников. Не вздумайте ходить к Слееру с невыполненным заданием – он может наслать монстров

Хотя сам Слеер против использования магии (он даже посадил двух героев за то, что те уничтожили земляного змия с помощью магии), вам ничто не мешает использовать её в бою против заказанных монстров

В точке (10,13) находится спуск на первый уровень, на первом уровне, соответственно, спуск вниз находится в точке (5,1) Слеер не любит полуорков, в подземелье замков можно добыть для варваров и ниндзя

На первом и втором уровне можно менять золото на опыт. На втором (9,15) , как можно догадаться, по более выгодному курсу

В подземелье замка Слеера много ловушек. Кроме того, тут можно найти фонтан, превращающий партию в мужчин

 
 

КОРОЛЕВСКИЙ ЗАМОК
См. карту 1, карту 2, карту 3

Замок с самым «удобным» подземельем. Королева Ламанда даёт задание по спасению Калона, если партия получила классовое продвижение и выиграла 3 чёрных боя на аренах Крона. После его спасения вместо Ламанды в тронном зале появляется король Калон, который даёт задание по спасению Крона.

В замке можно бесплатно запастись едой и встретить ученика Корака, Гвиндона, покидающего замок. Спуск находится в (0,0)

На первом уровне подземелья находится тюрьма. В камеры лучше не заходить. За дверями с надписью Isolation находится проход к спецпредметам для мага и лучника. Советую добыть оба спецпредмета для мага и как можно сильнее их проэнчантить

Нижний уровень представляет собой надпись Central Research Observational Nacelle. Тут можно найти фонтан, превращающий партию в женщин

Здесь же можно встретить шута, который за миллион золота увеличит вам HP. Количество HP зависит от Endurance, но если вы увеличите HP до этого другим способом (например, в Доминионе), вы ничего не получите

 

СОВЕТЫ ПО ИГРЕ

 
1. В начале игры приобретите побольше стрелкового оружие и заклинание Sleep. Усыпив первый ряд монстров, персонажи с оружием смогут без проблем расстреливать второй ряд.

2. Если вы хотите добыть много золота и самоцветов в начале игры, когда маг ещё не имеет заклинания Levitation, спасите Эриэль в Вулкании. В любом случае, вы должны получить парный Mountaineering для путешествия к Вулкану Джеммейкера

3. С 7 уровня уже можно начинать охоту на первых драконов (в энкаунтерах 2 виверны, 1 дракон). Feeblemind вам в помощь

4. Доминион – лучший способ заработка

5. Как только вы добудете фотонные клинки и расклонируете их, установите их на первую (A) позицию в инвентаре. Так будет удобнее

6. Если вдруг вы не можете победить какого-то монстра/отряд монстров, не забывайте про MaxHP Potion

7. Многие сильные монстры, например, короли дьяволов, древние драконы и Мегадракон полностью неуязвимы к всему, кроме энергии, а к энергии имеют высокое, а иногда просто огромное сопротивление. Чтобы подавить его, поднимите Lvl своих героев предметами

8. Древний дракон уязвим к кислоте, магический змей – к кислоте и электричеству. Поскольку именно на последнем можно добыть лучшие предметы в игре, попробуйте начать их отстрел при получении Super Flare (лучше перед этим поднять уровень кастеру)

9. Из квестов лучше начать с задания Хордола, затем Слеера, затем Хаарта

10. В начале игры, когда каждый SP на счету, можно купить lantern. Также, на случай, если SP клирика не хватает для лечение, можно посетить склад травы в пещерах Тундары и набрать её побольше

11. В начале игры можно зарабатывать боями на аренах

12. Перед посещением Стихийных планов рекомендую поднять скорость всем персонажам, желательно до 100 (цирком). Это облегчит битвы с гидрами, которые без MaxHP и/или высокой скорости становятся очень сложными (тут помогает Power Shield)

13. Постарайтесь выбить из магических змеев genius staff и shaman pipe. Если получится, неплохо добыть ruby ankh, magic mirror и energizer (последние два могут дуплицировать и заряжать сами себя). Magic mirror и energizer очень редко встречаются на змеях, но иногда их можно найти у Пираннаста в плане Огня

14. Выпив MaxHP, не забудьте поднять текущее здоровье до максимального (с помощью Power Cure, но как только добудете Divine Intervention (которое, к сожалению, действует только в бою) – используйте его). Ману вначале лучше пополнять у лунного фонтана в C1

15. В стихийных планах и на поверхности в борьбе с крупными толпами случайных монстров помогает Starburst

16. Иногда полезно подкупить противников, если партия не может справиться с ними или попросту нет желания сражаться

17. Если повезёт, можно спрятаться от квестовых монстров (Orb Guardian’ы, Mountain Man’ы, Priest’ы, Guardian’ы и др.). С Шелтемом такой номер не пройдёт. Это вообще единственный монстр в игре, которого обязательно нужно уничтожить (от остальных можно спрятаться, а элементали, охраняющие Шелтема, как правило, бегут от партии)

18. При сражении с Королевой жукой, в 99% случаев она бежит от партии. Можете не беспокоится, квест все равно будет засчитан

19. Если вы захотите уничтожить Мегадракона, предлагаю следующий вариант: Дико поднимите HP с помощью MaxHP зелий (желательно до 20000-30000), поднимите предметами уровень до 255, вооружитесь фотонными клинками и вперёд. Клирик использует Mass Distortion, остальные лупят фотонками. У RPGenie на Sega Genesis получилось уничтожить дракона одним Disintegrate. Не знаю, возможно ли это на PC

20. Заклинание Prismatic Light в определенных ситуациях может оказаться самым полезным в игре, если при касте выпадет Disintegration

И напоследок: Мне так и не удалось расшифровать зеленые, желтые и красные надписи. Я так и не понял, как пользоваться подсказкой (interleave). Предоставляю это читателю. В игре есть ряд интересных событий, мест и монстров. Их описание я опустил специально, дабы предоставить игроку возможность самому их найти


(Этот файл - часть сайта mm6world.ru)